《鬥陣特攻》的開始與結尾:它本應做的更好,本應比現在更為輝煌

寫在前面的話

本文是筆者調研、分析、史料對比後最終寫下的,僅代表筆者的個人觀點與見解,若大家有需要補充的和糾正的,也感謝大家能夠補充在評論中

2021年的4月21日,《鬥陣特攻》首席遊戲總監——傑夫·卡普蘭宣布離職,這個不算好的消息將《鬥陣特攻》這款曾經輝煌無比的遊戲再次拉入了玩家們的視線,作為之前無比痴迷這款遊戲的玩家之一,我認為我需要寫點東西來紀念這位大佬的離職和我曾經對這款遊戲投入的巨大精力。

開始於一個龐大的野心

關於《鬥陣特攻》的故事要從2007年開始講起,當時的暴雪內部正在醞釀著一款傳奇作品——《泰坦》(項目代號) ,這是一款擁有著龐大世界觀與革命性遊戲概念的全新項目,玩家們將在巨大的開放世界中扮演抵抗組織的成員為自由而戰,白天的時候,玩家們需要扮演好好市民隱藏自己的身份,等到了晚上則可化身抵抗組織成員反抗強權統治。這樣的表里世界概念被暴雪內部視為下一代MMORPG的標志性變革,暴雪內部也一直對此項目充滿了信心,乃至於很長一段時間它都被視為接替《魔獸世界》成為下一代MMORPG霸主的希望。

《鬥陣特攻》的開始與結尾:它本應做的更好,本應比現在更為輝煌

時間很快來到了2012年,暴雪遊戲設計副總裁羅伯·帕爾多在接采訪時被問道關於《泰坦》的開發情況,他是這樣回答的——

但是令當時所有人都沒有想到是「這段很長的路」最終走入了死胡同,開發進展的艱難與遊戲市場的迅速變化讓暴雪對於此項目的開發計劃逐漸舉棋不定。在暴雪的內部,《泰坦》的技術難題與核心玩法一直是策劃們焦頭爛額的中心問題,「表里世界」的遊戲概念雖然創新卻很難以當時的技術去支撐,營造出一個富有活力且真實的世界需要極為復雜的AI算法,這即便是在當今看來也是極難攻克的技術問題,而這些問題也側面導致了遊戲開發規模的無限擴大與面世時間的遙遙無期。

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且在當時的遊戲市場中,以《英雄聯盟》和《Dota》為首一批MOBA類遊戲產品的崛起逐漸掀起了一波玩法變革,RTS與MMORPG等一眾老派遊戲品類的地位受到了沖擊,於是,暴雪內部開始對「《泰坦》項目是否有繼續開發下去的必要」這一問題進行重新考量。

2013年時,(前)暴雪總裁麥克.莫海姆在接受采訪時說:暴雪內部正在為《泰坦》選擇新的方向,並重新思考這款遊戲究竟要帶來何種遊戲體驗,所以他們放緩了《泰坦》的開發進度,並將一部分人力資源調配去了《魔獸世界》和當時還未更名的《暴雪全明星Dota》(也就是後來的《風暴英雄》)。

最終,就像許多人預想的那樣,在2014年的9月23日,暴雪內部正式宣布《泰坦》項目的開發計劃已經取消,這款歷經了七年打磨的產品最後被刪除得只剩下了幾張黑白的場景原畫,長期的開發資金投入使得暴雪在《泰坦》項目上虧損了將近五千萬美元(來源於數據推算),就如同麥克·莫海姆在采訪時所說到的那樣:「我們沒能控制好它(指《泰坦》)的規模」。

功成於一位暴雪的老兵

所以暴雪內部急需一個「止損」的解決方案來緩解《泰坦》項目的虧損,他們最終決定是——將《泰坦》項目的一些素材與遊戲理念重新保留下來並開啟一個全新的項目,然後這個項目的主導權就被交給了一位從《魔獸爭霸3:混亂之治》時期開始就一直身先士卒的公司老兵——傑夫·卡普蘭。

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傑夫·卡普蘭的任務是帶領製作組內部剩餘的40人小團隊在幾個月內提出新的遊戲概念並將其打造成一款全新的遊戲,介於《泰坦》項目核心玩法混亂的經驗教訓,傑夫和策劃小組決定將遊戲類型的設計范圍縮小,讓玩法的設計更為精簡,再結合當時MOBA類遊戲玩法的大火和《泰坦》基於職業的射擊遊戲特性,團隊最終定下了「基於多職業英雄對抗的團隊射擊遊戲」的核心設計點,而這款全新的遊戲,自然就是後來的《鬥陣特攻》。

《鬥陣特攻》毋庸置疑的是一款極為出色的遊戲,特性分明的職業體系、快節奏的多人對抗、多維度立體的地圖設計和一貫出色的美術風格讓它收獲了無數玩家和媒體的好評。其在2016年的8月份就已經售出超過1500萬份,一躍成為了當時銷售速度最快的PC遊戲,這大大超過了暴雪內部對於這款遊戲的預期。

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《鬥陣特攻》的成功在如今看來似乎是必然的。它具有著暴雪最為拿手的多人團隊職業對抗設計(源於《魔獸世界》)和當時流行的MOBA遊戲特性,結合3D立體的地圖設計及FPS遊戲的玩法要素誕生出了獨特的化學反應,它讓原本玩家們已經審美疲勞的老遊戲類型重新煥發出了新的活力和生命力,作為一款建立在「失敗」項目基礎上的作品來說,它從另個一層面上完成了《泰坦》項目想要創造全新遊戲概念的願景。

走向一個「尷尬僵局」的未知結尾

傑夫·卡普蘭與小組內的成員們自《鬥陣特攻》發售起就一直在對遊戲的更新內容進行規劃,這些內容包括但不限於——新的地圖、新的英雄、新的模式以及新的皮膚,一切似乎都在向著好的方向發展,但事實卻並非如此。

《鬥陣特攻》的開始與結尾:它本應做的更好,本應比現在更為輝煌

2017年的《電子競技》雜誌在聊到《風暴英雄》困境時提到了「木桶效應」,其大致意思:當幾塊木板相互連接組成一個木桶時,木桶的水量上限是由最短的那根木板所決定的,無論其他木板的長度多長,水終究會從最短的木板上方所流走。在文章中,此效應用來比喻《風暴英雄》的遊戲體驗上限是由團隊中水平最差的玩家決定的,因為《風暴英雄》具有著無裝備、無經濟的機制和團隊統一等級的設置,這使得玩家的個人行為很難對戰局產生決定性的影響,團隊的配合往往要比個人作為更為重要。

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《鬥陣特攻》陷入的尷尬局面似乎和《風暴英雄》相似。和傳統MOBA遊戲不同的是,《鬥陣特攻》更為看重團隊的配合和整體的戰鬥平衡,即便一方的玩家擊殺了對方陣營的玩家無數次,這位「超神」玩家的英雄數值始終都是固定的,而不會出現一個技能一千多點傷害情況,這充分考慮到了團隊對抗中的平衡性問題,以防實力水平強大的一方在遊戲中單方面的全程碾壓,但過於平衡的對抗設計誘發了「木桶效應」的同時也讓玩家「Carry全場變得更為吃力」。在遊戲中玩家們往往體會到的是「大家最終團結友愛獲得了勝利」,但玩家實質想體驗到的卻是「我主宰了整局比賽」,而且強競技性遊戲的特性註定了玩家們很多時候並不能團結友愛。

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在《鬥陣特攻》發售的一年後,Engadget編輯布萊恩·馬特撰文稱:「《鬥陣特攻》玩家們的攻擊性(行為)正在阻礙遊戲的發展。」他提到了在遊戲中,玩家們會因為隊友發揮的失誤而對其惡言相向,且語音系統的便利性一定程度上放大了惡意行為的負面影響,這讓遊戲的社區之中充滿了攻擊性,以至於不少玩家心灰意冷地離開了遊戲。

而《鬥陣特攻》所面對的問題不僅僅來自遊戲玩家層面

電競賽事一直以來都是競技遊戲所不可或缺的要素,它讓傳統遊戲突破了所謂的「壽命論」,大大延長了遊戲的生命周期,一定程度上地激發了玩家們的活力,但《鬥陣特攻》聯賽在這一點上做的似乎並不好,其中有暴雪賽事運營的問題,也有遊戲本身觀賞上的門檻。

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第一人稱視角對比起俯視角來說的優點是能夠增強玩家們的遊戲代入感,讓玩家能夠通過更為「真實」的視角去縱觀整個戰場。但是它的缺點也很致命,那便是獲取的信息維度更窄,玩家在第一人稱視角下所獲取的信息量僅限於自身所看到視野,很多時候即便敵人在與隊友交戰的時候玩家都不一定能夠知道敵人的確切位置(特殊英雄除外),而小地圖的缺乏更讓這一點顯得格外突出。雖然《鬥陣特攻》設計的優秀讓很多玩家能夠克服視角問題依然能快樂地的享受遊戲,但是在電競比賽中,這一切就變得不同了。

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與《英雄聯盟》賽事觀看不同的是,《鬥陣特攻》擁有著更為龐大的12人隊伍和3D的立體視角,這讓賽事鏡頭的編排成為了一個較大的難題,怎樣的鏡頭設計才能讓觀眾既能縱觀戰場,又能彰顯出選手們個人的細節操作呢?

迄今為止的OWL聯賽給出了一套:自由視角、選手視角、小地圖視角相頻繁切換的解決方案,從長遠上來看這個方案當然是出色的,他讓玩家們能夠比較全局的觀看整場比賽的對局,但是它還是沒有解決《鬥陣特攻》聯賽的核心問題——觀賞門檻。

如果一個沒有玩過《鬥陣特攻》的玩家去看《鬥陣特攻》聯賽一般都會一頭霧水,因為職業選手的高頻次操作與鏡頭轉動讓第一人稱視角下的信息迅速變化,頻繁切換的比賽視角也容易讓觀看的玩家感到迷茫:

「這是誰視角?誰在打他啊?啊?怎麼死了?這又是誰的視角啊?怎麼切全局視角了?這又是誰啊……」

《鬥陣特攻》的開始與結尾:它本應做的更好,本應比現在更為輝煌

不得不承認,由於《鬥陣特攻》的設計特性,在信息獲取的維度方面,第一人稱視角與3D的全局視角相比起固定的俯視角來說確實更為復雜與混亂,這大大提高了《鬥陣特攻》的觀賽門檻,讓本應該吸引新玩家入坑的賽事特性變得更為薄弱。

前兩者的誘因雖然阻礙了《鬥陣特攻》的發展,但真正為《鬥陣特攻》敲響宿命之鍾的其實還是暴雪自己。2020年的三月份,隨著新英雄回聲的上線,暴雪宣布《鬥陣特攻》將停止新英雄及地圖的更新計劃而僅僅保留皮膚的更新計劃,以便將人力資源盡快投入《鬥陣特攻2》的開發中。

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這透露著一個信息:暴雪暫時性的放棄了《鬥陣特攻》,且在《鬥陣特攻2》推出以前,《鬥陣特攻》都不會有新的內容可玩。這影響到了《鬥陣特攻》社區玩家們的情緒,但相比起憤怒與不解,更多的是無奈與嘆息。

後言

《鬥陣特攻》當然是一款出色的遊戲和成功的產品,無論是從遊戲創新性的機制設計還是從賽事商業行為上來說,它的表現都可圈可點。

但《鬥陣特攻》同時也是一款短壽的遊戲,它的運營周期與它自身的產品質量極不相配,如今的尷尬處境也是由暴雪自身、市場及玩家群體種種因素綜合導致的。

它本應做得更好,本應比現在更為輝煌。

來源:機核