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《決勝時刻20》單人戰役僅4小時 受玩家批評

盡管《使命召喚》系列是一款更注重多人戰役的遊戲,但單機部分也是許多粉絲每年期待的,然而,這次單機部分受到了許多玩家的批評。 即將推出的《使命召喚20》向預購的玩家提供了搶先體驗,隨後有報導表示,單機體驗僅為4個小時(有些人表示僅需3小時),大概是前作的一半時間。當然,《使命召喚》系列單人戰役歷來都是相當短的的,但對比前面的遊戲而言,4個小時也太短了。在多人遊戲方面,《現代戰爭3》採用了2009年《現代戰爭2》地圖的重製版,遊戲還擁有完全開放的僵屍模式。 此前有消息稱動視原計劃不在2023年發布新的《使命召喚》遊戲,而是為去年的遊戲發布單機部分和多人DLC。最近有報導指出,《使命召喚20》得PS5上沒有白金獎杯,而是以去年遊戲的DLC獎杯列表形式出現。 《使命召喚:現代戰爭3》 將於11月10日登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC。 來源:3DMGAME

《遺跡2》製作人盛贊《博德3》:沒人批評都在討論

而《遺跡2》的製作人Ben Cureton 也發文表示,據他所知,他周圍沒有一個人批評游戲的質量。 「我已經在這個行業工作了很多年,因此我通過各種途徑與成百上千的開發人員建立了聯系。我可以非常肯定地說,在我認識的人中,沒有一個人對《博德之門3》的質量和能力感到『恐慌』」 「當然,我並不是說每個人都有同樣的感覺,或者說硬核的 CRPG 適合每個人,但至少在我所接觸的開發者中普遍存在著欽佩和尊重。」 Ben Cureton甚至還舉了幾個周圍人討論《博德之門3》的例子—— 「我的隊伍不夠強大,無法清除他的哥布林營地。」 「這個游戲分散了我對現實工作的注意力。」 「我有 150 個一次性法術……我應該使用它們嗎?」 來源:遊民星空

平衡不易《鬥陣特攻2》導演回應玩家對平衡性的批評

《守望先鋒2》的導演回應了粉絲對平衡性的批評,在接受GamesRadar+采訪時,《守望先鋒2》的總監Aaron Keller討論了暴雪的開發團隊如何在FPS遊戲中處理英雄之間的平衡。 Aaron Keller解釋說:「對於《守望先鋒》的設計和平衡團隊來說,盡最大努力平衡遊戲中的各個技能范圍和每一項技能是值得的。我們實際上每周都會開會,討論遊戲中的平衡問題。 」 「很多時候,我們會收到排名較低的玩家的批評,說我們只聽取排名較高的玩家的反饋。」他補充說道,「但又有很多時候,我們會收到來自高排名玩家的批評,認為我們只是為了休閒遊戲而平衡。」 他進一步解釋說,其實暴雪團隊擁有特別的工具,使得他們能夠「根據玩家的排名、擊殺、遊戲模式、地圖等分別進行平衡」。開發者表示,有了這個,團隊就可以逐個查看每個英雄。 「確實,有些英雄在擁有高技術的玩家手中可能會更有效。但《守望先鋒》不僅僅是一款技巧的遊戲。它是一款關於定位、遊戲意識、團隊合作和策略的遊戲。」 考慮到這一點,《守望先鋒》團隊喜歡「平衡所有這些要素」,並且在可能的情況下,「找到方法來製作在遊戲中的高低級都可以非常有用的英雄。」雖然可能「非常困難」。 Aaron Keller以《守望先鋒2》的堡壘為例,表示它在低等級時可能「非常強勢」,但「在較高等級時使用的不多」。對此他補充說:「這絕對是一種平衡行為……」 來源:遊俠網

《柏德之門3》M站首批評價:必玩的RPG作品!

Steam商店地址>>> TRG 100分: 該作是有史以來最優秀RPG之一的有力競爭者,是目前最具野心的RPG游戲。對《龍與地下城》的精確演繹將會讓粉絲們感到高興,這是一款必玩游戲。 ZTGD 95分: 我忍不住將其與和朋友一起玩的《龍與地下城》進行比較,如果操作得當,在通關游戲後仍能玩很長一段時間。Larian工作室的團隊值得稱贊,《柏德之門3》可以說是RPG游戲的傑作。 We Got This Covered 90分: 作為一款已有數十年歷史IP的續作,其為現代RPG游戲樹立了新的標杆。雖然其也有不少問題,但充滿活力的世界、有趣的故事和迷人的游戲玩法彌補了它的不足。 來源:遊民星空

《星空》不支持韓語引發韓媒廣泛關注!紛紛批評B社

「很多對Xbox不太感興趣的韓國媒體也紛紛撰文批評《星空》缺乏韓語支持。 在韓國,Xbox正以更糟糕的方式受到關注。我很擔心Xbox在韓國的未來。對於不熟悉Xbox的韓國人來說,Xbox是一個不關心韓國玩家的遊戲平台。」 他放出了部分(6條)韓國媒體的報導,並表示遠不止此,這些媒體都並非都是遊戲媒體,部分是社會媒體。 ZDNET Korea:「…在主機事業上,微軟此前一直沒有在韓國市場上表現出積極的態度,再加上此次《星空》沒有韓文化,粉絲們累積的不滿不斷爆發…」 THIS IS GAME:「…(韓國)海外也出現了對《星空》當地化不足的批評。海外網絡雜誌windows central認為,比起30fps的問題,很多地方不盡如人意的本地化問題更大…」 kukinews:「…根據去年韓國文化信息振興院發行的《2022大韓民國遊戲白皮書》,韓國的電腦遊戲市場規模僅次於中國和美國,排在第三位。單機遊戲市場規模也比中國高,排在第8位。如果為了賺錢,韓國市場是很難迴避的。全球遊戲公司暴雪娛樂在本月6日推出的大作《暗黑破壞神4》中提供了韓語和韓語配音,但B社之前的遊戲都不加韓語…」 khgames:「…一位玩家通過全球請願網站change.org更新了要求將《星空》韓文字化的請願文章。該請願主張,B社為了確保亞洲粉絲,有必要加入韓文…」 來源:遊民星空

《魔咒之地》女主臉模回應各種梗和批評

《魔咒之地》女主Frey的臉模Ella Balinska看起來並不太在意這款遊戲的梗和批評。 在接受The Verge采訪時,Balinska認為Frey不是一個普通的角色,觀眾對他們不習慣看到的東西會有不同的反應。Balinska表示自己「喜歡」遊戲社區,因為「他們在每一款遊戲中都非常投入」,但她認為Frey是一個「道歉太難、令人驚嘆」的主角,盡管她的對話很煩人。 Balinska說:「我認為人們對他們不習慣看到的東西總是有積極或消極的反應,這完全沒有問題,因為這就是我們煽動變革的方式。這是一個如此非同尋常的遊戲,它的主角是如此大膽、如此不加掩飾、如此不情願地以最好的方式出現。」 媒體和玩家對《魔咒之地》普遍共識是,Balinska很好地完成了她的任務。然而,遊戲的執行–當然還有它的劇情–還有很多地方需要改進。 來源:3DMGAME

櫻井開課講授角色特效設計要點《星海5》遭批評

徹底完成Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》的開發工作之後,遊戲製作人櫻井政博開始在視頻網站傳授遊戲開發技巧。今天(11月9日),他帶來了最新的遊戲開發課程——角色特效。 櫻井政博遊戲開發課-角色特效: 按照櫻井政博所說,如果是2D遊戲的話,角色的特效製作起來並不困難,不過到了3D遊戲就完全不一樣了。如果遊戲開發者不多加留意,很容易造成玩家在復雜的特效中找不到遊戲角色的問題。他在視頻中也特別點名提出了《三位一體》以及《星之海洋5》在這方面的錯誤。 隨後的視頻中,櫻井政博針對如何平衡特效與角色可視化兩個問題,通過自己的《任天堂明星大亂鬥:特別版》進行實例講解。 怎麼樣?你覺得櫻井政博的理論正確嗎? 來源:3DMGAME
B社《星空之地》僅含單人模式 地圖主要用程序生成

墮胎法案後 B社員工批評領導層不作為

在羅訴韋德案被美國最高法院推翻後,B社員工批評領導層和母公司Zenimax缺乏行動,不作為。 據Kotaku報導,公司渠道和管理溝通中的爭論並未明確解決員工對生殖保健的擔憂,從而導致緊張局勢加劇。公司一些人同意法庭的判決,這一決定導致了公司內部的爭論。其中一起事件涉及一名員工發表了一篇長達八段的反墮胎言論。 B社奧斯汀,Arkane奧斯汀和id Software都位於美國德州。德州是美國著名的保守州,按照法律,該州今年夏天將禁止墮胎。 報導稱,當決定草案在數周前被泄露時,B社的一個女性員工資源小組的成員向ZeniMax管理層發出了一封信。 「隨著生殖權利在美國受到全面攻擊,ZeniMax領導層缺乏反應令人震驚。在寫這封信的時候,自從推翻羅伊-韋德案的意圖被泄露給公眾以來,已經過去了六天。」 這封郵件指出,在2020年的「黑命貴」抗議活動中,在去年的驕傲月以及俄烏局勢中,公司都在內部支持他們的員工。 「隨著更多ZeniMax員工的權利受到威脅,隨著我們更多的人要求知道我們的僱主是否會與我們站在一起,隨著競爭對手站出來支持他們自己的工人,公司的沉默仍然是不可原諒的,並與公司的既定價值觀相違背。」 在收到電子郵件兩個月後,B社發推支持一個人的身體選擇權,這一天也是最高法院通過決定的一天。 去年收購B社的微軟公司上周表示,它將為希望墮胎的員工提供旅行援助。但一位前雇員向Kotaku解釋說,ZeniMax的政策獨立於微軟的政策,因此其政策不適用於ZeniMax員工。 來源:3DMGAME

在CEO言論遭受批評之後 SIE選擇向墮胎基金捐款

據悉,索尼互動娛樂公司(SIE)CEO的生育權主張遭到了員工的批評,現在公司旗下工作室計劃向墮胎基金捐款。 上周,SIE執行長吉姆·瑞安曾向員工發送電子郵件,敦促他們在該話題上「尊重不同的意見」。之前曾有最高法院草案泄露,其內容涵蓋推翻羅訴韋德案,該案件曾使得墮胎在全美合法化。 據彭博社報導,吉姆·瑞安表示:「尊重不等於同意。」「但作為一家公司和一個有價值的全球品牌,這對我們的身份至關重要。」 吉姆·瑞安的這一說法,以及在郵件中隨後將話題轉為自己的寵物貓生日的幾段詳談——激怒了許多PlayStation的員工,包括SIE第一方工作室,《漫威蜘蛛人》開發商Insomniac Games的員工,該公司計劃向女性生殖權利援助項目捐贈5萬美元。 該消息來自Insomniac執行長泰德普萊斯發送的內部郵件。據報導,索尼提供對應捐款,該工作室的員工也可通過公司的「PlayStation Cares」項目進行個人捐款。 普萊斯表示,Insomniac向PlayStation工作室的老闆Hermen Hulst發送了一份「近60頁」的文件,在這份文件中,許多員工呼籲公司「應該對直接受到影響的員工進行更好的照顧」。 據報導,SIE目前正計劃與Insomniac合作,建立一個計劃,為那些必須到國外接受生殖保健的員工提供經濟援助。 然而,普萊斯表示,PlayStation不會允許任何工作室對生育權發表公開評論。 他表示,如果Insomniac選擇違背索尼的意願,「作為其全資子公司,我們將受到重大影響。」「而且這樣做還會使其計劃改變SIE觀點的機會變得更加渺茫,並可能導致該工作室「在未來從事重要的面向公眾的工作時受到嚴格限制」」。 普萊斯說:「(SIE)不會同意任何工作室關於生育權的任何聲明。我們為此奮鬥了很長時間,但我們並沒有獲勝。」 來源:3DMGAME

Xbox在線DRM受到批評 玩家連續4天無法啟動遊戲

Xbox的在線DRM政策受到批評,原因是伺服器宕機導致一些主機用戶4天無法啟動所購買的遊戲。 5月6日,周五,Xbox客服團隊首次證實,在用戶抱怨無法購買或啟動遊戲以及啟動雲遊戲後,其伺服器出現了嚴重的中斷。 周六,客服團隊聲稱已經解決了這個問題,但幾個小時後又說問題又出現了。總的來說,客服團隊聲稱這個周末已經兩次解決了這個問題,但似乎之後它又回來了。 當地時間周一Xbox表示,歐洲用戶在嘗試啟動遊戲並開始雲遊戲時,不應該再遇到錯誤。然而,截止到發稿時,回復中仍充斥著用戶聲稱他們仍然無法啟動所購買的遊戲。不出所料,Xbox的在線DRM政策受到了用戶的嚴厲批評,因為他們已經四天不能玩自己購買的遊戲了。 根據一名Twitter用戶「Does It Play」,目前,大多數Xbox遊戲在啟動前都需要進行在線檢查。他說:「這些遊戲在PlayStation或Switch上絕對沒有(在線檢查)。相信我們,我們已經測試過了。」 「如果明天PlayStation伺服器永久關閉,那麼你擁有的每一個單人遊戲都將幾乎永久離線運行(前提是主機正常運行並且帳號是連接的)。 只有一小部分遊戲不會這麼做。 Xbox需要解決他們的DRM問題。揮手無濟於事,沒有人會贏,尤其是Xbox粉絲,當你所有的遊戲都變得無法啟動時。」 來源:3DMGAME

任天堂美國合同工批評公司 稱遭到不公待遇和歧視

根據IGN對任天堂美國(NOA)十多個現任和前員工的采訪報導,任天堂美國合同工批評公司對待他們和全職員工有偏見,他們對任天堂美國(NOA)越來越不滿。合同工說他們做的是全職員工的工作,但薪水和待遇很差。前總裁雷吉否認這是他在任期間的問題。 據報導,NOA不想轉換以及雇傭全職員工,這導致合同工成為正式員工的職業道路不明確,同時導致合同工離職的幾率很高。 NOA去年員工離職率4.7%,因為全職員工通常會在公司工作幾年甚至幾十年。 然而,消息人士稱,合同工通常在一年內退出。 一名合同工爆料,在他一個全職職位的面試過程中,家人的去世迫使她中途回家,這導致面試官告訴她,她有 「出勤問題」。 IGN的報導指出,該公司過去做出的一些商業決定在員工中並不受歡迎,例如意外關閉了紅木城的辦公地點。 一位消息人士告訴IGN:「我得到的感覺是,很多人都在家里成功上班,然後任天堂關閉了紅木城的辦公室,並說你們都不能留在加州,你們必須搬到這里,或者離開。而這只不過是公司落後陳舊思維模式的冰山一角而已。」 消息人士還表示,公司對兼職人員活動的限制,甚至考勤政策都導致他們覺得自己是二等公民。 任天堂美國前總裁雷吉表示在他任職期間,公司經常將合同工聘請為全職員工。 「我也見過類似的說法,合同工和全職工之間的差異。我只能說,這一點不是我從任天堂美國離開時的公司文化。」 來源:3DMGAME

不顧粉絲批評 世嘉還是選擇注冊了NFT商標

雖然之前世嘉承諾會慎重考慮NFT(非同質化代幣 (Non-fungible token))內容,但依然還是在日本地區進行了自家NFT商標的注冊。據VGC報導,日本專利局周五公布了新的商標申請,帶有「世嘉NFT」的標志。世嘉於2021年12月底申請了其自有品牌NFT的商標。 2021年4月,世嘉在推特上分享信息,公司正在與double jump .tokyo合作,在夏季開始銷售NFTs,這引發了粉絲們的強烈批評,因為他們參與的這種做法對本已脆弱的環境造成了傷害。上周,世嘉執行長里見治紀在最近的管理層會議上談到了這個問題,他表示世嘉一直在傾聽粉絲們的擔憂,如果他們認為這只是一種「簡單的賺錢計劃」,就會放棄創造NFTs的計劃,但最終沒有做出任何決定。 他表示:「就NFTs而言,我們想要嘗試各種各樣的實驗,我們已經開始了許多不同的研究和考慮,但考慮到play-to-earn我們還沒有做決定。」「現在已經有很多關於這類內容的聲明,包括海外的,但也有不少用戶在這一點上表現出負面反應。」 而現在世嘉公布的NFT商標注冊情況表明了公司最後的決定。目前發布的文件暗示,公司已經放棄了在遊戲中出售NFT的猶豫,加入育碧、史克威爾的決定中來。 來源:cnBeta

從榮格原型批評出發看《神經漫遊者》

看到機核對於《黑客帝國》的討論,引起了我的一些熱情。《神經漫遊者》從某種程度來說,正是啟發了《黑客帝國》的作品之一,於是把這篇舊文發到機核上啦! 摘要 《神經漫遊者》是賽博朋克(Cyberpunk)類型小說的代表作。賽博朋克反應了其所屬的特定時代背景下,導致其獨有的集體心理特徵的文化類型。榮格的理論見長於分析大眾的心理文化,在他的理論中文學作品應該具有的品格是通過原型去表達人類的集體無意識,並以此去補償現代人精神世界的苦悶,而《神經漫遊者》恰好是一部適合從榮格原型批評角度去看的小說。 關鍵詞:神經漫遊者;榮格;原型批評;賽博朋克 一、 何謂賽博朋克(Cyberpunk) 賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cybernetics)與朋克(Punk)的結合詞,是以計算機或信息技術作為主題的科幻故事的分支。「High Tech,Low Life」——高科技與低生活的強烈反差是賽博朋克作品的主要情節:當科技處於無所不能的階段時,社會秩序也會受到高度的控制,而在宏大的社會背景下,人的渺小與無力在此時就顯得格外引人矚目。 威廉·吉布森所創作的《神經漫遊者》是最早被確認為賽博朋克類型的小說,小說中的諸多要素都可以體現出來它是一本地道的科幻小說,然而賽博朋克本身卻是反傳統科幻意義的小說。 賽博朋克的最明顯的的特徵在於它的科技表達,傳統的科幻小說所描寫的大多是「科學技術是可能發生的,但不一定實際存在」,而賽博朋克式科幻小說的表達則是「科學技術不僅是可能發生的,也會實際存在」。賽博朋克對於科技的描摹並沒有止步於此,它將科學技術具象化到每個人物身上,幾乎賽博朋克故事中的所有人物都可以使用科學技術,更重要的是這一切所涉及的科學技術都被允許進行極端化人性化的處理。 作者通常會把計算機與人類連結成為一個整體,用計算機來改變人的思想,社會行為乃至社會本身。在賽博朋克所描述的未來里,計算機與人類日常行為方式已經融為了一體,而且對人類的生存和繁榮都起著不可或缺的作用。 賽博朋克式科幻小說與傳統科幻小說的另一個重大分歧點在於作者所採用的敘事視角。幾乎所有傳統的科幻小說都有外向性寫作的特點,小說的作者更傾向於讓其筆下的世界遭遇到別的場景。例如,人類到地球之外去尋找外星人,亦或是外星人來侵略地球。傳統科幻小說的衝突本身是聚焦於遭遇和「外向性」,而賽博朋克式的科幻小說更凸顯其自身的「內向性」。賽博朋克式科幻小說更喜歡把故事衝突聚焦於故事內部,是來自世界之內的衝突,而非世界之外的衝突。賽博朋克所描述的世界是我們的世界即將成為什麼,而不是我們的世界遭遇了什麼。 二、 賽博朋克的母題與榮格的集體無意識 (一)賽博朋克的母題 賽博朋克的誕生源自於20世紀80年代資訊時代的崛起,在信息科技崛起的同時,人們對科技本身也懷有深深地恐懼。賽博朋克的經典母題就是「英雄主義的回歸」。西方文學發展經歷了從神到英雄,再由英雄到凡人,再到非人的一個降解的過程。在20世紀的文化背景下,物質文化極度豐富,在這種情況下人卻開始了異化和物化。在新時代所賦予人類的困境下,賽博朋克式科幻小說在網絡虛擬世界塑造了一個又一個網絡天才,通過這些天才的行為舉止和喜怒哀樂去構建屬於網絡時代的英雄神話,希冀著英雄的復歸來拯救時代的精神症。 對於科技的反思不但構成了賽博朋克式科幻小說的另一經典母題,同時也成為賽博朋克式小說反傳統科幻小說的旗幟。 科學技術的蓬勃發展在人類的歷史上有著前所未有的影響力「科學是人的智力發展的最後一步,並可以被看成是人類文化最高、最獨特的成就。」人類在進一步進行智識的積累的同時,科學技術也隨之不斷進步,使得人類能夠從單純的認識世界、把握世界的客觀被動上升成為改造客觀世界,創造世界的主動層面上來。在一些人眼中科技的發展帶給我們的並不只是好處,他們更多看到的是時代的矛盾。海德格爾說過「科學乃現代的根本現象之一」,日本由於戰爭的緣故,原子彈在日本的廣島和長崎引爆。在原子彈陰影下的日本,誕生出了日式賽博朋克。同時,二戰後日本的崛起,其跨國公司控制著世界,「公司」戰勝了「國家」,只有效忠和服務公司才能得到正常的生活,否則就是背叛。日本導演大友克洋的電影《阿基拉》,押井守的《攻殼機動隊》,我們可以從這些作品中看到日本人對於科技的切實恐懼是如何反應在作品里的。 (二)榮格的集體無意識 卡爾·榮格(Carl Gustav Jung ,1875—1961)是瑞士著名的分析心理學家,師從於弗洛伊德。榮格的研究對於原型批評來說有著重大的意義,直接為原型批評灌注了理論色彩,並給予心理學理論上的依據。 榮格在其眾多的著作中,對原型和文藝心理學問題多有論述,而《集體無意識的原型》、《集體無意識的概念》、《分析心理學與詩的藝術》、《美學中的類型問題》、《心理學與文學》等具體論著, 更是較為集中地運用集體無意識理論闡明了他的文學觀。 榮格與他的老師弗洛伊德一樣,在對「無意識」和「創造力」的問題上,耗費了畢生精力去探索與開拓。榮格與弗洛伊德的出發點是相同的,他們都堅信,在人類的行為中,意識所能起到的作用是微不足道的,而起著決定性作用的是人類的潛意識,或者說是無意識。與他的老師弗洛伊德不同的是,在弗洛伊德看來,無意識是一個完全靠著生物本能去統攝的黑暗王國,其中起主導作用的是個體的性本能,也就是力比多(libido)。力比多的轉移與升華便是精神生產和藝術創造的動力與源泉。在榮格那里,他更傾向於從精神性上去理解無意識,他通過對人格結構的分析,認為無意識並非如弗洛伊德所說的是一個單一混沌且不可知的東西,而且力比多並非只是以性本能為主,更多的體現為一種生命的沖動。 他將無意識區分為兩層:表層與深層,與表層和深層相對應的是:個體與集體。 表層只關繫到個體的經驗,可稱之為「個體無意識」;深層無意識是屬於所有人與生俱來的精神氣質,榮格將它稱為「集體無意識」。榮格認為,集體無意識與個人無意識是截然不同的兩種東西, 在這里,榮格所說的個人無意識與情結,指的是弗洛伊德概念下的學說,而集體無意識與原型則是指榮格本人的學說。 以榮格的視角來,在我們內心深處不只存在無意識,還存在著極為關鍵的集體無意識。集體無意識是深埋在人類整體或種族群體的歷史經驗之中的,不可抹除的記憶。它甚至還存在於更為悠遠的前人類以及人類的遠祖的活動之中。 「集體無意識」是人類千百萬年來發展演化過程中的精神積淀物,是人類代代相傳下來的一種原始心理痕跡。集體無意識是一種心靈的虛象(virtual image),它先天地被預設在每一個個體的精神意識之內,並給個人的行為提供一套預先形成的行為模式。 榮格認為,集體無意識才是決定人類行為的最深邃也是最根本的因素,他說: 榮格認為,對於個體的生命來說,集體無意識是一個無所不在的且永恆不變的放之四海而皆準的人類共同的心理基質。集體無意識這個概念本身超越了時間的維度,和空間的跨度。超越了青年與老年、生命與死亡,它擁有著人類百萬年的經驗,幾乎是一位不朽的集體人。榮格相信,就是這種集體無意識成為了人類創造的靈感源泉。 三、《神經漫遊者》與榮格的原型批評 (一)賽博朋克的聖經——《神經漫遊者》 威廉·吉布森的名言「未來已來,只是分布還不太均勻」,已經滲透到了現代社會的各個領域,被濫用和頻繁的解讀。他寫就於1983年的《神經漫遊者》,已經成為了賽博朋克文化的標志之作,被稱為「賽博朋克的聖經」。 該書通過一個簡單的故事:「網絡牛仔」凱斯被神秘的僱主——AI冬寂從墮落的千葉城解救出來,聯合美女殺手莫利、特種部隊軍官阿米塔奇、意識操控專家里維拉,深入到泰埃家族的「自由彼岸」,獲取一把鑰匙和一個密碼,到「矽核」解放被禁錮的冬寂;完美展現了未來高科技統治下,世界的頹靡、黑暗與絕望,將虛妄而又絢麗詭譎、蠻荒強健的賽博朋克世界展現的淋漓盡致。 (二)榮格原型批評視域下的《神經漫遊者》 1.根植於賽博朋克世界觀里的死亡原型 現實與虛擬世界的背後,是吉布森深埋在其中的精神世界。他通過書中人物反復來詰問讀者:何謂生死?「To be or not to be?」書中的人或者AI,無論主體變成什麼,都逃不脫對於生死之間的掙扎與動搖。 生與死也是榮格原型批評中的一個典型代表,生的欲望和死的本能都寫在了我們的集體潛意識中,是我們人類長久的心理沉澱物。文章中各式人物代表對於生死的渴求於展現體現了這種原型。凱斯更多的代表生的渴望,與求死的矛盾。他是一個不斷消解自我的角色,雖然「身上帶著自我毀滅的光芒」,甚至「為死亡臨近而喜悅歡欣」,卻一直在求生。強烈的求生欲支撐著他歷經千難萬險,在這期間他「平線」——腦死亡了三次,也重生了三次,體驗到了死亡。在最後的「高峰時刻」來臨的時候,凱斯「超越了自我,超越了個性,超越了意識」,沖進核心、完成了不可能完成的任務,然而力量卻來自於「清楚而專注求死之心」。從這里我們可以看出來榮格的死亡原型是如何在人物自身展現的,人物本身渴求著死亡,最後卻又屈服於生存的本能。生與死成為了人物本身的符號和意義,凱斯成為了一個關於生死的悖論。在這本書的最後,凱斯回到了斯普羅爾,與一個叫麥可的女孩過著平凡而又普通的生活,可謂是看淡了生死;而在虛擬世界——平行宇宙里的另一個自己與琳達永遠在一起,那是超越了生死。 除了凱斯之外,榮格的死亡原型還體現在AI代表冬寂身上,其心路歷程就是主人瑪麗―法蘭西的生死與延伸。她「看透了冷凍深眠不過是虛假的永生」,不願意將自己的生命「分散到一長串冰冷寒冬中間偶然的溫暖時刻里面」,因此創造了冬寂與神經漫遊者兩個AI。「冬寂……在外部世界實施改變。而神經漫遊者則是人性,是永生」。神經漫遊者的沙灘世界,是瑪麗為自己修建的小宇宙,就像《三體》中的647號宇宙,是她的內在自我的永生場所。可惜,她到達前就被丈夫埃西普爾殺死了。可貴的是,她還給冬寂植入了「一種不懈的自我解放的追求,與神經漫遊者融合的追求」。這個「追求」在冬寂實現的過程中,成長為要「融入一個更大、非常大的東西」的目標。最後,冬寂「與神經漫遊者交纏在了一起」,將理性的自身與代表人性的神經漫遊者融合「成為另一個東西」,猶如鳳凰涅槃,超越自我,變得「無所在,無所不在」,成為「一切的總和」、「全部的全部」,獲得了「無限」——自由。 從這里我們可以看到冬寂繼承了來自於主人本身的生命原型,又看透了所謂的永生不過是虛假的,是死亡本身的延續,從AI身上映射出了榮格的死亡原型,人物對於死亡的理解和對死亡的渴望並非只是程序本身那麼簡單。集體無意識不僅存在於人類之間,同時也存在於人類的造物中。甚至AI本身,一個程序都可以繼承於來自人類的原始生命沖動渴求。 2.在威廉·吉布森寫作角度下的阿尼瑪(anima)原型 從吉布森的賽博朋克科幻小說的寫作角度來看,作者十分重視對於女性角色的刻畫。意在通過對於賽博空間下女性的刻畫,指出女性在賽博空間的地位和生存狀態,達到自己的人文關懷的同時也將作者內心所埋藏的阿尼瑪原型暴露無遺。 阿尼瑪(anima)是存在於每一個男人心中的女性形象,隸屬於男性心靈中的女性成分。符合男性心中對於理性女性的刻板刻畫,例如溫柔、善良、美麗等。當一個男性遇見與自己內心中阿尼瑪形象相符合的女性時,會激發他的潛在能力。 在《神經漫遊者》中,從吉布森對於女性人物的刻畫可以看出,他對於現實社會中的 兩性關系以及父權制進行了深刻的思考。吉布森筆下的女性,大多都擁有所謂的「美好品質」,也就是吉布森本人的阿尼瑪(anima)。她們或精明強干,或柔弱純真。然而不論她們擁有什麼樣的品質,他們都逃脫不掉科技帶來的陰影。她們本身的性格特徵只是為了主角的成長和作者的意圖而存在的,他們的性格本身就是榮格的阿尼瑪原型。 《神經漫遊者》中所刻畫的靈活多變的莫莉、出身貴族之家的三簡女士等。她們受制於父權或他人的力量,沒有自己的自由權,將命運交給了控制欲極強的賽博空間中的控制者。她們無法反抗這一切,只能聽從命運的安排。在吉布森看來,她們只不過是高科技手中的玩物而已。而高科技的掌握者大都是那些富有的財閥集團,而這些都成為了吉布森筆下父權制和統治階級的隱喻。 既然電子人已經跨越了人類的兩性區別,沒有了男性和女性之分,那麼吉布森為何還要描述這些具有超級記憶力和信息儲存能力的女性形象呢?從這里我們可以看到作者寫作意圖的浮現,以及吉布森本人對於阿尼瑪原型的一個想像空間。他看似解構了性別,實則加深了性別壓迫於對立。這里的阿尼瑪原型就是《神經漫遊者》中的女性形象,他將自己的阿尼瑪原型深植於分散的女性形象中。 3.處於賽博朋克世界陰暗角落的陰影(shadow)原型 賽博朋克式小說的世界環境大多是陰暗的,破敗而又蕭條的景象。《神經漫遊者》也不例外,吉布森在小說開頭的第一句話就給定了全書基調:「港口上空的天色猶如空白電視螢幕」。吉布森借用「空白電視螢幕」來說天空的顏色,給全書籠罩上了硬冷的氛圍,營造了一個無機的世界、機器的世界。 故事的第一幕發生在日本東京千葉城,「斯普羅爾技術犯罪圈」的凱斯去酒吧喝酒。書中第一句發聲是路人甲說的:「不是我想嗑藥,我身體自己就產生了這麼厲害的藥物缺失症」。顯然,這個世界中「嗑藥」是用來開玩笑的日常瑣事,這也給機器世界中硬冷的底色中加入了一點黑色幽默。全書起始,酒保拉孜的粉紅色假肢、妓女人造麥色肌膚、澳大利亞人口中的「神經拼接術」次第出現,共同烹調出典型的「賽博朋克味道」。 吉布森有意營造黑暗逼仄的氛圍,一切都充滿了混亂與瘋狂。「廢品堆像是金屬和塑料扭結而成的真菌,從地里長出來」,人只能在眾多廢品中勉強辟出一條窄道側著身擠過去,似乎整個世界都被無用的廢棄物品包圍著。地球上的城市、街道、建築如此,地球之外的自由彼岸、迷光別墅也是如此。人與人的關系荒誕、混亂、瘋狂,甚至反倫理:埃西普爾不僅扼死了自己的妻子,還「每過幾十年,就和自己法律意義上的女兒躺在一起」。 在榮格的原型理論中,陰影(shadow)代表著人心中被壓抑的部分,隸屬於我們看不見的冰山之下。它包含著人類原始的動物性,它是危險的,不被馴服的,但同時它也擁有著極其強大的力量、激情和創造力。從吉布森在小說中所創造的環境中我們可以看出榮格提出的陰影原型的外顯,賽博世界本身就是一個陰影原型。它有著強大的生命力,但同時它也沒有道德的約束,是危險的,是動物性的,是墮落的。賽博朋克本身就是陰影所在,而其蓬勃的力量與創造力體現在科技和人與科技的反叛性上面。 榮格原型批評與弗萊的原型並不相同,弗萊的原型批評更側重於原型本身的文學性,比如說「英雄」原型。榮格的原型批評更側重於人類的無意識方面,在賽博朋克的世界觀中所深埋的概念,比如「陰影」原型、「死亡」原型以及「阿尼瑪」原型。這些原型都是根植於書籍本身的世界觀里,是每個人都擁有的共同潛意識。 參考文獻 榮格.集體無意識的概念.馮川譯,北京:改革出版社,1997. 榮格.榮格文集.馮川譯,北京:改革出版社,1997. 海德格爾.林中路.孫周興,譯.上海:上海譯文出版社,1997. 麥永雄.賽博空間與文藝理論研究的新視野.文藝研究, 2006(6): 29-38. 恩斯特·卡西爾.人論.甘陽,譯.北京:西苑出版社,2003: 215. 來源:機核

成龍批評年輕演員最晚到最早走:老毛病不改又犯了

近日,成龍接受《中國電影報導》采訪談當下一些年輕演員現狀:有的演員不能流汗,不能吊威亞,要動作漂亮又不能辛苦,還經常最晚到最早走。成龍呼籲演員的幕後團隊,要尊重現場的燈光攝影工作人員,不要剛到現場就說我們要走了。 ...

盡管被批評 SE的NFT和區塊鏈計劃讓股價飆升

在發給員工的新年公開信上,SE社長松田洋佑表達了全力擁抱NFT、元宇宙和區塊鏈遊戲的願景,引起了粉絲的大量批評。然而在松田洋佑講話不久,SE的股價上漲了8%。 彭博社報導稱,松田洋佑的公開信發表後的第一天,SE在日本東京交易所的股價漲了8%,這也是自去年8月以來單日上漲最多的一次。 在信中,松田洋佑認為區塊鏈遊戲通過推行「通過遊戲創收」的理念,「有潛力實現自我持續增長」。 松田洋佑表示,讓用戶從他們在遊戲中的數字創作中賺錢的能力,可能會讓用戶生成的內容重新煥發活力。他還表示,此前缺乏激勵措施限制了用戶創造。 「我意識到一些『為了樂趣而玩遊戲』的人,也就是目前大多數玩家都表示對這些新趨勢持保留態度,這是可以理解的。但是,我相信會有一部分人的動機是『為了做出貢獻而玩遊戲』,我的意思是讓遊戲更有趣。」 來源:3DMGAME

自動續費遭上海消保委點名批評,這事還沒完

這天,你打開某個 APP,准備短時間體驗一下尊貴的 VIP 服務。眼前是高下立見的兩套方案:連續包月 6 元,和 1 個月會員 20 元。 每一位機智的羊毛黨都會選擇前者,省下寶貴的 14 元,「下一次扣費之前取消訂閱就好了嘛!」 但你可能小看了 APP 們對人性的洞悉。當你因為各種事情忘記退訂 VIP 服務,無數個寶貴的 14 元將悄悄地、默默地像滾雪球一樣離你而去。那種悲痛的心情,我的同事黃智健是這樣形容的: 那是錢包被強奸的憤怒,連續包月的欺騙與背叛,為了薅羊毛而得不償失的自責與懊悔。 ▲ 圖自 Giphy 收取「記憶稅」是自動續費最常見的一種套路。然而,它只是亂象的冰山一角。 套路一:首月優惠!免費試用!各種甜頭誘你入坑 你永遠猜不透 APP 們有多少套稍縱即逝、放棄如同錯過一個億的營銷話術。他們抓住用戶「薅羊毛」「貪小便宜」的心理,在最顯眼的位置,曬出看似最大的優惠力度,但其中往往暗藏陷阱。 ▲ 0 元、0.88...

員工摸魚被通報批評,大廠沒有「廁所自由」,問題到底出在哪?

作為一個打工人,如果你每天下班會感嘆一句:「我都不知道自己上班在幹些什麼?」且非常想要找到答案的話,建議你去問問老闆或者技術部同事。你自己的感覺是會騙人的,但是要從公司公共網絡資源上來查一查,它記錄的信息是不會騙人的。 國美對此深表贊同,所以它們真的去查了。不僅查,它還針對那些使用公司網絡處理工作無關事宜的人提出了批評,內部文件發了處罰通報。但內部文件總會泄漏,不少網友也都看到了這個處罰通報。 在鼓吹摸魚學、拒絕加班內卷的網絡環境中,國美的操作當然收獲了大量批評。 公司要垮之前,都喜歡開始抓紀律了。 怎麼不通報一下哪個員工加班時間長?真惡心啊! 聽音樂怎麼了聽音樂,沒音樂我做表都做不進! 感覺像古代勞工一樣被監視啊…… 一個處罰通報引發了這麼多的討論,國美集團公關部的相關負責人也不得不出面回應。 站在公司的角度,一定會遵循員工手冊,對員工進行一定的管理。 有一些員工的情況說得通、合理的,HR 那邊都會做一個正確的判斷。而且,像視頻部門開抖音的時間一定很長,這種我們也不可能去做通報。 這樣說好像也能理解一些。除去有些員工確實有聽音樂工作的習慣,消耗二十幾個 G 的流量聽音樂、下載音樂還能算正常,那些在工作時用二十幾個 G 流量騰訊視頻的員工實屬夸張。從這個角度說,這個通報也沒什麼問題。 只是在「摸魚」該不該和公司煩不煩之外,不少人關注的是這種通過技術手段檢測摸魚的方法。在這件事情上,勞資雙方的關系是很不對等的。公司可以清楚知道員工的摸魚情況、加班情況,但他們不會通報加班情況,因為前者可以少發錢,後者可能多發錢。 古代勞工用鞭子抽,現代勞工被人工智慧、網絡監管 打工人需要被管理嗎?經歷過很長一段時間在家辦公的我覺得多少還是需要的。有了截稿期限,在家辦公的我才能在摸魚後堅持在凌晨寫完文章;有了早上的選題會,我才能掙扎著從床上爬起而不是睡到下午兩點;有了八小時工作制和稿量要求,我才不至於傻笑著上班又傻笑著下班。 公司付錢請人來工作,適當的管理沒什麼問題,八小時工作制和基礎的工作量限制沒什麼問題。但要再多一點,是不是就夸張了呢? 公司管理的「度」是一個很難把握的問題,它有對員工工作時間的要求,也包括對員工工作量的限制等不同維度。但不管這個度有多難被把握,也沒人會覺得亞馬遜倉庫工人因為基礎工作量限制,甚至不願意跑到其他樓層上廁所,選擇直接用礦泉水瓶解決是正常的吧? ▲ 亞馬遜倉庫工人選擇直接用礦泉水瓶解決 不管是亞馬遜工人的基礎工作量,還是國美的公共網絡資源流量監控,這都是公司對員工單方面的管理手段,屬於數字時代進一步的管理細化,能夠更好地起發出員工的「工作潛能」,直接看出他們的工作量是否飽和。 但存在不代表合理,隨著越來越多智能管理設備和技術進入辦公室,真的需要有人來問一句,這合理嗎? 英國多黨議會組織覺得這很可能不合理,所以他們想要提出「算法問責法案」。在他們看來,算法監控員工並設定 KPI 的這一套系統正在損害員工的心理健康,需要由新立法加以控制。他們在報告《新前沿:工作中的人工智慧》中表示: 特別是普遍監控和工作目標設定結合,對員工的心理和身體健康產生了顯著的負面影響,因為員工承受著持續、實時的微觀管理和自動化評估的極端壓力。 外賣騎手的訂單為什麼永遠派不完,因為外賣平台藉由一套高效的系統在不斷觸碰騎手的上限,可以繼續給騎手加單;流水線組裝廠的工作為什麼沒有盡頭,因為限制你所有的摸魚時間,將件數和工作掛鉤就有人拼盡一切;零售送貨的司機為什麼老是違反交規,因為在線上的物流時間系統中,可能沒有留下汽車故障的低於最高時速的運輸時間。 ▲ 外賣騎手會不斷被系統引導挑戰自己的極限 古代王朝中的犯人會被派去做苦役,稍有偷懶就是監管人員的鞭打,但那或許還可以認為是一種行政處罰。現在的打工人是用勞動換取報酬,但他們要處於各種科技手段的監督之下,打卡軟體只能算入門級,細化到每一個工作流程的數位化不停探索員工的上限,或許也能算一種精神的壓迫。 在請求立法的人看來,人工智慧需要以人為本,但目前公司對於人工智慧、算法、技術監管的使用,已經給員工帶來了不公平感。 智慧辦公室可以很「高效」,但打工人也需要尊重 技術的發展是很快的。從目前來看,技術基本都會跑在法律法規的前面,公司想要通過技術手段去限制員工,去看看員工的上限在哪里,這可能比想得更容易。 有的科技公司就設計了智能坐墊的產品。這款坐墊可以監測他們的健康情況,收集不當坐姿可能引發的疲勞現象,適時發出提醒。更實用的是,這款坐墊還可以測量員工的心率,對於高強度工作擔心員工猝死的用人單位來說是非常實用了。 ▲ 測試中的智能坐墊. 圖片來自:紐約時報 這本身是一個能夠從另一個層面降低員工猝死機率,同時還能幫助員工優化坐姿習慣的產品,但同時它也不小心成了公司確定員工工作時間的最好工具。HR 只需要調取坐墊的相關信息,就能知道員工是不是有大段時間不在工位。 一個女士在參與智能坐墊內測後就被 HR 詢問,某天為什麼有半個小時不在工位上。另一個參加內測的同事也被詢問某天為什麼早離開了十五分鍾。這種智能坐墊的副作用讓參加內測的員工感覺上班就像在蹲監獄,「因為所有證據都在墊子里,你正在被不斷被監視。」 美國辦公家具製造商 Herman Miller 四年前就已經開始開發智能辦公桌和與之同步的數字平台了,其後它陸續推出了聯網辦公椅、辦公集成設備等智能辦公室硬體。但任何的聯網硬體就會產生數據,數據可能就會給原先想單純智能化的辦公椅帶去一些副作用。 ▲ Herman Miller 智能辦公產品. 但沒人想要自己的一舉一動都被安排好,被監視著。對那些工作目的不僅是錢的人來說,這種無時無刻的監視控制是不可接受的。 畢業三年的 Yobhel 到今天都忘不了她大三在一個電腦主板裝配廠做了一個半月暑假工的經歷。每天 8...

微軟總裁批評索尼 將老遊戲帶入pc是惡劣的斂財行為

微軟遊戲業務總裁Phil Spencer在其E3 2021發布會前夕通過媒體批評了競爭對手索尼,他指出「其他公司」幾年之後把主機遊戲帶到PC平台,再一次收割玩家。 他說:「底線是我們產出比其他公司更多頂尖品質的遊戲。整個Xbox生態系統,我們現在每個月的玩家達到了數億,我們總體的目標市場仍然在增長,而其他公司則相對靜止。隨著Xbox系統在內容和總數量上的增長,它對玩家和我們的合作夥伴都更有價值。 目前,我們是唯一一個同步在主機/PC和雲端輸出遊戲的平台。其他的公司把主機遊戲幾年之後再帶到PC,不但讓玩家買他們最新的硬體,而且還在PC上再收一次他們的錢。當然,我們所有的遊戲首發當天就登陸了我們的服務,包括完整的跨平台。」 Spencer顯然在暗指索尼。Guerrilla開發的《地平線:黎明曙光》在登陸PS4三年之後登陸了PC平台。無獨有偶,Bend工作室的《往日不再》在發售兩年後登陸了PC。 然而這種情況在短期內不會改變,Playstation工作室群總裁Hermen Hulst在上周表示,雖然他們很重視PC玩家,會繼續在適當的時機推出遊戲。但他同時強調,PlayStation仍然是第一方遊戲在首發時遊玩的最佳平台。在PC上推出遊戲絕不會以犧牲打造一個精彩的偉大主機遊戲陣容為前提。 「我希望新的粉絲能夠並且將享受這個遊戲(《往日不再》),這就是我們的目標——我們想要吸引那些還沒有體驗過我們所創造的偉大故事、角色和世界的新玩家。 在PC上發行遊戲並不會以犧牲創造一系列出色的主機遊戲為代價。」 來源:遊俠網

微軟批評索尼:老遊戲幾年之後登陸PC 再收割一波

微軟遊戲業務總裁Phil Spencer在其E3 2021發布會前夕通過媒體批評了競爭對手索尼,他指出「其他公司」幾年之後把主機遊戲帶到PC平台,再一次收割玩家。Spencer顯然在暗指索尼。Guerrilla開發的《地平線:黎明曙光》在登陸PS4三年之後登陸了PC平台。無獨有偶,Bend工作室的《往日不再》在發售兩年後登陸了PC。 他說:「底線是我們產出比其他公司更多頂尖品質的遊戲。整個Xbox生態系統,我們現在每個月的玩家達到了數億,我們總體的目標市場仍然在增長,而其他公司則相對靜止。隨著Xbox系統在內容和總數量上的增長,它對玩家和我們的合作夥伴都更有價值。 目前,我們是唯一一個同步在主機/PC和雲端輸出遊戲的平台。其他的公司把主機遊戲幾年之後再帶到PC,不但讓玩家買他們最新的硬體,而且還在PC上再收一次他們的錢。當然,我們所有的遊戲首發當天就登陸了我們的服務,包括完整的跨平台。」 然而這種情況在短期內不會改變,Playstation工作室群總裁Hermen Hulst在上周表示,雖然他們很重視PC玩家,會繼續在適當的時機推出遊戲。但他同時強調,PlayStation仍然是第一方遊戲在首發時遊玩的最佳平台。在PC上推出遊戲絕不會以犧牲打造一個精彩的偉大主機遊戲陣容為前提。 「我希望新的粉絲能夠並且將享受這個遊戲(《往日不再》),這就是我們的目標——我們想要吸引那些還沒有體驗過我們所創造的偉大故事、角色和世界的新玩家。 在PC上發行遊戲並不會以犧牲創造一系列出色的主機遊戲為代價。」 來源:cnBeta