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《星際迷航:復蘇》官宣延期 明年4月發售

近日,敘事冒險遊戲《星際迷航:復蘇》發布延期公告,該作原定於2022年年內發售,現已延期至2023年4月發售,登陸PC、PS以及Xbox平台。 《星際迷航:復蘇》是一款互動敘事遊戲,講述了一個背景設定在《星際迷航:下一代》中的事件發生後不久的原創故事。玩家將扮演大副 Jara Rydek 和工程兵 Carter Diaz 這兩個主要角色,一起揭開圍繞著兩個處於戰爭邊緣的文明的險惡秘密。沉浸體驗星際迷航的宇宙,通過各類對話選擇和動作玩法與新老角色互動,決定故事的走向。 來源:3DMGAME

《星際海盜》鎳礦石在哪里?鎳礦石位置

星際海盜鎳礦石位置 礦井地圖,沿著履帶摩托車車頭的放心一直向下走,會找到一個燃著的鍛爐,繼續向下走,可以看見兩個鑽井,走到鑽井地步有一個屍體,屍體旁大機率刷新鎳礦石,基本上是固定刷新的,如果沒有那就是被拿走了。 來源:遊俠網

《星際海盜》金條在哪里獲得?金條獲取位置介紹

星際海盜金條獲取位置介紹 金條這種東西是遊戲里比較難獲得的道具,想要搞到的話可以去金庫里面找,或者去綠皮船那里找也可以,不過大機率是沒有的。 來源:遊俠網

《星際海盜》刪檔嗎?遊戲刪檔介紹

星際海盜遊戲刪檔介紹 不會刪檔。 首先你得搞明白塔科夫為什麼刪檔。塔科夫有玩家交易平台,玩家可以以物換物,或者將自己的戰利品售賣金錢,這同樣也意味著,隨著伺服器的運行,會有大量多餘物資擁入市場,造成供大於求的局面,進而導致檔末的物價崩潰。 而星際海盜並沒有玩家交易功能,你要麼在店里買東西,要麼就自己搜,賣東西則是壓根沒得選。所以星際海盜不會刪檔,因為根本沒有必要。 但是你得轉生啊,轉生倉庫所有東西都沒了,我建議是等轉生幾次後在囤東西不轉生了,轉生現在看來能擴充倉庫格子,倉鼠黨肯定得擴充倉庫啊,所以現在根本不用囤東西。 來源:遊俠網

《星際公民》禿鷲船新視頻 展示打撈玩法!

近日《星際公民》新視頻發布,展示了禿鷲船和打撈玩法。繼采礦和精煉之後,《星際公民》下一個開發重點是打撈。打撈玩法有很多內容,第一個加入遊戲的功能是船體剝離。而船體剝離也分為FPS與艦船兩個方面。 視頻欣賞: 艦船可以裝配打撈雷射進行船體剝離,這需要禿鷲或是回收者。對於禿鷲來說,事情非常簡單。當你找到艦船殘骸,激活打撈模式,就可以從殘骸艦船的表面收集材料了。 禿鷲是一艘單人船,集提取與處理於一身,是打撈玩法的入門選擇。延續了德雷克的艦船風格,禿鷲最明顯特點就是伸出的雙臂。兩種進入艦船的方式,一種是通過旁邊的梯子爬上去,另一種是從後部的貨艙進入。貨艙里有處理打撈材料的機器。 對於回收者來說,推薦多人組隊,最少是兩個人。駕駛員負責尋找殘骸、打光,有人需要坐到後面的打撈炮塔的座位上,進行打撈。打撈時,回收材料復合物(RMC)將會以貨櫃的形式在回收者後部的分配器生成,需要另一個人負責將它們取出來並在貨艙中手動堆疊。等貨艙裝滿了,就能拿去賣了。 FPS打撈則更加簡單,只需要買一個灰貓多功能工具,再買一個打撈配件裝上,就能進行船體剝離了。而玩家通過打撈獲得的材料可以拿去修復自己的艦船。修復後的樣子會和原來不一樣,就像傷疤一樣。 目前FPS與艦船打撈都有很好的進展,但在材料交易、VFX、音頻和用戶體驗方面還需要調整。如果你想體驗下打撈樂趣,不妨來一艘禿鷲船。 來源:3DMGAME

《星際戰甲》劇毒之觸仲裁配卡推薦 毒媽仲裁怎麼刷

結論 1.毒媽拉高技能強度與持續,不要效率與范圍;光環卡偵敵雷達/腐蝕投射/成長之力都行,並建議上光環福馬。 2.毒媽技能移植牛吼{戰吼},比丑3{黯然失色}加成高。打仲裁推薦替換4技能。賦能最好有,沒有充沛拍井蓋也沒問題,續上技能就行。 3.感染毒霧(集團3) 打C佬G佬這張卡上不上都行,影響不大,打i佬推薦上,低波i佬能被毒霧毒死。可替換為暗影卡、預言系的卡、甚至翻滾防護。 4.u福馬想上就上,暗影強度卡比金強度卡多14%強度。 5.食人女魔捅冰,上雙毒MOD或單毒+手感/穿透卡。紫卡推薦屬性:多重彈匣+毒/裝填+負變焦,不要負投射物、彈匣、裝填和其他你懂的傷負屬性。 配卡方案 玩法解答 毒炸就是用毒媽集團1和3技能給武器(通常是炸比武器)帶來巨大增傷的build。 這個增傷有多離譜呢,就是用布萊頓能幾槍打死190白富美的程度。 腐蝕投射和成長之力用哪個? 直接上光環福馬,隊友需要什麼上什麼。 技能移植丑3{黯然失色}行不行? 行,增傷效果不如牛吼{戰吼} 集團1集團3要不要上,效果如何? 捅冰配病毒的情況下,集團1可以極大提升女魔的直傷,打G佬C佬推薦上;集團3的毒霧能吃到牛吼增傷,刷怪點固定,怪多怪脆(i佬)的情況下也推薦上。 要不要上u福馬,上幾個? 上一個就行,上了可以多14強度。想上就上,不上也無所謂。 食人女魔用什麼賦能? ,不上無情就30發子彈,夠用? 食人女魔要不要穿透卡,要多少合適? 看地形,只要是刷怪點離輸出點隔了幾層障礙的都需要。 需要的有:水星g攔、賽德娜g防、金星ic防、鬩神星i防、冥王星c防。 不需要的有:穀神星g攔、鬩神星資源回收。 需要的時候上一張合金鑽頭或者撕裂Prime就夠了。 食人女魔紫卡怎麼洗? 仲裁1小時不缺傷害,最能搶的是{多重+彈匣+毒/裝填}。 至於{基多元素}{基多裝填},搶不過彈匣,這是我玩了6張紫卡(基多電 基多火 多毒填 多冰填 多填彈匣 多毒彈匣)之後得出的結論,不信的話自己去試。 暴擊屬性效果差,不建議用;負屬性負暴擊可以,負爆傷不行。 如果非要槓日常不用,建議再收一張紫卡。 紫卡屬性值有沒有要求? 上面說的最佳屬性卡,彈匣有就行;多重65+(普通版數值113+)的,無傷負(變焦 彈藥最大值)。 多重低於65的面板看著膈應,但實戰和65+的差不多。 來源:遊民星空

《原神》正成為有史以來最昂貴遊戲 將超星際公民

米哈游旗下大作《原神》推出近兩年後,正在成為有史以來最昂貴的遊戲。《原神》是米哈游開發的最具野心的遊戲,從長遠來看,這會帶來巨大的財務成本。 《原神》推出後迅速成為移動端、主機和PC端上最受歡迎的抽卡遊戲之一,並定期發布大型更新。《原神》在2020年9月28日發布之前的預算為1億美元,發布兩年後,該作將成為有史以來最昂貴的遊戲,米哈游為該作的持續發展花費了大約5億美元。 Reddit論壇網友KeiraFaith根據米哈游官方信息編制了統計數據,包括1億美元的初始預算和4億美元的年度成本。2021年米哈游宣稱對《原神》的預算從每年1億美元增加到每年2億美元。如果2億美元的年度預算保持到2022年9月,《原神》將花費大約5億美元來開發。 目前《星際公民》以超過4億美元的開發成本占據最昂貴遊戲榜首位置,《電馭叛客2077》緊隨其後,其開發成本為3.16億美元。也就是說,《原神》將在今年年底超越這兩款遊戲,成為有史以來最昂貴的遊戲。 《原神》的開發成本涉及主要更新中新內容創建,比如新角色、遊戲內事件、璃月和稻妻等不同地區以及主要故事。伺服器維護和工作室擴展也被考慮在內。然而據媒體報導稱,《原神》每年總收入超過30億美元,這意味著米哈游付出巨大的成本後,獲得了豐厚的回報。 《原神》的成功證明,通過不斷更新和添加新內容,比如加入新角色新劇情等,能鼓勵玩家們持續投入時間和金錢。當3.0版推出時,米哈游還將賺得更多。 來源:3DMGAME

《奧比島手遊》星際祈願在哪 星際祈願位置

點擊星際賽 里面就有星際祈願 來源:遊俠網

《奧比島手遊》星際大賽怎麼參加 星際大賽活動攻略

一、參加方式 島建等級≥1級並完成了新手任務,即可前往處報名參賽 二、活動攻略 ◆星際簽到:每日簽到,獲得獅鷲幣,星碎,道具等獎勵; ◆星際任務:每日任務+分階段任務(星之起航、雲之往事7.27、月之會議8.2),獲得獅鷲幣,星碎,道具等獎勵; ◆大賽安排:此各戰隊積分情況、比賽日程等,此處重點記得提交自己積分! ◆遊戲任務(共4類,其中「花雲挑戰」和「大樂鬥」可以獲得「愛心獎勵」) ①花雲挑戰:即「多人搶椅子」,在等候區點擊頭頂上方黃色+圖標方可參與; ②大樂透:在等候區點擊頭頂上方黃色+圖標方可參與; ③貪吃蛇:用手控制搖杆來操控奧比蛇方向 ④百步穿雲:用手控制左邊搖杆確定射擊點,確認完參考風向和力度,點擊右邊圓形按鈕確認射擊。 ◆星際商店:用獅鷲幣進行兌換服裝,家具,道具等獎勵; ◆星際祈願:用星碎進行服裝,道具等抽獎; ◆星際寫真:在場景中尋找星級戰隊npc,與之對話獲得寫真,收集過程及完成會有對應的獎勵。 ◆星際打工:星際分階段任務 來源:遊俠網

戰鎚40K 混沌星際戰士 黑暗巫會

價格:30英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/7/13 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為混沌星際戰士發售了:黑暗巫會 那些獻身於黑暗主人的凡人最終開始吸取一點亞空間的力量,成為崇拜的中心。這些改變信仰的鬥士組成了被稱為「黑暗巫會」的團體,帶領他們的信徒同伴投入戰鬥,吟唱被詛咒的咒語,並用他們的巫師力量剝去骨頭上的肉。 黑暗巫會 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

戰鎚40K 混沌星際戰士 混沌邪教徒

價格:27.5英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/7/13 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為混沌星際戰士發售了:混沌邪教徒 盡管亞空間的力量是多麼的扭曲和殘酷——也許正因為如此——大批狂熱者蜂擁到混沌之神的旗幟前,為他們的主人服務而獻出自己的生命。現在,您可以將這些混沌信徒加入您自己的軍隊,為您的混沌星際戰士提供廉價的炮灰援助。相信我們,他們可能看起來像一群烏合之眾,但他們的數量是驚人的。 混沌邪教徒 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

戰鎚40K 混沌星際戰士 神選戰士

價格:35英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/7/13 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為混沌星際戰士發售了:神選戰士 擁有足夠技藝的混沌星際戰士可以與過去的冠軍相抗衡,他們聚集在「神選戰士」的隊伍中,匯集了數千年的經驗和久經考驗的武器,組成了一支核心的戰鬥力量。它們是是致命的,它們裝備著不同的配件和不同種類的詛咒武器,這些都是在它們充滿仇恨的職業生涯中收集的。 神選戰士 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

戰鎚40K 混沌星際戰士 次元鐵匠

價格:24英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/7/13 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為混沌星際戰士單獨發售了:次元鐵匠 次元鐵匠都是機械天才。他是修理古代戰爭機器和馴服惡魔引擎的專家,這位技術專家可以帶領戰幫進入戰場,並與敵人首領決鬥,他的近戰能力和參加過長期戰爭的老兵一樣強。 次元鐵匠 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

《奧比島手遊》星際獅鷲怎麼捕捉 星際獅鷲捕捉攻略

星際獅鷲介紹 1、星際獅鷲獲得方式:捕捉點使用高級寵物笛進行捕捉 2、星際獅鷲出現時間:7月21日5:00-8月11日4:59 3、星際獅鷲出現地點:全部寵物捕捉點都有幾率出現。 星際大賽開啟期間在規定的捉寵地點使用高級寵物笛,有機會遇見星際獅鷙(幼態)。 星際獅鷲推薦捕捉位置 推薦奧比斯山腳捐贈物品的捕捉點,使用高級寵物笛子10-30次有機率出現,比較看臉。 星際獅鷲樣子:變色版的普通獅鷲,互動動作也是一樣的,只有顏色進行了改變。 出現時間:7月21日 05:00-8月11日 04:59 出現地點:青木森林、奧比廣場、淘寶街、奧比斯雪山、友誼莊園、奧比斯山腳。 注意這個星際獅鷲只有用高級寵物笛才能捉到,而且是機率出現的,所以想要的話最好多准備一些寵物笛。 另外星際獅鷲屬於星際大賽活動期間登場的限時寵物,只有在活動期間才能夠捕捉,想要的玩家一定要把握機會哦。 來源:遊俠網

野獸國 新品 回力車系列 動畫 星際寶貝 60mm長 回力車 1套7個

回力車系列 動畫 星際寶貝  60mm長 回力車 1套7個 PBC-013 Stitch Series Pull Back Car Blind boxset PBC-013 $35.99 081222 The naughty, yet adorable Stich from the Lilo and Stich animated classic...

因為忙著還原真實床單,《星際公民》又被玩家批了

「你就忙了個這?」 史上最大眾籌規模的遊戲《星際公民》的開發商Cloud Imperium Games(以下簡稱CIG),曾經給玩家們畫過一個非常美好的餅——他們將會推出一個和《星際公民》同樣世界觀下的,劇情豐富的單機遊戲《42中隊》(Squadron 42)。 CIG曾給遊戲做過不少宣傳,預告和α測試的實機演示告訴人們這個第一人稱太空探險大有可為,讓更多人毫不吝嗇的為這個新未知計劃大掏腰包,可是後來原定於2019年上線β測試卻不知為何推到了2020年。隨後官方一再推遲,結果玩家們再也沒能再看到作品後續。 到了2022年初,人們終於迎來了官方關於遊戲的新消息——營運長Carl Jones在媒體采訪中明確告訴所有人「再等一兩年吧」,至於那個B測也沒人再提起了。數月後官方按慣例發布了一個《42中隊》更新進度報告,結果一不小心激怒了已經在氣頭上的玩家們——這段更新一上來就強調了一個關於AI的內容細化:當角色在睡眠區,鑽進被窩或離開被窩,或者其他什麼活動,官方AI團隊研究的新內容會使床單變形,以增加玩家沉浸感。 一個靠大家眾籌來開發,原定2022年與大家見面的單機遊戲,如今難見實物,遊戲開發到哪里,進行哪些方面的研究,全靠官方一張嘴形容。現在在廣大期待《42中隊》的玩家看來,CIG一邊要求人們耐心,一邊和團隊慢條斯理地研究床單紋理,這行為很難不讓人血壓升高。 官方:在我們完全做好床單觸感前,你是無法沉浸在《42中隊》遊戲中的!」 於是玩家社區為此炸開了鍋,罵聲此起彼伏,很多人都不理解,原本遊戲早就該做出來了,既然沒做出來那如今不該加緊進度嗎,可為什麼CIG還能興高采烈的炫耀自己的床單? 還是說諾言延遲兌現長達十年,都是因為把功夫浪費在這些無用的地方了。 「簡直把無用功做到了極致」 也有人表示大家多少有點反應過度,雖然官方在這段更新日誌的開頭告知了大家他們對此做出的技術攻堅,但這只是一個普通的更新日誌罷了,不代表CIG真的就把人力全都用在了床單上。 其實事情並非大家所吐槽的那樣復雜。時至今日,整個《星際公民》已經眾籌超過了4.5億美金,回到項目啟動時,玩家們之所以如此買帳,其實很大一部分是沖著遊戲製作人Chris Roberts的名頭和野心。Chris Roberts的成名之作《銀河飛將》曾打開了宇宙硬核遊戲的大門,延續了《星球大戰》帶給全球的星際夢想,老玩家依就對此念念不忘。 如今《42中隊》被眾人看作是《銀河飛將》精神續作,從預告就可以看出Chris Roberts對《銀河飛將》的致敬——2017年公布的66分鍾實機演示中,當年在《銀河飛將3》中真人出演過場的、「盧克·天行者」的扮演者馬克·哈米爾,這一次貢獻了臉模,以虛擬形象再次登場,可謂是情懷拉滿。 而駕駛員休息時回自己的床上睡覺,也是以第一人稱操作駕駛飛船為賣點的《銀河飛將》在當時頗具新意、極富真實感、讓玩家印象深刻的遊戲設定之一,如今在《星際公民》和未與玩家見面的《42中隊》中,「床」都成為了不可或缺的設計,屬於如果沒有了即可判定為「沒內味兒」的內容。從某種程度上講,官方在進度匯報中以床單變形為開頭,其實可能只是一種情懷向的強調罷了。 但時過境遷,畢竟如今給遊戲投資的玩家,不是所有人都沖著當年的情懷而來。更重要的是這麼多年來CIG未能如玩家所願及時拿出玩家想要的作品,又不合時宜的在玩家最關心的遊戲進度的時候做出這樣割裂的反應,那麼玩家的反應就更在情理之中了。 來源:遊研社

《星際戰甲》年度活動今年將以純線上形式進行

《星際戰甲》的年度粉絲活動 TennoCon 將於今年夏天以純線上形式正式回歸,開發商 Digital Extremes 現已確認全天的活動將於 7 月 16 日開始。 當然,TennoCon 傳統上是一場現場直播的現場活動,結合了 《星際戰甲》新公告、開發者討論和各種以社區為中心的活動,但 Digital Extremes 決定在 2020 年僅在線上進行以應對疫情,這意味著今年的 TennoCon 將是其第三次完全數位化的展會。 Digital Extremes 尚未分享有關今年 TennoCon 的很多細節,只是說全天的活動將包括來自團隊的「激動人心的揭示」,以及社區藝術展。 來源:3DMGAME

《星際公民》2022艦隊周將開啟 眾籌金額破4.55億美元

近日Cloud Imperium Games公布了《星際公民》新視頻。今年的2022艦隊周將於5月20日開始,到5月31日結束。這是一個慶祝軍事艦隊的傳統節日,活動期間遊戲能免費下載和遊玩。大部分艦船解鎖,玩家可隨意試飛。一起來看看宣傳視頻吧! 第二個視頻則展示了為開發人員創建的工具,讓他們能更有效地開發遊戲。 《星際公民》眾籌金額已突破4.55億美元,目前為455,854,385美元,注冊用戶數量已超過370萬人。《星際公民:42中隊》還在開發中,官方表示可能還需要一兩年,請大家耐心等待。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《星際公民》3.17版現已發布 加入空中加油系統

Cloud Imperium Games近日為《星際公民》發布3.17版更新,並通過視頻來對這一版本進行介紹。 更新檔加入了空中加油系統、賣出戰利品裝備功能、挖礦裝備、MISC Hull A貨船、Hurston新醫院以及河流科技。 宣傳視頻: 《星際公民》還計劃對地形互動機制進行調整,優化AI,還將針對廢棄哨站、太空遺跡進行一些開發。 《星際公民》眾籌金額近日已經突破4.53億美元,注冊用戶已經超過370萬。 來源:3DMGAME

譜寫星際冒險的樂音:Bethesda發布《星空》「星際奧秘」第三集

Bethesda於今日在官網公布了《星空》「星際奧秘」系列視頻的第三集。在本期內容中,Bethesda遊戲工作室音效總監 Mark Lampert 以及《星空》作曲家 Inon Zur 與向玩家分享了這款遊戲的配樂和聲音設計。 Bethesda援引美國作曲家、創作歌手 Frank Zappa 的名言「藝術最重要的事情是框架」。雖然大多數人以為他是在打趣,但他的重點是要決定自己的創作從哪里開始,到哪里結束,里頭包含哪些東西。Mark Lampert 強調:「你必須將它視為神聖,而且認真看待。」Bethesda任何一款遊戲的主題曲就是遊戲的框架。團隊設法用音樂貫穿整個遊戲,比方說玩家升級,或是發現新地點時,都會仔細聆聽配樂旋律中的提示。 Inon Zur 指出,《星空》是他做過最有野心的遊戲,這是關於浩瀚宇宙的一款浩大遊戲,但最重要的是,它勇敢提出一個大哉問,一個平常人不關心或不敢問的重要哲學問題。本作將於2022年11月11日在 Xbox Series X|S 和 PC 獨占發行。加入Xbox Game Pass,即可在上市當天暢玩遊戲。 來源:機核

《星際戰甲》周年活動再臨 連續五周免費物品大放送

2022 年是太空跑酷動作射擊遊戲《星際戰甲》開始運營的第九年。為慶祝九周年,開發商 Digital Extreme 再次開啟周年活動,本次將連續五周每周贈送遊戲內物品,包括皮膚、加速道具、武器槽位以及搖頭娃娃裝飾品。 今天登陸的玩家都將獲得一個免費的 Wisp Dex 皮膚,並且更多的獎勵將會於整個四月內送出(以下時間均為美國時間): 第一周警報獎勵—— 3 月 28 日至 4 月 4 日 · Dex 希芭莉絲 · 武器槽位 · Dex 延藥睡蓮披飾 · 周末雙倍現金 第二周警報獎勵—— 4 月...

BANDAI 22年11月 PB網限 源鑄星際戰士連長 官圖 240美元

 P-Bandai Warhammer 40K Ultramarines Primaris Captain in Gravis Armour  來源:78動漫

《絕地求生Mobile》宣布聯動《星際戰甲》 上線時間待定

《絕地求生Mobile》宣布將於《星際戰甲》進行跨界聯動合作,將大逃殺遊戲和主線多人射擊遊戲結合到一起。 聯動活動的具體上線時間還未公布,但從3月10日開始,《絕地求生Mobile》的玩家已經可以在活動菜單中進行一個名為「Warframe Crafting」的限定前置活動了。開發人員表示,很快將宣布更多合作活動信息,因此預計未來幾周會有更多《星際戰甲》的內容公布。 來源:3DMGAME

《星際牛仔》——不止於浪漫、哀傷的壯闊詩篇

文章包含一定程度的劇透內容,請謹慎閱讀 聽到「牛仔」(cowboy),你的第一印象是什麼?是西部片鏢客三部曲中克林特·伊斯特伍德(Clinton Eastwood)扮演的經典形象,是《碧血狂殺》遊戲里亦正亦邪的槍手,還是現實中美國西部開拓時代的傳奇警官懷亞特·厄普(Wyatt Earp)?他們大概會騎著一匹馬,戴著毛氈帽,叼著雪茄,手中拿著左輪手槍,解決一個又一個麻煩,在火紅落日下,漫漫黃沙中瀟灑離去。 初次見到斯派克(Spike)的時候,你很難把這樣一個頂著雞窩頭,穿藍色西服打著領帶,仿佛什麼都不在意的傢伙和牛仔聯系起來。甚至他拿的手槍都不是左輪手槍。舞台也不是黃沙漫漫的西部,而是浩瀚的宇宙。但當你看完星際牛仔,你會由衷地覺得,它既無愧於標題的牛仔(cowboy)之名,又絕對不僅僅是一部西部片那麼簡單。 2021年,隨著超光速航行技術的實現,人類得以在太陽系范圍內方便的自由移動,但是由於設計上的失誤,這種技術引發了月球的爆炸,無數的月球碎片被吸引向地球,造成了空前絕後的大災難。存活下來的人類逃離地球,並開始在太陽系各地建立家園。由於這次災難,國家、政府等權利機構都極為不穩定,治安問題也成為了一個難題。為了在人力資源不足的情況下抓捕罪犯,有些組織開始允許個人抓捕通緝的罪犯並換取獎金,「賞金獵人」這個職業也就由此誕生了。 斯派克(Spike)和傑特(Jet)是駕駛飛船Bebop號在宇宙中以捉拿逃犯獲取獎金為生的賞金獵人。兩人在星際間的旅程中,結識了身負巨債、嗜財如命的美女菲(Faye)和電腦神童艾德(Ed),並收養了擁有高智商的數據狗愛因(Ein)。從此,四人一狗游盪在廣闊的宇宙之中,在自己與他人的生活中經歷種種悲歡離合,也尋找著各自的過去。 浪漫不羈 《星際牛仔》給人的第一感覺正如同開頭菅野洋子的OP:《Tank!》給我的感覺一樣——浪漫不羈。無論是低沉又富有磁性的男聲「three, two, one, let's jam」,還是最後那部分最符合bebop精神的爽快薩克斯 ,都無疑指向了這一點。「浪漫」是星際牛仔被評價最多的一個詞。那麼,什麼是浪漫呢?新華字典里,有兩條釋義:①富有詩意,充滿幻想;②行為放盪,不拘小節(常指男女關系而言)。字典畢竟顯得干癟無力,來讓我們看點實際的。 第1話開頭,帶有噪波昏暗鏡頭下回盪起鍾聲,鏡頭一轉,響起八音盒的聲音,一個落寞的男人捧著一束玫瑰花,掉下一朵。漸漸玫瑰花恢復了紅色,槍戰閃回,鮮血慢慢淌過男人的面頰。 第1話末尾, 女人親手開槍殺死自己的愛人後,回頭說了一句Adiós(永別)。隨後飛船在星際聯邦警衛隊的槍擊中解體,碎片四散,違禁藥劑「紅眼」從腹部散落,女人的棕色長發輕輕飄動。 第5話末尾,斯派克在和比夏斯(Vicious)的打鬥中被推出教堂窗戶,鏡頭陡然變慢,響起《Green Bird》那聖潔無比的旋律,深紫色黯淡的濾鏡下,在四散的玻璃中,斯派克慢慢墜落,眼中映出飛鳥的倒影,接著是類似第一話開頭的回憶閃回。眼睛,回憶,教堂,十字架,撕碎的信,槍戰,曾經的搭檔如今的仇人比夏斯,愛人茱莉亞,昏暗下血紅的玫瑰。鏡頭不斷切換,反復,教堂在清麗聖潔的音樂中爆炸,斯派克走到路邊,倒下。 第11話末尾,柴可夫斯基《胡桃夾子》芭蕾舞劇中的《花之圓舞曲》(《Waltz of the Flowers》)緩緩響起,bebop號中的眾人漂浮起來,體態輕盈,而帶有異物的冰箱,拖著絢爛的星光尾焰,在浩瀚的太空中緩緩遨遊。 第26話末尾,殺死比夏斯,身受重傷的斯派克走下台階,周圍只有微小的風聲,他用手指筆出開槍的姿勢,微微揚起嘴角,喊出「bang!」此時連風聲也消失不見,萬籟俱寂。斯派克倒下,隨後緩緩響起配樂《Blue》。前奏如同唱詩班聖潔的童聲中,鏡頭緩緩上移,伴隨一群鴿子,隨後轉向湛藍的天空,前奏結束,山根麻衣的歌聲慢慢響起。隨著歌曲進行,鏡頭不斷移動,天空顏色越來越深,最終變為布滿星辰的漆黑夜空。「Life is just a dream, you know, tha's never ending. I'm ascending.」(人生不過幻夢一場,夢無止境,而我已超脫)。隨著最後的歌詞唱出,斯派克黑白而顆粒感十足的面部剪影現出。 在這些鏡頭面前,一切的語言都是無力的,無需再費力解釋,無需任何專業鏡頭語言和配樂的描述,甚至你都不需要完整看過整部番劇,僅僅觀看這些片段,美感,藝術性,震撼就油然而生。此時,浪漫不再是字典上那個空洞的詞語。它早已不被用來定義《星際牛仔》,而是反過來,由《星際牛仔》定義了浪漫本身。浪漫,是垂死的女人,是跌落的男人,是遨遊太空的冰箱,是那一聲「bang!」 哀傷孤獨 如果說浪漫不羈是通過直接的鏡頭,畫面,音樂就能讓大家直觀感受到的表層,那麼哀傷孤獨,就是觀眾自我人生經歷和人物的台詞,行為共鳴才能體會到的內核。正如同ED:《The...

《星際爭霸》,竟然還活著

對於大多數年過三十的老玩家來說,現在以MOBA為主的電子競技環境看著像來自另一個空間——曾經橫掃網吧的《CS》進化成了略感陌生的《絕對武力全球攻勢》,而《魔獸爭霸》乾脆成了圈地自萌原地冰封的小團體,那些曾經伴隨你青春長大的ID,現在也忙於書寫人生新的篇章,只在偶爾的水友賽中倒映出一點點過去的影子。 和這些遊戲相比,比他們甚至還早半代的《星際爭霸》,大概真的已經成了爺爺輩的老古董,然而就在人們慨嘆暴雪已死有事燒紙的當下,星際爭霸這款發布於1998年的遊戲,現在似乎偏偏還在世界的角落里,頑強的活著。 初代《星際爭霸》發售於1998年3月11日,距現在23年零9個月,年齡可能已經大過現在相當數量的主流遊戲玩家。作為史上最暢銷的電腦遊戲之一,初代《星際》在2009年就已經累計銷售超過1100萬套。從影響來而言,從《魔獸爭霸3》,到現在膾炙人口的《英雄聯盟》、《Dota2》、《王者榮耀》,都仍然明顯的追隨著當初《星際爭霸1》定下的範式。而《星際》作為一個觀賞類體育項目的火爆,讓世界看到了電子競技遠比賣遊戲拷貝更令人激動的可能性。 換句話說,《星際爭霸》,可能是現在所有電競項目的老祖宗,而這款遊戲之所以與眾不同,大概是因為它真正定義了「電子競技」的意義。 在今天,《星際1》作為一個遊戲的友好程度算是令人發指的低:開局永遠是四個農民和50塊錢,每個造出來的農民都要手動選擇去采礦;一次編隊只能12個單位;建築物不能多選;所有技能都要手動釋放,而且需要一次只選一個單位;兵種的尋路和碰撞體積問題在今天算得上災難級別。類似神族龍騎士人族機甲這種兵種在一片空地上互相踩腳擠成一團屬於常規操作;兵種大規模移動中自動排成一條直線,如果遇到對手伏擊幾乎是排隊處決。 這種事必躬親的遊戲,偏偏還有著非常吃操作的單位:機槍兵對地刺之類的主力兵種對決,往往是兩三下之間決勝負。操作到位則勢如破竹,一下不慎就是屠殺現場。就算你是當年沉迷星際的「網癮少年」,現在打兩盤電腦大機率還是能讓你手指打結。而對絕大部分玩家而言,遊戲開始第一秒分四個農民去踩四片礦的操作都要練上幾個星期。 在這樣的環境下,《星際爭霸》比賽對戰,對於操作的要求被提高到了一個近乎變態的程度,APM(每分鍾操作數)被作為衡量一個選手水平的關鍵數據,一般《星際爭霸》的選手都能超過300,一些頂尖選手在極限狀態下甚至可以突破400,這意味著他們在一秒鍾內能向自己的部隊發出超過6次指令,在他們的操作下,超過十幾個單位的部隊仿佛被賦予了生命和自我意識(老玩家的優越感也來源於此:操作幾隊單位對沖的難度,遠非如今一人一單位的moba遊戲可比)而這也被認為是電子競技在「競技」層面最直白的表達。 但是,這種事無巨細的操作需求,除了讓後來玩家望而卻步,也給那些長期參加競技級別比賽的選手的身體帶來了極大的負擔:《星際爭霸》最成功的選手,沒有之一,人送外號教主的Flash李永浩選手,有一條從肩膀到手肘的觸目驚心的傷疤,來自於因為常年的高強度練習不得不進行的手術。 結果,這也成為了這類RTS遊戲從巔峰滑落的原因——赤裸裸的勝負和實力對比,對於大多數只為放鬆找樂子的普通玩家來說,實在是過於硬核和殘酷了。 暴雪想取代《星際1》的想法由來已久。 除了遊戲本身的不友好,十幾年前星際爭霸1在當時的硬體已經開始顯得老舊:這項目因為對高頻次操作的需求,為了保證選手的完美發揮,大賽甚至還需要使用傳統的CRT顯示器(相比液晶,CRT顯示器幾乎沒有延遲)。此外,這遊戲的火爆依賴於區域網對戰模式,這讓很多社區自建遊戲伺服器比官方戰網還要活躍,而暴雪對此無計可施。 而更令暴雪難以接受的是,星際1在韓國的爆炸式起飛,並沒有給自己帶來相應的利潤。雖然遊戲在韓國賣出450萬份拷貝,但無論是三個頻道上24小時循環播出的各種比賽的廠商贊助,還是塞滿體育場的觀眾的門票收入,暴雪都無法從中分帳。 於是乎,暴雪官方在星際漫長的生命周期中對其態度不冷不熱。WCG之類的比賽全球到處開花,但暴雪自己舉辦的比賽屈指可數。暴雪最後一次舉辦的《星際爭霸1》(非重製版)的比賽是2009年的暴雪嘉年華。當時的暴雪顯現場提供了《星際爭霸2:自由之翼》的試玩,顯然對推廣新遊戲更有興。當時離《星際2》發售只有不到一年,畫面全面進化,操作遠比前作更加人性化,集團隊上下傾力打磨的平衡和競技性,暴雪對《星際2》志在必得。 然而誰也想不到,十幾年後,當《星際爭霸2》在2020年10月16日官方宣布停止付費內容更新,實際上進入了維護模式時,在同一個位面作為一個競技項目的《星際爭霸1》仍然有著相當頑強的生命力,他們甚至反向引流,讓很多《星際爭霸2》的玩家重新回到了《星際1》的懷抱: 2021年12月23號,韓國時間周四凌晨3點半,1990年出生的李帝東,ID Jaedong,中文圈通稱解凍,綽號暴君,剛剛兵役期滿,第二次回歸《星際1》,而當時他的直播間里,有超過一萬人圍觀。 這不是解凍第一次回歸,上一次他回歸《星際1》是在2016年。11月1日,正式和Evil Genius結束合同的解凍在推特上宣布了自己職業選手生涯的結束,一周之後就回歸了《星際1》。 解凍不是唯一一位選擇回歸《星際1》的前職業選手。實際上,幾乎所有後來轉型《星際2》的前職業都回歸了《星際1》。和以前俱樂部形式的《星際1》時代不同,大家不再是一起關在俱樂部宿舍中的玩命的練習生,而成了每天各自准時上播,和觀眾互動的主播。大家從針鋒相對的對手,變成了實際上在一條船上努力把蛋糕做大的隊友。 而在他們的支持下,韓國最大的直播平台afreeca贊助的《星際爭霸1》比賽Afreeca Star League,簡稱ASL,到現在已經舉辦了12屆。其中正式的第一屆舉辦於2016年六月份,甚至還早於《星際爭霸:重製版》的發售日期。 其中ASL 11總決賽,觀眾人數幾乎達到25萬——兩倍於同時播出的《鬥陣特攻》(暴雪此前主打的另一塊電競類遊戲)。 這屆比賽當然也不是孤例。 之前的ASL9和ASL10,都表現出了穩步上漲的收視率。其中ASL10中,因為Flash破天荒地放棄人族使用隨機參賽,半決賽第一場就已經沖到了二十萬人觀看。 時至今日,《星際爭霸1》無論是在直播網站,還是在韓國網吧,都仍然穩居前十的流量擔當。除了ASL之外,韓國的《星際1》至今仍然在舉辦各種比賽。 如果說ASL沿襲了當年OSL,MSL的單人競技大賽,那麼復活的ASTL(afreeca star team league)則延續了之前的戰隊聯賽的傳統。這之外,KCM種族對抗等一系列比賽仍然有著穩定的製作,播出和收視。 而且,星際1的生命力的所在,並不局限在韓國。高水平比賽吸引的當然也不只是韓國粉絲。因為Afreeca不在韓國之外的市場運作,所以兩位職業《星際2》解說Artosis和Tasteless開設了眾籌每個月一萬美元,以便從afreeca獲取內容進行二次製作,添加解說呈現給韓國之外的英語圈星際觀眾。 另外,在名稱上和ASL相對的Bombastic Star League,或稱BSL(介於bombastic是誇誇其談的意思,可以胡亂翻譯為「牛逼瘋了《星際》聯賽」),則是目前規模最大的非韓星際賽事。和規制完整的ASL不同,BSL本質上更接近於老哥們組織的水友賽——比賽運作主要靠創始人團隊,資金來自於眾籌,在twitch上直播。 原本2013年舉辦的頭兩屆BSL主要是個波蘭國內的比賽,但是自從2018年重啟之後,迅速擴張到了歐美。而在最近一屆中,隨著中國選手參賽並奪冠(奪冠選手Mihu,也就是圈內人所說的迷糊),BSL也正式成為了目前非韓最高水平的星際賽事。 直播對《星際1》的影響多少出人意料。雖然練習時間遠不如當年,但是因為沒有了俱樂部的壁壘,選手間的交流比以前更加頻繁。教程,錄像,還是第一視角比賽視頻等等資源的流通反倒加速了這個已經23歲的遊戲的進化速度。 很多人在十年之前就宣稱《星際1》已經是個完全成熟的項目,所有可能性都被開采殆盡,剩下的只是作為體育比賽競技策略執行的比拼。如果十幾年前的《星際》觀眾今天打開比賽,很可能會指著螢幕對瞠目結舌:還有這種操作,這些都是個什麼? 原本TvZ中百年不變的槍兵科學球組合,一度成為了一種過渡到中期機械化的手段,一到中盤一片兵營起飛探路,同時拍下一排重工;而蟲族的對策居然是原本最沒用的單位皇后,一隊皇后東躲西藏攢足能量克隆爆殺一隊坦克往往能直接改變局勢。 被開發出來的「廢」單位還不止於此:為了應付日趨兇狠的蟲族雙礦飛龍,人族的瓦格雷,神族的黑暗執政官都成了極有針對性的策略;再後來,對抗後期蟲族的蠍子配合地面部隊,人族又發現加入大和戰艦交換戰損比轉型機械化更有效率,這讓大和第一次穩定的出現在同族對抗之外的比賽中;神族現在更喜歡在後期使用海量的提速運輸機空投閃電對抗人族的高攻防機械化部隊,而不像之前純粹的依靠航母或者仲裁。 單位之外,大家還在發現更多的新技巧:農民的采礦速度可以用手動操作來優化,職業人族總是能在第54秒放下第一個房子(而玩家練幾個星期都未必能做到);神族則發現了讓航母同時攻擊多個單位的操作,還有利用農民穿礦讓單位重疊,從而一次傳送之前好幾倍單位的技巧。 而這些種種全新的技巧和戰術,沒有一個來自於平衡性修正檔的更新,全都來自於玩家和社區的研究。因為《星際爭霸1》的最後一個平衡性修正檔1.08,發布於2001年5月18日,也已經是20年前的事了。 說起平衡性,就要提到韓國《星際爭霸》社區和暴雪的關系,愛恨糾纏,撲朔迷離。 2017年發售的《星際爭霸 重製版》,幾乎可以說一個是完全針對韓國市場的項目。在項目的初期,暴雪接洽過一些韓國的職業玩家,曾提出在一系列改進《星際1》的提議。從改進90年代遊戲的操作方式,到調整平衡性數值,再到修正一些遊戲中大家已經熟視無睹的各種bug——但最終幾乎所有提議都被韓國方面否決。現如今的《星際爭霸 重製版》,改進的主要是畫質,其他幾乎原封不動。 雖然看起來固執,但後來也有當事人承認,他們並不真的反對平衡性調整,但是他們對暴雪的持續運營缺乏信心。如果暴雪無法保持長期更新維護的承諾,在中間某個節點半途而廢,那麼這個二十幾年的遊戲就可能一夜之間崩盤。 今日這種擔憂不無道理:發售之後,暴雪對《星際 重製版》的維護並沒保持多久,天梯的一些惡性bug幾個月之後才修復;之後的魔獸爭霸3重製版發售是個不折不扣的災難;星際爭霸2的停止付費內容更新則坐實了暴雪已經默認放棄RTS市場的傳言;今年暴雪管理層又深陷一系列丑聞,更加不會有興趣維護一個已經20多年的老遊戲。 而讓星際1生存二十多年的平衡性,回頭看起來都有很大偶然性。 後來離職的暴雪員工表示,原本1.08並不是星際的最終修正檔,但是因為公司已經決定全力開發魔獸爭霸3,所以星際1的平衡性維護也就被迫中止。 而現在社區的對於平衡性的大致共識是,它更多來自於遊戲本身極高的技巧上限,而不一定是絕對最優化的平衡設計:這遊戲事必躬親的性質,導致了任何人都不可能有足夠的操作在所有的地方完美的完成所有的事,所以勢必有取捨;而有取捨就有策略。 其次,《星際1》的平衡性實際完全依靠在社區的地圖更新做調整。雖然天梯里仍然有fighting spirit這樣千年不變的老地圖,但是二十幾年下來,新地圖的增加從未停止。隨著重製版的發售,舊的地圖被淘汰,一系列的新的地圖機制被引入,平衡性也得以有新的變化。 隨著二十多年的積累,《星際爭霸》在操作的深度和策略的寬度上都達到了幾乎史無前例的高度。玩家們在MOBA中操作一個英雄閃轉騰挪,但是在《星際爭霸1》中需要操作好幾十個單位;《英雄聯盟》中玩家畫面的重心永遠是自己的英雄,而《星際》中你永遠需要照顧前線和後方,經常還需要兼顧騷擾和擴張。 《星際爭霸》的旅程是一個復雜的體驗:幼年期的《星際》是個策略遊戲,考驗的是玩家的思考和戰術;之後的《星際》成為了一個考驗手速和執行,拼的是更高更快更強的競技體育;而經過二十幾年的發展,現如今的《星際爭霸》更回歸成一個策略遊戲:比賽開始一瞬間出生點位配合優化策略,比賽中綜合精確到秒的執行,每一次試探交手之後調整決策,重點照顧前線操作還是後方運營的取捨……等等每一瞬間都需要無數決策的超音速運行的策略遊戲。 相比於職業戰隊時期,現在選手的戰術選擇看起來更為極端,但是背後的思考卻比以往更復雜。一個看似賭博猜中的開局,往往是綜合了自己出生點位置,對手遠近點的戰術選擇,對手的打法傾向,外加兩人之前對局心理戰博弈的綜合選擇。一盤遊戲開始一分鍾的選擇,往往需要事後幾十分鍾的講解,和之前無數盤的練習和分析。 這大概也就是那些前職業選手總是回歸到《星際1》的原因:以今天的角度來看,這遊戲古老又別扭,但一旦得窺門徑,它幾十年積淀的深度和強度所帶來的魅力無可取代,相比之下,後來的遊戲的體驗往往如同稀釋,難以讓人滿足——而就算對於什麼都不懂的觀眾,《星際1》高風險大規模對抗的視覺沖擊,在現在的電子競技項目中也沒有替代者。 《星際1》所吸引的,當然也不只有老玩家和前職業。 之前提到的Bombastic(牛逼瘋了)聯賽奪冠的中國選手迷糊,並算不上中國星際的老面孔。雖然JayStar,Fengzi等中國星際拓荒時期的老將仍然活躍在中國一線,但是現在的中國《星際1》的面孔大多成長於《星際2》發售之後。同樣在歐美,現在活躍的選手以90後為主,和曾經的中國傳奇PJ,LX同場競技過的玩家也已經所剩無幾。 在韓國,雖然解凍,Flash,Bisu等等一系列職業俱樂部時期的老將仍然活躍在賽場,但是他們已經不是韓國競技圈的主流。現在的中流砥柱,要麼在《星際1》職業化時期在隊伍中屬於新人或者輪換選手,在大賽中出賽機會不多;要麼是職業聯賽時期的練習生,乾脆沒有出場機會。他們之外,更年輕的選手都已經開始展露頭角:1995年出生的Soma因為和解凍的風格類似,經常被中文圈的粉絲稱為假解凍。同樣以進攻果斷雷厲風行(就是干)著稱的Soma完全沒有星際1職業化時期的經歷,純粹的業余玩家出身。 承認《星際1》魅力的選手甚至都不止《星際1》玩家。在2020年疫情高峰期間,回到老家的加拿大《星際2》職業選手Scarlett曾經頻繁的直播過一段時間《星際1》。《星際2》中號稱刀鋒皇后的蟲族選手噶姐在《星際1》中主打神族(自稱只了解這個),兩個月就打到了S級,還參加了韓國頂級聯賽ASL的預選賽。 值得一提,現在《星際1》的天梯玩家競爭力極強,集二十幾年內卷之精華之大成。之前提到的眾籌ASL解說的兩位,其中一位打了小20年《星際1》,當年代表美國多次參加WCG,這兩年多幾乎天天直播,從來沒穩定在S級過。 當然,有新鮮血液,不代表《星際1》將來的旅程就順風順水。如果真說《星際爭霸1在2022年活得還算不錯,也只能以一個老遊戲的標準而言。 2022年的《星際1仍然有一系列問題需要面對:從主播到觀眾都不可避免的要持續面對老齡化的問題;韓國之外的商業化發展復蘇至今跡象不明,仍然主要靠眾籌發電;暴雪這些年持續的縮減電子競技的投入,之前已經出現花了幾個月才修復伺服器惡性bug的情況;跟afreeca一個直播平台綁定太死的模式也不得不說有一定風險。 但是,《星際1已經挺過了最困難的時期,一個被開發商欽定為需要被替代的時期;它也經歷了聯賽假賽等等毀滅性惡性事件,卻仍然能大致健康的活到現在。在這個每一天都有新爆點,每一個昨天都被飛速遺忘的網際網路時代,它像一個不大不小的奇跡。 如果說《星際》的長壽有什麼秘密,答案可能近乎愚蠢:一個二十多年的遊戲,能在今天仍然給無數人提供消遣,樂趣,交流,友誼和工作,竟然是因為它真的很好玩。 來源:機核

遙遙無期 《星際公民》「42中隊」還要再等一兩年

上一次我們聽說《星際公民》的單人劇情遊戲《42中隊》時,它的目標是2020年第三季度進行B測。自那以後,許多事情都發生了改變,但遊戲仍然沒有出現,開發商Cloud Imperium表示,遊戲還需要時間來開發。 在最近一期的「MCV/Develop」中,CIG的營運長Carl Jones透露了公司的發展情況,以及粉絲們何時才能玩到《42中隊》。用他的話說,這一切都是因為Chris Roberts正忙於曼徹斯特新工作室的搬遷,同時還在擴大團隊規模以更快地工作。 Carl Jones解釋道:「是的,可能還要一兩年。他(Chris Roberts)會花更多時間與《42中隊》團隊和我們的其他開發人員在一起,但今年他將會在這里呆更長的時間。希望這意味著我們可以更快地完成《42中隊》。我們希望遊戲能夠完成,但是當它准備好時它便會完成。」 在2020年,Chris Roberts再次宣布了《42中隊》延期,並稱他「不願意在一款他全心全意相信的遊戲上妥協。」他也拒絕向公眾展示新的遊戲鏡頭,或者在故事接近最後階段之前討論任何可能的發行日期。 來源:3DMGAME

《星際公民》推出4萬美元飛船包 較前版貴4千刀

近日,太空主題MMORPG遊戲《星際公民》推出一款名為「Legatus 2951」捆綁包,該產品售價為4萬美元(折合人民幣254916元),目前,這款捆綁包只對遊戲中主席俱樂部成員(已在遊戲中充值至少1000美元)出售。 目前這款捆綁包中具體細節暫不明朗,但可能與此前推出套裝類似包含《星際公民》大部分飛船,其中售價3.6萬美元的「Legatus 2950」捆綁包包含150多艘飛船以及眾多飾品。 據《星際公民》社區玩家推測,「Legatus 2951」捆綁包之所以比前一版本貴4千美元,是因為新版增加兩款今年年底發布的新飛船:復仇者泰坦及德雷克鋼彎刀。 來源:3DMGAME

野獸國 新品 儲蓄罐系列 動畫 星際寶貝:莉羅與史迪奇 史迪奇 440mm高 儲蓄罐

儲蓄罐系列 動畫 星際寶貝:莉羅與史迪奇 史迪奇 440mm高 儲蓄罐 Lilo and Stitch Large Vinyl Piggy Bank: Stitch VPB-005 $88.99 080422 Beast Kingdom』s 『Entertainment Experience Brand』 gives fans of Stich from Disney』s Lilo...

《星際公民》一周籌資近千萬眾籌金額接近4.1億美元

《星際公民》無疑是一款數百萬玩家期待的遊戲,然而這款遊戲的開發似乎永無止境,當然了,眾籌金額的增長也是永無止境(滑稽表情)。11月21日,游俠網報導了《星際公民》眾籌突破4億美元!的新聞,引發網友熱議。而現在,僅僅過了一周,這款遊戲的眾籌金額又達到了新的里程碑! 《星際公民》的官方網站證實:這款遊戲的目前的眾籌金額已經接近4.1億美元!具體的數字為409,426,723美元,支持者人數達到了3,392,436人。 《星際公民》的更新計劃圖顯示,3.16更新將於今年年底發布。而3.17更新將於2022年第一季度推出。3.18更新暫定於明年的第二季度推出。遊戲的具體發售時間依然沒有公布。而遊戲的單人戰役模式《42中隊:星際公民》的發售日也是遙遙無期。 但不管怎樣,不斷增長的眾籌金額顯示,玩家們對於這款遊戲的未來和前景依然充滿信心。 來源:遊俠網

《星際戰甲》劇情大更新即將來臨 「新世之戰」12月上線

《星際戰甲》最新劇情更新「新世之戰」最早於今年 7 月遊戲年度展會 TennoCon 2021 上揭曉。此前官方並未公布此次更新何時上線。今天,遊戲開發商 Digital Extreme 宣布,「新世之戰」更新將於今年 12 月正式上線。 「新世之戰」宣傳視頻: 此次更新是《星際戰甲》歷史上最大的劇情任務擴展,將添加全新的可玩角色、環境和新的敵人,以及《星際戰甲》中第 48 個新的戰甲。除此之外,新的外觀、武器以及卡片也會被添加。 DE 還承諾「新世之戰」將回答「關於故事長期以來各種大小問題」。 在「新世之戰」更新上線前,一些舊的戰甲和武器將會在 Prime Resurgence 活動中回歸。該活動將於 11 月 16 日開始,玩家將有機會獲得一些之前已經從遊戲中退版本的 Prime 戰甲、武器和配飾。一個新的商人...

出道即巔峰?丨《英雄聯盟》RNG隊史 · 零

封面來自:Flickr 2021 年 10 月 23 日,RNG(Royal Never Give Up)在四分之一決賽上 2-3 輸給 EDG(Edward Gaming)提前告別 S11 世界賽。這是 RNG 建隊以來第 7 次劍指冠軍,也是第 7 次鎩羽而歸。 借賀煒老師的話「他們已經到過很多人永遠無法企及的高度。作為他們的粉絲當然是得到滿足還會想要更多的滿足,這無可厚非」,嘴上說著「今年的成績已經足夠讓人滿足了」,回過神來卻還是意難平。從 13 年、 14...

譯介丨文字遊戲50年——1974年:《超級星際迷航》

製作者:麥克·米菲得(Mike Mayfield),鮑勃·李登(Bob Leedom) 發行日期:未發行的原版(1971);《STTR1》(HP, 1973);《SPACWR》 (EDU, 1973);李登的版本(1974);《超級星際迷航》 (《創意計算》, 1975) 編碼語言:BASIC 平台:SDS Sigma 7 1963 年 6 月 3 號,《星際迷航》 的終集播出,而它的超級粉絲麥克·米菲得 (Mike Mayfield) 恰好剛剛高二畢業。 最後一集的名字是 」逆轉侵襲「,拍的並不怎麼好。《星際迷航》 曾險遭腰斬,只不過因為粉絲持續不斷的請願才得以倖存,但這一回看起來是徹底回天無力了。該劇的第三季整體上毫無創意,奄奄一息。 連《臥底偵緝隊》(The...

是時候給這個星際來點新東西了!《星際小隊》傳奇版DLC發布

10月22日,旗下擁有熱榜力作《轟炸機小隊》的「整活專家」Runner Duck在去年與Curve Games合作發售集模擬、策略、養成於一身的遊戲《星際小隊》之後,時隔一年,官方終於宣布推出這款遊戲的免費傳奇版DLC,新DLC的推出將正式終結遊戲DLC項目只有原聲集的孤單局面,展現「整活專家」的本色風貌。 那麼,傳奇版DLC又將為這款無厘頭的星際冒險遊戲帶來怎樣的新挑戰呢? 這次的傳奇版DLC將新增一個新戰役內容和由多個場景構建的遠征任務,以及獨特的傳奇船員;這些內容在拓展《星際小隊》浩瀚宇宙世界的同時,也添加了更多的個性化選項供玩家選擇。 「傳奇版」新增內容介紹: l 新戰役——機械伏兵 這些戰役內容獨立於遊戲基本玩法內容,是全新的敵人。他們有多種新型戰艦和進攻方式,甚至會採用偷襲的戰術,只有做好萬全准備,運用合理戰術才可以對付他們。 l 新探索內容——遠征任務 這是一套新的探索系統,玩家可以在降落在其他大型飛船或是前哨站時派出船員展開遠征任務,面對不同的環境和場景完成目標。途中還有機會營救到其他船員。在部分任務中還會有限時,需要與時間賽跑。 l 新船員——傳奇新兵 這些需要通過任務或社區代碼解鎖的獨特新兵會給艦船隊伍帶來不一樣的新鮮血液,他們會比普通船員更強。 l 其它優化 根據社區建議優化了生命值,添加了多種個性化內容,可以更好地定製艦船和船員。 以上就是《星際小隊傳奇版》像航母一樣巨量的新增內容,居然不要錢,算是製作組「整的大活」了。 《星際小隊》是由來自英國布萊頓一家屢獲殊榮的獨立工作室Runner Duck開發的一款科幻戰略模擬遊戲,考驗玩家有效調度艦隊和管理飛船資源的能力。Runner Duck在「以有趣的主題,創作精彩刺激的遊戲作品」的目標下,曾發布銷量突破百萬的精品遊戲《轟炸機小隊》。在2020年,這家工作室發布了他們的新作品《星際小隊》。 遊戲的舞台從蔚藍的蒼穹輾轉到廣袤無垠的星辰大海,盡管有著超大的跨度,但《星際小隊》仍然帶來了一份不一樣的太空冒險。從設計自己的飛船,到招募一群活寶般的船員並領導他們,每一個艦長都要做出自己的選擇,畢竟在太空中,除了駕駛飛船探索宇宙奧秘,躲避黑洞,還需要面對神秘的外星威脅——影族。規劃好目標,才能讓戰鬥、冒險和探索繼續下去,征戰星際,在威脅面前保護全人類。 除了負責「整活」的Runner Duck,負責發行的Curve Games原稱Curve Digital,是經過不斷努力後受到業界所認可的獨立遊戲發行商。這家自2013年以來就負責發行過多款獨立熱門遊戲的公司,將《轟炸機小隊》、《人類一敗塗地》這樣優秀的遊戲帶到了人們面前。而在不久前,Curve Digital宣布更名為Curve Games,他們「為全球充滿激情的玩家社區支持和發布鼓舞人心的獨立遊戲」的使命並沒有改變,也讓玩家們對未來充滿期待。 《星際小隊》傳奇版DLC已於10月22日正式推出,擁有原作的玩家即可免費獲得該DLC。傳奇版DLC在遊戲發售一周年與Curve Games正式更名後推出,可謂是雙喜臨門,也將成為遊戲發售一周年之際製作組送給各位玩家最大的禮物。你也想收獲這份禮物嗎?那就來將《星際小隊》收入庫中吧! 來源:3DMGAME

《星際公民》醫療槍新玩法:過量治療讓其嗨翻後撿屍

《星際公民》仍未正式發行,遊戲的注冊用戶已超過300萬。雖然目前一直穩步在開發中,前段時間也開啟了免費試玩活動,但其何時公測也依然是個謎。在最近的3.15測試版中,開發團隊添加了一種醫療槍武器,意外地引發了神奇的事件。 演示視頻: 【游俠網】《星際公民》醫療槍嗨翻視頻 這種醫療槍名為「Greycat Multi-tool Healing Attachment」,可以發射治療光束為他人治療,但官方為其設定了「藥物中毒等級」,也就說在接受治療時,會產生藥物中毒狀態,到達一定程度會產生眩暈狀態,無法操作。由於它可以在非PVP安全區使用,玩家們很快開發出了新玩法。 一些玩家開始在安全區對其他玩家瘋狂治療,等到徹底眩暈後,將其移動到其他區域禁閉,甚至直接偷取道具。一些玩家樂在其中,但顯然會有另一些玩家感到不滿,表示時刻提防他人太累了。官方日前發表回應將討論解決方案。 來源:遊俠網

《星際公民》玩家用醫療槍治療他人讓其嗨翻 然後撿屍

《星際公民》從2011年開始籌款開發已有10年了,雖然這款眾籌大作的爭議頗多,但其內容卻是逐年增加且持續受到關注。在最近的3.15測試版中,開發團隊添加了一種醫療槍武器,意外地引發了「星際公民嗨翻撿屍事件」。 視頻欣賞: 這種醫療槍名為「Greycat Multi-tool Healing Attachment」,玩家可利用它發射治療光束(Healing beam),為其他人進行治療。這似乎像《鬥陣特攻》英雄安娜的技能,但是官方設定了新狀態名為「藥物中毒等級(Blood Drug Level;BDL)」。顧名思義,就是玩家被醫療槍治療時,藥物中毒會以百分比幅度上升,同時會出現暈眩狀態。 當「藥物中毒等級」逐漸提高時,玩家視線會變得模糊,到100%時就會倒地任人宰割,而治療槍能在非PvP的安全區域使用,所以測試伺服器上的玩家很快找到了新樂子。玩家們開始在非PvP新手區或基地對其他玩家進行「瘋狂治療」,讓其他玩家失去意識,再將其移動到其他區域關禁閉,甚至偷取道具。 在國外Reddit論壇上,已有許多玩家分享了使用醫療槍的心得。有些人對醫療槍的作用感到興奮,也有人不高興。雖然在《星際公民》里,玩家可以使用Resurga藥物,讓你在1小時內免於治療槍的藥物中毒效果,但那些持反對意見的玩家表示,「這太瘋狂了,玩家們在進入安全區時還得服藥預防這種情況發生。一不留神你就會被關禁閉,被偷走道具」,他們不希望在安全區都要時刻提防他人。 Cloud Imperium官方在論壇上承認出現這種情況不太好,這不是他們想要給予玩家的體驗。發言人表示:「開發團隊已經在探討方案,以解決這個問題。」 來源:3DMGAME

奧美往事(上):榮光的側面

每個王者都是時代的書寫者,他們的倒下可以有一萬個理由,但其結果只有一個——新時代的到來。 ——題記 序 在那個電腦剛剛普及、遊戲寥寥無幾、上機檢查鞋套、翻牆需要物理的時代,我幼小的心靈中曾經有一個名字燦若神祇,那便是——奧美電子。 這個初窺遊戲產業時的稚嫩想法,要從我在表哥家通宵打《星際》的時候,偶然發現了遊戲的實體包裝說起。 看到盤盒上「奧美電子」這家公司,我當時就覺得好像在哪兒見過。後來,在商場的光碟架上我終於發現,原來當時流行的《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》等等那個時代的神作竟然都是「出自」這家公司! 當初的我還不知暴雪為何物,更不了解遊戲產業鏈中工作室、發行商等等復雜的商業關系。只是一廂情願地在談到夢想時,用「奧美電子」這四個字贏得大家們對知識的渴望。 如今塵埃早已落定,奧美電子經歷過劇烈地沉浮後,終於在2005年就隨著我的小學生涯匆匆化作歷史。在其後的「神州奧美」掙扎了三年之後,「奧美」這兩個字與遊戲再也沒有了關系。 在那個遊戲宣發主要依靠紙媒的時代,與奧美電子國內單機遊戲絕對王者的輝煌並不相稱的,是其在網際網路中留下的只言片語。在此,我將自己能夠收集到的、關於奧美的一切與大家分享,以期給自己最初的理想一個交代,給那個在混沌野蠻的時代,把正版神作帶到我們眼前的人一個盡可能完整的追憶。 一、強大的親爹 1996年,奧美電子,全稱「奧美電子(武漢)有限公司」在中國成立(以下簡稱「奧美」)。 看到這種括號里帶地名的公司名稱,通常就意味著這是一家同名子公司。實際上,奧美是泰國正大集團旗下的奧美電子(香港)在武漢注冊成立的外資企業。 沒錯,就是那個同樣陪伴眾多80、90童年的《正大綜藝》冠名商。 二、緣定武漢 彼時,奧美電子(香港)作為正大集團覬覦大陸電子軟體市場的馬前卒,已經在香港成立了兩年。在電腦剛剛開始普及、滿是野生盜版遊戲的中國,為了遵守大陸對各類出版物的統一規定,屬於電子出版物的遊戲軟體要想獲得出版資質,只能由出版社發行。 於是,香港奧美在幾經周折後,找到了同意合作的武漢工業大學出版社,並在武漢成立了奧美電子(武漢)有限公司。這不光是中國單機遊戲早期的轉折點,也是武漢乃至湖北遊戲產業和之後電競文化先聲奪人不可或缺的源頭之一——xiaoT、冷冷、430等早期優秀的電競選手都來自武漢,而如羅賢、uzi等頂尖選手也都來自湖北。 即便擁有一個如此實力的親爹,奧美並沒有想像中那樣財力雄厚,甚至在成立初期只有兩三個人。但正是這幾個人,在當時稚嫩的中國單機遊戲市場,直接將主業確定為海外遊戲的代理銷售。事實證明,他們賭對了。 奧美電子北京分公司采購部副經理包涵在采訪中說,「來公司四年多,從十幾個人到一百多個人,各個階段我都經歷過。這里沒別的優點,就是團隊精神非常強,這種精神,公司從小到大一直根深蒂固。有人說小公司做事,大公司做人,但奧美電子無論大小一直都在做事。」 對於奧美CEO張曙波,包涵說,「張總也是與大家同甘共苦過來的,一直為公司找出路,平易近人,說俗點就是沒架子,能與大家打成一片,並且從不訓人,對員工很包容。他在公司發展上全面調控,我雖然很多都不了解,但也能看出他很辛苦。可以說,奧美每前進一步都是張總與大家一起用汗水換來的。」 三、出手不凡 在當年盜版橫行的中國上,擁有多達6000多萬人的主流移動設備還是BP機,各類軟體、遊戲等電子出版物剛剛興起。奧美創業初期,從背景上看,在相當程度上得益於這個如同當年美國西部一樣自由野蠻的遊戲市場。 1997年7月,或許是仰仗著正大的資源人脈,或許是世界遊戲產業也在對中國市場蠢蠢欲動。一家名叫暴雪(Blizzard)的美國遊戲公司接到了奧美工作人員打來的電話…… 奧美相中了在海外發售一年半就狂銷100多萬的《魔獸爭霸2》作為自己引進中國的第一款遊戲。經過一番磋商,1997年7月,暴雪的LOGO第一次出現在了中國的貨架上。 雖然這款暴雪登陸中國市場的第一款正版遊戲,在中國的具體銷量已不可考,但初次合作的效果無疑為雙方的信任和奧美接下來的業務發展打下了良好的基礎。 自成功代理《魔獸爭霸2》之後,奧美成功贏得了暴雪的信任。雙方的事業也像他們所預期的那樣,暴雪走上神壇的同時,也成就了奧美在中國遊戲市場的一番揮斥方遒的蒸蒸霸業。 四、神作井噴 《魔獸爭霸2》在中國的順利發行,讓暴雪和奧美一同嘗到了中國市場這塊美味的大蛋糕,也證明了雙方在各自領域中的實力。愉快的初體驗給了他們極大的信心和野望。於是,數款足以定義一個品類乃至一個時代的經典遊戲作品,在奧美的代理下搬上了各大光碟櫃台最顯眼的位置。 1997年9月,暴雪的又一曠世神作《暗黑破壞神》登陸中國市場。同年,奧美電子北京分公司成立,其對於中國市場的勃勃雄心可見一斑。 同年12月,國家新聞出版總署正式發布了《電子出版物管理規定》,但與現在相比,其中試探性的條款和尚不具體的規章制度,也讓當時的遊戲環境保持包容,使得遊戲的內容題材相對自由豐富,也為如今的諸多遊戲UP主提供了大量的獵奇遊戲素材。 國家在此時出台的文件旨在規范電子出版市場的經營秩序,看似為市場增添了束縛,但在奧美眼中這卻是一個實實在在的好消息,因為這說明中國遊戲市場的成長速度已經引起了國家的重視。 1998年4月,《星際爭霸》在中國發行,同年11月,《星際爭霸:母巢之戰》在中國發售,RTS從此進入全盛時代。 同年,盡管多舛的命運裹挾著暴雪遇到了業界毒瘤維旺迪(Vivendi),但這卻讓奧美在雪樂山(Sierra)遇到了那個與自己同歲的「閥門」——Valve。 前有《魔獸爭霸2》跑馬圈地,後有《星際爭霸》風靡全國,雙方無需多言,又一個劃時代的遊戲系列來到了奧美的合同列表——《半條命》系列在1999年正式登陸中國。 五、全盛時代 奧美與維旺迪的合作,使其在見證遊戲歷史里程碑的同時,賺了個盆滿缽滿。那些年,奧美一共發行了108款遊戲,其中海外引進53款,其中包括: 1997年7月——《魔獸爭霸2》1997年9月——《暗黑破壞神》1998年4月——《星際爭霸》1998年11月——《星際爭霸:母巢之戰》1999年2月——《半條命》2000年3月——《半條命:針鋒相對》2000年9月——《暗黑破壞神2》2001年5月——《半條命:反恐精英》2001年7月——《暗黑破壞神2:毀滅之王》2002年7月——《魔獸爭霸3》2003年7月——《魔獸爭霸3:冰封王座》 …… 這還沒算上《法老王》、《地球時代》、《神偷》、《家園2》、《神界》、《指環王》等各自品類的代表性作品。 也許這串名單對於其中那些熠熠生輝的名字來說過於簡單,但也正是他們的偉大讓我們僅僅看到一個名字,就足以回想起那些名為「遊戲」的快樂與震撼。 「暴雪出品,必屬精品」的不破真理也在玩家們的口口相傳中越發響亮。在這些熱情的玩家心目中,實際上只是作為代理發行的奧美公司成了「玩家的遊戲天堂」,是「暴雪精品遊戲在中國的代言人」。 很多奧美員工都表示,當時公司每天都可以收到來自全國各地的很多玩家的求職郵件,甚至有玩家表示可以不要工資,白干都成。 當時的奧美電子北京公司總經理陳望治更是稱《星際》、《魔獸》、《暗黑》、《CS》為奧美的「四大王牌」,而奧美真正封神,則是《魔獸爭霸3:冰封王座》在中國發售,這也是在那個Steam尚未普及、經銷商用車拉貨的時代,絕無僅有的一款在中國與全球同步上市,並提供原生中文的3A大作。 陳望治在采訪中說,「《冰封王座》能夠全球同步在當時哪怕是今天也都可以說是一個奇跡,主要原因還是暴雪提供了原生的中文版本,這給審批提供了很大的便利,我們自己也做了很大的努力。」 「《冰封王座》首日銷量就達到了4萬套,這在之前的正版遊戲銷售領域很難想像。當時的奧美北京公司是奧美電子的營銷中心,也是銷售中心,每天來拉貨的經銷商大車小車絡繹不絕,絕大部分都是采購的奧美四大系列王牌。」 十多年前,當我看到像《冰封王座》這樣的頂級大作能夠在全球發售的第一時間,原生中文菜單從主界面滑出的時候,那份精緻帶來的激動確實是如今「不給簡中就差評」的Steam玩家無法想像的。 並且,奧美在遊戲的包裝和說明書,以及豐富的贈品上都不遺餘力。在那個年代,這種第一眼就高大上的遊戲包裝確實值得上它上百元的價格,也帶給了玩家滿滿的誠意與儀式感。 「拿一兩個好產品是運氣,拿三四個好產品是競爭,拿很多好產品這是我們的工作態度與實力得到合作夥伴的認可。」談到奧美的黃金時代,CEO張曙光如是說。 如果非要提一個數字來體現奧美在鼎盛時期的實力,那應該是在中國單機遊戲市場總額只有3億元的2003年,奧美年銷售額突破5000萬了,一家就占了全國市場的六分之一。 要知道這是單純靠正版遊戲帶來的銷售業績,既是奧美實力的證明,也是第一批pc正版玩家們誠摯的熱情和積蓄。 六、對抗盜版 然而,坐擁優秀業績和對龐大市場的奧美,過得並不開心。他知道自己擁有的一切,與整個中國遊戲市場相比,不過爾爾。不管奧美如何光鮮,也只能是正版陣營自己的狂歡,盜版遊戲才是當時中國市場的絕對霸者。 當時國內監管制度的不完善,在給遊戲代理發行提供了寬松環境的同時,更為盜版的瘋狂生長生成了肥沃廣闊的土壤。 「暴雪的三款王牌遊戲雖然每個系列都過了百萬銷量(據考,《魔獸》系列賣出160萬套),但是國內玩過這些遊戲的玩家至少得幾千萬吧?當年玩這些遊戲的人中有多少人玩的是正版呢?」談起盜版,陳望治說。 據悉,奧美代理的遊戲中,除了「四大王牌」銷量可觀之外,其餘銷量最高的是《地球帝國2》的5萬,連口碑佳作《家園2》也只有三萬左右的銷量。 這就要說到當時正版遊戲在國內競爭力不足的另一個原因,那就是審批的越發嚴格與漫長的流程時間,以至於奧美所有引進的53款遊戲中,只有《魔獸爭霸3:冰封王座》實現了全球同步發售。 動輒一年半載的審批時間,使得盜版獲得了巨大的先發優勢,很多時候玩家都是在盜版遊戲通關之後才看到正版遊戲才匆匆上架。這使得苦苦依靠紙媒和昂貴的電視廣告進行宣發推廣的正版遊戲完美錯過了發售時機,甚至為盜版做了嫁衣裳, 《家園2》上市前,市場上涌現了大批定價38元的山寨版。奧美曾為此在各大媒體發表聲明,在說明辨別盜版方法的同時,站在玩家的角度痛沉利弊。 但面對玩家淡薄甚至尚未建立的正版意識,以及正版銷售渠道的局限和較高的定價,這份聲明的石沉大海早已在情理之中。 七、百日維權 看到正版遊戲的品質、包裝和周邊贈品都不能對玩家產生有效的吸引,奧美決定從最本質的方面採取行動——降價。 就這樣,由陳望治親自指揮的奧美「百日維權」活動出現在了中國遊戲的歷史上。這個如此悲情的名字似乎也預示了奧美高層的無奈。 「百日維權」,全稱「魔獸與你零距離——百日維權大革命」,據當時新聞報導,「《魔獸爭霸3:混亂之治》完全中文版已經確定於6月11日全國同步上市,價格則是定到了令人不可思議的28元,只賣100天。從2003年6月至2003年10月,僅限3個多月的時間。」 為了爭取到更多玩家,讓更多盜版玩家能夠體驗到正版遊戲的品質並建立信任,奧美將旗下發行的王牌遊戲直接半賣半送,價格低到冰點。 其中《魔獸爭霸3》直接從108元降到48元,《星際爭霸(典藏版)》48元,《暗黑破壞神2》38元……這與當今Steam的「發行商周末」與動輒「喜加一」的數字遊戲促銷不可同日而語,奧美這些正版大作都是帶著精美包裝,贈送正版紙質攻略說明書和T恤、杯子等等正版周邊的實體盤,其成本當然不是Steam遊戲可以相提並論的。 奧美的降價力度可謂壯士斷腕,也為當時的正版尤其發出了最強音。據說當時連海外玩家和中國港澳台玩家都對此趨之若鶩,紛紛來到大陸瘋狂掃貨。如此「逆向海淘」的奇景也確實帶動了奧美正版遊戲的一波銷售熱潮。 奧美此次的「百日維權」看似賠本兒賺吆喝,實則也是出自其自身的運營需要。畢竟大量實體包裝的遊戲盤一旦形成庫存積壓,就會出現破損、發霉等諸多虧損風險。因此這次的「百日維權」也為奧美的庫存壓力減輕了許多。 之所以能夠引起國內外玩家的搶購,還有一大因素便是眾多老玩家提起奧美就跺腳罵娘的——CD-key。 禍起CD-Key 早在《暗黑破壞神》初代發售時,為了實現多人聯機,暴雪就開發了Battle.net平台,也就是後來為中國玩家口中的「暴雪戰網」。 早期的戰網主要用途就是讓玩家通過廣域網進入到一個個區域網中,與現實玩家進行PVP或PVE遊戲,大致可以理解為極簡版的「遊戲對戰平台」。由於當時使用的是玩家之間網線直連的技術,暴雪伺服器並不具備任何數據監控和保存,這導致了戰網初生時滿屏作弊的喜人場面。 後來,新的戰網系統隨著《星際爭霸》的發售一同推出,在加入了聊天和排名等關鍵功能後,為了保護玩家的遊戲體驗,要求每個玩家必須使用正版遊戲附送的13位CD-key才可以登陸。 這套系統的最終成型是《暗黑破壞神2》的發售,從此,暴雪戰網真正實現了由官方伺服器管理客戶端並保存玩家數據的模式,極大地改善了玩家的聯網對戰體驗。 奧美也在《暗黑破壞神2》於中國發售時,附送了正版的CD-key。 盡管那時的戰網一視同仁,並沒有建立中國單獨伺服器,但對於當時尚以kb來計算網速的中國玩家來說,還是縮短撥號連結的時間更有吸引力一些。這就導致絕大多數中國玩家根本就不知道CD-key——這個在「逆向海淘」玩家眼中正版遊戲真正的價值所在。 然而奧美知道,不光知道,還在CD-key上動起了歪腦筋。 起初,奧美按照國外的發售慣例,把CD-key直接附在包裝上,但隨著遊戲銷量的增長,他們發現好不容易從暴雪那里要來的CD-key,居然沒幾個人使用。 這種買包子不吃餡兒的用戶習慣讓奧美改變了發售策略,他們將之後發售的遊戲CD-key留在自己手里,讓玩家憑借正版遊戲碼到奧美官網去兌換CD-key。 安裝完遊戲本體就直接開乾的玩家,哪里還會在意這種花十幾分鍾才能看到登錄界面還沒有中文的B什麼什麼網……更別說去兌換了。 就這樣,前來兌換CD-key的玩家寥寥無幾,奧美手上便囤積了大量的正版CD-key。 一段時間之後,隨著國人網絡的改善,玩家對於聯網對戰的需求越來越高,奧美不體面了。 由於暴雪考慮到自己無法監控到遊戲在中國的實際出貨量,遂與奧美商定以暴雪提供的CD-key數量作為合同的執行標準。 2002年,奧美曾與「武漢怡采科技」發起名為「正版風暴」的低價促銷活動,並且所有低價遊戲都由以怡采科技的名義發售。其中,各種低價正版遊戲,帶著不知有沒有被兌換過的「薛丁格的CD-key」來到了玩家手中。 盡管怡采科技在2003年1月就因為無法負擔400萬元的債務默默關閉,但奧美並未受到牽連。此番操作不僅讓奧美增加了收入,還輕松避免了促銷部分收入與暴雪的分帳問題,簡直哇塞。 然而奧美的這份不體面,被「反恐精英」的面世搞得得不償失。隨著網絡質量的不斷提高和《CS》的大火,大部分《CS》正版玩家買遊戲就是為了聯網的。因此,當這些初代《CS》玩家們興沖沖地登陸那個發現自己節衣縮食買來的正版遊戲,發現兌換出來的CD-key居然是被使用過的! 奧美電子……當事件爆發的時候,整個網際網路的論壇都在低語著你的名字。 世紀初的中國遊戲市場,消費者維權何其難也?更何況像CD-key這種消協大媽知識面遠未覆蓋的產物。盡管如此,依然有一些執著的玩家跋涉到奧美電子總部討要說法。 由於找上門的玩家與遊戲的銷量比起來仍然屈指可數,奧美便以伺服器延遲等理由回復,從庫中拿出幾個CD-key就輕描淡寫地打發了。 不過隨著此類事件的不斷增加,奧美的口碑每況愈下,CD-key最終成為了暴雪和V社放棄與之合作的最後一根稻草。 值得一提的是,知名DOTA解說DC當年就曾省吃儉用買來5套正版CS遊戲,結果只有兩個CD-Key能用。 霸道維旺迪 除了盜版和自己關於CD-key的騷操作之外,來自上游合作夥伴——維旺迪的壓力與詭詐是奧美一步步墮入深淵的一大因素。 「在和中國公司合作時,維旺迪會要求代理方承諾一個最低的銷量並預先支付版權金才授權壓盤,遊戲封裝壓盤的整個過程都是由暴雪指定的公司在暴雪監督下完成的,有時甚至還會要求奧美捆綁代理其旗下一些在國內很難有市場的遊戲。」陳望治在采訪中回憶道。 維旺迪要求先支付版權金才壓盤的蠻橫做派,加之旗下遊戲確實火爆,讓奧美對待下游經銷商的態度也頗為強硬,經銷商們在從奧美拿貨時都是現貨現結,而當時單機遊戲的經銷商普遍都是賣給玩家後才回款。 如果說這些代理協議上的霸王條款只是維旺迪明面上的霸道,那之後其在《魔獸世界》代理權事件上的背刺,就是一次毫無商業信義的利用。 「黑暗之門」的開啟 2001年,進入新世紀的中國玩家也普遍接觸到了一個新的世界——網游。 彼時,以《傳奇》為代表的一大波韓國「泡菜」網游隨著網吧的遍地開花席捲全國,「裁決」、「古玉」等等經典的武器道具名詞也在同學們口中越來越多地被提及。 同年9月2日,倫敦的歐洲電子商貿展覽會(ECTS)上,暴雪全球營銷副總裁比爾·羅伯播放了一個短片,片子結尾是這樣一句台詞: 其實,作為與暴雪合作密切的奧美早在《魔獸世界》立項初期,就得知了這個曠世巨作的存在,並多次與維旺迪溝通,希望能夠獲得這款遊戲的代理權,並仰仗「魔獸」系列這把利劍,在「泡菜」泛濫的中國網路遊戲市場開辟出自己的一片新天地。 不過維旺迪的回復曖昧不清,並以奧美尚無網路遊戲運營經驗為由,遲遲沒有進展。但在《魔獸世界》公布之後,中國的各大網游運營商蜂擁而至,因為在當時只要玩遊戲的人都能看出這款遊戲必將橫掃中國網游圈。 激烈的競爭讓奧美意識到,無論是為爭奪《魔獸世界》代理權增加競爭力,還是為未來在暴利的網游產業打好基礎,自己都必須馬上開始運營一款網游。 看到國內玩家對韓國網游的高漲熱情和其較為成熟的合作模式,奧美決定把韓國網游作為自己網游運營商的處女作。 經過詳細的調查和分析,當時在韓國大熱的《奇跡(MU)》成為了奧美的首選,並積極聯繫到其所屬公司WEBZEN尋求合作。由於《奇跡(MU)》在韓國的亮眼表現吸引了多家中國運營商前來爭搶,奧美在反復磋商後,積極與WEBZEN社長李秀英簽訂了合作備忘錄。 然而在奧美帶著合同准備飛往韓國簽署的同時,WEBZEN宣布了與第九城市的合作,《奇跡(MU)》從此成為了第九城市在中國網游市場的立足之本。 折戟《孔雀王》 被九城截胡的奧美沒時間憤怒,馬上開始著手進行另一款韓國流行網游《孔雀王》的代理。經過並不糾結的談判,2002年7月30日,奧美電子以70萬美元的高價和「七三分成」模式,「大方」地與《孔雀王》開發商URITEC簽訂了合作協議。 接下來就進入了奧美最擅長的市場宣發階段,為了證明自己的運營實力,為了《魔獸世界》的代理運營,奧美不遺餘力。 一時間,全中國幾乎所有與遊戲相關的媒體都出現了《孔雀王》的宣傳內容。有介紹世界觀和角色背景故事的,有評價玩法和裝備系統的……《孔雀王》的人物立繪出現在各大網吧門口。此外,為了保證公測時的玩家數量,奧美不惜下血本將100萬張《孔雀王》遊戲盤通過雜誌等渠道分發12個省區的玩家手中。 筆者記得當時在報刊亭買來的《大眾軟體》里也曾夾著《孔雀王》的光碟,但還好我沒有接觸過,從某種意義上說,這未嘗不是一種遺憾。 2002年9月23日,《孔雀王》迎來了內測,截至29日,已經有超過4000名玩家下載了內測客戶端,直接擠爆了下載伺服器。 內測階段,遊戲雖然出現了登陸錯誤、玩家被踢出、亂碼、無法輸入中文等一系列Bug,奧美技術人員的通宵加班,在延期了兩周之後,《孔雀王Online》終於在2002年10月25日迎來了公測。 根據韓國的遊戲運營經驗,公測開啟時是伺服器最為擁擠的時候,為了保證公測正常進行,《孔雀王》開發商URITEC和奧美共准備了50組伺服器,躊躇滿志的奧美上下屏住呼吸,准備迎接熱情的玩家。 此時,戲劇性的一幕發生了。 「7點鍾公測開始,可是6點時韓國夥伴給了我們一個新版本,兩個版本之間變動非常大。」陳望治回憶說。 《孔雀王》的伺服器分別設在北京、上海、廣州、重慶、成都、武漢六大城市,以當時的設備效率和網絡條件,技術人員就算三頭六臂也無法將新版本覆蓋到所有伺服器上。 公測玩家們的激動在不停地嘗試登陸與等待中變為憤怒的時候,奧美電子能做的只有道歉。 然而這只是個開始,在新版本全部上線之後,由於根本沒時間做技術測試,無數的Bug將奧美和玩家折磨得筋疲力盡。 在當時極度依賴韓國網游的中國市場,中國運營商們在合作中極為弱勢,為了維持合作關系,保住遊戲的運營權,甚至發生了摩擦吃了虧,也只能屈從。即便當時的大多數韓國網游開發商在簽約時就已經從中國運營商手里拿到了足以覆蓋遊戲開發的全部費用,而這些開發者卻不肯為中國市場做出一絲調整。經常有中國的遊戲策劃辛辛苦苦寫了大量的修改建議,到了韓國開發商手里卻石沉大海。 《孔雀王》也不例外,各種技術問題因為韓國方面技術支持的不到位而遲遲沒有解決,奧美對玩家承諾的「穩定的伺服器」也始終沒能兌現。 2003年5月26日5點30分,在公測剛好半年之後,《孔雀王》的伺服器默默關閉了。一周之後,奧美發布停運聲明。至此,奧美電子在該項目上損失過千萬。《孔雀王》成為了中國歷史上第一款公開宣布停止運營的網路遊戲。 值得一提的是,在這短短半年的公測中,光碟是送的,一些地區已經售出的點卡也被奧美全部全額回收,奧美沒有讓玩家在金錢上受到損失。 維旺迪的誑語 《孔雀王》的悲劇給了奧美巨大的打擊,所有人都認為奧美已經不會再與《魔獸世界》的運營產生任何關聯了。而此時,來自維旺迪亞太地區副總裁Hubert的一封郵件,又讓張曙波看到了希望。 「當時Hubert曾寫信提出,將《魔獸世界》交給九城和奧美兩家公司,由九城來負責遊戲運營,奧美來負責市場和渠道。但要我們承諾《冰封王座》70萬套和《半條命2》30萬套的銷量指標並預支版權金。」張曙波表示。 而這,也是「百日維權」大促銷活動的一大誘因,甚至在此後的「魔獸」系列遊戲包裝中發起了《魔獸世界》測試資格的抽獎活動,來幫助宣傳。 2003年8月,在《孔雀王》停止運營兩個月之後,陳望治接受《北京晚報》采訪時說,「6月份奧美發起的『正版維權』活動剛剛開始我們有些分身乏術,最重要的是終止服務後有很多事情需要處理和兌現,我們覺得實際行動比言語重要,而且兩個月過去了,很多事情都已經沉澱下來了,可以有一個比較公允的說法了。」 2004年3月,剛剛為維旺迪狂銷上百萬套遊戲的奧美驚聞,第九城市最終獲得了《魔獸世界》在中國的代理權,奧美有些出離憤怒了。 放手「開天」 帶著對《魔獸世界》的不甘,對九城的不服,和對網游市場的執念,奧美急需一款成功的網游來證明自己的運營能力,畢竟網游市場的暴利能夠帶給奧美不光是金錢,還有擺脫開發商束縛,自主開發遊戲的資本。 據某位知情人士透露,奧美當時已經啟動了上市計劃,這或許也可以解釋其為何如此急切地撲向韓國Vansoft開發的網游——《開天》。 盡管Vansoft遊戲策劃總監權龍曾經承諾,韓方技術人員將常駐奧美「紙質遊戲運營結束」,並且就遊戲的更新和發展方向也會與奧美協商決定。但正如奧美擔憂的一樣,自2004年11月公測開始,一連串的Bug讓《開天》的運營走上了《孔雀王》的老路。 為了不重蹈《孔雀王》的覆轍、掌握技術上的主動,在奧美試圖學習「盛大收購韓國ACTOZ股份」的案例,上演「反客為主」的劇本。但奧美並不像盛大一樣可以承擔收購所需的巨大資金。 為此,張曙波百般奔波,終於有一位投資人答應出資1600萬元,隨後立即將400萬打入了奧美帳戶,並承諾餘款將在奧美下一款網游簽約之後一並匯入。但400萬的投資款對於深陷虧損的奧美來說只能是一筆用來還債的救命錢,這直接導致收購Vansoft乾打雷不下雨。 奧美對《開天Online》持續的運營不善和收購失敗,讓投資人最終失去了信心,剩下的1200萬投資款也遲遲沒有到位,專門為運營網游成立的「奧美網絡科技(上海)有限公司」也黯然關閉。 「刀」不從心 依舊不死心的張曙光決定放手一搏,但接連受挫的奧美已然是千瘡百孔。為了躲避奧美的債務問題,他另外注冊了「上海易勢力」公司,專門用來運營奧美最後的「回天」網游——《刀Online》。但這只是一塊牌子,員工和領導班子進本都是奧美的人。 與前兩次相比,《刀Online》在運營初期顯得順利很多,這一度讓包括陳望治在內的一眾奧美元老看到了東山再起的希望。 2005年4月,為了給《刀Online》輸血,奧美甚至不惜將賴以起家的單機業務變賣給了神州通信。但已然油盡燈枯的奧美早已在風中殘破地搖曳了許久,當無數的債務與問題如風雪般驟降而下,豈是《刀Oniline》這根細繩可以挽救的? 終於,2005年10月,《刀Online》停止運營,「上海易勢力」公司也隨即消失。據報導,當時《刀Online》僅架設3台伺服器,能夠容納6000人同時在線。 魂斷CD-key 2005年7月,在「易勢力」突然消失之前,在神州通信與正大集團正式簽署合資協議,拿下包括《魔獸》、《暗黑》、《星際》、《CS》四大王牌在內的版權和發行權,正式成立「神州奧美網絡有限公司」的前夕,奧美的物流總監突然把庫存中的3萬多個暴雪戰網和Steam平台的CD-key劃轉到了「易勢力」名下。 數天後,市面上突然冒出了附送CD-key的「偽正版」遊戲,這也是後來奧美正版玩家普遍無法兌換有效CD-key的主要原因。據當時奧美員工接受采訪時所說,這3萬多帶著有效CD-key的「偽正版」正是易勢力一手策劃的。 與此同時,奧美一不做二不休,把3000個已經兌換過的《反恐精英》CD-key,以遠低於成本價的價格進行銷售。 其實,這些「偽正版」遊戲不光CD-key,連光碟也都是絕對正版的,因為這些光碟用的也是奧美一直以來積壓的存貨。並且,其所有收入都被用來給《刀Online》輸血,而這位監守自盜的物流總監與易勢力物流總監還是同一個人,這個人還是奧美總裁張曙波的親戚。 得知此事的暴雪和V社盛怒之下當即中斷一切合作,只留給神州奧美相關版權。奧美賴以起家的單機遊戲代理業務名存實亡。 大量購買了正版遊戲卻無法登陸暴雪戰網和Steam的玩家,讓剛剛接盤的神州奧美匆匆發表公告,撇清關系。 2005年10月,奧美電子上海分公司、北京分公司、武漢總部相繼關閉。自此,屬於「奧美電子」的時代正式結束。 未完待續…… 來源:機核

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