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日本動畫潮流獎公布 我推的孩子榮獲大獎

每日簡訊: 1.《魔法使之夜》劇場版動畫相關情報將在12月31日的Fate跨年節目中公開。 2.《轉生王女與天才大小姐的魔法革命》宣布系列累計發行量突破100萬部。 3.SE兩款手遊宣布停運:《契約之吻》衍生手遊《契約之殤》將於2024年3月21日終止運營,《鋼之鍊金術師》手遊將於2024年3月29日終止運營。 4.恐怖遊戲《班迪與油印機》宣布將由Radar Pictures改編為電影。 5.Epic16天遊戲連送第八彈:《詛咒高爾夫》(12月29日0點截止) 6.海翔原作輕小說《從路人角色開始的探索英雄譚》動畫化企劃進行中。 7.根據水上悟志漫畫改編的動畫《戰國妖狐》宣布3季連播,直接從1月播到完結。 8.《賽馬娘 Pretty Derby》宣布推出動畫電影《新時代的門扉》,預定於2024年5月24日上映。 熱點新聞: 日本動畫潮流獎公布 我推的孩子榮獲大獎 昨晚,ABEMA公布了今年日本動畫潮流大獎的獲獎名單。2023日本動畫潮流大獎是從2023播出的動畫作品中,選出在網絡/動畫業界「引發最多討論的動畫」的大型企劃。該企劃以ABEMA、X(推特)、TikTok、Spotify、Anime!Anime!、雅虎日本等平台和媒體的數據為基礎,從各種角度對2023年的動畫作品進行徹底分析,選出了各部門的大獎作品、 今年獲得大獎的作品是2023年4月開播的動畫《【我推的孩子】》。在《周刊Young Jump》上連載的這部漫畫,由《輝夜大小姐想讓我告白》的作者赤坂赤擔任原作、由《人渣的本願》的作者橫槍萌果負責作畫。該作曾在「下一部漫畫大獎2021」中榮獲紙制漫畫部門第一,在動畫播出之前就備受矚目。除了這次的動畫潮流大獎,《【我推的孩子】》還創下了ABEMA歷代動畫新作最高收視紀錄,並在「2023雅虎搜索大獎」中榮獲動畫部門第一,同時獲得了今年「網絡流行語100」的年度大獎。 除了榮獲大獎的《【我推的孩子】》,今年獲得動畫話題獎的作品是《咒術回戰 懷玉·玉折/涉谷事變》,獲得動畫新聞獎的作品是劇場版《名偵探柯南》,獲得動畫歌曲獎的作品是YOASOBI演唱的《【我推的孩子】》主題曲《偶像》,獲得動畫商品獎的產品是《偶像夢幻祭》「P.A.Shots!!」。 本日更新動畫: 咒術回戰第二季、浪客劍心-明治劍客浪漫譚-、絆之Allele第二季、16bit的感動ANOTHER LAYER、魔法使的新娘第二季、想當冒險者前往都市的女兒已經升到S級、石紀元第三季後半、仙魔大戰 歡迎關注DMZJ的QQ頻道獲取資源:點擊此處加入QQ頻道【DMZJ宅基地】(如果站內無法打開請切換外部瀏覽器打開連結) 以上就是本期雜談的全部內容。歡迎在評論區進行留言,參與互動分享觀點~ 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

《鈴芽之旅》成為中國影史日本動畫電影票房第一

新海誠《鈴芽之旅》實時票房破5.75億,超越2016年上映的《你的名字。》總票房,成為中國影史日本動畫電影票房第一。 《鈴芽之旅》由新海誠執導和編劇,講述了17歲的少女鈴芽與「閉門師」草太相遇,兩人一起去關閉災難源頭之門的冒險故事,於3月24日在內地正式上映。 來源:動漫之家

日本動畫占領票房排行 你覺得海賊能進票房前五嗎?

《航海王》系列最新劇場版《紅發歌姬》(以下簡稱RED),從今年8月6日開始在日本上映。雖然這部動畫在粉絲間的評價有些微妙,但其票房增速令眾人無不震驚。 上映一個多月後的現在,該作的票房已突破150億,超越了《天氣之子》和《咒術回戰0》的最終成績。(註:本文提到的日本電影票房單位均為日元) 看到《RED》高速增長的票房,不少觀眾也開始好奇這部動畫未來會在日本影史排行第幾。結果他們打開日本本土的電影票房排行後,發現了另一個問題:本土票房排行榜的前十基本全被動畫占領了…… 當前占據榜首的作品,是創下票房奇跡的《鬼滅之刃:無限列車篇》。該作的票房高達404.3億。位居第二的,是被無數觀眾奉為經典,曾占據榜首多年的《千與千尋的神隱》。該作票房316.8億,被鬼滅甩開了近百億的差距。 根據此前日本媒體的預測,如果這次RED的票房增速保持穩定,其最終成績很可能會突破200億。也就是說該作將超越《哈爾的移動城堡》,躋身日本本土電影票房前五的行列。 雖說動漫產業在日本有著舉足輕重的地位,但本土電影榜單幾乎被動畫占領,仍出乎不少觀眾的意外。目前排名前十中,只有2003年上映的《跳躍大搜查線2:封鎖彩虹橋》一部電影倖存。但被譽為日本最受歡迎的影視劇之一的該作,票房也只有173.5億,居於第6位。考慮到動畫電影票房的高速增長,或許這部作品未來也會被擠出前十之外吧…… 那麼你是否喜歡這次的劇場版 你覺得RED能躋身票房前五嗎 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家

日本動畫製作市場事業環境惡化 39.8%的公司虧損

根據帝國資料庫報導,日本動畫製作市場的事業環境不斷惡化。動畫製作業界的市場規模比上一年度下降了5.2%,為2495億8200萬日元。 在2021年度的結算中,309家動畫製作公司中的123家都出現了虧損的情況。虧損公司的數量占到了整體的39.8%,與去年相比提高了0.9%。其中外包公司的虧損率達到了42.6%。專業工作室的每家平均銷售額也在近20年內,首次低於3億日元。 來源:動漫之家

這旋律讓我DNA動了!日本動畫歌曲發展史

作者 / 菠蘿的檸檬 編輯 / 若風 排版 / 屠龍俠 近期,日本老牌電影雜誌《電影旬報》公布了2022年年度電影獎項評選結果,細田守導演的《龍與雀斑公主》獲得了最佳長篇動畫和最佳音樂獎。這也是繼《鬼滅之刃 無限列車篇》之後動畫電影連續兩年拿到最佳音樂獎。 作為一部以音樂為主題的動畫,日本當紅搖滾樂隊 King Gnu 的成員常田大希主持的音樂企劃 millennium parade 與聲優歌手 Belle(中村佳穗)合作的動畫歌曲《U》在電影里給觀眾留下了極為深刻的印象,這可以說是近年動畫歌曲取得成功的又一個案例。 一般定義的動畫歌曲,是指 TV 動畫、動畫電影的主題曲、插曲、角色歌曲等。例如最近大火的動畫《國王排名》的主題曲《BOY》,《進擊的巨人 最終季Part 2》的片尾曲《惡魔之子》(《悪魔の子》)等。 以及曾經那些耳熟能詳的:《only my railgun》(《某科學的超電磁炮》)、《butter-fly》(《數碼寶貝》)、《好想大聲告訴你》《直到世界的盡頭》(《灌籃高手》)等等。 但是,近年來由聲優演唱的或者動畫唱片公司發行的與動畫無關的樂曲也被集中起來進行發售。一如有聲動畫誕生時便開始進行了各種音畫實驗一樣,日本的動畫歌曲(アニソン,anisong)伴隨著媒介環境的變化和科學技術的更替,不斷地演進發展至今,有著悠久的歷史。 今天,我們便來好好聊一下アニソン的歷史。 動畫歌曲的前史 在上世紀30年代初期,有聲電影技術被引入到日本電影的製作中。而日本動畫片也第一次出現了歌曲,那就是1931年上映的《黑貓》(《黒ニャゴ》)。 這部作品不僅角色會說台詞,還有根據女性的獨唱展開角色舞蹈的場景。可以說這種音畫結合的表達成為了在現代很受歡迎的動畫歌曲的雛形。但是,當時唱片本身很少發行,因此存在眾多未發行的歌曲,且絕大多數是童謠。這是因為1940年後,日本全國開始徵收消費稅,如果一首歌曲被判定為童謠,就可以免於征稅,所以一些唱片公司把動畫歌曲當作童謠來發行。因此,這些歌曲究竟是動畫歌曲還是童謠,界限是很模糊的。 二戰爆發後,動畫的存在方式發生了戲劇性的變化。戰時的動畫,大部分是為了提高戰意而製作的作品,目的是宣揚戰爭精神。例如1944年的中篇動畫《阿福的潛水艇》(《フクチャンの潛水艦》)的主題曲《阿福部隊出擊歌》(《フクちゃん部隊出撃の歌》)。這部電影是由日本海軍部以非官方的形式進行贊助的,因此主題曲也充滿了軍歌的調子。 在60年代和70年代,《宇宙戰艦大和號》等許多動畫的主題曲具有鮮明的軍事風格,可以說,這種風格的起源可以追溯到戰爭時期。 動畫歌曲的出現 20世紀50年代到60年代,日本逐漸過渡到被稱為「戰後」的時代,新的文化萌芽層出不窮。 1966年,披頭士來到日本,在武道館舉行公演,成為日本60年代音樂產業迅速崛起的象徵。 在文化產業發展迅速的情況下,1963年開始放映的《鐵臂阿童木》第一次誕生了現在我們所認為的動畫歌曲。這段歌曲旋律至今也被用在與手冢治蟲(「冢」同「塚」)息息相關的高田馬場車站,因此即使那些從未看過動畫的人也對阿童木的主題曲感到熟悉。主題曲的歌詞是由日本著名詩人谷川順太郎所寫。在當時,很難想像一個詩人為動畫的歌曲寫歌詞,但從結果來看這無疑是一個偉大的組合。 到了60年代末,《巨人之星》《老虎面具》等「スポン根」動畫(強調根性的運動動畫 *日語中的根性指有骨氣、毅力)開始流行。這些作品所用的歌曲,多為短調進行曲,比之前動畫所用的歌曲曲調更暗淡。可以說這反映了強調「努力、毅力」這類「スポン根」動畫的另一面。可以看出,這一時期動畫歌曲僅僅是作為動畫的補充而存在的形式。 動畫歌曲的發展期 70年代是如今我們所通識的「動畫歌曲」的骨架被塑造的時代。 根據日本音樂評論家冨田明宏的解說,70年代動畫歌曲,把「讓孩子們容易記住」作為最重要的課題,盡量用簡單易懂的方式來表達作品的主題。歌名和歌詞中不僅包含與動畫相關的語句,在面向男孩的作品中使用擬聲詞和擬態詞,在面向女孩的作品中使用魔法咒語等作為歌詞,例如,高畑勛導演的《阿爾卑斯山的少女》主題曲《告訴我》(《おしえて》)。這樣做起到了作品形象營造的一部分作用。 而到了70年代末,動畫與歌曲在商業上的搭配(タイアップ,tie-up)開始了。在1978年上映的電影《再見了,宇宙戰艦大和號 愛的戰士們》中,澤田研二演唱了ED主題曲《來自大和號的愛》(《ヤマトより愛をこめて》),被認為是動畫歌曲第一次意識到與商業性動畫進行搭配。但這個時代的商業搭配也僅限於大熱作品,還不是動畫歌曲的主流使用方式。 從1969年堀江美都子的初次亮相開始,水木一郎、子門真人等很多今天被稱為「動畫歌手」的人都在這一時期閃亮登場。而製作並發行了許多動畫歌曲的日本哥倫比亞公司,充分利用老牌唱片公司的專有技術和製作環境,同時非常注重編曲和錄音的效果和品質,製作了一系列高質量的歌曲。 動畫歌曲歌手和專業的發行公司的出現,使「動畫歌曲人物」這一概念更加明確。同時,動畫歌曲開始擺脫了低幼年齡段的受眾限制,逐漸走向了成人大眾的領域。 隨著日本的電視產業進入黃金期,大多數用於動畫開場的所謂 「電視尺寸」的主題曲長度為89秒,「一首動畫歌曲的長度是89秒的法則」也正式確立了。這是因為電視台播放的動畫採用的是30分鍾模式,如果減去廣告和主要故事,開場和結尾的部分分別只剩下90秒。而主題曲之所以是89秒而不是90秒,是因為在歌曲的開頭和結尾分別留有被稱作「ノンモン」的0.5秒沉默,用以給觀眾留下一些余韻。 在緊湊的時間內如何能夠吸引和打動觀眾成為了重要的課題,這也激發和吸引了大量音樂人不斷去挖掘動畫歌曲的可能性,動畫歌曲逐漸走向了成熟的產業化發展模式。 通過不斷進行各種各樣的試錯,多樣化的歌曲形式被創造出來,動畫歌曲開始以獨特的方式發展。 動畫歌曲的拓展和普及 進入80年代,伴隨著CD等新音樂媒介的興起,製作者看到了擺脫70年代動畫歌曲主題和形式僵化的可能。由於「商業搭配」這一手法越來越普遍,商業主義也被帶到動畫歌曲的製作中。在1981年開始播放的《福星小子》中,以小林泉美的歌曲為中心,在業界第一次採用了主題曲變更的搭配形式。可以說,《福星小子》是改變此前1部作品搭配1首主題曲的模式,是一個重大的產業轉折點。 80年代初期,角川會社開始推出偶像為中心的電影製作方針,日本娛樂界掀起了一股偶像熱潮。而具體到動畫領域,出現了偶像與動畫的結合,這種模式被稱作「偶像型商業搭配」。例如,《我是小甜甜》的太田貴子和《超時空要塞》的飯島真理等歌手,一邊飾演動畫作品本身的女主角,一邊演唱主題曲。雙方的合作不僅局限於動畫歌曲的製作,也就動畫的內容進行了密切的合作。 在與非動畫領域歌手的商業搭配中,杏里在1983年發表的《貓眼三姐妹》OP 曲《CAT'S...

聊聊日本動畫公司的「風水學」

作者 / 若風 排版 / 屠龍俠912 隨著這些年日本動畫的發展和普及,越來越多觀眾不僅對動畫作品如數家珍,甚至對動畫公司也有著特定的喜好和偏愛—— 比如,世界知名的吉卜力工作室(《龍貓》《千與千尋》);製作《花開伊呂波》《TARI TARI》《白沙的水族館》的 P.A.WORKS;製作《K-ON!》《小林家的龍女僕》《冰菓》的京阿尼;近年不論質量還是數量都殺瘋了的MAPPA(《咒術回戰》《電鋸人》《進擊的巨人》)……此外還有日升、東映、骨頭社、霸權社、Production I.G、MADHOUSE 等等。 據統計,截至2020年日本共有811家動畫製作公司,但有一個有趣的現象是85%以上的動畫公司都集中在東京都,有些動畫公司之間甚至會經常互相串門。 動畫公司的設立往往涉及非常多的因素,如歷史、地價、政策、周邊設施、行業集群...那麼你是否好奇是什麼因素導致了日本動畫公司扎堆東京? 更有趣的是,近年這一現象似乎正在悄悄發生轉變——越來越多動畫公司開始選擇在其他地區成立,甚至包括沖繩、北海道這些以旅遊聞名的「偏遠地區」。從日本動畫公司分布情況的變化中,我們也可以看出一些日本動畫產業近年的轉型和發展方向。 接下來筆者便結合大量資料、業內采訪為大家介紹日本動畫公司的分布情況,以及近年所產生的轉變。一方面為大家揭開動畫公司「神秘的面紗」,另一方面或許對國內動畫公司未來的布局發展也能提供一些思考。 扎堆東京 就像開頭所說,日本大部分動畫公司都集中在東京都,尤其是如下圖的練馬區、杉並區、中野區附近,包括製作了《千年女優》《一拳超人》《漂流少年》的MADHOUSE;製作《魔法少女小圓》《物語系列》《三月的獅子》的 SHAFT;製作《鬼滅之刃》《FATE系列》的 ufotable,以及A-1 Pictures、骨頭社、Production I.G 等等... 據日本《動畫產業報告》顯示,截止2020年日本全國有811家動畫公司,其中有692家位於東京都,剩餘的119家動畫公司則分布在其餘的1道(北海道)、2府(大阪府、京都府)與43個縣中。 但是其分布也幾乎與當地的經濟、交通等情況掛鉤,如緊鄰東京都的埼玉縣有24家動畫工作室、神奈川縣則有18家,經濟、交通較為發達的大阪、京都也占比較多,而部分交通不便的地區甚至一家動畫公司都沒有。 或許很多人會好奇:為什麼日本動畫公司都集中於東京都?首先,非常重要的一個原因便是因為這是日本動畫產業黎明期的「歷史遺留問題」。 1956年,日本早期動畫公司之一,以建立「東洋迪士尼」為目標的東映動畫成立。製作部長藪下泰司為了學習迪士尼的製作體系遠渡重洋進行考察,並在回國後於東京都練馬區大泉街建立了一棟白色大樓作為工作室,當時的新聞媒體稱之為「夢工廠」。2年後的1958年,由東映動畫製作的日本首部長篇動畫作品《白蛇傳》上映。 此後大批動畫人才聚集在東映動畫公司,也就是練馬區附近。其中包括宮崎駿、高田勛、大冢康生、小田部羊一等等。甚至在1958年手冢治蟲(「冢」同「塚」)受東映動畫邀請負責長篇動畫《西遊記》的原案構成(原案構成)。 憑借在東映動畫的經驗和人脈,早已迫不及待想進入動畫行業的手冢治蟲在1961年建立了蟲製作公司(蟲プロダクション),並在1963年製作出了日本首部長篇電視動畫劇集《鐵臂阿童木》。蟲製作公司同樣位於東京都練馬區,距離東映動畫公司只需10分鍾左右的地鐵。有趣的是,因為蟲製作公司的出現,它和東映動畫之間還產生了一定的人才爭奪戰,早期蟲製作公司的主要人員有一部分就是從東映動畫跳槽過去的。 另外在1962年,同樣對於日本動畫非常重要,在日後培養出押井守、天野喜孝、大河原邦男、石川光久(現 I.G 社長)、堀川憲司(現 P.A.WORKS 社長)等一大批動畫人才的龍之子工作室也成立於距東映動畫不遠的武藏野區。 除了歷史原因讓動畫人才匯聚在東京的練馬區、杉並區附近之外,動畫製作本身以及其商業模式也決定了動畫公司必須得在東京都。 日本動畫的傳統商業模式是先根據漫畫改編動畫,然後通過電視台進行播放,最終利用周邊產品回收成本賺取利潤。而日本漫畫公司、電視台、玩具製造公司、遊戲公司等幾乎都集中在東京都。一個非常現實的例子便是對於每周更新的動畫來說,最新一集播放的前一天甚至當天都可能還在製作和修改,這時候離東京市區近便意味著可以多一些製作時間。 從日本動畫的製作本身來看,配音公司/錄音棚、製作相關的分包公司(下請け)、剪輯工作室等等也都集中在東京都或大阪、京都這樣的大城市。其次,從下圖對比1996年和2013年動畫作品涉及動畫公司數量的圖表也不難看出,隨著近年「數碼化」的發展,動畫公司之間的合作也越發頻繁,甚至一部作品的製作有超過60家公司共同參與。一方面這意味著日本動畫製作流程細分到非常成熟的程度,另一方面也意味著新動畫公司在選址時會優先考慮與客戶、分包公司的距離,以便線下溝通。 向「鄉下」進發? 但是就像文章開頭所說,近10年日本動畫公司的拓張和發展產生了一些微妙的變化:在東京、大阪、京都這樣的大都市之外逐漸也有了不少動畫工作室。 我們簡單對比2011年和2020日本動畫公司分布,在9年間日本全國增加了392家動畫製作公司,其中東京都雖然仍占增長的大頭為327家,但很明顯在日本各地也紛紛開始建立起新的動畫工作室,其中尤以福岡縣及周邊為典型增加了10餘家動畫公司,而遠離日本本島的北海道和沖繩縣也都有所增加。 近年來,日本動畫產業規模屢創新高,網飛等國外資金大量進駐日本,勢必刺激了大量新動畫公司的成立,但就像很多人所知道的,早在數年前日本動畫業界就處於極度人才匱乏的狀態。 2017年,由庵野秀明帶領的動畫公司 khara、NICONICO 的母公司多玩國(ドワンゴ)、在福岡運營專門學校的學校法人麻生塾3家公司牽頭,在福岡縣成立了動畫/CG製作公司プロジェクトスタジオQ。 在記者發表會上多玩國公司的會長川上量生和庵野秀明便談到了如今日本動畫業界的人才不穩定情況,以及動畫公司向地方發展的部分原因。 有著同樣認識的網飛日本主管櫻井大樹在2020年接受采訪時也談到同樣的問題: 由此可見「項目制」所導致的動畫人才流失是日本業界普遍存在的問題。對此在櫻井大樹看來解決辦法是讓日本動畫公司和網飛合作,簽訂長期合作項目(即「包括的業務提攜契約」,在數年中製作數部動畫作品)。以長期的項目合同保證動畫人才的穩定性,每期項目結束時,動畫人也可以不用再花大把心思去重新找工作。製作公司也可以安心地擴大規模。 與櫻井大樹的想法不同,庵野秀明與川上量生等人則給出了另一個辦法,那就是在日本地方建立動畫公司。 在庵野秀明看來,20年前,日本的攝影沖洗店只有東京才有,在過去從地方到東京去交付成品也非常麻煩,所以「不在東京不行」是很現實的情況。可是數據化的今天,可以說東京已經不是必須的了。 避開人才競爭激烈的東京都,將地方動畫人才聚集起來,並且加以長期培養,藉此提高動畫人才的穩定性。而之所以選擇福岡,是因為福岡市近年扶持引進的260家公司有超過一半都是知識型創新企業,尤其是遊戲相關從業者在過去10年增長了4倍,從遊戲作品衍生出的動畫風靡全國的例子也有很多。 除了能夠為當地嚮往製作動畫的年輕人提供就業機會之外,地方性動畫工作室也傾向於製作一些具有地域性文化特徵的作品,並和當地政府、企業合作振興當地的經濟。 京都動畫的主要工作室位於關西的京都,其製作的《涼宮春日的憂郁》故事發生在兵庫縣西宮市,在播放後引起一大批聖地巡禮潮,可以說是開啟聖地巡禮的先驅作品之一。 另外一部代表作《幸運星》的主角們在休學旅行時便到了京都,甚至還有一個場景是眾人吐槽京都的建築很普通,而背景便是京阿尼動畫工作室。 P.A.WORKS 是一家位於富山県南礪市的動畫工作室,成立之初因為資金和人力的限制只能靠承接 I.G 和骨頭社的外包工作維持。在積蓄數年後,其第一部原創動畫作品《真實之淚》(2008)便以富山県南礪市真實存在的風景和街道為故事舞台,細膩地講述了高中生們的成長故事。 從此「帶有強烈地域文化色彩與生活氣息」便成為了 P.A.WORKS...

從《JoJo》的新片頭說起,聊聊跨越20年的日本動畫新風潮

作者 / 塔塔君 編輯 / 彼方 協力 / 17寸的天空 要提今年最受歡迎的動畫,無疑要提千呼萬喚始出來、趕上今年最後一班車播出的《JoJo的奇妙冒險 石之海》(ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン,該系列下稱《JoJo》)。 作為系列做作承上啟下的一部,同時也是《JoJo》系列 TV 動畫邁入十年的一部,這部作品從原作開始就備受全世界關注。 《JOJO的奇妙冒險 石之海》NCOP 神風動畫是一家專注將 3DCG 動畫做成手繪風格的日本動畫工作室,從2012~2015年因經手過《JoJo》系列前三部的 OP 影像動畫而被業內外廣泛關注。 實際上,神風動畫並不是許多人所認知的那種靠每個季度承接整部商業動畫維持運轉的動畫公司。在個人看來,他們的定位更像是影像製作公司,其作品更多的是 MV、廣告、OPED 影像等。不過在做了《JoJo》OP 影像之後,這家公司迎來了一個新的轉折——他們承接的、與主流商業動畫相關的工作變多了。 在我看來,神風動畫的轉型,實際上代表著2010年代日本商業動畫的一股新潮流——不如說,神風動畫從誕生初,由於這家規模並不大的工作室一直緊跟著日本動畫與影像創作的新潮流,它不斷發展的歷史,也足以以小見大,映射著日本獨立「映像作家」/團體的變化之路。 這篇文章,我們就以神風動畫的發展為視角,窺探日本獨立動畫「映像作家」/團體游離在主流商業動畫邊界的、鮮為人知的20年。 個人動畫時代的開啟 神風動畫由水崎淳平創立於1998年。在此之前,水崎淳平在中學就因為大友克洋導演的《阿基拉》(AKIRA,1988)動畫產生了進入動畫業界的想法,並由此進入了京都造型藝術大學學習。但在當時,他所在的大學並沒有 3DCG 專業,於是他打工賺錢購買了 Macintosh 和 Amiga...

《緋紅結系》:優秀內核披著稍顯繁雜的外表,但依舊是個好遊戲

花了大概三天的時間體驗完了《緋紅結系》女主線的故事。遊戲的戰鬥系統表現出乎意料的優秀,給我帶來了不少驚喜,不過遊戲在其他方面也確實有差強人意的地方。接下來,我將從遊戲製作、劇情敘事和戰鬥系統三個方面的體驗來大致總結一下《緋紅結系》這款遊戲帶給我的感受。 遊戲製作 遊戲的製作水平整體表現良好,至少做了的部分表現還是相當不錯的——為什麼說是「做了的部分」呢,相信有所了解的朋友都知道,本作的過場動畫大部分是類似PPT的即時演算靜幀畫面的拼接,而非傳統的即時演算動畫。這不可避免地讓遊戲的表現力遠低於採用動畫過場的效果。 然而,在遊戲少有的實時演算動畫中,我們會驚奇地發現,製作組真不是不會做,這做了的動畫演出表現得都非常好。前期和後期的一些戰鬥場面更是非常精良,能夠看出製作組對這些動畫的特效、動作、鏡頭都下了不少功夫。其中的一些片段完全可以當做3D動畫來觀看。可惜這些片段的長度通常都非常的「精簡」。我還沒看夠呢,又切回PPT了,確實是有些掃興。 不過雖說是PPT過場,但也不是沒有可取之處,也許正是因為PPT過場很大程度上削減了製作組這方面的開銷,我們才能夠在遊戲中體驗到一個打磨得非常精巧的戰鬥系統。這部分到戰鬥系統的部分我們再細說。 對於《緋紅結系》所面向的日本本土ACG玩家群體來說這也許確實是一個節省成本的好辦法。在忍受過遊戲前期的PPT違和感後,到了遊戲中段,習慣之後,我發現相比於大部分同樣採用靜態畫面配以文字的Galgame,《緋紅結系》中的人物有更多細膩的動作和表情,鏡頭也成富有變化,這讓其靜態過場的演出效果尚可。但我還是會感到可惜,如果這些畫面都是即時演算動畫,那應該會更精彩吧。 說完了最飽受詬病的PPT過場部分,接下來,我想夸一夸遊戲的場景製作。 我本人對遊戲的渲染風格和場景搭建是比較喜歡的,其風格非常有「二次元科幻感」,如果你對二次元科幻番劇感興趣,那在上手遊戲時也許就會感到些許的熟悉。遊戲的渲染有著日本動畫類似的風格,我們如果仔細看遠處的話會發現,遠處的物體也有著類似動畫和漫畫的輪廓勾線。遊戲的場景也算是各種各樣,喧鬧的商業街,雜亂的窄巷,還有一眾更加天馬行空,風格各異的奇幻場景,雖然有一定程度的場景服用,但我個人在遊玩時在其場景中的體驗還是非常良好的,偶爾我還會駐足觀賞其中一些獨具一格的場景。總的來說,遊戲大部分場景都做到了讓人滿意的程度,少數關卡也能讓我眼前一亮。 戰鬥系統 遊戲的戰鬥系統是我最喜愛的部分,它也是我能夠保持樂趣遊玩整個20小時的流程的最大原因。 本作戰鬥玩法的豐富和可玩性不僅僅是視覺上的酷,更是來自玩家操作上的反饋。換句話說就是這一作的戰鬥玩起來和看起來真的很不同。雲的體驗要大大遜於實際體驗。 戰鬥部分在一開始我玩的其實並不順手,玩家初始角色的戰鬥操作是非常局限的,因為很多功能都需要在角色的技能樹之中解鎖,有些甚至是非常基礎的能力,例如角色倒地後的快速起身都要花費技能點點出。不過可以發現遊戲在這些基礎技能上所需要花費的點數通常都是較低的,通過前期慢慢解鎖技能也是讓玩家一步步掌握戰鬥的不同機制,其作為技能系統也起到了分段式教學的作用,讓玩家能夠循序漸進的學習遊戲的戰鬥玩法。這一設計也大大幫助了玩家適應越到後期越是復雜的技能招式。 另外,通過解鎖角色的各色招數使得玩家在遊戲的過程中明顯感受到角色在戰鬥靈巧度和策略選擇多樣化上的成長。配合著玩家在遊玩過程中的技術成長,給到玩家更直觀的成長反饋,並且就算是技巧一般的玩家,也能夠通過更多樣化的戰鬥選擇,通過豐富戰鬥體驗的方式來偽造技術成長,從而達成遊戲設計中由玩家成長驅動的「心流」體驗。 遊戲的戰鬥系統巧妙地將QTE與場景互動攻擊融合在了一起,並且融合的非常自然,多樣化的場景互動攻擊也讓遊戲戰鬥玩法別出心裁,例如LT的互動QTE攻擊與RT的連段念力攻擊,通過有限按鍵的自由組合讓遊戲的戰鬥系統自由而暢快。而這一切也是建立在前期耐心的戰鬥教程之下的。遊戲中的環境QTE攻擊和終結種類也非常豐富,據我觀察,大部分怪物都擁有兩個以上的終結動畫,環境攻擊也有著不同的交互方式,你可以反復下拉搖杆使勁撞擊倒地的怪物,也可以操作高速旋轉的吊燈去撞擊面前的敵人。多種多樣的戰鬥子系統讓每一場戰鬥都不會無聊。 在戰鬥這方面,本作更多的不是給予玩家限制,例如連招表的熟記和考驗手速,更多的是給予玩家豐富的戰鬥可選項讓玩家自己以自己最喜歡的方式組合各種復雜的招式來創造自己的戰鬥風格。為了防止玩家的戰鬥體驗固化,遊戲中還有腦驅動和腦內空間兩種限時增強狀態,通過改變玩家的戰鬥節奏和戰鬥方式從而產生階段性變化的方式來防止玩家熟悉基礎戰鬥系統後對戰鬥玩法產生疲勞。 隨著玩家來到後期,遊戲允許玩家開啟最多4個SAS技能,這讓戰鬥系統的深度進一步上升,讓玩家思考技能之間的相性搭配,讓本就豐富的戰鬥系統增添了更多復雜的機制。 令人驚訝的是,盡管其戰鬥系統由數個子系統構築而成,在遊玩時卻融合的非常自然,雖然因為鍵位的組合較多偶爾會讓人手忙腳亂,但其子系統間的關系非常清晰,完全沒有過度復雜或雜亂的感覺。 遊戲除了基礎的技能加點外,還結合了羈絆系統中的SAS能力升級。角色的羈絆等級提高後會升級主角的對應SAS能力,給SAS能力帶來的提升也都非常可觀,除了基礎的數值提升例如提高回復速度,玩家還會得到新的招式,在戰鬥時夥伴有時還會替你擋下攻擊,還有主動觸發的高傷害的夥伴攻擊和隨機觸發的夥伴連攜攻擊,鼓勵玩家體驗羈絆系統。 遊戲的羈絆系統圍繞一個比較輕松的好感度玩法,主要由與角色的對話發掘角色的背景故事或是贈送禮物來發展主角與其他角色的關系為主。如果認真體驗好感度玩法能讓玩家對各個角色的印象更加深刻,遊戲中各個角色的性格迥異,常見的二次元性格可以說是要素齊全,很多的角色互動看著也能夠讓人會心一笑。 不過羈絆系統也有一個較為明顯的缺點,為了培養各個夥伴的好感值,在劇情中與某些夥伴關系敵對時,玩家也能夠發起好感度提升的羈絆任務,不免讓人有些詫異。 總的來說,本作的夥伴系統表現優異,各個角色的人物形象、玩法功能都藉由羈絆系統達到了一個相當完整的狀態。玩家會充分認識性格各異的夥伴,並且其帶來的獎勵也自然地融合到了戰鬥系統中,讓玩家和夥伴們真正的共同作戰。 唯一讓我可惜的是,遊戲本體的內容中裝備的構築空間很小,並且在遊戲前期很難拿到角色換裝的道具。強化武器能夠帶來的收益也並不是非常可觀,前期的大部分裝備都是不影響強度的零碎裝飾品,即沒有一整套新裝備帶來的新鮮觀感,又沒有實實在在的數值提升。能夠帶來數值提升的晶片並不會影響角色的外觀,而且能夠帶來的收益相比於遊戲戰鬥系統中其他的亮眼設計,幾乎可以忽略不計。 劇情敘事 註:本段主要基於女主線的劇情體驗 本作的劇本有著各種充滿想像力的設定,但就我個人的體驗來說,遊戲有著過多需要介紹的概念,大量的主要人物,較為復雜的人物設定和勢力變化,過多信息的堆疊讓我在體驗遊戲劇情的時候常常跟不上劇情的邏輯,處在一種似懂非懂的狀態。在遊玩的過程中,我常常問自己類似這樣的問題: 你知道RED STRING是什麼了嗎? 我好像知道他是幹什麼用的了,但又不知道他從哪來,是個什麼。知道,但又沒完全知道。 不過劇情雖然讓我有些雲里霧里,但在關鍵情感點的演出遊戲都用到了優秀的即時演算動畫,大都將情感烘托得還不錯,不過還是嘗嘗出現劇情之間角色情緒不連貫的問題。最終導致的結果就是,劇情的感情戲好像還不錯的樣子,但對於劇本整體我看的似懂非懂,導致後段劇情繼續推進的時候,我開始與劇本邏輯脫節,體驗逐漸變差。 總的來說,遊戲的劇情是一個在龐大科幻架構下的傳統故事,雖有著各種不錯的反轉,陰謀,但因為設定沒有解釋清楚讓敘事的連貫性打亂,導致故事並沒能給我留下太深的印象。 雖然遊戲的主線劇情在整體上的表現並不優秀,但在細節上確是可圈可點的,其中多次勢力轉換帶來的反轉確實效果不錯,對於角色的刻畫也非常有「二次元」味兒。在之前提到的羈絆任務中觸發的角色故事不少都能讓阿宅會心一笑,性格各異的夥伴有著各自獨特的故事等待玩家慢慢發掘。而且它塑造的世界氛圍也還是值得探索的。 總結 總的來說,《緋紅結系》雖然不是一款盡善盡美的遊戲,但在優秀的地方做到了獨具一格,並且這些優點足以支撐起遊戲一周目流程的遊玩樂趣。雖然劇本敘事體驗上存在些許問題,但優秀的戰鬥系統還是讓我能夠體會到核心樂趣所在。 個人評分:8.6 優點 - 復雜爽快卻毫不臃腫的戰鬥系統 - 融合自然的羈絆系統和讓人會心一笑的夥伴故事 - 刻畫優秀的場景氛圍 不足 - 較為繁雜冗長的主線劇情 - 可以進一步優化的裝備構築系統 - 動畫不足,靜態過場居多 來源:機核

白川村等地入選!「想去的日本動畫聖地88」2022年版發表

由一般社團法人動畫旅遊業協會推出的《想去的日本動畫聖地88》2022年版發表會於本日(15日)舉辦。發表會上,公開了今年新追加的十餘個地區。 《想去的日本動畫聖地88》是協會理事根據由網友投票選出的動畫聖地排行榜來決定出來的地點。本年度追加了包括《寒蟬鳴泣之時》的岐阜縣白川村,《LoveLive!》系列的東京都港區、江東區、澀谷區和神津島村等地。 以下是全部新追加的15部作品所對應的聖地: 1.知曉天空之藍的人啊(埼玉縣秩父市) 2.再見了,我的克拉默(埼玉縣蕨市) 3.聖誕之吻SS系列(千葉縣銚子市) 4.戰翼的希格德莉法(千葉縣館山市) 5.LoveLive!虹咲學園偶像同好會(東京都港區、江東區) 6.LoveLive!Superstar!!(東京都澀谷區、神津島村) 7.滿溢的水果撻(東京都小金井市) 8.本田小狼與我 (山梨縣北杜市) 9.燒的話也燒個馬克杯(岐阜縣多治見市) 10.寒蟬鳴泣之時(岐阜縣白川村) 11.宇崎學妹想要玩!(鳥取縣倉吉市、三朝町) 12.龍和雀斑公主(高知縣越知町) 13.放學後海堤日記(熊本縣蘆北町) 14.戀愛小行星(沖繩縣石垣市) 15.白沙的水族館(沖繩縣南城市) 來源:動漫之家

影響了手塚治蟲和宮崎駿的傳奇:黑澤明與日本動畫的故事

作者 / 半張紙 編輯 / 思考姬 排版 / 飲川 說到日本動畫,就不得不提手塚治蟲和宮崎駿;而說到日本電影,則不得不提黑澤明。 黑澤明不僅是日本電影史上的一代宗師,也是世界電影史上如雷貫耳的重量級人物。 在2018年 BBC 評選的百大最佳外語片(即非英語電影)中,黑澤明共有四部電影上榜,兩部進入前十,《七武士》則位列榜首,足見其在世界電影史上的地位和歷久彌新的光彩。 黑澤明的電影生涯則幾乎覆蓋了戰後到世紀末的歷史。這段歷史也是日本動畫興起並蓬勃發展的時期,出生於1928年的手塚治蟲和出生於1941年的宮崎駿就是在黑澤明拍出《用心棒》、《椿三十郎》和《天國與地獄》等影片的時候走上動畫之路的。 盡管三人看起來各有各的舞台和榮光,但同樣身為日本戰後的影像創作者,黑澤明與兩位動畫巨匠之間是否也有過一些交集呢? 黑澤明和手塚治蟲 在黑澤明和手塚治蟲同時在世的時候,二人的交往很少引起關注。也難怪漫畫家竹熊健太郎會表示,當他在手塚告別儀式的電視新聞中,看到來自黑澤明的花環時感到了驚訝。 驚訝之餘,回頭探訪兩人足跡,發現黑澤和手塚其實一直保持著相互肯定、彼此欣賞的關系,甚至還有過合作的意向。 據說黑澤明的愛犬「雷歐」,名字也是來源於手塚治蟲的《森林大帝》。 那麼,兩人的交情是如何產生的呢? 據電影製作人原正人回憶,就在他剛剛協助手塚治蟲完成電影《一千零一夜》(1969)的時候,得知黑澤明導演一直有把日本經典文學名著《平家物語》拍成電影的念頭。 但以當時日本電影工業的技術和規模來講,這一想法難以實現。 原正人便突發奇想,提出不妨考慮動畫的方式,並由此促成兩位名家的夢幻合作。可當他把這一提議告訴手塚時,對方以「不可能一一畫出每副鎧甲的下擺」為由拒絕了他。 就這樣,「撮合」二人的計劃在還未成型時就宣告破滅。 1975年,製作完《德爾蘇·烏扎拉》的黑澤明開始為下一部電影的企劃忙碌。 根據他的構想,這將是一部改編自愛倫·坡小說《紅死病的假面具》的電影,片名定為《黑色假面》,講述的是黑死病蔓延中世紀俄羅斯的故事。 在黑澤明的設想中,影片中將會出現大量超現實的歌舞場面,他希望這些場面可以用動畫的形式來呈現,於是便邀請手塚來擔任影片的美術監督。 根據手塚長子手塚真的描述,黑澤明在完成新劇本後的第一時間便把劇本寄給了父親,足見對父親的信任。 然而正如結果所呈現的那樣,這個企劃最終並未實現,不僅在二人共同在世時沒能實現,在手塚於1989年病逝之後,黑澤明也沒有再同其他人繼續完成這一企劃。《黑色假面》也就成了大師的遺作。 2017年,該劇本的版權被華誼兄弟和工夫影業獲得,加入到未來電影的出品計劃里,令這一劇本有了再次與世人見面的希望。雖然影片最終會以什麼樣的面貌登場我們不得而知,但黑澤明和手塚治蟲之間未能實現的合作卻讓我們不免滿懷遺憾地去暢想二人聯手所能創造的可能。 如果說以上這些,看起來都是黑澤在單方面地向手塚拋出橄欖枝的話,那麼下面要講的則會證明手塚對黑澤也同樣非常尊敬,甚至認為「只有黑澤明能把我的漫畫拍成電影」。 漫畫家山內喬治在《常磐莊最後住戶的記錄》(『トキワ荘最後の住人の記録』)中寫道,有一次,他和石森章太郎、赤冢不二夫一起去電影院看黑澤明的《七武士》,結果發現手塚先生那一場就坐在他們前排的座位上,還告訴他們,自己已經把這部電影看了二十多遍。 不僅如此,在手塚的講演集、對談集和各類采訪中,也多次提到黑澤明的電影。 比如,在《手塚治蟲對談集卷3》中,手塚在和石森章太郎的對話里就談到《七武士》,認為這部電影很好地反映出了時代的特徵;在《電影旬報》1977年1月下旬的一期中,則在與石上三登志的對談里提到了黑澤明對於分鏡的重視。 值得一提的是,在1969年版的電視動畫《多羅羅》中,我們確實能夠看到黑澤明這些被手塚所贊賞的方面對這部作品的影響。 擔任美術監督的槻間八郎為了呈現《多羅羅》中歷史的真實質感,就參考了同樣以室町時代為背景的《七武士》。除了《七武士》,動畫第一集的開場分鏡,也很容易讓我們聯想起《羅生門》的片頭——巨大的匾額和漆黑的建築物在暴雨中森然隱現。 這驚人的相似性很難讓人不去揣測二者的聯系。 不僅手塚本人對於黑澤明十分欣賞,其長子手塚真也同樣對黑澤導演欽佩有加。1991年,手塚真以《八月狂想曲》的拍攝為契機,記錄影片幕後的製作過程,加入自己對黑澤明的采訪,完成了一部名為《黑澤明電影的秘密》的紀錄片。 而在手塚真的回憶錄《天才之子:貝雷帽下的手塚治蟲》(『天才の息子―ベレー帽をとった手塚治蟲』)中,他也寫道,父親有意想要和黑澤明一起工作,並對父親最終未能在有生之年與黑澤導演達成合作而表達了深深的遺憾。 由此可見,聯手創作不僅是黑澤明的願望,也是手塚治蟲的心願。 總的來講,很難說在各自領域里全力以赴的黑澤和手塚二人,究竟誰對誰的影響更多一些,前者身為電影導演卻懷揣著成為畫家的夢想,後者身為「漫畫之神」卻對電影深有感悟,這就使他們對於彼此的成就都有著超越行業的理解,也在二人之間建立起惺惺相惜的關系。 黑澤明和宮崎駿 說起黑澤明與宮崎駿的往來,就必須要提二人於1993年的一次對談。這次對談中,宮崎駿拜訪了黑澤明位於靜岡御殿場的家,就電影和動畫創作中的心得與前輩大師交換了意見。 尤其能引起注意的是,宮崎駿在這次對話中專門向黑澤明討教了古裝歷史劇應該如何拍攝的問題。而在這之後,宮崎駿的下一部長片作品就是1997年的《幽靈公主》,那恰恰就是一部以古代日本為背景的影片。 事實上,在《幽靈公主》誕生的整個過程中,我們都能看到黑澤明的影響。從70年代起,宮崎駿就有創作古裝歷史劇的想法,而《幽靈公主》最初的企劃其實也早在80年代就已完成。當時的企劃後來被製作成繪本的形式發行,不過其中的構想卻與後來的電影大相逕庭。 那是一個改編自《美女與野獸》的故事,背景設在室町時代的日本: 在原版繪本所描繪的故事中,無論是在林中迷路遇見妖怪的武士,還是被妖魔附身而發狂的城主,都很容易讓人想到黑澤明《蜘蛛巢城》中的情節。宮崎駿自己也在1993年12月出版這本繪本時指出,這個版本最大的問題是過於依賴以往的電影和民間故事。 不只是《蜘蛛巢城》,在《幽靈公主》正式製作的過程中,也一直在參考和對標《七武士》。不過宮崎駿的參考並非不假思索的效仿或照搬,而是在深刻領會其創作要領的基礎上去嘗試突破。 在宮崎駿和黑澤明的對談中,宮崎駿著重就室町時代人們的衣食住行請教了黑澤明,還不止一次提到《七武士》,詢問其中的吃穿細節和人物舉止都是如何調查而來的。從這些對話中,一方面可以看出《七武士》對宮崎駿的深刻影響,一方面也能洞察到宮崎駿為之後的創作取經的明確意圖。 之後,在製作《幽靈公主》的過程中,宮崎駿確實就這些方面的設定做出了詳細指示。他在對於角色腰帶系法的指示中寫道,將腰帶系在肚臍以上較高的位置是現代人的常識錯誤,這種誤會始於《七武士》中由三船敏郎扮演的菊千代。菊千代並非正統的武士,因此他的外形也有別於一般武士,不倫不類的腰帶系法就彰顯了其身份的特殊性。 而宮崎駿在對《幽靈公主》的設定指示中則要求,讓阿西達卡也採用這種「錯誤」的腰帶系法,似乎也有讓他區別於其他人的用意。 <img class="aligncenter" src="https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2021/12/aSUNtu180733_4327415.jpg" alt="紀錄片《的誕生》中對於腰帶設定的指示" /> 如果說,還有什麼比在設定中直接提到《七武士》更能彰顯《七武士》對《幽靈公主》的影響的,那應該就是鈴木敏夫在為宣傳《幽靈公主》而奔走時所採用的修辭策略了。 為了讓影評人們對這部影片引起更多關注,鈴木敏夫直接拋出了這樣的話:「這部作品就是宮崎駿向《七武士》發起的挑戰。」 <img class="aligncenter" src="https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2021/12/A2K1yZ180734_4327415.jpg" alt="紀錄片《的誕生》中鈴木敏夫采訪截圖" /> 不過從結果看,《七武士》與《幽靈公主》除了故事發生的時代外,幾乎在方方面面都沒有共同之處。 但這種「不同」正是宮崎駿在全面消化《七武士》的創作要領之後,有意識地去擺脫影響、開拓新路徑的表現。 換句話說,是《七武士》讓宮崎駿萌生創作古代歷史劇的念頭,同時也是《七武士》為宮崎駿設立了必須努力突破的標準,迫使其創作出自成一格的作品。 雖然《幽靈公主》的故事和主題都擺脫了黑澤明古裝電影中對於君臣倫理和階級矛盾的討論,但其對於人與自然之關系和文明衝突的討論卻同樣可以在黑澤明其他題材的影片中找到,如《德爾蘇·烏扎拉》和《夢》。 宮崎駿在對談中也毫不掩飾自己對於《夢》中那個貼近自然、返璞歸真的「水車村」的喜愛,對類似生活方式的推崇在宮崎駿自己的影片中也是屢見不鮮。 相似的理念也成為令二者的作品相映成趣的關鍵,以此為切入點去觀察二者,還會發現更多共同點,比如二者都非常喜歡在影片中通過「風」的元素來增添氣氛和外化情緒。 除了「風」,黑澤明對於其他自然元素的使用也能在宮崎駿那里找到相似的案例。比如在《哈爾的移動城堡》的片頭中,那個緩緩從濃霧中出現的移動城堡就與《蜘蛛巢城》開場時慢慢從霧中隱現的古城城堡異曲同工。 黑澤明和日本動畫 除了手塚治蟲和宮崎駿,黑澤明對其他日本動畫導演也同樣影響深遠,其中不得不提的就是今 敏。 黑澤明是今 敏非常崇敬的導演,在今 敏的多部影片中都能找到對黑澤明的致敬。比如在《千年女優》中,就有對《蜘蛛巢城》和《亂》的明顯致敬;《紅辣椒》中,則乾脆讓警察粉川 cos 了一把黑澤明的同款造型。 同樣在動畫作品中致敬黑澤明的還有岩井俊二,後者在其代表作之一的《花與愛麗絲殺人事件》中,有一個有棲川將一位陌生老人誤認為湯田父親的段落,由於同樣都是年輕女孩與老人交流相處的場景,岩井俊二一下子想起了黑澤明的《生之欲》,並將其中的場景、意象和表演直接搬到了影片中。 除了致敬,不少動畫作品也都是直接基於黑澤明的電影派生而來的。 首先就是1975年的電視動畫《甘巴的冒險》(又稱《小老鼠歷險記》)。這部作品講述的是小老鼠甘巴集結夥伴,與在小島上殘暴統治村莊的白鼬展開戰鬥的冒險故事。動畫改編自齋藤淳夫的小說,原著中共有十五個老鼠夥伴,可到了動畫里就只保留了七個夥伴。因此,這部動畫也被稱為「老鼠版的七武士」。 無獨有偶,與之設定類似的還有《咯咯咯鬼太郎》於1986年的劇場版《妖怪大戰爭》。影片講述的是鬼太郎等七個妖怪夥伴為了保護日本南方小島上的村民,與占領了小島的西方妖怪戰鬥的故事。 還有《名偵探柯南》第19部劇場版《業火的向日葵》,片中園子的叔父鈴木次郎吉將護衛梵谷名作《向日葵》的七人小組也稱為「七武士」。 以上都是借用《七武士》中的設定而創作出的作品,而2004年的動畫《七武士》則是為了紀念《七武士》上映50周年而專門企劃的作品。該片在原作的基礎上,大膽結合科幻設定,讓勘兵衛等七名武士對抗機械化的野武士。同樣保留故事結構主體而改變世界觀的思路在《旋風之用心棒》中也能看到,該作將《用心棒》里江戶時代的浪人故事挪到現代,使主人公捲入現代的幫派之爭。 結語 最後順帶一提,黑澤明不僅啟發著本國的動畫創作,對國外創作者也發揮著影響。比如在韋斯·安德森的《犬之島》中,就處處都能看到黑澤明的影子。如果拿著黑澤明的所有片目去按圖索驥,會發現整部影片就是黑澤彩蛋的大雜燴。 總之,黑澤明的許多作品都堪稱世界影像記憶的奠基之作,我們對於密林中往來穿梭的最初印象來自《羅生門》,對個性迥異的俠義組合的憧憬來自《七武士》,對充滿儀式感的最終對決的期待來自《用心棒》,對殺陣中鮮血噴射的淋漓幻想來自《椿三十郎》…… 這種種深遠的記憶也滲透在動畫的創作里,潛移默化地影響著動畫人創作故事和建構影像的直覺與感悟。如果持續深入的話,一定還會有更多的發現。 本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。 來源:機核

日本動畫與粵語:粵語歌中的日本動畫

作者:汐子良 近日B站購入了粵語配音的《咒術回戰》,別有風味,讓人大呼驚喜。而其實日本動畫與粵語的碰撞還存在其他平常少人留意的地方,都十分有意思。 日本動畫們早已慢慢滲入粵語歌詞其中,由淺到深,即使在非動畫OP和ED外的粵語歌都有很多蹤跡。茲選取其中的代表一談。以下均為大量個人解讀,含有大量主觀成分,歡迎各位讀者給出自己的見解。 再另提醒,以下人物譯名參照萌娘百科;斜體字均為歌詞。 一、 有些歌曲只會單純將人名放入歌詞里,雖寥寥幾字但聽完有清晰鏡像在腦海。比如楊千嬅演唱的《河童》。其中先後寫道: 宮崎駿做出過《龍貓》、《懸崖上的波妞》等帶有童話色彩的動畫,被賦予了與上文安徒生一樣的純真美好意義,增加了歌詞的暖意。而《Eva》中的凌波麗則作為女神的典例,與黑胡鬼(著名加勒比海盜黑鬍子)達成強烈的對比。這首歌中作者對日本動畫案例的淺層運用,僅著重他們的特點,當作鮮明案例使用,用法比較普遍。 二、 而有的人會把動畫融入整首歌詞中,純當做材料用。古巨基的《大雄》即是一例。 大雄有著各樣明顯的缺點,自己亦明白,試過懷疑自己是否有資格和靜香在一起,可終歸放不下對靜香的愛慕。愛情關系中,追求者往往將自己擺在下風位,就算有著這樣那樣的優點都會自相慚愧,再當一個人原先就被外界看低,他的心魘遠大於他者。 此首歌則是填詞者的一次「借題發揮」,代入大雄的角度,講述一個「廢柴」與自己的自卑心理搏鬥過程。 大雄成績一塌糊塗,與出木杉比更是相形見絀。 不敢去愛靜香,怕連累她。 「高貴」的靜香不懂「卑微的我」大雄之愛,是吧。 雖然相處融洽,你還常常為「我」出頭,可講真要在一起,實在是「我」的異想天開。 靜香是否接納愛意? 一無所長」的大雄將「施予當作賭注」,自以為這是唯一持有的籌碼。 立下誓言依舊忐忑不安:「我」會有成就?萬一沒有,靜香真的嫁給「我」這種人?即使「我」不能給到平常意義上的幸福也可?甚至講,就算「我」確實有了非凡事業,變成世上第一的好男人,你絕對會做我女朋友?陰雲依舊籠罩心頭。 藤子·F·不二雄曾經講道,大雄是所有人的陰影,大家都可能會因為認為自己有這樣那樣的缺失而在愛情路上躊躇不前。眾所周知,動畫中兩人最終在一起,這首歌或者是想與原作互文,告訴聽眾:全不是理由,不必自卑,可能對方會在你身上發現你自己未曉的閃光點,欣賞你。所以,有愛務必大膽追,切忌終日主動置身陰影中背對愛人。 三、 1. 與及川眠子無心插柳而成蔭的《殘酷天使的行動綱領》完全相反,《新世紀福音戰士》是黃偉文在細看《Eva》後的心血作品,佳作。這首歌詞沒有站在特定的一個角色角度,而是囊括了通篇的所有角色——每一個人的心境都呈現在其中: 「我」可以是任何一個人,與作為集體的人類境地相似,NERV成員個體的內心也已經快要崩潰了 有著各種與他人相關的悲慘經歷,碇真嗣、明日香喪母,碇源堂喪妻,冬月對碇唯愛而不得,律子母女被同一個男人利用,就連最嬉皮笑臉的加持都曾被明里無情分手…… 假裝現實是虛假的,把悲哀的過往封鎖住,眼不見心定 失去長遠的期望,只想謀求心靈的平靜,逃避不堪回首的眼前所有 人類也好,角色也好,均希望能獲得新生,逃避過往的悲傷,哪怕只是一瞬 人們的心境唯有滅亡時相通,有共同的目標,可也已到絕境,希望不屬於今時今刻 《Eva》反映出世紀末庵野秀明、乃至日本人的低落心境,對於舊世紀充滿悲愴的回憶,對於自己飽含懷疑,並不認為自己能改變,渴望由外界遷移帶動變化——迎來新世紀,獲得福音。黃偉文寫的《新世紀福音戰士》很好地把握住了其中的神髓,用「陷落」、「貪戀」、「舍棄」等字眼為歌詞打上與近乎貫穿全歌的快節奏相悖的頹喪感覺,還抓住了曲中少有的較慢節奏之處——採用明日香大戰時的BGM《G弦上的詠嘆調》的高潮段,講出大部分《Eva》劇中角色/觀眾的願景: 主動或被動參與人類補完計劃——想否定、拋棄自我的存在來在長期的失去中獲得所謂的「安心」,沒有存在過就沒有失去過,正如「 我本可以忍受黑暗,如果我不曾見過太陽」一般心態困境。 2. 然而,從劇情推測,綾波麗不明白「夢」的含義,甚至不會做夢,即《新世紀福音戰士》的歌詞實際上並沒有包含她。綾波由人製造,擁有著和人類不一樣的心境,沒有自己的悲傷,最初只為碇司令而活。 黃偉文為她特意再寫多了一首歌:《零號》,零號機的零號,描述她學習感情、明白感情的經歷: 不明白人類的平常感情。 一切無動於衷。 二代綾波麗被碇司令所救,決意追隨他,不惜一切完成他布置的任務,可也懂了情。 麗是人造容器,本身沒有感情,他者灌輸的情感便是她心中的一切,並非臆想的愛上碇司令,同時對自己漸生的情感疑惑。 麗與碇真嗣日常交往增多,關系拉進,心中有了些許別樣的情感,最初的自我理解發生偏移。 三代綾波麗不能理解碇對她的關心,但心有念想。 麗自我意識覺醒——存在的目的不是完成碇源堂布置的任務,而是為了愛的人。 同《真心為你》對應,麗成為人類超越A.T.Feild「愛」的象徵 這兩首歌放在楊千嬅一個專輯《冬天的故事》里,細聽可以領悟到黃偉文滿滿愛意與敬意,用詞人最擅長的方式圍繞動畫本身,以另一樣方式表達出對《Eva》的原旨同獨到理解。 也標榜了他可能是個麗黨... 四、 林若寧亦是一位日本動畫愛好者。他寫的《櫻花樹下》堪稱《秒速五厘米》1.5版本,神同而形似。歌詞里的「秒速」的招牌字眼和圍繞「櫻花」這個全劇中心意象的行文證實兩者之間的緊密聯系。 雖然他增加了好多原創場景,但都系遠志和明里交往行為的變例,帶有著如出一轍的青春味道,一樣唯美: 林若寧截取了新海誠影片中數個重要場景,以第一人稱主觀角度回首懷念,增加了《櫻花樹下》的青澀同遺憾意味。 情竇初開,即使克服了諸多困難到你面前,卻不懂珍惜機會,草草了事。 概括了之前的所有,是「愛」,卻帶有修飾詞「未愛」。 直抒胸臆,既是問女方,又系問自己:這份感情究竟算是什麼,得到了很多又在不經意間全部失去。 《秒速五厘米》的韻味完全被林熟知理解: 表面上影片確是按時間順序的線性敘事,但從新海誠本人長期的主旨思考來看,實際上他是希望觀眾在片外審視影片,而非代入角色中跟隨故事——要的是提供素材與特定理解路徑來讓觀眾醞釀、意識到自己的情感。 所以林若寧在歌詞前半和後半開端不久就用了「懷念」和「沒法」,提示聽者:這並非指示過往,而是現在,需要要做的是同歌中無名第一人稱講述者一樣回首。 今日被現實的「我」回想這份無果而終的感情,會被間中的美好勾起嘴角,更會為平淡中迎來結局扼腕嘆息:在不經意間竟然就完結了。而當「我」再次為現實擊垮,回憶過去至認知到這一點時,其實經已心死,還伴有多一種的哀傷。 完成《櫻花樹下》後,林若寧似乎還不滿足,他再多寫了一首歌《雪花抄》——《秒速五厘米》的同人作品。接歌詞中的「櫻花抄」聯想到明里望著火車遠去的鏡頭可推測,詞人認為明里絕非薄情的人,所寫歌詞其實是林對筱原明里在見面後對遠志的期盼與等待的心境想像:一個堅毅的女生對愛的堅信。 兩人的空間距離十分大,很難相見。 明里一直在等遠志,等去了數年時間。 縱管就沒有再會,終日心痛。 仍篤信兩人的愛情能跨越時間同空間。 明里始終忘記不了那個男生,她的初戀,即便已是多年未聞。 林若寧為兩人的未愛的愛感到深深的惋惜,故分別填上兩首歌詞想像、記錄他們各自不同的心跡,同樣的遺憾。而更令人稱妙的是,這兩首歌皆在張敬軒專輯《urban emotion》內,相對照後,明里與遠志緣於現實的錯過愈叫人悲嘆。 遠志認為明里忘記了他。 明里仍在等著他。 有意、無意的錯過,林若寧用他的想像力令故事的「遺憾」近乎變成「遺恨」...新海誠聽到不定亦會拍手稱贊吧。 結言 受益於TVB等香港電視台對日本動畫的引進,粵語區的流行文化不知不覺間同東洋的作品產生了聯系。對於粵語區的動畫愛好者來說,可謂雙重快樂,期待接下來還會有更多類似作品供解碼,等大家會心一笑,甚至見到日本動畫中也出現我們的粵語歌。 來源:機核

日本動畫大師須田正己去世享年77歲 曾參與《北斗神拳》《龍珠》等

8月18日今天日本動畫演出協會宣布,日本著名動畫作畫師、角色設定大師須田正己已經於8月1日去世,享年77歲,其生前曾參與製作過無數經典膾炙人口動畫作品,《北斗神拳》《龍珠》等均在列。 ·須田正己於1943年9月16日出生,20多歲時經友人介紹,准備以動畫師工作進入了龍之子工作室,不過卻從事著司機等雜務,之後迅速離職進入著名的SHIN-EI動畫公司,從此真正開啟動畫製作的人生之路。 ·須田正己一生參與製作的動畫作品數不勝數,包括《北斗神拳》、《魁!! 男塾》、《妖怪手錶》、《銀河英雄傳說》、《神風怪盜貞德》、《灌籃高手》、《地獄老師》、《逆轉裁判》《宇宙騎士BLADE》、《龍珠》等等,一生低調勤奮,事跡少有書面記載,可以說是無數動漫粉絲既熟悉又陌生的老朋友。 來源:cnBeta

日本動畫製作市場近十年首次縮小!8月第2周新聞匯總

這次准備的是2020年度日本動畫製作市場情況,樋上至稱後悔離開Key,任天堂與colopl和解,GoHands起訴國王唱片,最後還是慣例的新作相關消息。 1.日本動畫製作市場時隔10年縮小!近4成公司虧損 在2020年,日本動畫業界以劇場版為中心,出現了多部票房火熱的作品,其中《鬼滅之刃 無限列車篇》更是創下了日本票房400億日元的最高記錄。不過TV動畫的製作數量從2019年連續3年減少,再加上新冠疫情的影響,多部作品出現了延期的情況。另外還有聲音指出,日本人才和技術正在流入待遇更好的中國企業,使得日本動畫出現停滯。 在2020年日本的動畫製作業界市場規模為2510億8100萬日元,比2019年下降了1.8%。這也是自2010年以來,時隔10年的首次縮小。有109家公司收入不足1億日元,超過10億日元的有45家公司,每家公司的平均收入為8億3100萬日元。其中收入增加的公司占總體的31.6%,收入下降的公司占總體的48.6%。虧損的公司在總體中達到了37.7%,盈利增加的公司占總體的31.1%,盈利減少的公司占總體的29.5%。無論是收入下降還是虧損的比例,2020年都是從2000年開始統計之後最高的一年。出現這樣的情況,主要是受到了新冠疫情的影響。不過擁有獨立完成整個項目的公司或發包方受疫情影響較小,專門承包動畫製作的公司受疫情影響較大。 在經濟全球化的背景下,日本動畫製作公司和日本國外的公司進行交易的數量也逐漸增多。在300家日本動畫製作公司中,有68家都在2020年和國外的公司進行過交易。其中和中國企業交易的數量最多,有41家(其中和大陸的公司交易的有36家,和台灣的公司交易的有5家)。另外有15家和韓國,14家和美國公司交易。 企業規模上看,員工5人以下的公司有96家,5至20人的公司有94家,超過100人的公司有22家。 2.樋上至後悔離開Key?稱被騙離開後無法回Visual Arts 近日,參與過《CLANNAD》、《AIR》等遊戲製作的畫師樋上至,通過推特發布了後悔離開Key的消息。其在推特上稱:偶爾也說說心里話,想要回到Key,被騙出來了才發現外面是個難以喘息的世界。而且難以相信我會遭到Visual Arts(Key所屬的公司)的拒絕。 對於這樣的留言,不少日本網友都表示樋上至這是自作自受。而且在當時離開Key的采訪時,樋上至自己還說過「曾多次要辭職都被公司挽留了,這次一定要離開」的話。如今又說要回去,有些太難看了。 3.任天堂與colopl和解!和解金為33億日元 任天堂與colopl圍繞著《白貓計劃》侵權展開的訴訟最終以和解告終,colopl願意支付給任天堂和解金33億日元,任天堂願意撤訴。 這次訴訟是從2017年12月開始的,當時任天堂認為colopl的遊戲《白貓計劃》侵犯任天堂持有的多項專利權,要求colopl停止侵權並賠償44億日元。之後,任天堂以「起訴後經歷的時間變化」等理由,先後將侵權的賠償金提高到了96.99億日元。 4.GoHands起訴國王唱片!要求支付《東京巴比倫》製作費 圍繞著雖然原定於4月播出,但卻因抄襲問題最終取消播出的動畫《東京巴比倫2021》,展開了一場有關製作費用的法律糾紛。製作了本作的動畫製作公司GoHands,起訴了將本作承包給GoHands製作的國王唱片。起訴理由是國王唱片拒絕支付《東京巴比倫2021》的製作費4.5億日元。 根據起訴書,GoHands在2020年11月下旬時就已經交付了13話的內容。製作費用將於2020年12月至2021年8月分期支付,共計3億1460萬日元。不過就在1月,國王唱片單方違約,拒絕支付剩下的2億8160萬日元。另外,雖然沒有簽訂書面合同,但GoHands已經和國王唱片達成口頭協議,開始製作14至21話。約定的製作費用為1億7182萬日元。故GoHands請求法院判處國王唱片製作拖欠的製作費4億5000萬日元。 對於這次的起訴,GoHands稱在抄襲事件後,國王唱片曾向GoHands提出修正的要求。雙方協商達成一致意見後,開始為了動畫播出進行准備。不過國王唱片之後突然轉變方針,拒絕支付製作費用。 5.新作動畫消息 《JOJO的奇妙冒險 石之海》PV(戳此查看詳情) TV動畫《殺愛》公開PV(戳此查看詳情) TV動畫《百萬噸級武藏》公開PV(戳此查看詳情) TV動畫《戀愛要在世界征服後》PV(戳此查看詳情) 漫畫《我的老師沒有尾巴》TV動畫化(戳此查看詳情) 漫畫《名偵探柯南 警察學校篇》TV動畫化(戳此查看詳情) RPG遊戲《幻想三國志》TV動畫化(戳此查看詳情) 《秘密內幕~女警的反擊~》TV動畫化(戳此查看詳情) 來源:動漫之家

日本動畫製作市場時隔10年縮小!近4成公司虧損

在2020年,日本動畫業界以劇場版為中心,出現了多部票房火熱的作品,其中《鬼滅之刃 無限列車篇》更是創下了日本票房400億日元的最高記錄。不過TV動畫的製作數量從2019年連續3年減少,再加上新冠疫情的影響,多部作品出現了延期的情況。而且由於在困境中依然能製作高質量的作品的中國企業的出現,在過去就曾多次被提出的日本動畫製作人員的勞動問題和收益結構問題也再次被提出。不少人認為日本人才和技術會流入待遇更好的中國企業,使得日本動畫出現停滯。 在2020年日本的動畫製作業界市場規模為2510億8100萬日元,比2019年下降了1.8%。這也是自2010年以來,時隔10年的首次縮小。有109家公司收入不足1億日元,超過10億日元的有45家公司,每家公司的平均收入8億3100萬日元。其中收入增加的公司占總體的31.6%,收入下降的公司占總體的48.6%。虧損的公司在總體中達到了37.7%,盈利增加的公司占總體的31.1%,盈利減少的公司占總體的29.5%。無論是收入下降還是虧損的比例,2020年都是從2000年開始統計之後最高的一年。出現這樣的情況,主要是受到了新冠疫情的影響。不過擁有獨立完成整個項目的公司或發包方受疫情影響較小,專門承包動畫製作的公司受疫情影響較大。 在經濟全球化的背景下,日本動畫製作公司和日本國外的公司進行交易的數量也逐漸增多。在300家日本動畫製作公司中,有68家都在2020年和國外的公司進行過交易。其中和中國企業交易的數量最多,有41家(其中和大陸的公司交易的有36家,和台灣的公司交易的有5家)。另外有15家和韓國,14家和美國公司交易。 企業規模上看,員工5人以下的公司有96家,5至20人的公司有94家,超過100人的公司有22家。 來源:動漫之家

《星球大戰》×日本動畫工作室,動畫短片集《星球大戰:幻象》預告公開

《星球大戰》官方聯手7家日本動畫工作室打造的原創動畫短片集《星球大戰:幻象》(Starwars:visions)公布了預告,該作將於9月22日上線迪士尼旗下的流媒體Disney+。 該短片集共由9部短片組成,由7家日本動畫工作室製作。參與《星球大戰:幻象》的各動畫工作室和其製作的短片題目如下: TRIGGER:《ツインズ》《エルダー》神風動畫:《デュエル》KINEMA CITRUS:《村の花嫁》Science SARU:《T0-B1》《赤霧》geno studio:《のらうさロップと緋桜お蝶》Studio Colorodo:《タトゥイーン・ラプソディ》Production I.G:《九人目のジェダイ》 來源:機核

妖怪為什麼在日本動畫里經久不衰,本文為你透徹解讀

作者/文文 若是從內容的角度上對日本動畫進行分類,以「妖怪」為再現對象的作品毋庸置疑占據著重要的地位。 經歷奇異後而溫暖感動的《夏目友人帳》、熱度不減,伴隨著我們成長的《犬夜叉》、輕松日常中尋找點滴治癒的《銀仙》,在不勝枚舉的妖怪類作品中,妖怪不僅僅為讀者展示的是傳統與現代交織的虛構畫卷,更是能伴隨讀者一同遨遊在作品世界的夥伴。 妖怪本身不但承擔著日本文化延承的使命,更隨著日本人民認識世界、改造世界的過程而改變,而又成為當今現代日本像的組成部分。 在《古事紀》、《日本書紀》、《風土記》等古典文本中即出現了對「鬼」、「大蛇」等神鬼的記述,而在平安時代後期以《地獄草紙》為代表的佛教繪本中,妖怪出現了具體的視覺形象,在文字以外以繪圖的方式進行了呈現。 與漢語語境下的「妖怪」相近亦不同,日本文化中的妖怪在范疇上不單單包括我們常說的「神」、「鬼」、「怪」,也包含了一切不可知現象與物體。 具體來說,小松和彥在《妖怪文化入門》中,對妖怪進行了三個層次的分類: 首先為「怪現象的妖怪」,即對於自然現象的非理性解釋如「天狗吞日」、強調其作為妖怪的現象; 第二個層面則是「超自然存在的妖怪」,包括各類故事傳說中的神秘生物,我們常說的河童、具有靈力的狸貓等這樣的「雖然從理性上看不存在,但是總有人聲稱看到過」、亦或是作為圖騰、口耳相傳中留下來的妖怪形象,強調其作為妖怪的「存在」。 第三個層面即是作為藝術創作出現的妖怪形象,也就是人類通過使用媒介再現出的妖怪的具象。 因此,作為動畫再現出的妖怪,本文亦將著眼點放在妖怪的「第三層面」上,從妖怪角色的本身、妖怪的存在空間與動畫妖怪故事的變異三個角度,對「妖怪」這一題材進行解讀。 (一) 角色:立面的出現 從民俗與傳說的口耳相傳、到文字記載再到圖像化的再現,對於妖怪的描述隨著媒介的發展而變得不斷生動。 日本妖怪的形象復雜多變,在《怪談:日本動漫中的傳統妖怪》中,作者周英就將妖怪分為「天生異物」、「半神類」、「人形類」、「動物、植物和幻化品類」、「自然類」、「靈魂類」 六類,可以說系統的掌握妖怪的世界觀、並將妖怪應用於動畫敘事這一工作。看起來可取素材良多,但其也往往呈現出碎片化的特點。 同時,動畫中所呈現出的妖怪形象不但能直接的揭示妖怪的具象,更使得妖怪獲得了運動性、能夠發出聲音、往往具有更高級的人類情感——妖怪不再是傳說中的只言片語,而成為了在動畫世界觀中活動的、具有立面性的「角色」。 對於妖怪動漫化的實踐,我們不得不談到的是「鬼怪漫畫第一人」、具有「妖怪博士」之稱的漫畫家與妖怪研究者水木茂。其1959年原創的漫畫《鬼太郎》系列,自1968年開始由東映數次改編的動畫《咯咯咯的鬼太郎》,亦被認為是妖怪動畫的經典。 《咯咯咯的鬼太郎》系列中的鬼太郎是一個善良並樂於解決各種妖怪與人類之間各種問題的「調解員」,而身邊也有著各種各樣妖怪角色的大家,如鬼太郎的爸爸眼珠老爹、鬼太郎的朋友鼠男、房東撒砂婆婆等。妖怪世界與人類世界相同,有著一樣的「社會性」,同時又與人類社會相並行存在。 由此,故事的矛盾,也往往放在人類與妖怪社會之間的差別衝突之上:鬼太郎一方面保護著人類發展,另一方面也懲罰著人類中的「惡」。 總體來說,《鬼太郎》系列雖然是以妖怪世界出發,並且存在著妖怪世界與人類社會兩條線索,但仍然闡述的是妖怪所具有的人類社群性。 將流傳的毫無關系的妖怪素材相整合、並且賦予他們社會關系,進而梳理出能夠反映現實問題的線索並將其展現在故事中,這也不僅僅是《鬼太郎》系列,更是許多日本動畫處理妖怪這一題材的基本敘事手段。 從另一個角度來說,妖怪作為角色的特點亦體現在同一種妖怪能夠出現在不同的作品中,並且由此表現出不同的角色形象。 「天狗」是日本廣為人知的妖怪之一,據維基百科,「一般認為,天狗有又高又長的紅鼻子與紅臉,手持團扇、羽扇或寶槌,身材高大、穿著"山伏"(日本服飾的一種),背後長著雙翼。」 而在當下動漫遊中所出現的天狗形象,一方面對於傳統的天狗描述有所變異,另一方面則保留了天狗「設定」中的固有元素。 例如,《滑頭鬼之孫》中的鴉天狗一家、《元氣少女結緣神》中的鞍馬、《東方project》遊戲中的射命丸文都是天狗,然而這些作品中的天狗性別、乃至到底是否是人類形象等人設有著千差萬別: 鞍馬是一名歌手而射命丸文的職業是喜歡拍照的新聞記者,烏鴉天狗則與其家族不同,並非作為人類形象而有著烏鴉本身的外貌; 同時,這些天狗角色在順應作品本身世界觀之外也並非脫離神話本身的「天馬行空」,在人設上又有著相同的向妖怪傳說本身的指涉,如都有著黑色的翅膀、穿著相似的傳統服飾。 由此可見,妖怪作為角色被賦予社會性也好、為了故事需要而被改造了「外觀」也好,其根本都適應了人類的邏輯與現代審美情趣的要求,進而與受眾形成所謂的「共情」。 由單純的「鬼性」到「人性」,這不僅僅是日本當代動畫對於妖怪角色的再現方式,也是自「日本怪談現代文學鼻祖」小泉八雲開創這一題材以來,日本妖怪文化能夠在當今社會持續生命力的根本原因所在。 (二) 空間:存在的轉換 日本列島植被茂盛、山川繁復,而具有著豐富自然景觀的同時,也面臨著火山、地震、海嘯等自然災難的頻發,這也是我們談到日本民俗形成特點時所不可規避的客觀因素。 誠然,從妖怪文化的誕生來說,不同妖怪的誕生也有著其地緣特色,亦即是妖怪生活空間的存在。在日本動漫遊的媒介再現中,我們也能看到這樣的描繪。恰若《有頂天家族》台詞那樣:「人類在街上生活,狸貓在地上爬行,天狗在天空飛翔。」 一方面,我們能看到日本動畫中所再現的街邊的佛龕、神社,描繪的活動祭典,作為日本民俗的媒介再現; 另一方面,如《螢火蟲之森》、《夏目友人帳》中著重描寫的森林、《有頂天家族》中富於傳統意象的京都,無論是妖怪的生息之所與人類相連亦或是如《東方Project》幻想鄉般與人類相隔,作為「和風」文化權力下的日本原風景都以充實的場景支撐了妖怪內涵更深刻的意義空間。 原風景作為一種舞台——雖然「妖怪」可能體驗的是人類社會的生活,但「原風景」更起到的是妖怪之所以為「妖怪」的文化標出功能。 但我們也應該注意到,妖怪文化並非止步於古代日本宗教、傳說中,而隨著現代都市傳說、學校怪談等亞文化內容影響力擴大,諸如「裂口女」、「廁所里的花子」、「鹿島零子」等恐怖故事中的形象,也成為新的都市妖怪文化組成部分。 之於此,以現代都市、校園生活作為妖怪存在的舞台的動漫遊作品亦屢見不鮮。在將妖怪元素「現代化」的同時,也使得敘事的矛盾不再局限於「人」與「妖怪」亦或是「妖怪」與「妖怪」的二元空間中,呈現出了以「妖怪」為人設而探討人際關系、現代社會問題等心理內化話題的可能性。 如西尾維新《物語》系列中雖然以怪談作為切入和影響其劇情發展的重要線索,但其所展現的題材復雜性很難一言以蔽之。在其首部作品《化物語》中,雖然仍然帶有「退治妖怪」的意味,但是由與妖怪的戰鬥變成了登場角色與自己的妖怪屬性的衝突中,所呈現出的青春困惑、心理傷痛。 在這里妖怪即成為了人設的組成部分,也成為了其引出敘事空間的內在矛盾要素。 由此,我們看出,日本動漫遊中妖怪的生存空間也呈現出了多樣性。生活在原野的妖怪也開始走向都市,而在都市妖怪的舞台上,由妖怪存在場所的轉變也為我們帶來了這樣的思考——這樣的妖怪形象、乃至妖怪故事的改造,所昭示的究竟是妖怪變得越發「人性」,亦或是人類自身存在的「變異」呢? 這也許是我們應該在所謂「妖怪現代化」這一現象的背後所應探尋的本質意義。 (三) 敘事:意指的再建 日本人為何喜歡妖怪故事?我們為何喜歡妖怪故事? 當我們談到這樣的問題,要考慮到妖怪本身所帶有的民俗傳說起源帶有的「靈韻」般的審美價值,以及都市由來的群眾基礎與亞文化的「反文化」與階級抵抗意義。 而更需要注意到的是,從日本動漫遊作品中反映出的妖怪題材,實際上讓我們又回到文學研究中的根本——「形式」與「內容」的關系中。 目前,位於京都的國際日本文化研究中心已經建立了能夠檢索日本妖怪的資料庫,訪問:點擊這里 而筆者在去年參加日文研講座《從妖怪資料庫到創作》時,輕小說作家峰守ひろかず在會議中指出,所謂的「妖怪故事」大概可以分為三個種類,即「妖怪存在,與之戰鬥」、「妖怪存在,與之共存」以及「妖怪不存在」進行調查三類。 而對於妖怪資料庫(妖怪)的使用本身,又可以從操作上來說分為: 1)「以動機為出發點」,即「想使用這個妖怪本身進行故事創作,想對這個妖怪進行傳承」而首先進行妖怪資料的查閱; 2)「以故事」為基礎,即「想在這里創作劇情、想以這個舞台為基礎」而查閱「適合這個故事基礎的妖怪」。 可見,當下動漫遊中的妖怪故事已經變得相當「結構化」與「工業化」。「妖怪」在當下的日本動畫中,已經成為了一種「形式」,而「內容」則是填充形式之外、使得敘事前進的要素。 這也解釋了,為什麼我們能夠為同一種妖怪、在不同的作品中建構出不同的形象。在這種形式與內容的交織之中,我們一方面在接觸具有豐富意義內涵、妖怪內在的「神秘性」,另一方面也看到的是妖怪在故事中的具象。 而通過動漫遊所體現出的妖怪更具有適應社會的特徵,也可以從反方向使得受眾進一步對妖怪產生興趣,從而對妖怪本身產生了更深一步的了解。「妖怪」也在這一過程中,形象變得不斷鮮活起來。 進一步來說,妖怪應用在動漫遊中,除了在「豐富文本」之上,其本質的意義又在哪里? 羅蘭·巴特在《神話:大眾文化闡釋》中指出「神話並非憑其訊息的客體來定義,而是以它說出這個信息的方式來定義的:神話的形式有限制的,並沒有所謂『實質上的』神話。」 具體來說,神話並非是一個只存在想像中的憑空捏造故事。在神話的最初階段,它往往具有著從象徵到意義的二元關系: 或許古代日本人民在生活中發現狐狸能夠捕食田鼠,而其外觀漂亮嬌小,而正因為其捕食莊稼對田地有保護作用,因此有了稻荷神的使者、作為「狐狸」這樣靈異的形象出現。在這里,「狐狸」這種神話形象,本身成為了「豐收、保護莊稼」的意義代表。 從「狐狸」到「保護莊稼」這對指稱關系本身是自然的、樸素的,是在人類經驗中形成的。但神話故事、神話所產生的敘事意義和社會權力,正體現在神話、妖怪形象這一「空洞意義」之外的、第二層指涉空間中,即羅蘭·巴特所謂的「意指」之內。 如在日本傳說中多有人類娶狐狸為妻,在有的故事中,丈夫發現了妻子的真面目後,妻子只好幻化成狐狸逃走,但丈夫並不嫌棄,狐狸妻子有時候還回回來幫助收割糧食。狐狸於是通過神話的再演繹獲得了「美麗、懂得報答」的意指含義。 同樣,我們在藤原可可亞創作的漫畫作品中《妖狐x仆SS》的男主角御狐神雙熾這一擁有「狐狸元素」的角色中也可以看到這樣的意指作用延伸。御狐神雙熾雖然不再是傳統傳說中的「妻子」而成為了少女漫畫中的「美男子」,但其仍然對女主角凜凜蝶展現出「忠犬」的愛慕,同時又表現出的「善於揣測」、甚至「腹黑」的靈異性。 我們可以看出,這正是在「狐狸」——「殺滅田鼠」這對符號基礎關系之外的「意指」實踐再創作,在這一段敘事中,我們既能看到源於「狐狸」這一妖怪表徵的人設,也能看到在其原始「意指」神話中的「懂得報答」的社會化意義。 而在作品中,作者在此基礎上進行的進一步意指實踐活動,設定了讀者所期待的、滿足消費特質的男性形象,製作了一個基於少女幻想的神話世界。 神話將意義轉換為形式,而在這形式之下,又貼合讀者需要與社會現實,通過神話實現了其作為漫畫、動畫的消費意義。 這也許是我們都愛神話、都愛著動漫遊中神話「不斷變異、但又不離其宗」這一特質的根本所在吧。 本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。 來源:機核

天才與白痴:對日常動畫中才能差距相關認知考察

作者:汐子良 天才與白痴是日本動畫中經久不衰的主題。白痴不是真的白痴,只是在天才的身邊,很多人同白痴無疑。競技或社團番中兩者之間的對比不是最殘酷的,校園日常番才是。因為無形的競爭比有形的競爭更加讓人痛苦:沒有確切的規則與標準在,既不知道是怎麼輸的,更不清楚要如何去贏。 本文將就天才與白痴兩個角度,考察三部代表性動畫——《冰菓》,《蜂蜜與四葉草》和《櫻花莊的寵物女孩》中,才能對他們的認知及後續行為的影響。 白痴 在這三部動畫中並不是完全的普通人、全然類似於我們,他們就像行星一樣,有引力能吸引到衛星,但同時又被近在咫尺的恆星所吸引,圍繞恆星打轉。有著一定的才華,可惜這點才華在天才身邊顯得不值一提,只能做一個陪襯。 福部東奔西走,在現場盯梢,到處搜集證據還是百思不得其解。安樂椅上的折木卻已經去找犯人談判,順帶兼顧社團的困難。而最令福部難受的是,他被折木擅自當作計劃的一部分——一顆棋子。 他們有過努力,試圖跟上腳步。不斷努力,試圖追上腳步,終淪於失敗。麗塔十年來一再練習,祖父卻勸她:既然追不上真白,不如放棄。越是努力,越是不甘,乾脆否定過往。還不如在最初就沒有這個才華,甚至沒有自己這個人。於是他們「不約而同」地選擇了改變認知。而改變後的認知,最大的特點就是喪失了自我,附著於天才身上。 福部原本希望做一個偵探角色,獨立進行推理。在同折木多次比賽失利後他就放棄了原先的夢想,轉而給自己強加了一個新的定位——資料庫。這個角色不需要和偵探競爭,反而是偵探身邊忠實的輔助角色。福部把幫助折木完成當成了自己的願望。 麗塔則是把自己投射到真白身上,自己不復存在。「我想成為真白的一部分,真白才能的一部分」,幫助真白以將她的成就當作自己的,借道完成未了的夢想,讓「死去」的自己能夠「復活」。 除了對內在(自己)的認知有變之外,對外在的認知亦會發生轉變,而且大部分是朝壞方向去的。 《櫻花莊》中的三鷹仁對神田空太如此說道。恆星之所以叫恆星,是因為肉眼看起來他們永遠不會有變化。沒有這麼多的凡人願意爬上雲端,也沒有那麼多的凡人不會在攀爬的過程中摔死。沒有多少的人來到雲端,天才被有意無意地孤立。只能由天才他們降下天梯給凡人上升的通道,或者自己走下去。處於天才身邊,就意味著不安與隨時會來到的毀滅,人的心態漸漸扭曲。 差距令人難受。既然無法通過自身的努力由下至上抹平差距,那麼天才由上至下讓差距消失,或會是另一個好辦法。常年活在至交陰影下的達夫出賣森田司:我想看下你是否真的是神,不會像我們凡人一樣。強行把司拉到比普通人平常生活更糟的境地——檢驗他的才華究竟有幾成。司的表現展現出了不常的才能,讓其折服。歸因是清楚才能差距的事實,又不想接受。於是做出這種扭曲的行為最後讓自己死心,承認才能的差距確實存在。 再有不同的人抱有其他的認知。可能,一輩子都追不上天才,一世人都要做配角。求之不得,寤寐思服,最為難受。那假如沒有追的事實,即大家都沒有差別存在,是不是就沒有一連串的痛苦了?才能是無形的,只要本人堅持就可以從心中抹去——大家都沒有才能,自然也不存在才能差距,大家都在地上,就沒有人會在雲端之上。河內否認名作本來就有,是因為名作存在的基礎是庸作,換言之,天才的存在基礎,是像她這樣的凡人。在心中歪曲事實,謀求欺騙自己,可終歸是明白(部長:「她也不是認真的」),在摩耶花一系列追擊後最終明白強逼自己面對現實,痛苦萬分。 上述的認知對他們的人際交往有著很嚴重的影響。才能的差距讓他們覺得朋友不是平等的,而有上下之分。上位者被「要求」照顧下位者。空太就在再次跌倒後不禁撒氣在屢有成就的真白身上,一度絕交。 而真到了上位者照顧下位者時,下位者的心仍然是難受。 仁就將美咲的小小失望表情牢記於心,認為自己在她身邊就是在拖累她。 雲端走下來的通道隨時都有,走上去卻的天梯卻不存在。主動權在天才一方,白痴除了苦等降神別無他法。即便天才留下,也不知道TA會不會突然離開。白痴終日被恐懼困擾,不敢同天才發展感情。美咲跑得愈遠,仁就愈跟上美咲:她哪一日就要跑出自己的世界?還不如抱緊近在身邊的風香有安全感好過。 更何況,天才的身邊還有其他的天才:何以讓天才放棄他人選擇自己?馨就替竹本開口:「你想讓他回來?還是不想他回來?」認知阻礙著他們踏上愛情之路。 王小波說:「人一切的痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒」。這份憤怒不是起源於「白痴」對於能力的渴求,不解自己的努力為什麼沒有回報,而是希望得到一個確切答案——我是怎樣的人?《冰菓》中田邊學長對陸山會長的憤怒實則是自己的迷茫和由衷的膽怯。 人若想了解自己需要參照物。最多最常見的參照物就是他者。然而,當站在2米的人旁邊,縱管有1米7的身高都顯得矮小。據研究顯示,比起得,失會給人更大的心理反應。盡管有來自「一定才華的」正面評價,但負面評價更叫人在意,而因同天才對比產生的負面評價的「量」甚至會超過正面評價。於是,慢慢在天才身邊有了自卑,乃至有了嚴重的後果——不喜歡自己。森田馨在完成長年以來的目標後陷入深深的自我厭惡中,三鷹仁在情色中放縱自己。之後他對摩耶花的戀情猶豫不決時說喜歡現在的自己,也就是:否定過去的自己。 假若能不在乎,或許就有不一樣的幸福,坦然承認才能的差距(雖說對於大多數人非常困難)。 天才 天才缺乏對普通人的認知。不存在互相競爭,因為對方完全沒有與你競爭的意思,這只是單方面的比較。天才不是看不起或者看不到,而是將眼前當成稀鬆平常的事宜,不明白大家獲得的有多懸殊的差異。自然而然就會有了不同於凡人的認知。這樣認知只為極少部分特定的人所有。假若不是特定的人,即使終日呆在一起,同一屋檐下,也不能擁有這種認知,產生共鳴進一步地交往。彼此之間有著世界上最遙遠的距離。 所以他們難以被理解,少有同齡人人能理解他們的心思成為交流者,走進心里。赤坂龍之介就是極端表現:既然沒人能來就不在需要人來,封閉內心。可以明白的除去有心人就是相差甚遠的長輩。上井草美咲才華橫溢,可除卻仁之外就沒有一個同齡朋友,有的只是一位白發蒼蒼的老人,太過歡鬧被排斥出宿舍。(他們過分的行為除了性格之外,或許還有吸引他人關注自己的意味存在,就像被忽視的孩子總會四處搗蛋,想得到父母的眼光。) 高處不勝寒。動畫不過是用了特有的夸張手法。不是說有得就有失:天才一定會在某個特定的方面不如常人,這個只是可憐的自我安慰。而是應該講:他們離凡人太遠了,雙方在不同的維度上,生活,事業上會缺少著共同點。沒有共同點,天才也無法理解凡人的感受。這種感情的錯位是三部動畫相關章節里最絕望的點。 當然,他們不是完完全全沒有對凡人的認知。森田忍樣樣通曉,卻是學校知名的trouble maker。比起美咲的行為,他做得更加過分,損人利己,終日瘋瘋癲癲。基於幼年的悲慘經歷,以一種自污的方式抵消他人由才能差距產生的「厭惡」,打爛雲層任由自己掉下來。只是這種認知不是會自覺產生的,需要十分殘酷的經歷促進,不會是天才們普遍存有的。 天才的心血來潮就是凡人無法企及的高度。天才身邊的空間被扭曲,撕裂成上下兩級,轉化為不平等的關系。好意被當做施捨,安慰別看成炫耀。真白的好心換來神田的怒吼,備受打擊。 愛情方面更是如此。天才的認知局限於少數人中,封閉意識制約著自己主動性。赤坂寧願躲在廁所都不願開門面對麗塔。不敢走出安全區,再度走回淪陷區。再者,天才亦不知道白痴是否會因哪一日「忍受」不了而離開。雙方在一起需要莫大的勇氣。即便上井草美咲不在乎三鷹仁的腳本配不上自己的動畫,繼續找他合作,主動走下雲端,停留在凡人身邊,但她不會知道仁要付出多大的勇氣才能繼續站在她旁邊。 天才改變不了自身系少數的事實,個人亦和很難脫去標志。真心被誤解,可人的悲歡還是會相通的。天才一樣有著無差的喜怒哀樂,會有理解到他人的認知。真白在麗塔坦白後痛苦萬分,阿久用自己的方式為竹本加油。他們不過是缺乏了通道,假如把通道打通,還是有可能互相理解的。忍知道馨沒有表面的狠心,特意給弗洛伊德一家准備一套房子,減輕馨的自責,表示支持。 但其實總的來說,天才身上有著悲劇的味道。誰也沒錯,但是誰都可能受傷害。他們的對才能和普通人的認知就像走在莫比烏斯環一樣,沒有正反,可永遠也走不出來。 結尾 白痴部分的篇幅大於天才部分,只能說我也是凡人,難理解天才…… 文章名改自許冠傑隱退時的歌《天才白痴夢》。最後幾句歌詞是: 無論天才抑或白痴,都是人,歸根都是人。才能與否,未必那麼重要:「吶,做人呢,最重要是開心」。喜歡自己,才是最要緊的。向前方, 向日光照射的地方。 來源:機核

電影評論家:日本動畫漫畫落後於時代 應該重視政治正確

在前不久,小祿卓也、赤松健和小林琢磨討論了「漫畫和海外市場」的事情。在當時,小祿在提到了這個主題後,赤松健直接笑著說「簡單來說,就是政治正確唄」。之後又說:「目前有來自外部的『將政治的正確性導入漫畫和電影』的壓力。好的日本漫畫里,鬼滅之類的也有殘酷的表現,進擊還有吃人……食人……夠懸的了。」赤松健認為,在漫畫打算走向全世界的時候,會有更大的來自世界標準的壓力。 在之後,三人也覺得這個問題並不適合公開討論,然後轉換了話題。不過從對話中不難看出,赤松健明顯並不希望漫畫中加入所謂的政治正確要素。小林也稱:以個人觀點來看,表現的自由更應該得到尊重。 對此,日本電影評論家小野寺系回復了一條批評赤松健的推文,並稱:「從立腳點就扭曲了的落後於時代的想法出發,無論說什麼新時代的話,也像是『宣揚天動說的人們的最新物理學』一樣,成為奇怪的東西。」 對於小野寺系和赤松健的觀點,大部分日本網友還是比較支持赤松健的。不少網友也認為,雖然表現的自由也不代表畫什麼都可以,但目前的一部分政治正確確實也已經矯枉過正。或許找到一個合適的度,才是解決問題的關鍵。 來源:動漫之家

宮崎駿的導師、高畑勲的伯樂,日本動畫的「老大哥」走了

作者 / 馬小褂 編輯 / 彼方 上週的3月15日,在東京動畫大獎 TAFF 2021 的頒獎典禮上,吉卜力原社長鈴木敏夫在現場透露,動畫師大塚康生於當天早上去世,享年89歲。 消息傳到推上之後,無數日本動畫從業者和年紀比較大的老觀眾都紛紛哀悼,為大塚先生祈求冥福。但年輕的觀眾不瞭解的話,可能就有些迷茫了,只能從媒體報導的寥寥數語里瞭解到大塚康生的功績: ——這位老先生是誰?為什麼大家都在追悼呢? ——噢,原來是宮崎駿的導師,高畑勲的伯樂呀。 確實,大塚康生最為大眾所熟知的,自然是他與宮崎駿、高畑勲兩位大師之間亦師亦友的關系,高畑勲甚至稱大塚康生為「人生中的老大哥」。但大塚先生的功績絕不僅僅於此,他作為一位幾乎未參與過導演工作、一直在作畫崗位上兢兢業業的動畫師,卻對日本動畫史產生了深遠的影響。 尤其是作畫方面,如果要數出對日本動畫風格影響最大的動畫師TOP5的話,我想大塚康生應該會占有一席之地。日本動畫從模仿迪士尼到建立自己獨特風格的過程中,大塚曾經是最關鍵的那個轉折點。 一、元祖機械、怪獸、特效作畫大師 日本動畫與西方歐美動畫一大明顯的差異在於,日本動畫時常會在機械、怪獸和自然特效的刻畫上進行強調,但歐美動畫則沒有那麼重視這些廣義上的「特效」作畫(廣義上非角色的機械、怪獸也屬於特效)。 造成這一現象的原因之一在於日本特攝片的盛行和二戰時以《桃太郎·海之神兵》為代表的戰爭宣傳動畫對後世日本動畫帶來了深刻的影響,另一方面,也有著早期東映獨特作畫體制帶來的影響。 而大塚康生,則是從東映成長起來的日本元祖級的特效作畫大師。 大塚康生出生於1931年7月11日,家庭背景只是島根縣鹿足郡的農民家庭。他的童年正處於日本侵華戰爭的最深入階段和發動太平洋戰爭的前夕,大部分的同齡男孩子在環境的影響下還懷揣著「成為軍人為國效力」的夢想,但大塚卻在外祖父畫作的影響下,一直沉迷於畫畫之中。 從小學時代開始,大塚就對當地的蒸汽機車著了迷,時常帶著速寫本跑到鐵軌邊上畫畫。和一般的寫生不同的是,大塚的畫更多集中於機械構造細節的刻畫,為此還專門向駕駛員請教機車運行原理。與其說童年的大塚喜歡畫畫,倒不如說大塚喜歡的是用畫來記錄車輛——當時大塚的夢想甚至是成為火車司機。 到了初中時戰爭結束美軍來到了城里,大塚又開始沉迷起了美軍吉普車的速寫。為了瞭解吉普車的構造,大塚一度從垃圾箱里翻出美軍手冊來學習,因此還自學了英語。由於畫美軍軍用車輛太過入迷,大塚甚至被懷疑過是間諜,而遭到了憲兵的問話。 一直到十六七歲的大塚就是完全沉迷於車的少年,完全沒有將來以畫畫為生的打算。高中退學之後先是進入了山口縣廳總務部統計課,隨後進京入職厚生省麻藥取締官事務所,也是在這一階段接觸到槍械,利於職務之便拆解槍械讓他瞭解到槍械的內部構造。 對車輛和槍械的瞭解,讓大塚日後在《魯邦三世》系列充分展現出了這方面的才華。《魯邦三世》TV1在企劃時是要做成「第一部大人向的動畫」,作為作畫監督的大塚康生為該系列設計了大量的真實車輛與槍械,為本作在氛圍和設定上奠定了基礎。 例如魯邦的愛車菲亞特500,實際就是大塚當時的座駕;而峰不二子使用的手槍白朗寧M1910,也是大塚曾經作為麻藥取締官時所使用的槍械。 話說回來,一心沉迷車輛槍械的大塚在進入動畫行業的過程中並不順利。20多歲時,大塚才開始在意其他人都在畫些什麼,於是受當時近藤日出造等人的「新漫畫派集團」影響,也逐漸開始對畫人產生了興趣,萌生了成為諷刺漫畫家的夢想,也曾申請加入「新漫畫派集團」而未果。 此時由於感染結核,大塚康生也離開了麻藥取締的工作,開始長達兩年的療養。在此期間,法國動畫電影《國王與小鳥》在日本於1955年上映,大塚康生在看過之後大受沖擊,由此對動畫產生了興趣。康復後,1956年,大塚決定踏入動畫的世界。 但大塚康生擅長畫的機械並不是當時主流動畫界所需要的,求職之路並不順利。蘆田漫畫製作所就因此拒絕了大塚,而東映方面也因為25歲的大塚作為新人培養來說年齡太大一度婉拒,但在大塚的堅持下最終給了他一次機會。 當時的測試題是畫出一個少年用木槌敲木樁的連續動作,雖然看似簡單,但大部分人都無法通過,畫出的動作不是缺乏輕重緩急,就是沒有預備動作,木槌總是看起來毫無重量感。大塚卻在這次測試中展現出了對運動的觀察能力,順利通過了測試。 作為東映動畫招收的第一批動畫師,大塚康生在完成培訓課程之後,很快參與到了日本首部彩色動畫長片《白蛇傳》的製作當中。當時東映僅有森康二和大工原章兩名原畫,並圍繞著兩人建立起了所謂的「SECOND」制度,而大塚康生則是大工原章班子里的 SECOND。 所謂的「SECOND」,指的是承接原畫和動畫之間工作的職位,負責將原畫草稿清理成便於中割的干淨線條,再交給動畫處理。這一職位看似接近於當今日本動畫的「第二原畫」,但實際工作范圍比二原要更寬泛,更決定性的區別在於,當今的二原不會只負責某一個人的原畫,而東映的SECOND制度是直接和原畫對接的,基本相當於原畫手把手教的徒弟。 在大工原章的班子中,作為「師父」的大工原無論是作畫風格還是工作作風中都特別豪放。他的原畫總是線條極其鬆弛,動作誇張大膽,魄力強的同時也帶給人粗糙的感覺。在工作中,他也對質量掌控要求不高、放任手下施為,直接導致他的片段里風格極其不統一,但卻給了新人放開手腳的機會。 而大塚康生擔負了大工原班里最大的作業量,並很快表現出出眾的天賦。在大工原的有意「放縱」之下,甚至以 SECOND 的身份開始去畫了一些鏡頭的原畫。 例如《白蛇傳》中小青乘巨大鯰魚的鏡頭,大工原章只畫了小青的原畫後就將幾乎空白的原畫紙交給大塚康生去補上,大塚為此特意觀察了鯰魚的運動方式,可以看到他對於巨大怪物的魄力和自然現象的表現相當出色。 憑借《白蛇傳》中的發揮,大塚很快被提為原畫,成了東映除森康二、大工原章之外的第三位核心動畫師,但他依然繼續在負責他最拿手的怪獸和水、火等自然特效場景(當然,大塚也會畫一些角色動畫)。 例如《西遊記》中滾燙洶涌的火山噴發,《阿拉伯之夜·辛巴達的冒險》中驚濤駭浪的海面,都在水與火的細節刻畫上做到了極致,尤其是後者,數以百計的水花效果作畫讓人歎為觀止。 這里東映就開始體現出了與美國截然不同的作風。在傳統美國動畫體制里,角色動畫永遠是最重要的,而特效動畫則非常弱勢,負責特效動畫的動畫師的地位遠不及角色動畫;如果一個鏡頭中同時具有角色動畫和特效動畫,那麼經常也是角色動畫師畫完後交由專門的特效動畫師去補充,一如《白蛇傳》中大工原章畫完小青其他全部交由大塚。 但從大塚康生升為原畫開始,由於大塚會同時完成一個鏡頭中的角色動畫與特效動畫,東映的做法相當於把特效動畫提升到了和角色動畫相提並論的等級上,不再專門區分特效動畫師。 東映時期大塚康生的代表作,無疑是1968年《太陽王子霍爾斯的大冒險》中主角霍爾斯與怪魚的搏鬥戲。在這場戲中,大塚發揚了一貫對水花、碎石特效的細致描繪,同時通過對場面設計前後景的對比來突出怪魚的巨大迫力,怪魚掙紮著向霍爾斯靠近的鏡頭縱深感十足。 在早期的東映體制下,大塚康生事實上成為了日本第一位專精於特效動畫的動畫師,他在60年代創作的大量精彩特效段落也對後世日本動畫的審美帶來了深遠影響。 也正是這種讓角色動畫與特效動畫並駕齊驅的思路,造就了日本豐富多彩的特效動畫風格,讓特效動畫有了驚人的發展。 二、作為宮崎駿導師、高畑勲伯樂的大塚康生 大塚康生最為人津津樂道的,自然是他與宮崎駿、高畑勲的關系。 雖然一般認為宮崎駿在作畫上受大塚康生影響最深,不過實際宮崎駿最初並不是大塚班里的動畫。1963年宮崎駿進入東映動畫,最初是在《狼少年肯》與《汪汪忠臣藏》中擔任動畫,第一次展露頭角則是在1964年《格列佛的宇宙游記》的製作過程中。 當時宮崎駿還在負責月岡貞夫和永澤詢的動畫,影片最後一段戲,男主人公救出機器人公主與之重聚,原畫是永澤詢,作為僅僅入社一年的新人動畫,宮崎駿卻主動向原畫永澤詢、導演黑田昌郎進行了溝通,更改了原鏡頭的用意。 宮崎駿的改動很簡單:只是讓機器人公主的機械外殼突然打開,從中出現一個人類的女孩。但僅僅是這一個鏡頭的改動,卻直接影響了整部影片的主題,可以說昇華了影片。 這個大膽的創舉讓宮崎駿在社內一炮而紅,大塚也因此認識到了這位膽大的新人。而受社會上左翼風潮的影響,當時東映動畫工會運動也在轟轟烈烈的進行,深受左翼思想影響的大塚康生成為了東映動畫工會的首任書記長,宮崎駿、高畑勲也都參與工會運動,隨後成為第二任書記長和副書記長。 由於大塚、宮崎、高畑三人在工會中志同道合,不僅對動畫有著相近的審美,彼此的政治觀、價值觀也頗為相近,因此三人很快「打成了一團」。也是從此時開始,宮崎駿開始成為大塚班的一員,大量吸收大塚康生在作畫上的影響,包括動作戲的 pose 和時間感,以及特效的畫法等。 1965年《格列佛的宇宙游記》上映之後,東映企劃部希望由大塚康生作為作畫監督來牽頭製作來年的長篇動畫電影。而大塚則頂著壓力堅持提出,導演必須由當時仍屬於新人的高畑勲負責,如果失敗自己將承擔連帶責任。 在企劃通過後,大塚、高畑也提拔了宮崎駿,為他設立了專門的職位「場面設計」。這部大塚·高畑·宮崎組合首次亮相的作品即是《太陽王子霍爾斯的大冒險》。 《太陽王子霍爾斯的大冒險》無論在主題、演出還是作畫上,都達到了東映當時的巔峰。然而由於影片在演出的處理上較為晦澀,主題也遠比當時東映其他動畫長片要深刻的多,導致推出後未能得到輿論好評,票房收入創東映動畫長片史上最低。再加上製作超工期、超預算,高畑勲最後因此受到降職處分,而大塚康生也被扣了一半的工資。 由於《太陽王子霍爾斯》的失利,大塚、高畑、宮崎三人之後都陸續離開了東映,加入到東映前同事離職後創立的 A Production。1971年,大塚擔任《魯邦三世》TV1的製作過程中,由於作品風格的成人化,收視率非常慘淡,原導演大隅正秋也因此受到了降職處分,大塚於是叫來高畑、宮崎二人進行緊急救場。 從《魯邦三世》TV1 後半開始,高畑、宮崎以「A Pro 演出組」的名義接手導演工作,開始將《魯邦三世》TV1 的風格改造得更加符合家庭道德觀。也是從此開始,魯邦動畫形象逐漸脫離了原著的犯罪色彩,開始轉化成身手高超,滑稽幽默中偶爾展現出善良和溫柔一面的俠盜形象,讓觀眾更有親切感。 《魯邦三世》TV1 後半的收視率雖有回升,但也不足以拯救該系列。不過在重播後,《魯邦》TV1 卻再各地獲得了高收視率和好評,因此也獲得了繼續製作 TV2 的機會。從此之後,由高畑、宮崎所改造後的動畫版魯邦,反而成為了大眾觀眾眼中魯邦應有的形象,逐漸成為了日本國民級的動畫偶像。 不過大塚康生作為作畫監督,在畫人與畫景時卻是完全不同的風格:在畫景、尤其是畫機械物件(蒸汽機車或車輛)時,大塚對結構構造和機械零件的細節刻畫極其強調,畫出來的車如同設計圖稿一般;但在畫人物時,卻更多受到諷刺漫畫家的影響,並不追求人物的寫實,而更多強調捕捉人物最顯著的特點,並將其誇張化處理。 在《魯邦》系列中,大塚康生在設計造型和修正作畫時,就經常故意將角色畫得「歪口斜眼」的,並認為「不規則」才能體現出人間氣息。在他看來,當時日本主流電視動畫里俊男美女仿佛用模子刻出來的對稱臉,表情也缺乏變化,實際上並沒有一點生氣;而作為活人來說,本來人臉就往往是眼鼻耳沒有那麼對稱,左右多少存在些差異的。 抱著這樣的意圖,大塚在魯邦中故意讓角色的「不規則」感更加突出。例如峰不二子的眼睛,如果仔細看的話左右位置其實是不對稱的,左眼的位置要向外更加突出一些,大塚認為這樣才能讓峰不二子顯得更有魅力。 在角色做誇張表情,如魯邦擠眉弄眼之類的時刻,這樣的「不規則」感就會更加強烈,通過極度符號化的面部表情來體現出具有生活氣息的情緒來。而且大塚康生認為,這種「不規則」感是日本傳統審美里就一貫具有的,與「畫的差」是兩碼事。「規則對稱」容易產生權威、莊嚴的感覺,而「不規則」才是市民階級的審美。 大塚的作畫思路對後來的日本動畫人也產生了很大影響,包括宮崎駿在內,在處理喜劇表演和反派表演時也往往有大塚的痕跡。不過,大塚這種「反俊男美女」的態度也沒少讓宮崎撓頭。 日後宮崎駿在導演《未來少年柯南》時,也專門請來大塚康生當作畫監督,不過大塚居然直接在第一集中把女主角拉娜也畫得「顏藝百出」,迫使宮崎駿禁止大塚之後再畫拉娜,也是一時傳為了笑談。 三、大塚康生與中國動畫 作為日本動畫界少數能同時掌握英文和中文的動畫師,大塚康生在動畫方面的眼界十分寬廣,也與中國動畫結下了不解之緣。 早在戰後50年代的日本,蘇聯動畫電影《神駝馬》《冰雪女王》、法國動畫電影《國王與小鳥》都曾陸續引進日本院線,這些都極大開拓了包括大塚康生、宮崎駿、高畑勲在內一大批早期日本動畫人的眼界。而中國的動畫電影雖未大規模公映,卻也有著中日動畫界的民間交流活動。 據大塚康生回憶,早在50年代中期東映動畫剛成立不久時,就有上海美術電影製片廠的代表團前來訪問,當時還放映了特偉導演的《驕傲的將軍》。藉由將京劇藝術融入到動畫表演之中,《驕傲的將軍》指出了一條探索民族風格的道路,這讓當時東映的日本動畫人也受到了觸動。 受此影響下,大塚康生自己也在隨後1960年東映版《西遊記》中嘗試了京劇式的表演。片中金角大王銀角大王的「亮相」,兩人與孫悟空的武打都學得有板有眼,也是這部日本拍的《西遊記》中最具有中國風格的動畫段落了。 1970年,由於日本電視動畫的迅速發展帶來了成本日漸提高的問題,大塚康生所在的...

日本動畫師大冢康生逝世,享年89歲

參與過《太陽王子 霍爾斯的大冒險》《魯邦三世》《未來少年柯南》等動畫的日本動畫界的泰鬥級人物、動畫師大冢康生於3月15日去世,享年89歲。吉卜力工作室的鈴木敏夫在東京動畫獎的現場報告了這悲傷的消息。 大冢康生1931年7月11日出生於日本島根縣,1956年入職東映動畫,參與創作了《白蛇傳》《小王子與八頭龍》等作品,並擔當了高畑勛導演的動畫《太陽王子 霍爾斯的大冒險》的作畫監督。1971年,大冢康生擔任了《魯邦三世》TV動畫第一季的角色設定和作畫監督,奠定了該系列的基礎。之後大冢康生又在A Production、Telecom Animation任職,與宮崎駿合作了《未來少年柯南》《魯邦三世 卡里奧斯特羅之城》等作品。 晚年的大冢康生作為代代木動畫學院的講師指導了多位動畫界的後輩,2019年獲得了日本電影學院獎的特別獎。 來源:機核

時隔14年央視再播日本動畫 《工作細胞》電影版確認引進

2月13日開始,央視開始播放日本動畫作品《工作細胞》第一季,這引起了日本媒體的注意,在後者看來,這是時隔14年後,央視播放日本動畫作品。上世紀80年代,中國各電視台都曾熱播過日本的動畫作品。《鐵臂阿童木》《聰明的一休》等作品,當時是中國小孩之間的重點話題。 ...

時隔14年央視再播日本動畫 專家:能讓孩子學到免疫、預防疾病等知識

2月13日開始,中國中央電視台開始播放日本動畫作品《工作細胞》第一季,在中國國內網絡上引發熱烈討論。對於這樣的舉動,日媒稱,這是時隔14年後,央視播放日本動畫作品。上世紀80年代,中國各電視台都曾熱播過日本的動畫作品。《鐵臂阿童木》《聰明的一休》等作品,當時是中國小孩之間的重點話題 ...

譯介丨重磅!西方權威電影雜誌眼中的日本動畫——《視與聽》日本動畫電影五十選

導語 本文原載於英國著名電影雜誌《視與聽》(Sight&Sound)2020年夏季刊第30卷第6期專題《日本動畫特輯:50部精選動畫電影》。該專題由一份榜單以及多篇專題文章組成,本文為該專題的前言與核心榜單。 《視與聽》創立於1932年,至今已有八十多年的歷史,是在電影領域極有影響力的一本雜誌。 參與該專題撰寫的作者,除了《視與聽》雜誌的編輯與撰稿人,還包括歐美方面的日本動畫研究人員、網站編輯、播客等,有著很強的多樣性。其選片的同樣非常廣泛,從早年對日本動畫發展史產生重大影響的作品,到宮崎駿、押井守等名導的經典名作,再到近年極具影響力的新作,乃至對歐美愛好者社群產生深遠影響的成人動畫等都被包括其中。 毫無疑問,這是一份來源於西方視角的日本動畫電影榜單。因此在閱讀的過程當中,讀者將有機會將接觸到許多在東亞語境下極少被提及的內容(如日本動畫在西方的傳播過程以及其時代背景)。而由於切入角度以及文化背景等差異,對於部分影片的評價,也與國內的情況存在一定的差異。 另一方面,《視與聽》作為一本專業的電影雜誌,除了選片聚焦於日本動畫電影,許多作者也多將日本動畫電影的發展置於日本電影史、世界電影史的視角之下,將其與實拍電影、媒介發展等角度進行了聯系。這在國內的動畫評論領域同樣是不多見的。 最後,除了核心榜單的內容以外,該專題還針對日本獨立動畫、女性與日本動畫、日本動畫的全球化傳播等多方面內容撰寫了相應的專題文,內容十分豐富。 綜上所述,我們認為,這是一份以較為系統的方式展現西方愛好者以及學者對於日本動畫認知的重要專題。對於國內的動畫愛好者而言,也無疑是一次聽取域外之聲、以另一種視角瞭解日本動畫的機會。 除本文的內容,此前的專題文已由名作之壁吧(@名作之壁吧_圓盤評論家)與動畫學術趴(@動畫學術趴)聯合陸續發佈,歡迎各位讀者關注、查閱。 本文的翻譯工作由多位動畫愛好者自發組織,翻譯存在疏漏在所難免,望各位讀者見諒、指教。翻譯內容僅供參考、學習之用,版權歸原作者所有。 《視與聽》日本動畫專題翻譯項目參與者名單(排名不分先後): 彼方 魔術工房 冥嵐 漸漸融化的飄雪 qw0aszx 屠龍俠912 逆時針 水泥 拆機⑨號 DC 塔塔君 校對:@屠竜俠912 素材:hikki- 前言 1964年,當東京上一次准備舉辦奧運會時,國際社會對於日本影壇的認知,還停留在戰後由黑澤明的當代經典跨界電影。對於小津安二郎和溝口健二後期於世紀中葉拍攝的作品,電影批評家與節目製作人們仍在打磨他們的評論,而如大島渚和今村昌平這樣的日本新浪潮電影導演,則才在藝術電影界嶄露頭角。日本也有著豐富,卻同時又被忽視了的本土電影類型——如劍劇電影(武士或是劍鬥)和怪獸電影(巨型怪獸)——但是當時該國的動畫,正如 Jonathan Clements 在日本動畫從成型到繁榮的歷史(見第41頁)中所寫的那樣,確實乏善可陳。至少在1963年,日本第一部動畫劇集——手塚治蟲的《阿童木》首登美國電視螢幕。這部作品是對迪士尼的致敬,這體現在了其商品化的願景、製作的經濟生態以及匹諾曹式的故事架構等方面——但即便在被配上了英語以後,也只有少部分的美國人能夠意識到它的源頭。而早一年的1962年,則是縮寫詞「Anime」首次被記錄使用於日本電影雜誌《映畫評論》的年份(Clements也將此歸功於手塚治蟲本人)。 在此後的幾十年當中,正如 Helen McCarthy 對統治了電視銀幕的日本動畫劇集及其商業模式的「低文化」的描述(見第70頁),日本動畫被證明是世界文化當中最持久的虧本買賣之一。它通過廉價的本地化配音以及盜版VHS錄像帶找到了攫取力量與聲譽的途徑,同時也致力於收獲粉絲的喜愛,並對於一些本看起來不那麼嚴肅的題材以及類型抱以工業級的嚴肅態度——從機器人到校園美少女莫不如是。而除了低廉的價格以及戰後處於低位的日元,動畫製片人也在很長時間內放棄了迪士尼那樣徹底落實智慧財產權、徹底支配海外買家使用行為的政策——或許這些製片人本就低估了作品的價值——這使(日本動畫在西方——譯注)產生了因「本地化」重新剪輯和重新編劇造成的歷史迷霧,以及您在我們的後續片單當中將會發現的作品別名和觀看渠道的迷宮。然而動畫如今已經成為了日本的主流文化產業之一,其價值在2018年約為160億英鎊。在日本影史票房排行前20名的電影當中,有6部是本土的動畫電影,而全國87%的電影工作室是動畫工作室,其總數超過500家。還有哪個國家擁有這般引得自傲的動畫製作強度,或是能為其產品投入如此的國際性熱忱?而又有什麼國家會用一個獨立的詞匯去描述或是營銷它的動畫?誠如 Heisenberg 的不確定性原理,「動畫」(Anime)並不僅僅是一個描述詞,而是一個鮮活的商標、一個品牌。它像徵著與風格和品味相關的一系列廣泛連結(對於更加怯懦的影迷而言,這些東西可能只是一些幼稚和爛俗的噱頭罷了),它們會隨著你的探索而變得更加廣博。而逐漸可以明確的是,就像其他任何充滿動力和自信的藝術形式一樣,動畫有著充足的雄心、表達、技術和願景:作為一種媒介(而非類型),它包含著各式各樣的經驗與實驗。這將是我們在這一專題中要探索的重點。 就如同和其他任何一種成功一樣,「Anime」一詞同樣也有著陰暗的一面。正如 Jasper Sharp 在第50頁上所闡述的那樣,如果它被普遍認為代表了一種工業化的、在賽璐珞上繪制的動畫,那麼其實它也遮掩了更加多樣化的、工藝化的動畫形式。從木偶戲到繪圖電影,這些形式在日本電影當中本就很豐富。同樣的,如果日本動畫被認為是一種風格,那麼亦如 Alex Dudok de Wit 在第65頁中所質問的那樣,究竟又是什麼使其難以成為一種國際的或是超脫於本土的風格?一些日本動畫人已經開始在這個詞匯以及其所包涵的內容面前退縮了。在1988年的演說當中,宮崎駿曾表示這個縮略(簡化?)了的詞匯「象徵著我們行業當下的荒蕪」;即便是在如今,吉卜力工作室的營銷物料仍在英文版中將「Anime」翻譯為正統的「Animation」。對於「Anime」廉價、用之即棄的刻板印象,同樣也是東映動畫和手冢治蟲在1960年代時,在動畫的工業化生產以及美學方面另闢蹊徑的後遺症。此外,(這種刻板印象)還是 Anime 對日本的另一種流行藝術——作為日本全民讀物的漫畫(manga)所欠下的一筆至今還不完的債。「動畫,」大師 Norman McLaren 曾告訴我們,「並不是一種會運動的畫的藝術,而是一種畫出運動的藝術。」漫畫或許是一種原畫的藝術,但是最多彩的動畫則找到了用中割孕育出運動的方法。 宮崎駿和他的同事高畑勛成立吉卜力工作室,在一定程度上是為了尋找到一種既能夠留存他們的製作工藝,同時也能夠保證自由表現其真誠與想像力的方式。他們在這一點上的成功,也就是為何吉卜力的電影作品能夠在全球范圍內廣受歡迎、並被其各大授權公司如視珍寶的原因。但對於這家公司來說,從《龍貓》(1998)在本土的慢熱,到迪士尼猶猶豫豫地支持《幽靈公主》(1997),再到《千與千尋》(2001)火遍全球、獲得奧斯卡獎等等,他們經歷了一個非常漫長的過程。而在此之前,日本動畫在國際上的代表作,曾是大友克洋的高成本科幻巨作《阿基拉》(1988),其中反烏托邦的暴走族青少年形象刺激了賽博朋克題材動畫的市場,而後則是由英國的動畫專門發行商 Manga UK...

《鬼滅之刃 無限列車篇》&《阿雅與魔女》等6部日本動畫送選奧斯卡最佳動畫長片

第93屆奧斯卡最佳動畫長片獎符合競選資格的影片名單公佈,在符合競選資格的27部影片中,日本提交了包括劇場版《鬼滅之刃 無限列車篇》、吉卜力工作室《阿雅與魔女》等6部作品。 入圍大名單的有《心靈奇旅》《狼行者》及《飛奔去月球》《繼園台七號》等,日本送選的動畫是有《鬼滅之刃 無限列車篇》《阿雅與魔女》《搖滾吧!中二樂團》《魯邦三世 THE FIRST》《若能與你共乘海浪之上》《想哭的我戴上了貓的面具》。 完整的入圍大名單如下: 《Accidental Luxuriance of the Translucent Watery Rebus》《孟買玫瑰》《拓荒野女孩》《瘋狂原始人2》《鬼滅之刃:無限列車篇》《築夢奇跡》《阿雅與魔女》《殺掉它,然後離開這個小鎮》《魯邦三世 THE FIRST》《直立象傳說》《我最愛的戰爭》《鼻子,或那些特立獨行的人的陰謀》《繼園台七號》《音樂/搖滾吧!中二樂團》《1/2的魔法》《飛奔去月球》《紅鞋與七矮人》《若能與你共乘海浪之上》《史酷比狗》《小羊肖恩2:末日農場》《心靈奇旅》《海綿寶寶:營救大冒險》《特拉·威利:未知星球》《魔發精靈2》《想哭的我戴上了貓的面具》《威洛比家的孩子們》《狼行者》 第93屆頒獎典禮的最終提名名單將在3月15日公佈,4月26日舉辦頒獎典禮。 來源:機核

又恐懼又迷人:西方藝術作品中的狼人文化小賞

從世界範圍來看,東西方都有不少奇珍異獸的神秘文化。比如中國有中國有十大神獸、十大瑞獸、四大凶獸等等。而西方神秘文化中,近半個世紀以來最熱門的,就要數吸血鬼和狼人了。 今天,小玉就從西方藝術作品出發和大家說說「狼人」文化,以及它在西方世界流行的背後有怎樣的深層原因。 東方世界:有狼人,卻無狼人文化 狼人,屬於民間傳說中的一種半獸人,形象各式各樣,最主要特徵是長著人的身體外形卻全身狼毛,還有一個狼頭。它兇猛無比,嗜戰嗜血。 其實世界各地,都會有關於人變為野獸的神秘傳說,中國有狐妖,秘魯有豹人,印度有虎妖,非洲有獅人,古埃及甚至還有著名的狼頭死神阿努比斯。 埃及喪葬之神阿努比斯,胡狼頭人身。 在日韓影視劇作中,也出現過狼人形象: 比如韓國電影《狼族少年》,講述了一個女子偶遇了一個體溫46度、血型不明、流落民間、極度危險的狼男孩的故事,並在一同生活中萌發了愛情; 《狼族少年》 再比如日本動畫導演細田守的《狼的孩子雨和雪》,講述了女大學生花愛上狼男,生下一對可愛的狼姐弟,然後13年間養育他們長大的的故事。 《狼的孩子雨和雪》 從上面的例子也能看出,無論古代還是現代,東方都曾出現過「狼人」形象。但不可否認的是,這些其實都算不上是真正意義上的狼人文化。它們頂多算狼和人的結合體,真正的「狼人文化」,其實是屬於西方世界與西方文明體系的。 西方狼人文化的豐富 至今對於狼人文化的起源,都沒有一個固定的說法。但狼人無疑已經成為西方神秘文化中最熱門的話題之一。這傢伙平時從外表看與常人並無不同,但一到月圓之夜就會變身為狼。不過在這里,料爺就不多和大家去追溯狼人的傳說了,我們看看西方的狼人文化有多大的覆蓋面。 先來說說當代文化中的狼人形象。 《暮光之城》 讓西方狼人文化風靡世界的,一定要算上那部《暮光之城》。影片中福克斯小鎮住了三個種族:一個是人類,一個是吸血鬼,還有一個就是狼人。三個不同的種族雖然頻起紛爭,但最後也能夠和平共處;在歐美電腦遊戲中,狼人形象更是相當經典:《魔獸世界》聯盟里有狼人,上古捲軸5中的狼人,DOTA和英雄聯盟中的狼人,暗黑2里德魯伊狼人變身更是經驗。 而這些狼人文化,從古至今都遍佈整個西方世界的民間。 古希臘:狼人首次亮相 狼人的首次亮相,要追溯到古希臘和羅馬時期了。當時的民族志、詩歌和哲學文本里都能看到他們的身影。現存最早的從人到狼的「變形記」,出自公元前2100年左右的《吉爾伽美什史詩》。 古希臘神話中,呂卡翁因其行為殘酷狂妄而被宙斯詛咒變成一匹狼 小亞細亞地區:狼人節 馬塞勒斯·塞德提斯是公元1世紀末生於小亞細亞的一位醫生,他寫了一部42集的醫學詩,後來幾乎整個資料都遺失了,只有兩個片段倖存下來。其中一個片段叫做「狼人節」,描述了一個狼人的節日,在這個節日里,人們會因為「狼人的瘋狂」而失去理智。 拉脫維亞:上帝的警察 1691年,一位86歲高齡的拉脫維亞農民老泰斯被指控為狼人。結果,他竟然立即對指控認罪,不過聲稱他和他的同伴狼人實際上是上帝的代理人,他們與魔鬼作戰,他的巫師被稱為「上帝的獵犬」。 狼人與宗教 丹麥:狼人出生 19世紀,在《狼人》一書中,古爾德牧師敘述了一種創造狼人的不尋常的方法,這種方法起源於丹麥:「如果一個女性在子夜時分伸出四根包住小嬰兒的薄膜,然後光著身子從里面爬出來,就能毫無痛苦地生下孩子。不過,所有的男孩都將是狼人。」 英國:白狼之夢 1910年,著名的精神分析學家西格蒙德·弗洛伊德治療了一位名認為自己是「狼人」的年輕病人。「狼人」是俄羅斯一個富裕家庭的孩子,他幻想自己可以變成一隻狼,在夜里跑過樹林。不過,弗洛伊德將他的病人對狼的痴迷追溯到他小時候的一個夢,當時他夢到自己臥室外的樹上有七隻狼。但西方狼人傳說可能早就已經潛移默化影響他了。 美洲:狼人巫師 不光在歐洲地區,美洲的印地安人古老傳說中也有狼人的存在。當地某些巫師可以變身成各種動物,而狼人便是其中一種,主要為了根據環境變化躲避野獸和敵人追蹤。而變身後,雖然擁有了動物的能力,但人的意識依然保留了下來。與歐洲對狼人低劣的評價不同,變成狼的巫師被部落民眾視為法力高強的英雄。 印第安巫師與狼頭結合 「狼人文化熱」的原因 可以說,狼人形像在西方風靡至今,已經形成了非常成熟的文化體系。而這背後的原因,究竟是什麼? 首先,任何神秘文化的興起,都來源於人類的原始恐懼。 遠古的人們,會把自己害怕的東西敬畏圖騰,歐洲人對於狼有著特別的恐懼,這種恐懼起源於北歐和東南歐的一些民間傳說,狼在這里被視為致命的野獸,對於窮人來說,甚至可能一隻狼就能要了他們的命。所以狼這個形象演化出的擬人形象,就是狼人。 其次,狼文化的普及與宗教對人民的思想控制有關。 中世紀之後,對狼人文化的迷信越來越厲害。藉著這樣的機會,羅馬教廷開始了對異教徒的打壓,而藉口就是:猶太人、新教徒這等異教徒,與狼人一樣,都是魔鬼。這種將人與兇惡的狼人等同的舉措,也激發了人們對異教徒的痛恨,就像他們痛恨狼人一樣。在十六世紀,僅在法國就大約有三萬人被認定為狼人,而他們的結局是,被活活燒死。狼人文化在宗教利用下,成了一個全民膽顫而又引發狂歡的文化現象。 中世紀被宗教「污名化」的狼人 最後,當代狼人文化,是不道德行為或小眾社會問題的「宣洩口」。 其實早在古希臘呂卡翁因的那個故事中,就埋下了這樣一層意思:成為狼人首先會成為怪物。狼人怪異的外觀與「不道德行為」之間的聯繫,在20世紀醫學大發展的時候得到了強化。醫學與科學對待那些諸如愛滋病患者就冠以了「狼人」名號,狼人文化成了他們維持偏見和恐懼的工具。而狼人的形象也在變化。到了當下,狼人文化給青少年一種極為強烈的想像空間,對於一些不太為主流接受的邊緣人,也許會通過這種幻想找到自身怪異的合理性,得到安慰。況且,《暮光之城》中的狼人雅各布都已經找這麼帥氣暖人的男演員扮演了,狼人文化本身,已經逐漸開始正面化了。 來源:kknews又恐懼又迷人:西方藝術作品中的狼人文化小賞
從AKB、樂曲派,再到日本動畫,你能感受到女性偶像的變化嗎?(下)

從AKB、樂曲派,再到日本動畫,你能感受到女性偶像的變化嗎?(下)

導語: 「Can You Feel The Change Of Idols?」這是於最近推出的日本(女性)偶像批評志(アイドル批評誌)《かいわい》創刊號的標題。 對於各位來說,提起日本(女性)偶像,腦海中可以立刻浮現出來的印象,都有哪些呢? 筆者也算是一位比較關注日本女性偶像,尤其是2010年代及其之後的日本女性偶像的人,而《かいわい》的創刊號《Vol.1 Can You Feel The Change Of Idols?》,通過年表、對談甚至是漫畫等形式,主要討論的還是2010年代的日本女性偶像。 進入到2010年代,主打「可以見到的偶像(會いに行けるアイドル)」這一運營理念,並將其充分商品化的「日本國民級女性偶像團體」AKB48開始不斷走紅。正在AKB48迎來「黃金時期」之時,女性偶像界也差不多在這段時期進入到「偶像戰國時代(アイドル戦國時代)」,一批又一批不同活躍形態的偶像前赴後繼,主流偶像、地下偶像、地方偶像和樂曲派偶像等,共同呈現出來了豐富多彩的景象。 2010年代的偶像題材日本動畫,站在一個動畫愛好者的角度去看的話,有著相對更長的生命力、平時不太常看這類動畫的阿宅也能留下或多或少印象的,主要還是《偶像大師》系列和《LoveLive!》系列這兩大跨媒體偶像企劃。當然,2010年代影響力比較大的偶像題材日本動畫中,還有曾經活躍過的《Wake Up, Girls!》系列;只要其推出動畫,就可以在很大程度上引起熱議的《佐賀偶像是傳奇》系列;不會忽略不提的是秋元康擔任綜合製作人,筆者近期頗為關注的跨媒體數碼聲優偶像團體22/7…… 筆者之所以會寫這篇文章(以至於寫到分成了上下篇),首先最主要的還是受到《かいわい》的創刊號中部分論述文章和對談的直接影響,其次就是這本偶像批評志當中,還列了一份2010年代日本(女性)偶像年表。 年表能夠幫助讀者簡要回顧了2010-2020年間比較重要的偶像事件或者活動記錄外,但筆者覺得,雖然這份年表也列出了像是《偶像活動》與《美妙天堂》這樣的日間檔偶像題材動畫,卻在日本動畫部分,尤其是深夜檔動畫這個領域內還是不太完備。既然筆者在關注日本女性偶像的同時,還是深夜檔動畫愛好者,那筆者就來在這份年表的基礎上,做相應的補充。 除此之外,筆者也會順著這份2010年代日本(女性)偶像年表,去回顧自己關注偶像的過程。進入2010年代後日本所出現的一系列「偶像論」和筆者對此的感想,理所應當地會在本文中談及。此外,原本就是日本地下偶像的狂熱愛好者,經歷了在日本從事地下偶像的運營工作後,如今回到中國,在湖南長沙擔任另類偶像團體透明教室與平行女孩製作人的kitashin,筆者覺得很有必要將其目前所從事的活動及其對偶像的理念告訴讀者。 目錄 (上篇) 一、關於日本(女性)偶像批評志《かいわい》二、2010年代日本(女性)偶像年表,及自說自話的偶像回顧 (下篇) 三、2010年代的那些「偶像論」四、kitashin,和抵抗主流及偏見的另類偶像——透明教室與平行女孩五、繼樂曲派偶像之後,日本(女性)偶像的下一個變化是?六、結語七、歌單:2020年日本女性偶像音樂唱片推薦八、部分參考資料 下 . 篇 三、 2010年代的那些「偶像論」 在這一部分,筆者將以《[論考]二〇一〇年代アイドル論講義·古川智彬》這篇論述文章為基礎,向各位讀者介紹2010年代日本(女性)偶像論的發展。由於筆者雖然也是一位日語學習者,但在閱讀方面,能力並沒有很好,所以對文章內容的介紹深度必然是不夠的。 筆者會在簡要介紹各種「偶像論」之後,談談對此的感受。 【2010-2013年】 偶像戰國時代的「偶像論」 從2000年代末開始,AKB48走紅,日本偶像界也進入到所謂的「戰國時代」。這段時期,由於AKB48的走紅不單純只是偶像產業的大事件,也是流行文化與日本經濟的大事件,所以從不同角度去分析解讀AKB48現象的論述和著作借勢接連推出。 首先要介紹的是太田省一所著的《アイドル進化論——南沙織から初音ミク、AKB48まで(偶像進化論——從南沙織到初音未來與AKB48)》(筆者註:南沙織是活躍於上世紀70年代的女性偶像,在筆者的認知中,提到偶像領域的都市流行樂唱片,南沙織的《I』ve Been Mellow》是經典之一)。 太田省一在這本著作中,主要關注的是1970年代-1990年代的日本偶像文化,也就是受到電視媒介影響下的偶像文化,而對AKB48的論述比較少。太田省一認為偶像愛好者對偶像是同時持有「依戀的視線」和「批評性的視線」這兩重視線的。 「依戀的視線」很好理解,從昭和時代的偶像親衛隊,到當代的偶像宅,這一點基本上是沒有變化的。至於「批評性的視線」,主要指的是偶像愛好者在愛慕偶像的同時,也會去重視以及評判偶像的歌唱舞蹈表演水平,還會從舞台內外的角度去觀察偶像及製作人。 太田省一認為偶像愛好者的這種「兩重視線」,是建立在偶像愛好者與偶像保持著距離這一前提下,才會成立的。但AKB48及之後的偶像戰國時代熱潮,很大程度上是依靠著網際網路的發展,尤其是對於地下/獨立偶像來說,基本上沒有什麼地上波資源,推廣宣傳傾向於想盡各種辦法去利用社交網絡。社交網絡的一大特性,就是將彼此的距離不斷拉近,不管當事人是否真心願意。 AKB48的核心理念,就是「可以見到的偶像」,同樣持有這一理念的地下/獨立偶像,是在Live House這樣的場所中,消解著偶像宅和偶像成員的距離,相對於以前來說,偶像和偶像宅的關系性必然變得更加多樣而復雜。 所以接下來要介紹的,是由濱野智史所著的,從好壞意義上來說都相對更有名的­——《前田敦子はキリストを超えた——〈宗教〉としてのAKB48(前田敦子超越了基督——作為宗教的AKB48)》。 單從這部著作的標題來看,能夠感受到一股濃烈的情感與觀點的味道。古川智彬並沒有就著作中存在著爭議的部分進行詳細論述,筆者也不會這麼做。濱野智史重點關注了以AKB48為代表的「接觸系」偶像的兩大特徵——「接近性」與「偶然性」。 這里筆者就跳出濱野智史的具體論述,來直接就「接近性」與「偶然性」這兩點進行舉例說明,筆者覺得《所以,我就推她了》是相當好的例子。 在該日劇中,女主角是一位上班族,原本她是有男朋友的,也有下班後能夠聚在一起閒聊的同性。有關女主角最初的生活狀態,她自己是如此陳述的: 這樣的生活狀態,對一名女性而言,在日本的社會體制下,絕對不是個別例子,這樣的狀態也直接成為了女主角之後成為狂熱偶像宅的契機,尤其是女主角分手了之後。女主角自己與偶像的接近性,是在以下陳述中所體現出的心路歷程中完成的: 而偶然性的話,如果筆者沒有記錯,女主角也是在一次偶然的機會下,來到了她平時不會去的地下偶像Live...
從AKB、樂曲派,再到日本動畫,你能感受到女性偶像的變化嗎?(上)

從AKB、樂曲派,再到日本動畫,你能感受到女性偶像的變化嗎?(上)

導語: 「Can You Feel The Change Of Idols?」這是於最近推出的日本(女性)偶像批評志(アイドル批評誌)《かいわい》創刊號的標題。 對於各位來說,提起日本(女性)偶像,腦海中可以立刻浮現出來的印象,都有哪些呢? 筆者也算是一位比較關注日本女性偶像,尤其是2010年代及其之後的日本女性偶像的人,而《かいわい》的創刊號《Vol.1 Can You Feel The Change Of Idols?》,通過年表、對談甚至是漫畫等形式,主要討論的還是2010年代的日本女性偶像。 進入到2010年代,主打「可以見到的偶像(會いに行けるアイドル)」這一運營理念,並將其充分商品化的「日本國民級女性偶像團體」AKB48開始不斷走紅。正在AKB48迎來「黃金時期」之時,女性偶像界也差不多在這段時期進入到「偶像戰國時代(アイドル戦國時代)」,一批又一批不同活躍形態的偶像前赴後繼,主流偶像、地下偶像、地方偶像和樂曲派偶像等,共同呈現出來了豐富多彩的景象。 2010年代的偶像題材日本動畫,站在一個動畫愛好者的角度去看的話,有著相對更長的生命力、平時不太常看這類動畫的阿宅也能留下或多或少印象的,主要還是《偶像大師》系列和《LoveLive!》系列這兩大跨媒體偶像企劃。當然,2010年代影響力比較大的偶像題材日本動畫中,還有曾經活躍過的《Wake Up, Girls!》系列;只要其推出動畫,就可以在很大程度上引起熱議的《佐賀偶像是傳奇》系列;不會忽略不提的是秋元康擔任綜合製作人,筆者近期頗為關注的跨媒體數碼聲優偶像團體22/7…… 筆者之所以會寫這篇文章(以至於寫到分成了上下篇),首先最主要的還是受到《かいわい》的創刊號中部分論述文章和對談的直接影響,其次就是這本偶像批評志當中,還列了一份2010年代日本(女性)偶像年表。 年表能夠幫助讀者簡要回顧了2010-2020年間比較重要的偶像事件或者活動記錄外,但筆者覺得,雖然這份年表也列出了像是《偶像活動》與《美妙天堂》這樣的日間檔偶像題材動畫,卻在日本動畫部分,尤其是深夜檔動畫這個領域內還是不太完備。既然筆者在關注日本女性偶像的同時,還是深夜檔動畫愛好者,那筆者就來在這份年表的基礎上,做相應的補充。 除此之外,筆者也會順著這份2010年代日本(女性)偶像年表,去回顧自己關注偶像的過程。進入2010年代後日本所出現的一系列「偶像論」和筆者對此的感想,理所應當地會在本文中談及。此外,原本就是日本地下偶像的狂熱愛好者,經歷了在日本從事地下偶像的運營工作後,如今回到中國,在湖南長沙擔任另類偶像團體透明教室與平行女孩製作人的kitashin,筆者覺得很有必要將其目前所從事的活動及其對偶像的理念告訴讀者。 目錄 (上篇) 一、關於日本(女性)偶像批評志《かいわい》二、2010年代日本(女性)偶像年表,及自說自話的偶像回顧 (下篇) 三、2010年代的那些「偶像論」四、kitashin,和抵抗主流及偏見的另類偶像——透明教室與平行女孩五、繼樂曲派偶像之後,日本(女性)偶像的下一個變化是?六、結語七、歌單:2020年日本女性偶像音樂唱片推薦八、部分參考資料上篇一、 關於日本(女性)偶像批評志《かいわい》 根據筆者自己所接觸和觀察到的,2019年至2020年間的日本,來自音樂、動畫和電視劇等不同領域的作品中,以與過去相比不一樣的角度去展現或者介紹日本女性偶像,尤其是日本地下女性偶像的,確實已經不少了: 日本朝日電視台的知名音樂普及類綜藝節目《KANJAM 完全燃SHOW》,分別在2020年04月26日以及2020年11月01日,推出了日本女性偶像相關的專題節目,前者介紹了「樂曲派偶像」和部分獨立/地下偶像,後者則是由專業音樂人選出的進入到令和時代後,歌唱實力出眾,或者歌聲極具個性的偶像成員。 簡單來說,樂曲派偶像指的是相對於偶像成員的外型和個性人設,也十分甚至是更加重視音樂作品本身的偶像/偶像團體。樂曲派偶像所涉及的范疇包括了主流偶像、地下偶像、地方偶像、Solo偶像以及self-produced偶像等。 雖然筆者覺得現在去專門介紹日本的樂曲派偶像時機已經不算早,但《KANJAM 完全燃SHOW》作為一檔兼具專業性和娛樂性的音樂綜藝節目,能夠不止一次地邀請到不同的音樂人,將目光關注到這股持續多年的偶像界風景或者音樂浪潮,筆者是抱著感謝的心態的。 日本深夜檔動畫方面,筆者似乎可以感受到在女性偶像題材領域,確實有變化的氣息。 比如說漫改動畫《神推偶像登上武道館我就死而無憾》,其更多關注偶像宅的狂熱經歷,以及偶像宅和地下偶像之間的關系,這也算是2010年代日本「偶像論」得到發展後的一種成果了。日本的地下偶像界能持續活躍,只靠偶像成員和事務所的種種運營方式肯定是不夠的,在舞台演出及其他現場的過程中十人十色的偶像宅毫無疑問也是重要組成部分。 電視劇方面,也出現了筆者覺得比較有驚喜的作品。 2019年7月日劇中,同樣有一部以偶像宅視角為中心,重點講述女性偶像宅與地下偶像成員關系,還帶有些許懸疑劇情的作品——《所以,我就推她了(だから私は推しました)》。這部日劇的劇情和演員表演,曾在與日劇相關的評選或者大獎中獲得了很不錯的口碑和成績。 能夠在虛構作品中看到有人在關注樂曲派偶像或者與之類似的偶像現象,即使作品本身的整體素質並不算好,筆者也覺得挺欣喜的。例如由日本著名男演員松重豐主演的,於2020年2月播出的單集日劇SP《父與子的地下偶像(父と息子の地下アイドル)》。這部日劇的基礎情節設定是:松重豐飾演的是一位從事高中教學工作的父親,他與兒子的關系比較疏遠。一天,父親得知了兒子因為意外事故而住院臥床的消息,面對著不知何時才會清醒過來的兒子,父親還知道了另外一個消息,原來兒子已經成為了一組地下偶像團體的製作人…… 為了不讓兒子負責製作的地下偶像團體就這樣遺憾解散,父親與偶像成員接觸後決心要代替兒子,從零開始學習各種地下偶像界的知識,並成為這組偶像團體的製作人。 《父與子的地下偶像》呈現了樂曲派偶像得以發展的其中一條重要脈絡:兒子勝喜堅持要搞樂隊,但是在當下的音樂環境中樂隊之路並不好走,勝喜的樂隊因為現實因素的影響,只能解散。對此不甘心的勝喜,還想繼續做音樂,於是他就想到了可以通過製作偶像團體,讓自己的音樂與可愛的女孩子結合在一起,讓更多的人聽到自己的音樂。 至於小說方面,則有2020年出版的,由現役女大學生作家真下みこと創作的,題材為偶像社交網絡「炎上」事件的《#與柚莉愛捉迷藏(#柚莉愛とかくれんぼ)》。 與上述更多呈現日本(地下)偶像界景象和現況的作品不同的是,《かいわい》創刊號《Vol.1 Can You Feel The Change...
《渡神紀芬尼斯崛起》動畫預告幕後故事:借鑒日本動畫風格

《芬尼克斯傳說》動畫預告幕後故事:借鑒日本動畫風格

今日(11月27日),育碧官方公開了《渡神紀:芬尼斯崛起》動畫版預告片幕後故事,主要講述了製作此次短片動畫的幕後細節。該作將於2020年12月3日正式發售,敬請期待。 動畫版預告片幕後故事: 製作方表示:我們深入體會了育碧團隊創作的世界,然後便試着將它轉變成我們想要創作的樣子。項目開始的第一天,大家全都拿起紙筆,然後開始預先理清分鏡腳本。我們參考的內容很明顯,具有日本動畫風格,類似《火影忍者》,於是我們馬上決定要描繪出我們自己的,像《七龍珠》那樣飛沙走石的大戰場面。無論是哪一個角色,都力圖讓人看第一眼就眼前一亮。 由育碧魁北克工作室《刺客信條:奧德賽》創作團隊研發的《芬尼克斯傳說》,是一個激動人心的全新IP,並將把宏大的神話冒險推向新的高度。玩家將扮演一位擁有翅膀的半神芬尼斯,去完成從黑暗詛咒中拯救希臘眾神和家園的艱巨任務。掌握傳說中眾神的力量,克服英雄的挑戰並與強大的神話生物對抗,其中就包括希臘神話中最致命的泰坦——堤豐。 《芬尼克斯傳說》將於12月3日登陸PS4、XboxOne系列主機(包括Xbox One X)、任天堂Switch以及PC Ubisoft Connect平台,感興趣的玩家可以關注一下。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
新型冠狀肺炎沉重打擊日本動畫業界『3密』錄音狀態導致無法正常後期錄音

新型冠狀肺炎沉重打擊日本動畫業界『3密』錄音狀態導致無法正常後期錄音

最近幾個月日本動畫的延期播出已經成為了一種「新常態」,尤其是聲優的後期錄音中斷,預計未來延期播出的作品會越來越多。 在日本動畫的錄音的錄音棚有着『3密』稱號,分別是,為了保證後期錄音的在無聲的狀態下,錄音室必須是在一個「密封」的環境下,此外就是「密集」,在狹小的聲優工作室里數位聲優在一起錄音,人群密集。最一個就是「密切」,一個麥克風要面對多人的發聲。這『3密』簡直就是新冠肺炎傳播的好幫手,所以聲優的後期錄音統統被取消了。 知名聲優神谷明先生在上月30日的推特上表示「現在非常害怕」之後的錄音將採取聲優單獨收入的,不過現在的作品都停止錄制了。 此外動畫素材的製作也延遲了,製作以海外代工為主,大多數都是中國和韓國的公司負責,由於感染擴大,相關人士表示「素材無法傳到日本」「長年番可以通過重播來懷舊,但新作就遭殃了」。 現在日本每年播放100多部的動畫、一部季的動畫大約需要10個月製作時間,電視台有關的負責人表示「電視劇、綜藝節目在內,動畫是最需要製作時間的,平常也會因為製作時間導致不能播出延期播出的情況,這次情況特別嚴重,電視台已經討論原定在7月和10月動畫作品延期的事了。」 (非槍人生、刀劍神域、魔法科高校的劣等生、約定的夢幻島II這些作品都已經宣布延期了)電視動畫的延期播出還會波及到周邊商品、主題曲音樂、遊戲合作、手辦等商品的發售。只要播放的前景不明沒有進展,相關的活動也會陸續總之,聲優的生活也會受到影響。 來源:和邪社
金發騎士姬砍殺之旅 《魔塔獵人》實機試玩演示

金發騎士姬砍殺之旅 《魔塔獵人》實機試玩演示魔塔獵人

《魔塔獵人(Tower Hunter: Erza's Trial)》是一款融合了roguelite核心要素,並採用卡通渲染風格來呈現的作品。和Erza一起去探索那神秘的巨塔吧,消滅變異的魔物,戰勝BOSS,獲得獵人執照,成為最強大的戰鬥少女! 《魔塔獵人》實機演示: Roguelike+日本動畫,本作具有典型的Roguelike類遊戲特徵,那就是嚴格的死亡懲罰,死亡將會被傳送到最開始啟程的房間,當然遊戲內會有復活的道具,但是這個道具也是有限的,每次探索和死亡都能積累下來一些東西,這些東西可以用來讓角色變得更強,下次挑戰或許就能到到更遠的區域。 總的來說玩家將在隨機模塊組合而成的巨塔世界中不停的向上進發,巨塔中擁有各種不同的地理環境,探索與挑戰同在。由於主角Erza和魔王的契約,每當Erza死亡的時候都能被魔王使用時空魔法傳送回最初設置的地點,在不斷的輪回中,弱小的Erza將變得越來越強大,越來越接近挑戰的目標。 視頻部分截圖: 來源:3DMGAME
Roguelike+日本動畫 《魔塔獵人》游戲玩法及特色簡介

Roguelike+日本動畫 《魔塔獵人》遊戲玩法及特色簡介魔塔獵人

在2019年10月12日正式發售的《魔塔獵人(Tower Hunter: Erza's Trial)》是一款融合了roguelite核心要素,並採用卡通渲染風格來呈現的作品。在該作中玩家可以和Erza一起去探索那神秘的巨塔吧,消滅變異的魔物,戰勝BOSS,獲得獵人執照,成為最強大的戰鬥少女! Roguelike+日本動畫,本作具有典型的Roguelike類遊戲特徵,那就是嚴格的死亡懲罰,死亡將會被傳送到最開始啟程的房間,當然遊戲內會有復活的道具,但是這個道具也是有限的,每次探索和死亡都能積累下來一些東西,這些東西可以用來讓角色變得更強,下次挑戰或許就能到到更遠的區域。 總的來說玩家將在隨機模塊組合而成的巨塔世界中不停的向上進發,巨塔中擁有各種不同的地理環境,探索與挑戰同在。由於主角Erza和魔王的契約,每當Erza死亡的時候都能被魔王使用時空魔法傳送回最初設置的地點,在不斷的輪回中,弱小的Erza將變得越來越強大,越來越接近挑戰的目標。 遊戲特色 橫版2.5d卡通渲染風格:流暢動感的畫面表現。 平滑的操控:閃避可以取消招式的硬直,跳躍可以細微的修正力度與方向。 魂味戰鬥:補給有限,更加強調立回與閃避,不同的招式與武器各有妙用。 每類武器都有獨有的連招:輕重組合攻擊而形成連招,輸出與閃避相得益彰。 復活惡魔城中經典的指令出招系統:武器技和魔法需要一些簡單的指令才能觸發。 特殊的符文芯片系統:玩家每一次冒險都對被動技能的選擇和強化的方向進行更多的選擇。 執照系統:通過關卡的速度和達成特殊條件可以獲取不同的獵人執照。除了成就展示以外,也會有其他的作用。 隱藏探索:可被破壞的秘密通道、必須要用對應顏色鑰匙才能開啟的封印門,刺激與危險同在。 遊戲玩法 在《魔塔獵人》的世界中,無數的勇者為了這個世界的未解之謎而前往魔塔,他們前赴後繼,無數英雄折戟其中。 魔塔內的世界仿佛被一個調皮的神靈所主導,戰勝boss之後會有卡片從天而降。 帝國根據卡片的稀有度為那些在塔中探險的人們賦予了不同等級的榮譽獵人執照。獵人執照在帝國中幾乎等同於地位與實力。無數貴族為了地位與榮耀爭相前往魔塔挑戰,但是他們都沒有我們的主角Erza那麼幸運。 Erza小時候因為某些事件和魔王建立了契約,得以在面臨死亡的時候輪回重生,類似re0的設定天生適合Roguelike遊戲,得益於這個特殊能力,Erza將可能到達人類未曾探索的領域。 Roguelike類遊戲的一大特點就是不會有檢查點保存進度,一旦死亡就會面臨巨大的損失,我們自然也會遵循這個基本要點,但是玩家仍然是能夠在每次的冒險中積累下一部分資源,這些資源將用來開啟更多的技能,讓角色能夠去到更廣闊的空間,並且變得更加強大。玩家越來越熟練的操作、反應力和戰鬥技巧加上獲得的更多,更強能力與裝備的主角,將有助於在魔塔中走得更高更遠。 本作實際是《魔塔獵人》的第一部序章,講述了主角之一劍姬Erza成為帝國最年輕少將前的故事,未來會怎樣發展,敬請期待。 來源:3DMGAME
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日本動畫業界最黑暗的一天 京都動畫火災死亡人數超十人

這火災的後果還真是超嚴重的,這次縱火簡直就是恐怖襲擊啊!關鍵現在這位縱火犯還沒在醫院接受審訊,我們也只能通過日本新聞媒體了解到最新的傷亡人數,目前日本最權威的電視媒體NHK報道,根據警方的消息,目前這次火災的死亡人數已經超過了10人····· 火災現場圖 來源:和邪社
為美好世界獻上祝福!

異世界的「同款」暴露了日本動畫製作的弊病 量多不精 偷工減料

看多了日本動畫現在就越來越以批判的眼神來看,很多作品現在看來其實也挺粗製濫造的。不過今天說的這是不能算是在粗製濫造最多也就是算偷工減料,畢竟日本動畫的製作預算一般都不太高。這幾年穿越類異世界的作品大行其道,甚至有本季還有一部以異世界為主的四部作品的合集作品《異世界的四重奏》(為美好世界獻上祝福!、幼女戰記、Re:從零開始的異世界生活和OVERLORD),然後本季還有一部製作質量一般但人氣還挺高的《賢者之孫》,然後還有一部《盾之勇者成名錄》這些都是異世界類型的作品,除了這個共同點外,他們的城市建設的差不多。雖然只是一些設定上和背景上的同質化,但也突顯日本每季50多部作品,數量上是不少但製作精良預算充足的卻很少。 為美好世界獻上祝福! 盾之勇者成名錄 賢者之孫 ——————- 異世界魔王,這個相對來說就比較用心了 其實就在這個激似城鎮之前,就有人發現《賢者之孫》的大別墅和《為美好世界獻上祝福!》大別墅就是同款 為美好世界獻上祝福!第一季第八季 賢者之孫第一集 到了第九集 乾脆開啟了重復循環利用,換個屋頂顏色就再用一次。可見《賢者之孫》這片是多缺預算或者是多趕工期啊! 來源:和邪社

2009年日本動畫BD/DVD銷量上漲9%

根據Oricon的調查,2009年日本家庭影視的市場銷量達到了30,0459億美元,該統計數據來自日本25,120個零售商和網上販售的銷售額,比之2008的數據上漲了6.4%。其中BD占據了2,8億美元DVD27.6億美元。 在BD的所有的銷售額中動畫和特攝的占據了59.8%,DVD中25.1%是動畫和特攝。在市場份額上Bandai Visual最大1.6億美元越有5.4%,華納Home Video1.5億美元5%其後分別是TBS、Aniplex、華特迪斯尼、Geneon、20世紀Fox、VAP、rhythm、Fuji TV。 去年《輕音少女》和《化物語》兩部作品的銷量尤其出色。 來源:和邪社

2009日本動畫DVD年度銷量排行

現在我們已經是活在2009年的尾巴上了,不敢去過多的回想發現一年又如此之快地過去了。下面我就來看看這一年內日本動畫DVD的銷量排行。 動畫電影類: 排行 片名 銷量 1 懸崖上的金魚姬 841,000 2 惡靈古堡:惡化 121,000 3 WALL-E 96,000 4 龍貓 87,700 5 WALL-E初會限定版2碟 69,000 動畫及特效類: 排名 片名 銷量 1 銀魂Jump Anime Tour 2008&2005 76,000 2 La Masion en Petits Cubes 54,000 3 高達00第二季第一卷 34,000 4 監獄兔第二季 30,000 5 監獄兔第三季 29,000 監獄兔很牛B啊,記得在VERYCD的非常榜單里監獄兔可是位列動漫類Top10之中的。果然很傻很天真的東西比較受到大眾的喜愛,就連我這個不大買周邊的人還買了一套監獄兔的杯子,普京送人,基里連科給給了自己。 來源:和邪社

2010日本動畫冬季新番一覽

還是等看後再決定追看哪部吧。好多作品都不熟悉。 來源:和邪社

[調查] 2009年日本動畫夏季新番追看統計

Jimmy把想寫的新番都已經寫了,同時也希望大家積極參與這個舉手之勞投票。 投票地址:http://answers.polldaddy.com/poll/1777217/ 也不知道為何Blogbus無法顯示全部投票內容 來源:和邪社

2009年上半年日本動畫DVD&amp;BD銷量

雖然會讓大家載入比較慢但這圖不錯 還沒有幾天2009年的上半年就畫上了句號了,回想年初的目標貌似論壇還有第二個Blog網誌都還沒有完成,所以在下半年人物艱巨啊。 下面是上半年日本動畫類作品的DVD銷售排行。 *01 121,373 惡靈古堡之惡化 *02 *79,855 Wall-E *03 *64,129 Wall-E 初回限定 2-Disc・スペシャル・エディション *04 *61,271 劇場版口袋妖怪水空的花束 *05 *61,138    劇場版 空之境界 伽藍の洞 (完全生産限定版) *06 *60,719 劇場版 空之境界...

微博服務大肆流行,Twitter宕機鯨魚驚現日本動畫《龍×虎》

     以Twitter和Tumblr為代表的微博服務一直以來都是Web2.中的熱點,就算是在金融危機的寒流中 Twitter也逆流而上又獲得了3500萬美元的風險投資,可見投資商對Twitter的看好。雖然Twitter是一家美國公司,但世界上最熱衷使用Twitter的國家卻是日本。      在本週播放的日本TV動畫《龍×虎/龍與虎》中,女主角之一的櫛枝實乃梨在蓬坂大河家喝茶的馬克杯上赫然出現了Twitter宕機的頁面會出現的Fail whale。 來源:和邪社

四成日本動畫製作公司被迫接受廉價合同

根據日本公正取委員會的報告顯示42.4%的日本動畫製作公司反映他們不得不接受廉價的合同來製作動畫產品。調查報告供調查533家公司收到有效回答114份。82家公司將產品外包給其他公司製作,只有14家公司他們會根據工作來撰寫合同。114公司中62.8%為「小作坊」資產小於10萬美元,只有19.5%的資產超過50萬美元,30.1%公司的雇員少於10人,63.7%的公司雇員在11-100人間。 首先,動畫製作公司對於政府的調查貌似不大感冒,發出去533個有效的回答只有114份。日本的動畫公司接到了定價極低的合同時,只能把這樣的資本主義的剝削交給天朝或韓國的公司來做,如果不做那隻能偷工減料導致畫面崩壞。 來源:和邪社