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《飛馳人生2》 去特麼的和解 該贏就得贏

飛馳人生2 春節檔:10/10 以下涉及劇透,請謹慎觀看: 近年來我個人改變了一點看法,如果演員沒有合適的角色和契機,不如就在舒適區里盡情發揮。《飛馳人生2》就是一部在舒適區里可勁發揮的作品,演員演的輕松,觀眾看著舒坦。 本來我是對今年春節檔不是很看好,也沒有觀影欲望。尤其是在《堅如磐石》這類電影營銷泛濫後,不管是電影出品公司本身的營銷,還是影視自媒體有樣學樣,都讓我異常反感。(就像那個巨2ac的馬爾扎哈不玩了的廣告,聽聲音頭疼都。)看飛馳人生2純粹是陪家人,而且她本來是想看《熱辣滾燙》但是買錯票了。還好,沒錯過這部不錯的電影。 電影的整體橋段其實很俗套,但這兩年我覺得就缺這種俗套的電影。太想著去超越什麼,去革新發揮什麼,反而拍出來的東西模稜兩可四不相。點名老謀子的《堅如磐石》大衛芬奇的《殺手》。 《飛馳人生2》很純粹 該煽情煽情,該搞笑搞笑,還熱血熱血。節奏把控明確,勾人腮幫子一段接一段看一下。主題更是表達的乾脆利落,清晰明了。整條劇情的邏輯線完全摒棄了《飛1》里那種無病呻吟,強湊邏輯。這部極其的明了:最後一屆比賽了,老子當年奪冠沒承認,今兒個就要跟兄弟就要贏一把,把自己應得的拿回來。 而且這個主題在電影的敘事節奏下顯得特別具有戲劇中的「真實感」。從最開始的為了生活參賽賺錢,上去跑兩彎退賽,輸的體面。到最後看到小海拿到第二的成績,自己車隊有可能第一,決定拼一把。這個層層累加,步步鋪墊特別讓我有感覺。 同樣讓我有真實感的還有張弛在小海回來那晚,想面對恐懼但還是翻車了,倒著坐在車里無助的痛哭,該釋放就釋放,哭過了抽根煙,哥們還得接著干。找到鉛封想要佐證清白時,鄭愷代表大賽舉辦方的那種權威的態度。鄭愷和葉經理幾段戲的談話 前半段插科打諢帶真情,後半段熱血激情一路沖到頂。既符合賽車主題,還不讓觀眾的情緒落空。沒有什麼超越其他電影的的點,但做到讓自己整體內容發揮,每個角色的戲份也很到位,這就讓我自己作為觀感上達到滿足了。 講真,看到中間的時候,我特怕小海在光刻和張弛這兩邊里來來回回,膩膩歪歪。不過電影沒讓我失望,去光刻,回老隊伍,這中間乾脆利落,而且不突兀。因為小海本身非常明確自己的目標,他也非常理解張弛的心意。每個人都做好了自己該做的,能做的,而且不去發散,才讓這部片子顯得那麼完整。 看到比賽的時候,我又非常擔心韓寒會把劇情搞成:老哥幾個辛辛苦苦,砸鍋賣鐵拼了力,最後沒有拿第一,但是他與自己和解了,不跑了釋懷了的二AC劇情。但電影後半段真是讓我那種積攢的情緒跟著馬達的轟鳴聲一路沖到頂峰,就跟去年看太空電梯一樣。 (寫這段的時候我才知道,飛2的配樂也是阿鯤做的,我說怎麼有種看太空電梯的感覺。) 從劇情上來說,絕不跟你玩模稜兩可和解,什麼妥協現實,與自己和解。近年來太多電影搞這種,高潮到結尾不往上沖情緒,在結尾咵的一下跌落谷底,搞什麼和解,原諒,這種溫吞水,黏鼻涕一樣的設計。我對此極其的厭煩。 《飛馳人生2》的表達深得我心,去他麼的和解,拿回屬於自己的東西,去盡全力超越自己。根本就不存在和解。就像張馳說的:「那件事不是過去了,是我接受了」。可現在鉛封找到了,事實證明我真的打破紀錄,奪冠了。我特麼不接受,我要公道,我要那會我自己的榮耀。 宇強,記星,小海,顯德,廠長這些就不誇了。本煜那肌肉真特麼帥! 就連鄭愷也讓我耳目一新,他這次的角色完全沒有耍寶,爛俗。 我著重說說老葉,葉經理。看完了找花絮發現刪了一段葉經理按電梯的戲。有人覺得刪了可惜,但我覺得留不留都行。因為本身電影里對老葉的角色塑造就已經很到位了。 從《飛1》里他就是個鋒芒畢露又極重情誼的人。《飛2》一開頭他就說了,光刻給了他一次機會,把他從谷底拉了回來,從按電梯的接待重新回到車隊經理的崗位上,他就絕對不會讓四個輪子的東西在賽道上超越光刻。 而他在後面所做的保護性收購,在對撞測試時候跟張馳一組好擠掉他們,在賽車上使用違規材料,安裝隱藏防護架乃至後面賽道上的陰招。這都跟當年他給張馳提供車架,數據電子板一樣。他要對得起他的情誼,他對得起張馳更要對得起拉他一把的光刻。手段極端不算什麼,尤其他深知張馳的實力有多恐怖,他更要保證光刻贏。 再從葉經理聊到魏翔本人。我一直覺得魏翔的演技是不亞於沈騰和馬麗的,但是之前的幾部電影他只能做好一個優秀的配角。一旦成為主角,他演戲時釋放的情感,給觀眾帶來的感受就很過。過於浮誇刻意,想要用豐富的技巧逗你笑。從而忽視了一個角色偏真實感的塑造。打個比方就像是台上的喜劇演員,和你私底下一個很會逗人笑的朋友一樣。優秀的喜劇演員一定會像後者,而非前者,縱使他也使用了很多技巧。 魏翔就像一個氣味非常濃郁的調味料,只能錦上添花,不能做主菜食用。不過從去年的《好像沒有那麼熱血沸騰》開始,他好像找到了自己的那個度。真實感和搞笑達到了一個平衡,不再那麼過了。這次《飛2》里的葉經理雖然也是配角,但並不是以往那種瘋瘋癲癲,三口一頭豬的角色。他的笑點都是「無意識」的傳達給觀眾,同時又不破壞角色本身那種專業,凌厲的風格特點。 再從魏翔回到葉經理本身,延伸到電影。電影里他那些手段,現實里賽車比賽也不是沒有。 wrc上豐田的天才作弊,f1里二隊和二號車手死命擋競爭對手。這都是規則內「正常」的競爭。 不過他面對的是真正遵守規則的張馳。 小海在巴音布魯克過彎時穿插的張馳的回憶, 他跟小海說:「我們不去和其他車隊一樣,違規到巴音布魯克訓練。我要讓你在巴音布魯克上找到回家的感覺。」 他在駕校里一遍又一遍的訓練小海,模擬巴音布魯克魔鬼路段駕駛。當小海真正馳騁在賽道上時,他感到無比的放鬆與舒適,直接將情緒和實力拉滿。就這段一下讓張馳五冠王,頂級賽車手的宗師風范立住了。 還有一個鏡頭是張馳跟老葉在賽道上聊天,倆人漫步在賽道上,給的是一個身後拔高的鏡頭。老葉站在主賽道上一步又一步把張馳擠到賽道旁的草坪,就像他們身後代表大公司和野生車手的身份一樣。但張馳始終有一隻腳踩在賽道上,哪怕那是只粉碎性骨折過的腿腳。他仍然堅毅有力的踩在賽道上,跟光刻這樣的大公司並駕齊驅。 我覺得這兩段拍的特別好,大公司可以違反規則,規則制定者本身可以遺忘規則,甚至規則本身並不一定公平。但是在競技場上,只有真正遵守規則,並且真正有實力的人才會拿到冠軍。實力和勇氣會告訴你,什麼是公平。這並不是電影演繹得虛構,而是千百年來體育精神,競技精神之所以存在的核心。 特效,這部的特效我還是蠻喜歡的。他不像流浪地球那種嘆為觀止的宏觀史詩,也不像徐克,變形金剛,超英那種絢麗奪目。簡單點說就是特效用的很到位,不浮誇,又讓我感覺很棒。比如碰撞測試那,兩台車相撞後的慢鏡頭,那種暴力,機械破碎的張力,那種美感。哇,太戳男孩的心了。 還有就是巴音布魯克的二合一。 浪漫,如果《飛2》的前半段的感受是精彩,那還不足以寫個影評。後半段的浪漫,才是促使我寫影評的契機。《飛2》實在是太浪漫了。 從車廠友誼賽,大家開著老頭樂狂飆,宇強說快超他快超他,那種童趣般的快樂。 到記星他們在辛地車廠里,一錘又一錘火星子紛飛,把所有受到不公的怒火和微屈,都化做力量修好那部用於改裝的測試車。 再到小海飛馳在賽道上,伴隨著顯德說我看3600遍錄像,巴音布魯克的賽道印到我腦海里,那種自信。 再到張弛和宇強這對老搭檔重回賽場,並肩作戰。 在慢鏡頭和圓舞曲烘托下一次又一次的拉手剎形成的斯堪地那維亞鍾擺。 到最後給全油沖刺,在巴音布魯克最後一場比賽,發的最後一台車,過的每一個彎都是最後一輛車最後一次過。印過無數車手的痕跡,在終點線前與曾經的自己合二為一。 還特麼能有什麼比這個更浪漫! 總而言之,《飛馳人生2》是一部春節檔看完肯定不後悔,闔家團圓男女老少都能一起看,不爛俗不低俗,充滿了歡聲笑語,又積極向上,還不說教的好電影。 PS:還想再聊聊剛上流媒體的《非誠勿擾3》,如果你對馮氏喜劇還比較喜歡,又恰好沒看的話。我其實聽推薦你看看的(把李成儒那幾段跳過)。雖然馮小剛電影表達的理念,已經不再為現在的主流觀眾所接受。但作為非誠勿擾的收官作,它還是戳到了我的心窩子。 對於時下的部分人來說,感情是一個充滿了未知擔憂,累贅和麻煩的東西。對於他們來說,感情很累,尤其是愛情。愛無能似乎成了一種傳染病。但這些人往往又對愛很渴求。 馮小剛藉助了一個「科幻」的外皮,講了一個自己對於愛情的觀念: 要是能有個知心知熱的陪伴著走完餘生。這是人還是AI其實沒有那麼重要。尤其是在這個AI 同步了記憶 同步了情感 擁有人的大部分能力和情感後。人其實需要的是情感上的慰藉 與 情感釋放後得到的投射 的滿足。愛情到最後,就是陪伴。 來源:機核

《戰神諸神黃昏》「英靈殿」DLC年輕奎爺登場與自己和解

《戰神:諸神黃昏》「英靈殿」DLC今日上線!該DLC的質量較高,況且還是免費的,推薦通關本體的玩家遊玩。在故事的結尾,奎托斯遇見年輕時的自己。奎爺是戰神,也是希望之神,他完成了自我救贖,與過去的自己和解。 完成「英靈殿」DLC後,還可獲得奧林匹斯之劍和年輕版外觀,在進入「新遊戲+」二周目時即可解鎖。不妨扮演早期的奎爺,再次體驗一下諸神黃昏的故事。 「英靈殿」DLC的主視覺圖也在致敬《戰神2》。 來源:遊俠網

《火影忍者終極風暴羈絆》和解的證明成就怎麼解鎖

《火影忍者:終極風暴羈絆》已在steam正式發售,本作共有45項成就需要玩家在遊戲過程中達成,但還有許多不清楚具體獲取成就方法的小夥伴,這里給大家帶來了《火影忍者:終極風暴羈絆》和解的證明成就解鎖攻略,讓我們一起來看看吧。 和解的證明成就怎麼解鎖 【和解的證明】:通過第八章 最終決戰。 來源:3DMGAME

安琪拉遊戲 美國蝸牛與《帝國神話》官方達成和解

根據協議,美國蝸牛遊戲將協助安琪拉遊戲在數字平台和零售平台上發行《帝國神話》。 中國蘇州安琪拉網路遊戲技術有限公司(安琪拉遊戲)和帝國互動娛樂有限公司(帝國互動),正式披露與美國蝸牛遊戲(Snail Games USA, Inc.)及其子公司Studio Wildcard 達成的和解協議。該協議要求蝸牛遊戲公司和安琪拉遊戲在雙方同意的情況下達成一項未公開的和解條件,標志著有關《帝國神話》(Myth of Empires)的版權和商業秘密訴訟的解決。雖然《和解與解除協議》的細節仍然保密,但雙方共同宣布解決爭議,安琪拉遊戲將與美國蝸牛遊戲進行《帝國神話》發行的合作。 原始法律投訴可以在這里找到:https://casetext.com/case/suzhou-angela-online-game-tech-co-v-snail-games-us-inc-3/ 全名:蘇州安琪拉網路遊戲科技有限公司等訴美國 Snail Games… 法院:美國加州中區地方法院 "我們很欣喜地宣布這項和解協議,並促成《帝國神話》的重新發行,這對雙方都有利,而且通過與安琪拉遊戲的合作,我們還開辟了更多的收入來源。」Studio Wildcard 聯合創始人道格•甘迺迪 (Doug Kennedy) 說道。 「經過近兩年的訴訟,我們很高興地宣布與美國蝸牛遊戲、Studio Wildcard達成和解協議。安琪拉遊戲對給蝸牛造成的任何困難表示遺憾,並期待著與美國蝸牛遊戲建立這種業務夥伴關系。並希望基於美國蝸牛遊戲方舟,龐大的用戶資源和優質的平台關系,協助我們未來的發行工作,為《帝國神話》注入更大的市場活力。」安琪拉遊戲主席YiLing ZHENG說道。 作為和解協議的一部分,美國蝸牛遊戲將撤回針對《帝國神話》的 DMCA 通知,同時安琪拉遊戲將與 PC 發行平台合作,於 2024 年初重新發行該遊戲。安琪拉遊戲計劃在2024年內在 PlayStation...

太陽能夢碎?特斯拉「打錢」以和解太陽能屋頂訴訟

官司打到最後,特斯拉還是得靠「打錢」來解決。 近日,特斯拉同意支付 600 多萬美元來解決一項集體訴訟,該訴訟是客戶面對特斯拉太陽能屋頂價格的突然上漲而發起的。 2021 年,特斯拉太陽能屋頂項目客戶與特斯拉簽訂了合同,正准備安裝太陽能屋頂,但在當年,特斯拉至少兩次上調了兩次太陽能屋頂的安裝價格,並要求訂購太陽能板或太陽能屋頂瓦片的客戶也必須訂閱 Powerwall 家用儲能系統。 ▲ 圖片來自:特斯拉官網 據一名參與集體訴訟的客戶表示,特斯拉這一舉動將使其付出成本從原合同中的約 72000 美元上漲到 146000 美元,因此,許多同樣備受困擾的用戶發起了這場集體訴訟。 集體訴訟和解協議顯示,截至今年 6 月底,約 8636 名特斯拉客戶受到漲價的影響,超過 6300 名客戶因為價格的變動而取消了與特斯拉能源的太陽能屋頂項目合同,57 位客戶按照原計劃安裝太陽能屋頂,以及還有 616 位客戶沒有取消合同或者按原價預定、未來將會安裝太陽能屋頂。 此次和解案將焦點轉移到特斯拉太陽能屋頂身上,過往三兩事也再次喚起公眾記憶,反倒向外界展露了其當前的「不爭氣」。 事實上,馬斯克曾一度對太陽能屋頂項目寄以厚望,稱其為特斯拉的下一個「殺手級」產品。 在馬斯克的《秘密藍圖》中,馬斯克詳細描繪了特斯拉未來遠景及採取的步驟,前三步是關於汽車,第四步是關於太陽能。在 2016 年,在馬斯克再次公布特斯拉《秘密藍圖》的第二篇章中,光伏被放在首要位置,其中第一步就明確提到要「創造驚人高效的、配備集成儲電功能的、美觀的太陽能板。」 或許從那個時候起,馬斯克對太陽能屋頂項目的構想便初具雛形了。 2016 年 10...

《星戰絕地》編劇性騷擾案和解 獲得7位數賠償金

知名遊戲編劇Chris Avellone和兩名公開指控他性騷擾的女性和解,並獲得7位數的賠償金。 Chris Avellone曾開發了多個遊戲,包括《星球大戰絕地隕落的武士團》。2020年6月多個女性發推指控他「是一個濫用、粗魯和狡猾的性捕食者」,在這些指控出現後,多名遊戲開發商中止了與這位編劇的合作,其中包括備受關注的《垂死之光2》開發商Techland。 一年後,Avellone宣布他已經採取了法律行動,指控這兩名女性誹謗。現在,將近兩年過去了,這個案子被和解。當地時間周六,Avellone在其個人Blog網誌上宣布這些性騷擾指控已經被駁回,他將獲得7位數的賠償金,其中包括他的律師費。 原先提出指控的兩名女性Karissa Barrows和Kelly Rae Bristol也發布了一份聯合聲明,聲稱她們的公開言論被「誤解」。 「Avellone先生從未性侵過我們任何一人,我們不知道他是否曾經性侵過任何女性。我們也不知道Avellone先生是否曾經濫用公司資金。我們此前對Avellone先生所說或所寫的任何與此相反的言論都不是我們的本意。 我們想要支持遊戲行業中的女性。在這樣做時,我們的言論被誤解為涉及特定的不當行為指控,而這些指控既沒有被表達也不是我們的本意。我們對遊戲行業中受到迫害的女性、少數族裔、LGBTQIA+人群和其他每個社群的安全、安心和自主權充滿熱情。 我們相信Avellone先生也希望保護和支持這些社群。我們認為他應該得到完全的行業恢復,並在這些努力中得到支持。」 在他自己的聲明中,Avellone表示:「我感謝Barrows女士和Bristol女士願意與我們合作解決遊戲社區記憶體在的問題,她們的倡導值得贊賞和支持。我們仍然面臨著許多非常現實的挑戰,但我有信心我們可以共同應對。 為了實現這些目標,我希望每個人都尊重Barrows女士和Bristol女士的隱私,並利用這個機會來傾聽所有聲音,改善我們的文化和社區。」 來源:3DMGAME

《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》新PV

TV動畫《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》公開了新PV。在這次的PV中,可以看到在遊戲解說下,王太子意識到了莉澤洛特的魅力的片段。 《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》講述了將兩名高中生遊戲實況解說當成「神諭」的王太子,在一邊根據「神諭」了解傲嬌婚約者的真心與本質,一邊為幫助她脫離壞結局而奮鬥的故事。動畫由手冢Production負責製作,吉村文宏擔任導演,楠木燈、中村悠一、石川界人、花澤香菜等人參與配音。 本作將於2023年1月6日開始播出。 來源:動漫之家

《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》PV

TV動畫《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》宣布了將於2023年1月6日開始播出的消息。本作的新主宣圖和PV也一並公開。 《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》講述了將兩名高中生遊戲實況解說當成「神諭」的王太子,在一邊根據「神諭」了解傲嬌婚約者的真心與本質,一邊為幫助她脫離壞結局而奮鬥的故事。動畫由手冢Production負責製作,吉村文宏擔任導演,楠木燈、中村悠一、石川界人、花澤香菜等人參與配音。 來源:動漫之家

我在這款三萬人推薦的獨立遊戲里,與主人公的過去和解

當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔? 引子 一盞漆黑的電燈泡,從無盡的高處垂懸,散發著黑色的光。 在燈下,一個小男孩仰面躺著,他的身邊有一個塗鴉集,一台筆記本,一沓紙巾,以及一隻通人性的黑貓。 除此之外,整個世界被無暇的空白填滿,目光所及之處,盡是虛無。 身處「白色空間」的主人公 男孩與黑貓對話後,世界震顫了幾下,一把鋒利的小刀憑空出現。他撿起了刀,一扇通往外部的大門隨即變得可以打開。 與「白色空間」不同,門外的世界迷幻又多彩,但其中潛藏的危機,讓男孩想要踏出一步,都顯得異常困難。 「這次不一樣」,男孩心想道,他握了握手中的刀,走向了門外。 《OMORI》的旅程自此開始,在約20小時的遊戲時長里,玩家將目睹一出關於親情、友情、回憶與恐懼的寓言,一個關於自閉與和解,讓人無比心碎卻又感動至極的故事。 1 男孩與遊戲同名,叫做Omori,在遊戲的大部分時間里,玩家都要控制Omori與他的三個朋友——凱、奧布里與英雄(你沒看錯,他就叫「英雄」),在充斥著異想的廣袤大地里冒險。不難注意到,Omori與周遭格格不入:他全身黑白,不會說話,眼睛沒有焦點,手中的刀在童話般的世界里顯得過於鋒利。但他的朋友們,以及其他所有NPC,均未察覺Omori的異常。 因為Omori是這個世界的造物主,他本身則是現實中的少年Sunny(默認名,可自定義)內心的投影。因為某些原因,Sunny在幾年前性情大變,隨後長期閉門不出。每天入夜後,Sunny便會在夢中化身Omori。玩家探索的夢中世界,也可以看做是Sunny的潛意識。 鏡中的Sunny 主角團冒險的目的,是找到失蹤的貝瑟爾——壹個喜愛園藝與攝影,外表中性且柔弱的男孩。他是主角朋友圈中的一員,常為朋友們拍照,照片里大都蘊含著美好的回憶,但其中幾張卻滲入了不祥之物。貝瑟爾在接觸了那份不詳後,便從Sunny的夢中消失。 Sunny與貝瑟爾在看相片 除了Omori與他的朋友們,姐姐「瑪里」也是遊戲中的重要角色。在主角團精疲力竭時,看到瑪里和她的紅白格子野餐布,便是最大的慰藉。瑪里的出現不僅表明前方有存檔點與回復點,她本身也是個溫柔體貼的人:主角團若忘記任務目標,瑪里便會施予指引;而當Omori感到恐懼時,瑪里總會出面安撫並加以鼓勵。 在自己的腦海里,將瑪里置於如此重要的位置,現實中Sunny與她的關系想必非比尋常。瑪里能作為NPC四處出現這一機制,也與主角團唯有克服千難萬險,才能到達彼處的事實間,產生了不自然的錯位感。她也正是推動劇情、揭開謎團的關鍵。 遊戲中的瑪里,與她的野餐布 貝瑟爾是攝影師,一位記錄者。他的消失,寓示著Sunny將一些記憶封存在了腦內最深處。玩家尋找貝瑟爾的過程,便是探尋Sunny心魔之真面目的苦旅。愈接近真相,潛意識的世界便愈黑暗。 事實往往是殘酷的,玩家在關鍵劇情節點做出的選擇,將會決定Sunny與貝瑟爾的命運。「當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔?」,這就是《OMORI》拋向所有玩家的遊戲命題。 2 幾年間的自我封閉,驅使著Sunny將內心的幻想打磨得愈加完善,讓他造出了一個魔幻的童話世界,來封印某些不堪的回憶。形態迥異的異形,說人話的動物,以及色彩紛雜的裝飾與物件,在他的世界里隨處可見。 夢中的世界,不受規則束縛。在主角團追尋貝瑟爾的旅程中,要踏過多個區域,而每一個都充滿了孩童的天馬行空:月球上以布偶為房屋的聚居區,自戀狂所在的粉紅色城堡,鯊魚與鱷魚們運營的海底度假村,鯨魚胃里的研究機構…… 異世界的聚居地 鯨魚的胃里 路途中會遇到一些敵對生物,與它們的回合制戰鬥便是《OMORI》的主要玩法。作為一款情感主題的RPG,《OMORI》以三種情緒作為戰鬥系統的核心: 「開心」雖是好事,但也易使人得意忘形,因此能提高角色的速度與暴擊率,同時降低命中率。「生氣」狀態的人相比平常更沖動,會增攻降防。而「悲傷」在讓人關閉心房的同時,還會吸走人的精力,被影響的角色防禦力會提高,但自身所受傷害會部分轉化為活力(MP)傷害。 它們三者,以「開心→生氣→悲傷」的順序,構成了相剋關系。 情緒系統的簡易說明 遊戲對於三位朋友的性格塑造,很大程度上融入了他們各自的技能中:奧布里是個元氣滿滿的少女,能靠加油打氣讓同伴變得開心;喜歡玩球的「熊孩子」凱,朋友們若是遭到他的騷擾,就會心煩意亂;英雄比其他人年長幾歲,擅長烹飪而富有魅力,戰鬥時能為大家回血。 除此之外,四人還擁有各自的探索技能,比如凱可以通過投擲棒球來激活其他朋友碰不到的機關。在世界中遇到阻礙時,便要換出相應的角色。這一設計為《OMORI》的解謎元素增添了一些深度。 換人特寫 戰鬥中,在自己的回合結束後,四位主角可以消耗團隊能量槽,使出「連攜技」:通常是與其他一人的互動,根據性格與角色關系來產生作用。隨著旅途的進程,四人間的羈絆加深後,各自的連攜技也會得到增強。而當團隊能量槽積滿後,就能施放小隊合力的大招。 終極技能特寫 作為一款獨立遊戲的開發者,《OMORI》的主創們沒有3A大廠的資金與技術。相比起特效的堆積,他們選擇了用種種設計上的巧思,來提高其故事的表現力。 與許多回合制遊戲將戰鬥時的雙方放在兩側不同,在《OMORI》的戰鬥環節里,主角團分置四角,而敵人占據了畫面正中。這個設計為展示敵人的手繪動畫留足了空間,也讓許多技能演出顯得跳出常規,不拘一格。 奧布里的「頭槌」 Sunny的「冷靜」 本作的怪物設計,在十分可愛的同時獨成一派:它們都有現實中的對照物,由Sunny在潛意識中糅合而生,身上保留著原型的特點。例如肌肉虬結、嚮往自由的冥王星,它在遊戲內因逃出了太陽系而被通緝,這個設定明顯參照了現實里冥王星被除名的事實。 太陽系在逃行星 在這些怪物中,有些還帶有meta元素:在某個場景,當主角團踏入其中時,遊戲便會卡頓數秒,隨後一個彈窗便會跳出,與主角團戰鬥。也許主創們回想起了對電腦崩潰的深惡痛絕,從而設計出了這個初見時讓人會心一笑的敵人。 下載進度:99.99%…… 《OMORI》獨特的表現力,不止體現在戰鬥里。當Sunny在半夜醒來,糟糕的精神狀態扭曲了他的視線。由於一些原因,連下樓梯對於Sunny來說都很困難。他的一些恐懼,也化為長牙舞爪的黑影,試圖將他擊垮。這些對負面情緒的表達,隨著遊戲進程會愈演愈烈。 被無限拉長的樓梯,表現了Sunny的抗拒 化為實體的恐懼 現實里的探索,是《OMORI》遊戲體驗中的另一大頭:克服了恐懼,安全渡過夜晚後,Sunny可以在居住的小鎮中隨便轉一轉,幫助鄰居,打打零工,教訓鎮上的小混混,或是用電子寵物與鎮民進行石頭剪刀布對戰。 不過因為某種原因,Sunny留在鎮中的時間所剩無幾。短期內與昔日青梅竹馬重修舊好,挖掘埋藏起來的記憶,便是Sunny與玩家要在小鎮中做到的事。 小鎮的商業區 石頭剪刀布——鎮上流行的遊戲 無論是在夢境中歷險,還是在現實里游盪,每一個任務與每一句對白,都會讓玩家離事實更近一步。到了故事後期,當童話的外皮被撕裂,塵封的回憶鮮血淋漓般展現在玩家眼前時,引發Sunny自閉的原因便一覽無余,而真相足以使每個人感到驚愕且痛心。 3 《OMORI》於2020年聖誕節於Steam發行,一年半後,已以98%的好評率,受到了三萬三千餘名用戶的推薦,這一成績使得它位列SteamDB全遊戲好評榜的前二十五名。 遊戲的製作人Omocat,是一位曾為可口可樂、萬代南夢宮等大公司工作的插畫師。在《OMORI》前,沒有任何遊戲項目經驗。 團隊規模的限制,使得主創們選擇了RPGMaker作為了《OMORI》的開發平台。它的成功不得不讓人感嘆,在傳達情緒這一主題上,RPGMaker誕生出了太多優秀作品:從《去月球》到《你好夏洛特》,再到《OMORI》,三者完成了一股「平台+情感=熱賣」的玄學傳承。 朋友們的合影 與商店頁面的信息相悖,《OMORI》已經完全地進行了中文本地化:NPC間的口癖與方言差異,通過台詞里的東北話、廣東話、甚至火星文表現了出來;英文梗與諧音笑話經過重編,變得更符合中文語境;甚至某個任務中的貼圖也被重畫,替換成了中文。 本地化十分用心 主創經驗的缺失,為《OMORI》增添了一些瑕疵:比如戰鬥系統略顯單調,缺乏挑戰性。比如支線跨度過大,並且對劇情的補充幾乎為零。又比如劇情在後期的爆炸展開後便戛然而止,讓人有些意猶未盡。 但這些缺陷掩蓋不住它的亮點:光怪陸離的世界觀,出色的角色塑造,對於負面情緒的細致描繪,以及對親情與友情的歌頌。使得《OMORI》完整地講好了它要講的故事。 它在遊戲性上不夠出色,卻讓我的情緒在遊玩過程中像過山車般起起伏伏。這份刻骨銘心的體驗絕無僅有,也足以成為我推薦《OMORI》的理由。 來源:遊研社

《艾爾登法環》利耶尼亞戰爭與和解劇情介紹

《艾爾登法環》中的利耶尼亞戰爭是卡利亞王室和黃金樹勢力的戰爭,主要人員是卡利亞女王蕾娜菈和黃金樹的英雄代表拉達岡,和解是雙方聯姻,對象是蕾娜菈和拉達岡,卡利亞和黃金樹迎來了緩和。 利耶尼亞戰爭與和解劇情介紹 但即使學院與卡利亞獲得了統一,黃金樹遮蔽天空的現狀仍沒有改變,卡利亞與黃金樹勢力的戰爭一觸即發。」 當「初代王」葛孚雷去征討巨人時,瑪莉卡女王率先向卡利亞發動了侵略戰爭。此次戰爭史稱「利耶尼亞戰爭」。 「紅發」拉達岡也在女王的命令下,率領黃金樹的騎士們在利耶尼亞征戰。 順帶一提,拉達岡實際上就是瑪莉卡,他與瑪莉卡屬於一體兩面。至於為何瑪莉卡要產生自己男性的一面,可能是因為瑪莉卡已經預料到了破碎戰爭的到來,而對於黃金律法來說,這屬於一種不穩定因素。黃金律法根據自身兩大原理:因果,回歸中的回歸性原理——任何異常都將回歸到正常情況,判定當前黃金王朝出現了異常,於是強大的艾爾登法環在它的主理人瑪莉卡身體中製造出了「黃金律法」本身——拉達岡,親自來解決這個問題。因此,瑪莉卡和拉達岡是兩種完全不同的人格(神格),一個更趨近於人性,一個更趨近於神性。 「基本主義用兩種力量解釋黃金律法——回歸與因果。所謂的回歸,意指將萬物朝不變收斂,屬於含義上的引力。」——禱告「回歸性原理」 「據說是交界地之外,在稀人的居住地製作的石槌。瑪莉卡女王用此槌擊碎艾爾登法環,拉達岡想用此槌修復艾爾登法環。」——瑪莉卡的石槌 「噢,拉達岡啊,黃金律法的忠犬啊。 你還不是我,還不是神祇。 我的半身啊!擊碎彼此吧!」 ——瑪莉卡女王的箴言 誰知在戰爭過程中,拉達岡愛上了滿月女王蕾娜菈,兩人締結了婚約,並終止了這場戰爭。 「過去黃金樹與月,雙方王室為求和平共存—— 『紅發』拉達岡與『滿月』蕾娜菈,兩位大人就是在這座教堂締結契約,」 「閣下持有星星淚滴嗎?...在過去,拉達岡大人用星星淚滴沐浴自身,此舉是為侵略戰爭真心懺悔,同時也是立誓,對蕾娜菈大人的愛永志不渝。在黃金樹律法與月之命運結合之際,所有的一切,包含紛爭帶來的傷害,就回歸於零。」 ——結緣教堂的米利耶(烏龜) 他們在婚後誕下了三位半神子嗣,分別是「滿月公主」菈妮,被後世稱為「褻瀆王」的拉卡德,和「碎星將軍」拉塔恩。 然而,在拉達岡聽聞瑪莉卡放逐了「初代王」葛孚雷後,他便毅然決然的斷絕了與蕾娜菈的關系,並帶著三個孩子返回王城與瑪莉卡成婚,成為了第二代艾爾登之王。 備受打擊的蕾娜菈被法師們軟禁在魔法學院中央的一個書庫中,抱著琥珀卵,反復試圖孕育出新的生命。而失去領導者的卡利亞騎士們和雷亞盧卡利亞的魔法師們,又再一次陷入了明爭暗鬥之中。 「『滿月女王』蕾娜菈抱著的琥珀卵。無緣誕生的半神擁有的大盧恩……蕾娜菈的那群重新誕生的孩子,全部都相當脆弱,而且短命,原因就出在那不完整。」——無緣誕生者的大盧恩。 「蕾娜菈身兼魔法學院雷亞盧卡利亞,以及卡利亞王室領導者——從失去伴侶拉達岡的那一刻,也失去了心。隨後學院立刻就察覺到,蕾娜菈已經不是英雄。」——女王彎月冠 來源:3DMGAME

《詭異西部》狼人和夢巫和解方法分享

《詭異西部》中存在五個遊戲主角,每個主角之間都有一定的聯系,在拉攏狼人和夢巫的時候,需要先解決他們兩個之前的仇恨,通常需要到牧師辦公室,找到西比爾日記找到解決的方法即可。 狼人和夢巫和解方法分享   狼人線去牧師辦公室,拉開窗簾有個開關開啟地下室,下去把日記拿了,然後會告訴你牧師所有的預言其實都來自於一個夢巫,這個夢巫想自己一統西部,然後就連蒙帶騙忽悠牧師和整個赦罪教開啟血月   所以讀了日記以後把那個夢巫殺了,然後牧師不聽勸也不得不一起殺,最後選擇摧毀血月,解散赦罪教。女巫就和狼人暫時打成和平了,然後第五章直接去赦罪教大本營找狼人就行了,他會直接加入你的隊伍 來源:3DMGAME

這個充滿「騷話」的FPS遊戲,讓我感到了久違的爽快和解壓

實習生註:《影子武士3》現已加入App油鹽幣獎池,前往官網首頁下載App即可免費抽取! 但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與主角段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 前陣子,在波蘭遊戲《消逝的光芒2》發售前,官方推特放出過這樣的宣傳語:我們的遊戲要想打到100%完成度,需要500個小時。類似的營銷格式引來了不少遊戲的爭相模仿,有的表示支持,有的只是跟風。 對於同出波蘭的開發商Flying Wild Hog而言,他們支持的意味肯定更多一點。他們的FPS遊戲《影子武士3》在3月2日發售,官推說,在這部遊戲上花個500小時能夠通關60遍,換算下來也就是要用8.3小時通關一周目。 在提前玩到並實際體驗過遊戲後,這個數字完全是可信的:《影子武士3》的一周目遊戲內容的確只有8小時左右,且一個周目便足以拿齊大多數成就/獎杯。 作為一個以爽快第一人稱戰鬥而聞名的射擊遊戲系列,來到第三作的《影子武士3》變成了一款純粹的線性流程FPS遊戲,只有故事模式,沒有開放世界與刷刷刷的RPG要素,屬於非常古典的Doom-Like。製作組需要做的事情,便是讓這短暫的流程變得盡可能充實且有趣。 遊戲中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓與名顛倒的叫法是「Lo Wang」,叫「老王」也沒錯。王洛的成分有些復雜,有個中文名字,身份卻是一名日本「忍者」,左手放氣功波,右手耍武士刀,但是像左輪手槍,榴彈發射器與軌道炮之類的武器也玩得很溜。 美式居合 鑲有龍頭的軌道炮「石化蜥蜴」 在歷代《影子武士》中,王洛玩世不恭、愛講段子,在最嚴肅的場合下也能做到滿嘴跑火車,編出一堆政治不正確的「地獄笑話」。與這一態度相對應,王洛碰到任何情況都能化險為夷,仿佛沒有他戰勝不了的敵人,宛如亞洲版本的漫威英雄「死侍」。 可強大如王洛這次也碰到了硬茬——一條被他自己從異世界放出的滅世巨龍,以及與這頭龍伴生的無數妖魔鬼怪。在首次嘗試屠龍失敗後,王洛也消沉起來,直至前作中的反派「大蛇齊拉」,一位因為世界毀滅而破了產的前億萬富翁,提出與王洛展開合作,老王才重新獲得了陰陽怪氣的動力。 不止陰陽怪氣,可能還有一記大逼鬥 王洛無厘頭的屠龍之旅大致可以分為兩個環節:跑酷與競技場戰鬥。 跑酷環節沒有什麼難度,王洛可是忍者,會二段跳,會沖刺,在這一作還學會了蹬牆跑與現今FPS遊戲的「標配」(老王語)——抓鉤,十分靈活。再加上地圖設計簡單明了,路線單一,還有十分明顯的綠色植物與黃色藤蔓作為路標提示,幾乎不會迷路。 飛檐走壁 就算一不小心跌落懸崖,由於遊戲的讀盤時間只需數秒,我根本來不及感受到挫敗感,甚至能在跑酷的空閒,欣賞由日式建築與佛像等東方刻板印象組成的獨特異域風光。 競技場戰鬥則是《影子武士3》絕對的重頭戲。這個名詞並不新鮮,許多線性FPS遊戲都會採用這樣的戰鬥模式,簡單來說,就是把玩家限制在一個如競技場般狹小的場景內,與數不清的大小妖怪作戰。 場景內散落著大量的治療與彈藥補給品,而無限刷新的「小怪」也是補給道具的可靠來源之一,使用槍械擊斃它們會掉落生命值,使用王洛的祖傳武士刀斬殺它們則會獲得彈藥。 有一說一,這些小怪真的叫「小怪」 王洛雖然能夠同時攜帶6種槍械,但每種武器的彈藥上限都不寬裕,需要配合武士刀與抓鉤作戰。在不間斷的跑酷與射擊中,動用起另一半大腦,想著採用何種戰鬥方式、如何分配資源,是在競技場中存活下去的重要學問,也是這類FPS遊戲最核心的樂趣所在。 雙持沖鋒槍據說是在致敬吳宇森的電影 《影子武士3》沒有大部分FPS遊戲中的精確瞄準系統,或稱「開鏡」,可能因為「開鏡」會拖慢戰鬥節奏。在相應按鍵上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻擊動作。王洛在使用任何槍械時都能無縫銜接武士刀劈砍製作「妖鬼刺身」,砍遍一條街後手上的槍枝還會自動裝填子彈,也許是Bug,也許只是王洛的絕活之一。 遊戲後期經過升級後的武士刀,能夠配合主角的運動派生三種蓄力連招,這些招式各自帶有火、電、冰等屬性。冰屬性攻擊「冰霜斬」是我最常用的招式,要同時按下後退鍵使用,卻是一種以退為進的招式,能夠發出一道冰刃波,將行動路線上的敵人凍成冰塊,緩和戰鬥的緊張節奏,也給了我充分的餘裕,用手上的各式武器把敵人打成「王王碎冰冰」。 《影子武士3》引入了一套處決系統。王洛擊殺敵人可以積攢類似於必殺槽的終結點數,攢滿了就能放出終結技。終結技可以秒殺一個任意敵人,但大型精英敵人需要的點數更多。終結技能夠瞬間回滿王洛的生命值,在帥氣的處決動作中王洛也不會受到任何外界傷害。不僅如此,根據被處決敵人的類型,王洛還會在限定時間內獲得某種特殊能力。 空手奪白刃 其中一種精英怪物叫做「脹氣背負鬼」,長得非常下飯,使用的卻是兩挺以毒液作為彈藥的加特林轉輪機槍,只能說鬼不可貌相,它們對武器的品味意外地不錯。 除了借用敵人的武器,王洛還會充分利用場景中的各種要素,最常見的就是會爆炸的桶。一些場景還設有尖刺、深坑、鐵球之類的機關,配合擊退敵人的氣功波,無需太多彈藥就能做到快速清場。 請根據粉碎機解壓視頻自行想像接下來的畫面 從傳統的日式寺廟打到那條滅世飛龍的胃里,我的主要敵人就是這群基於日本神話傳說設計、一個賽一個面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有將內心的反感化作一切擊殺敵人的方式,將妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。 這只「古巨雞」是BOSS之一,也生來一副欠揍樣 當然,前作中王洛的嘴在本作中依然很賤,絕大部分戰鬥都是要伴著他的段子服用的,經常做出打破第四面牆的發言也不奇怪。 從《賽博朋克2077》到《消逝的光芒2》,波蘭的遊戲廠商近年來總是會對中國玩家給予額外的關照。這次的《影子武士3》也不例外,製作組請來了相當高水準的本地化團隊,為遊戲中的每一個段子都作了特別接地氣的翻譯,能讓國人玩家輕松理解。 在快節奏跑酷與戰鬥的加持下,《影子武士3》無疑是一部Cult元素與B級片氣息濃厚的爽游。但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與王洛段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 不過,製作組在前作以及當下各大FPS遊戲的基礎上,對《影子武士3》做了大量的減法。 前作《影子武士1》的迷宮關卡,《影子武士2》中的開放世界關卡,在以線性關卡主導的3代中完全被移除,關卡鮮見岔路口或緊鎖的大門,不需要玩家滿地圖找鑰匙或門卡,也沒什麼值得動腦子的解謎要素。 像是在不同的任務里趕往相同的地點殺死一群相同的怪物,這種素材復用的情況也因為支線任務系統的移除而成為歷史。 順著管線找開關,大概不能算作謎題 在其他線性FPS里的收集品或隱藏文檔,《影子武士3》通通沒有加入;就連前作中的老傳統收集品「幸運餅干」也不見蹤影。「幸運餅干」是一種在美國風行的「亞洲餅干」,里面會包有寫著成語、歇後語或名人名言的字條,在《影子武士》里可能還有老王編寫的段子,考慮到世界都被巨龍毀滅了,如此有趣的收集要素遭到移除還算說得過去。 《影子武士2》的某塊幸運餅干 《影子武士2》如等級、屬性、DPS、武器插件之類的RPG要素,也被製作者放棄。《影子武士3》唯一的收集要素與養成路線,是升級武器與技能所需要的寶珠。 一部分寶珠散落在關卡中少有的幾處岔路,而更多的寶珠需要完成花式擊殺妖怪的各種挑戰才能取得,例如在飛檐走壁時取得擊殺,或者使用爆炸桶炸飛一定數量的妖怪。這些挑戰難度並不高,在通關流程中無需刻意去刷,即可完成其中的大多數。 事實上我刻意刷完所有挑戰也只多花了半小時 《影子武士3》沒有二周目的設定,無法像2代那樣繼承存檔,只能從頭開始新遊戲,寶珠與挑戰進度也會全部重置。此外,通關後主菜單也沒有選擇某個關卡反復遊玩的選項,似乎是比較明顯的開發紕漏,亟待後續補完。 很明顯,減法固然降低了遊戲的入門門檻,讓沒玩過前作的玩家也能夠輕松適應遊戲,無需考慮復雜的遊戲要素,以及前作劇情的銜接;卻也因為爽快戰鬥體驗之外的內容較少,使得爽過8個小時之後的玩家會陷入無比空虛的「賢者時間」。 製作組曾說《影子武士3》會「回歸」線性FPS,但對於《影子武士》這一擁有20多年歷史的系列而言,這代變為完全古典的Doom-Like風格是相當大膽的。正如在歷代作品中不斷改變人設、發量與嘴賤程度的老王一樣,《影子武士》系列,還在努力尋找自己在這個時代的遊戲定位。 來源:遊研社

辦公顯示器別看尺寸和解析度 還有三點更重要

在如今的職場,經驗已經成為了可以在網上隨時學習的課程,地位也由所處平台的高低劃分,現在職場中人眼中的所謂的「內卷」,其本質是效率的提升和比拼。 所以現在的辦公室內,經常可以看到使用大屏或是雙屏辦公的同事,也許這並非企業要求和采購,但每當我看到辦公室內顏色各異、尺寸不同的顯示器總是讓我不禁要問:如何為員工配備最合適的顯示器設備。 如今職場中的顯示屏主要有三種類型,其一是企業采購配備的21寸左右的老舊顯示屏,其二是員工自己購買的24寸左右顯示屏,這兩類顯示屏多與筆記本電腦連接雙屏使用;其三是27寸以上的曲面電競螢幕。 細分其需求可以看出,現在員工在選擇顯示屏設備時,更多的是帶入自身工作需求的思考,所以員工在挑選自己辦公用顯示屏時更需要關注這三點。 功能的豐富遠高於螢幕尺寸的大小 用戶在選擇更換顯示屏最主要的原因在於顯示屏的尺寸和比例差強人意,一台19寸4:3的顯示屏遠不如一台21寸16:9的顯示屏展示更多的信息。 所以不少用戶在更換顯示屏時會急於求「大」,但忽視了根本對「效率」的追求。 其實現在不少27寸以上的顯示屏都會以軟體或者是功能的方式為用戶帶來更為高效的信息展示,如Dell的Display Manager軟體,可以根據用戶使用需求進行面板調節。 還可將正在運行的軟體窗口以多種排列方式進行一鍵快速分布的Easy Arrange功能,為用戶提供更高效的多任務處理體驗。從而大幅度提升螢幕的使用效率,所以說螢幕並非越大越好。 色彩的准確性要遠高於色域的大小 不少用戶在選擇更換顯示屏時除了螢幕尺寸大小外,最大的問題就是在於顏色。 所以不少用戶在挑選顯示屏時首看的是sRGB色域和AdobeRGB色域的覆蓋率上,雖然這兩種色域可以反饋出顯示屏可顯示顏色的最大范圍,但往往讓用戶忽視了色彩的准確性。 每一款顯示器或是每一台顯示器在色彩精確度△E上都有不同,一般我們認為當△E>3時說明顯示屏的色彩表現差強人意,當1<△E<3時人眼需要對比後才能進行細微的辨識。 接口的多樣性遠高於解析度的大小 顯示屏多一種數據接口和解析度上一個檔次那種花錢更多?大家肯定會毫不猶豫的選擇後者,但即便如此,不少用戶為了獲得更多的信息展示,選擇了更高的解析度,但當實際使用卻後悔莫及。 其實每一種尺寸的顯示屏都有其對應的最佳解析度展現,如21寸~24寸之間1080P最為合適,如24寸~30寸之間2K畫面有更好的觀看體驗等等。 當用戶選擇4K解析度顯示屏時,不如將這部分預算轉換為2K解析度標配HDMI和DP口的顯示屏更為適宜,畢竟多一種數據接口為顯示屏帶來的是更為廣泛的使用可能。 總結: 其實在我們購買顯示屏前要首先明白以下幾點:眼睛思考需求、椅子明確需求、錢包決定需求,辦公用顯示屏與家用顯示屏最大的區別在於,辦公用顯示屏更多的是充當你工作中的生產工具而非是娛樂的設施。 所以在購買辦公用顯示屏時要明確自己工作的核心,拆解日常工作中的核心需求,才能摒除更大、更貴的追求,選擇到更為合適的顯示屏。 來源:快科技

CAPCOM擅自使用攝影師素材案和解!原告已經提出撤訴申請

在約半年前,攝影師Judy A. Juracek因為遊戲公司CAPCOM在遊戲中,擅自使用了自己拍攝的照片素材而將CAPCOM告上了法院。目前,這起案件有了新進展。雙方達成了和解,不過雙方都沒有對和解金等情況進行說明。 之前Juracek列舉了超過200處CAPCOM涉嫌侵權的地方。其中包括了《惡靈古堡》、《鬼泣》等人氣系列遊戲中的場景。而且,就連《惡靈古堡4》Logo中使用的紋理,也和將《Surfaces》中的G079在50%透明處理後的圖案一致。在2020年CAPCOM內部資料泄露事件後,有人發現了被泄露的一部遊戲素材的文件名,與《Surfaces》附帶的光碟上文件的文件名相同。在經過對比後,發現遊戲中確實使用了雷同的素材。 來源:動漫之家

和解與新知——我的2021年度閱讀書單

拖延了兩天,今天終於動筆寫了年度書單。 今年由於諸多原因,導致今年讀書格外得少。有身體的原因、有家庭的原因、也有人際關系的原因,但諸般原因,也都是藉口罷了。事實就是讀書並沒有以往那麼多,只有85本。 2021年對我來說,是一個變化非常大的年份,我掙扎猶疑了一年之久,總算在諸多愛我的人的幫助下逃離了泥沼。我比以往更加務實了一些,也比以往更加明白怎麼和自己相處才能不那麼痛苦,這對我來說都是2021年面臨的新的課題。 列出年度書單,權供各位參考。也感謝各位如此愛重我,不論我寫什麼都會有人認真地讀完,對於創作者而言,寫出來的文字被認真地閱讀是一件非常幸福的事情。感謝大家給我提供了非常重要的情感支持,2022年我會比以往更加努力! 書單排名不分先後,按照不同類別的順序進行推薦: 1-3小說 4-5心理學 6-8學術相關書籍 9-10 人文社科及其他 01 夜晚的潛水艇 《夜晚的潛水艇》是陳春成的一部短篇小說集,由九個小故事構成。其中我最喜歡的一篇就是開頭這個「夜晚的潛水艇」。 我喜歡作者奇崛的想像力和對世界的細致觀察描繪。文筆非常優美,看的時候幾乎是一口氣看完的。像是沉溺在一個陌生人的夢境中,久久不能醒來。 作者對於情感的描摹是有一種情緒的傳染力在的,仿佛能把你帶回那個抻著懶腰等著陽光降臨在自己身上的下午。 他的文字總讓我想起另一個作家——劉亮程,同樣是細碎且富有詩意的文字。劉亮程的文字可能更具有大自然的野性、更具孤獨感。雖然並不是今年看的書,也依然推薦大家去看看他寫的《一個人的村莊》。 陳春成的文字更像是城市里迷茫孩子的夢囈,更容易讓人產生共情,而劉亮程的文字更多地對我來說是沖擊和震撼,像一個城里孩子第一次見識到鄉野的風。 02 光明共和國 這部作品具有鮮明的魔幻主義色彩,如果你看過《百年孤獨》的話,我相信你懂我在說什麼。如果你沒看過,那我推薦你看看這本《光明共和國》,一起去領略一下異邦文明的魅力。 這部小書的語言加工和敘事都處理得十分精妙,將人一步步帶入到「幽暗」的世界中去。最後通過強烈的衝突和對立來製造一個烏托邦幻滅的景象,看完心里會有一絲悶悶的痛。 這部書的主角是兒童,是關於三十六個小孩子的故事,通過兒童去展現烏托邦的消亡,或者說這本書實際上就是反烏托邦的存在,它更像是一種類似於《蠅王》的黑暗寓言故事。 作者的語言銳度相當之高,有些比喻也用得精妙,給人一種身臨其境的沉悶感,通過敘述把成人和兒童的世界割裂開來,製造了一個屬於兩個世界的不同寓言故事,真的很美。 P.S.推薦機核喜歡跑團的朋友試試把這本書的故事改編成跑團的文本,我本人實踐過,效果還不錯 03 人鼠之間 別看這部作品篇幅不長,它可是獲得了諾貝爾文學獎呢。題目來自羅伯特·彭斯的詩:「無論人與鼠,最好的打算往往落得一場空」,顯然也暗示了這部作品悲劇結尾。 《人鼠之間》這部作品,講述了兩個流浪工人喬治和倫尼之間復雜而又深厚的友誼。倫尼是一個身高兩米,力氣大得嚇人,但心智卻像一個小孩子的人。喬治從小和倫尼一起長大,是他唯一的朋友。喬治帶著倫尼四處打工流浪,但是倫尼因為自身的原因經常闖禍,每次倫尼闖禍,喬治就只好帶著他逃走,尋找下一個可以打工的地方。他們不過是各自有弱點和需求的兩個人,在殘酷的世界邊緣掙扎,我們閱讀時必須接受這種情況。 顯然,人與鼠只是一個隱喻。他們不過是流竄在大地上的異鄉人,卻活得如同老鼠一樣卑微。身居東北的我,其實對這部作品的感觸更深一些。那些工人的過去,或許就是東北的現在。 倫尼和喬治曾經美好的願望不過是有一個自己的莊園,養著自己的兔子。隨著倫尼的生命終結,這個願望也逐漸變成了泡影。喬治也開始在所有工人公開的絕望中逐漸沉淪,他也學著其他工人一樣,一賺到錢就去撞球室和妓女那里消費,從來留不下一分錢,但是心中永遠有一塊地的夢想。 他們所代表的正是在流動著的階級,因為流動,所以他們強烈地渴望同伴、朋友。他們無法擁有妻子、家庭、志同道合的朋友,因此只有靠『夥伴』來勉強滿足這種需求。大多數人都不願獨自上路。」斯坦貝克所反映的事實,就是流浪人口這種孤獨漂泊的生存狀態。 約翰·斯坦貝克在他1938年的一則日記中寫道: 這一段話是他寫作生涯的寫照,在他的1962年諾貝爾文學獎的受獎詞中也有所體現。斯坦貝克之所以稱得上是偉大的作家,就在於他對普通人的憐憫——他們的喜怒哀樂、孤獨和堅強,對居所的留戀,對土地的渴望。《人鼠之間》的魅力就在於作者通過深厚的友誼來展現這一復雜的主題,這種情誼就是最真誠的愛。 作家的使命從古至今仍沒有改變。作家所肩負的責任是挖掘我們的諸多嚴重錯誤和失敗,將我們黑暗危險的夢曝露在光明下,以期有所改善。 04 伯恩斯焦慮自助療法 《伯恩斯焦慮自助療法》是一本依託於認知療法,對讀者進行認知行為上矯正的一本書。 我是一個存在非常強烈的強迫行為的人,這種強迫導致了我的完美主義傾向,同時也導致了我的焦慮和不幸福。我學不會從自己身上獲得意義,也會不斷地向內苛求自己。 雖然這本書沒有徹底的改變我的一些行為,當然我這麼些年的毛病指望看一本書就解決也並不現實,但是這本書改變了我對事物的一些看法。這對幾乎偏執的我來說,已經是非常不容易做到的事情了。 探其根本,我覺得是這本書講道理的方式非常好,很容易讓人信服。比如 這本書的說理方式會讓我的理性重新介入到我的思維,停止我的作繭自縛。而這種停止就像安全區域一樣,釋放了我的很多壓力。 除此之外,這本書還闡明了為什麼抗抑鬱藥物有時候起不到相應的效果。其結論就是大部分抗抑鬱藥物起到的只是一個安慰劑的作用,對於抑鬱症患者來說更好的「藥物」可能是認知上的改變,因為藥物並不能幫你解決實際問題。 抗抑鬱藥物更像是一個創可貼,將你的疤痕狠狠掩埋,你會忘記疼痛,但是傷口依舊在慢慢腐爛,慢慢的侵蝕你。我本人曾抑鬱過,但並不是依靠藥物恢復的,恰如作者所說,我是不斷地進行心理咨詢,在認知改變後才逐漸走出陰影的。所以我非常認同這本書對於抗抑鬱藥物的觀點,盡管看起來有些偏激。 05 也許,你該找個人聊聊 這是一本對讀者有一定要求的書,它要求你是希望得救的、要求你是主動的、要求你是沒有那麼軟弱的。 這本書在一開始就要求我們承認一個並不美好的事實「你沒辦法逃避痛苦,只能承認痛苦。」而後續的一切,都是建立在這個基礎之上的,所以你最好有一顆稍微堅強一點的心髒,才能繼續讀下去,但你一定會發現這本書的好,相信我。 雖然無力,但是我們不得不承認現實。沉溺於「不痛苦」的幻想,否認痛苦,有時候反而會帶來更大的麻煩。拯救我們的不是任何道理或者技巧,而是直面的勇氣。 這本書實際上是一個女心理咨詢師去看心理咨詢師的故事,聽起來有點像套娃,但其實這個經歷我剛好經歷過,我就是一個國家二級心理咨詢師,而我也經常去尋求其他心理咨詢師的幫助。 這本書的代入感非常好,因為作者把她所遇到的困惑說得非常具體,而我們也能從中窺見自己。 我印象最深的一段是這個作者的來訪者是一個脾氣非常差的編劇,他經常抱怨她的妻子一遇到一點什麼事情就哭泣,讓他覺得無比的厭煩。後來有一天,他們在旅行的途中爭吵,這間接的導致了他們倆兒子的離世。他因此不斷地責怪自己,要求自己像一個男人一樣,不可以表現的不得體,這也導致了他的情緒無從發泄。這個時候,作者跟他說,你有沒有想過,你要表現得堅強,從來不流一滴眼淚。但是你的妻子,雖然看上去那麼愛哭,實際上是幫你在流你不能流出來的眼淚。 可以說這一個瞬間擊中了我,我以前都是以我自己為中心去想事情。從來沒有認真地思考周遭親密的人的一些表現,是不是因為我。 在我自己和作者的經歷中,我漸漸明白了我要如何去改變自己——在與他人的相處中。心理咨詢就是讓自己的痛苦可以被言說,讓自己的需求被看到,或許咨詢師不能幫你解決一些實際的問題,但是陪伴與誠實地的表達本身就是一種非常真誠的力量。希望你也可以在看完這本書的時候獲得這種力量~ 06 救貓咪 一個故事想要吸引觀眾,最重要的就是得讓觀眾喜歡上那個即將與我們一起踏上旅途的人。 這就引出了這本書的書名:救貓咪! 為什麼要救貓咪呢? 其實應該把它叫做「救貓咪」場景。現在的電影已經不再拍這種橋段了,但它能起到一種很基礎的作用。在主角出場的時候,他必須做點什麼事——比如救一隻貓咪——這個舉動不僅定義了他是誰,同時也讓我們,也就是觀眾,喜歡上了這個人。 為什麼推薦這本書呢?明明是本看起來十分厚重的理論書。 因為這本書比起傳統的理論書來說,更像是一個優等生留下的一本錯題集。他不光告訴你什麼是對的,也告訴你千萬不要干什麼,什麼是錯的,錯在哪里了。 比如上面那個簡單的救貓咪理論,就被作者拿來無情地吐槽了電影《古墓奇兵2》: 整本書的氛圍並沒有你想像中的那麼嚴肅,是不是?那就對了,這本書的可讀性很高,如果你有一定的閱片量,它的可讀性會更高,哈哈,不過沒有也沒關系。 這本書講解了很多電影編劇的基礎理論知識,譬如什麼是人物弧光、什麼是一個好的故事模板、編劇公式、如何讓節奏緊湊。 這些理論的灌輸會讓你對好萊塢商業片有一個更加直觀的感受,怎麼說呢,有點像你高中初中寫作文的時候老師教你的那些套路,你雖然知道這些套路是怎麼回事,但你不一定會寫出來一樣的東西。但是這些不重要,這些理論會讓你知道好的片子為什麼是好的,讓我們從感性層面的賞析過渡到理論層面的分析,這就足夠了。 07 讓我們把故事說得更好 雖說這本書是學術書籍,但是絲毫不影響它的閱讀體驗。 作者的寫作邏輯縝密,敘述流暢,道理也說得非常清晰易懂,就算你不是文學專業的,看懂這本書也完全沒有問題。 這本書主要闡明了幾個問題:圖畫書的歷史是什麼樣的;圖畫書是如何敘事的;圖畫書中的敘事理論、敘事風格、敘事符號都是如何呈現的。 雖然看起來很嚇人,命題很龐大,但實際上作者用了非常豐富的圖文去佐證,閱讀的過程中並沒有什麼障礙。我甚至因為這本書看了許多優秀的繪本,還專門寫了一期文章去推薦。 這本書也將中國的繪本與外國的繪本進行了對比,我個人覺得這本書的論述還是非常有道理的,中國的繪本有時候更多面向的是成人,而非小孩子。所以家長在給孩子選擇繪本時要格外地注意這一點,不要因為是本國的就盲目支持。本土題材的兒童繪本還有很大的提升空間,我還是非常期待的。 也感謝這本書讓我見識到了兒童文學非常豐富的一面,打開我的視野,獲得新知,於我而言這是非常珍貴的體驗,這也是我為什麼推薦它的原因。 08 學術寫作原來是這樣 這本書我更推薦給文字創作者,或者正在讀研的人去閱讀。 畢竟讀博的人肯定都知道學術寫作如何進行,這本書看起來實在是太小兒科了。對於本科生而言這本書又有些冗餘,譬如英文寫作這方面內容,對於大部分本科生而言是用不到的。當然你有餘力的話,我還是推薦跳著讀一下,這本書的寫作邏輯和寫作的框架構建都是相當不錯的。 我很喜歡這本書舉的例子。有時候你的讀者並不能很好地表達他對你文章的看法,但是他們讀起來會覺得不舒服,這種感覺就很像暈車。 這本書主要就是在教你如何「開車」,如何盡量地把一件事情描述得清晰,表達精準,不讓你的讀者在閱讀中出現暈車的現象。這對於文字創作者來說是一個非常關鍵的內容,也是我所不斷追尋的。 其實學術寫作的書籍有非常多,為什麼特別推薦這一本呢?主要是因為作者也是跟我們一樣,生長在一個沒有學術語境訓練的環境中,她也是一點點不斷摸索出來的,所以這種經驗對於我們來說非常珍貴。這是很多學術寫作書籍所不曾包含的東西。盡管她本人是心理學專業的,但是這並不妨礙我們去閱讀和學習如何進行寫作,如果你恰好是心理學專業的,這本書對你來說可能是錦上添花的一本書。 祝大家都能寫出讓自己滿意的文章~ 09 病人家屬,請來一下 這本書是一本非常務實的書,作者是一名癌症大夫。真誠地推薦所有人去閱讀,書里面有很多實操性的建議,也有很多細節去彌補醫患之間的結構上的信息差,看完之後確實會讓自己更了解醫生的想法,加強醫患之間溝通的效率。 說來也是巧合,我本來看完這本書就打算今年給我父母重新規劃體檢項目和癌症保險的保額,結果還沒等到用上,就發現我父親已經罹患了結腸癌。 但是也是因為這本書的緣故,我並沒有受到打擊一蹶不振。這本書里很清晰地告訴我們,現代社會得癌症並不是什麼小機率事件。相反,隨著我們的壽命越來越長,我們得癌症的幾率也就會越來越大。死亡永遠是一門我們需要提前預習的功課 也因為這本書我得知如果我父親患有結腸癌的話,那麼我比其他正常人患結腸癌的機率就會高百分之二十。我火速給我自己的保額檢查了一遍,確保自己就算真的罹患結腸癌也會得到相應的補救措施。剩下的不過就是按時體檢啦~ 這本書從醫生的角度建議患者家屬應該如何給自己和病人上保險,保額多少是合適的。甚至包括術前術後的護理,病人心態的管理都有提及。當然我覺得最受益的知識還是,各個年齡段不同性別的人到底應該去體檢什麼項目,這樣才能真正地做到早發現早治療。作者也非常細心地講出了為什麼老年人不願意去體檢以及如何應對的辦法,我個人覺得都是非常受用的。再次推薦大家都看看這本書,祝大家身體健康。 10 溝通的方法 實不相瞞,我最開始非常看不上得到這些平台。在我眼里就是吃別人嚼爛的東西,感覺非常惡心。 但是因為今年我也變成了一個文字創作者,我才意識到,他們做的就是將原本晦澀的知識普適化,雖然不管過程如何,但是他們做到了將復雜的事情講得清晰易懂,簡單生動。這是值得肯定和學習的一件事情(真香警告)。 在看這本書的過程中,我意識到我就是書里面的反面案例,里面不該做的我基本上都做了。實際上就是源於我自身的傲慢和一些我並不太懂得的道理,比如我就不懂得如何批評人,甚至因為這件事情失去了一些朋友,雖然有些難過,但我並不後悔。我想如果再給我一次機會的話,我可以做得更好。 批評可不是告訴對方他怎麼錯了,而是告訴他怎麼才能對。批評不是要讓他「服」,而是要讓他好。我們其實可以通過談心的形式,把「對的事」和「讓他好的事」開誠布公地告訴他。 舉一個形象的例子:在手機上使用App時,我們都會通過下拉手勢,完成對頁面的刷新。事實上,批評起到的就是刷新的作用——刷新信息,刷新認知,把錯誤的行為覆蓋掉,讓新的局面得以呈現。這才是我們批評一個人時真正想要實現的目標。 這本書講述了如何才能得體地安慰人,正確地表達自己的善意、如何道歉才能把錯誤變成促進彼此關系的機會、怎麼去更好地說服人、怎麼真誠地贊美其他人。 我本人不至於是社恐,但我不會特別主動地和人交流,處於很被動的一個局面。甚至有時候會主動地切斷與人的聯系保護自己,但是本質上還是去逃避。我在逃避接受世界上有不一樣的人,我在逃避與不一樣的人相處。 是這本書給了我一個傾聽其他人的勇氣,給了我一個接納的勇氣。讓我變得更主動了一些,我想我會在今年更加努力地嘗試做到書中提出來的建議,讓其他人與我相處時更舒服一些,是我努力的一個方向。 文章真的很長,感謝每一位看到這里的大家,歡迎大家在評論區給我提供更多的意見和反饋~ 最後,祝大家新年快樂。 ——海綿猩猩 來源:機核

《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》動畫化

輕小說《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》宣布了動畫化企劃進行中的而消息。有關動畫的更多消息,還將於日後公開。 《傲嬌惡役大小姐莉澤洛特與實況轉播遠藤君和解說員小林》是網文書籍化的作品,講述了將兩名高中生遊戲實況解說當成「神諭」的王太子,在一邊根據「神諭」了解傲嬌婚約者的真心與本質,一邊為幫助她脫離壞結局而奮鬥的故事。原作小說全2卷,系列累計突破了50萬部,另外還有漫畫作品。 來源:動漫之家

任天堂在「庫巴」盜版訴訟中獲得1000萬美元和解費

最近,任天堂繼續對黑客和盜版發起訴訟,在法庭上對被告毫不留情。當前的對手自然是Gary Bowser(與任天堂的Doug Bowser 沒有關系,也與馬里奧的重量級對手「庫巴」沒有關系),他是黑客組織Team Xecuter團隊的領導人,該組織之前一直致力於破解任天堂Switch。 去年10月,鮑澤被聯邦法院起訴,並對「發布廣告和販賣規避設備」的指控供認不諱,而自己可能會被要求450萬美元賠償以及進行10年監禁。據推特用戶Rob Romano稱,為了防止有人錯誤地認為任天堂在那時已經和此人「恩怨已了」,任天堂隨後對Bowser提起了民事訴訟,並於近日與他達成了一項高達1000萬美元的和解協議。 這一提議還在等待法官的最終簽字,該判決不僅判給任天堂1000萬美元,還禁止Bowser從事任何與「規避設備」有關的行動,以及「直接或間接地侵犯」任天堂的商標、版權或IP的行動,並在未來從事任何形式的模仿或類似行動。 來源:3DMGAME

加州DFEH表示強烈反對動視暴雪與EEOC達成的和解協議

針對動視暴雪與美國平等就業機會委員會(EEOC)達成的和解協議,加州一家民權機構已經提出了反對意見。據悉,加州公平就業與住房部(DFEH)已請求聯邦法院批准在 10 月 29 日結案之前提出動議。此前報導稱,在委員會對動視暴雪開展了為期三年的調查之後,該公司披露已同 EEOC 達成了和解。 根據和解協議,動視暴雪同意設立一個 1800 萬美元的基金,以補償符合條件的索賠者。而未得到認領的部分,將在得到 EEOC 批准後,轉交給促進視頻遊戲行業女性發展 / 加強應對騷擾與性別平等等問題、以及企業多元化 / 公平 / 包容性計劃的相關慈善機構。 然而在調查曝光了動視暴雪員工因懷孕或性騷擾而受到歧視、且公司報復甚至解僱了投訴者之後,DFEH 也迅速就這項和解協議提出了反對意見。 據 DFEH 所述,即使 EEOC 沒有資格起訴這些違規行為,該和解協議也將涉及根據加州法律、而豁免針對動視暴雪的索賠。該機構在接受 GamesIndustrry.biz 采訪時稱: 對於原本可根據法令規定而獲得救濟的受害者們來說,我們正等待針對動視暴雪採取的執法行動,將受到這項不知情豁免協議的損害。 擬議的協議還包含制裁切實銷毀和(或)篡改對...

報導稱迪士尼與「寡姐」斯嘉麗·詹森的訴訟案已達成和解

據媒體The Verge報導,《好萊塢報導(THR)》、《綜藝》和《紐約時報》等媒體報導,在斯嘉麗·詹森就迪士尼流媒體發行的《黑寡婦》起訴迪士尼三個月後,她認為自己要損失掉數百萬美元,因為她的收入是基於這部電影的票房表現,現在這一訴訟已經和解。詹森的代表也向The Verge證實了該和解。 雖然和解的條款似乎沒有公開,但Deadline援引一位消息人士的話稱,這筆交易的金額為「數千萬美元」。雙方都口頭表示將繼續合作。詹森告訴《好萊塢報導》,她「很高興解決了跟迪斯尼的分歧」,並「期待在未來幾年繼續我們的合作」。 據THR報導,迪士尼工作室主席Alan Bergman寫道:「我們感謝她對漫威電影宇宙的貢獻,並期待著在即將到來的一些項目中合作,包括迪士尼的《Tower of Terror》。」 斯嘉麗·詹森在提起訴訟時稱,她跟電影公司的合同不允許電影在上映的同一天在流媒體上發布。然而,迪士尼卻在Disney+上發布了《黑寡婦》並在當天發布。不過這種做法現在已經開始進行了調整,其有了45天的院線窗口。據《華爾街日報》報導,迪士尼此前的舉動可能使詹森損失了5000萬美元,因為她的收入跟影片的票房表現掛鉤--理由是,由於人們能在家里看到這部影片所以他們沒有在影院中支付。 在訴訟期間,迪斯尼表示,斯嘉麗因其在該片中的角色而獲得了2000萬美元的報酬,並且可以從其在Disney+上的發行中獲得更多的收入。據悉,在最初的發行中,觀眾必須支付30美元才能觀看該片。據Box Office Mojo估計,《黑寡婦》在影院的放映帶來了近3.79億美元的收入。據報導,當試圖跟迪斯尼談判時,斯嘉麗的團隊根據他們的數字估計,如果不是因為COVID的多次延遲和最終在Disney+上聯合發行,這部電影將帶來12億美元的收入。這個數字跟《蜘蛛俠:英雄遠征》和《驚奇隊長》等其他漫威電影在上映前的估計收入相當。 其他明星如艾瑪·斯通已經協商好在大流行期間上映的電影獲得額外報酬,但斯嘉麗表示,她跟迪士尼的合同是在2017年簽訂的,當時迪士尼還沒有宣布其流媒體服務。《旺達幻視》的領導Elizabeth Olsen則向《名利場》宣布支持詹森的訴訟,說她擔心影院會消失。業內其他人也對流媒體服務將如何影響演員的薪水錶示擔憂,因為觀看人數可能缺乏透明度。當像Netflix這樣的流媒體服務公開說明有多少帳戶觀看某些節目時,這是值得注意的,因為這不是正常現象。 來源:cnBeta

Roblox就音樂版權訴訟和NMPA達成和解 並積極和出版商磋商

虛擬世界創建平台 Roblox 今天宣布和美國國家音樂出版商協會(NMPA)達成訴訟和解,並積極和個別音樂出版商談判潛在的交易。Roblox 今天上午宣布了這一消息,說它「致力於與音樂產業合作」。 今年 6 月,NMPA 起訴 Roblox,指責後者允許用戶將受版權保護的歌曲上傳到其共享的遊戲建設資產庫中。Roblox 很快與 BMG 和索尼簽署了個別協議,但新協議解決了涉及 NMPA 成員的所有索賠。 根據一份新聞稿和 NMPA 的說法,Roblox 和該組織已經同意了一項全行業的和解條款,個別音樂出版商可以決定是否選擇加入,該協議還為成員開啟了一個談判期,以單獨參與與該平台的新的前進許可交易。 音樂是 Roblox 的一個主要元素。該平台已經舉辦了 Lil Nas X 等藝術家的音樂會,上周,它推出了「聽覺派對」(listening parties),藝術家通過在各種單獨的Roblox世界中播放專輯進行首演。但NMPA指責Roblox故意忽略或掩蓋平台上盜版音樂的范圍。 在關於授權的官方日誌中寫 Roblox 已與...

5.6萬台礦機糾紛達成和解 華鐵應急稱無責

億邦國際與華鐵應急(603300)的商業訴訟取得新進展,當事各方自願和解達成協議。華鐵應急方面已於8月23日收到杭州中院下發的《民事調解書》。根據當事各方達成的協議,各方確認所涉8萬台伺服器(比特幣礦機)已交付完成,其中2.4萬台伺服器對應的貨款已結清,剩餘5.6萬台伺服器對應的貨款2.72億元,由浙江紐博實業有限公司支付給浙江億邦通信科技有限公司。 ...

世嘉與曼聯和解 《足球經理22》之後系列作中曼聯將更名

2020年,曼聯俱樂部狀告世嘉《足球經理》系列作品在未授權的情況下擅自使用其品牌名稱,不過近日,這兩家公司似乎達成和解,並且世嘉還宣布在《足球經理2022》之後的所有作品將用曼徹斯特UFC(Manchester United Football Club)或曼UFC來正式替換曼聯(Manchester United F.C.)。 原本該案將由法院裁決,但後來兩家公司選擇通過仲裁的方式解決,世嘉在推特中還提到本次改名是自願的,不過本次改名意味著該公司現不再需要獲得曼聯品牌的授權。 來源:3DMGAME

任天堂與《白貓計劃》開發方就侵權訴訟達成和解

任天堂與《白貓計劃》開發方Colopl今日(8月4日)均發布公告,就相關侵犯專利權的訴訟達成和解。Colopl向任天堂支付和解金33億日元(約合人民幣1.9億元),任天堂撤訴。 2018年,《白貓計劃》因涉嫌侵權被任天堂告上法庭。任天堂稱其涉嫌侵權的有五項內容,其中一項包括在觸屏上使用搖杆操作的專利權。在案件僵持階段,任天堂曾希望法院判決Colopl賠償其96.99億日元(包含延遲賠償金)。 <p<strong任天堂發布的關於《白貓計劃》專利侵權訴訟和解公告內容如下: 任天堂已同意和解侵權訴訟(東京地方法院 平成 29 年(ワ)第 43185 號,專利侵權禁令請求案)。COLOPL 將向任天堂支付訴訟本次訴訟的和解費 33 億日元,因此任天堂將撤回本次訴訟請求。 和解的專利是日本專利第 3734820 號、日本專利第 4262217 號、日本專利第 4010533 號、日本專利第 5559991 號、日本專利第 3637031 號和以及日本專利第 6271692 號。 除法律法規義務披露外,其他與本次訴訟有關的和解條件因保密義務不能公布。 來源:遊俠網

達成和解 堵塞蘇伊士運河的貨輪預計賠2億美元

今年3月份曾堵塞蘇伊士運河的巨型貨櫃船「長賜號」的船主和保險公司,已和埃及蘇伊士運河管理局就賠償達成了「原則性協議」,被扣留數月的「長賜號」有望在數日內獲釋啟航。 據悉,代表「長賜號」船東和保險公司的律師佩爾莫哈梅德23日在一份聲明中說,雙方目前正在開展工作,以盡快敲定並簽署一份和解協議,並在處理完手續後安排釋放貨船。 蘇伊士運河管理局(SCA)主席拉比耶23日晚也在埃及當地電視節目中表示,「我們同意以和平的方式解決這個問題,而不是通過法院,並達成了最終解決方案。該協議正在起草中,並將接受審查。」 拉比耶還表示,運河管理局方面認為達成的協議「令人滿意」,並補充稱,雙方已簽署了一份保密協議,因此在一切最終敲定並簽署之前,賠償金額不會公開。 有知情人士透露,23日宣布的初步協議要求賠償約2億美元(約合人民幣13億元)。不過,該船承租人、技術經理方以及船東均拒絕對此置評。 據報導,「長賜號」自3月29日脫淺以來一直停泊在蘇伊士運河兩段之間的湖泊。長約400米的「長賜號」在今年3月23日遭遇強風等因素失衡,擱淺打橫堵住蘇伊士運河航道數日,導致運河雙向交通停擺。 蘇伊士運河管理局原本要求船主給予9.16億美元的賠償,以彌補打撈工作、聲譽和收入損失。管理局之後公開將索賠要求降至5.5億美元。 「長賜」號船東正榮汽船和保險公司並不同意這一賠償金額,蘇伊士運河管理局由此向一家經濟法院申請扣留貨輪,4月中旬獲得批准,「長賜」號隨後被扣留至今。正榮汽船公司不服「扣船」判決,後提起上訴。不過,法院已數度延後宣判,好讓訴訟雙方能達成「友好和解」。   來源:遊民星空

科比妻子與飛行公司達成和解 要求對方承擔賠償

據《洛杉磯時報》報導,科比遺孀瓦妮莎·布萊恩特與快線飛行公司達成和解協議,但最終和解協議內容沒有向外透露。 但在法庭文件中,瓦妮莎要求對方承擔懲罰性、經濟性和非經濟性賠償,同時還包括「法庭認可妥當的判決前利息和其他補償」。其中還說明,「科比·布萊恩特未來的財務損失高達數億美元」。 當地時間2020年1月26日,科比乘坐的直升機失事墜毀,機上9人無人生還,包括科比及其二女兒吉安娜。 在科比意外離世後,瓦妮莎於20年2月提起訴訟,狀告快線飛行公司,指出公司在天氣不允許的條件下,仍允許飛機起飛,造成9人遇難,包括科比和他的女兒。 據悉,美國聯邦航空局(FAA)確認,墜毀的是一架西科斯基(Sikorsky)S-76B型直升機,1991年建造,墜毀地點在距洛杉磯市區西北約30英里的卡拉巴薩斯的一個山坡上。 美國國家運輸安全委員會經過調查判定,直升機失事原因正是飛行員佐巴亞的個人誤判,他決定在多雲條件下按照視覺飛行規則飛行,這導致他迷失方向,失去了對飛機的控制。 來源:遊民星空

懶人遊戲《漫長等待》:在一個人的生活里,逐漸與自己達成和解

不知道從什麼時候開始,發覺時間過得越來越快。幼時期盼快快長大成人的心情,現在回想起來也是不可思議。 等你發覺時間是賊了,它早已偷光你的選擇。 國王沉睡之前,留下你一人獨守地下宮殿。偉大如國王的掌權者也無力抵抗時間的洪流,而你,渺小如草芥,手握著大把的時間,用一個極端的表達就是:一無所有但坐擁大把時間。 早在遊戲尚未發行之前,Studio Seufz的奇特創意就吸引了我,連接現實和遊戲的400天,每一秒都是真實流逝不可逆的那種。相當於在用一個時間線上,擁有兩條不同的軌跡。 「你可以啟動一次遊戲,花時間玩它,也可以什麼都不做400天之後再來看遊戲的結局。」聽起來好像是很酷的遊戲體驗,畢竟我自己花錢買的遊戲,難道還要自己花時間玩嗎?但實際上不是這樣的——與其說是玩遊戲,不如說是在無人區找一種打發時間的方式。 作為國王最後的僕人,玩家只是一個不配擁有姓名的孤獨的影子。唯一能做的,就是借著影子的外形終日游盪,在偌大的地下宮殿里穿行,感受廣袤的疆土,挖掘藏在地底深處的秘密,以及感受純粹的孤獨。 然後,我就一個人了 山本文緒曾在隨筆里寫道: 《漫長等待》里的故事不會寂寞,也不會無聊。對於影子來說,宮殿是陌生的;對於玩家來說,宮殿則是一個巨大的寶庫。錯綜復雜的道路,和空曠的腳步聲,用有限的自由換取相對無限揮霍的時間,斷絕外界一切嘈雜的信息以後,你會有怎樣的心境? 在遊戲中,影子是充裕時間的掌控者,玩家可以操縱他去任何地方,做任何事情:畫畫、讀書、攀爬、跳躍、挖礦、生火、撿垃圾等等。不管玩家在遊戲里花費多少時間,國王定下的400天期限,都是跟隨實際時間慢慢流逝。玩家上線,或者不上線,影子都在繼續著它的每一天,枯坐或是探索,不同的方式會造成不同的影響。 自此日色變得慢 作為一個「小而精」的獨立遊戲,需要投入400天時長的《漫長等待》用兩個字就可以概括:一是慢,二是等。想必不少玩家曾經飽受影子的腳步聲的折磨:拖沓至極。一步、兩步、走起來漫不經心,踏在空曠的宮殿里擲地有聲。很慢,但是一直維持著自己的節奏。 對於急性子的人來說,影子的每一次腳步聲都是煎熬:無法加速,也不能跳過。千里之行,始於足下。當然這也成了《漫長等待》的一個被人詬病的點,都2021年了還有無法加速的遊戲。「太浪費時間了」是很多玩家貼給這個遊戲的固有標簽。 人生漫漫幾十載,從某一年開始突然變得快了起來。其實不是時間變快了,而是生活在時間里的心態有了改變。外界奼紫嫣紅,光怪陸離,把人們原本集中的注意力拆分成一片片的碎片,分攤在不同的部分。於是你發現三十秒的短視頻、三分鍾看完一部電影、三倍速看完一部劇的行為大受贊揚,碎片化的時間被手機和電腦填補得滿滿當當,而被碎片化時間埋沒的人們,最急切的訴求居然是需要更多的個人可支配的碎片化時間——這無異於飲鴆止渴。 此時影子的出現,恰逢一個契機:用一種最原始、最純真的狀態出現在玩家眼前。它什麼都不會,什麼都沒有,甚至沒有開口表達的能力。但它這種不起眼的存在,卻用一種微妙但深刻的方式改變著玩家的思路,和生活方式。 「我」可以選擇靜靜坐在洞窟里讀完一整本書,《白鯨記》或者《查拉圖斯特拉如是說》;也可以漫無目地地在宮殿游盪。走到盡可能遠的地方,然後在斷崖處坐下來等鍾乳石滴下來生成一條新的路。 等,就是《漫長等待》的精髓。這對於急性子們來說,是很痛苦的。雖然這種玩法不適合所有玩家,但人還是需要一個能夠沉澱下來的環境,一個慎獨的機會。「等待」這個詞也許顯得空洞無力,卻能夠帶來很多期待以外的變化。 你有足足400天的時間可以用來等,在「啪嗒啪嗒」的腳步聲中,在「滴答滴答」的水聲中,在無盡虛無的孤獨里。時間不再是障礙,被束縛在宮殿里也依然擁有小范圍的自由:明天要走哪條新的路,上周斷裂的路應該快要長好了,以及還要收集幾個工具才能敲開水晶玻璃里的寶藏——即便對於影子來說,拿到這些寶藏毫無意義,最大的用處就是聽個響吧。 極致的幸福,存在於孤獨的深海 老實說遊戲剛出來的時候,我也有過感嘆:400天,一年零三十五天,如果每天都按照現實的時間體驗,那可真是一個浩大的工程。多少有點兒《西遊記》里「等雞吃完米,狗舔完面,火燒斷鎖」就能通關的意思。 但實際上並非如此。因為時間線上的另一條軌跡並沒有慷慨地給予玩家這個機會。老實說我花在這個遊戲上的時間並不多,但是每一次遊戲體驗都很充實。 學習、工作、生活牢牢地占據著日常的每一分每一秒,哪怕是和友人親人輕松娛樂這種社交活動,也不能替換我們需要更加放鬆的私人時間。孤獨是一種很神奇的體驗,不會覺得寂寞的人仍然會有孤獨的感覺,同時這種感受又是偏正向的。 人作為個體,需要從外界輸入養分(物質+精神),同時也需要向外界輸出一些東西。獨處的孤獨相當於一個中轉站,作為調和、吸收二者之間的一個橋梁。世界之大,有的人覺得毫無希望,有的人漂泊居無定所,有的人失去了快樂,有的人喪失了動力,然而沒有人會拒絕一個私人的避難所。 英國作家毛姆將閱讀比喻為一座隨身攜帶的避難所,《漫長等待》將閱讀這一小型避難所也納入囊中。美中不足的是國王收集的書籍都沒有中文譯本,對英文水平的要求相對較高。不過不建議在情緒不穩定的時候讀尼采的書,不然會很抓狂。推薦從通俗易懂的童話《白鵝姑娘》開始讀起。 除了閱讀,進入遊戲以後,玩家的注意力會不自覺地被地上的煤渣、紙、顏料、書籍、工具、水晶所吸引。四周安靜得可怕,煤渣掉落在地上的聲音十分清晰,撿起新鮮的煤渣也是一件很有意思的事情——生成煤渣的地方完全隨機,如果晚一點兒,動作慢了,煤渣就會消失不見。顏料可以進行繪畫塗鴉,畫月亮,畫蟲子,畫所有無厘頭又真實存在的東西。 很多地方遍布水晶,需要用工具開鑿。開鑿也需要一個漫長的過程,通常挑一顆你喜歡的水晶,就可以掛機去做別的事情讓它慢慢工作了。而我因為好奇心過於旺盛,試圖用錘子砸碎水晶玻璃,拿出那把金閃閃的寶劍,可惜因為只有一把錘子十分無力,偷雞不成蝕把米,直接損失了一把工具。 玩家會花費大量的時間在走路和等待上。同時也意味著你會花大量的時間在自己的思維重組方面:《群星》這個遊戲從哪幾個方面展現了自由的道德觀念的?魯迅和李敖對罵誰能占上風? 保持好奇,不停思考。大腦很少能有這樣空閒的時間去做一些跳躍式的思考,當影子按照玩家的自由意志前進時,有大段大段的空白等著各位用慎獨自律亦或者天馬行空的思維進行填充。在可支配當的400天里,你就是這座宮殿的最高意見領袖。 當然,《漫長等待》也有人性化的一點,如果是常去或者過段時間要去的地方,可以先行之後保存好路徑,這樣便於日後尋找。這應該是這個遊戲最人性化的設置了,至於加速什麼的根本不存在,提前保存也依然要一步一個腳印慢條斯理地走過去。 每探索到一個新的地方,都有一種期待以外的驚喜。我曾停在斷崖處聽水滴聲等過很多天,也同不容易被發現的石像聊過天。月亮流溢出珍珠色的光華:那些長苔的堤,那些通幽的徑, 那些快活的花,那些哀怨的樹,都無影無蹤;連那玫瑰的芬芳,也在空氣慈愛的手臂中消失。一切都消逝了——只剩你——只剩你;只剩下你那雙眼睛神聖的光芒——只剩下你仰望的眼中那個靈魂。(此處引用埃德加 · 愛倫 · 坡的《致海倫》) 漫長等待的盡頭 給所有重新開始的理由 【涉及劇透,請謹慎閱讀】 時間永無止盡,漫長的等待終將會結束。400天坐擁宮殿的接管統治結束以後,「影子」也要做出新的選擇。這個曾經夢到大結局,會感覺孤獨的影子,仿佛一個巨大、填不滿的深淵,它總想追求些什麼,卻又無法表達。 400天之後,可以選擇直接結束來自國王力量永恆的束縛(不叫醒國王),也可以按照一年前的約定叫醒國王,又或者走出圍城,還也可以自己在夢里稱王。我個人更喜歡走出圍城的結局,跨過最後一個障礙,開始一段新的「影」生。到那時你會發現,其實影子並不都是黑色的。 不過為了信守與國王的約定,老實人古零還是選擇了叫醒國王。我與國王長眠於宮殿,結束了影子的一生。同一條時間線上的另一條軌跡順利落幕,影子實現了它的價值,所有的一切都將重新開始。 此行又山高路遠。 註:不推薦給沒有空閒時間的玩家,也不適合雲遊戲,加速器和刻意刷成就都不適合這款遊戲。 歡迎關注我,收藏、點贊、轉發本文喔 (◍•ᴗ•◍)ゝ~原創不易感謝支持。 來源:機核

Xbox手把搖杆漂移被起訴 但最終得以庭外和解

據外媒VG247報導,近日一場針對XBOX無線手把「搖杆漂移」的集體訴訟案件以及移交仲裁,也就是說,這起案子將會以庭外和解的方式結束。據報導稱,無論是Xbox Series S/X亦或是PC端,都有不少玩家反映手把出現搖杆漂移的狀況,因此美國CSK&D律師事務所在去年4月份向法院提交了關於大量搖杆漂移案件的集體訴訟。 CSK&D事務所合夥人Benjamin Johns表示,進入仲裁階段意味著訴訟即將「結案」,因為現在已經不可能再進入公開法庭審理。盡管如此,CSK&D還是從客戶處采樣了足夠的「搖杆漂移」手把,並將以此向微軟尋求賠償,因為微軟事前沒有說明手把可能存在的缺陷。 此前微軟官方曾表示:「在微軟,我們所有的產品在出廠前都將進行嚴格的質量檢驗,並致力於為客戶提供無與倫比的遊戲體驗。」 值得一提的是這已經不是CSK&D事務所第一次承接搖杆漂移的訴訟,日前CSK&D事務所還參與了任天堂Switch Joy-Con搖杆漂移以及PS5 Dualsense手把的集體訴訟。目前Joy-Con搖杆漂移也已經提交仲裁,而PS5手把的問題還尚未能得到解決。 來源:cnBeta

13個Excel常見問題和解決方法,職場小白必學教程

【溫馨提示】親愛的朋友,閱讀之前請您點擊【關注】,您的支持將是我最大的動力! 我們在利用Excel製作表格時,經常會遇到各種各樣的問題,小到文字錄入,大到函數公式的使用。對於一些熟悉Excel的大家來說,可以輕易地解決一些問題,但對於職場新手,也就是Excel小白,可能就要折騰一番功夫了。今天阿鍾老師整理了一組Excel中經常碰到的問題,並附上解決方法。 01.單元格內容變成##### 當我們製作的表格,很多單元格顯示內容變成了####,怎麼回事呢? 變成#####的單元格內容一般是數字或日期,造成這種原因是單元格寬度不夠,數據顯示不全。 解決方法:知道了形成原因,解決方法自然就有了,將列寬調整寬一些就好了。 02.輸入的日期,顯示的是數字 表格中我們輸入的或者通過函數公式獲取的是日期,但實際顯示的是一串數字,如何解決? 在Excel中日期實際上就是一串數字,需要通過設置格式來顯示成日期格式。 解決方法:選中日期單元格區域,按Ctrl+1鍵,設置單元格格式為日期; 或者點擊【開始】選項卡中的【數字格式】快速完成設置。 03.輸入的0不見了 當我們在輸入0開頭的數字時,回車鍵確認後,前面的0都不見了,怎麼辦呢? 解決方法:在輸入0之前先輸入一個英文的分號,也就是先把輸入法切換到英文狀態,按鍵盤上的分號鍵,然後再輸入0開頭的數字即可; 或者將單元格格式設置為【文本】格式。 04.數字變成了E+樣式 當單元格輸入一串長數字時,回車鍵確認後,數字變成了帶有E+的內容。 帶E+的數字是Excel的一種科學計數法,一般超過11位的數字都以科學計數法顯示。 解決方法:選中數據區域,滑鼠右鍵點擊選中區域,在彈出的菜單中選擇【設置單元格格式】,設置窗口數字頁面中選擇【自定義】,然後在類型文本框中輸入【0】,點擊【確定】即可正常顯示數字。 05.公式正確,沒有顯示計算結果(一) 表格中設置了公式進行求和計算,但我們輸入公式回車鍵確認後,沒有顯示計算結果,顯示的是我們輸入的公式,如何解決? 這種情況一般是單元格格式引起的,函數公式在【文本】格式的單元格中,會作為文本顯示,而不進行計算的。 解決方法:選中數據區域,點擊【開始】選項卡中的【數據格式】組合框,選擇【常規】,再雙擊單元格,回車鍵確認公式即可得出結果。 06.公式正確,沒有顯示計算結果(二) 還有一種函數公式不計算結果的情況,用上面的設置單元格格式也沒有解決。 這種情況可能是你誤點擊了【顯示公式】按鈕造成的。 解決方法:點擊【公式】選項卡中的【顯示公式】按鈕,即可正常顯示計算結果。 07. 公式正確,向下填充後卻顯示相同結果 還有一種函數公式是不顯示了,但下拉或雙擊向下填充公式後,得出的計算結果都一樣,怎麼回事? 這種情況,你可不要以為是前面的數字填錯了,因為你修改後結果也是不會變的。 造成這種情況有2種原因,一是表格數據非常非常多,而你的電腦配置又很低,Excel只能慢慢計算了,你也只能慢慢等吧。 另一種情況是把計算選項設置成了【手動】。 解決方法:填充完公式後,按F9鍵,刷新一下,計算結果就正確顯示了。 或者點擊【公式】選項卡中的【計算選項】按鈕,在彈出的菜單中選擇【自動】,即可正常顯示計算結果。 08.公式正確,計算結果卻是錯誤值 上圖表格中,我們的公式沒有問題,而計算結果卻是錯誤值,怎麼解決? 這種情況你首先要檢查一下公式中輸入的符號,是中文的還是英文的符號,也就是說,你在輸入公式中符號時,輸入法是在中文狀態,還是在英文狀態。 解決方法:輸入公式時,先把輸入法切換到英文狀態。 09.公式正確,複製粘貼後變為錯誤值 當我們複製的表格中帶有函數公式,粘貼後,公式部分經常顯示錯誤值,怎麼辦呢? 這種情況一般是函數公式中引用單元格地址是相對引用造成的。 解決方法:將公式中單元格地址添加絕對引用符號$ 或者在粘貼時,點擊【開始】-【粘貼】下方倒三角-【選擇性粘貼】;在選擇性粘貼窗口中選擇【數值】,最後點擊【確定】。 10.公式正確,查詢結果出錯 我們在使用VLOOKUP函數查詢匹配數據時,經常碰到結果是錯誤值,而實際上表格中有數據的情況。 造成這種情況的原因很多,這里介紹一種空格造成的情況。像上圖表格中,當我們雙擊B7單元格進入編輯狀態後發現,文本內容後面有空格,而I2單元格文本內容後面是沒有空格的,查找條件因多了一個空格而不同,所以查找匹配後是得不到結果的。 解決方法:點擊【開始】選項卡中的【查找和選擇】,選擇【替換】,調出查找和替換窗口(或者直接按Ctrl+鍵);查找內容輸入一個空格,替換為不輸入,點擊【全部替換】按鈕,這樣空格就全部刪除了,計算結果也顯示出來了。 11.同事列印的表格錯誤值沒有出現,而自己的卻列印出錯誤值 表格中難免會出現函數公式計算結果顯示錯誤值的情況,如果列印出來呈報老闆,顯示錯誤值顯然不合適。而同事列印的表格卻沒有錯誤值,這是如何做到的? 點擊【頁面布局】選項卡中的【列印標題】按鈕,調出頁面設置窗口; 在窗口中間位置,錯誤單元格列印為,選擇【空白】; 最後點擊【確定】,錯誤代碼就列印不出來了。 12.合併單元格後內容被刪除了 表格中當我們執行合併單元格操作後,只保留了第一個單元格的內容,其他單元格內容都沒有了,而我們想保留所有數據,如何解決? 解決方法:選中需要合併的單元格區域,複製,再點擊【合併後居中】按鈕; 雙擊合併單元格進入編輯狀態,刪除內容,點擊【剪貼板】按鈕,選擇第一步複製的內容,搞定。 13.合併單元格後篩選結果不全 表格中有合併單元格,而我們按合併單元格數據篩選操作時,篩選的結果不完整,如何解決? 這種情況是合併單元格後數據只保留在左上角單元格中,其他單元格內容為空造成的。 解決方法:選中合併單元格區域,複製,然後在表格後面空白處粘貼,如下圖; 把A列合併單元格取消,並還原; 選中第一步粘貼的H列內容,點擊【開始】-【格式刷】按鈕,然後刷一下A列對應的單元格區域; 刪除H列數據,這樣再篩選就是我們想要的數據了。 大家們,在使用Excel中還碰到過哪些問題,評論區留言一起討論學習,堅持原創不易,您的點讚轉發就是對小編最大的支持,更多教程點擊下方專欄學習。 來源:kknews13個Excel常見問題和解決方法,職場小白必學教程

第三人稱探索和解謎遊戲《夢娜》上架Steam

沉浸式第三人稱探索和解謎遊戲《夢娜(Mona)》現已上架Steam,暫不支持中文。本作故事發生在一個充滿神奇生物的詭異島嶼上。探索這個世界,揭開它的秘密,找出是什麼樣的古老邪惡毀滅了曾經生活在那里的人們。 預告片: 這是一款獨特的敘事遊戲,它的故事完全通過探索、環境和視覺故事講述。 故事發生在一個手工製作的小島上,島上充滿了歷史和奇怪的生物,你會喜歡去探索的!享受沒有任何UI的詳細環境。但這座島並沒有失去保護…解決謎題,並發現多年前被奇怪邪惡占領的東西。 來源:3DMGAME

肖戰驚喜出境《王牌對王牌》感恩李宇春,與浙江平台和解

在目前最新播出的一期《王牌對王牌》這檔節目中,肖戰已經驚喜出鏡了,他用VCR的出場方式為出道16周年的李宇春來送上祝福,對於提攜過自己的前輩,一直心懷感恩,這樣的行為值得大家借鑑和學習,他真的很棒! 李宇春無論從業務還是人品來看都是肖戰的學習對象標杆,並且誇讚春春曾對他說過一句話:你經歷的所有風雨在未來來看,都會是一種長遠的饋贈 ! 肖戰這次驚喜出鏡《王牌》,要感謝出道以來遇到的貴人李宇春,也與浙江平台冰釋了前嫌!今年肖戰的影視商務資源已經全面復甦,依然算是頂流中的頂流了,娛樂圈人氣也不降反升了。目前,肖戰又出現在浙江衛視電視台這檔節目里面,並且看《王牌對王牌》和《青春環遊記2》還是同一個名字的導演,可見他也已經是毫無芥蒂了,並不會計較去年發生了的不愉快事情,值得一提使肖戰入圈的節目《燃燒吧,少年》想當年也是在浙江衛視播出的,這也會是肖戰夢開始的地方了。 意氣奮發的肖戰,依然純粹溫暖,記得感恩每一位藝術引路人。相信淬鍊後的肖戰會越來越好! 大家怎麼看? 來源:kknews肖戰驚喜出境《王牌對王牌》感恩李宇春,與浙江平台和解

韓安冉與前夫小豬和解,女網紅「琴哥」拉群見證,誰也不會提對方

網紅主播韓安冉,與前夫「小豬先生」及其新女友「兜兒」這三人之間,只要一開播似乎都是關於那陳芝麻爛穀子的事情。 且不說很多網友都已經看得「麻木」了,就連小編也覺得,這個「瓜」為何還吃不完,這都多長時間了還能有話題。 以前是兩人各自在直播間進行「專場」然後回應,後續又發展成為三個人自薦的專場後回應。 這一來一往的熱度和話題,讓許多「吃瓜」粉絲聚集到直播間。 只要過一段時間,這部「大型連續劇」就會有新的劇情發生。 網友感慨, 這對夫妻最大的特點,就是在大家快忘記他們的時候,總會出現在熱搜再次記起他們來。 網友們也是驚嘆,這兩人為何還沒撕完? 這一來二往,新觀眾和舊觀眾們,看過這部劇的網友應該也有很多了吧。 最後,連平台都看不下去,將兩人都進行了封禁處罰。 不過還是無法阻止他們,去了其他平台「劇情」繼續,續集還在上演。 反正,小編是做八卦自媒體內容的,理應會對他們的事情很感興趣。 但我都有些「厭煩」了! 近日,網紅「琴哥」連麥時透露「韓安冉」的事情。 她表示自己恰好有這三個人的好友,並且還有他們媽媽的好友,自己平常發個朋友圈,「一家子」都點讚,場面挺尷尬的。 而上次上熱搜韓安冉剛好在自己家里。 前腳他們開完專場吵架,下播後給她發了信息。 於是「琴哥」就把他們拉在了一個群里,「琴哥」覺得尷尬問了一句「需要我退(群)不」,留下來是不是不方便。 但他們都讓「琴哥」別退群,於是「琴哥」在群內靜靜地「吃瓜」看他們聊天。 沒過一會兒,韓安冉、小豬、兜兒就聊了幾十上百條消息,還圈兒自己當「見證人」什麼的。 「琴哥」調侃,全網吃瓜沒有自己吃得「狠」,在這個群內他們也把事情解決了。 三人表示,以後誰也不會再提及對方。 雖然「琴哥」說韓安冉和小豬先生及兜兒已經和解,自己也算是充當了一個「和事佬」。 不過很多網友表示,這件事應該不會就此結束,保不准過不了多久,又會因為新的「問題」再次上熱搜。 來源:kknews韓安冉與前夫小豬和解,女網紅「琴哥」拉群見證,誰也不會提對方

海賊王1010話《霸王色》漢化對比&雜談-深度翻譯對比糾錯和解讀

****TalkOP海賊王分析區**** 發布者ID:傑爾馬CP9 首發日期:2021.4.15 *******未經許可請勿轉載******* 本次參與人員:CP9 Y&Y 對比對象為日文原文、官方翻譯(翻翻),民間漢化(糖果),以下簡稱【翻】&【糖】 放圖的版本順序為:【原文】【翻翻】【糖果】(左→右,上→下) 本周漢化對比 ·普羅米修斯台詞 【翻】媽媽——我這就來救你!!(正) 【糖】媽媽~~我這就來救你!!(正) 解讀:兩家都沒把普羅米修斯話都沒說完就被索隆砍了的語氣翻譯出來。建議改成"媽媽~~我這就來救…嗚哇!!" ·凱多台詞 【翻】(你的能力)很煩人啊(誤) 【糖】(你的能力)節奏已經亂掉了吧(正) 解讀:「調子が狂う」是指逐漸失控,不聽使喚的意思。所以翻翻的「很煩人」意思不對。 ·基拉台詞 【翻】你不必硬抗!!(誤) 【糖】所以你們沒必要做到那種程度!!(正) 解讀:基拉意思是(接基德的話)沒必要把大媽弄死。而不是讓基德不要硬扛。 ·基德台詞 【翻】什麼情況?……雲層怎麼……(正) 【糖】這是?……雲嗎……(誤) 解讀:基德注意到了雲層的變化,所以是在說「雲怎麼了」,糖果意思變成在問「這是不是雲」,顯然不對。 ·索隆台詞1 【翻】若不拼盡全力去打(正) 【糖】就算再這麼鬆懈地戰鬥下去(正) 解讀:「締まりなく」是漫不經心的樣子,「不拼盡全力」的講法也是OK的。 ·索隆台詞2 【翻】想對他下手……得先拿下我的腦袋再說!!(誤) 【糖】要打碎的話就先把我的人頭打碎吧!!(正) 解讀:後者的翻譯是直譯,索隆是接著凱多「打碎路飛腦袋」的話說的。翻翻的「拿下腦袋」和原文的「敲碎腦袋」意思還是有些不同,略不嚴謹。 整個句子可以潤色為「有本事的話,先來敲碎我的腦袋試試!!」 ·索隆台詞3 【翻】我自己怎麼不知道啊(正) 【糖】我不知道你在說什麼 解讀:「身に覚える」直譯是身體記得,指的不是腦子里的記憶,而是親身經歷、體會過。 「我自己怎麼不知道啊」的翻譯勉強說的過,但更正確些的翻譯建議改為「我可沒體會到啊」 糖果是沒看到完整的原文,意思當然也有很大偏差。這里涉及到索隆自己對霸王色的認知,牽涉到作品設定的台詞,措辭要斟酌一些。 ·索隆大招名稱 【翻】亡者遊戲(正) 【糖】亡者戲(正) 解讀:"戱れ"原本在出據的落語中,個人認為有表演者"戲言",以及劇中人物行為:遊戲(鬧劇)的意思,且畢竟這是索隆的終極大招,專有名詞翻譯優先遵從原本用字,翻成遊戲,意象就不對了。(落語內容雜談還提再提) ·凱多台詞2 【翻】要是你們肯追隨我(正) 【糖】如果你們和我一起的話(正) 解讀:兩家翻譯都沒問題,「來りゃ」是「來れば」(來的話)的口語形式,「追隨我」的講法更正確。 ·路飛台詞1 【翻】也是能纏繞起來用以武裝的吧(誤) 【糖】可以纏繞的吧(正) 解讀:原文是非常簡單的句子,糖果正確,不是很明白翻翻畫蛇添足的講法。並且還剛巧加了「武裝」這個詞。 原本這話一出,霸王色和武裝色的區分就一直在讀者間熱議,這樣一翻,有「霸王色疊加於武裝色」這種沒有必要的歧義(也不能算歧義,就是會引發不必要的猜測) 同樣的,涉及到作品設定的台詞,真不要擅自加料。 ·路飛台詞2 【翻】告訴他們我無論如何都會打贏這傢伙的!!!(正) 【糖】我一定會打敗他,只需要把這句話帶給大家就好!!!(正) 解讀:意思都沒毛病。但翻翻改變了原本的語序,把「打敗」放到了後面,取消了倒裝句式,減少了路飛說這話時的決心程度。 「我一定會打敗他,告訴大家這點就好了」「告訴大家我一定會打敗他的」體會下,語氣差異還是很大的。 漢化對比以上,接下來是雜談部分 ♞扉頁 ·扉頁已經越來越不按照BOSS/主角團來了。這期是布琳,先說和本話內容的暗示猜測 →普羅米修斯和大媽說的"請求",從普羅米修斯說話的神態來看,八成是要求大媽除名宙斯,把宙斯的魂魄給自己。這就和神話中真正的普羅米修斯一樣,欺騙了宙斯。那麼宙斯正式退團就指日可待了,當然大媽不會這麼輕易點頭,甚至懲罰普羅米修斯。 所以這段劇情後續可能又是一個正邪悖論,即宙斯最終是否會背叛大媽。這和布琳在蛋糕島篇中"正反間諜"的形象有些相似。當然,從宙斯搖擺不定的立場來看,他回到娜美身邊似乎也是情理之中的。這同樣也和普羅米修斯最終將"火種"從天上帶下人間拯救蒼生一致。只不過,海賊里的這個火種不是一般的火種,直接是第三代神王"宙斯"。 →另外,布琳的眼睛,也暗示了凱多這話提到的,"路飛的眼睛" ·從扉頁構圖上看 布琳在中心,除了她的得力心腹飛毯拉比楊和活動尼特羅之外,還多了兩個霍米茨。和之前卡塔庫栗的扉頁合在一起看的話,會發現,誘惑森林里並沒有樹和蛋糕的霍米茨,我之前瞎掰是因為卡二要找個"沒人"的地方吃甜甜圈,通過這話看,並不是沒人,而是霍米茨都跑到布琳那里去玩去了。 卡二悠閒進食,霍米茨疏於防範,這會是大媽家防守虛弱的一個暗示麼?黑鬍子到底想要去搶什麼? ·布琳的房間,之前是尾田專門設計好的。可以看到蛋糕篇的地板和梳妝檯凳子,和現在扉頁里的都不。看來是把所有和山治有關聯的都換掉了吧。記憶果實能不能抹掉自己的記憶呢? "人最大的煩惱就是記性太好"——黃藥師 另外,布琳的衣服尾田又給換了全新的一套,帶有英式貴族風格的服裝,太可愛啦!前前後後翻了翻布琳的衣服,一共換了有七套之多。 最後按照倒序看看布琳醬的美裝吧 可以看到,布琳的裝束尾田都把色調控制在粉色系,符合少女的年紀 →1010話扉頁造型 英倫皇家式的長衫裙和小西裝,又顯氣質又可愛,加上領帶,風格也是比較中性的穿搭。布琳等下可能會外出郊遊、學習、或者是參加並不算太隆重的聚餐。 →時間點倒回蛋糕島大媽追殺路飛等人,布琳正在和山治做蛋糕,搶救整個萬國。她身上穿的是淺粉色的廚師裝束,非常幹練。(她和山治吻別那里也是這套衣服) →時間點繼續倒至婚禮期間,雖然是純白的婚紗,但頭花和鞋子(拼圖放不進了)依舊是粉色,端莊而可愛,且粉色的話也暗示著血色的婚禮。 →繼續倒回,山治得知布琳真面目那里,她正攻擊了文斯莫克•蕾玖,得意洋洋地敘述屠殺計劃。穿著奢華的絲質寬鬆長裙,是她最放鬆的居家服裝,露出了「邪惡」的第三隻眼。 →繼續倒回到她初遇路飛一行,布琳初次正式登場,她穿的是俏皮可愛的蓬蓬袖以及蓬蓬褲裝,她需要引蛇入洞,裝可愛天真騙取信任。 →再繼續退回山治在去萬國途中,看到布琳的照片,緊身的印花襯衫很顯身段曲線,表情也是明顯在魅惑山治。 →最後是她在魚人島蒙太奇中的造型,第三隻眼毫不掩飾。在大媽面前穿著得略顯野性和桀驁。服裝的切換,是劇情和人物狀態的切換,通過看服裝的眼光去看作品,會多更多的樂趣。 ♞武裝色 ·之前梳理了見聞色,這次先來梳理下武裝色,之後再看霸王色。 個人認為,武裝色的使用方式往大里看,主要就兩大類【纏繞】和【硬化】,再加上攻擊和防禦兩種用途,基礎的戰鬥方式可以按照下圖的四象限來體現。 分別是: A.纏繞類攻擊 B.纏繞類防禦 C.硬化類攻擊 D.硬化類防禦 逐一來看 →A.纏繞類攻擊 這是最早出現的一種武裝色攻擊方式。兩年前的武裝色霸氣基本都是這種用法。纏繞簡單來說就是將無形的武裝色霸氣匯聚在介質的某一處,介質可以是使用者本體,也可以是使用者所持的武器。 如果介質是武器,比如九蛇島的女戰士,將霸氣纏繞在弓箭上射出,破壞力驚人。 如果介質是使用者本身,比如貝克慕斯攻擊自然系的卡里布。 也可以像路飛攻擊和平主義時,就利用能力,把纏繞後的霸氣彈射攻擊出去。 這種霸氣的使用方式有利有弊。 →優勢:威力大/霸氣可以現遠程攻擊/可打擊自然系 →劣勢:持續性不強,打擊出去就沒了,且穩定性不高 →B.纏繞類防禦 這是一種主動防禦類技能,操作方式和A一樣,只是不做攻擊這一步,而是把足夠多的霸氣積蓄在某一部位,抵擋對手的攻擊。戰桃丸的足空獨行,三大將頂上抵擋白鬍子衝擊波,都是這種防禦技巧。雷利最初的描述:看不見的盔甲。 優缺點其實和A一樣, →優勢:本體可以不接觸到攻擊/對方反彈傷害/可打擊自然系 →劣勢:使用時間有限,相對機動性較差,發動者多數是靜止狀態 C.硬化類攻擊 這是兩年後最常見的武裝色攻擊方式。前面的A是將霸氣纏繞在體外,不可見。這個是把霸氣覆蓋在皮膚表面,硬化皮膚,呈現黑色可視化。路飛的硬化,索隆的刀刃黑化,都是這種類型。也衍生出了"黑腕"、"黑刀"、"黑足"等稱號。 →優勢:靈活機動/持續性強/攻守兼備/可打擊自然系 →劣勢:無法攻擊到對方內部,我方本體會暴露,會被更強的武裝色硬化克制 D.硬化類防禦 使用方式和C完全相同,是一種被動防禦技能,並且可以改變武裝色的面積覆蓋大小,甚至覆蓋到全身。利弊和C一樣,可以在任意狀態下防禦,但一旦防不住就玩蛋。 總體來看,纏繞類的武裝色適合突擊戰,一招制敵。而硬化類的武裝色,更適合持續戰。 以上介紹的是武裝色的基礎用法。接下來說武裝色的進階類用法 路飛在和之國向豹五郎學習的,其實已經是武裝色的集大成了,主要有這麼幾點。 →攻守轉換 將雷利描述的像盔甲一樣的B.纏繞類防禦打法,轉換成了攻擊型打法。個人認為這種打法在高速運動時效率會減低,且一般不受主觀意識控制,所以比較難掌握,也難操控。 在司法島篇,尾田就已經通過加布拉的攻擊型鐵塊(唯一一個把防守型六式當攻擊型用的),提出了這種攻守互換的概念。 →範圍擴大 這是實現內部破壞的一個必要條件。豹五郎也進行了強調了這點,霸氣不纏繞到一定範圍(量),無法打擊敵方內部。但注意,能打擊到內部並不完全等同於隔空打擊。 →纏繞硬化並用 可以看到,路飛在纏繞霸氣的時候,手部本身也已經硬化,這相當於有了兩層盔甲,也是霸氣足夠多的一種體現。兩層,也意味著攻擊對方時可以造成雙重打擊(霸氣衝擊和實體攻擊),同樣,防禦也可以實現雙重(類似於星際爭霸中神族在盔甲和防護罩上都可以提升防禦)。 和之國篇以前,這種戰鬥方式其實已經有了。在德島篇中,老蔡使用的八沖拳就同時兼具纏繞和硬化這兩種效果。 另外,武裝色還有其他許多種高階用法 →路奇的六王槍,就是將武裝色纏繞發揮到極致的一種表現,全程無接觸也可造成極大的破壞 →貝克曼的「不許動」,將武裝色纏繞在熱兵器的子彈中,可以實現遠距離高速度擊殺,尤其對自然系有效 最後幾個討論得比較多,容易讓人混淆的概念進行一下對比 →霸氣&流櫻兩者是否可以劃等號?流櫻是一個名詞還是一個動詞? 如圖,豹五郎對「流櫻」的描述: お前さんらが覇気と呼ぶそれをワノ國では「流桜」と呼び 「流れる」という意味をもっている 你們稱之為霸氣的東西在和之國被叫做「流櫻」,為「可以流動」之意。 所以,流櫻=霸氣,是其在和之國的叫法。可以流動,是描述流櫻本身的可流動性(纏繞/硬化皆可流動),所以流櫻並不是一個動詞。 造成「流櫻是動詞」觀點的,翻翻的這句翻譯也存在一定誤導,將「それ」翻成了「那招」,而豹五郎指的僅僅是霸氣本身。 →黑色閃電是霸王色還是武裝色? →隔空打擊是武裝色效果還是霸王色效果? 這兩個問題接下來一邊分析霸王色一邊看 ♞霸王色 這話最大爆點莫過於"霸王色也可以纏繞"了。 可以看到路飛在領悟霸王色使用技巧後,可以非常輕鬆地隔開凱多的攻擊,印證了豹五郎的話,"不要用蠻力,而要灌注霸氣"。 路飛在和之國的兩個"師傅"的教學結果在同一時刻開花結果,凱多和豹五郎這兩位新舊明王都將武裝色和霸王色的運用技巧傳授給了他。 所以路飛目前的霸氣"老師"至少有四位了 →雷利:基礎 →卡塔庫栗:見聞色進階 →豹五郎:武裝色進階 →凱多:霸王色進階 曾經我以為路飛的霸王色霸氣老師應該會是之後的紅髮,沒想到和之國一個篇章一下修煉兩個。 豹五郎所教的,是武裝色的高階運用,但路飛和凱多直到目前為止的戰鬥中,幾乎都依舊在用他擅長的"硬化類"戰法,直到頓悟霸王色的用法時,高階武裝色也隨之一併提升了。 ·回到之前黑色閃電的問題 路飛羅傑凱多等人在使用高階霸王色對沖時,都有明顯的黑色不規則閃電,路飛羅傑等人的音效是"バリバリ",類似於電流噼里啪啦的音效(很像佐助的千鳥音效),而凱多的黑色閃電音效是"ゴロゴロ"類似於打雷的聲音。所以這種黑色的物質確實可以理解為閃電。 但這種閃電是溢出狀的,和對沖時放射狀閃電的形狀有所不同。明哥路飛在對沖時候,畫面中確實有黑色閃電,並且拓雷波爾喊了聲「霸王色的對沖」,這可能會造成「霸王色就是黑色閃電」的理解。但個人認為,霸王色是一種氣魄,是無形的,托雷波爾只是感知到了霸王色霸氣。 公開資料中不會霸王色的角色,在對沖時也出現了這种放射狀的黑色閃電,所以我認為不管是溢出還是放射,都是武裝色霸氣。溢出狀閃電是因為有了霸王色的加成,武裝色的量得到增加,無需猛烈衝擊就能被看到。 因此結論就是:黑色閃電是武裝色。 因為會霸王色的人100%會武裝色,所以區別黑色閃電使用者是否有霸王色的簡便方法,就是看有沒有溢出狀的黑色閃電。 ·另一個問題,隔空打擊到底是武裝色還是霸王色? 豹五郎在演示高階武裝色時,並不是每一記都是隔空打,有時是抓著釋放對象的,而即便隔空的時候,距離也不是很大。 所以,高階武裝色重點強調的是打擊內部,有無隔空不一定,或者說不明顯。而有了霸王色加成的武裝色,隔空效果就非常的明顯,所以御田和羅一眼就能看出來。 路飛口中的霸王色可以纏繞,個人覺得應該理解為"有了霸王色加成的武裝色纏繞",也就是"霸王色並不能單獨纏繞"。 ·另外,霸王色霸氣除了震懾和纏繞以外,有沒其他作用? 尾田一直有在暗示的一點,是每當有霸王色霸氣的人登場,天氣氣候就會產生變化。 →四皇對砍的時候,天空裂開 →可能有霸王色霸氣的龍可以控制風,自己也能幻化成風 (龍的生命卡中霸氣一欄是空白,有待揭示) →這一話,基德注意到雲的變化,很可能是路飛霸王色覺醒的一個徵兆,是索隆的機率比較小,雖然他也有霸王色。 →在0話中,羅傑贏得艾得·沃海戰的原因描述"因為突如其來的惡劣天氣"。尾田為什麼這麼安排?這突如其來的天災,真的只是個巧合麼?如果,把原因歸結為羅傑的霸王色霸氣覺醒,其意志可以強大到讓周圍的環境都成為他的戰力的話,那就可以解釋得通了。 所以霸王色的終極奧義是這個的話,那麼霸氣的頂點和惡魔果實的頂點,似乎實現了某種重合。 ·另外,這話的索隆很顯然已經在竭盡全力的時候釋放出了霸王色。尾田對索隆霸王色的暗示幾乎已經到了明示的程度了。目前鬼島篇已經有兩次,分別由布魯克和凱多發問,但索隆本身予以了否認,但讀者基本已經get到了尾田的埋梗。這期的標題也分別雙關了路飛和索隆的霸王色。 可以說,索隆的霸王色已經覺醒。到下一個篇章,他可能就能運用了。 ·<鬼氣九刀流阿修羅>可以說是索隆的終極奧義系列。目前為止用過4次 →阿修羅 一霧銀(招式取自日本古代銀貨的單位:一分銀) 司法島篇KO卡庫 →阿修羅 魔九閃 香波地群島攻擊PX-4 →阿修羅 穿威(招式諧音石斑魚) 劇場版<強者世界>KO斯卡雷多隊長 →阿修羅 拔劍 亡者戲 招式諧音長篇落語"地獄八景亡者戲",落語講述了一個死掉的人遊歷地獄,遇到各種來地獄的人,其中有覺得人生無聊組團下地獄的富家公子,也有坑錢騙人的奸商庸醫,映射了人世間的百態。 落語中很多和地獄相關的詞彙,如地獄判官"閻魔",六道路口"六道辻"等用詞,都讓人聯想到索隆。 ♞其他一些細節 ·大媽掉得比石頭快,海賊世界質量和加速度成正比 ·破碎的普羅米修斯令人想起錦衛門在龐克哈薩德的臉 ·凱多的一記降三世沒把骷髏頭頂砸穿,之前的一記普通攻擊就把骷髏頭頂砸穿了。(愛徒心切?) ·羅的新招式「抗菌武裝」發音是「布簾」,招式來源是醫院用來隔離病床的「抗菌布簾」 ·三人的這番對話,彌補了上一話的道德缺失點,最惡世代,還是非常講究仁義的。 ·索隆的右手呈硬化狀,在將霸氣灌注到刀上 ·凱多被索隆砍到後,傷疤看著比御田的還大,並且他終於開始顫抖(但只有一會會) ·"ザザザ"的象聲詞是和地面的摩擦音,路飛擊中凱多第一拳後,整個把凱多打平移出去,緊接著第二拳直接把凱多打飛出更遠 來源:kknews海賊王1010話《霸王色》漢化對比&雜談-深度翻譯對比糾錯和解讀

WeWork創始人與軟銀集團和解訴訟 攜4.8億美元退出董事會

聯合辦公空間WeWork及其聯合創始人亞當·諾伊曼(Adam Neumann)已經與大股東軟銀集團達成了一項法律和解協議。這項協議將鞏固軟銀對於WeWork的控制,並讓諾伊曼攜帶一筆意外之財離開公司。這項在周五宣布的和解協議將結束雙方就股份出售交易展開的法律鬥爭,同時避免了即將在3月4日在特拉華州開始的審判。 ...
《賽博朋克2077》全球預載和解鎖圖信息公布

《賽博朋克2077》全球預載和解鎖圖信息公布

經過漫長的等待之後,《賽博朋克2077》終於要來了。CD Projekt RED耕耘已久的這款新作將在不到一周的時間里正式推出,數百萬人在過去的幾個月和幾年里一直在倒數着它的發售,直到最後一秒,他們還會繼續這樣做。值得慶幸的是,CDPR現在已經確認了倒計時將在什麼時候結束,當然這取決於你將在什麼平台上玩,以及你將在哪里玩。 對於主機平台,無論你在哪里,《賽博朋克2077》都會在當地凌晨解鎖。然而,在PC和Stadia上,比賽將在格林尼治時間午夜在全球范圍同步解鎖(為12月10日8AM)。CDPR官方已經製作了相應的全球解鎖示意圖,供大家參考。 同時,預載時間也已經確認。Xbox One上的預裝已開啟了(12月4日凌晨0點),而對於PlayStation平台,將在遊戲發行前兩天進行預載。對於PC版,自家GOG平台預載為12月7日周一晚7點,Steam和Epic則是12月8日凌晨0點。當然,如果你計劃購買實體版,那不需要考慮預載的問題,當然如果你能提前拿到遊戲,CDPR也呼籲這些玩家不要劇透。 《賽博朋克2077》將於12月10日在PS4、Xbox One、PC和Stadia平台上推出,同時也可以通過向下兼容在PS5和XSX/S上遊玩。 來源:3DMGAME

瑪莎拉蒂撞寶馬案確實達成和解,但被判無期絕非「拿錢買命」

11月6日,此前被關注一年多的「河南瑪莎拉蒂女主醉駕致2死4傷案」終於正式宣判, 主犯譚某某最終以危險方法危害公共安全罪被判處無期徒刑。 不過,在本案最終結果宣判之前曾出現過這樣的插曲:此案宣判的前一天曾爆出雙方就該案中的民事部分達成合解。這也是本案正式宣判後引起爭議最大的地方。 畢竟,在此之前網上曾傳出的消息是這樣的: 「譚某某試圖通過天價賠償和當庭下跪等方式,來試圖求得受害者的諒解同,但受害人家庭卻明確表示,拒不接受道歉,只希望法庭判處譚某某死刑」。 至於理由也很簡單,拋去寶馬車上2名已死亡的乘客不說,對於目前依然在ICU每天靠花費萬元續命的司機來說,譚某某方面不僅沒有表現出絲毫歉意,而且連承擔醫療費的打算也沒有。甚至還放出了「錢和人只能選一個,要麼拿錢撤訴,要麼一分拿不到」的言論。 而最讓當事人家屬憤怒的是,譚某某在法庭上所謂的聲淚俱下懺悔,也不是什麼真心悔過,反而是一直通過咬同夥來推諉責任,以為自己種種的過錯找藉口。也難怪受害人家屬會對外放話:「不接受,求處死」 誰想到如今卻畫風突變,不但雙方以1000萬元的總賠償突然達成合解,而且還是在正式審判的前一天,也無怪乎有人懷疑這背後有貓膩。 事實上,會有這樣的結果和賠償完全就在預料之中。因為,早在一個月前就有律師曾表示過,譚某某的死刑機率較低。 畢竟,此次譚某某被起訴的罪名十分特殊,並非交通肇事罪,而是以危險方法危害公共安全罪。這雖然會使得其最終的量刑會比較高,但也意味著,如果譚某某有坦白或自首等行為,都會減輕最終的判罰結果。 此外,本案中的譚某某和受傷的司機和死亡的2名乘客並不相識,這也就排除了其主觀故意的成分。因此即使其沒有與被害人家屬達成合解,被判死刑的機率也不太大。 所以,綜合以上因素來看,目前譚某某被判無期徒刑確實是一個比較合理的判罰。至於為何要在判決結果出來的前一天達成和解,或許真的如譚某某的律師所言:先和解再宣判,化解了大糾紛對各方都好。 而對於我們這些普通人來說,還是要相信法律的公正性:不會冤枉一個好人,也不會放過一個壞人! 來源:kknews瑪莎拉蒂撞寶馬案確實達成和解,但被判無期絕非「拿錢買命」

何鴻燊家族達成和解,梁安琪成真正的贏家,三太陳婉珍卻出局

何鴻燊家族達成和解,梁安琪成真正贏家,陳婉珍出局 何鴻燊家族中的財產爭鬥火藥味十足,就在大家覺得梁安琪要出局的時候卻來了一個大反轉,那就是三房陳婉珍可能出局,梁安琪帶著子女搞定了何超瓊將成為真正的贏家。原來梁安琪藉著何超瓊過生日的機會,安排四位子女去給何超瓊過了個美好的生日,讓何超瓊看到後十分感動,並特別提拔了梁安琪的兒子何猷亨。 這次梁安琪可以算是真的用盡心思了,不管是上海正在上班的還是澳門的都叫了過去,何超盈、何猷亨、何猷君、何超欣四個人一起為何超瓊過生日。何超瓊在商界是個女強人,但無兒無女的她也會感到寂寞,尤其是看著別人的子女是會有感觸的,這次梁安琪看準了機會叫來兒女們去陪何超瓊,對於何超瓊來說四房的兒女們年紀小,都是可愛的弟弟妹妹自然一下子心就軟了。 當天晚上何超瓊十分開心喝了不少的酒,對於梁安琪的態度和安排都十分滿意,而且何超瓊也藉著這次的機會跟弟弟妹妹們聊了很多,知道了弟弟妹妹還有梁安琪的想法,更感受到了親情的何超瓊果然心軟了。過完生日沒有兩天就臨時召開了董事會,讓何猷亨成為了澳博海外業務總裁,同時還提議讓何猷亨進入到董事會中。 這件事情成了以後也就證明何家不論是梁安琪還是何超瓊都達成了相應的共識,不會再短時間內出亂子了。而這次的大和解也表明梁安琪會成為真正的贏家,三房陳婉珍則是要出局輸掉了。陳婉珍看起來是二房的跟班,但是卻很有自己的想法,面對何家的事情知道怎麼裝糊塗才能得到相應的回報,所以就算是不如四太和二太依然能在何家站得很穩。 在後面的分財產過程中陳婉珍得到了跟四房二房相應的財產算是取得了不錯的勝利,不過就在這個時候二房陳婉珍也有了別的想法,想要為自己的兒女們爭取到更多的利益。於是裝病不去澳博的董事會,還有就是為了能跟二房走得近把航空公司的股份給了二房,兒子何猷啟這段時間還給離婚了,三件事情分開來看沒有什麼都碰到一起就有問題了。 陳婉珍看似什麼都做得很好,反而沒有得到大家的信任,更何況成了二房的跟班久了就算是有點心思,二房也會當回事覺得有異常早就做好準備工作了。反而是梁安琪這次的行為給自己增添了好處,同時讓三太陳婉珍快要出局了。 都知道整個何家的權力爭鬥與澳博都有分不開的關係,現在梁安琪服軟後兒子進入到了澳博工作,證明相比何猷啟來說何超瓊對於接下來的接班人更看重梁安琪家的兒子,再加上樑安琪本身就是個有野心的人物,有了這樣的機會當然知道做些什麼才是對自己有利的,面對這樣的變故情況,陳婉珍已經落於下風了,是目前出局率高的,四房則反敗為勝有了更多的機會。 來源:kknews何鴻燊家族達成和解,梁安琪成真正的贏家,三太陳婉珍卻出局

何鴻燊家族終於大結局,二房跟四房宣布和解,一起合作續約賭牌

過去一段時間,許多人都在關注,何鴻燊家族的事情。何鴻燊家族任何一件小事都足以引起了巨大的關注。何鴻燊去世之後,許多人都關注二房跟四房的鬥爭。 之前一段時間,何鴻燊家族的格局就是如此,大房自己內鬥,三房是二房的跟班,四房則不停找機會跟二房鬥。許多人在等待梁安琪的動作,看看她到底會如何跟何超瓊鬥下去。 不過現在大家都不用等了,何鴻燊家族終於大結局了,二房跟四房已經宣佈和解了,梁安琪已經承認了何超瓊的地位。這次和解對於何鴻燊家族來說,也是意義重大,因為二房跟四房將一起合作,力爭在2年之後成功續約賭牌。 澳門有6張賭牌,而其中的3張在何鴻燊家族手中,分別是何超鳳、梁安琪控制的澳博,還有何超瓊控制的澳門美高梅,還有何猷龍控制的新濠國際。2年之後,3張賭牌都將到期,澳門到時候也將重新競投賭牌。何超瓊能否帶領全家續約這3張賭牌,將成為何鴻燊家族未來發展的關鍵一步。如果續約失敗,那麼何鴻燊家族必定要走下坡路。 當年澳門賭王傅老榕曾經盛極一時,1960年傅老榕去世,一年之後他的兒子競投賭牌輸給了何鴻燊,隨後只能遠走香港,從頂級豪門成為了普通的富豪家族而已。 如果何鴻燊家族要避免成為第二個傅老榕家族,那麼他們就必須全力去續約這3張賭牌。要續約這3張賭牌,那就必須全家人集中力量一起。 前段時間,何超瓊還在利用洗米華的事情在對付梁安琪,怎麼突然和好了呢?洗米華是梁安琪的心腹大將。洗米華可以成為澳門最大的疊碼仔,壟斷了澳門7成多的疊碼業務,同時還控制了20多賭廳,就是因為背後有梁安琪的幫助。 最近洗米華捲入醜聞,何超瓊在董事會跟家族會議上都捉住這個問題,逼著梁安琪交代跟洗米華的關係。這個事情當時也鬧得是沸沸揚揚,甚至是驚動了何鴻燊100歲的姐姐何婉鴻。 何婉鴻特意出來說,絕對相信梁安琪跟何鴻燊的感情,如果誰對付梁安琪,那就是跟自己這個老婆子過不去。不過最近梁安琪利用何超瓊生日這個機會,主動跟何超瓊示好。 為了給何超瓊慶祝生日,何超瓊特意讓4個子女全部回到香港,一起為何超瓊慶祝生日。何超欣之前還在上海做暑假工,她也特意從上海趕回來了。何超盈、何猷亨、何猷君、何超欣一起為何超瓊慶祝生日,一家人也是其樂融融。 何超瓊今年已經58歲了,她一生婚姻不順,也沒有生下一兒一女,如今只能跟自己的閨蜜俞錚住在一起,互相照顧。何超瓊在外面是女王,但是女王也有內心脆弱的一面。這次梁安琪如此安排,就剛好擊中了何超瓊的軟肋。 何超瓊生日當天晚上,四房4個弟弟妹妹,一起陪著她吃飯喝酒,大家談得非常開心。這也是四房4個子女第一次一起跟何超瓊私底下聚餐。 其實何超瓊的年紀做他們的母親都夠了。何超瓊跟梁安琪兩個人其實年紀差不多。最大的何超盈今年也不過才30歲,跟何超瓊差了28歲。當天晚上何超瓊也十分開心,喝了不少酒。 何超瓊也難得跟4個弟弟妹妹敞開心扉,大家聊得非常開心。其實何超盈、何猷亨、何猷君、何超欣年紀都比較小,其實他們都是相對簡單的人。何超瓊心里也肯定愛著這些弟弟妹妹,只是過去由於門戶之見,大家總是保持距離。如今他們主動來陪自己過生日,不管是不是梁安琪的糖衣炸彈,但是至少4個弟弟妹妹肯定也是真心的。 何超瓊今年已經58歲了,她接班之後,最重要的一個事情就是培養自己的接班人。何猷龍出生於1977年,今年也已經43歲了。即使何超瓊10年之後退休,何猷龍也最多干多10年。何猷龍退休之後,何家就面臨青黃不接的情況。何超瓊必須未雨綢繆。 從年輕的一輩中趕緊培養幾個後備力量,是目前何超瓊必須做的事情。何超瓊本來就有意培養,梁安琪也看清楚了形勢。自己完全不需要跟何超瓊爭,自己只有安安分分,何超瓊反而會為自己的子女去操心。 因為何超瓊作為大姐大,她必須考慮整個家族,而且二房人丁凋零,何猷龍之後,接班還得三房跟四房的人來。三房跟四房的8個子女,還有未來的第三代成員,就是何家20年之後的主力力量。何超瓊必須在現在就把他們培養好。 梁安琪也看清楚這一點,自己沒必要現在跟何超瓊爭,因為二房早晚都是要放權的。自己現在跟二房爭,反而是越走越遠。另外自己現在也必須跟何超瓊團結在一起,大家才可以集中全部資源去力拚2年之後的賭牌續約。 這次的賭牌競投,一定比2001年那次更加激烈,一定會吸引更多的財團來投資,何鴻燊家族雖然在澳門經營了幾十年,但是誰敢說他們就一定會成功。如果何鴻燊家族現在四分五裂,那麼高層人物也一定會考慮這個問題。 澳博在最近10年不斷下滑,就是因為何鴻燊家族內鬥造成的,反而是權力統一的美高梅跟新濠國際發展迅速。如果梁安琪現在跟何超瓊鬥,最終導致賭牌續約失敗,最後損失的還是自己的子女。 其實梁安琪以後肯定不會跟何超瓊鬥了,一定會團結在何超瓊身邊,當好自己的角色,好好輔助何超瓊。其實說白了何超瓊現在做的一切,也是為梁安琪的子女去鋪平道路,何家帝國未來早晚都是在四房手中。 看到現在何超瓊跟梁安琪和解的局面,何鴻燊在天之靈一定會十分欣慰。 來源:kknews何鴻燊家族終於大結局,二房跟四房宣佈和解,一起合作續約賭牌

蘋果與高通和解代價巨大:賠償60億美元,iPhone授權費9美元

兩天前蘋果、高通宣佈達成和解,雙方將在全球范圍內互相撤銷數十起專利官司,此舉標志着從2017年初蘋果起訴高通以來這場決定着智能手機行業與高通未來的大戰畫上了句號。對商業公司來說,沒有對錯之分,只有利益是否合適,這次的和解被認為蘋果與高通的雙贏,蘋果得以避免在5G時代掉隊。不過從蘋果的角度來看,這次和解是他們輸了,至少在金錢上輸的很慘,雙方沒有公佈具體的賠償金額,但分析師預計蘋果要賠償50-60億美元給高通,此外每台iPhone的授權費高達8-9美元,這可比以往每台7.5美元的授權費還要多。 蘋果與高通之間的訴訟對全球智能手機行業來說都很關鍵,蘋果訴求的核心就是斬斷業界所有廠商敢怒不敢言的高通稅——高通不僅基帶、處理器收費,還要再交額外的授權費,哪怕不用高通的芯片。以高通在網絡技術標準必要專利上的強勢,全球所有智能手機廠商中只有蘋果這樣體量的公司敢跟高通硬對硬,發起專利官司。 對蘋果來說,他們即便沒能扳倒高通不合理的專利收費制度,最次也要大幅減少專利授權費,否則這場官司就白打了。不過從雙方的和解來看,蘋果可能這兩個目標都沒達到,改變高通專利收費模式是沒可能了,減少授權費可能也沒戲了。 根據雙方簽訂的和解協議,除了撤銷專利訴訟之外,蘋果將向高通支付一筆款項,但具體的金額沒有公佈。此外,蘋果還跟高通簽訂了為期6年的芯片供應協議,未來還可選延期2年。 雙方都沒有公佈蘋果給予高通的賠償金的具體數額,這個只能靠業界分析師了。瑞銀(UBS)分析師蒂莫西·阿庫里(Timothy Arcuri)本週四發表的報告給出了一個答案——蘋果給高通的一次性賠償金約為50-60億美元,而每台iPhone的授權費為8-9美元。 考慮到以往蘋果每年給高通繳納的專利授權費在20-30億美元之間,50-60億美元的費用差不多就是打官司兩年來蘋果少交的專利費,這個還算公平。不過此後每台iPhone 8-9美元的授權費要比之前每台7.5美元的授權費高了一些。 當然,對蘋果來說,高通的授權費完全不是交不起的地步,每年營收2600多億美元,淨利潤將近600億美元,iPhone貢獻的營收就有1600多億美元,相比之前高通的授權費一年也就20億美元左右,這對蘋果來說是九牛一毛。 考慮到蘋果iPhone手機業務的下滑趨勢以及去年iPhone信號門導致的負面影響,蘋果現在跟高通和解也有這方面的因素,再加上5G芯片上的選擇困難重重,不跟高通和解對蘋果未來的傷害更大。 來源:超能網

《第2次超級機器人大戰OG》合流和解散的站位規則

序 雙人小隊可以說是從機戰ogs開始的核心系統,在以自機為中心的九宮格內,可以自由組合其它機體成為小隊。反過來,小隊也可以解散為兩台單機。前者合流之後的小隊必然出現在選擇合流的機體位置,沒有懸念。後者則是按照一定規律放置解散出來的機體,此即本帖討論的重點。。。。 在ogs的時代,規則似乎很是簡單。。。。我們常常可以在待解散小隊周圍塞一些後勤機,護士機,路人機等等一系列後宮機,來使解散機出現在我們想要的位置,通過解散機再合流,再塞,再解散的方式,甚至可以讓一個小隊「莫名其妙」的出現在一個「理想」的位置,。。。 到了2og時代,在驚異高素質畫面、音效(??說漏嘴,音效是我唯一玩過的沒有5.1的ps3遊戲)的同時,我們發現電腦似乎也變聰明了。。。。當一張張邪惡的笑臉看着屏幕准備再次施展任意門大法時,常常是沒過幾十秒就6鍵同按讀檔去了。。。電腦學會了賴招:有時候我們塞了一堆後宮再解散,驚異地發現解散機跨坐,不對,跨過後宮機出現在了真正莫名其妙的位置,這個位置有時候甚至不可能再和原來的合流機合流。。 如圖,戰鬥已經進入高潮,小兵清得差不多,准備給boss致命一擊 計劃用北村開發動maximum break,僚機曾伽刃馬一體,另一小隊由srx和白騎士各自合體攻擊 然而這站位。。。似乎很難在一回合中發動。。 試試以下動作。。。 為方便起見,將個小隊位置用坐標表示,向北為y軸,向東為x,原點是srx現在位置,如此,boss坐標即(3,0),白騎士是(3,-3)以此類推 另外,以下表示如「rgun解散」代表將rgun所在小隊隊長改為rgun然後選擇解散,再如「a,b合流」則表示選擇a然後選合流選b 1。 srx分離(注意,是分離,不是解散),r2在0,1出現,r3在1,0齣現, 2。 rgun解散,r1在0,-1出現 3。 rgun ,r1合流 4。 北村解散,吉利阿姆在0,-1出現 5。rgun解散,r1在1,-1出現 6。 rgun,r1合流 7。 曾伽解散,蕾切爾在1,-1出現 8。艾比斯千里奔襲,閃電般出現在2,0 9。r2開始跑路,定格於2.-1 10。rgun解散,白騎士解散,r1合體,rgun沖到2,-3合流古鐵,srx和白騎士合流,北村開和曾伽合流,蕾切爾和吉利阿姆合流,北村開直接沖到2,-1五黃煞maximum break 至此,輸運完成 最終圖 如果你對上面的例子不感興趣,那就可以跳過下面內容。以下是理論篇。。。 上面的戰例看似復雜,因為它通過一系列近似無損(指機體始終是彩色,可行動狀態),讓一台key機體在地圖上平移了四個格子,從而完成了完美的站位。其實規則只是由一系列簡單的定理(好吧,定理是我瞎猜的,待驗證)組成: 1. 合流只能在橫豎坐標絕對值都在1以內進行,簡單來說就是九宮格,地球人都知道? 2. 在一般情況下(是指小隊狀態本回合內沒被解散,或者不是本回合組合的情況,覺醒後行動完的小隊也算一般情況),解散機體出現在北面一格,即0,1 3. 一般情況的衍生: 解散機體的位置是按照一定優先度選擇的,先是距離,從0開始(別問我0不就是自己的位置麼,後面會提到)然後是1,再然後是根號2(距離不是整數?這里的距離是絕對值,比如1,1這種位置),再後是2。。。。0的情況絕大多數沒用。1的情況就是上一條提到的北面一個,然後順時針排列完,分別是(0,1),(1,0),(0,-1),(-1,0)。根號2的情況就是九宮格的其它四格,以此類推。。。一般情況下解散機按此優先級進行選擇,優先度高的位置如果有機體占用,則考慮下一個,直到找到符合的位置。 1。此時無論誰是隊長,解散時電腦都會試圖恢復合流前的位置狀態:就是a原來在A處就還是在A,b原來在B處就還是在B,不可能換個隊長a就跑B處去。。 2。非一般情況的衍生:那是非一般的簡單(哈哈哈哈,沒騙你,不過理解有點困難),還是上一條的例子。比如a,b在A處合流了,「一般情況」是將A位置作為參考點,而「非一般情況」則是將B位置進行參考,規則完全套用一般情況 1。一般情況下,小隊的北面一格和東面一格被堵住了,選擇解散,這時候解散機體會在南面一格出現 2。小隊的北,南,西,甚至東南,西南,東北都被堵住了,解散時會出現在哪呢?西北麼?no. 會出現在東面。因為東面一格優先級僅次於北面一格。 3。如何讓解散機出現在,,比如東北角? 最不費腦力的方式最廢體力:直接排優先級一直排到所要位置,把優先級高的全部堵住,合計5個位置五台機體 省力的方式是為聰明人准備的:後宮一號堵住北面,解散,合流,後宮二號堵住東面,解散,ok。合計兩個位置兩台後宮。這個方式是同時結合了一般情況和非一般情況的應用需要事先腦中沙盤推演。簡單分析下原理:第一次解散時一般情況,北面被堵,機體在東面出現;第二次解散時非一般情況,以東面一格為參考點,機體出現在東面一格的北面一格(很繞?事實上就是目標位置東北角!) 4。前面太簡單?更難一點?如何出現在坐標(1,2)? 這個移動如果要做體力活我就懶得算了,距離是根號5,至少得用10台後宮吧。。 簡單說下省力的方式(不一定最省,臨時想的):解散,合流;後宮一號去北面;後宮二號去0,2;三號去0,3;解散。合計三台後宮 來源:遊民星空