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《NBA 2K22》第四季開啟 | 2K22球場報告

《NBA 2K22》第四季開啟 《NBA 2K22》第四季即將到來,對傳奇地位的追逐也將開始。一旦踏足賽場,連傳奇球星德維恩·韋德和坎迪斯·帕克的眼神都會瞬間變得犀利如虎。你是否會效仿榜樣,追尋屬於你的榮光? 摘得《NBA 2K22》第四季中的全新獎勵,追蹤進度並完成新的任務,將夢幻球隊中最新的頂級掠食者納入麾下,其中代表人物便是銀河歐泊姚明。 新年自有新氣象、新變動,而最棒的就是...新一季的《NBA 2K22》!絢爛煙花拉開了2022的序幕。展開球場酣暢戰鬥,慶祝第四季和農歷虎年的到來!眼神犀利如虎,馳騁於籃球之城和海上庭院號的球場,盡顯王者之氣,只為追尋那份榮光。WNBA冠軍坎迪斯·帕克與NBA傳奇德維恩·韋德擁有殺手的本能,縱橫賽場無所畏懼,而你是否具備與他們相仿的特質?第四季揭開帷幕,老練的獵手即將展開追逐,准備施展猛虎一撲! 輝煌生涯全新更新 《NBA 2K22》第四季將於1月14日星期五開啟,這意味著現在人人都有機會躋身傳奇,而條件是需要在不同的四季中達到40級。誰將脫穎而出,占據領軍者的寶座?快快發揮所有潛力,你理應一躍成為傳奇! 通往40級的道路上,你既有無數機會可賺取經驗值,還能在籃球之城中(例如屋頂球場)與人競賽。四大聯盟球場已徹底重新設計並翻新,以搭配第四季的主題,更能喚醒你內心的野獸,但還不止於此。整片區域都進行了更新,讓車輛移動變得更加輕松靈巧。降低海拔高度後滑板、自行車和卡丁車也能來去自如。向遍布籃球之城的叢林大貓學習,抓緊籃球隨時准備出擊。 一如往常,每周都會更新任務列表,請務必時刻關注!無論任務是比賽中的挑戰,亦或是需要在籃球之城或海上庭院號周圍進行探索,完成它們都將為你的40級晉升之路提供助力,同時還能贏得全新獎勵。 開胃小菜:誘人獎勵 無論你多麼聰明狡猾、有條不紊、兇猛似虎,都需要完美展示出來才可以。在前幾季達到40級的玩家有幸得到過部分特殊獎勵,但最豐厚的大獎還在第四季中待人采擷。在球場上拼殺至40級,即可獲得新的跳投動畫、精巧之作Victor Solomon金繕籃球、追逐榮耀大學風夾克、迷彩藝術卡丁車和獨具特色的追逐榮耀西服。 尤其是Victor Solomon金繕籃球,它是真正獨一無二的獎勵。Solomon是一位善於從各種事物上汲取靈感並打造籃球風格傑作的天才藝術家。在《NBA 2K22》第四季中,Solomon藉助金繕這門古老的技術,創造出了大家在遊戲中也能細細品鑒的美麗作品。滿足你的胃口了嗎?還沒有?那擁有一隻自己的寵物老虎怎麼樣?沒錯——自創球員達到40級後即可獲得虎年寵物!若是在賽場上威懾力不足,帶上一個兇猛的十二生肖夥伴肯定能讓你遇到的每個玩家寒毛直豎。 夢幻球隊全新更新 第三季為我們帶來了全新的遊戲模式「關鍵時刻」、新的稱霸賽等級,以及《NBA 2K22》中的第一批銀河歐泊球員。第四季則將開創更多的先河,不過在詳細說明之前,我想再次強調一下最近的「月度最佳時刻」。 21名時刻球員現已加入史詩般的終身日程分組,人人都有機會獲取,連銀河歐泊德瑪爾·德羅贊也包含在內,只需完成所有日程就能獲得。在夢幻球隊幾乎任意一種模式中得分即可獲得選項卡包,從中選擇一名紅寶石球員隨你踏上征途吧。無論選擇哪名球員,分組中都有其特定的時刻日程。完成之後便可在你的收藏中添上一員紫水晶猛將,其亦有專屬日程。鑽石和粉鑽球員同樣如此,涵蓋五色寶石!本月的月度最佳時刻分組只能在2月1日之前使用,完善你的陣容和收藏,用最佳面貌迎來周五開啟的第四季! 坎迪斯·帕克教練 就從追逐榮耀中我個人最喜歡的夢幻球隊成員說起吧。第四季眾多球員之一,WNBA超級巨星坎迪斯·帕克將以鑽石教練的身份加入夢幻球隊。榮獲2次WNBA冠軍和2次當選MVP的履歷可謂前所未有,現在她能在夢幻球隊中領導你的最強陣容了!在本季中達到35級即可獲得她的卡片。 成為教練後,坎迪斯·帕克將加入韋德的行列,為夢幻球隊帶來首個雙招牌挑戰季。帕克和韋德在這兩項挑戰中都會帶上強力的先發五人來挑戰你的最強球員,二者獎勵均為名人堂徽章、鑽石球鞋配色和鑽石球鞋增強。 攜手銀河歐泊姚明成為頂級掠食者 在35級獲得帕克教練後,務必對其屬性增強善加利用,她將協助你的陣容完成日程並獲得經驗值,向夢幻球隊有史以來最大的40級獎勵發起沖鋒:身高2.26米的銀河歐泊姚明!在夢幻球隊中,大姚對內線的掌控無人能及,本次身為第四季的頂級獎勵,他的統治力仍絲毫未減。 對於那些在第三季無限賽中達到了決戰級的玩家來說,額外的15000經驗值讓他們在第四季開啟當日就能獲得銀河歐泊姚明!你沒看錯!達成決戰級者在星期五即可得到獲得姚明所需的全部150000經驗值,再次祝賀所有在無限賽中達成決戰級的玩家! 追逐榮耀為夢幻球隊玩家帶來了一大波新鮮獎勵。將有至少8張銀河歐泊獎勵球員卡加入40級獎勵姚明的行列。在無限賽中達到銀河歐泊等級即可獲得丹尼·格蘭傑,在限時賽中奪得6枚戒指則可獲得謝伊·吉爾吉斯·亞歷山大,而特里·卡明斯則是在三威脅比賽中總勝場達到1000的獎勵,更有首位銀河歐泊代幣獎勵球員「大鬍子」巴朗·戴維斯!除此之外還有本季上升中的頂級獎勵莫里斯·盧卡斯,以及選秀中的的馬刺名將Tony Parker。 上一季,關鍵時刻讓歷史性的四分線首次亮相夢幻球隊。而在追逐榮耀中,我們將每一季的獎勵數量增加了一倍。作為100勝的獎勵,銀河歐泊Pascal Siakam靜待大家的獲取,還有轉輪獎品銀河歐泊Reggie Lewis。我們還帶回了粉鑽球員馬克·普萊斯作為50勝的獎勵。每個人都可以投身快節奏的這一季,輕松贏取10勝獎勵紫水晶布萊恩·斯卡拉布賴恩。 追逐榮耀中可以獲得的獎勵超過了夢幻球隊過往的每一季。從交易紅寶石沙奎爾·奧尼爾開始,到首次在夢幻球隊中登場的1966年NBA選秀狀元——三威脅在線:百分大戰的3級獎勵粉鑽卡茲·拉塞爾,這簡直就是一趟全新的夢幻球隊之旅! 除了將本季獎勵球員添入你的收藏(包括1級獎勵粉鑽自由球員史蒂芬·馬布里,進入夢幻球隊本季菜單即可獲得),追逐榮耀還將通過這些球員測試你的能力,可獲得更多經驗和獎勵。全部8名球員都將擁有其獨特的聚光燈挑戰,完成後可再次挑選39級名人堂徽章選項卡包! 為了照顧已得到足夠經驗值獲取銀河歐泊姚明的玩家,超越40級日程分組將於本季回歸,最終獎勵為銀河歐泊獎勵球員選項卡包。 狀態爆棚球員 在夢幻球隊第四季中,隨時變化的狀態爆棚收藏系列將強勢回歸。根據22年NBA系列1收藏,這些球員卡將根據球員在現實中的表現獲得+11的評級提升。要是自己最喜歡的球員某場比賽中大放異彩,第二天早上一定要記得查閱其狀態爆棚卡,看看哪些屬性有所提升,是否獲得了更高的綜評! 與去年不同,狀態爆棚球員不會再被徹底排除在限時賽之外了。記住,這些球員涵蓋所有綜評,一名「手感火熱」的狀態爆棚球員或許正是點燃每周末限時賽戰火、為你奪得戒指的不二選擇。 當然,加入450名狀態爆棚球員後,夢幻球隊中的可用卡片大量增加,終生日程的收藏家等級也將一並提高。其中佼佼者將獲得銀河歐泊安德烈·伊戈達拉和銀河歐泊保羅·皮爾斯,他們分別為收集2500張和2800張卡片的獎勵。而那些真正的卡片收藏家很快就能獲得首位綜評99的球員暗物質加里·佩頓,作為收藏3000張卡片的獎勵!為了讓每個人都能擁有狀態爆棚球員,每日臨時挑戰已更新並加入了一個標準狀態爆棚卡包,每天一次,日日刷新! 夢幻球隊:選秀新聞及更多資訊 狀態爆棚球員將一並加入夢幻球隊:選秀的位置卡包中。伴隨這些卡片的將是一次徹底更新,卡包中將加入第三季發布的卡片;教練卡包也將獲得更新,其將囊括NBA 75稱霸賽等級的球員教練!現在你可以嘗試讓一名優秀的球員教練,例如隆多、大鯊魚、J博士等人率領你的選秀陣容投身稱霸賽,並將他們的卡片加入你的永久收藏。可別忘了,每個人每季都會收到一張新選秀票,每周還可從本季日程分組中獲得更多。 距離兩組無限夢幻球隊250000美元錦標賽的第三個比賽日只剩一周!現在僅剩一場資格賽,這是你躋身三月單淘汰制4個決賽席位的最後機會。加入夢幻球隊第四季,在無限賽中達到綠寶石等級,竭盡全力,趕在NBA全明星周末(2月19日星期六凌晨2點到早上6點)第四個比賽日到來之前改善你的陣容。 提到NBA全明星,今年夢幻球隊將帶來大量儲物櫃代碼、更多時刻球員和令人興奮的內容,敬請期待。希望所有腳踏夢幻球隊虛擬球場的玩家都能在《NBA 2K22》第四季:追逐榮耀中獲得全部獎勵! 女籃生涯在線 坎迪斯·帕克具有歷史意義的賽季即將結束,她在這個賽季幫自己的家鄉芝加哥贏得了WNBA冠軍。去年十月,帕克和她的隊友讓Sky的隊旗高高飄揚,捧回球隊史上的第一個總冠軍獎杯,鞏固了球隊的籃壇地位。帕克從不退縮,擁有殺手本能的她是球場上的中流砥柱,我們希望你在女籃生涯中展現出同樣的風采。在第四季之前,你已經能與WNBA的傳奇人物打上交道,從他們的比賽中吸取一點一滴的經驗——而在本季,你將有機會與世界上最優秀的兩位籃球天才共事。 共有四級獎勵待你領取,還有名人堂級教練貝基·哈蒙和道恩·斯特莉,兩位皆是各自領域的大師。除此之外還可獲取其他獎勵,例如主宰能力選擇器、2K突破裝備、額外徽章點數、4000虛擬貨幣、季節服裝同捆包和一副護目鏡。女籃生涯不僅會帶來眾多超棒的全新獎勵,更為重要的是能帶來提升籃球基本功的良機。 華納唱片 臻選華納音樂的精英樂手曲目,讓你踩著鼓點神采奕奕地邁入本季。節日落下帷幕,並不意味著禮物也要跟著退場。我們即將推出更多熱門歌曲,豐富你2022年的播放列表。追逐榮耀之路漫漫,怎能沒有音樂相伴?無論是第四季還是以後,都請繼續關注最新的曲目列表及其詳情,在球場內外均保持專注。 1. "Black Illuminati (feat. Jadakiss)" by Freddie Gibbs 2. "Draft Kings" by Fresco Trey 3. "Fast (Motion)" by Saweetie 4. "From The Garden (feat....

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

我想對於任何 Xbox 玩家來說,《光環》這個系列承載了太多的意義和對之的期望,一副宏大的宇宙藍圖里,你以一位參與其中的戰士,用第一人稱去感受一場未來與科技相互碰撞的戰爭。而對於這次的《無限》,更是將這場戰爭的背景再次向著深處做出了延展,一場以士官長為視角的全新冒險即將拉開序幕。(需要著重提及的是,本文所涉及的內容只針對前4個小時的戰役,後續內容不在討論范圍內) 故事的開場承接了《光環5 守護者》結尾,曾在《星環戰役》系列里登場的敵對勢力「流放者」成為了這次玩家所要面對的主要敵人,相比過去和我們交手更多的「星盟」,流放者擁有更為野蠻的實力和龐大的野心,有一個亘古不變的設定,就是一個系列的最新作敵人永遠是最瘋狂最凶殘的,這點在本作中也毫不例外。《無限》的開場選擇了一個比較傳統的帶入方式,在一張對峙中,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在經歷了五代的戰役後,士官長的個人塑造上更多的是體驗出了一種久經沙場帶來的憔悴感,從他的一言一行里都能看出「任務高於一切」的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是讓這位戰士變得更加沉默寡言。但當他再一次站在眾人面前時,寬厚裝甲之下的背影仍然保留著過去那種令人感到安心的味道。 介於遊玩內容的限制,在劇情上我並沒有體驗到太多,很多內容也只是初露頭角就戛然而止,不過大致可以得到的信息是,這次遊戲的流程將會圍繞兩個不同的方向展開,其一就是與流放者之間的戰爭,根據情報的一步步指引,這次你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。另一個就是延續五代的科塔娜劇情,這點在流程里並沒有完全明示,但從前半部分的一些對話里,官方似乎都在向我們傳達著科塔娜還「活著」的消息,而事實究竟如何以及它與流放者會產生怎樣的聯系,目前尚不知曉。 單以劇情的角度來講,《無限》的開局並不算的深邃,很多東西都會以NPC「面對面」的方式做出傳達,因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,那麼至少在我體驗的這段時間里它並不會有什麼卡殼的地方。但很明顯的是,官方也試圖利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 系列首次登場的開放世界,應該是這次《光環 無限》的重要賣點,只不過要明確的一點是,本作的開放世界並非傳統的那種開局之後就把所有的探索權交由玩家,隨著遊玩的深入,你可以感覺到,盡管這些地圖上的各個據點看上去像是隨意擺布的,但玩家可供攻略的順序製作組卻給出了一個流程式的規劃,玩家一開始的行動區域也被規定在了一個相應的范圍里,想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。 當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。完成不同的任務,都會獲得對應的英勇點數,你可以將它理解為本作的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 鉤爪和開放世界是一個特別有意思的組合,它能讓我在很多時候都能發現一些意外的驚喜,例如你可以利用它去攀登一些懸崖峭壁,直接前往一些建立在山頂的敵人營地的後方,繼而發起突襲,也可以在日常趕路的過程里體驗一把立體機動裝置的感覺。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的斯巴達核心,你可以為士官長解鎖各類不同的裝備,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,每個不同的區域都會設立幾種截然不同的玩法,並且攻略的時常和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓探索過程不會因為頻繁的重復作業而感到疲勞。 當然,如果你要是去對比當前那些比較熱門的開放世界遊戲,《無限》的體量還是不足以與其抗衡,它所帶來的感覺更像是一種基於以往的輕微嘗試,在以這個概念作為前提後,一切就會顯得順理成章。 順便提一句之前第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 籠統地闡述完了這套開放世界,我想你的心里應該已經有了一個它的大致模板,論體驗而言,這4個小時的流程並沒有跳脫出以往《光環》所構築出來的星系戰爭,不同的是這回前往何方並不再是一個定向的點對點,盡管最後的終點還是某一個具體的位置,但你也有了大把的時間在這個全新的開放領域里以士官長的身份探索一番,可以說開放世界的加入,確實滿足了我以往一直想做卻不能做的探索欲望。在久經「一本道」式流程的規則灌輸後,特別是像《光環》這樣在流程上略顯有些「固化」的作品,偶爾的別樣探索也未嘗不是一件好事,只要在未來的作品里它能懂得適可而止。 我並不清楚《無限》的後續劇情會在環帶上滯留多久,不過以當前遊玩的進度,它似乎暴露出了一個很難甄別對錯的問題,就是盡管遊戲本身的玩法變成了我們所熟知的開放世界,但它的基礎框架還是沿用了過去作品那種點對點的機制,這點也體現在了士官長自身的「身體素質」上。 在一開始我不知天高地厚的選擇了精英難度,剛開始的劇情流程還好,當主角到達了環帶開啟了開放世界的探索後,問題就顯露出來了,原版高難度那種一碰就碎小身板在開放世界里,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 最後提一個過程里遇到的問題(准確地說這里有一些猜測),和之前所說的一樣,開放世界對於《光環》這個系列確實是個新鮮的嘗試,但當你把視角投向整個遊戲圈,你會發現這已經是一個見怪不怪的玩法了,特別是開放世界遊戲很多時候都會出現內容重復的問題,若以這次體驗的表現而言,很難講本作在後續內容里是否會重蹈這個覆轍,好的一點是本作搭建的開放世界地圖並不算大,可能會在疲勞感還沒「生效」之前就直接結束了。同樣的還有後續的劇情表現以及是否還會有更多傳統一本道關卡,不過實際究竟如何可能還是要等正式版去一探究竟了。 在正式進入環帶之前,本作還有著一段很常規的流程供玩家體驗,劇情上這段流程主要也是為了承上啟下給快速回顧一下之前發生了什麼,順帶解釋一些現在的背景,一本道環節傳承了《光環5 守護者》的小地圖風格,整個關卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密,不過由於會涉及劇透這里就不描述太多了。本作對於這些流程的設計也並不馬虎,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 這次試玩整體時長並不算太多,但《無限》仍然在很短的時間里為我展露了這個全新的「光環世界」的一些端倪,至於劇情的展開以及後續未知的層層事件都讓我對正式版遊戲充滿了極大的期待,在新套路的嘗試上,本作並沒有破釜沉舟式的重新來過,而是基於《光環》的概念做出的玩法上的探索,在遊玩的過程中它所帶來的感覺仍然還是那個我們所熟悉的《光環》系列,如果你是這個系列的粉絲,那麼至少在這次體驗的內容里,它的質量還是有所保障的。 《光環 無限》將於2021年12月8日發售,登陸XSX|S、Xbox One、PC,首發加入Xbox Game Pass。 來源:電玩部落

遊戲防沉迷效果如何?有報告稱近五成家長認為需強化人臉識別

最嚴「限游令」出台2個多月後,有數據顯示,未成年人的遊戲時長得到一定管控。11月5日,伽馬數據發布《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱「報告」)。報告顯示,政策落地後,有四成家長顯著感知孩子遊戲時間減短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制,說明相關措施對於防範未成年人沉迷遊戲產生一定的推動作用。 ...

盼了 4 個月,蘋果 iOS 15 的「App 隱私報告」功能終於上線了

iOS 15.2 Beta 版上線「App 隱私報告」了。 這個最早在蘋果 WWDC21 上被提及的功能,時隔四個月後終於與我們見面。 簡單來說,就像小米 MIUI、魅族 Flyme 的「應用行為記錄」功能一樣,通過「App 隱私報告」你在 iPhone 中也能查看各個 app 訪問你的敏感信息情況,比如位置、聯系人、相機、麥克風等,當掌握這些後,將能更好地保護自己的隱私。 接下來,我們將具體說說如何使用「App 隱私報告」。 開啟「App 隱私報告」的方式 由於 iOS 正式版中還無法體驗該功能,因此如果你想用上「App 隱私報告」有兩個選擇: 等待 iOS 15.2 及之後的正式版上線 安裝 iOS...

天文學家報告有史以來記錄到的最大一組神秘快速射電暴

據媒體New Atlas報導,一個巨大的新數據集可能很快有助於揭開快速射電暴(FRB)的宇宙之謎。在幾周的時間里,天文學家從一個研究最充分的FRB來源中檢測到了1600多個新信號,基本上排除了關於其起源的一個主要假設。 這些信號是毫秒級的無線電波爆發,每一個信號攜帶的能量都比太陽一年發射的能量多。其中一些是一擊即中的奇跡,而另一些則是隨機或按可預測的時間表重復。但究竟是什麼創造了它們,仍然是個謎。研究人員提出了黑洞、超新星、中子星、外來粒子,甚至外星人等作為解釋,但最主要的候選者是磁星,即具有難以置信的強大磁場的緊湊型恆星。最近研究人員在銀河系中發現了一個磁星,它發出了可疑的類似於FRB的信號。 然而,一項新研究使情況變得復雜。天文學家使用中國的500米口徑球面射電望遠鏡(FAST)來仔細檢查最著名的FRB源之一。FRB 121102是第一個被發現的重復信號,所以多年來它一直是被研究得最多的信號之一。但是這些新的觀測結果顯示,它比以前認為的要活躍得多。 該團隊在47天內對該信號源進行了近60個小時的觀察,探測到了驚人的1652個脈沖。這是一個巨大的增長--此前,自2012年發現該源以來,總共只記錄了347次爆發。如此急劇地擴大數據集可能有助於揭開FRB的神秘面紗。 「這是第一次對一個FRB源進行如此詳細的研究,」該研究的通訊作者張兵說。「大型爆發集幫助我們的團隊前所未有地鎖定了FRB的特徵能量和能量分布,這為驅動這些神秘現象的引擎提供了新的線索。」 在其最活躍的時候,FRB 121102被探測到在一小時內產生了122次爆發--這是所有FRB源中最高的重復率。研究小組說,這一系列的活動可以幫助決定磁星如何產生重復的FRB的兩個主要模型。第一種假設是信號來自於恆星的磁場內部,而第二種說它們是由恆星周圍物質的反復"震盪"產生的。 張兵說:「這些結果對後者的模型提出了巨大的挑戰。爆發太頻繁了,而且--考慮到僅這一事件就相當於磁星可用能量的3.8%--它增加了太多的能量,第二個模型無法工作。」 有了這麼多的數據點在手,研究小組還檢查了在1毫秒和1000秒之間的范圍內,是否有任何類型的重復爆發模式。沒有發現,這似乎表明,沒有一個單一的緊湊天體,如磁星,是負責的。在某種程度上,這只是加深了這個謎團。但是它並沒有完全排除磁星作為FRB源的可能性--可能有兩個磁星在非常緊密的軌道上運行,信號來自它們的相互作用。即使FRB 121102不是磁星,這也不意味著這些天體不在其他FRB的背後--畢竟,不同的信號有如此廣泛的特徵,多種解釋可能在發揮作用。 這項新研究發表在《自然》雜誌上。 來源:cnBeta

國際能源署報告:化石燃料需求將開始下降 但清潔能源的進展仍然太慢

據媒體The Verge報導,根據一個為保障世界石油供應而成立的機構的一份新報告,化石燃料在能源中的主導地位在這十年可能會結束。這是全球能源經濟即將發生巨大轉變的最新信號。國際能源署(IEA)在20世紀70年代的石油危機中成立,以監測全球供應和需求並促進能源政策方面的合作。其年度《世界能源展望》首次預測,在該機構研究的所有未來情景中,石油需求將達到峰值並開始下降--該機構認為這是件好事。 在最樂觀的情況下,由於各國遵守其領導人對氣候變化的承諾,化石燃料的總體使用--也包括煤炭和天然氣--將在2025年左右達到峰值,並在不久之後開始下降。在最悲觀的情況下,即只考慮到現有的氣候變化政策,化石燃料的使用可能會在未來幾十年內停滯不前。 總部設在倫敦的非營利性智囊團Carbon Tracker Initiative的創始人兼執行主席Mark Campanale在回應國際能源署的新展望的聲明中說:「我們站在一個新時代的風口上。碳追蹤組織在其自己的分析中預測,隨著可再生能源越來越便宜,以及各經濟體試圖應對氣候變化,對所有化石燃料的需求將在這十年達到頂峰。」 然而,能源轉型的速度仍然太慢,無法將氣候危機保持在人類能夠更好地應對的水平。據氣候科學家稱,全球的溫室氣體排放需要在2050年左右基本消除,以保持全球變暖不超過1.5攝氏度。世界已經達到了1.2攝氏度的變暖,我們因此看到了更多的災難性風暴、洪水、熱浪、火災和乾旱。科學家們預計,突破1.5攝氏度將引發明顯更糟糕的情況。 世界上有50多個國家已經承諾在本世紀中葉達到溫室氣體淨排放。國際能源署發現,即使有了他們的承諾,到2050年,全球二氧化碳排放量也只會下降約40%,遠遠達不到將升溫限制在1.5攝氏度所需的水平。 更加進步的環境活動家發現淨零目標的一個缺陷是,他們可能不以達到絕對零排放為目標。相反,淨零承諾允許污染者繼續燃燒化石燃料,只要他們試圖通過轉向不可靠的碳抵消和仍未被證實的二氧化碳捕獲技術來抵消部分排放。 國際能源署執行主任Fatih Birol周三在一份聲明中說:「世界上令人鼓舞的清潔能源勢頭正在與我們能源系統中化石燃料的頑固地位相抗衡。」 更重要的是,國際能源署描繪的最樂觀的情景是假設世界領導人將能夠兌現單純的氣候承諾。問題是,世界上污染最嚴重的國家還沒有實際的法律來強制要求化石燃料的污染削減達到淨零。 國際能源署將其周三發布的《世界能源展望》稱為定於本月底開始的全球氣候談判的一本"手冊"。聯合國氣候峰會被稱為COP26,標志著在具有里程碑意義的《巴黎協定》通過五年後,各國提高其減碳承諾的最後期限。如果世界要實現《巴黎協定》的目標並避免全球升溫超過1.5攝氏度,就不應該對任何新的化石燃料項目進行新的投資,國際能源署在5月的另一份開創性報告中確定。 「政府、企業、行業團體和投資者依靠IEA的分析來指導其能源決策。他們有能力影響關鍵的利益相關者,我們指望他們這樣做,」國際環保組織350.org的執行董事May Boeve周三在一份聲明中說。 由原住民活動家領導的數百名示威者本周在華盛頓特區集會,不僅要求停止新的化石燃料項目,或強調"淨零"承諾,而且要求首先停止化石燃料鑽探。 Boeve說:「(國際能源署)報告是一個重要的里程碑,希望能在這些重要的氣候談判之前發出一個信息,但淨零排放是不夠的。」 來源:cnBeta

聯合國報告:陸地儲水量每年下降1厘米

世界氣象組織10月5日在日內瓦發布了一份關於全球水資源問題的報告。報告指出,面對日益嚴重的與水有關的災害以及缺水的壓力,需要改進水資源的管理、監測和早期預警。報告指出,在過去的20年里,陸地儲水量——陸地表面和地下的所有水的總和,包括土壤水分、雪和冰——以每年1厘米的速度在下降。 △過去20年陸地儲水量變化 圖片來自:世界氣象組織 最大的儲水量損失發生在南極洲和格陵蘭島,但許多人口眾多、在傳統上提供水供給的低緯度地區也正經歷著巨大的儲水量損失,這對全球水安全產生了重大影響。2018年,有36億人每年至少有一個月的用水量不足。到2050年,這一數字預計將上升到50億以上。 在水資源緊缺的同時,由於氣候變化,洪水、乾旱等與水相關的災害也在增加。在過去的20年里,與水有關的危害發生的頻率有所增加,與洪水有關的災害增加了134%,乾旱的次數和持續時間也增加了29%。 報告強調,國際社會需要採取緊急行動來改善水資源的管理,採取綜合的水和氣候政策,並擴大對水這一寶貴資源的投資。這是所有可持續發展、適應氣候變化以及減少災害風險的國際目標的基礎。 這份名為《2021年氣候服務狀況:水》的報告由世界氣象組織協調,20多個聯合國機構、國際組織、發展機構和科學機構參與。(總台記者 易歆) 來源:cnBeta

報告稱Win11自帶安全功能或導致遊戲性能下降近30%

由於更好地利用了現代處理器的功能,Windows 11在相同的硬體上通常提供更好的性能。然而,事實證明,新的Windows 11安全功能可能會嚴重影響遊戲玩家。UL benchmarks,即流行的3DMark、Computer Base和PC Gamer的開發方一直在測試Windows 11,並發現了一個由微軟基於虛擬化的安全(VBS)引起的問題,在某些情況下會導致遊戲性能的近30%的損失。 UL benchmarks測試指出:「在我們對Windows 11預發布版本的測試中,一項名為基於虛擬化的安全(VBS)的功能導致性能下降。VBS在清潔安裝Windows 11後默認啟用,但從Windows 10升級時不啟用。這意味著同一個系統可以得到不同的基準分數,這取決於Windows 11的安裝方式和VBS是否啟用。 在PC Gamer的測試中,他們發現在《古墓奇兵》(SoTR)中的性能損失比例高達28%。然而,結果並不一致,Computer Base發現《古墓奇兵》的損失相對較小。 這可能與正在測試的Windows 11版本有關,Computer Base使用開發渠道構建進行測試,而PC Gamer使用Beta Build進行測試,這更接近於我們下周將看到的RTM構建版本。 微軟表示,VBS使用硬體虛擬化功能來創建並從正常作業系統中隔離出一個安全的記憶體區域。Windows可以使用這種"虛擬安全模式"來承載一些安全解決方案,為它們提供大大增加的保護,使其免受作業系統中的漏洞影響,並防止使用試圖打敗保護措施的惡意漏洞。 希望微軟能夠對這一功能進行更多的優化,或者在默認情況下禁用這一主要以企業為中心的安全功能。 UL benchmarks說,他們將更新3DMark,以檢測用戶系統上的VBS,這樣就可以進行公平的性能比較。 來源:3DMGAME

社科院報告:95%被訪者子女不反對父母打遊戲

近日,中國社會科學院發展戰略研究院社會發展戰略研究在北京發布《後疫情時代的網際網路適老化研究》報告,對相關問題進行詳盡調查研究,並詳細闡明了相關研究成果。報告顯示,後疫情時代老年人的數位化生活逐漸分化成自由族、適應族、老宅族和碰壁族。 即可以熟練使用智能手機,進行約車、手機導航等操作,正在逐漸適應、可進行基本操作,被數位化困住而減少出門頻率和不會使用智慧型手機,經常碰壁的四類群體。 報告發現,老年人最常用的社交工具仍然是微信,並大膽地使用微信支付。相比2017年第一季度,2021年第二季度老年群體微信支付金額增長為5227%。 此外,超過90%的被訪老人會上網看視頻,超八成的被訪老年人會上網看小說和文章。23.26%的受訪老年人會玩手機遊戲,其中,消消樂類遊戲最受被訪老人歡迎,61.9%的老年人常玩這類遊戲。而他們的子女,95%以上都不反對自己的父母玩遊戲。 不過,老年人對辨別冗雜的網際網路信息的真偽,還有明顯不足,48.58%的被訪老年人認為網際網路上的信息基本科學且可信,81.48%的被訪老年人認為自己能夠辨別網際網路流傳信息的真假。但僅有62.34%的被訪老年人會利用網站、手機程序APP等工具核實信息真假。 報告強調,雖然家庭成員的幫助對提升老年人數字素養具有關鍵作用,但家庭支持過度也不利於老年人的網際網路使用。研究員認為,未來十年新進入老齡化的老年人將以60後為主,他們老而不弱,是積極應對老齡化國家戰略中不可忽視的人群。 來源:cnBeta

Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/不得不說,手遊市場最近兩年發生瞭巨大的變化。先是2020年全球疫情爆發使得市場規模空前增長,隨後全球市場監管趨嚴、蘋果推出IDFA新政以及Epic與蘋果的“世紀官司”,都對整個行業帶來瞭不小的影響。 Newzoo在最近發佈的《2021移動市場報告》中預計,2021年全球手遊市場規模將達到907億美元,同比增長4.4%,到2024年有望達到1164億美元。報告顯示,2019-2024年之間,手遊市場年均復合增長率為11.2%,意味著經歷瞭2020年的快速增長之後,手遊市場未來將重回常態,或保持個位數的百分比增長。 報告還預計,Google Play以及第三方安卓商店收入占比將持續提升,2024年有望超過iOS。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自Newzoo): 一、2024年手遊市場或1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80% Newzoo表示,盡管行業充滿瞭挑戰和變化,但手遊市場變得比以往任何時候都更廣泛、更大和更多元化。全球智能機用戶正在快速接近40億大關,其中,亞太地區占據瞭2021智能機用戶一半以上,主要得益於中國和印度等人口大國的推動。 得益於中南亞、撒哈拉以南的非洲、拉丁美洲和東南亞等區域的增長,全球智能機用戶數量有望在2024年達到45億,五年復合增長率為6.1%。和以往一樣,用戶以及手遊玩家數量的增長會轉化為遊戲收入的增長。 2021年,全球擁有智能機的用戶數量將達到39億人,同比增幅6.1%;2021年活躍智能機設備數量達到46億臺,其中5G智能機設備占比15%,比2020年的5%有瞭大幅增長。 報告還預計,到2024年,全球活躍智能機數量預計為53億臺,其中5G智能機設備占比將達到45%,意味著5G智能機數量在2020-2024之間的年復合增長率達到83%以上。 與此同時,全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,2019-2024之間的年均復合增長率為11.2%。安平臺來看,在2021年的907億美元收入當中:411億美元來自iOS平臺(占全球45.3%),Google Play共吸納282億美元(31.1%),另外213億美元來自第三方安卓商店(23.5%),後者主要來自中國市場,因為Google Play在該地區被禁。 Newzoo預測,Google Play和第三方安卓商店的收入占比將超過iOS,安卓的受歡迎度持續在全球增長,安卓為主導市場的用戶將獲得更多的可支配收入,進而推動他們在安卓設備上的消費增長。 從區域來看,2021年全球手遊收入排名前十的國家和地區依次是:中國(313億美元)、美國(148億美元)、日本(124億美元)、韓國(42億美元)、印度(22.5億美元)、英國(16億美元)、德國(15.2億美元)、印度尼西亞(15.1億美元)、加拿大(13.4億美元)和澳大利亞(11億美元)。 二、2021年全球關鍵趨勢 1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變 過去幾個月來,手遊市場的隱私與政策進一步變化,其中最有影響力的就是蘋果的ATT,它要求用戶直接選擇是否被廣告追蹤,該政策實際上已經給移動市場帶來瞭改變。 ATT政策是iOS 14.5更新的一部分,業內數據顯示,85%的iOS用戶選擇瞭更新至14.5版本,其中大部分用戶選擇不被追蹤(意味著大多數iOS用戶的IDFA失效),這給移動營銷和用戶定位帶來瞭巨大挑戰。據Fyber透露,截至9月中旬,全球iOS用戶允許ATT追蹤比例隻有17%。 不過,Newzoo認為蘋果和Google的隱私政策改變對於消費者在應用商店的消費影響力有限。 為瞭維持已經具備的追蹤能力,手遊公司開始轉向瞭內容護城河,而包括蘋果在內的很多公司都在加倍投入內部廣告網絡。 手遊開發商們已經采取瞭混合變現模式和IP戰略,移動平臺隱私政策的變化隻會讓這個趨勢加速轉變。瞭解這些隱私政策的改變以及消費者對此的反應,意味著探索手遊玩家動機、對遊戲內廣告的態度和IP偏好變得很重要。 移動生態系統在不斷變化,手遊開發者們發現他們通過聰明的用戶追蹤和定位帶來的數據洞察能夠帶來成功。然而,來自蘋果、Google和監管者們的隱私政策為遊戲開發商、發行商、廣告技術公司以及營銷者創造瞭新挑戰。 2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響 去年,Epic選擇利用其在遊戲市場的強勢地位迫使蘋果和Google(尤其是前者)放寬應用商店的限制,並起訴兩家公司涉嫌壟斷。 9月初的時候,美國法庭公佈瞭蘋果與Epic官司的初審結果,法官最終針對十分之九的起訴做出瞭對蘋果有利的判決,僅對蘋果在內購違反應用商店政策的行為做出瞭處罰。 這些反趨勢政策最近也在Google的Google Play商店實施,禁止應用銷售者在平臺擁有者生態系統外推廣替代支付方案。但是,這對手遊市場意味著什麼? Newzoo表示,很可能的結果是,假如蘋果不上訴,那麼開發者們可以對美國通過外部支付方式的內購收取更低的價格。在這種情況下,開發者不用支付蘋果公司30%抽成,給開發者帶來完整的收入分成。 隨著開發者可以跳過App Store,他們或許會把省出來的收入傳遞給消費者,激勵他們通過第三方支付消費。如果外部支付選擇並沒有給消費者帶來太多的分歧,那麼蘋果會因此損失App Store的一項重要收入。 不過,隨著蘋果拒絕《堡壘之夜》重新上架iOS,我們幾乎可以確定的是,蘋果將對美國法官做出的判決提起上訴,因為該公司在回復中提到“當法庭給出確定且不可上訴的最終決議”之後,才會允許《堡壘之夜》重新上架App Store。 此外,遊戲公司打造、維護和支持安全穩定的支付系統也需要大量開支。目前隻有大型開發商能夠打造這樣的內部支付系統,或者通過並購以及合並等方式獲取必要的技術。向中小團隊提供支付系統的Stripe以及PayPal可能因此獲益。 一旦維持最初的決定,那麼美國法官的判決可能在全球引發漣漪效應,蘋果或有可能在全球被迫開放移動支付生態系統,而非僅在少數市場這麼做。 為抵消潛在收入損失,蘋果將繼續多元化其業務,尤其是廣告網絡層面。因此移動廣告生態系統仍將面臨重大的改變,蘋果再次成為瞭攪動市場格局重塑的中心。 最後,這些挑戰意味著手遊開發商和發行商們必須繼續采取措施以抵消潛在的收入損失。 不過,Newzoo表示,手遊市場擁有遊戲、科技乃至整個世界最精明、最具創新精神的人才,並預計手遊市場在2022以及更長的未來都會繼續增長。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《聽風者也》試玩報告:「力」出一孔的刀劍秀

對我來說,任何一個帶「彈反」系統的動作遊戲,當「彈反」在我手中被觸發的那一刻,一定會讓我獲得切實的成就感。這明顯是一個進階系統,需要眼力、反應力、協調能力的配合,絕非易事。因此從這個角度來說,《聽風者也》絕對是一個硬核遊戲,因為它只有一種進攻方式,就是彈反。 我這個「打鐵」愛好者對刀劍碰撞時的那種叮當聲是沒有抵抗力的,這也讓我剛進遊戲就瞬間沉下了心來。正如前言所說,這個遊戲只有彈反一種進攻方式——當然,較真的話也有普攻和道具等等,但其效果可以忽略不計——所以說,它就是個「力」出一孔的動作遊戲,這個力就是彈反。 圍繞著這一點而打造的戰鬥系統是極其簡練和直接的。首先,如畫面所示,這是一個橫版遊戲,不存在任何1VN的橋段,也可以認為沒有小怪戰。但凡開打,一定是你在左,敵人在右,1對1決鬥。當然,這一點對於觸發彈反來說是個絕對有利的條件,你也可以看出,設計者不想讓你的專注被其他任何東西打斷。 在操作環節中,這里也並沒有添磚加瓦。敵人攻擊落下的瞬間→按下防禦→觸發彈反,這個基本過程是動作遊戲玩家都很熟悉的;遊戲在這里設置了兩個彈反按鍵,分別是RB(正常防禦)和LB(彈反),LB本身就是彈反,壞處是硬直大且沒有防禦作用,好處則是一旦成功就可以獲得更多的技能槽,後者對於進攻來說是一個關鍵選項。 而除此之外,我認為其重心主要有兩點,一是為彈反創造有利條件、尋找機會,二是彈反過後的追擊環節。其實在我看來,前者幾乎是決定玩家能否玩下去的最重要因素。你要是總能找到機會,形成一種慣性——即手感,那麼你會玩得特別爽;相反,如果你找不到機會,也不會創造機會,那麼這個過程就會變得特別惱人。 所謂創造機會,就是怎麼讓環境變得對自己有利。比如「挑選」敵人的攻擊方式——幾乎所有敵人都有兩種以上的攻擊方式,有的方式不好彈(要麼太快,要麼動作奇葩不好判斷),而有的方式幾乎是白給——比如跳劈,從最開始的浪人到後面的各種徒步Boss,任何人的跳劈都是白給,那麼你完全可以不去彈其他攻擊,而單彈跳劈。 這個時候你可以創造一些思路,比如敵人不出跳劈,你就閃開、離他遠點,或者用普攻和道具打斷他當前的攻擊動作,逼著他用跳劈。在我看來,這也幾乎是普攻和道具的最大作用,因為這兩者在其他場景下都是很尷尬的,普攻幾乎會被敵人100%防禦,而道具——如飛刀、砂石,幾乎都只有打斷作用而無實際傷害(火銃是個例外,這玩意和左輪一樣好使。)那麼在這里取巧後,戰鬥就變得更加舒服了。 至於其二——彈反之後的追擊環節,這是輸出傷害的主要途徑,但凡彈反成功,只要狂按普攻就可以進入追擊狀態。追擊倒不至於直接將對方秒殺,而是可以大幅削減對方的體力值,一旦體力值被清空,就會進入「斬」狀態,這個時候按LB+RB,便可以經由必殺大幅削血。 除此之外,主要經由彈反積攢的技能條也可以提供直接破防的攻擊套路,效果與追擊相當。兩者結合之後,往往能打出相當足量的傷害。 當然這里還得打個預防針,我自己玩的普通難度,故事模式一周目通關,所以體驗也是基於此而寫下的。 提到模式,這個遊戲實際上分為街機和故事兩個模式,前者就是純粹的Rush,一場接一場戰鬥,有點「看你能走多遠」的意思;相比之下,故事模式更像是本體,有前後連貫的劇情,以及一些分支選項,可以看到不同的結局。 關於故事,其實這本來是一個亮眼的地方。就像介紹所說,它是一個明朝背景下的「抗倭」題材作品,相信也有很多玩家是沖這一點來的。但這里我倒有一些不同的見解,就是似乎這個遊戲檯面上的風格和它的取材有一些違和感。 據說製作組坦誠參考了《隻狼》,所以你可以看到相當多的致敬元素,甚至連部分敵人的風格和設定都是差不多的。這也讓遊戲通篇染上了一股武士對決的色彩——包括彈反這種設定。那換個角度來看,這其實也不是個抗倭遊戲,而就是個武士對決遊戲。尤其當後半段我開始操作女主和她地道的居合流刀法後,我發現這才是遊戲本體。哪怕男主的空手奪白刃夠帥,他倒顯得格格不入了,因為整個遊戲中就他一個中國文化形象,NPC也許是中國的,但還混進了一個無臉男... 當然,拋開違和感不談,畫風還是非常有特色的。角色形象很特別,著重描繪特點,大多數人雖然看不清臉,但一眼也足夠能記住;水墨和油畫風格的結合透著一股強烈的范兒,疊上戰鬥時的動作表現(這是一個亮點),用行雲流水或許過譽,但起碼舒服了眼睛是肯定的;再配上適合的背景音樂和清脆的「叮當」聲,那這種影音體驗就更棒了。 總的來說,如果你曾在任何動作遊戲中為「彈反」這個玩法而激動,那麼《聽風者也》一定會讓你重拾起那種感覺。這是一個以「彈反」為核心、可以迅速激起你腎上腺素的遊戲。不過,話雖這麼說,你也定要做好心理准備,因為這種遊戲的感受很可能在一瞬間完成正負倒轉——爽就爽了,如若不然,一旦陷入執拗就... 來源:電玩部落

《邪惡冥刻》試玩報告:死活都要玩下去的另類卡牌遊戲

Devolver又出新遊戲了。他們的遊戲總是那種讓你覺得眼熟、卻又不經意間玩出點花活的作品。就像這個《Inscryption》,別看它頂著一個邪惡什麼的大俗譯名,但玩法卻是比較少見且不易出奇的卡牌+解謎類型,光是這一點便叫人側目。 坦白說,下載之前我對這個遊戲的印象十分淺淡,所以剛進去的時候對它的類型還抱有過一絲幻覺。畢竟,你看它這遊戲開場就是一片黒,然後突然就冒出兩顆大眼珠子,那我肯定以為它是恐怖遊戲啊。但轉念一想,Devolver壓根兒沒有恐怖氣質,他們弄不了恐怖遊戲,所以那大眼珠子一拍桌,我就樂了——這該是一個大鬧閻王殿似的遊戲。 當然,介於這次是Demo體驗,題材方面的東西就不多說了。你看這倒灶的畫風就知道它也不是重點,能讓玩家稍微體驗到氛圍就好,關鍵還是玩法。 既然是卡牌,規則是最重要的。這個遊戲的卡牌規則一開始不太好理解,因為部分概念是新的(至少對我來說)。如圖,牌桌是四對四,上下直線對沖;所有卡牌的牌面都以動物為題;每回合只能抽一張牌,但不限制出牌數;牌面屬性本身沒有特別之處,以攻擊力+HP+特殊效果為主;進攻時HP撞攻擊力,HP扣完就下,而如果對位空缺,就會直接對玩家本體造成傷害;如左邊那個天秤,傷害量就是砝碼,哪一頭先落地就輸...應該說這些地方都是很好理解的,而比較特殊的是出牌規則和部分卡牌效果。 在這個遊戲中,絕大多數卡牌都是不能直接打出來的,你可以看到這些牌面右上方有一個血滴數量的標志,那個是出卡時需要犧牲的活物數值。比如你想打「狼」這張牌,它需要2個血滴,那麼你就至少要在牌桌上犧牲掉己方的兩個活物才行。同理,一血滴和三血滴的牌也是如此。 換句話說,這是一個以犧牲來重構帳面的玩法,也可以說是一種以退為進的思路。想要在某一方面給對方造成打擊,就需要慎重考慮犧牲策略。而大多數情況下,你可以看到對方即將出的牌,因此也可以早一步做出調整。 除此之外,每回合開始階段的抓牌過程也有講究。你可以自主抓兩摞牌,左側是你的隨機牌庫,右側是固定牌「松鼠」。後者十分特殊,因為它就是那一小部分可以隨便打出來的牌,也即專門做犧牲用的牌。怎麼調和兩者間的抓取比例和順序,這是一個值得思考的課題。(我最開始幾局都是瞎抓,結果要麼是手牌打不出,要麼是兵敗如山倒。) 各種牌的特殊效果也同樣決定了出牌和抓牌的策略。比如有的牌打出去的時候並不需要血滴,而是要骨頭才行(死了一張牌可以攢一個骨頭);而有的牌效果特別,比如「盾牌」可以擋「偷襲」,「分叉」可以同時打兩邊,」背包「可以補充特殊道具等等...這些牌或需要提前准備、或在特定階段打出。 但即便有了策略,我也得說我的遊戲過程是一個翻著花樣受虐的過程。因為這個遊戲它還不單純是一個卡牌遊戲,它有相當多的Roguelike元素。比如你看那張地圖,路徑是隨機的,落腳點你自己選,這些落腳點可以豐富牌組、強化某張牌等等。過程中的隨機性讓每次冒險都不太一樣,而經過分歧點的洗禮,當你到達Boss面前時,身上已經是五顏六色了。 不過也正因為如此,它給了我一種玩Roguelike遊戲般的欲罷不能的感覺。每把牌的節奏都很快,成就感的反饋是十分功利的,選牌、出牌、走棋子,有時候甚至都不用猶豫,一把接一把地就續下來了。 在這種欲罷不能的過程中,應該說遊戲中的「小插曲」也起到了不可或缺的作用。因為這似乎是一個不會冷場的遊戲,在每個階段——不管是前進還是原地踏步,是勝利還是失敗,總有一些段子在等著你。比如死了以後,不是真的死,那個大眼珠子會讓你自己做一張定製的牌,加入到下次冒險中;或者正玩著,大眼珠子突然把你從牌桌上叫起來,讓你幫它拿點特殊道具——這里居然還真做了個在房間里移動的環節,著實有趣。當然,這一點也很可能是之前提過的遊戲中與密室解謎相關的部分,但這房間背後的秘密到底為何,還要等以後去揭開了。 最後,提到Boss,那得給大家提個醒:這個Demo的初見Boss實在陰險,它是有兩條命的,且第一條命耗盡時會觸發一個Debuff,把你場上的牌變成金塊,之後再無縫銜接它的第二條命;然而此時你的牌庫不會補充,也就是說,你要一套牌對付它兩套牌、兩條命,第一次來到這的玩家必然被它坑害。 最後的最後——無論怎麼說,其實卡牌遊戲還是很難用文字描述清楚的,甚至對於這樣一個新機制來說,你看視頻都不一定能看得懂。好在Devolver也沒有那麼吝嗇於展示身姿,他們公開發布了本作的Demo,如果你感興趣,大可以去下一個試試,說不准它就是為你定製的時間殺手呢。 來源:電玩部落

最新報告指出安全和開發團隊之間的鴻溝越來越大了

受 VMWare 委託,Forrester 近日公布的最新研究表明,安全和開發團隊之間的鴻溝越來越大了。超過一半的受訪開發人員(52.4%)表示,他們認為安全政策扼殺了他們的創新,只有 22% 的人強烈同意他們了解哪些安全政策是他們應該遵守的。 只有三分之一(38.4%)的開發人員表示,他們已經徹底了解了他們應該執行的安全程序。有趣的是,45.1% 的開發受訪者說他們在安全規劃中,但只有 37.8% 的安全受訪者說他們讓開發團隊參與其中,這表明開發人員對安全策略規劃的參與程度比他們認為的還要低。 雖然73%的受訪者同意他們的高層領導比兩年前更注重加強開發和安全之間的關系,但關系仍然很緊張。事實上,三分之一(34%)的決策者報告說,他們組織的團隊沒有進行有效的協作。 VMware 公司首席網絡安全戰略家 Rick McElroy 說: 我們的研究表明,安全需要轉變觀念。安全問題不應該被看作是只負責修復漏洞和泄露的團隊,也不應該被看作是「妨礙」創新的人,而應該被嵌入到人員、流程和技術中。 安全需要成為一項團隊運動,與IT和開發人員一起工作,以確保對雲、應用程式和所有數字基礎設施的保護。我們必須發展一種文化,讓所有團隊都有共同的利益和共同的目標或指標,並且他們說一種語言。當IT、安全和開發人員都是決策、設計和執行的一部分時,對企業有壓倒性的價值。 展望未來,53% 的受訪者預計他們的安全和開發團隊將在三年內統一起來。同時,42% 的受訪者預計在同一時期內,安全將更多地嵌入到開發過程中。人們也認識到,跨團隊的統一有助於企業減少團隊的孤島(71%),創建更安全的應用程式(70%),並提高採用新工作流程和技術的靈活性(66%)。 來源:cnBeta

Tidio AI趨勢報告:約42%受訪者能夠接受機器人伴侶

在一項針對 1200 多人的調查中,Tidio 發現大約 42% 的受訪者表示能夠接受與機器人「發生浪漫的關系」。其中男性受訪者群體中的數字高達 48%,而女性受訪者亦有 33% 。這意味著,未來某一天,機器人 / 人工智慧不僅會接替人類的許多工作,甚至反過來主導人類的生活。 ...

《密特羅德 生存恐懼》報告第七彈 鳥人族的秘密

迷之種族——鳥人族的秘密 本期報告主要回顧了在歷屆作品中出現的鳥人族,以及它們和薩姆斯的關系。 什麼是鳥人族? 鳥人族是具有高度智慧和科技實力的種族,以維護銀河系的和諧為己任。這個文明曾經擁有龐大的知識儲備和軍事力量,但隨著時間推移,已經幾乎從銀河系文明的舞台上消失了。 幼年時期的薩姆斯在行星Zebes上由鳥人族撫養長大,可以說鳥人族是她的恩人。 來自開發團隊的報告: 在過去的報告中已經介紹過了,薩姆斯不僅接受了鳥人族的DNA移植手術,她的裝甲和武器也是由鳥人族的技術製造的。 因此,無論是對密特羅德系列,又或是薩姆斯個人來說,鳥人族都是及其重要,不可忽略的要素,那麼在生存恐懼中,它們將扮演何種角色,請拭目以待吧。 擋在薩姆斯前進路上的鳥人族戰士們 之前公開的預告中,出現了多個鳥人族戰士。 薩姆斯到達行星ZDR不久後,一位鳥人族戰士就擋在她面前,並且突然發動攻擊,看上去來者不善。 襲擊薩姆斯的鳥人族戰士 這個戰士的右手裝備了和薩姆斯類似的手炮武器,而且體型比薩姆斯或其他鳥人族戰士都要高大,具有驚人的戰鬥能力,可以完全壓制薩姆斯。 鳥人族士兵 它們手持長槍狀的武器,身體能力十分優秀,向薩姆斯發起猛烈的進攻。 鳥人族機械兵 鳥人族製造的戰鬥用機械士兵,裝備了電磁劍和手炮,可以高速沖刺以及發射光彈,具有強悍的戰鬥力。 來自開發團隊的報告: 鳥人族也是本作的「恐懼」要素之一。 雖然薩姆斯曾經被友善的鳥人族撫養,但本作中登場的鳥人族卻對薩姆斯抱持敵意,特別是開頭和薩姆斯戰鬥的神秘戰士,具有壓倒性的實力。 鳥人族的目的是什麼,對薩姆斯來說是敵是友?如果是敵人,那面對如此強大的陣容,薩姆斯該如何戰鬥?你可能會產生類似上述的疑問吧。 在過去的作品中出現的鳥人族文明 薩姆斯在過去執行任務時,到訪過行星Zebes和行星SR388,在這些行星上都能發現鳥人族文明的遺跡。 在3DS版《密特羅德 薩姆斯歸來》中,滿足特定條件後,還會解鎖鳥人族回憶,從中映照出的鳥人族的歷史,也會在本作中繼續延續下去。 來自開發團隊的報告: 《密特羅德——薩姆斯歸來》的鳥人族回憶,講述了鳥人族出於研究的目的來到行星SR388,遭遇了X寄生體,最後為了消滅X寄生體而製造了密特羅德的故事。 在這段回憶中,出現了和本作中的鳥人族戰士很類似的形象。那麼究竟在SR388上發生了什麼事,和本作到底有何關聯?請自行試著推測一下吧。 下期報告:探索的舞台——行星ZDR,敬請期待! 來源:電玩部落

虛假報告沖擊下 德克薩斯反墮胎「告密者」網站被迫再次關閉

因遭遇來自全美各地抗議者的猛烈沖擊,德克薩斯州反墮胎組織「Right to Life」旗下的「告密者」網站已被迫再次關閉。雖然該組織聲稱會再次上線,但目前尚不清楚確切的時間表。至於引發眾怒的「告密者」網站,其旨在鼓勵民眾舉報任何可能違反該州新頒布的限制性墮胎法案的嫌疑人,但它顯然也為昂貴的訴訟和虛假指控敞開了大門。 早些時候,Texas Right to Life 網站已因某個漏洞,而導致 300 多名應聘者的簡歷和詳細個人信息被泄露。 但在周末為網站打上修正檔之後,前託管服務提供商 GoDaddy 又因違反服務條款為由,要求該組織在 24 小時內尋找其它託管平台。 此外在上一輪沖擊事件中,全美各地蜂擁而至的憤怒網友,已經成功地通過巨量虛假爆料(以及設置機器人來發送垃圾郵件)讓「告密者」網站過載癱瘓,以稀釋保護那些被真實舉報的受害者。 在「告密者」網站首次重新上線時,許多人吐槽收到了報錯或警告信息。顯然,為了減少虛假報告,該網站已嘗試阻止那些使用虛擬專用網來討伐它的網友。 不過「告密者」網站似乎仍未挺過第二輪沖擊,現在訪問將被重定向至 Texas Right to Life 的主業,而不是表單填寫頁面。 在致 CBS 的一份聲明中,該組織聲稱此舉是為了落實「額外的安全協議」(但沒有披露更多細節),並將「很快」恢復「告密者」網站的上線。 來源:cnBeta

《黑相集 灰冥界》試玩報告:開拓系列玩法領域的新方向

關於《黑相集》這個系列,如今想必已經無需過多的贅述了,通過一群「當事人」的視角,帶領玩家步入一個又一個的神秘都市傳說,轉眼之間系列的第三部作品《灰冥界》也即將於下個月和我們見面了。近期我們拿到了本作的試玩版,關於這次的題材、故事、角色等多個方面,如果你也對這場未知的旅途有所感興趣,那麼接下來這些東西或許會為你撥開一層它神秘的面紗。 一個以故事作為引導的作品,那麼劇情上是否能夠吸引住玩家的眼球,在一開始就有著至關重要的作用,在《棉蘭號》和《稀望鎮》兩部作品里,Supermassive Games 都為我們展現了他們對於故事挖掘的能力,拋開劇情本身,一些細枝末節的要素,將一個原本耳熟能詳的故事改編的更加晦澀深邃,只是不同於之前的幽靈船和噩夢小鎮,這次的《灰冥界》則是將視角投向了一個更加廣義的「神話」。 遊戲的背景設定在了2003年的中東地區,此時正是伊拉克戰爭的末端,玩家所扮演的是一支尋找大規模殺傷性武器的精銳部隊,他們被派遣去尋找一處地下化學武器工廠,在達到目的地後,卻遭到了敵軍的埋伏,在雙方的交戰中突如其來了一場地震,讓戰鬥雙方跌入了一個神秘的地下遺跡,隨著探索的深入,人們逐漸發現這座遺跡可以追溯到人類歷史上的第一個文明「阿卡德帝國」,而在這個被塵封已久的遺跡之中似乎還存在著一些恐怖的東西。 《稀望鎮》的結尾官方就簡單透露了關於本作的一點細節,這也算是系列的傳統了,估計這作也會有。和前兩部那種已經確立了一個准確目標的標題略有不同,《灰冥界》你很難將它確立到某一個具體的位置,它所能涉及到的更多的趨向於一種廣泛的領域,在維持了一種有據可考的前提下,在本作中你將跟隨製作組的視角,去窺探一個迄今為止可以探尋到最為古老的文明「蘇美爾」。但根據前兩部的經驗,不能完全保證「蘇美爾」是否只是一種表象,或許其背後還存在著更加多樣的東西,只是這次試玩並沒有涉及到,就不過多贅述了。 劇情上,《灰冥界》依舊延續了前幾部的那種多主角同步進退的形式,通過不同主角的視角和想法,將這個深埋在底下的歷史遺骸完整地還原出來,幾乎每個人都能夠接觸到這場故事所發生的一角,當這些情報交融在一起後,整個故事就會圓潤起來。 軍隊的身份意味著你這次是擁有武器裝備的,不過很遺憾的是,武器這東西在一般的流程里只能為你提供一個照明的功能,至少目前為止能允許你開槍的只有幾個系列傳統的QTE環節,因此在大致上你仍然是一個「手無寸鐵」的探索者。而且即便是在那幾個戰鬥的環節,那幾槍射擊也確實沒什麼命中的感覺,用以往評論的話說就是...像是在射空氣一樣... 選擇依舊是本作的重頭戲,作為系列的核心元素,不過在統一風格這點上我感覺並沒有太多可以深入探討的,利用身在其中的角色不同身份的切換,來解開隱藏在黑暗深處的謎團,這點也繼承了系列前兩部的共有特點,包括了不同的死亡方式、選擇引導的流程分支、多重結局的模式,當然還有獨有視角的多人聯機模式。憑借多人視角切入身份這一玩法,選擇的不同會讓經歷的故事發生質的改變,這也讓本作擁有了極高反復選擇體驗的價值。 直白一點地說,這次《灰冥界》無論是畫質還是音效反饋等方面,都在前兩部基礎之上做出了提升,即便一個很不起眼的細節,也能夠開到一些細微的打磨,帶來的結果就是沉浸感較於前兩作要來得更高一些,也更加貼合製作組想要打造的「電影式」的互動體驗。 系列前兩部發生的對象往往都是介於人和人之間,無論是殺戮還是什麼超自然事件,而這次主角團隊則會將這種人和人的對局延伸到超自然生物這種第三事物之上,不過這也意味著遊戲會在心理暗示方面削弱了一些,加之「蘇美爾」這種相對廣義加上偏向於冷門的神話題材,所能接觸到的文獻也很難說有多麼深入人心,至少在這次試玩過程中除了簡單粗暴的 jump scare 以外和壓抑氛圍的塑造之外,確實沒有了什麼會讓人感到一些心驚膽戰的東西。 不過話雖如此,畢竟在劇情上這次事件的爆發點源於敵我雙方的一場對峙,因此除了遊戲里還是會出現一些站在玩家對立面的敵人,在試玩的結尾也出現了類似敵人軍官的角色出現,只不過遊玩中並沒有和他產生什麼互動,最後也只是以被他追殺作為收尾。但由於這次的內容還是處於一個非常前期的狀態,作為開局出現的角色,特別是這種和主角以及那些超自然生物完全對立的第三方,是否他會在後期起到什麼關鍵的推動作用,也許只能等正式版去一探究竟了。 Pete Samuels(開發商的老闆)在之前的訪談里曾經提到,在《灰冥界》里你將會看到許多來自於各大影視作品(《異形》《極度深寒》等)的靈感,這些作品無一例外都對未知做出了著重的刻畫,而談及未知,H.P.洛夫克拉夫特的創意自然也會被涉獵到,就比如他的經典作品《瘋狂山脈》,結合幾部作品的共同點,《灰冥界》在氛圍的塑造上,相對恐怖這個概念來說,「驚悚」則會占據一個更高的位置。 由於這次體驗只是個試玩版本,關於恐怖橋段的設計也很難做出過多的敘述了,只不過在本作的豪華實體版預告里,官方早早地就把怪物的完整樣貌放了出來,從收藏方面來說確實說得通,但若是從體驗的角度來說,這些開場一直只露出爪子的傢伙,似乎在前期一直是想以一種半未知的感覺做出呈現,只不過在這一番「操作」之後,也瞬間沒有了它應該具備的神秘感。 《黑相集 灰冥界》將於2021年10月22日發售,登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One與PC,支持中文。 來源:電玩部落

威尼斯洪水評估報告:「海平面是一頭不友好的野獸」

據媒體報導,今日發表在《Hazards and Earth System Sciences》上的新一期特刊的作者指出,一項針對威尼斯洪水風險的新評估表明,本世紀內較高的排放對相對海平面上升的影響將對規劃威尼斯和其他沿海城市未來的國防基礎設施至關重要。 該研究從歷史和同期數據中尋找證據以探索聯合國教科文組織世界遺產城市威尼斯的洪水風險在最近幾年有所增加的原因,另外,預計在21世紀還會進一步增加甚至加速。 當考慮到威尼斯和其他沿海城市的嚴重洪水威脅時,一個關鍵因素是預測相對海平面上升的重要性。相對海平面上升是海平面相對於當地固體表面的變化,包括地面下沉和平均海平面本身的上升。 未來的長期預測表明,等到2100年,威尼斯的相對海平面將有17至120厘米的巨大不確定性,論文主要作者Davide Zanchettin將其歸因於基於廣泛排放情景的預測面臨的挑戰以及對相關物理過程的理解不足--同時包括在遙遠的地中海和亞得里亞海內活動。Zanchettin說道:「為了使預測有用,它必須受到很好的約束,在氣候系統中有重要的反饋,比如跟極地冰蓋動態有關,我們需要了解和更好地模擬這些反饋以做出更可靠的預測。」 「小幅增長可能產生巨大影響」 當考慮到海平面上升跟導致嚴重洪水的極端事件的結合時,精確預測像威尼斯這樣的沿海城市海平面穩定且不可避免的上升的重要性就成為了焦點。戒指到目前,導致威尼斯洪水的極端事件主要是由高溫風引起的風暴潮,但未來的極端事件還將涉及更多的因素,其中包括流星海嘯和大規模的行星大氣波,它們會在多個尺度上影響海平面。「當你如此接近潮汐范圍的上限時,任何氣象事件都可能是危險的並導致極端的洪水,」該研究的論文主要作者Piero Lionello說道,「微小的增加可以產生巨大的影響。」 從短期來看,威尼斯的洪水保護主要取決於有效和及時部署新的MoSE (全稱Modulo Sperimentale Elettromeccanico)海岸防禦系統,自2020年10月以來,該系統已經運行了幾次。為了保護脆弱的低窪城市有時不受洪水侵襲、提供通往港口的通道並維持其他地方瀉湖的環境平衡,這種設計依賴於能夠提前4-6小時預測水位並開啟或關閉屏障, 「MoSE系統將根據天氣預報運行,」Georg Umgiesser說道,「如果預測錯誤,MoSE的運行就會出錯--這在經濟和生態上都非常重要。」減少任何預測模型中存在的不確定性是至關重要的,Umgiesser認為,當結合多個獨立模型來解釋數值模型的差異時這是特別有效的。 讓政府有時間進行計劃 高排放情景對新MoSE系統的運行和威尼斯洪水的廣泛影響已經這篇論文中闡明--無論是短期還是長期的,隨著相對海平面的上升,早在2075年就有可能全年關閉瀉湖,這是一種看似合理但不太可能的情況。 沿海防禦系統的極端關閉將對威尼斯和瀉湖造成嚴重的環境和經濟影響,但沿海城市有辦法適應。「海平面是一個令人討厭的野獸;我們可以通過停止使用化石燃料來完全阻止全球變暖,盡管如此,海平面仍將繼續上升--盡管上升速度會大大放緩。」Lionello寫道,「但我們有這樣的研究信息可以確定未來對威尼斯等沿海城市的風險。雖然我們不知道確切的時間,但目前的證據表明,我們需要改變我們的適應策略。很明顯,我們需要准備採取行動。」 來源:cnBeta

「時間都去哪了」系列新作:《地牢迷途》遊玩報告

近幾年肉鴿(rogue)類遊戲可謂是風頭正盛,在面對《死亡細胞》《挺進地牢》《雨中冒險》等優秀作品時,《孤骨英雄殺手》《黑帝斯》《女巫》等後起之秀仍在這個遊戲品類中「殺」出了一條屬於自己的路。在第24屆DICE年度大獎獲獎名單中,《黑帝斯》斬獲了包括年度最佳遊戲獎在內的五個獎項,足以證明其優秀。 而在8月20號,由YeMuNetWork開發,Jump發行的帶有輕度Rugue元素的3D自由視角隨機地牢遊戲《地牢迷途》開啟了搶先體驗,筆者作為一名Rogue類遊戲愛好者,在遊戲公布體驗消息後便第一時間加入了購物車。隨著「解封」那一天的到來,我也如願踏入了地牢,開始了屬於我自己的冒險。 初入遊戲的驚喜 剛進入遊戲,就被這滿屏稜角的低細節高渲染的復古畫風「驚到了」。筆者上一次玩Low Poly風格的遊戲還是《為了吾王》,開發組這麼大膽的使用這種風格著實令人敬佩。而在捏臉的過程中,筆者的腦海里無時無刻浮現出《我叫MT》里同樣多邊的「方磚法師」的臉,這波腦內夢幻聯動我是沒想到的。 隨著遊戲的推進,筆者也逐漸了解到這款遊戲所包含的內容是多麼的豐富。不過遊戲並沒有將這些內容一股腦兒地推給玩家,讓玩家自行理解。而是根據玩家觸發教程的順序將內容一點點地交到玩家手中,不過這種指引現在看來還略顯粗糙,仍需開發人員進行打磨。 當筆者結束新手引導並真正與敵人開始周旋的那一刻,《地牢迷途》便開始顯露出它作為「刷子」遊戲的那一面。 種類多樣的裝備系統 作為一款強調「刷刷刷」的輕度肉鴿冒險遊戲,如何讓玩家保持刷的動力以及肝的欲望可能是衡量遊戲品質非常重要的一環。在《地牢迷途》中,共有15種武器類型,近400把武器供玩家選擇,根據每種類型武器的輕重攻擊差異,附帶技能以及詞條的不同,玩家可以組合出自己喜歡的風格。 官方圖,筆者現在還一身藍天白雲呢 像喜歡近身戰鬥的玩家,就可以選擇雙手大劍、巨斧等重火力武器「碾壓」敵人。喜歡機敏靈巧的則可以選擇匕首、雙劍等武器在眾多敵人中穿梭前行。而遠程武器方面開發商也貼心地為玩家准備長弓、火槍、法杖等長距離殺傷性武器,用於滿足不同玩家的不同需求。如果這些武器還是無法給予你安全感的話,遊戲中還提供了盾牌格擋以及盾反的功能,不過盾反的成功判定標準還是比較嚴格的。 除此之外,玩家還可在8個部位搭配合適的裝備從而提高角色屬性。不同品階的裝備會給予玩家不同屬性的詞條,而這些裝備還可以鑲嵌天賦寶石來組合新的詞條與Buff。對於那些想玩「套路」的玩家來說,如何找到得心應手的武器,強力的裝備和合適的寶石將會是他們考慮的主要問題了。 裝備可以備份,再也不用擔心一無所有了 等遊戲進行到後期,面對強大的敵人玩家難免出現一些意外。在重度Roguelike遊戲中,只要角色死亡身上攜帶的所有物品都會丟失,而作為一款輕度Rogue,遊戲中提供給玩家回家存放裝備的機會非常多:進入遊戲一段時間後,玩家便可以使用技能主動回城;亦或者選擇使用擊殺小怪時掉落的回城卷軸來回到初始營地。 如果遇到回城技能處於cd或者沒有卷軸的情況,遊戲中還提供裝備「綁定」功能。玩家僅需要花費少量的靈魂結晶(遊戲內的貨幣),就可以將選定的裝備保存下來,這樣既不會因丟失重要裝備而感到無助,也不會出現死亡重生後「裸體」打怪的情況了。 背包中多餘的裝備也不會浪費,鍛造系統可以將多餘的裝備通通分解,得到的靈魂結晶和裝備結晶分別可以升級天賦等級和熔煉寶石,以此來加強角色的戰鬥力。一來二往,玩家便可以「驚喜」的發現自己的時間通通消失不見了。 但遊戲的魅力不僅是在鼓勵玩家反復刷取和強化裝備方面,其值得深入探索的天賦系統也是筆者覺得很值得夸贊的一部分。 龐大的天賦系統,滿足玩家的各種需求 作為《地牢迷途》最為亮眼也是最值得深入挖掘的部分,其天賦系統中涵蓋的內容可謂是琳琅滿目,叫人一時間難以抉擇。在這500多種不同效果,近20個不同特點和玩法的天賦分支中,囊括了諸如德魯伊、聖騎士、元素法師等數十個截然不同風格與特色的職業。由於天賦中包含了大量武器專精內容,可以讓玩家更有針對性的選擇使用的武器,亦或者根據自己武器的喜好來決定自己的職業。靈活改變,自由選擇是這套系統最大的亮點。 由於現階段人物最高等級為六十級,無法將這廣袤的天賦星圖全部點滿,因此選擇哪種打法和流派顯得尤為關鍵。有針對性的點亮天賦可以讓玩家在刷圖時事半功倍,但如果想每個方向都點一點的話,角色就會因過於平庸而無法走到更深更難的層數了。 通常來說具有天賦系統的遊戲常常存在平衡性的問題,每個版本勢必會有十分強勁的天賦,使得玩家下意識忽略了那些較為弱勢的玩法。但在遊玩《地牢迷途》的這幾天里,我發現由於天賦樹種類多樣,不同構築下的天賦強度差距幾乎可以忽略不計,玩家僅需要考慮在開荒時期哪種流派升級更快,哪個流派推圖更爽。 由於同樣強勢,導致不論玩家選擇哪個流派都可以打的很爽。喜歡近戰的莽夫玩家可以在戰鬥中體驗乘坐過山車般的緊張刺激;喜歡「拉幫結伙」的玩家可以選擇召喚師這個流派以人海戰術擊垮對手;由於遊戲中擁有12種元素融合效果,使得那些選擇成為元素法師的玩家可以在戰鬥中化身技能轟炸機,滿螢幕的技能釋放令人眼花繚亂,直呼過癮。 「激情」過後,問題也隨之出現了 盡管《地牢迷途》在早期體驗過程中給我留下了相當不錯的印象,但當初入遊戲的新鮮感隨著時間慢慢消散的時候,遊戲里那些曾被忽視的問題就如同一整天沒來得及補妝的臉上浮現出的痘痘一樣明顯。 由於《地牢迷途》的開發人員只有4名,導致其美術復用方面的問題相當嚴重。在大地圖不變的情況下,每層之間的環境和敵人幾乎沒有區別。而這也導致玩家遊玩過程中勢必會有審美疲勞的情況出現,降低長時間遊玩的積極性。 一天至少3次更新 存儲道具方面也同樣存在問題,玩家想要存儲復數道具的時候,只能通過鍵盤輸入的形式更改拿取或存放的數量。而在UI上,當玩家想要通過雕像提升物品掉落幾率的時候,那個圖形界面是沒有背景的。經常需要辨識界面的情況導致筆者在遊玩的過程中常常感到眼睛的酸澀。 結語 鑒於遊戲還處在搶先體驗的階段,開發組每天對於BUG的修正和更新頻率都足以見證他們想盡快完善這款遊戲的決心,後續更新內容也是誠意滿滿。如果您現在正處於遊戲荒,想找一款輕度遊戲放鬆一下,這款遊戲想必是十分契合的。 + 武器種類豐富,天賦類型多樣 + 大師級武器令玩家更有刷的動力 + 隨時回城,避免了被迫扔掉道具的窘迫 - 美術資源單一,場景略顯重復 - 易出現空氣牆,妨礙玩家操作 - 優化欠佳,容易卡死 來源:遊俠網

報告稱藍色起源流失了大量核心員工

據媒體報導,跟NASA合作的商業太空飛行項目可以賺到大量的錢。由於能賺到很多錢,所以多家公司都在努力跟該機構簽訂合同以執行各種任務並將有效載荷送入太空。SpaceX目前似乎是NASA的寵兒,它比其他競爭公司贏得了更多的合同並完成了更多的任務。 最近,SpaceX獲得了一份價值數十億美元的合同,即在月球表面放置一個月球著陸器。 跟SpaceX爭奪該合同的主要競爭對手之一是藍色起源。現在,一份新的報告浮出水面,該報告稱藍色起源在這個夏天失去了十幾名頂級工程師和關鍵員工。在創始人傑夫·貝佐斯利用自己的巨額財富進行太空旅行後,一些員工離開了公司。在關鍵員工離職的幾周前,該公司在NASA的任務中輸給了SpaceX。 該報告還指出,在關鍵人才大量流失後,藍色起源為留住員工,向員工發放了沒有任何附加條件的1萬美元現金獎金。不幸的是,藍色起源的一些關鍵人員去了競爭對手,包括SpaceX和Firefly Aerospace。 值得注意的是,這些員工都沒有具體說明離開公司的原因。不過該報告確實引用了GlaSSDoor上對該公司的評論,指出高管管理和緩慢的官僚主義是他們離職的原因。 報導稱,離開藍色起源的一些工程師是月球著陸器項目的一部分。藍色起源對SpaceX贏得合同表示抗議。上月末,政府問責局給出了一個明確的理由來解釋為什麼只有SpaceX被選中參與月球著陸器合同。政府問責局指出,跟其他公司相比,SpaceX的報價要低得多且擁有更好的記錄。資金有限也是只選擇該家供應商的主要原因。 來源:cnBeta

官方監測報告確定「碼農」的新型農民工身份

碼農,顧名思義為編碼的農民。如今已經不是程式設計師的調侃了,官方已經欽定:碼農就屬於新型農民工。8月16日,中國人力資源和社會保障部發布《2020年北京市外來新生代農民工監測報告》,其中提到「從事信息傳輸、軟體和信息技術服務業的新生代農民工占比大幅提高。」 ...

《地牢迷途》試玩報告:外干中強的勇者鬥惡魔

地牢一直是一個讓人又愛又恨的東西,作為體系支撐的武器裝備和豐富多樣的話天賦要素,足以讓你在感受不斷強大的同時,可以一路向著最深邃也是最難的方向不斷邁進,但「重復」內容的出現,也很容易讓玩家產生疲勞,隨指導致棄坑的事例也不在少數。 隨著如今地牢形式作品的不斷擴大,你可以看到幾乎每個廠商都願意在自己的傳統框架里,加上一點特別的東西,或許是作為引導的劇情,也或許是衍生而出的解謎元素,而今天要聊的這款《地牢迷途》則是把如今正處於火熱的"肉鴿"元素和地牢做出了結合,這樣的組合誕生的結果可想而知,在你刷刷刷的過程中,一種擔心失誤從而產生的緊張感也會緊隨其後。 要承認的一點,《地牢迷途》在畫風的表現上可能很難讓人一眼就注意到它,乍看之下簡單粗獷的 Low Poly 風格以及部分環節里略顯僵硬的動作,在初入遊戲時便設下了一個「第一眼」的門檻。但就像很多同類型的獨立遊戲一樣,遊戲在後續則是通過內容的加持,來逐步掩蓋掉一些表面上所呈現出的「平淡」,你很難說它整體表現到底有多麼地驚艷,但憑借多種系統元素的不斷疊加,本作會逐漸為玩家開拓出一個願意投入其中反復刷刷刷的空間。 在經過了最開端的教學關卡後,遊戲便會正式進入迷宮的主體,《地牢迷途》的主要玩法將「隨機性」抬到了一個很高的位置,這點可以追溯到遊戲的很多方面,從一路隨機生成的迷宮,再到不知何時出現的機關陷阱以及路上隨機排布的敵人,冒險的過程很難找到一個足以應對所有關卡的路數,你所能做的基本上只有利用不斷獲得的裝備來強化自身,時刻保持著警惕來對關卡「見招拆招」。 敵人和地形的種類比較豐富,藉由不同的地牢層數,遊戲將其劃分成了多個不同的區域,每個區域玩家所能遭遇到的敵人、陷阱和場景都會有所不同,但萬變不離其宗的是,每當主角向著下層邁進一步,遊戲的難度也會隨之提高一些,不過其整體並不會有那種太過於懸殊的斷崖式拔高,基本上按照流程一路探索,中途根據自己的玩法不斷選擇和強化自身能力,它所帶來的難度曲線還算是相當平緩的。 不過在經過了一段時間的試玩後,其實這種隨機性並沒有看上去那麼高,你可以將每個區域劃分為一個區域塊,每次打開一扇大門,後續你所面對的迷宮都是由這些區域塊拼接組合,並且似乎這些區域的素材並不算特別多樣化,你很容易就會遇到一些重復的謎題機關。另外,敵人同樣也可以以此來作出一個劃分,每個階段你所能遭遇的敵人幾乎都是一類,通常只要經過一兩個區域就可以快速摸清這些敵人的攻擊套路,而當你的裝備天賦一旦成型,很多時候你甚至不用去考慮所謂的操作,單純地劈砍釋放技能就可以解決絕大多數的問題,不過對於這種地牢的模式,一味地「無敵」多少也會帶來一種空虛感... 如今很多遊戲對於"肉鴿"的概念,都從最開始的「不可挽回」修正到了一種「少有的保留」,這也讓 Roguelike 這個模式之下衍生出了 Roguelite 的概念,最根本的原則就是刪減掉那些不可逆轉的永久死亡機制,同時保留了最大化隨機的形式,而這也可以完美地呼應了《地牢迷途》所構築的一套自己的框架。結果就是如果在冒險的過程中你不慎掛掉,系統也不會將你此前的所有經離完全棄之不顧,根據遊戲的設定,每次死亡的損失只會對應獲得物品里的部分,而如果在冒險中你曾經將某些物品進行了綁定,那麼受綁定的物品則完全不會損失。 當然,如果死亡的原因只是出於一個失誤或是大意,系統也提供了通過消耗打怪掉落的靈魂結晶的方式,復活所需的結晶會隨著使用次數和攻略的層數產生一定的變化,但整體而言都處於一個可接受的損失范圍,基本上在體驗上的感覺,這種成本並不會覺得太過高昂。 作為地牢這一形式的重要陪襯,豐富的武器裝備自然是不可或缺的一部分,多達15種不同樣式的武器分類,以及總數遠超360種的可選擇武器數量,讓遊戲的玩法直接得到了極高的攀升,比較有意思的是,每一把武器都會附有一些主動技能和一些特性,基本上在冒險的途中你所能獲得的武器都會有一些不同的區別。戰鬥的模式幾乎都秉承著簡單易上手的前提,即便你獲得了一把從未使用過的武器,也可以藉由幾次嘗試就能快速了解到其中的些許差異,而這也保證了每一個玩家都可以找到一個符合自己戰鬥思路的玩法,不至於一味地硬性按照官方所給的路線進行攻略。 在探索的過程中,你可以隨時自由切換自己當前的武器裝備,同時每個角色還擁有兩套預設組合的選項,面對不同的狀況時,能夠做到快速轉換到另一種戰鬥模式。隨著地牢層數的不斷增加,一些擁有全新能力的敵人便會逐一出現在你的面前,因此在本作中幾乎沒有所謂「萬金油」武器的存在,在某些時刻靈活切換法術和物理兩種戰鬥形式,也能為自己的攻略到來至關重要的作用。 其實在試玩階段,真正讓我震驚到的環節是遊戲里龐大的天賦系統,本作的天賦是以一套星象圖做出呈現,隨著主角等級的不斷提升,便可以逐步獲得用於解鎖這些天賦的點數,解鎖後的天賦還可以使用結晶進行升級。天賦分為了多條延伸的路線,可想而知的是每條分支都各自擁有一些獨特的能力,這也直接關繫到了你在遊戲中的基礎玩法,既可以選擇硬抗傷害的純肉路線,也可以使用法術對敵人展開遠距離消耗,每種天賦都對應了一種武器,合理搭配可以讓你在這個未知的地牢里更加遊刃有餘。 當前的遊戲有個很明顯的留空,武器之間會存在著一定的銜接空間,敵人的布局也提供了看似大量合作的位置,在此前的一些回復中,製作組也曾提到了遊戲後續會加入迎合這些「空檔」的聯機模式,只是相關的玩法目前並不得而知,但按照目前的體驗而言,多人模式的加入或許會讓中後期顯得略微單調的重復感得到很大程度的緩解,另外如果可以在此基礎上做出類似「副本」一類的拓展,在用戶黏著度上應該也會得到不小的提升。 最後說點試玩過程中遇到的問題,首先是本作的裝備道具欄的篩選等功能並不是那麼靈活,整個流程你經常會反復執行挑選丟棄等操作,特別是後半段擊敗了一些重量級敵人後,面隊滿地的裝備技能,你不得不停下來去一個一個地挑出你需要的那個東西,這種鈍感直接讓遊戲的進度顯得有些拖沓。其次當你自身的能力逐漸成熟,加之面對的敵人攻擊方式也更加全面,類似火焰、毒液、冰凍等效果充斥了整個場地,這種特效碰特效的結果就是,在遊戲里時不時地就會出現一些操作不出來的情況,或者說是操作上出現了明顯的延遲,有些時候甚至會讓主角死死地卡在原地任人宰割,而當螢幕里敵人和特效等內容物大量疊加後,也很容易出現卡頓的現象。 對於這種以地牢作為主要形式載體的作品,我一直沒有什麼抵抗的能力,不知不覺中就玩了一個下午,多種職業玩法的搭配讓這段體驗仍然意猶未盡,它將我們所熟悉的一些既定概念進行了重新塑造,盡管看上去似曾相識,卻又帶來了另一番味道。不過在一些細節等方面的打磨上來看,它的表現還有很多的提升空間,如果後續這部作品可以持續運營下去,這次「初版」的草稿就已經為它立好了標準答案的路標,如果你對地牢或者「肉鴿」這套體系感興趣,那我相信這部《地牢迷途》會讓你眼前一亮。 來源:電玩部落

值當不?《戰場的賦格曲》一周目體驗報告(微劇透)

在上期GE中文資料庫番外篇結尾我提了一下測評《戰場的賦格曲》,那麼現在,我就買來給大家康康,這個遊戲咋樣,值不值得買。 PS.我覺得這遊戲還是自己玩比較好,下文盡量不劇透重要的部分。 首先聊一下製作背景 提到CC2出品的遊戲,大家可能想到的有《.hack》、《阿修羅之怒》、一系列火影的改編遊戲還有《大聖歸來》(別打我) 但是由我來說的話,我會說《貓犬協奏曲》和《天空機器人》。 這次發售的《戰場的賦格曲》,也是以上兩個遊戲的同世界觀續作。 呃——我好像,以前沒買過評級這麼高的遊戲啊——?還有CC2你們是怎麼只靠過激話語就把遊戲評級搞到16+的?! 好的讓我們打開遊戲( 首先看到的當然是美術 除了遊戲,CC2還發行過自己的獸控主題專門雜誌——老獸控公司了!所以這遊戲里的毛毛不可能不正。 除了獸設,敵我雙方(主要是敵方)的軍械車輛也讓人覺得眼前一亮。 …好的其實我是不太懂奇怪軍武的啦,但是我覺得懂這些的朋友看著應該會很開心? 那個,來期講奇怪戰車的專題電台? 故事 故事講述了貓人犬人共同生活的國家——卡斯科突然遭到奉行犬人至上的國家——貝爾曼的侵略,主角馬爾特所在的邊陲小村的大人們被俘虜帶走,馬爾特和大家們因為聽從一個收音機里的女聲的指點而逃脫,搭乘上神秘的巨型戰車——塔拉尼斯踏上追尋親人的旅程。 從穿著打扮、行為舉止、戰車設計甚至中期出現關押貓人的收容所的故事情節等細節來看,雙方捏他的是法國和德國,也就是說這是個法國多炮塔戰車大戰德國的故事啊! 雖然沒有直接的畫面表現,但是讓主角團——一群不超過12歲的小孩一路上直接目睹各種戰爭暴行,整個旅程還是比較殘酷的。 啊對了,這遊戲的語音還能切換「(日本聲優配的)法語」版,不知道有沒有法國人評價下這法語說得怎麼樣? 遊戲流程 老獸控玩家都知道,《貓犬協奏曲》和《天空機器人》都是動作RPG,但是這次《戰場的賦格曲》完全換了個遊戲形式——一本道回合制策略。 我個人覺得戰鬥系統還是很容易的,打過第一章的教學部分之後就很快能上手。 中場休息時有20行動點,每次行動都要消耗一定點數,要在這20AP里選擇進行擴張設施、強化戰車、種田、釣魚、吃飯、和同伴聊天等活動。 除了以上,遊戲里還會收集到世界觀下的各種資料,還能看連載漫畫。 跳過劇情的話大概能三十到四十分鍾打完一章(但是第一周目還是要看一下劇情的),內容還是挺緊湊的。 不足遊玩時間一長,是會有點掉幀的。很難給敵人上負面狀態,打上了效果也不太明顯,反正除了削甲和偶爾用下燃燒觸電,其它效果我都不怎麼用。沒有加速,在連續戰鬥以及後期和BOSS打拖延戰時挺痛苦的。漢化不差,但是一些專有名詞和人名給翻成兩種不同樣,還有些句子看著也很奇怪,估計是不同部分交給不同翻譯的鍋。偶爾有顯示錯誤和種田時偶爾會出現選擇不了作物等各種小BUG… CC2快更新!( 還有? 因為看到有網友說PS4/5還是哪個版本是確認/取消鍵是O/X反著的,耍著很難受,但是NS版完全沒這煩惱,所以建議有條件的最好買NS版(順便方便帶出門傳教 總結 反正我從它消息第一次出街開始,就抱著「獨立遊戲有得出就不錯了」的心態等著,然後就看著不停跳票不停跳票……實際出來了之後,我覺得成品是有點瑕疵,不過不影響整體遊玩感受,還是值得玩一陣子的。 推薦人群:心理承受能力強大、喜歡回合制遊戲的獸控玩家。 不推薦:就按照那個評級,16歲以下的不准碰! 等我緩過勁來我還要再刷二周目( 來源:機核

科學家警告:迫切需要改進對哺乳動物細胞的生物醫學研究報告

據媒體報導,日前科學家們警告稱,迫切需要對哺乳動物細胞的生物醫學研究進行更加標準化和詳細的報告,並加強對細胞培養的環境條件的控制和測量。這將使人類生理學的建模更加精確,並有助於研究的可重復性。 ...

IPCC新報告揭示氣候危機如何加劇極端天氣的發生

媒體The Verge刊文稱,由於人類活動導致的氣候變化,今天的世界變得是如此得不同,現在,我們有了最清晰的畫面。聯合國政府間氣候變化專門委員會(IPCC)今日發布了迄今為止關於氣候變化的物理科學最全面的報告。 ...

17萬塊硬碟最新二季度故障報告出爐:僅三款倖免

雲存儲服務商Backblaze發布了二季度的硬碟故障率統計報告。 此次統計涵蓋了BB旗下的177935塊機械硬碟,總的年化故障率為1.01%。 硬碟出問題數量最多型號來自希捷4TB(ST4000DM000),但需要注意的是其通電服役時間同樣比較長,整體年化故障率1.94%。 有三款硬碟在統計周期內沒有故障發生,分別是希捷6TB(ST6000DX000)、HGST 12TB(HUH72122ALE600)和西數16TB(WUH72186ALE6L0)。 綜合來看,在二季度,西數以及西數旗下的HGST硬碟,可靠性整體表現還是最為可圈可點。 另外,BB還統計了從2013年至今的硬碟故障率表格,並得出東芝16TB、西數14TB和HGST的12TB/4TB是年化故障率最低的三塊硬碟。 來源:快科技

報告顯示來自印度洋和太平洋的幼龜正在吞食有害塑料垃圾

據媒體CNET報導,塑料垃圾現在占了全部海洋垃圾的80%左右,而且它們不僅僅是被發現漂浮在海中。發表在《海洋科學前沿》上的一項新研究顯示,來自印度洋和太平洋的幼龜攝入塑料的發生率非常高,當塑料撕裂、阻塞或穿透海龜的胃腸道時,會導致營養不良、化學污染和死亡。 該研究報告說:「小型幼龜(包括孵化後的幼龜和大洋幼龜)被認為是風險最大的,因為它們的覓食偏好和與塑料含量高的地區相重疊。」 研究人員檢查了五個不同種類海龜的標本的胃部內容。海龜進化到在開闊的海洋中發展,在那里它們可以避開大多數捕食者,但這些地區很快就變成了塑料垃圾收集的主要場所。報告指出,這是一個進化「陷阱」的例子。 報告說:「孵化後的幼龜所占據的棲息地在過去是理想的生長地點,然而,這些地方現在正在積累大量的塑料碎片;可能會降低存活率,並對生長和成熟造成亞致命的影響。"這個生命階段有可能被它們過去的進化反應『困住』,在現在全球海洋中一些污染最嚴重的地區發展。」 太平洋海龜被發現攝入塑料的比例比印度洋海龜高得多。在太平洋發現的蠵龜中有86%攝入了塑料,80%的扁頭龜和綠海龜也攝入了塑料。而且這些塑料來自不同的地方。 該研究的主要作者、埃克塞特大學的Emily Duncan在一份聲明中說:「太平洋海龜體內的塑料大多是硬碎片,可能來自人類使用的各種產品,而印度洋的塑料大多是纖維--可能來自漁繩或漁網。」 Duncan表示,人類必須採取行動減輕和防止塑料污染,下一個研究階段將調查食用塑料對海龜的健康和生存有何影響。 來源:cnBeta

ChinaJoy 2021緊急公告 入場人員須在上海完成核酸檢測 持48小時內有效核酸檢測陰性報告

更新:CJ官博公布了最新的展會現場防疫要求。 按照上海市防控最新要求,參加大型活動必須持有48小時以內本地核酸檢測機構出具的陰性證明,48小時時效以首次入場檢查為准。根據疫情變化隨時調整防控要求和舉措。 原文: ChinaJoy2021即將於7月30日至8月2日舉辦,今日(7月29)凌晨CJ官微發布了展會現場的防疫要求。 1、要求進入ChinaJoy展覽和會議現場的所有人員,必須在上海地區完成核酸檢測,以確保參展和參會人員的健康安全。 2、所有入場人員必須持7日內有效核酸檢測陰性報告,方可入場。 3、已持有核酸檢測陰性報告(在7日有效期內)的來滬人員,在檢票口向檢票人員出示上海地區核酸采樣證明後,即可入場。 4、入場需要進行雙碼檢查(健康碼及行程碼)。健康碼為紅色或黃色、以及行程碼為紅色或黃色,如行程碼為綠色但於前14天內到達或途徑城市中包含「南京、德宏、沈陽、宿遷」等城市(截止至7月29日)的人員,將無法入場。 官方還表示鑒於公告內容可能會給觀眾帶來不便,退票通道已經開啟。 來源:遊民星空

報告稱輝瑞和Moderna公司正在擴大對5至11歲兒童的疫苗研究

據《紐約時報》周一報導,在美國食品和藥物管理局(FDA)的敦促下,COVID-19疫苗製造商輝瑞-BioNTech公司和Moderna公司正在擴大對5至11歲兒童的研究。據報導,擴大研究的目的是為了檢測罕見的副作用,如心臟炎症,這在30歲以下的疫苗接種者中已經出現。 報導稱,輝瑞-BioNTech公司和Moderna公司的兒科研究在檢測此類副作用方面存在不足。這導致美國食品和藥物管理局要求將3000名5至11歲年齡組的兒童納入研究范圍。 輝瑞公司告訴CNET,該公司於6月8日開始在5至11歲的兒童中測試COVID-19疫苗,並於6月21日在5歲以下兒童中測試。輝瑞公司稱,這項研究將包括來自美國、芬蘭、波蘭和西班牙的多達4500名參與者。5-11歲年齡組的初步結果預計將在9月公布,而2-5歲兒童以及6個月至2歲兒童的數據將在今年晚些時候公布。 據報導,Moderna於3月開始招募參與者,並確認了其試驗的擴展。 上周,歐洲藥品管理局建議批准Moderna的COVID-19疫苗用於12至17歲的青少年。 來源:cnBeta

拉勾招聘:996民意報告 半數網際網路人認為「沒得選」

拉勾招聘發布《網際網路行業非正常工作制民意調查報告》,對上千位網際網路從業人員進行了問卷調查。報告顯示,網際網路人中78.4%曾有過非正常工作制的經歷,57.5%出於對薪資、職業發展等因素的考慮勉強接受,40.3%完全拒絕,僅有2.2%的從業者認為非正常工作制度合理,可以完全接受。 數據來源:拉勾招聘數據研究院 問卷結果顯示,在「勉強接受」及「完全接受」非正常工作制的網際網路從業者中,47.9%的人認為自己「沒得選」,34.8%的人則是為了獲得更高的薪資回報。 雖然78.4%的網際網路人都曾有過非正常工作制的經歷,但73%的人認為,超負荷的加班與投入並沒有為工作帶來更高的效率及產出,這也成為網際網路人抗拒非正常工作制的重要原因之一。 作為網際網路行業起步較早的城市,北、上、廣、深、杭也聚集著全國最大數量的網際網路企業。拉勾招聘調研顯示,北京網際網路從業者中,3.6%對非正常工作制完全接受,五城中占比最高,僅38.7%完全拒絕,五城中占比最低,帝都也成為網際網路行業從業壓力最大的城市。 有趣的是,非正常工作制經歷最多的90後,也成為最堅決說「不」的群體。數據顯示,82%的90後網際網路人都曾有過非正常工作制經歷,而43%的90後對非正常工作制堅決拒絕,均占比最高。而8.3%的80後表示「完全接受」,成為網際網路行業中最辛勤一代。61.5%的85後「口嫌體直」,雖不情願但能勉強接受。 從職位上來看,6.3%的職能人員、4.6%的銷售商務人員以及2.3%的技術人員能完全接受「非正常工作制」,位列前三。而總被要求蹭熱點跟熱度,隨時隨地上崗的運營,則有45%的渾身寫滿「拒絕」。 來源:cnBeta

《太吾繪卷》封閉開發進度報告 完整版即將發布

近日,《太吾繪卷》的開發商兼發行商螺舟工作室發布了封閉開發的進度。在進度報告中,工作室宣布,由於《太吾繪卷》完整版的發布時間越來越近,封閉開發也越來越緊張,所以將暫時停止製作封閉開發分享視頻。以下為公告原文: 聊一聊《太吾繪卷》封閉開發的進度 大家好,我是茄子, 在今天的公告中,我要為大家帶來一個好消息和一個壞消息。 壞消息是,我們將暫時停止製作封閉開發分享視頻, 好消息是,距離《太吾繪卷》完整版的發布時間越來越近了。 由於距離《太吾繪卷》完整版的發布時間越來越近,我們的封閉開發也越來越緊張。 對於沒有運營團隊的我們而言,以往的每一期封閉開發分享視頻,都要占用團隊中3至5人,花費較多的時間來製作,雖然十分費力,但看到苦苦等待《太吾繪卷》完整版的玩家們能在看到分享視頻之後稍解相思之苦,我們也感同身受,樂在其中。 不過,在最後的這幾個月里,我們更希望將所有的精力投入到《太吾繪卷》完整版的開發中,我相信這也是玩家們更樂於看到的事,當然,在我們完成《太吾繪卷》完整版之後,如果大家對開發視頻仍感興趣,我們也非常願意繼續製作相關的分享。 同時,自封閉開發開始,一直有玩家因為我們停止更新或發布封閉開發分享視頻而對我們的發展表示憂慮,給予了我們差評,我們非常感謝大家對我們持續的鞭策,但為了在我們力所能及的范圍內,靠我們自己的力量製作出足夠好的遊戲,這是我們願意接受的情況。 而對於對我們的封閉開發進度持懷疑態度的玩家,我也想在今天的公告中,嘗試描述一下我們現在的研發進度,還望能稍解大家的疑惑。 自2020年4月,《太吾繪卷》進入封閉開發以來—— 程序方面: 我們最先完成的,便是遊戲整體底層框架的重構,雖然耗時非常久,但現在的底層框架,已經能很好的支持後續各類MOD、DLC的製作和擴展;官方遊戲內容製作工具的推出;聯網功能的實現等。 並在這幾點上,保證遊戲對復雜AI的運算盡可能高效和穩定,最直觀的表現,即由原來3000名左右的NPC能進行2、30種基礎行為,擴展到10000名以上的NPC能進行至少100種以上基礎行為,這將極大的提升太吾世界中人物的魅力和隨機故事體驗的豐富程度。 動畫方面: 在以往的幾期封閉開發分享視頻中,大家或多或少都能看到一些動畫方面的改進,在視頻中,為了保護大家在完整版時的體驗,我們對這部分的展示是相對保守的,而太吾世界中的功法和接近1000種,這些功法,我們也都為它們各自設計和製作了全手繪的動畫,工作量非常的大,但也已經接近完成,正在等待大家於完整版中賞玩。 劇情方面: 在目前的EA版本中,我們僅實裝了10%的遊戲劇情,即使是挑戰完7座劍冢,玩家們也只是進入到遊戲的前中期,而完整的遊戲劇情不僅文本量巨大,還與遊戲的遊玩機制有非常多的關聯,隨著遊戲系統的逐步完成,這些劇情也在不停實裝。 另外,各種在EA版本中,大家未曾體驗過的奇遇、地區故事、人物互動事件等內容,也在不斷的完善,目前也已逐步開始實裝入遊戲進行測試,即便是大家已經體驗過的奇遇,也將以全新的設計和內容重新製作。 系統方面: 《太吾繪卷》的EA版本,已經有數目非常多且相互之間關聯也非常緊密的系統和玩法呈現給大家,但這還遠遠不能達到我們的期望,目前新的遊戲玩法內容已經有70%進入最終設計版本,正在通過程序們的努力,逐一實現和優化。 音樂方面: 自封閉開發以來,我們為《太吾繪卷》的完整版新增了大量全新的音樂以及大量全新的音效,無論是地區的音樂,還是各個劍冢,都將擁有更多專屬的音樂和音效,目前音樂的部分也已大部分完成,在最後的幾個月里,更多的是完成音效方面的工作。 美術方面: 你們所熟悉的EA版本的《太吾繪卷》的美術,都將在完整版中重獲新生。 (除了以上這些進度的粗略總結,將來進入正式宣傳期後,我們還會公布更多相關的系統、玩法、內容等消息!) 最後,持續感謝不斷關注和支持我們的玩家,我們仍是一家非常微小的團隊,封閉開發是保證我們能集中力量,不受復雜行業干擾,把遊戲做好的無奈之舉,還望大家理解,我們將會為創作出更好的《太吾繪卷》不斷努力! 來源:遊民星空

《腦航員2》試玩報告:仿佛掉進兔子洞

「腦航員」這個譯名實在貼切,仿佛是在描述某種神奇的科學項目或職業,而實際上也未嘗不是如此。可以說,本作就像一個穿著科幻迷彩服的創意集合體,以特殊設定下的劇情為引線、實為將新奇的玩法和橋段還原出來。這樣一款作品,在沉寂N年之後終於拿出了續作——當然,對於這個時代來說,它雖來得有些遲,但尚不算晚。 感謝微軟提供了本次試玩機會,讓我可以提前上手感受《腦航員2》的魅力。這里需要提及的是,本次試玩版的流程比較特殊,切割為三個部分:開場的兩個關卡+另外兩個獨立關卡。這樣的安排是有其原因的,而我認為最重要的一個原因,就是對於本作而言,這四個關卡具有相當的代表性。當然,這里還需要再打一劑預防針——由於本次測試沒有中文,再加上片段式體驗和本身比較gě的設定…所以對於一些特定名詞和橋段,我暫時先用自己的理解去闡述。 那麼接下來,我就從技能和關卡兩個部分來聊聊試玩感受。 首先,無需多言的是,這是一款融入了解謎元素的動作遊戲。除了移動、跳躍、攻擊這些基礎操作外,其主要特點在於可以裝備豐富的特殊技能。就比如最簡單的「抓取、投擲」(這是第一個獲取到的技能),它看上去很「控制」,類似那種重力操控的設定,你可以憑空抓起地面上的裝飾物朝對方砸過去。除了戰鬥外,你也可以將其用於投擲物體到目標地點,比如在後面的基地中,有一個類似於快件倉庫的地方,這里有一個小小的謎題,就是要將不同的包裹投送到對應的管道中,此時就要看你「抓取、投擲」的准頭了。 按順序來看,第二個獲得的技能是「Biu!」...嗯,就當是開槍吧,這樣比較形象,畢竟其效果等同於射擊。當你裝備此技能後,便可射出子彈。這玩意主要是用來戰鬥的,比如第一關總有那種提著啞鈴來砸你的大蚊子,你找機會瞄準便可以直接把它們擊落。對付Boss和不好近身的小怪,也可以用這招跟他們耗,能磨一點是一點嘛!以我目前的進度,好像還沒遇到有什麼解謎部分需要用到它,但我又有預感一定會有類似的橋段,畢竟每種能力的作用都不是單一的。 第三個技能很炫——「燒腦」。沒錯,字面意義上的燒腦...按住後直接從腦袋上生出一個火球,等敵人靠近後,松開手,便可以灼燒它們。這個技能在戰鬥時特別強大,幾乎是我的「主攻手」,因為你不但可以等敵人近身時燒,也可以鎖定後直接燒特定目標。被燒到的敵人會四處亂跑,這又同時創造了追擊的機會,實在強大。除此之外,灼燒效果也會摧毀一些場景裝飾物,如壁畫,一些隱形通道就藏在它們後面。 第四個技能是「風火輪」,這是一個輔助移動的招式,在地面上發動,便可以踩著風火輪快速前進(相當於加移動速度,但同時轉向會變得沒那麼靈活);在空中發動,則起到滑翔傘的作用,一般配合兩段跳使用。不過需要注意的是其持續時間很短,需要一個適應的過程。 第五個技能是「洗腦」——也可以說是腦控,當你對一個目標發動此技能,你就能控制對方的大腦和視野,而在大多角色眼中,此時的你(本體)會變成一個紙片人。除了控制人物外,這招也可以用來控制老鼠,在基地里的一個謎題就需要控制老鼠爬進管道——不過話說回來,此過程似乎不能自主控制,這一點還有待驗證。 第六個技能是「鉤鎖」。當然,這個技能它絕對不叫鉤鎖,但實際玩起來就是鉤鎖的意思。其表現形式是可以拉住場景中出現的白色線圈,之後可以把自己拽過去;有時候空中存在數個這樣的錨點,那麼你就可以像忍者一樣鉤來鉤去。這一招顯然在戰鬥中也能派上用場,後面有一個場景便是如此,地面上的敵人很多,而你需要用空中的錨點來回轉移。 好了,我介紹了前兩個任務中出現的六個主要技能,但實際上遊戲中的技能數量不止如此。你也許會問,為什麼我要事無巨細地陳述這些技能的作用,那是因為它們就是遊戲的本體呀!注意,這里有一個設定是非常關鍵的:所有技能都可以隨時切換使用。LT/LB/RT/RB,這四個鍵位可以映射任何技能、並隨時切換。且如上所述,各個技能的特性完全不同,三兩組合在一起時更是如此,因此,可以說這個遊戲的玩法是相當靈活的。 當然,這種靈活也與關卡設計息息相關。有了這麼多花樣的超能力打基礎,那麼關卡中也定會出現對應的「應用題」。如前言所述,在本次試玩過程中,我主要體驗了四個關卡,而這四個關卡的過程都給我留下深刻印象。 比如第一關,雖然名義上是探索Dr.Loboto的腦海,但那幾乎是塑造了一個兔子洞般的「口腔世界」。到處是牙床、牙齒,倒轉地形,體格差,拉鏈一樣的嘴巴,活生生的壁畫,棺材里的「任意門」等等...流程不過一小時,卻幾乎不重樣地展示各種橋段,作為以奇思創意為主的作品,此關著實可稱為「名片」。 跟隨第二個任務,我來到了名為Motherlobe的基地,這個地方該怎麼描述呢…我想起了《黑衣人》中的總部,有各種各樣奇怪的裝置、角色、游樂設施等等。這一個任務幾乎通篇都在基地中完成,而其主要起到了各類系統的教程作用,像之前提到過的「腦控」和「鉤鎖」技能,都是在這個過程中學習到的。 在總部晃悠的時候,我也糾結著拿了一些收集物。這個遊戲中的收集物是相當多的,光是前兩個關卡加起來就不下百餘個。收集挑戰不止要眼力,也需要各種各樣的能力輔助,同時也關乎著經驗和等級的提升。想必在正式版中,這會是一個吸引我反復遊玩的地方。 後面兩個關卡在本次測試中由於是直接「跳過去」玩的,所以不好判斷其在流程中的位置(應該離開頭不會太遠)。一個名為Compton』s Cookoff的任務,上來是一場Boss戰,那傢伙比較憨,相當於一個加強版小兵,在我各種能力齊備的情況下,直接被玩死;然後是關卡的核心環節,這個地方的場景是「廚藝大賽」(像極了一個高級版的糖豆人關卡...),你需要帶著各種食材,走不通的路徑去處理它們,比如把雞蛋扔在沸水中,切肉等等,算是一個趣味遊戲的小合集。 最後一個體驗的是名為Cassie』s Collection的任務,展示了六靈者之一的Cassie的各種人格。本關卡場景的跳躍性非常大,比如一開始作家人格的場面,很有改編為恐怖遊戲的潛質,而作為主體的圖書館環節,其風格更令人難忘。這個關卡應該是本作「創意集合體」的又一種具現,是那種「走到哪玩到哪」的感覺。比如其中一個橋段,是你打開一本書的時候,就直接掉進了書中的世界,鋼筆畫下的線條和詞句都是關卡地形,沿著它們行進、跳躍,十分有趣。 在體驗完四個任務之後,我的試玩版流程也就結束了。當然,這個過程是意猶未盡的,不說後面的內容,單是已經體驗到的部分就已經讓我有回頭再去探索幾番的沖動。因此可以說,作為「創意集合體」的《腦航員2》是有讓我信服的品質的,我也相信待到遊戲正式發售時,那些尚未揭曉的部分仍能帶來更多驚喜。 來源:電玩部落

物理學家首次報告了對太陽電場的准確測量結果

天文學家和物理學家研究太陽已經有很長一段時間了,盡管進行了大量的研究,但太陽中發生的許多事情還是一個謎。隨著帕克太陽探測器越來越接近太陽,科學家們正在了解關於這顆我們賴以生存的恆星的新信息。 愛荷華大學的物理學家發表的一項新研究報告,首次對太陽的電場進行了明確的測量。 該研究還提供了關於電場如何與太陽風相互作用的信息,太陽風是快速流動的帶電粒子流,可以影響地球上的活動,包括衛星和通信。在他們的研究中,物理學家們計算了太陽電場中電子的分布。他們能夠做到這一點要感謝帕克太陽探測器距離太陽0.1個天文單位,或900萬英里以內。 這一距離代表了歷史上任何太空飛行器所接近的最近距離。電子的分布使物理學家能夠比以往任何時候都更精確地辨別我們母星電場的大小、廣度和范圍。研究員Jasper Halekas說,需要理解的關鍵點是,像這樣的測量不可能從遠離太陽的地方進行。它們只能在近處進行。 他把試圖從遠處研究太陽的電場比作試圖通過觀察下游一英里處的河流來研究瀑布。測量是在距離太陽0.1個天文單位的地方進行的,這就像實際在瀑布中一樣。在離我們的母星那麼遠的地方,太陽風仍然在加速。 太陽的電場來自於質子和電子的相互作用,這些質子和電子是在太陽內部核聚變產生的強熱中被撕開而產生的。在這種環境中,質量比質子小1800倍的電子被吹向外部,因為它們比它們更重的質子兄弟姐妹受到的引力限制要小,當電子試圖逃跑時,質子也試圖將它們拉回來。 在逃跑的電子和沒有逃跑的電子之間有一個能量界限,這可以被測量出來。由於離太陽如此之近,研究人員能夠在更遠的地方發生碰撞、扭曲邊界和掩蓋電場之前對電子的分布進行精確測量。 來源:cnBeta

《天神鎮》試玩報告:動手打造有仙氣的古代城鎮

如何擺弄出一座像樣的城市——此類模擬建造類的遊戲著實不少,而凡事一多,就不免要開始「卷」了,時代背景卷,文明特色卷,畫風設定卷,這不,卷到最後連神仙都下場了...不過坦白說,這也正是《天神鎮》最吸引我的地方,第一次看到宣傳片的時候我甚至忍不住打了個響指——這就是我想要的那種遊戲啊,從零開始建起一座帶點仙氣、卻又不完全脫離實際的中國古代城鎮,這種體驗怎能不令我動心。 天神鎮 開發商:Star Chess Studio 發行商:Yooreka Studio(游力卡) 發售日期:2021年7月15日 發行平台:Steam 屬性:模擬、建造 應該說模擬建造類遊戲都是有一定門檻的,關鍵在於如何理解提升建築效率的規則,《天神鎮》也不例外。也因此,在開始遊戲後,我把第一局當成了練手,後面才開始慢慢深入。 如圖所示,相信有過建造類玩法的玩家對本作也不會感到陌生。其採用比較標準的道路+建築組合的路網型布局,換句話說就是「要發展先修路」。通常情況下,只有讓各種建築都以正確的方向連接在路徑上,才可以發揮其作用。而這其中也有一些例外,比如伐木廠、狩獵屋這種,就無需連接通路,只要有人能幹活就行;耕地也是如此,不用嚴格按照路網去建設,自由劃片區即可。 所謂民以食為天,其實我的開局階段也一直在折騰耕地的事。由於不清楚虛實,在設置的時候也沒有調資源,所以光是種出一片片小麥和棉花就有點「舉國之力」的意思了。不過我馬上注意到了提示,也就是建築和人物腦袋頂上那個紅色的標志,那相當於一種警告,你去點擊它,旁邊就會顯示出當前出現了什麼問題,而我發現問題並不如我想像得那樣單純——相比於餓肚子,更重要的是「無家可歸」! 我馬上著手造房子,當然,在此之前我已經修好了路、甚至按照我腦海中的圖形劃好了一個個區塊,只待房屋落成。但其實我想說的是,這個地方也埋下了一個不好的楔子,最終導致我這一局遊戲的爛尾。 說起這個楔子,其實也就是我忽略了在本作中城鎮發展所需的四個參數。當你點擊民宅時,在屬性面板上突出顯示的就是這四個建築參數:美觀度、繁榮度、清潔度、安定度。這四種參數都是以xx/xx的數值來表示,前者是當前數值,後者則是升級的界限。意思也就非常明白了,如果你想給房屋升級,就要想方設法地把這四個參數提升到一定的程度,而也只有高級房屋,才能更好地維持住人口規模和生育率,這是非常重要的一點。 至於如何提升四種屬性,歸根究底還是一個效率的問題;而效率問題在這里的具現,又是一個布局的合理性問題。我就是忽略了這一點,才導致我所建設的大量房屋淪為貧民窟,落入拆也拆不得、升也升不上去的尷尬境地...所以說,想要更有效率的提升房屋等級,就得在落下地基之前先規劃好位置,比如我後來選擇的一種布局是:東西南三個方向沿路並排落屋,北向蓋書院或私塾(都是可以大幅增加四項屬性的建築),而各個方向的建築之間適當留出縫隙,以便於放置擺件(也是加屬性的),這樣就可以輕松給高級房屋留充分的改造餘地。 提到擺件,其實相對於宏觀視角上的建築布局,它們帶來的直接效果更為實在。以我的經驗來看,中後期主要還是靠各種擺件來找補屬性、不斷地「找平衡」。擺件可以在造出天工閣後生產,按體積分為三類,小型的占一格,可以直接落在房門邊上,但影響比較有限;中型的占兩格,也可以落在房門邊上,但需要考慮落點,畢竟你落在中間的話,隔壁就只能放小擺件了;大型擺件的影響范圍很大,但弊端也大,可能需要四格左右的面積,相當於一個微型建築。當然,具體要怎麼組合,還要看「手牌」和目標數值,畢竟擺件的屬性也有正負,搞不好就顧此失彼了。 坦率地說,從天賦樹來看,這個遊戲的建築種類是不少的。像我這種類似「學校宿舍」的模式屬於中庸路線,後面等城牆圍起來以後,城內各個區塊的功能到底是什麼,怎麼設置通路、提高效率,甚至考慮在哪擺放箭樓,都是比較值得研究的問題。有時候位置選得不好,就容易卡殼,比如經常遇到的一種情況是,你規劃好的地塊上有一些石頭、樹林、礦坑之類的障礙物擋住了,那就要費點其他心思把挖淨或挪走。 那說到這里,也可以引出本作比較有特色的一個系統,也就是神力了。畢竟這是一款有仙氣的遊戲,可不能忘了老神仙的作用。你可以看到主界面正中間的那個像能量槽一樣的東西,那就是神力系統的入口,點進去以後,會出現一手簽——相信第一次看到這里的玩家肯定會有點懵,不知道是什麼意思。其實很好理解,這一手簽就等於是你作為神仙可以使用的「外掛」,比如剛才提到了,面前有一座礦坑,擋路了,這個時候我們可以抽出「移動資源」的簽,再指向那座礦坑,那麼接下來就可以把它移動到其他地方。 這些簽幾乎是核心的輔助系統,除了移動資源和建築外,你還可以看到一些顧名思義的效果:有提升工作效率的,有改善天氣狀況的,有加速居民成長的等等...當然,這些「外掛」是有數量限制的,並非無限使用,每隔一段時間,你才可以抽取新簽,所以需要提前做好規劃,別等要用的時候無從下手。除此之外,簽的種類與神廟系統也多有關聯,你可以造各種廟以變更自己的神力趨向,而這一點需要研究的地方可能更多。 除了神力系統外,我更喜歡帶仙氣的建築和氛圍。我得坦誠,為了盡快造出月宮和空中花園,我特意在測試版中開了掛——真掛...也就是測試版給的「測試」選項。打開它後,所有資源十萬,神力級別也可以調至最高,想干什麼就干什麼。於是在買好圖紙後,我就開始優先建造這兩個巨型建築。 可以這麼說,這類巨型建築算是「舉國之力」才能搞出來的東西,當下了地基以後,還需要大量的人員進行資源搬運,這個時候你把鏡頭拉近、拉低,可以看到那些可愛的居民們、不管男女老少,都拚命地往那邊搬東西,這一個瞬間,還真有點感動呢,有種「所有人都奔著一個目標努力」的感覺。當然,等待巨型建築落成的那一刻,大家也都可以享受到福利,我看到,月宮好像是方圓多少格之內都大量加信仰和各種屬性,空中花園似乎也是一樣的。 最後,我也用測試版的資源造了一座「仙山」——號稱是通關建築,但造完除了能聽到特殊音效外沒有其他效果,可能是「開掛」的緣故?當然,無論如何這都是一項豐功偉績,值得紀念。 礙於篇幅,試玩報告中所闡述的只是這個遊戲的一面。總體來看,作為一款建造類遊戲,它是給我帶來了一些驚喜的。慢慢熟絡的邏輯和規則讓我總是忍不住有新開一局的欲望,而最重要的是那種氛圍,其呈現出的獨有魅力的古代城鎮模樣,與我想像中的相差無二。對於一款模擬建造類遊戲來說,成功之處莫過於想讓人生活在自己締造的虛擬世界中,而《天神鎮》給了我這種感覺。 來源:電玩部落

一份研究報告顯示美國肺癌和黑色素瘤死亡人數迅速減少

 根據最新的《美國癌症狀況年度報告》,美國所有種族和族裔群體的男性和女性的總體癌症死亡率繼續下降。在2001年至2018年期間,肺癌死亡率的下降速度加快,黑色素瘤的死亡率在最近幾年大幅下降,反映出轉移性黑色素瘤的生存率大幅提高。然而,報告發現其他幾種主要癌症,包括前列腺癌、結腸直腸癌和女性乳腺癌,以前的死亡率下降趨勢放緩或消失了。 發表在《JNCI:國家癌症研究所雜誌》上的這份報告還發現,女性、兒童、青少年和年輕人的總體癌症發病率繼續上升。本報告中的所有趨勢涵蓋了COVID-19大流行之前的時期。該年度報告是美國癌症協會(ACS)、美國疾病控制和預防中心(CDC)、美國國家衛生研究院(NIH)下屬的國家癌症研究所(NCI)以及北美中央癌症登記處協會(NAACCR)之間的合作成果。 報告顯示,在最近一段時期(2014-2018年),19種最常見的男性癌症中的11種,以及20種最常見的女性癌症中的14種死亡率都在下降。在此期間,肺癌和黑色素瘤的死亡率下降趨勢加快,但之前結腸直腸癌和女性乳腺癌死亡率的下降趨勢放緩,前列腺癌的死亡率也趨於平穩。少數癌症的死亡率有所上升,如腦癌和其他神經系統癌症和胰腺癌,男性口腔和咽部癌症,以及女性肝臟和子宮癌症。 報告表示,肺癌和黑色素瘤死亡率的下降是整個癌症預防和治療發展的結果,從降低吸菸率以預防癌症到發現靶向藥物療法和免疫檢查點抑制劑等。今年報告中對癌症死亡率長期趨勢的分析還顯示,從2001年到2018年,男性和女性的死亡率下降速度都在加快。在男性中,2001年至2015年每年下降1.8%,在2015年至2018年期間加速到每年下降2.3%。在女性中,2001年至2015年每年下降1.4%,在2015年至2018年期間加速到每年下降2.1%。報告發現,在2014年至2018年期間,每個種族和族裔群體的總體癌症死亡率都有所下降。 癌症死亡率的持續下降應該讓癌症研究界感到高興,因為這超過證明幾十年來的科學進步正在人口層面上產生真正的改變。研究人員表示,如果解決了肥胖問題,癌症死亡率可以實現進一步的改善,因為肥胖有可能菸草使用,成為與癌症相關的主要可改變因素。 來源:cnBeta

皮尤UFO研究報告:大多數美國民眾相信地球以外存在智慧生命

在五角大樓解密了部分「不明飛行物」目擊事件的文檔之後,許多人還是對 UFO 現象感到一頭霧水。不過根據皮尤研究中心在 6 月 14 ~ 24 日期間對 10417 名隨機選擇的美國成年人的調查,還是有將近 2/3 的受訪者相信其它星球上存在智慧生命。另有超半數(51%)受訪者表示,軍方報告也可能證明了這一點。 (來自:Pew Research Center) 有趣的是,相信外星人的存在,並不意味著大家就一定對此感到懼怕。 高達 87% 的受訪者表示,UFO 根本不是威脅,或者充其量只是一個小威脅。 相比之下,只有約 1/10 的受訪者認為 UFO 構成了美國國家安全的主要威脅。 從不同的年齡段來看,30 歲以下的成年人中,76% 的受訪者認為其它星球上存在智慧生命。在...

檢測報告確認汽車座椅滲出汞 水銀有無可能在車記憶體在三個月?

7月6日晚間,理想ONE車主@正義謙叔發文曬出了檢測報告,同時@理想汽車CEO李想,稱檢測報告顯示理想座椅里面確定是水銀。對此,資深電動車達人、微博大小特叔叔發文指出,這位理想車主4月份提車,常溫下就能蒸發的水銀是如何在車內呆了三個月時間? 我們知道,水銀又稱汞,是銀白色閃亮的重質液體,化學性質穩定,不溶於酸也不溶於鹼,常溫下即可蒸發。 車主4月份提車,7月份在座椅內發現汞,這意味著汞在車內停留長達近三個月時間,對於一個常溫就能蒸發的液態金屬來說不合常理。 為此,理想汽車官方表示要求並陪同用戶一同向當地公安機關報案,並將協助公安機關調查事件真相。 理想強調,理想汽車的零部件、生產、製造等所有環節,對於汞的使用和采購量為零!製造一輛智能電動車,理想汽車不會使用,也沒有任何必要使用汞。如果在車上發現汞的存在,一定是外部行為造成的。 來源:cnBeta

報告顯示任天堂員工總數已經超過6500人

作為日本乃至全球最知名的遊戲開發商之一,熱衷於任天堂遊戲的玩家們除了期待遊戲新作發售哦之外,對於任天堂的各種信息也很感興趣。根據日本任天堂發布的最新企業社會責任報告顯示,這家公司在全球范圍的員工已經超過了6500人。 根據任天堂官方昨天發布的2021年度企業社會責任報告顯示,這家成立於1889年的公司目前在全世界一共有27家辦公場所,員工總數達到了6574人。各區域員工分布方面,以日本為總部的亞洲地區員工數量最多,達到了2498人,其中有80.5%男性,19.5%位女性。人數最少的是澳大利亞分公司,任天堂在那里只有91名員工。 銷售方面,按照區域區分,任天堂在2021財年內貢獻最大的是北美地區,為41.6%。 來源:3DMGAME

物理學家報告了有可能改變多個領域的超導實驗結果

物理學家報告了一個實驗結果,解釋了世界上最薄的超導體背後不尋常的電子行為。團隊正在研究的材料具有多種用途,因為它能夠以極高的效率導電。這種超導體非常薄,只有一個原子層厚。這項工作之所以能夠完成,要歸功於全世界僅有的幾個設施所能提供的新儀器設備。 該團隊的物理學家認為,數據可以幫助指導更好的超導體的開發,可能會改變醫療診斷、量子計算和能源運輸。該團隊調查的材料是一類超導體的一部分,它們在比傳統同類材料高一個數量級的溫度下成為超導體。 典型的超導體必須被冷卻到大約10開爾文(K)的溫度才能發揮作用。研究人員所使用的材料是被稱為高溫超導體群體的一部分,這些材料還沒有被完全理解。研究人員Ricardo Comin說,微觀激發和動力學對理解超導性至關重要,但盡管經過三十年的研究,許多問題仍未得到解答。2015年,一種新型的高溫超導體被發現,它由一層原子厚度的硒化鐵片組成,能夠在65K的溫度下實現超導。隨後科學家們發現,該材料的散裝樣品在8K的溫度下實現超導,這一發現導致了一場調查熱潮,以解讀世界上最薄的超導體的秘密。科學家們知道,在傳統的超導體中,將電子對固定在一起的所謂「膠水」來自於材料內部原子的運動,在高溫半導體中,將電子固定在一起的「膠水」是不同的。 該假說認為,這種「膠水」與電子的一種叫做自旋的特性有關,其觀點是在高溫超導體中,電子可以從自旋中獲取一些能量,即所謂的自旋激波,該能量就是用來配對的「膠水」。以前,物理學家認為在只有一個原子層厚的材料中不可能測量到自旋激發。 然而,在新的研究中,物理學家能夠檢測到自旋激發,並表明超薄樣品中的自旋動態與大塊樣品中的自旋動態明顯不同。他們發現,超薄樣品中波動的自旋的能量要高得多,是大塊樣品中自旋能量的四或五倍,顯示了薄材料中存在自旋激發的第一個實驗證據。 來源:cnBeta

美政府UFO報告將於下周公布 媒體指出一些值得注意的重要細節

據媒體報導,在過去的半年里,美國公眾一直期待著一份關於「不明空中現象」(UAP)這一現象的非機密報告,他們的耐心幾乎得到了回報。該報告定於下周公布,媒體現在指出了一些值得注意的重要細節。 UFO報告簡報 關於UFO的非機密報告,美國政府稱之為UAPs,計劃在6月25日或之前發布。然而,一些國會議員周三得到了關於此事的私人簡報,引發了一些既令人興奮又令人失望的評論。這次通報會是在多個據稱顯示不明飛行物的視頻發布之後舉行的,其中一些視頻因其模糊、顆粒狀的性質而引發了批評。 根據一些參加私人簡報的政治家的說法,所提供的信息並不十分令人興奮,但它確實提出了一些關於國家安全的問題,並至少向一些成員介紹了他們以前不知道的事情。 紐約州眾議員Sean Patrick Maloney在簡報會後向《紐約郵報》發表的聲明中說: 我們認真對待不明空中現象問題,以至於我們在處理美國軍事人員的安全和保障或美國的國家安全利益,所以我們想知道我們在處理什麼。我認為重要的是要明白,有一些涉及我們人員的安全和保障的合理問題,在我們的行動和我們的敏感活動中,我們都知道有技術擴散在那里。我們需要更好地了解這個空間。 其他一些政治家加強了簡報和現象的國家安全方面,但在會議期間似乎沒有透露什麼太令人匪夷所思的事情。維吉尼亞州眾議員Peter Welch告訴《紐約郵報》,他對所提供的信息並不感到 "緊張",這讓一些人感到失望,他們認為他的聲明證明報告不會透露任何新的東西。 值得觀看的視頻 也許今年吸引公眾注意力的最新視頻是最近《60分鍾》節目對「高級航空威脅識別項目」(AATIP)前主任 Luis Elizondo的采訪。這次采訪是在幾個月的視頻發布、越來越不尋常的聲明以及 UFO是否真實存在且沒有人知道它們是什麼的最終聲明之後進行的。 上個月,美國前總統歐巴馬在回答《柯登深夜秀》的一個問題時「火上澆油」。雷吉-沃茨向前總統詢問了UFO的問題,促使歐巴馬回答說:"說到外星人,有些事情我不能在直播中告訴你。" 歐巴馬繼續解釋說,雖然他不知道有任何包含外星標本和宇宙飛船的實驗室,但他確實用相當嚴肅的語氣說: 但是,真實的情況是,我在這里實際上是認真的,有關於天空中物體的鏡頭和記錄,我們不知道它們到底是什麼。我們無法解釋它們如何移動,它們的軌跡,它們沒有一個容易解釋的模式。因此我認為,人們仍然認真地試圖調查和弄清楚那是什麼。但我今天沒有什麼可以向你報告的。 這不是歐巴馬第一次回答關於外星人的問題,但這是他第一次以如此長的篇幅談論UFO這個邊緣話題,而且語氣如此嚴肅。其他前政府官員也有類似的說法,包括前中央情報局局長約翰·布倫南和詹姆斯·伍爾西,以及前國家情報總監約翰·拉特克利夫。 當然,還有幾年前首次公布的三段解密的海軍視頻,顯示了據稱是UFO/UAP的東西。 早在4月,另一個視頻被發布,顯示據稱是一個UAP,形狀是一個大球體,靠近美國海軍在聖地亞哥附近的軍艦。該物體被拍攝到最終下降到海洋中,在那里它似乎消失在水中。 證實了嗎? 盡管一些政客對簡報的評論使愛好者們的希望破滅,但似乎該報告可能只是更大的事情的開始。在過去的幾周里,受歡迎的知識分子和神經科學家薩姆-哈里斯發表了一些有趣的聲明,聲稱有人找他幫忙向公眾披露這一現象。 大衛-貝茨在他的 "s Trail of Saucers "帳戶上發了一篇文章,記下了哈里斯的所有三個不同尋常的聲明,每個聲明都是在不同的播客采訪中發表的。據哈里斯說,與美國政府關系密切的人或美國政府的人曾就UFO現象聯系過他,表示這是 "外星 "性質的,他可以在幫助公眾了解這一問題方面發揮一定作用。 在上個月參加Lex Fridman播客的時候,哈里斯透露他曾被接觸過,表明他並不是唯一一個。 我已經收到了一些私人的聯系,也許你有,我知道我們圈子里的其他人也有,那些聲稱政府對UFO的了解比他們到現在為止所透露的要多得多的人,這種對話實際上將變得更加突出,而且......當音樂停止時,無論誰還站在那里,作為一個超級嚴格的科學懷疑論者,在過去75年里一直說那里沒有,這都不是一個舒服的位置。 哈里斯還談到了這一現象的一些看似牽強的方面,表示它可能不僅在本質上是非人類的,而且其背後的驅動力可能已經與人類持續交往了幾十年。 但是......這里所承諾的是一種披露,坦率地說,它是世界上最令人震驚或最有趣的事情,這取決於你如何看待它,但它對事實的表述不會讓科學懷疑論者感到任何安慰,這只是......我們面臨著不得不向過去五十年來我們一直嘲笑的人道歉的前景,他們一直聲稱自己被綁架,選擇你的打趣。 總結 很難說美國政府的UAP報告將在下周揭示什麼,但所有跡象都表明它是一個更大、更有趣的謎題的一部分,它超出了國會和保密的國防部團隊的范圍。雖然報告的機密部分不會被公布,但報告的其他部分將是非機密的,任何人都可以閱讀。 來源:cnBeta