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BANDAI: 23年12月 限定 DX系列 假面騎士聲效核心ID套裝04

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2023年12月 廠商 BANDAI 商品説明 『仮面ライダーギーツ』より、音聲システムを搭載したコアIDセットが登場です。 セットには仮面ライダーナッジスパロウと仮面ライダーハクビのサウンドコアIDが含まれています。スイッチを押すとキャラクターボイスが鳴り、別売りのDXデザイアドライバーに裝填後も、スイッチを押すと音聲が発動します。 仮面ライダーナッジスパロウサウンドコアIDには仮面ライダーナッジスパロウ/五十鈴大智(演:後藤大)、仮面ライダーハクビサウンドコアIDには仮面ライダーハクビ/桜井沙羅(演:志田音々)の劇中台詞を10種以上収録しています。 本商品は、別売りの「変身ベルト DXデザイアドライバー」に裝填可能となっており、変身なりきり遊びが楽しめます。 他にも五十鈴大智のデザイアカードとデザイアロワイヤル招待狀が付屬し、表面加工と金色箔押しで上質な仕上がりを再現しています。 セット內容 仮面ライダーナッジスパロウサウンドコアID…1 仮面ライダーハクビサウンドコアID…1 デザイアカード/五十鈴大智…1 デザイアロワイヤル招待狀…1 商品サイズ サウンドコアID:各H約38㎜×W約47㎜×D約34㎜  デザイアカード:H約123㎜×W172㎜ デザイアロワイヤル招待狀…H約123㎜×W約172㎜ 製品素材 PC 対象年齢 3才以上 電池 LR44×4(付屬)  ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

BANDAI: 23年12月 限定 DX系列 假面騎士聲效核心ID套裝03

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2023年12月 廠商 BANDAI 商品説明 『仮面ライダーギーツ』より、音聲システムを搭載したコアIDセットが登場です。 セットには仮面ライダーパンクジャックと仮面ライダーダパーンのサウンドコアIDが含まれています。スイッチを押すとキャラクターボイスが鳴り、別売りのDXデザイアドライバーに裝填後も、スイッチを押すと音聲が発動します。 仮面ライダーパンクジャックサウンドコアIDには仮面ライダーパンクジャック/晴家ウィン(演:崎山つばさ)、仮面ライダーダパーンサウンドコアIDには仮面ライダーダパーン/墨田奏斗(演:宮本龍之介)の劇中台詞を10種以上収録しています。 本商品は、別売りの「変身ベルト DXデザイアドライバー」に裝填可能となっており、変身なりきり遊びが楽しめます。 他にも晴家ウィンと墨田奏斗のデザイアカードが2枚付屬し、表面加工と金色箔押しで上質な仕上がりを再現しています。 セット內容 仮面ライダーパンクジャックサウンドコアID…1 仮面ライダーダパーンサウンドコアID…1 デザイアカード/晴家ウィン…1 デザイアカード/墨田奏斗…1 商品サイズ サウンドコアID:各H約38㎜×W約47㎜×D約34㎜ デザイアカード:H約123㎜×W172.5㎜ 製品素材 PC 対象年齢 3才以上 電池 LR44×4(付屬)  ※セットされている電池はテスト用です。來源:78動漫

TAKARATOMY 變形金剛 SS-114 核心級 大黃蜂 ROTB

ハリウッドムービー第三作『トランスフォーマー/ダークサイドムーン』に登場するバンブルビ―を再現。 シボレーカマロに変形する。 N・E・S・Tに參加しサムと離れて暮らしていたが、 彼がレーザービークに襲われた事で再び護衛につくことになる。 ロボットモードはバトルマスクを裝著した狀態を再現。 商品名 SS-114 バンブルビ― メーカー希望小売価格(稅込) 1,980円 発売 2023年12月下旬発売予定 対象年齢 8才以上來源:78動漫

《暗黑破壞神4》純召死靈孟德恩核心構築思路

純召死靈孟德恩核心構築思路 孟德恩戒指 傷害跟著人物本體走,物理傷害,享受玩家屬性100%加成,根據玩家距離判定,只能由玩家觸發,觸發後所有召喚物均可以觸發,不吃召喚傷害。 核心思路:用血霧+暗影屍爆觸發荒疫之力威能,通過纏繞觸須拉怪後集中aoe,通過衰老刷cd。 目前60-70層游泳沒問題,硬度比較舒適,高層最怕腳下噴火怪,寶寶生存壓力很大,可能是因為我自己還沒堆到3條隨從生命,還在刷裝。 作戰方式:衰老開怪,拉1-3堆,同時開大軍分擔傷害,如果已經有屍體,選擇合適位置,纏繞,加血,血霧,屍爆,如果沒有屍體,血霧,纏繞,加血。 抑制怪在罩子裡,取下戒指裝上後可正確觸發。 頭:護甲,冷卻,血量,衰老 衣:護甲,減傷,近減,隨從生命 手:暴擊,攻速,幸運,智力/全屬性 褲:護甲,減傷,近減,隨從生命 鞋:速度,觸須,強固生成,智力/全屬性 項鏈:速度,減傷,護甲,近減,或者你想要的技能 戒指:暴擊,幸運,爆傷,易傷 魔杖:爆傷,易傷,減速/暈傷,智力/全屬性 盾牌:幸運,減傷/護甲,近減,隨從生命 威能選擇: 分組:頭,衣,褲,鞋,盾,骷髏戰士+2,骷髏法師+2,違抗,爆裂迷霧,硬化骸骨 武器:荒疫之力,項鏈,血脈掌握 戒指,手套:終極暗影,不屈指揮官 為什麼不用骨牢:怕是bug以後削弱,且技能位置緊張。 為什麼用亡者大軍:配合威能提高隨從的生存。 巔峰盤: 開了6個符文,出門拿控制,邪信領袖拿召喚減傷沒啥疑問。 肉食者是44敏捷盤,放了地盤符文,拿近戰傷和減傷。 血浴是49敏捷盤,放利用符文,收益最高。 枯萎凋零盤有49意志,死亡氣息盤有54意志,但是走下來死亡氣息盤拿意志感覺有點浪費,所以最後死亡氣息放了增幅,枯萎凋零放了吸收者。 實在找不出更好用的符文了,開7雕文感覺虧了好多點。 來源:遊俠網

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 紅蜘蛛

Transformers Legacy Evolution Starscream $11.99 Product Description Limit of 2 per customer. The battle is evolving with the Transformers Legacy Evolution Starscream action figure! Starscream has lofty ambitions...

《數碼龐克》多個核心機制被重做升級 新技能樹曝光

《電馭叛客2077》將於9月26日推出「往日之影」大型DLC,它對遊戲整體進行了大幅調整和升級。據媒體VGC報導,遊戲中的AI、技能樹、戰利品等核心系統都有「重做或大幅更新」。 最大的改動是遊戲中的技能樹系統,它已被徹底重做,上周網上曝光的一張新版技能樹圖片也能印證這一點。此外,官方還加入了新的追車玩法,可以體驗更好的車輛戰鬥。 新的技能樹畫面 遊戲本體的AI也有所改善,警察系統被從零開始重做,現在有了多個不同的通緝等級,也會有多種不同原型的敵人來追你;狗鎮本身跟夜之城也有所區別。此外,遊戲整體的進度系統也被重做,難度曲線被調整,戰利品掉落規則被調整,敵人的原型也更加豐富。就連遊戲的UI和UX系統也都被升級了。 總之,即便你不買「往日之影」DLC,只玩《數碼龐克》原版也能體驗到一些新內容,大家可以期待一下。 來源:遊俠網

首日收入超20億元、創暴雪新記錄!暗黑4團隊談遊戲設計核心

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》的發佈給“英雄遲暮”的暴雪帶來了非常大的利好,媒體好評、炸服之外,這款ARPG神作創下了暴雪成立以來最暢銷的遊戲。 6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發佈了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來最暢銷的暴雪遊戲。”儘管沒有公佈具體銷量,但作爲對比,暴雪上一個最暢銷的遊戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國度》,當時的首日銷量是370萬套,意味着《暗黑4》發佈之後24個小時的業績已經超過了這個數字,即首日《暗黑4》實現的銷售收入超過了20億元人民幣。 儘管官司纏身、魔獸世界國服退場等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺,但不可否認的是,暴雪娛樂每次新遊發佈總能吸引大量玩家的關注,《暗黑4》作爲該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無數ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發並不順利,在發佈之前,還有媒體報道稱,由於性騷擾官司導致的關鍵員工離職、加上項目的管理不善,很可能導致遊戲無法按時發佈。 對於ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個永遠難以磨滅的符號,這個起源自1997年的IP甚至開拓出了屬於自己的“暗黑”品類。它的首款遊戲喚醒了人們對於《龍與地下城》最可怕的幻覺,將其巧妙融入到了可重複的砍殺RPG玩法當中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個IP真正推上了APRG品類的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有着不可撼動的地位。 開發者們發現,當12年後發佈《暗黑破壞神3》的時候,粉絲們對於暗黑系列的內容有着非常具體的想法,任何曾經在網吧通宵或者熬夜在局域網投入大量時間的人都知道,這些粉絲對於暗黑續作的態度有多麼的認真。這個IP已經走過了26年,距離上一次發佈也過去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重製版》打下了良好的基礎,而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現輝煌。 雖然團隊經歷了磨難,但暴雪娛樂的開發者們顯然有理由對於這款遊戲的成功充滿信心。在圍繞遊戲研發與粉絲們進行極爲公開的對話,加上多次測試和一次大規模的服務器活動之後,社區反饋一直是健康的,所有人對遊戲的前景都很樂觀,這顯然對玩家和暴雪團隊來說都是非常好的結果。 那麼,作爲一款經典IP的最新續作,《暗黑4》爲何能夠打破系列甚至整個暴雪遊戲的銷售記錄?又是如何平衡經典還原和與時俱進(創新)的呢?Gamelook根據《暗黑4》團隊多名成員最新的採訪內容,整理了這款遊戲背後的研發細節。 以下是Gamelook整理的完整內容: 重回暗黑本質 從目前海外玩家放出的遊玩視頻來看,《暗黑4》可以說是系列裏的“集大成者”,正如暗黑系列總經理Rod Fergusson所說的那樣,這是“有史以來最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優點全部容納了進來。 遊戲總監Joe Shely說,“暗黑破壞神最偉大的地方在於它很容易玩,不管你是用鍵盤鼠標還是手柄、無論如何與遊戲互動,它都有着非常簡單的界面。暗黑遊戲的奇妙就在於,你可以消滅一大羣惡魔,它們以非常令人滿足的方式爆炸,你的角色越來越強大,你可以殺掉更大的惡魔。” 藝術總監John Mueller表示,團隊希望這款新作能夠重回暗黑本質,“一開始可能很抽象,我們想要實現緊張、恐懼、黑暗、無休止的衝突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑遊戲的本質,尊重早期遊戲的遺產,永遠不要止步不前,並且帶來互動性。我們腦海中有了這些概念,所以當我們開始做藝術和環境的時候,美術師、劇情團隊會填充內容,在我們的創意研發過程中,它們就存在於我們的腦海裏。” 作爲遊戲業內的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類裏的泰斗級品牌,研發團隊希望《暗黑4》能夠得到應有的公平對待。Mueller說,“”對於《暗黑4》,我們希望它儘可能的黑暗、堅定和哥特風格,永遠不要偏離這個核心,除非遊戲裏的某個時刻有特別需要。 Old Masters,圖片來自暴雪 Mueller表示,《暗黑4》的一箇設計核心是“古典大師(old masters)”,即在遊戲裏既做到真實感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風險。 “這是激發我們願景的一種方式,我們在努力創造像中世紀大作一樣的東西,我們希望遊戲世界的顏色、基調和紋理能夠提醒我們這一點。我們並沒有打算將場景做成照片級寫實,它不只是一幅畫,還需要給人古老的感覺,就像玩家們在遊戲裏的感受那樣。” 鮮活的聲音也是遊戲的設計支柱之一,隨着工具的進步,暴雪團隊可以在遊戲裏實現很多的隨機性,隨着時間的推移而緩慢移動。說到遊戲氛圍,《暗黑4》團隊還在環境設計中投入了大量時間,遊戲裏的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱,“我們的目標是,如果你直至站在那裏傾聽,始終都會慢慢變化的感覺,當站在一箇區域的時候,我不希望總是聽着同樣的聲音,這會讓人耳朵疲勞。” 遊戲截圖 另外兩個比較重要的核心支柱,一箇是“重回暗黑”,還有一箇是“尊重傳統”,這主要是讓團隊真正理解遊戲究竟是什麼,知道粉絲們對遊戲有大量的期待,並且 從研發團隊喜歡的暗黑遊戲上帶來很多東西,同時按照自己的方式進行創新。 Mueller認爲,如果將“尊重傳統”這個核心簡單的理解爲讓老玩家體驗起來很開心,其實是比較膚淺的。“我們討論了這一點的重要性,但《暗黑破壞神》另一箇優秀傳統是,自誕生以來,它一直都可以讓很多沒有玩過ARPG的人很容易進入遊戲,動作戰鬥讓它可以被更多人接受。” 打造真實可信的暗黑世界 由於是系列第四款續作,暴雪研發團隊很清楚,《暗黑4》擁有一箇瞭解暗黑破壞神並且有着預期的粉絲羣。他們知道暗黑是什麼,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿足他們的預期,Shely解釋稱,“比如暗黑的情緒和遊戲世界的基調,這並不只是意味着關了燈光讓世界變黑,而是有着利害關係而且形勢嚴峻。這不是個一切順利的世界,很多大程度上取決於玩家對世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔。” 對於遊戲世界的打造,Mueller認爲,真實可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過的很多細節。 遊戲截圖 他在接受媒體採訪時說,“我想到的兩個詞是“真實性”和“可信度”,或者說是“接地氣”。因爲我們決定建立一箇與城鎮、鄉村和感覺像真實地點的地方相連接的開放世界,穿着裝備的角色、以及你看到所有關於玩家的一切都要反映這一點。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什麼裝備?”由於這是個德魯伊區域,所以這裏掉落的東西必須看起來是來自這個地區,如果我在沙漠區域Kehijstan,那裏掉落的東西必須是來自那個地方,而不是讓人覺得“我發現了一些看起來根本不屬於這裏的東西”。” 在遊戲裏,所有職業都有獨特的背景故事和美學風格,研發團隊想要想實現的是,在遊戲發佈之後,當玩家看到這五個職業的時候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容裏,他們看起來就是來自Scosglen,“我認爲這是個很酷的機會,我們欣然接受並且找到瞭解決方法。” 《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團隊想要創造一箇黑暗、淒涼、令人壓抑的世界,但與此同時,它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那裏懷念過去,懷念我們玩這些遊戲時的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來之前存在的世界。 “我認爲之前的遊戲規模更小,更注重不斷的動作,所以他們自始至終都能感受到誇張和衝擊力。到了《暗黑4》,我們意識到發生了很大的變化,這是一箇巨大的開放世界,可以讓玩家探索很多很多箇小時。我們不一定希望它持續帶來衝擊,而是希望它成爲一箇讓玩家想要花時間、想要去探索的地方,然後當行動發生的時候,就顯得更有意義,我們試圖以簡潔和具體的方式突出有意義的時刻。” 讓遊戲世界“接地氣”,除了塑造真實可信的地點,還需要做到不同世界之間的自然過渡,尤其是對於《暗黑4》這樣的龐大開放世界。 Mueller說,“我們希望給過渡區更多的空間,讓它感覺更自然,這樣就不會覺得你只是從“雪域”進入“沙漠區”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他遊戲中可能經歷的更柔和。我們稱這些區域爲過渡區,它們很大,專門用於生物羣落的過渡,每一箇生物羣落裏還有大量的亞生物羣落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個地區,就會看到冰川生物羣落,然後是永久凍土,下面是泥濘區域,冰川融化的地方。” Fractured Peaks冰川 他透露,研發團隊在Hawezar的水體方面做了很多規劃,因爲它來自Fractured Peaks的冰川,所以會有一箇巨大的落差,水往下流,周圍有瀑布並流入Hawezar。“我們之前從來沒有處理過這種聯繫,這是個挑戰,但它是一箇很有趣的挑戰。” 《暗黑破壞神》的發展已經接近30年,所有人都期待着《暗黑4》將成爲系列體驗的巔峯,所以,它應該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時還要加入自己想要做的東西。 “其中一箇就是暗黑的基調,當我們看所有的遊戲時,我們會想,“這種黑暗、這個基調,這種哥特式恐怖幻想是基礎性的”,因此,將它做到遊戲裏,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領域的探索感,在這些領域,新的領域會開放,調色板會變化,它將充滿活力。遊戲裏仍然有很多這樣的時刻,你在探索一箇巨大的開放世界,必須有很多的多樣性和基調纔有趣,否則,隨着時間的推移,人們就會覺得單調乏味。” 由玩家驅動的幻想世界 角色創作此前從來沒有在暗黑破壞神遊戲裏出現過,比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙裏有獨特的身份,這就需要研發團隊在處理角色的時候保持高度警惕。因爲,德魯伊有自己的特點,遊俠(Rogue)也有自己的個性,Mueller表示,加入角色創作之後,帶來的機會是玩家可以塑造屬於自己的角色,例如遊俠(Rogue)看起來有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來像小偷。 《暗黑4》角色 “我們認爲這幾乎就像是電影選角一樣,因爲我們沒有製作看起來很奇怪的臉之類的東西,我們希望有一箇與遊戲世界相匹配的角色,與遊戲世界的色調搭配,然後給玩家很多選擇,讓你感覺有點像真實世界,但又不會跳出幻想世界。與此同時,我們還加入了綠頭髮和紫色頭髮之類的東西,但好像仍然是比較少的,因爲我們不希望這破壞玩家的沉浸感。” 《暗黑4》加入複雜系統的節奏更慢,很多時候是在玩家熟悉之後才引入新系統。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的佔比很重,它可以通過另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗遊戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一箇故事可以將人們很好地連接起來。 不過,體驗了遊戲的玩家可能會發現,《暗黑4》的故事實際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。 火,就是遊戲裏的光 當被問及這樣的設計是否會讓玩家感到太壓抑的時候,《暗黑4》助理遊戲總監Joe Piepiora認爲,這其實可以與遊戲的基調和氛圍更加契合,同時通過大量的選擇,讓玩家始終處於遊戲劇情的中心。 “當我們被安排做《暗黑4》遊戲世界時,我們知道我們想借鑑此前遊戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類的內容,然後是《暗黑3》裏的動作戰鬥。當我們思考《暗黑4》故事的時候,我們希望從以下幾個方面開始:我們可以講什麼故事,讓從未玩過暗黑破壞神的玩家進入暗黑世界中?這將使我們關注一些迴歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。 當我們審視和思考故事需要帶來什麼感受的時候,我們要確保玩家處於故事的中心,但也希望講述的是一箇有關Lilith崛起的故事,這是一箇黑暗的故事,我們希望對於玩家來說,這不是一箇壓抑的、永無止境的慘淡環境,我們希望Sanctuary給人的感覺是一箇值得拯救的世界,而且這裏也很美。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

《快打旋風6》開發者:對戰部分才是該作的終極核心

《街頭霸王6》將於6月2日正式發售,最近開發者強調了關於該作的一些除了對戰之外的玩法,但是這個系列的核心、「End Contents(暫譯:終極玩法)」依然是對戰。 「End Contents」是最近遊戲圈中的一種新名詞,意思是在玩夠了其他的內容,還是回到核心內容上。《街頭霸王6》的開發者中山貴之在最近的采訪中強調,《街霸6》會給輕度格鬥遊戲玩家更多格鬥以外的內容,但是這並不是該作的重心。 中山貴之:作為經典格鬥遊戲最新作,《街頭霸王6》遊戲的對戰部分才是End Contents,而且當初開發時就是本著這個方針製作的,重度格鬥遊戲玩家一定會體驗到街霸的精髓所在。 《街頭霸王6》將於6月2日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Steam平台。 來源:遊俠網

孩之寶 變形金剛 SS 核心級 大黃蜂 ROTB

This pre-order item will be available to ship on approx August 1st 2023 Transformers Studio Series Core Class Bumblebee $11.99 Product Description Limit of 5 per customer. Estimated ship date...

BANDAI: 23年9月 限定 假面騎士核心ID套裝02

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2023年9月 廠商 BANDAI 商品説明 毎週日曜午前9時~テレビ朝日系列で放送中の『仮面ライダーギーツ』より、番組劇中に登場するそれぞれの仮面ライダー固有のキーアイテム「コアID」10種をセットにして商品化した、「仮面ライダーコアIDセット02」を発売いたします。 セットにはデザイアロワイヤル脫落が記憶に新しい仮面ライダーナッジスパロウの「ヒビ割れたIDコア」が含まれています。他にも桜井景和(演:佐藤瑠雅)の姉・沙羅(演:志田音々)や、吾妻道長(演:杢代和人)の親友・今井透(演:前川佑)、鞍馬禰音(演:星野夢奈)のSP・ベン(演:マイケル・K)、ジョン(演:トム・コンスタンタイン)がそれぞれ使用するコアIDが含まれるほか、仮面ライダーギーツスピンオフ作品『ギーツエクストラ 仮面ライダーパンクジャック』に登場した仮面ライダーブッチーや、仮面ライダーグルービー、仮面ライダーレター、仮面ライダーチュータ、仮面ライダーゲッシーなど、ニッチなキャラクターのコアIDも商品化されセットとなっています。 ­ 各コアIDは別売りの「変身ベルト DXデザイアドライバー」にセットすることで「デザイアドライバー」から音聲が発動します。 ­ <収録コアID一覧> ・仮面ライダーブッチーコアID ・仮面ライダーハクビコアID ・仮面ライダーグルービーコアID ・仮面ライダーレターコアID ・仮面ライダーチュータコアID ・仮面ライダーゲッシーコアID ・仮面ライダートゲッチコアID(今井透使用) ・仮面ライダーガルンコアID(ジョン使用) ・仮面ライダーランサーコアID(ベン使用) ・仮面ライダーナッジスパロウコアID(ヒビ割れver.) ­ ※仮面ライダーナッジスパロウコアID(ヒビ割れver.)をDXデザイアドライバーにセットした際の音聲は通常の各コアIDをセットした際の音聲と同じです。 セット內容 仮面ライダーコアID…10 商品サイズ 各H約38mm×W約47mm×D約26mm 製品素材 PC 対象年齢 3才以上 來源:78動漫

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 紅蜘蛛 包裝圖

圖片來源:tfw2005論壇 來源:78動漫

KADOKAWA: 23年12月 KDcolle系列 1/7 梅普露 破碎核心ver.

我怕痛,但是…… 出自人氣動畫《怕痛的我,把防禦力點滿就對了 第二季》,主角梅普露化身為比例模型。自己和他人都會受到很大的傷害,是怕痛的梅普露不想使用的技能。以【大天使】裝備發動技能【機械神】的絕招!因為確定會受到傷害,而露出彷彿困擾笑容的梅普露。與【大天使】裝備的英勇姿態不相配的模樣是獨特看點。胸前展開的核心部分,採用透明零件重現破裂瞬間的光芒。將彷彿重現梅普露防禦強化插曲的模型帶回家親自鑑賞吧。 商品詳情 商品名稱 梅普露 Break Core ver. 作品名稱 怕痛的我,把防禦力點滿就對了 第二季 製造商 KADOKAWA 分類 1/7比例模型 價格 21,780日圓 (含稅) 發售日期 2023/12 商品規格 塑膠製塗裝完成品・1/7比例模型・附專用台座・全高:約220mm(含台座) 原型製作 釜山Kamome 色彩 Takeuchi Ham 製作協力 TOPS co., ltd. 製作 KDcolle (KADOKAWA Collection) 發售商 KADOKAWA 販售商 Good Smile Company 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©2023 Yuumikan,Koin/KADOKAWA/Bofuri2 Project 來源:78動漫

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 飛標&傷痕 實物圖

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《代號鳶》地宮孫權核心打法攻略 孫權盾隊陣容推薦

隊伍基本配置: 隊長陳登(命盤洗出初始能量+2) +孫權(嘲諷盾) +史子渺(命盤最好洗出加治療量及減傷) +雙輸出(越強越好火系尤其孫尚香為佳) 打小怪關的時候可以史子渺隊長。 然後孫權命盤洗出 + 。 如果是一星的孫權估計要+6出減傷才能扛得住40多層的傷害。但是前面低層的應該是沒問題的。 打法思路: BOSS關:BOSS普攻就孫權下拉防禦,BOSS只會打孫權,孫權不怎麼掉血(45層的郭解打+4三星的孫權他每次大概掉2K而他本身1W血),然後史子渺回上,其他人打BOSS。 大招的時候看情況,群體攻擊全員下拉(史子渺的減傷治療可以放在大招前面放)然後大招後普攻繼續孫權下拉嘲諷,讓別人慢慢把血回回來。 小怪關:小怪比較難就是第三波,要提前留技能,最好輸出夠強在第一輪放大前清掉2-3隻,這樣壓力會小很多。 總結: 整體孫權盾隊的思路就是這樣。有火系輸出搭配其實更好,因為五劍孫權壓力小的時候普攻一下就疊3層火傷,+6%傷害,具體還是看自己BOX。 來源:遊俠網

Takaratomy23年9月 變形金剛 TL-37 核心級 暗天仇 / 黑暗擎天柱

トランスフォーマー TL-37 ネメシスプライム 漆黒のボディにディセプティコンエンブレムを身に付けた悪の司令官「ネメシスプライム」の完全変形フィギュアです。ロボットモードからビークルモード(トレーラートラック)へトランスフォームします。 ロボットモードはフルポーザブル仕様。武器を手に持たせたり、いろいろなポーズが楽しめます。付屬のブルーグリーンの斧はロボットモードとビークルモード、どちらにも裝備することが可能です。 DATA トランスフォーマー TL-37 ネメシスプライム セット內容:ネメシスプライム本體×1、武器×1、取扱説明書×1 対象年齢15歳以上 発売元:タカラトミー 価格:1,980円(稅込) 2023年4月7日(金)予約受付開始 2023年9月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。 來源:78動漫

Takaratomy23年9月 變形金剛 TL-36 核心級 驚天雷

トランスフォーマー TL-36 サンダークラッカー ディセプティコン・ジェットロン部隊に所屬する航空兵、サンダークラッカーの完全変形フィギュアです。ロボットモードからビークルモード(ジェット戦闘機)にトランスフォームします。 ロボットモードはフルポーザブル仕様。武器を手に持たせたり、いろいろなポーズが楽しめます。 DATA トランスフォーマー TL-36 サンダークラッカー セット內容:サンダークラッカー本體×1、武器×2、取扱説明書×1 対象年齢15歳以上 発売元:タカラトミー 価格:1,980円(稅込) 2023年4月7日(金)予約受付開始 2023年9月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。 來源:78動漫

Takaratomy23年9月 變形金剛 SS-110 核心級 86大電影 鐵皮

タカラトミーの「SS(スタジオシリーズ)」は、トランスフォーマー歴代映畫の人気キャラクターたちを最新のデザインで完全変形フィギュア化している人気シリーズ。トランスフォーマーの映畫の世界観を卓上で楽しめるコレクションに最適なシリーズです。今回は、2023年9月下旬発売予定の2アイテムをご紹介します。 トランスフォーマー SS-110 アイアンハイド オートボットの警備員、アイアンハイド。ロボットモードから赤いワンボックスカーのトランスフォームします 様々な武器を操る戦闘のプロフェッショナル、アイアンハイド。ロボットモードはフルポーザブル仕様。小型の銃が2丁付屬。銃を手に持たせたり、いろいろなポーズが楽しめます。 DATA トランスフォーマー SS-110 アイアンハイド セット內容:アイアンハイド本體×1、武器×2、取扱説明書×1 対象年齢8歳以上 発売元:タカラトミー 価格:1,980円(稅込) 2023年4月7日(金)予約受付開始 2023年9月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。 來源:78動漫

《暗黑破壞神4》核心玩法介紹 有哪些核心玩法?

核心玩法介紹 地下城,有挑戰有難度 地下城的基本流程比較相似,清理大群雜兵-消滅2~5個特定的精英怪-擊敗尾王,全流程一般需要10~20分鍾。只要首次擊敗尾王,玩家就可以獲得一個特定的「威能」,玩家可以將它注入到裝備中,讓裝備獲取特殊能力。另外地下城也會隨機掉落各種裝備,是玩家提升的好地方。 地下城的尾王還是有點難度的,小編使用游俠傷害過於刮痧,要磨好久才能把BOSS磨死,而且常常命懸一線,還是有點刺激的。後面換法師和野蠻人,感覺完全就一樣了,野蠻人完全可以硬抗硬打,法師可以用九頭蛇放風箏,要輕松很多。 目前的地下城和劇情BOSS,哪怕僅僅是難度2,玩起來也是有一定難度的,小編認為這個設計不錯。 注意地下城是可以組隊的,大家要是遇到打不過的BOSS,建議組隊完成,會輕松非常多。 玩家交互,跨時代的變革 在玩家交互這一塊,這是暗黑4和前幾代作品最大的區別,遊戲里面到處是其他玩家,大家可以組隊作戰,一起做任務、一起打BOSS,暗黑4已經徹底轉變為MMORPG,絕不是當年的單機遊戲。 很多玩家會說:那以前的暗黑也可以組好友一起玩啊,暗黑4有什麼不一樣? 其實差別還是很大的,以前是玩家建立一個小房間邀請隊友,現在是一個大世界,本身就存在大量的玩家,這個世界並不屬於某一個玩家,這完全是網游和單機的區別。 世界BOSS,新的玩法 既然單機變網游,那麼世界BOSS也可以加入遊戲了,目前測試服大家可以挑戰25級的世界BOSS疫王。這個BOSS可不簡單,最致命的技能就是「旋風2連」,遠程的脆皮職業幾乎被摸一下就死,非常難打。只有最肉的野蠻人可以抗住兩連擊,可以勉強充當肉盾。 小編第一次嘗試的時候把裝備耐久度從100%滅到0%都沒有過(每死亡一次掉10%),第二次打掌握了規律才過。當然獎勵也是非常豐富的,直接掉落4件傳奇裝備,非常舒服。 世界BOSS和地下城的加入,讓暗黑4已經徹底魔獸化了,這也是D4和D3的不同之處。 來源:遊俠網

《寶可夢朱紫》S2雙打吼叫尾核心主C隊分享

這個隊伍是冥想吼叫尾改版強化版本。 吼叫尾一生之敵,大聲咆哮風狗,鼓掌鐵只因,環境熱門吃吼霸,一拳超人猴哥,挑撥黑霧烏鴉海豚俠等都是劣勢,怕各種先制,弱點很多,那麼怎麼解決這些難題。 優勢對位空間紅蓮特攻隊,特攻手很多的隊伍,針對環境熱門沒有帶鼓掌的鐵只因,發哥,可以看出這個環境的物攻手大多都是怕雨天的,不是怕雨天就是怕魔法閃耀,除了吃吼霸和海豚俠是最頭疼的,簡單那麼不上吼叫尾就是了。 以前的隊伍都是想著強化接棒玩法思路,明顯是不行的,這個環境火力太猛,一不小心接力上來就g,目前環境沒有適合的接力對象,up只想到新出的水龍波盪水帶個背心就很完美適合,無論是聯防還是特攻特防強化都很適合。 up給出的思路就是,加入雨天體系靠隊友把弱點盡可能地覆蓋掉,怕瘋狗,雨天它不敢上,上了也沒什麼用。怕吃吼霸,黑霧海豚俠和盾菇催眠。猴哥靠急急龍盾菇處理。 這個隊伍開局不能無腦上吼叫尾,要看對面隊伍再處理。 下圖為不用雨天的配置,陰間背心清除煙刃鬼,克制吃吼霸的同時還能觸發吼叫尾的弱策。吼叫尾至少冥想兩段+弱策,在不克制的情況下才有傷害,那麼要達成這一目標就很難,很需要隊友配合,首選最強輔助盾菇,威赫手只能用水牛沒其它選擇哭死。 這隊伍很怕太晶飛轟鳴月,但是現在環境被發哥打沒了,能夠操作的空間就很大。 輸出就是最強的防禦,up本人深信這一點,最強先制神速快龍,還有版本最強腰帶救火隊長雄偉牙。圍巾急急龍up本人也很喜歡,可以換下快龍,看自己喜好吧。不過急急龍吃威赫這一點本人糾結了很久還是選擇了精神力的快龍,因為這個隊很怕大聲咆哮風狗,必須盡快解決掉它。 來源:遊民星空

孩之寶 變形金剛 SS86 核心級 救護車

本次要測評的是孩之寶SS86系列的核心級救護車。SS86線目前是已經出了V級鐵皮和核心級救護車,上一波新品消息中也是流出了核心級鐵皮的官圖,現在就差V級的救護車了 先來看看這款老救的表現能否像V級鐵皮那樣給我們帶來驚喜吧 包裝展示 經典的環保掛卡開窗式包裝 外觀展示 外觀方面基本還原的比較到位,成本限制結構必然會簡單一些,但是能做到一體變形就是勝利 頭部 後腦勺會空一些 胸部的車鬥偏圓潤一些 身體上方 身體背面留有半個車頂,也算是致敬地出模具了 胸部突出一些 襠部為了還原設定塗成了紅色,只塗下面還好,上面兩根塗了之後有點像是性感熱褲了 屁股 手臂 手臂內側 手型是塗上去的,會有一些溢色 可以安裝武器 但是槍尾會產生干涉,握持不是很牢固 肩甲圖案印刷很清晰 腿部會顯得臃腫一些,兩個輪子貼在一起不太好看,側邊零件也沒有完全包裹住,但畢竟是核心級,變形表現好的話就可以接受 腿部內側 腿部外側 腳底 可動展示 頭部只能平轉 手臂平抬,變形原因也可以後擺一定范圍 可以90度屈肘 腰部可以平轉,正好是把保險槓轉過來拼成車頭 腿部零件比較寬大,會影響屈膝,前後踢角度還可以 側踢 變形過程 收納胸部,向後並攏手臂,旋轉腰部 展開腿部向後並攏,翻起小腿處蓋板,變形完成 變形過程中沒什麼太大的問題,唯一需要注意的可能就是最後密和的時候如果習慣性地上下捏車殼,可能會把車殼捏開,這里松一些 外觀展示 車形還是比較緊湊的,而且還加了一個擾流板 車玻璃的藍色塗裝沒有瑕疵,但是車頭和保險槓處的零件縫隙比較大,官圖的縫就這麼大 側面還是縫隙的問題 可以拔下武器,側面也是有一根比較突出的轉軸,窗戶沒有塗裝 車頂 車尾的縫隙也是大一些 POSE展示 總結 這款核心級救護車還是挺好玩的,變形簡單流暢,一體變形不用插拔,適合沒事拿出來盤一盤。車身上的縫隙有點可惜,官圖都有挺大的縫,不知道是做工問題還是設計缺陷,核心級鐵皮官圖上也依舊是有縫,估計就這樣了。人形受各種條件限制,會顯得腫一些,麵包車型還是有一定的設計難度的,畢竟之前地出D級的模具也沒能給出很好的設計方案,核心級有這樣的表現個人感覺還是挺不錯的,喜歡的朋友不要錯過 來源:78動漫

BANDAI: 23年7月 限定 假面騎士聲效核心ID套裝02

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2023年7月 廠商 BANDAI 商品詳細 『仮面ライダーギーツ』よりスイッチを押すとキャラクターボイスが鳴る!サウンドコアIDセットが登場! ~仮面ライダーナーゴ/鞍馬禰音(演:星乃夢奈)と仮面ライダーバッファ/吾妻道長(演:杢代和人)のキャラクターボイスを10種以上収録~ 商品説明 『仮面ライダーギーツ』より、音聲システムを搭載したコアIDセットが登場です。 「DX仮面ライダーサウンドコアIDセット02」には、仮面ライダーナーゴサウンドコアID・仮面ライダーバッファサウンドコアIDが付屬します。 サウンドコアID中央のスイッチを押すとキャラクターボイスが発動。 仮面ライダーギーツサウンドコアIDには仮面ライダーナーゴサウンドコアIDには仮面ライダーナーゴ/鞍馬禰音(演:星乃夢奈)、仮面ライダーバッファサウンドコアIDには仮面ライダーバッファ/吾妻道長(演:杢代和人)の劇中台詞を10種以上収録しています。 本商品は、別売りの「変身ベルト DXデザイアドライバー」に裝填可能となっており、変身なりきり遊びが楽しめます。 また、本商品限定のデザイアカードが各セットに2枚付屬。 仮面ライダーナーゴ/鞍馬禰音と、仮面ライダーバッファ/吾妻道長の願いが書かれたデザイアカードが付屬します。 デザイアカードは好きなところに飾ったり、各サウンドコアIDと一緒になりきり遊びを楽しむこともできます。 セット內容 仮面ライダーナーゴサウンドコアID…1 仮面ライダーバッファサウンドコアID…1 デザイアカード/鞍馬禰音…1 デザイアカード/吾妻道長…1 商品サイズ 各サウンドコアID…H約38mm×W約47mm×D約39mm 各デザイアカード…H約123mm×W約172mm 製品素材 各サウンドコアID…PC 各デザイアカード…紙 対象年齢 3才以上 電池 LR44×4(付屬) ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

BANDAI: 23年7月 限定 假面騎士聲效核心ID套裝01

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2023年7月 廠商 BANDAI 商品詳細 『仮面ライダーギーツ』よりスイッチを押すとキャラクターボイスが鳴る!サウンドコアIDセットが登場! ~仮面ライダーギーツ/浮世英壽(演:簡秀吉)と仮面ライダータイクーン/桜井景和(演:佐藤瑠雅)のキャラクターボイスを10種以上収録~ 商品説明 『仮面ライダーギーツ』より、音聲システムを搭載したコアIDセットが登場です。 「DX仮面ライダーサウンドコアIDセット01」には、仮面ライダーギーツサウンドコアID・仮面ライダータイクーンサウンドコアIDが付屬します。 サウンドコアID中央のスイッチを押すとキャラクターボイスが発動。 仮面ライダーギーツサウンドコアIDには仮面ライダーギーツ/浮世英壽(演:簡秀吉)、仮面ライダータイクーンサウンドコアIDには仮面ライダータイクーン/桜井景和(演:佐藤瑠雅)の劇中台詞を10種以上収録しています。 本商品は、別売りの「変身ベルト DXデザイアドライバー」に裝填可能となっており、変身なりきり遊びが楽しめます。 また、本商品限定のデザイアカードが各セットに2枚付屬。 仮面ライダーギーツ/浮世英壽と、仮面ライダータイクーン/桜井景和の願いが書かれたデザイアカードが付屬します。 デザイアカードは好きなところに飾ったり、各サウンドコアIDと一緒になりきり遊びを楽しむこともできます。 セット內容 仮面ライダーギーツサウンドコアID…1 仮面ライダータイクーンサウンドコアID…1 デザイアカード/浮世英壽…1 デザイアカード/桜井景和…1 商品サイズ 各サウンドコアID…H約38mm×W約47mm×D約39mm 各デザイアカード…H約123mm×W約172mm 製品素材 各サウンドコアID…PC 各デザイアカード…紙 対象年齢 3才以上 電池 LR44×4(付屬) ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

《我的世界》深淵國度湮滅彈核心怎麼獲得

我的世界深淵國度湮滅彈核心怎麼獲得很多玩家不知道,深淵國度是一款黑暗主題的mod,各類道具怪物也符合主題,湮滅彈核心用於製作湮滅彈或進行陰影儀式召喚末日先驅薩托斯。下面一起來看看湮滅彈核心詳細獲得方法介紹。 《我的世界》深淵國度湮滅彈核心怎麼獲得 物品代碼:/give @p abyssalcraft:odbcore 64 用於製作湮滅彈或進行陰影儀式召喚末日先驅薩托斯;也可以將其放在地上,用紅石信號或打火石引爆。 爆炸後會使縱向半徑16格、橫向半徑10格範圍內的方塊歸於湮滅(被直接刪除,不會留下任何掉落物)。 爆炸威力極強,能對爆炸中心的生物最大可造成224點傷害,加上摔落傷害共可造成235點傷害。 對深淵國度的BOSS生物效果甚微,末日先驅薩托斯和深淵守門者扎哈爾會直接免疫爆炸傷害。 來源:3DMGAME

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 飛標

Transformers Legacy Evolution Dinobot Swoop (Ages 8 and Up | Approx. Retail Price: $11.99 | Available: Summer 2023) Transformers Legacy opens the portal to a whole...

孩之寶 變形金剛 SS系列 核心級 鐵皮

This pre-order item will be available to ship on approx July 1st 2023 Transformers Studio Series Core Class Ironhide $11.99 Product Description Estimated ship date subject to change, items...

鼓勵玩家進攻《鐵拳8》製作人介紹本作四大核心系統

萬代南夢宮發布了一段《鐵拳8》的新視頻,詳細介紹了本作的核心系統,這段視頻時長接近37分鍾,一起來看看吧! 在視頻中,兩位《鐵拳8》的製作人表示本作的格鬥設計理念是「侵略性(aggressive)」,也就是鼓勵玩家進攻。 然後製作人向我們介紹了本作中的四大核心系統:暴怒系統、血條恢復系統、熱力系統、操控風格。製作人表示這些系統都是圍繞著本作的格鬥設計理念「侵略性(aggressive)」來打造的。下面就讓我們一起來了解下詳情吧! <p<strong1.暴怒系統 當角色的血條下降到一定程度後,便會自動進入「暴怒狀態」,這時角色的攻擊力會上升。在暴怒狀態下,玩家可以施展「暴怒攻擊」,從而一擊扭轉戰局。 <p<strong2.血條恢復系統 在遊戲中,當你實施了某些攻擊(大招或者浮空連擊)或者讓對手被迫防禦你的攻擊後,你的血條可以有一定量的回復。 <p<strong3.熱力系統 在激活「熱力狀態」後,在一段時間里,進攻者將會具有壓倒性的優勢,他在此期間會進入「強化&覺醒」狀態,可以發動特殊戰鬥技能。製作者希望通過這個系統 鼓勵進攻者策動兇猛的攻擊。 4.操控風格 此次《鐵拳8》將會有兩種操控風格:街機風格和特殊風格。「街機風格」是傳統的《鐵拳》操作模式,自由度很高。而「特殊風格」顯然是為了照顧新手,它融合了《鐵拳7》中的「簡易連擊」和「輔助系統」並得到了進化。 憑借「特殊風格」,新手玩家就不需要去記憶那些出招表,練習那些連招,一樣可以輕松操控每一個角色的格鬥。 來源:遊俠網

《原神》七聖召喚砂糖核心卡組分享

開局找五費場地牌和裝備牌,優先祭禮教官,鐵匠和聖遺物npc也是很好的選擇,立本加質變派蒙也不錯,反正莫娜召喚完寶寶,花光五費就算成功開局了。 第二回合基本是先手,砂糖直接顛勺,三四次出手對面基本半血以下,然後重雲開始凍結收割。 要是對面切人不給打擴散,我喜歡切重雲掛冰然後打場地牌切莫娜結束,為後面擴散凍結做伏筆。 有時也可以用重雲凍結對面核心但是不要貪傷害,實戰打法很多變,費腦子,核心思路就是盡量保證對面頭上有水,砂糖大招通常是用來收尾染水用的,有骰子就一直顛勺,利用好水冰元素,砂糖重雲都擁有絲血一打三的能力。 基本什麼卡組都可以打一打,比較怕雙火秒殺隊,莫娜凍結和雙風隊也比較難纏。 來源:遊民星空

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 暗黑擎天柱 官圖

This pre-order item will be available to ship on approxJune 1st 2023 Transformers Legacy Evolution Nemesis Prime $11.99 The battle is evolving with the Transformers Legacy Evolution...

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 驚天雷 官圖

This pre-order item will be available to ship on approxJune 1st 2023 Transformers Legacy Evolution Thundercracker $11.99 The battle is evolving with the Transformers Legacy Evolution Thundercracker...

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 鋼鎖 官圖

This pre-order item will be available to ship on approxJune 1st 2023 Evolution Grimlock $11.99 The battle is evolving with the Transformers Legacy Evolution Grimlock action figure!...

CPU核心數越多越好?看懂CPU核心線程數才能不被騙

玩家在選CPU的時候會遇到4核心8線程這樣的參數,而且還有很多CPU的線程數並不是核心數的2倍,也導致了很多用戶丈二和尚摸不著頭腦,陷入核心數越多越好的誤區,其實只要明白了核心數和線程數的意思,你就不會上當了。 CPU的核心數很好理解,指的就是CPU的物理核心數,也就是內核。4核指的是CPU有4個獨立的核心,核心數越多,CPU的多任務處理能力就越強。 CPU的線程數指的則是CPU在邏輯層方面的概念,說的是CPU同一個核心中虛擬出來的核心數,一個物理核心最多提供兩個線程,所以我們看到的線程數不會超過核心數的2倍。 容易發現,CPU的核心數和線程數主要都是針對多任務而言的,也就是說,核心數越多,或者線程數越多,並不能說明CPU的性能就越強。 常用軟體大多數並不需要調用多個核心,單核心的性能就足以滿足需求。對於遊戲玩家來說,大多數遊戲也不會針對核心數/線程數過多的平台優化,所以與其追求更多的核心數,不如關注一下CPU的主頻,更高的主頻帶來的性能提升要更加明顯。 當然,在特定環境中,多核心和多線程還是很有必要的,很多專業軟體尤其是渲染和視頻處理軟體可以利用多線程提升運行速度,一些遊戲工作室也會利用多線程的平台進行遊戲多開,可以起到事半功倍的效果。 對於絕大多數用戶來說,4核8線程的i3-12100F要比8核16線程的i7-6900K更合適,雖然後者的核心數線程數看起來更強,但其實12100F的4核8線程就可以滿足日常使用和大型遊戲的需求,單核睿頻可達4.3GHz也能夠在應對大型應用的時候更加得心應手。 來源:快科技

孩之寶 變形金剛 傳世 核心級 驚天雷 實物圖

圖片出處:tfw2005論壇 來源:78動漫

孩之寶 變形金剛 傳世系列 核心級 驚天雷 實物圖

圖片出處:tfw2005論壇 來源:78動漫

從名場面和名台詞了解《機戰傭兵》的魅力

前言 在《機戰傭兵6》官宣後的一個月,雖然視頻網站和論壇上多了不少有關《機戰傭兵6》(以下簡稱AC系列)的討論和許多pvp視頻,但是卻鮮少有視頻介紹(大概是因為沒有歷代都沒有中文)組成其中醍醐味的另一個關鍵元素:氛圍。 因此,本文旨在向各位對AC系列尚未了解的讀者,極簡單的講一講現在日本和歐美AC圈經常在各路視頻/MAD/OST下引用的一些名台詞的出處和背景,讓各位能夠感受到國外AC玩家社群的整體氛圍,以及引起對系列更進一步挖掘的興趣。 AC1至ACLR:一切的起源 1. Raven(渡鴉),指使用機甲(Armored core)作戰的傭兵們,在不同的時代有不同叫法,如4代中稱之為Lynx(駕駛NEXT)。在粉絲群體中多用於玩家自身。Raven們的身體尋求鬥爭,既是講玩家等待新的AC遊戲,也是指故事中角色們尋求鬥爭的心。 2. AC1中的系統AI同時也是玩家的com(電腦),此後每一代基本上都會有類似的語錄(4系沒有),ACVD有其他角色的com,依照性格不同,有各類型的播報。這是AC系列中醍醐味的一環,就像是跑步比賽前的「ready,set,go」一樣增加玩家代入感。 3. Irregular在AC1中首次出現,意指越過了規則、無法掌控、過於強大的raven。後續作品中常會出現的名詞,不同時代有不同的稱呼,有時候意思也有點不同,比如4代「人類的天敵」,5代「黑之鳥」,ACVD的「例外」等。 4. AC1中當玩家負債過高,會被企業抓去做成強化人,遊戲事前是完全沒有告知玩家有這件事的,甚至直到通關後也沒有提到過這件事。 遊戲中表現為關卡結束後突然黑屏,下一幕就是玩家躺望著天花板的手術燈,然後聽著兩個主診醫師准備對你下刀,進行這個「你大概活不下來的」改造手術。灰暗的手術室和醫師冰冷的談話使其成為了名場景。常用neta之一。 5. 九球,最早在1代中出現。對戰九球的難度非常高,加上其冷酷的語音,不時在各關卡出現來追殺你(因為其真身為AI操控的機體),給不少玩家留下了深刻的印象。在ACMoA中被消滅,但在後續作品中成為了官設一般的存在,以各種各樣方式打醬油。9這個數字更是成為了AC系列中「強者」的代名詞,例如AC4fa中白閃就是排名第9,但實際上實力遠超其排名。 相關OST:《Nine》,九球的主題曲 6. AC系列經典台詞之一。從第一代開始,每代遊戲主角都會接到至少一次虛假/有陰謀的委託。結果就是,到了現場被圍毆,隊友打到一半突然反水,情報不對1v1變成1v2等。FS社在AC里喜歡搞的操作之一,可以期待AC6也會有相關內容。 AC4至AC4fa:人類種的命運 1 . AC4結尾與Joshua對戰的開場白,在AC4中曾協助過主角,以及和主角的通訊官Fiona為舊識,但最後卻向主角的家鄉 Anatolia 發起攻擊。在昏暗的夕陽下乘上比主角機大一倍的00-ARETHA和主角進行對決。 充滿意象的一句話,將整個場景塑造成了命運的對決的感覺。歷代中也有相當多這種:等你好久了,來的太晚了啊這種很中二也很有意境的對白。 2. 3. 出自AC4fa,AC4 不久之後的事情。 Otsdarva,企業聯盟排名第一的Lynx。這個任務有兩個版本,上述的話出自「幫助line ark」,玩家會和上一代的主角一起抵禦企業聯盟的襲擊。第二個版本是協助企業聯攻擊line ark。無論是哪個版本,Otsdarva都會因為被白閃劇情殺打到推進器失效導致進水,最後沉沒(水沒),加上防禦線放的狠話卻慘被打臉,使其有了水沒王子的稱號。 CUBE,防禦線與Otsdarva一起襲擊line ark的角色。駕駛著高AMS負荷的超機動實驗機體。 AMS,4代中把駕駛員的精神和機體連結到一起的技術,提高操作能力,機體受到損傷時會同時導致精神負荷升高。因為CUBE開的試驗機有很高AMS負荷,被擊破後就有了AMS負荷過高,然後燒掉腦子的情節。加上cv的賣力演出,這段台詞令讓人印象深刻,也成為了眾多經典neta的一員。 4系相關名曲: ACV至ACVD:審判日尚未到來 1 . ACV中貫穿主線的敵方角色:主任。正邪不分及隨心所欲的行為和一些唐突的發言是主任最有特色的地方。時而嚴肅,時而搞怪,讓人摸不清頭腦卻也意外令人覺得很帶感的角色。cv為藤原啟治,可以說是將主任的個性演繹的淋漓盡致。 2. ACV末尾對戰主任前的開場白,在主任和其通訊官キャロル・ドーリ關於人類在末世依然互相戰鬥,自相殘殺的愚昧的討論之後,主任所提出的另一個看法。像是和Raven尋求鬥爭的心互相呼應一般,開始了與主任的最終戰。 相關ost:Stain 3. 出自ACVD,只是個很一般的ac戰,是因cv賣力的台詞表現和遊戲中實際情況而誕生的neta。雖然嘴上說著不會輸,但是拿著兩個近戰武器就上來了,速度也追不上玩家,導致其以很搞笑的方式被遠程直接射死。 4. ACVD的名場面之一,原為同伴的マギー為了能像主角一樣在戰場上翱翔,為了能超越主角,為了成為黑之鳥,向玩家發起了挑戰。即便機體嚴重受損,也絕不會停下。所謂傭兵,就是隨心而生,隨意而死,不為任何人而活的存在——Fatman。 這個場景被眾多玩家視作Raven心系戰場的表現,也是玩家掛念AC系列的名台詞之一。 相關ost:Day after Day 5系相關ost: 結語 除了上述的名場面和名言之外,FreQuency為AC系列所提供的bgm是另一個不可不談的亮點。例如4系中的《Fall》和《Remember》,神聖中帶點黑暗的吟唱。5系中的《Stain》,《Mechanized memories》,以鋼鐵,髒,機械的印象。這些bgm與故事的契合度異常的高,也是這些名場景如此令人深刻的原因。 名bgm一覽(n站觀看數前列排名): 1.Nine 2.Fall 3.Remember 4.Thinker -reprise- 5.Stain 6.Day after Day 7.Mechanized Memories 8.Cosmo new version 此外FreQuency 20周年的紀念碟里有幾首沒在遊戲里用過,但是是以機甲為印象寫的曲子。個人推薦:《In the Universe》,《Fallout》。 資料來源: Puki wiki niconico pedia armored...

《核心危機: 最終幻想VII Reunion》在亞洲地區銷量出色

《核心危機: 最終幻想VII Reunion》已於本月正式發售,登陸各大主流平台,而現在,匯總數據顯示,這款遊戲在亞洲地區取得了不俗的銷量。 根據韓國和每週遊戲銷量排行榜數據顯示,《核心危機: 最終幻想VII Reunion》在這兩個地區的銷量都名列前茅,排在了前五名,表現超出了預期。 特別是在台灣,截止到12月18日的這一周,《核心危機: 最終幻想VII Reunion》包攬了該地區的銷量榜前三名,第一名為PS5版遊戲,第二名是PS4版遊戲,第三名是Switch版遊戲。而SONY熱門獨占大作《戰神諸神黃昏》排名第四。 台灣每週遊戲銷量榜單 此外,《核心危機: 最終幻想VII Reunion》在日本地區也表現出色,遊戲在日本首周的本土銷量高達156000份,同時遊戲也成為了日本地區Steam銷量榜單的第一名。 另外,《核心危機: 最終幻想VII Reunion》還成為了自2014年以來首發銷量最高的《FF》衍生作品。最後,根據Game Data Library的統計,該遊戲的數字版銷量已經超過了20萬份。 來源:遊俠網

孩之寶 變形金剛 傳世進化 核心級 淤泥 實物圖

圖片來源:tfw2005論壇 圖片出處:prime vs prime測評視頻 來源:78動漫

《核心危機: 最終幻想VII Reunion》背景故事及玩法解析

《最終幻想7 核心危機 重聚》並不是一次《最終幻想7 重製版》級別的重製,但也不是簡單的高清化或者尤菲DLC那樣的「二次利用」。這是一個不那麼精緻的重製版,雖然使用UE4重構了建模與世界環境,但有點「好鋼用在刀刃上」的意思,也就是在幾個主要角色的建模上了。 值得一提的是由石元丈晴操刀的核心危機原作的音樂水準非常的高,我個人最喜歡的是封面那首悲傷的theme ost《繼承》(配合那個背披毀滅劍的沒有面龐的身影,太有那個味了),還有薩菲羅斯的個人曲《世に仇なす者》: 此外CG絕對是解析度不足的,演出很多內容安排的不夠精細,會讓人感覺少看了一集——比如克勞德偷襲薩菲羅斯之後,突然就「瞬移」到了蒂法的身邊;質量也層次不齊——比如愛麗絲的演出部分在表情調校上相比於《最終幻想7 重製版》差距明顯,但西斯妮的部分又做的很不錯。 不過從結論上來說,我依然覺得這款遊戲對於JRPG玩家是值得一試的,尤其是對於喜愛《最終幻想7 重製版》的朋友們而言,雖然無法期待它是同一個檔次的重製,但能夠在高清化體驗扎克斯的故事,也絕對是一段不虛此行的旅程。 人人都愛扎克斯 不同於在魔晄爐里泡傻了,然後有一些「冰山美人」感覺的克勞德,扎克斯是典型的JRPG熱血男主:在一開始時還沒有留迪盧木多奧迪(FATE ZERO中的LANCER)那個「自古槍兵幸運E」發型,扎克斯也是一個和克勞德類似的洗剪吹爆炸頭發型。 人人都愛扎克斯,(不算已叛逃的薩菲羅斯)扎克斯是最強大的神羅1st戰士,是可以做到一切的男人。在遊玩核心危機時,我有種狗糧番《殺戮天使》的台詞要串台的感覺:「因為扎克是我的神」—— 扎克斯熱情、勇敢、秉承正義、身懷成為英雄的夢想,也成為了萬千少女的夢想。這樣的扎克斯是每一個人都喜歡的存在,如果說克勞德有一些月的陰郁,如同《空之軌跡》的約書亞,那麼扎克斯就是一個像艾絲蒂爾一般的「小太陽」一樣的人物。比如同樣是「高空墜物」天降到愛麗絲面前,不同於被大姐姐牽著鼻子走的靦腆克勞德,扎克斯的回答是:「讓我和你約會一天作為答謝吧」。 笨蛋蘋果,大哥安吉爾 扎克斯作為克勞德的大哥,給與了他毀滅劍、生存下去的機會和所託付的夢想。但扎克斯同樣有個引領他一路成長的大哥,那就是薩菲羅斯在神羅的兩名摯友之一的安吉爾,和以叛逃拉開了故事帷幕的傑內西斯一起,三人是神羅最強的戰力,也引出了傑諾瓦細胞和魔晄能量這個作為《最終幻想7》最底層的設定。 《核心危機》對於《最終幻想7》玩家而言,其中很大一部分就在於可以賞玩到很多薩菲羅斯還身為神作戰士期間的戲份。不過對於我個人而言,這一部分三人組戲份的魅力在於:大哥安吉爾的戲份體驗非常好(傑內西斯就完全是loveless工具人了)—— 安吉爾是個隱忍果決,不善言辭,但非常善良,也極富榮譽感的人。他不僅傳授給扎克斯武藝,處處保護扎克斯,更是不惜為了扎克斯動用從來不捨得使用的毀滅劍,就像是扎克斯心靈上的父親。 當扎克斯問著如何成為英雄的問題時,安吉爾的回答很好的代表了他的性格,這是一個關於笨蛋蘋果的故事:以前他生活在一個小鄉村,村里種了許多banora white(白色巴諾拉)果樹,果樹每年不定時開花、不定時結果,白色的樹干,紫色的果實,所以人們將果實稱為笨蘋果。但他永遠吃不到最美味的那顆笨蘋果…因為最美味的笨蘋果來自那株最大的果樹,果樹的主人,正好是安吉爾好朋友的父親——所謂的驕傲,就是這麼一回事了,驕傲讓安吉爾無法生活在過去的世界,而如果不能以自己想要的方式驕傲的生活下去,他寧願選擇離開與毀滅,但他也留下了傳承給扎克斯,然後再傳承給克勞德的毀滅劍。 愛麗絲與三輛花車:扎克斯,我的名字是扎克斯 為了調查傑內西斯的叛逃事件,扎克斯和薩菲羅斯前往五號魔晄爐調查,然後,猶如命運指引一般,和數年後的克勞德一樣,他從天空墜落,那個在冰冷的鐵管與昏暗的燈光中看不見夜空的米德加;那些神羅與五台的紛爭;那些傑諾瓦細胞、魔晄能量與神羅戰士的陰謀與殺戮,一切的一切仿佛都消失不見,金色的陽光從教堂破損的穹頂處灑下,陽光灑下的地方是一片潔白美麗的仿佛不真實的花朵,以及,旁邊那個比花兒更美麗的愛麗絲。 「扎克斯,我的名字是扎克斯」。 在這一刻讓我淚流滿面,因為那句「代替我活下去」中所包含的遺憾與不甘,雖然是玩一個已經知道結局的故事,可再次經歷這個時刻時,就像是在一個平行世界中再次來到了喜愛的人身邊,她不知道,我們會相愛但是永遠沒法再一起,她還不知道,命運准備的路線只是在交匯的開始就要走向永遠平行的路線,但如果時間能夠重新回到這個起點,這一切又有什麼關系呢? ——所以啊,不做完那三輛花車就不算玩過了《核心危機》! 西斯妮,叫出真正的名字只能是求婚現場(誤) 雖然與愛麗絲的重逢是讓人感動不已的,但其實遊戲玩下,我更加心疼西斯妮(她的眼神也是所有角色中做的最好的,很多時候能體驗到情緒在不言中,相比愛麗絲很多演出就有失水準),就算愛麗絲是欽定的正牌女友——甚至塔克斯的上司曾也是他兩的CP粉粉頭(一口氣保存了全部情書,還用直升機空運的),可西斯妮甚至還沒有一個被拒絕的機會啊! 遊戲的大招「DMW」系統也許在戰鬥樂趣上表現一般,但對於那些點滴劇情的追憶回顧,起到的劇情補完的作用是非常出色的,它和劇情中對應的部分一起,幫我們補完了一個關於單戀的故事——從小被神羅養大,作為工具人存在的西斯妮,也許是無所不能的塔克斯干員,但任務中被扎克斯守護還是讓她對扎克斯萌生了好感。 所以我們能在很多細節中看到這種少女的小心思——作為追捕者每次都放走也就算了,在實為監視的度假期間,她換上了泳裝和扎克斯共享海灘生活,在扎克斯故鄉的埋伏時,她先去確認和保護了扎克斯的父母,其中最妙的部分在於: 「我爸媽有沒有問過你要不要嫁過來」 「已經問過了哦」 「那你怎麼回答的呢」 「西斯妮,不是我真正的名字麼」 我一直在等著,那個你完全接受了我,喊我真正名字時啊 但她再也沒等來那個時刻——一個被統治世界的公司養大的無情的專精人才,在動情以後永遠失去了所愛,完了,死去的《賽博朋克邊緣行者》的記憶開始攻擊我…… 青澀的蒂法克勞德與其他 在《最終幻想7 核心危機 重聚》我們還可以見到很多熟悉的面孔,只不過受限於篇幅,這些都基本是以fanbook彩蛋性質出現—— 比如少女時期的蒂法,她還會給扎克斯發信息,說自己也要開始戰鬥;比如還是神羅新兵的克勞德,他和一直在尋找他的蒂法總是擦肩而過;比如還是小孩的寶藏獵人如月尤菲(順便尤菲相關的動畫和建模真的是五毛特效了,對比尤菲DLC也差太遠了);甚至我們在貧民區還遇到了咨詢酒吧名字的大叔,可以給酒吧取名第七天堂——他說要把地下室改造成神羅反抗軍的基地。這種「穿越感」大概也是本作對於已經了解故事的玩家而言一部分很大的樂趣了。 其實改成實時制之後,抽獎機感覺還不錯 從遊戲系統來說,《最終幻想7 核心危機 重聚》相對於系列傳統來說進行了大幅簡化,比如怪物也沒有百科了、貧民窟也沒有事實上的可探索地圖了、角色養成也不用點星盤了:本作的養成內容相當簡單,除了提升等級、裝備最多6個高級魔晶石和最多4個飾品、基本就是靠合成魔晶石提升屬性——取主魔晶石的屬性值再附加副魔晶石屬性的一半,還可以在合成時用各種魔石不斷「加料」,理論上可以把屬性堆到一個敵人根本看不懂的程度。 不過這種隨便堆屬性可能也是本作戰鬥系統深度相對欠缺的一個體現——7RE是一種改良版的ATB戰鬥系統(打起來像即時制的半回合制),玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的「行動槽」(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的「大招」怒氣條算是唯一的例外。 但《最終幻想7 核心危機 重聚》則是改成了純即時制,從好的方面來說,只要你閃的足夠精準,可以利用無敵幀完成各種數值被碾壓的戰鬥。但從壞的方面來說,7RE那種基於「團隊配合」的戰鬥策略*也盪然無存,遊戲的策略點基本只剩下了打弱點屬性,還有繞背打包機這兩點,至於遊戲中的戰技和魔法,由於有各種屬性戒指的存在,後期戰技可以自動識別敵人弱點屬性附加傷害,且成長性在不突破9999上限的情況下是遠好於法術的——比如跳斬之類的戰技整個過程中基本無傷害判定,而法術往往還需要原地讀條,除了削弱敵人BOSS的大招讀條,對比戰技幾乎毫無優勢(且遊戲中的後期無傷害技能黑暗也是戰技)。 *7RE基本的戰鬥策略:「發現弱點」→「攻擊弱點」(以更快速度的打出burst)→「使用burst狀態下高倍率的技能傾瀉輸出」。 那麼遊戲的戰鬥樂趣體現在哪呢?大概是抽獎機和練毀滅劍兩點。這個系統似乎在原版中是相當被詬病的一點,雖然看起來很像是《英雄不再》的老虎機或者《軌跡系列》的AT效果,但不同之處在於《英雄不再》是可以斬殺觸發抽獎,《軌跡系列》可以挪回合順序,換言之,抽獎行為或多或少都是可控的,抽獎大概本身可行,但純看運氣的抽獎體驗就未必好了。不過在新版中我倒是覺得還行,因為新版的實時制戰鬥給了操作上無限的可能性,抽獎搖盤的速度快得多,搖出「大獎」的幾率很大,速度也很快,很多困難的戰鬥甚至可以一直防禦&回血等搖獎(不過監獄BOSS這種會放痊癒術的不行)。 遊戲在玩家每次執行一次動作以後會完成一次抽獎(左上方顯示),可以抽出數字和已經解鎖了的人像,分為三種情況——在人像沒有拼湊完畢時會出現比如MP消耗降低為0、AP消耗降低為0、魔法免疫、物理免疫、所有屬性提升這樣的效果。在人像拼湊完畢以後抽出數字則會(臨時)提升攜帶的技能等級、如果抽出777則會永久提升玩家等級。 然後如果抽出三個一樣的人像,那麼就可以釋放大招——絕大部分比如安吉爾、薩菲羅斯是傷害類;愛麗絲是恢復所有狀態——因為本作存在過度治療的設定,滿血治療等於所有屬性接近翻倍,所以還是挺有用的;還有西斯妮是大幅提升幸運還有情緒等級(情緒等級越高漲越容易搖出來一樣的);還有莫古力的效果是把所有已裝備的魔晶石(最多6顆)升到滿級——由於本作練魔晶石等級還蠻慢的,我覺得這個是最好用的。 除了搖獎系統以外,遊戲中期獲得毀滅劍之後,可以獲得「X+A」的架勢能力,消耗AP開啟架勢以後會獲得一個霸體效果,然後再按攻擊可以使出二連重斬,這次攻擊如果擊殺了敵人,會累積熟練度經驗值——每個敵人0.025%,也就是擊殺40個敵人才能提升1%,不過這個可能是《最終幻想7 核心危機 重聚》最肝的內容所獲得的回報也是物有所值的,那就是在12.5%時重斬會獲得突破9999傷害限定的能力——遊戲中在敵人背後或者擊中弱點或者幸運值高時可以暴擊,加上屬性克制等要素,傷害很容易達到閾值,在後期突破9999傷害,基本就靠重斬或者是「捨身拳擊」的戰技了。 支線系統,就像是一個不用跑路的爬塔 對於本作而言,主線流程不長,不過還是進行了比較多的設計,包含了很多類似於潛行、狙擊這樣的小遊戲(雖然好不好玩另說),蹲馬步這樣的傳統藝能也還在。 但遊戲的支線就比較慘淡了,基本簡化為了在光柱中領任務→殺怪這種無腦循環,其中有一些比如尤菲的寶藏獵人系列還算有一丟丟劇情,還有一些比如和愛麗絲三輛花車的也算是有相關性,但其他的就純粹是為了角色強度的刷刷刷過程,就像是一個可以快速傳送不用跑路的「爬塔」玩法,玩起來還是有點坐牢的——尤其是考慮到本作的BE,刷了也沒用的無力感。 其實遊戲也有著類似於尼布海姆七大不思議事件這樣相對有點設計感的支線,不過可惜的就是這樣的內容還是太少了,所以如果是想以接近7RE的標準來玩本作,肯定還是會有很多失望的點。 為愛而生的扎克斯,罪孽深重的男人 雖然作為一款前傳性質的作品,核心危機可能是為了節約工期與製作成本,把扎克斯和很多角色之間的羈絆劇情做成了DMW中的「回憶收集」——需要在戰鬥中「搖點數」時隨機獲取。但遊戲在最後結局時那個DMW的演出效果簡直爆表,那個逐漸模糊的記憶,和不願意從記憶中消去的愛麗絲,就算整個遊戲都是為了這些醋包的餃子,那麼也值得了。 用一個略微俗氣的詞來形容扎克斯,那麼大概是「為愛而生」——面對開始異化的安吉爾,他說的是「你的翅膀不是怪物,那是天使的證明」;面對花邊的愛麗絲,他說的「讓我們把鮮花遍布米德加(順便讓自己大賺一票)吧」;面對五台的少女如月尤菲,他很配合的佯裝自己被擊倒;在神羅被襲擊時,他還是放心不下西斯妮,去查看她的安危…… 如此的陽光又如此的溫柔,如此的帥氣又如此的可靠,多麼罪孽深重的男人啊——大概也只有克勞德這種文可迷倒萬千佳麗,武可「倒拔薩菲羅斯」的天選之子,才能承受這樣承受這樣重量的毀滅劍與傳承了. 來源:遊民星空