奧美往事(上):榮光的側面

每個王者都是時代的書寫者,他們的倒下可以有一萬個理由,但其結果只有一個——新時代的到來。

——題記

在那個電腦剛剛普及、遊戲寥寥無幾、上機檢查鞋套、翻牆需要物理的時代,我幼小的心靈中曾經有一個名字燦若神祇,那便是——奧美電子。

這個初窺遊戲產業時的稚嫩想法,要從我在表哥家通宵打《星際》的時候,偶然發現了遊戲的實體包裝說起。

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看到盤盒上「奧美電子」這家公司,我當時就覺得好像在哪兒見過。後來,在商場的光碟架上我終於發現,原來當時流行的《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》等等那個時代的神作竟然都是「出自」這家公司!

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當初的我還不知暴雪為何物,更不了解遊戲產業鏈中工作室、發行商等等復雜的商業關系。只是一廂情願地在談到夢想時,用「奧美電子」這四個字贏得大家們對知識的渴望。

如今塵埃早已落定,奧美電子經歷過劇烈地沉浮後,終於在2005年就隨著我的小學生涯匆匆化作歷史。在其後的「神州奧美」掙扎了三年之後,「奧美」這兩個字與遊戲再也沒有了關系。

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在那個遊戲宣發主要依靠紙媒的時代,與奧美電子國內單機遊戲絕對王者的輝煌並不相稱的,是其在網際網路中留下的只言片語。在此,我將自己能夠收集到的、關於奧美的一切與大家分享,以期給自己最初的理想一個交代,給那個在混沌野蠻的時代,把正版神作帶到我們眼前的人一個盡可能完整的追憶。

一、強大的親爹

1996年,奧美電子,全稱「奧美電子(武漢)有限公司」在中國成立(以下簡稱「奧美」)。

看到這種括號里帶地名的公司名稱,通常就意味著這是一家同名子公司。實際上,奧美是泰國正大集團旗下的奧美電子(香港)在武漢注冊成立的外資企業。

沒錯,就是那個同樣陪伴眾多80、90童年的《正大綜藝》冠名商。

正大集團也是世界最大的華人跨國公司之一,旗下雙大雞肉、大陽摩托、易初蓮花(2007年12月更名為「卜蜂蓮花」)超市等都是陪伴一代國人的知名品牌。那句「心隨我動,大陽摩托」的廣告語和「愛是Love,愛是正大無私奉獻的奉獻」這句刻在很多90後DNA中的旋律都是正大集團帶給我們的童年回憶。

二、緣定武漢

彼時,奧美電子(香港)作為正大集團覬覦大陸電子軟體市場的馬前卒,已經在香港成立了兩年。在電腦剛剛開始普及、滿是野生盜版遊戲的中國,為了遵守大陸對各類出版物的統一規定,屬於電子出版物的遊戲軟體要想獲得出版資質,只能由出版社發行。

於是,香港奧美在幾經周折後,找到了同意合作的武漢工業大學出版社,並在武漢成立了奧美電子(武漢)有限公司。這不光是中國單機遊戲早期的轉折點,也是武漢乃至湖北遊戲產業和之後電競文化先聲奪人不可或缺的源頭之一——xiaoT、冷冷、430等早期優秀的電競選手都來自武漢,而如羅賢、uzi等頂尖選手也都來自湖北。

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即便擁有一個如此實力的親爹,奧美並沒有想像中那樣財力雄厚,甚至在成立初期只有兩三個人。但正是這幾個人,在當時稚嫩的中國單機遊戲市場,直接將主業確定為海外遊戲的代理銷售。事實證明,他們賭對了。

奧美電子北京分公司采購部副經理包涵在采訪中說,「來公司四年多,從十幾個人到一百多個人,各個階段我都經歷過。這里沒別的優點,就是團隊精神非常強,這種精神,公司從小到大一直根深蒂固。有人說小公司做事,大公司做人,但奧美電子無論大小一直都在做事。」

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對於奧美CEO張曙波,包涵說,「張總也是與大家同甘共苦過來的,一直為公司找出路,平易近人,說俗點就是沒架子,能與大家打成一片,並且從不訓人,對員工很包容。他在公司發展上全面調控,我雖然很多都不了解,但也能看出他很辛苦。可以說,奧美每前進一步都是張總與大家一起用汗水換來的。」

三、出手不凡

在當年盜版橫行的中國上,擁有多達6000多萬人的主流移動設備還是BP機,各類軟體、遊戲等電子出版物剛剛興起。奧美創業初期,從背景上看,在相當程度上得益於這個如同當年美國西部一樣自由野蠻的遊戲市場。

1997年7月,或許是仰仗著正大的資源人脈,或許是世界遊戲產業也在對中國市場蠢蠢欲動。一家名叫暴雪(Blizzard)的美國遊戲公司接到了奧美工作人員打來的電話……

奧美相中了在海外發售一年半就狂銷100多萬的《魔獸爭霸2》作為自己引進中國的第一款遊戲。經過一番磋商,1997年7月,暴雪的LOGO第一次出現在了中國的貨架上。

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雖然這款暴雪登陸中國市場的第一款正版遊戲,在中國的具體銷量已不可考,但初次合作的效果無疑為雙方的信任和奧美接下來的業務發展打下了良好的基礎。

自成功代理《魔獸爭霸2》之後,奧美成功贏得了暴雪的信任。雙方的事業也像他們所預期的那樣,暴雪走上神壇的同時,也成就了奧美在中國遊戲市場的一番揮斥方遒的蒸蒸霸業。

四、神作井噴

《魔獸爭霸2》在中國的順利發行,讓暴雪和奧美一同嘗到了中國市場這塊美味的大蛋糕,也證明了雙方在各自領域中的實力。愉快的初體驗給了他們極大的信心和野望。於是,數款足以定義一個品類乃至一個時代的經典遊戲作品,在奧美的代理下搬上了各大光碟櫃台最顯眼的位置。

1997年9月,暴雪的又一曠世神作《暗黑破壞神》登陸中國市場。同年,奧美電子北京分公司成立,其對於中國市場的勃勃雄心可見一斑。

中國初版《暗黑破壞神》包裝

同年12月,國家新聞出版總署正式發布了《電子出版物管理規定》,但與現在相比,其中試探性的條款和尚不具體的規章制度,也讓當時的遊戲環境保持包容,使得遊戲的內容題材相對自由豐富,也為如今的諸多遊戲UP主提供了大量的獵奇遊戲素材。

國家在此時出台的文件旨在規范電子出版市場的經營秩序,看似為市場增添了束縛,但在奧美眼中這卻是一個實實在在的好消息,因為這說明中國遊戲市場的成長速度已經引起了國家的重視。

1998年4月,《星際爭霸》在中國發行,同年11月,《星際爭霸:母巢之戰》在中國發售,RTS從此進入全盛時代。

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同年,盡管多舛的命運裹挾著暴雪遇到了業界毒瘤維旺迪(Vivendi),但這卻讓奧美在雪樂山(Sierra)遇到了那個與自己同歲的「閥門」——Valve。

前有《魔獸爭霸2》跑馬圈地,後有《星際爭霸》風靡全國,雙方無需多言,又一個劃時代的遊戲系列來到了奧美的合同列表——《半條命》系列在1999年正式登陸中國。

五、全盛時代

奧美與維旺迪的合作,使其在見證遊戲歷史里程碑的同時,賺了個盆滿缽滿。那些年,奧美一共發行了108款遊戲,其中海外引進53款,其中包括:

  • 1997年7月——《魔獸爭霸2》
  • 1997年9月——《暗黑破壞神》
  • 1998年4月——《星際爭霸》
  • 1998年11月——《星際爭霸:母巢之戰》
  • 1999年2月——《半條命》
  • 2000年3月——《半條命:針鋒相對》
  • 2000年9月——《暗黑破壞神2》
  • 2001年5月——《半條命:反恐精英》
  • 2001年7月——《暗黑破壞神2:毀滅之王》
  • 2002年7月——《魔獸爭霸3》
  • 2003年7月——《魔獸爭霸3:冰封王座》
  • ……

    這還沒算上《法老王》、《地球時代》、《神偷》、《家園2》、《神界》、《指環王》等各自品類的代表性作品。

    可能這里畫面會直接把你帶回某個下午

    也許這串名單對於其中那些熠熠生輝的名字來說過於簡單,但也正是他們的偉大讓我們僅僅看到一個名字,就足以回想起那些名為「遊戲」的快樂與震撼。

    「暴雪出品,必屬精品」的不破真理也在玩家們的口口相傳中越發響亮。在這些熱情的玩家心目中,實際上只是作為代理發行的奧美公司成了「玩家的遊戲天堂」,是「暴雪精品遊戲在中國的代言人」。

    很多奧美員工都表示,當時公司每天都可以收到來自全國各地的很多玩家的求職郵件,甚至有玩家表示可以不要工資,白干都成。

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    當時的奧美電子北京公司總經理陳望治更是稱《星際》、《魔獸》、《暗黑》、《CS》為奧美的「四大王牌」,而奧美真正封神,則是《魔獸爭霸3:冰封王座》在中國發售,這也是在那個Steam尚未普及、經銷商用車拉貨的時代,絕無僅有的一款在中國與全球同步上市,並提供原生中文的3A大作。

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    陳望治在采訪中說,「《冰封王座》能夠全球同步在當時哪怕是今天也都可以說是一個奇跡,主要原因還是暴雪提供了原生的中文版本,這給審批提供了很大的便利,我們自己也做了很大的努力。」

    「《冰封王座》首日銷量就達到了4萬套,這在之前的正版遊戲銷售領域很難想像。當時的奧美北京公司是奧美電子的營銷中心,也是銷售中心,每天來拉貨的經銷商大車小車絡繹不絕,絕大部分都是采購的奧美四大系列王牌。」

    十多年前,當我看到像《冰封王座》這樣的頂級大作能夠在全球發售的第一時間,原生中文菜單從主界面滑出的時候,那份精緻帶來的激動確實是如今「不給簡中就差評」的Steam玩家無法想像的。

    並且,奧美在遊戲的包裝和說明書,以及豐富的贈品上都不遺餘力。在那個年代,這種第一眼就高大上的遊戲包裝確實值得上它上百元的價格,也帶給了玩家滿滿的誠意與儀式感。

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    「拿一兩個好產品是運氣,拿三四個好產品是競爭,拿很多好產品這是我們的工作態度與實力得到合作夥伴的認可。」談到奧美的黃金時代,CEO張曙光如是說。

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    如果非要提一個數字來體現奧美在鼎盛時期的實力,那應該是在中國單機遊戲市場總額只有3億元的2003年,奧美年銷售額突破5000萬了,一家就占了全國市場的六分之一。

    要知道這是單純靠正版遊戲帶來的銷售業績,既是奧美實力的證明,也是第一批pc正版玩家們誠摯的熱情和積蓄。

    六、對抗盜版

    然而,坐擁優秀業績和對龐大市場的奧美,過得並不開心。他知道自己擁有的一切,與整個中國遊戲市場相比,不過爾爾。不管奧美如何光鮮,也只能是正版陣營自己的狂歡,盜版遊戲才是當時中國市場的絕對霸者。

    當時國內監管制度的不完善,在給遊戲代理發行提供了寬松環境的同時,更為盜版的瘋狂生長生成了肥沃廣闊的土壤。

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    「暴雪的三款王牌遊戲雖然每個系列都過了百萬銷量(據考,《魔獸》系列賣出160萬套),但是國內玩過這些遊戲的玩家至少得幾千萬吧?當年玩這些遊戲的人中有多少人玩的是正版呢?」談起盜版,陳望治說。

    據悉,奧美代理的遊戲中,除了「四大王牌」銷量可觀之外,其餘銷量最高的是《地球帝國2》的5萬,連口碑佳作《家園2》也只有三萬左右的銷量。

    這就要說到當時正版遊戲在國內競爭力不足的另一個原因,那就是審批的越發嚴格與漫長的流程時間,以至於奧美所有引進的53款遊戲中,只有《魔獸爭霸3:冰封王座》實現了全球同步發售。

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    動輒一年半載的審批時間,使得盜版獲得了巨大的先發優勢,很多時候玩家都是在盜版遊戲通關之後才看到正版遊戲才匆匆上架。這使得苦苦依靠紙媒和昂貴的電視廣告進行宣發推廣的正版遊戲完美錯過了發售時機,甚至為盜版做了嫁衣裳,

    《家園2》上市前,市場上涌現了大批定價38元的山寨版。奧美曾為此在各大媒體發表聲明,在說明辨別盜版方法的同時,站在玩家的角度痛沉利弊。

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    但面對玩家淡薄甚至尚未建立的正版意識,以及正版銷售渠道的局限和較高的定價,這份聲明的石沉大海早已在情理之中。

    七、百日維權

    看到正版遊戲的品質、包裝和周邊贈品都不能對玩家產生有效的吸引,奧美決定從最本質的方面採取行動——降價。

    就這樣,由陳望治親自指揮的奧美「百日維權」活動出現在了中國遊戲的歷史上。這個如此悲情的名字似乎也預示了奧美高層的無奈。

    「百日維權」,全稱「魔獸與你零距離——百日維權大革命」,據當時新聞報導,「《魔獸爭霸3:混亂之治》完全中文版已經確定於6月11日全國同步上市,價格則是定到了令人不可思議的28元,只賣100天。從2003年6月至2003年10月,僅限3個多月的時間。」

    為了爭取到更多玩家,讓更多盜版玩家能夠體驗到正版遊戲的品質並建立信任,奧美將旗下發行的王牌遊戲直接半賣半送,價格低到冰點。

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    其中《魔獸爭霸3》直接從108元降到48元,《星際爭霸(典藏版)》48元,《暗黑破壞神2》38元……這與當今Steam的「發行商周末」與動輒「喜加一」的數字遊戲促銷不可同日而語,奧美這些正版大作都是帶著精美包裝,贈送正版紙質攻略說明書和T恤、杯子等等正版周邊的實體盤,其成本當然不是Steam遊戲可以相提並論的。

    奧美的降價力度可謂壯士斷腕,也為當時的正版尤其發出了最強音。據說當時連海外玩家和中國港澳台玩家都對此趨之若鶩,紛紛來到大陸瘋狂掃貨。如此「逆向海淘」的奇景也確實帶動了奧美正版遊戲的一波銷售熱潮。

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    奧美此次的「百日維權」看似賠本兒賺吆喝,實則也是出自其自身的運營需要。畢竟大量實體包裝的遊戲盤一旦形成庫存積壓,就會出現破損、發霉等諸多虧損風險。因此這次的「百日維權」也為奧美的庫存壓力減輕了許多。

    之所以能夠引起國內外玩家的搶購,還有一大因素便是眾多老玩家提起奧美就跺腳罵娘的——CD-key。

    禍起CD-Key

    早在《暗黑破壞神》初代發售時,為了實現多人聯機,暴雪就開發了Battle.net平台,也就是後來為中國玩家口中的「暴雪戰網」。

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    早期的戰網主要用途就是讓玩家通過廣域網進入到一個個區域網中,與現實玩家進行PVP或PVE遊戲,大致可以理解為極簡版的「遊戲對戰平台」。由於當時使用的是玩家之間網線直連的技術,暴雪伺服器並不具備任何數據監控和保存,這導致了戰網初生時滿屏作弊的喜人場面。

    後來,新的戰網系統隨著《星際爭霸》的發售一同推出,在加入了聊天和排名等關鍵功能後,為了保護玩家的遊戲體驗,要求每個玩家必須使用正版遊戲附送的13位CD-key才可以登陸。

    這套系統的最終成型是《暗黑破壞神2》的發售,從此,暴雪戰網真正實現了由官方伺服器管理客戶端並保存玩家數據的模式,極大地改善了玩家的聯網對戰體驗。

    奧美也在《暗黑破壞神2》於中國發售時,附送了正版的CD-key。

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    盡管那時的戰網一視同仁,並沒有建立中國單獨伺服器,但對於當時尚以kb來計算網速的中國玩家來說,還是縮短撥號連結的時間更有吸引力一些。這就導致絕大多數中國玩家根本就不知道CD-key——這個在「逆向海淘」玩家眼中正版遊戲真正的價值所在。

    然而奧美知道,不光知道,還在CD-key上動起了歪腦筋。

    起初,奧美按照國外的發售慣例,把CD-key直接附在包裝上,但隨著遊戲銷量的增長,他們發現好不容易從暴雪那里要來的CD-key,居然沒幾個人使用。

    這種買包子不吃餡兒的用戶習慣讓奧美改變了發售策略,他們將之後發售的遊戲CD-key留在自己手里,讓玩家憑借正版遊戲碼到奧美官網去兌換CD-key。

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    安裝完遊戲本體就直接開乾的玩家,哪里還會在意這種花十幾分鍾才能看到登錄界面還沒有中文的B什麼什麼網……更別說去兌換了。

    就這樣,前來兌換CD-key的玩家寥寥無幾,奧美手上便囤積了大量的正版CD-key。

    一段時間之後,隨著國人網絡的改善,玩家對於聯網對戰的需求越來越高,奧美不體面了。

    由於暴雪考慮到自己無法監控到遊戲在中國的實際出貨量,遂與奧美商定以暴雪提供的CD-key數量作為合同的執行標準。

    2002年,奧美曾與「武漢怡采科技」發起名為「正版風暴」的低價促銷活動,並且所有低價遊戲都由以怡采科技的名義發售。其中,各種低價正版遊戲,帶著不知有沒有被兌換過的「薛丁格的CD-key」來到了玩家手中。

    盡管怡采科技在2003年1月就因為無法負擔400萬元的債務默默關閉,但奧美並未受到牽連。此番操作不僅讓奧美增加了收入,還輕松避免了促銷部分收入與暴雪的分帳問題,簡直哇塞。

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    然而奧美的這份不體面,被「反恐精英」的面世搞得得不償失。隨著網絡質量的不斷提高和《CS》的大火,大部分《CS》正版玩家買遊戲就是為了聯網的。因此,當這些初代《CS》玩家們興沖沖地登陸那個發現自己節衣縮食買來的正版遊戲,發現兌換出來的CD-key居然是被使用過的!

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    奧美電子……當事件爆發的時候,整個網際網路的論壇都在低語著你的名字。

    世紀初的中國遊戲市場,消費者維權何其難也?更何況像CD-key這種消協大媽知識面遠未覆蓋的產物。盡管如此,依然有一些執著的玩家跋涉到奧美電子總部討要說法。

    由於找上門的玩家與遊戲的銷量比起來仍然屈指可數,奧美便以伺服器延遲等理由回復,從庫中拿出幾個CD-key就輕描淡寫地打發了。

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    不過隨著此類事件的不斷增加,奧美的口碑每況愈下,CD-key最終成為了暴雪和V社放棄與之合作的最後一根稻草。

    值得一提的是,知名DOTA解說DC當年就曾省吃儉用買來5套正版CS遊戲,結果只有兩個CD-Key能用。

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    霸道維旺迪

    除了盜版和自己關於CD-key的騷操作之外,來自上游合作夥伴——維旺迪的壓力與詭詐是奧美一步步墮入深淵的一大因素。

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    「在和中國公司合作時,維旺迪會要求代理方承諾一個最低的銷量並預先支付版權金才授權壓盤,遊戲封裝壓盤的整個過程都是由暴雪指定的公司在暴雪監督下完成的,有時甚至還會要求奧美捆綁代理其旗下一些在國內很難有市場的遊戲。」陳望治在采訪中回憶道。

    維旺迪要求先支付版權金才壓盤的蠻橫做派,加之旗下遊戲確實火爆,讓奧美對待下游經銷商的態度也頗為強硬,經銷商們在從奧美拿貨時都是現貨現結,而當時單機遊戲的經銷商普遍都是賣給玩家後才回款。

    如果說這些代理協議上的霸王條款只是維旺迪明面上的霸道,那之後其在《魔獸世界》代理權事件上的背刺,就是一次毫無商業信義的利用。

    「黑暗之門」的開啟

    2001年,進入新世紀的中國玩家也普遍接觸到了一個新的世界——網游。

    彼時,以《傳奇》為代表的一大波韓國「泡菜」網游隨著網吧的遍地開花席捲全國,「裁決」、「古玉」等等經典的武器道具名詞也在同學們口中越來越多地被提及。

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    同年9月2日,倫敦的歐洲電子商貿展覽會(ECTS)上,暴雪全球營銷副總裁比爾·羅伯播放了一個短片,片子結尾是這樣一句台詞:

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    其實,作為與暴雪合作密切的奧美早在《魔獸世界》立項初期,就得知了這個曠世巨作的存在,並多次與維旺迪溝通,希望能夠獲得這款遊戲的代理權,並仰仗「魔獸」系列這把利劍,在「泡菜」泛濫的中國網路遊戲市場開辟出自己的一片新天地。

    不過維旺迪的回復曖昧不清,並以奧美尚無網路遊戲運營經驗為由,遲遲沒有進展。但在《魔獸世界》公布之後,中國的各大網游運營商蜂擁而至,因為在當時只要玩遊戲的人都能看出這款遊戲必將橫掃中國網游圈。

    激烈的競爭讓奧美意識到,無論是為爭奪《魔獸世界》代理權增加競爭力,還是為未來在暴利的網游產業打好基礎,自己都必須馬上開始運營一款網游。

    看到國內玩家對韓國網游的高漲熱情和其較為成熟的合作模式,奧美決定把韓國網游作為自己網游運營商的處女作。

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    經過詳細的調查和分析,當時在韓國大熱的《奇跡(MU)》成為了奧美的首選,並積極聯繫到其所屬公司WEBZEN尋求合作。由於《奇跡(MU)》在韓國的亮眼表現吸引了多家中國運營商前來爭搶,奧美在反復磋商後,積極與WEBZEN社長李秀英簽訂了合作備忘錄。

    然而在奧美帶著合同准備飛往韓國簽署的同時,WEBZEN宣布了與第九城市的合作,《奇跡(MU)》從此成為了第九城市在中國網游市場的立足之本。

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    折戟《孔雀王》

    被九城截胡的奧美沒時間憤怒,馬上開始著手進行另一款韓國流行網游《孔雀王》的代理。經過並不糾結的談判,2002年7月30日,奧美電子以70萬美元的高價和「七三分成」模式,「大方」地與《孔雀王》開發商URITEC簽訂了合作協議。

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    接下來就進入了奧美最擅長的市場宣發階段,為了證明自己的運營實力,為了《魔獸世界》的代理運營,奧美不遺餘力。

    一時間,全中國幾乎所有與遊戲相關的媒體都出現了《孔雀王》的宣傳內容。有介紹世界觀和角色背景故事的,有評價玩法和裝備系統的……《孔雀王》的人物立繪出現在各大網吧門口。此外,為了保證公測時的玩家數量,奧美不惜下血本將100萬張《孔雀王》遊戲盤通過雜誌等渠道分發12個省區的玩家手中。

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    筆者記得當時在報刊亭買來的《大眾軟體》里也曾夾著《孔雀王》的光碟,但還好我沒有接觸過,從某種意義上說,這未嘗不是一種遺憾。

    2002年9月23日,《孔雀王》迎來了內測,截至29日,已經有超過4000名玩家下載了內測客戶端,直接擠爆了下載伺服器。

    內測階段,遊戲雖然出現了登陸錯誤、玩家被踢出、亂碼、無法輸入中文等一系列Bug,奧美技術人員的通宵加班,在延期了兩周之後,《孔雀王Online》終於在2002年10月25日迎來了公測。

    根據韓國的遊戲運營經驗,公測開啟時是伺服器最為擁擠的時候,為了保證公測正常進行,《孔雀王》開發商URITEC和奧美共准備了50組伺服器,躊躇滿志的奧美上下屏住呼吸,准備迎接熱情的玩家。

    此時,戲劇性的一幕發生了。

    「7點鍾公測開始,可是6點時韓國夥伴給了我們一個新版本,兩個版本之間變動非常大。」陳望治回憶說。

    《孔雀王》的伺服器分別設在北京、上海、廣州、重慶、成都、武漢六大城市,以當時的設備效率和網絡條件,技術人員就算三頭六臂也無法將新版本覆蓋到所有伺服器上。

    公測玩家們的激動在不停地嘗試登陸與等待中變為憤怒的時候,奧美電子能做的只有道歉。

    然而這只是個開始,在新版本全部上線之後,由於根本沒時間做技術測試,無數的Bug將奧美和玩家折磨得筋疲力盡。

    在當時極度依賴韓國網游的中國市場,中國運營商們在合作中極為弱勢,為了維持合作關系,保住遊戲的運營權,甚至發生了摩擦吃了虧,也只能屈從。即便當時的大多數韓國網游開發商在簽約時就已經從中國運營商手里拿到了足以覆蓋遊戲開發的全部費用,而這些開發者卻不肯為中國市場做出一絲調整。經常有中國的遊戲策劃辛辛苦苦寫了大量的修改建議,到了韓國開發商手里卻石沉大海。

    《孔雀王》也不例外,各種技術問題因為韓國方面技術支持的不到位而遲遲沒有解決,奧美對玩家承諾的「穩定的伺服器」也始終沒能兌現。

    2003年5月26日5點30分,在公測剛好半年之後,《孔雀王》的伺服器默默關閉了。一周之後,奧美發布停運聲明。至此,奧美電子在該項目上損失過千萬。《孔雀王》成為了中國歷史上第一款公開宣布停止運營的網路遊戲。

    奧美往事(上):榮光的側面

    值得一提的是,在這短短半年的公測中,光碟是送的,一些地區已經售出的點卡也被奧美全部全額回收,奧美沒有讓玩家在金錢上受到損失。

    維旺迪的誑語

    《孔雀王》的悲劇給了奧美巨大的打擊,所有人都認為奧美已經不會再與《魔獸世界》的運營產生任何關聯了。而此時,來自維旺迪亞太地區副總裁Hubert的一封郵件,又讓張曙波看到了希望。

    「當時Hubert曾寫信提出,將《魔獸世界》交給九城和奧美兩家公司,由九城來負責遊戲運營,奧美來負責市場和渠道。但要我們承諾《冰封王座》70萬套和《半條命2》30萬套的銷量指標並預支版權金。」張曙波表示。

    而這,也是「百日維權」大促銷活動的一大誘因,甚至在此後的「魔獸」系列遊戲包裝中發起了《魔獸世界》測試資格的抽獎活動,來幫助宣傳。

    奧美往事(上):榮光的側面

    2003年8月,在《孔雀王》停止運營兩個月之後,陳望治接受《北京晚報》采訪時說,「6月份奧美發起的『正版維權』活動剛剛開始我們有些分身乏術,最重要的是終止服務後有很多事情需要處理和兌現,我們覺得實際行動比言語重要,而且兩個月過去了,很多事情都已經沉澱下來了,可以有一個比較公允的說法了。」

    2004年3月,剛剛為維旺迪狂銷上百萬套遊戲的奧美驚聞,第九城市最終獲得了《魔獸世界》在中國的代理權,奧美有些出離憤怒了。

    放手「開天」

    帶著對《魔獸世界》的不甘,對九城的不服,和對網游市場的執念,奧美急需一款成功的網游來證明自己的運營能力,畢竟網游市場的暴利能夠帶給奧美不光是金錢,還有擺脫開發商束縛,自主開發遊戲的資本。

    據某位知情人士透露,奧美當時已經啟動了上市計劃,這或許也可以解釋其為何如此急切地撲向韓國Vansoft開發的網游——《開天》。

    奧美往事(上):榮光的側面

    盡管Vansoft遊戲策劃總監權龍曾經承諾,韓方技術人員將常駐奧美「紙質遊戲運營結束」,並且就遊戲的更新和發展方向也會與奧美協商決定。但正如奧美擔憂的一樣,自2004年11月公測開始,一連串的Bug讓《開天》的運營走上了《孔雀王》的老路。

    為了不重蹈《孔雀王》的覆轍、掌握技術上的主動,在奧美試圖學習「盛大收購韓國ACTOZ股份」的案例,上演「反客為主」的劇本。但奧美並不像盛大一樣可以承擔收購所需的巨大資金。

    為此,張曙波百般奔波,終於有一位投資人答應出資1600萬元,隨後立即將400萬打入了奧美帳戶,並承諾餘款將在奧美下一款網游簽約之後一並匯入。但400萬的投資款對於深陷虧損的奧美來說只能是一筆用來還債的救命錢,這直接導致收購Vansoft乾打雷不下雨。

    奧美對《開天Online》持續的運營不善和收購失敗,讓投資人最終失去了信心,剩下的1200萬投資款也遲遲沒有到位,專門為運營網游成立的「奧美網絡科技(上海)有限公司」也黯然關閉。

    奧美往事(上):榮光的側面

    「刀」不從心

    依舊不死心的張曙光決定放手一搏,但接連受挫的奧美已然是千瘡百孔。為了躲避奧美的債務問題,他另外注冊了「上海易勢力」公司,專門用來運營奧美最後的「回天」網游——《刀Online》。但這只是一塊牌子,員工和領導班子進本都是奧美的人。

    奧美往事(上):榮光的側面

    與前兩次相比,《刀Online》在運營初期顯得順利很多,這一度讓包括陳望治在內的一眾奧美元老看到了東山再起的希望。

    2005年4月,為了給《刀Online》輸血,奧美甚至不惜將賴以起家的單機業務變賣給了神州通信。但已然油盡燈枯的奧美早已在風中殘破地搖曳了許久,當無數的債務與問題如風雪般驟降而下,豈是《刀Oniline》這根細繩可以挽救的?

    終於,2005年10月,《刀Online》停止運營,「上海易勢力」公司也隨即消失。據報導,當時《刀Online》僅架設3台伺服器,能夠容納6000人同時在線。

    魂斷CD-key

    2005年7月,在「易勢力」突然消失之前,在神州通信與正大集團正式簽署合資協議,拿下包括《魔獸》、《暗黑》、《星際》、《CS》四大王牌在內的版權和發行權,正式成立「神州奧美網絡有限公司」的前夕,奧美的物流總監突然把庫存中的3萬多個暴雪戰網和Steam平台的CD-key劃轉到了「易勢力」名下。

    數天後,市面上突然冒出了附送CD-key的「偽正版」遊戲,這也是後來奧美正版玩家普遍無法兌換有效CD-key的主要原因。據當時奧美員工接受采訪時所說,這3萬多帶著有效CD-key的「偽正版」正是易勢力一手策劃的。

    與此同時,奧美一不做二不休,把3000個已經兌換過的《反恐精英》CD-key,以遠低於成本價的價格進行銷售。

    奧美往事(上):榮光的側面

    其實,這些「偽正版」遊戲不光CD-key,連光碟也都是絕對正版的,因為這些光碟用的也是奧美一直以來積壓的存貨。並且,其所有收入都被用來給《刀Online》輸血,而這位監守自盜的物流總監與易勢力物流總監還是同一個人,這個人還是奧美總裁張曙波的親戚。

    得知此事的暴雪和V社盛怒之下當即中斷一切合作,只留給神州奧美相關版權。奧美賴以起家的單機遊戲代理業務名存實亡。

    大量購買了正版遊戲卻無法登陸暴雪戰網和Steam的玩家,讓剛剛接盤的神州奧美匆匆發表公告,撇清關系。

    2005年10月,奧美電子上海分公司、北京分公司、武漢總部相繼關閉。自此,屬於「奧美電子」的時代正式結束。

    奧美往事(上):榮光的側面

    未完待續……

    來源:機核