《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

我想對於任何 Xbox 玩家來說,《光環》這個系列承載了太多的意義和對之的期望,一副宏大的宇宙藍圖里,你以一位參與其中的戰士,用第一人稱去感受一場未來與科技相互碰撞的戰爭。而對於這次的《無限》,更是將這場戰爭的背景再次向著深處做出了延展,一場以士官長為視角的全新冒險即將拉開序幕。(需要著重提及的是,本文所涉及的內容只針對前4個小時的戰役,後續內容不在討論范圍內)

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

故事的開場承接了《光環5 守護者》結尾,曾在《星環戰役》系列里登場的敵對勢力「流放者」成為了這次玩家所要面對的主要敵人,相比過去和我們交手更多的「星盟」,流放者擁有更為野蠻的實力和龐大的野心,有一個亘古不變的設定,就是一個系列的最新作敵人永遠是最瘋狂最凶殘的,這點在本作中也毫不例外。《無限》的開場選擇了一個比較傳統的帶入方式,在一張對峙中,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

在經歷了五代的戰役後,士官長的個人塑造上更多的是體驗出了一種久經沙場帶來的憔悴感,從他的一言一行里都能看出「任務高於一切」的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是讓這位戰士變得更加沉默寡言。但當他再一次站在眾人面前時,寬厚裝甲之下的背影仍然保留著過去那種令人感到安心的味道。

介於遊玩內容的限制,在劇情上我並沒有體驗到太多,很多內容也只是初露頭角就戛然而止,不過大致可以得到的信息是,這次遊戲的流程將會圍繞兩個不同的方向展開,其一就是與流放者之間的戰爭,根據情報的一步步指引,這次你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。另一個就是延續五代的科塔娜劇情,這點在流程里並沒有完全明示,但從前半部分的一些對話里,官方似乎都在向我們傳達著科塔娜還「活著」的消息,而事實究竟如何以及它與流放者會產生怎樣的聯系,目前尚不知曉。

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

單以劇情的角度來講,《無限》的開局並不算的深邃,很多東西都會以NPC「面對面」的方式做出傳達,因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,那麼至少在我體驗的這段時間里它並不會有什麼卡殼的地方。但很明顯的是,官方也試圖利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。

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系列首次登場的開放世界,應該是這次《光環 無限》的重要賣點,只不過要明確的一點是,本作的開放世界並非傳統的那種開局之後就把所有的探索權交由玩家,隨著遊玩的深入,你可以感覺到,盡管這些地圖上的各個據點看上去像是隨意擺布的,但玩家可供攻略的順序製作組卻給出了一個流程式的規劃,玩家一開始的行動區域也被規定在了一個相應的范圍里,想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。

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本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。

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當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。完成不同的任務,都會獲得對應的英勇點數,你可以將它理解為本作的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。

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鉤爪和開放世界是一個特別有意思的組合,它能讓我在很多時候都能發現一些意外的驚喜,例如你可以利用它去攀登一些懸崖峭壁,直接前往一些建立在山頂的敵人營地的後方,繼而發起突襲,也可以在日常趕路的過程里體驗一把立體機動裝置的感覺。

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裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的斯巴達核心,你可以為士官長解鎖各類不同的裝備,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。

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和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,每個不同的區域都會設立幾種截然不同的玩法,並且攻略的時常和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓探索過程不會因為頻繁的重復作業而感到疲勞。

當然,如果你要是去對比當前那些比較熱門的開放世界遊戲,《無限》的體量還是不足以與其抗衡,它所帶來的感覺更像是一種基於以往的輕微嘗試,在以這個概念作為前提後,一切就會顯得順理成章。

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順便提一句之前第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。

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籠統地闡述完了這套開放世界,我想你的心里應該已經有了一個它的大致模板,論體驗而言,這4個小時的流程並沒有跳脫出以往《光環》所構築出來的星系戰爭,不同的是這回前往何方並不再是一個定向的點對點,盡管最後的終點還是某一個具體的位置,但你也有了大把的時間在這個全新的開放領域里以士官長的身份探索一番,可以說開放世界的加入,確實滿足了我以往一直想做卻不能做的探索欲望。在久經「一本道」式流程的規則灌輸後,特別是像《光環》這樣在流程上略顯有些「固化」的作品,偶爾的別樣探索也未嘗不是一件好事,只要在未來的作品里它能懂得適可而止。

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我並不清楚《無限》的後續劇情會在環帶上滯留多久,不過以當前遊玩的進度,它似乎暴露出了一個很難甄別對錯的問題,就是盡管遊戲本身的玩法變成了我們所熟知的開放世界,但它的基礎框架還是沿用了過去作品那種點對點的機制,這點也體現在了士官長自身的「身體素質」上。

在一開始我不知天高地厚的選擇了精英難度,剛開始的劇情流程還好,當主角到達了環帶開啟了開放世界的探索後,問題就顯露出來了,原版高難度那種一碰就碎小身板在開放世界里,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

最後提一個過程里遇到的問題(准確地說這里有一些猜測),和之前所說的一樣,開放世界對於《光環》這個系列確實是個新鮮的嘗試,但當你把視角投向整個遊戲圈,你會發現這已經是一個見怪不怪的玩法了,特別是開放世界遊戲很多時候都會出現內容重復的問題,若以這次體驗的表現而言,很難講本作在後續內容里是否會重蹈這個覆轍,好的一點是本作搭建的開放世界地圖並不算大,可能會在疲勞感還沒「生效」之前就直接結束了。同樣的還有後續的劇情表現以及是否還會有更多傳統一本道關卡,不過實際究竟如何可能還是要等正式版去一探究竟了。

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

在正式進入環帶之前,本作還有著一段很常規的流程供玩家體驗,劇情上這段流程主要也是為了承上啟下給快速回顧一下之前發生了什麼,順帶解釋一些現在的背景,一本道環節傳承了《光環5 守護者》的小地圖風格,整個關卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密,不過由於會涉及劇透這里就不描述太多了。本作對於這些流程的設計也並不馬虎,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

這次試玩整體時長並不算太多,但《無限》仍然在很短的時間里為我展露了這個全新的「光環世界」的一些端倪,至於劇情的展開以及後續未知的層層事件都讓我對正式版遊戲充滿了極大的期待,在新套路的嘗試上,本作並沒有破釜沉舟式的重新來過,而是基於《光環》的概念做出的玩法上的探索,在遊玩的過程中它所帶來的感覺仍然還是那個我們所熟悉的《光環》系列,如果你是這個系列的粉絲,那麼至少在這次體驗的內容里,它的質量還是有所保障的。

《光環 無限》將於2021年12月8日發售,登陸XSX|S、Xbox One、PC,首發加入Xbox Game Pass。

來源:電玩部落