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集英社桌遊新作《咒術回戰咒靈逃走》桌遊即將發售

集英社旗下「漫畫桌遊」品牌日前宣布再次推出新品,根據經典漫畫改編的《咒術回戰咒靈逃走澀谷事變》將於5月23日發售,敬請期待。 據悉,《咒術回戰咒靈逃走澀谷事變》根據漫畫改編,劇情集中在澀谷事變主題展開,平均一局遊戲大約20分鍾左右,玩法更加有趣。 《咒術回戰》是一部以咒術與惡靈戰鬥為主題的日本動畫作品,講述了主人公虎杖悠仁與其他巫師們共同對抗惡靈的故事。在這個充滿咒術力量和戰鬥技能的世界中,主角們面臨各種挑戰和考驗,展現出勇氣、友情和成長,同時也揭示了人性的復雜性和對抗惡勢力的決心。精彩的戰鬥場面、扣人心弦的劇情發展以及角色之間的羈絆,使得《咒術回戰》成為備受觀眾喜愛的作品之一。 來源:遊俠網

生存遊戲《飢荒》即將開啟肉鴿類生存合作桌遊眾籌

近日,Glass Cannon Unplugged在眾籌網站「kickstarter」上開啟了《飢荒:桌遊》眾籌預告。Glass Cannon Unplugged曾打造了《冰汽時代:桌遊》(已發行)、《Apex英雄:桌遊》(預售中)、《消逝的光芒:桌遊》(開發中)等作品。 從簡介上來看,本作將是一款支持1至4人(真正可單人)遊玩的、肉鴿類、生存合作桌面遊戲。目前已有兩千多人選擇關注《飢荒:桌遊》,但官方並未透露眾籌頁面上線時間,以及本作的更多細節,感興趣的玩家可以在關注其眾籌頁面,以便在第一時間獲取消息。 來源:遊俠網

《飢荒》改編桌遊正式公布 年內開啟眾籌 無中文版

根據官方新聞稿,《飢荒》桌遊將嘗試改編讓原遊戲從生存遊戲中脫穎而出的所有內容,遊戲機制突出玩家的選擇,動態戰鬥和晝夜交替下的開放世界探索。遊戲將支持1-4人遊玩。 Kickstarter眾籌活動將於2024年第三季度的某個時候上線,該產品不支持中文。 來源:遊民星空

想用《銀河競骰》做桌遊推新?只需打通這任督二脈

大概十多年前,還是我剛剛認識了天津那群推廣桌遊的新朋友,每周五晚上都興沖沖地趕去水吧參加桌遊推廣活動的時候。有一次,活動上朋友帶來一個卡牌游戲,主題是星際科幻背景,可以通過發展和戰爭等不同方式發展自己所控制星球,並且最終計算得分獲取勝利。當時這個游戲一下就成了活動上的焦點,那天晚上我幾乎都沉迷在這個新游戲里,這就是我第一次玩到《銀河競逐》的經過。 此後很多年裡,這個游戲都是我給別人推薦的列表中必不可少的一員。所以,當我知道設計師托馬斯·萊曼時隔多年之後又推出了一款同樣以星際科幻為背景的作品,可以看作是《銀河競逐》姐妹篇的時候真的非常興奮。不過這款作品卻和《銀河競逐》有個最大的不同前者玩的是卡牌,但後者玩的是骰子,這個游戲就是今天文章的主角《銀河競骰》,或者也可以把《銀河競骰》看作《銀河競逐》的骰子版本。 但既然是姐妹篇,其實在設計邏輯和基準規則層面兩者是一脈相承的,只是考慮到可能並非所有讀者之前都接觸過《銀河競逐》所以後面內容僅就《銀河競骰》來展開。 游戲的背景很簡單,人類早已成為遨遊星海的星際種族,但隨著人類的足跡越走越遠,新的機遇和新的危機同時到來,任何一個擁有足夠野心、氣運和實力的人都可能成為這個星際時代新的一方霸主。游戲支持2到5位玩家共同競爭,看誰能最快建立最強大的太空帝國,而這過程則是通過用骰子開發科技、擴張殖民地以及運輸貨物來完成的。 其實既然採用骰子來進行,大概猜測的話也能猜到游戲的基本流程多半會包括 投骰子、使用(選擇、分配)骰子、觸發效果,形成組合技提高收益效率等等,然後把太空探索的背景加入進去,比如探索、開發、殖民、軍事、貿易之類,大概也就組合出了這個游戲的那些基礎元素。 我們先來簡單瞧瞧游戲規則,對游戲有個更直觀地了解。 游戲一般會進行11到14個回合,每個回合都包括5個階段: 1、所有玩家在自己的屏風後秘密擲骰; 2、指派骰子,根據骰子結果將相應的骰子指派到對應標記後方排成一列; 3、展示自己的選擇,大家拿開屏風並聲明自己所選擇所要執行的行動,然後將場上對應行動板塊翻到黑色面; 4、按順序執行各自選擇的行動,這里的順序不是玩家座次的順序,而是行動階段順序,這個順序是:Ⅰ探索、Ⅱ開發、Ⅲ擴張、Ⅳ生產、Ⅴ運輸。這個意思就是,在第一個階段,即探索階段,所有有選探索階段的玩家行動,然後所有選開發階段的玩家行動,以此類推; 5、管理帝國,從公民區選擇需要的骰子放進投擲杯,對,公民就是骰子。但招募不是免費的,要花錢,每個公民1塊錢,童叟無欺。直到招募所有公民或者花光了你所有的錢為止!另外這個階段你可以召回此刻正在建設和貿易的公民放進投擲杯,但召回的骰子不需要付費。 聰明如你肯定明白了,這些杯中的骰子就是下個回合一開始你要秘密投擲的可用骰。於是又一個新的回合新的循環就此開始。 注意,每個階段玩家都可以同時進行,然後游戲會進行到滿足若干結束條件之一: 1、所有預設的勝利分數用完,或者 2、任意玩家建造出12個或更多板塊 則觸發結束條件,當前回合結束後,游戲也結束進行計分,得分高者獲勝。 再精煉點說,《銀河競骰》就是一個以 投骰 和 同時行動,為基礎,混入 可變玩家能力、可變玩家順序、跟隨行動、手牌(骰子)管理 等機制來進行的骰子游戲。玩家在游戲過程中不斷構建自己的刷分系統並盡力提高其效率來獲取勝利。 《銀河競骰》雖然擁有多變的游戲路線、可供玩家思考的策略維度,但卻也並非多麼復雜到爆腦的游戲。但在之前的桌遊推新過程里,卻經常會有玩家反映玩不明白。後來經過觀察我發現並不是游戲多麼復雜,而是在規則的底層邏輯上有個和大家平時玩過的大多數游戲不盡相同的地方,容易形成理解的「瓶頸」。 這個對新玩家的理解「瓶頸」其實就在於對 觸發每個階段的骰子如何選擇,以及相關聯的選擇後每個階段中大家會同時進行 這兩個基礎設計。 因為在大多數常見游戲中,行動順序總是以座次為順序順時針或逆時針進行,或者是有某個方式決定行動順序,然後順次進行。但《銀河競骰》卻不同,選擇骰子的時候所選擇其實是你本回合會參與哪些階段的行動,但這5個階段永遠是按照那個固定順序依次觸發,如果你沒有骰子能參與,那麼到那個階段就等於默認你會被略過。 作為新玩家,當明白和熟悉這個游戲邏輯之後,整個游戲就會豁然開朗。 TIP:其實我玩這個的時候也會因為之前多年沒玩,需要重新熟悉一下游戲邏輯才能玩順暢起來,人到中年腦力真的是大不如前。 在實際推新中,新玩家放棄游戲幾乎都是上面說的這個邏輯沒弄通暢。反之,當玩順了這一點之後,絕大多數新玩家都能很快進入狀態,並且進入到規劃自己的行動,根據情況選擇需要的設施或星球,然後進而形成聯動組合技,構築出自己的刷分路線和引擎,甚至有意識地去影響其他玩家……這些東西就都是自然而然,一氣呵成進行下去的了。 所以,如果您是第一次接觸《銀河競骰》這樣的游戲,或者h是給別人講解這款游戲的話,建議在「選擇骰子」和「觸發對應階段」這個環節多花些功夫來理解,然後就能打通任督二脈了。 接下來,就是在游戲中發現用哪些星球、設施來構建自己刷分引擎的過程,當你通過擴張自己的太空帝國,讓設備和星球之間形成一些可以在每個回合里高效率刷分的組合時,也就自然會體會到這個游戲的樂趣所在了。 明明大家的行動回合數量一樣,但劈里啪啦一通神操作之後你刷出來的分數就是比別人高,那感覺就一個字——爽! 最後再多說一句,這游戲看著東西不少,但其實熟悉之後每次的游戲時間並不算長,能開局的應用情景很廣。優異的游戲機制設計、誘人的骰子配件構成、相對快速的開局時間,都讓《銀河競骰》值得被推薦為新玩家進一步體驗桌遊魅力,和桌遊活動、桌遊吧里推廣游戲的最佳選擇之一。此外,2到5人的人數彈性令其非常適合家庭娛樂休閒選擇。更甚至,游戲的過程里雖然有著一定的隨機性比重,但依然很適合進行低烈度競技,所以搞個比賽活動之類也是非常OK的。 另外,如果您玩過《銀河競逐》那麼《銀河競骰》會很容易上手,只需要注意兩者的幾個區別即可順暢游戲: 1、行動順序不同:運輸行動(包括消費)發生在生產行動之後,而不是之前。 2、選擇行動時,沒有「獎勵」(但保證給你能一定執行這個行動)。 3、在每個玩家的「建造」期間(開發和擴張),玩家可以建造多個游戲板塊,而不限於一個。 4、所有設施板塊都是獨一無二的。 5、板塊的計分等於它們自身的費用(除了哪些費用「6+」的設施板塊)。 6、沒有直接的互車方式,取而代之的是對「軍事骰子」的使用。通過開發和擴張,可以體現出軍事骰子的擴張效果。 7、交易價格多了1$。 8、玩家可以在自己的運輸行動交易多個貨物(要看你有多少運輸者貨物骰子)。 目前,《銀河競骰》中文版已在新光 東站小程序 進行預售,喜歡這款游戲的話一定不要錯過~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) B站帳號:瞬間的思路 來源:機核

《電馭叛客邊緣行者》推出衍生桌遊:可扮演動畫角色

預約連結>> 該產品由Monster Fight Club推出,遊戲內容豐富,可以讓玩家隨時投入戰鬥:致命的地形、改變遊戲的卡牌、時髦的雙面遊戲棋盤,當然還有玩家最喜愛的角色。 另外,《電馭叛客邊緣行者戰鬥區域》是一款獨立的桌遊產品,但同時,它也可以和Monster Fight Club的《數碼龐克Red:戰鬥區域》完全兼容,提供額外的樂趣。 來源:遊民星空

《古墓奇兵》新游《真理之影》來了不過是一款桌遊

當《古墓麗影》原版三部曲重製遊戲備受期待之際,系列中卻突然增加了一個新成員:桌面角色扮演遊戲。 《古墓麗影:真理之影(Tomb Raider: Shadows of Truth)》這款桌面角色扮演遊戲將讓玩家圍坐在桌前扮演「真理尋求者」,創建他們自己的英雄,這些英雄像蘿拉本人一樣喜歡危險考古探險。遊戲提供了多種劇本,包括「工匠、學者、獵人、伴侶、考古學家、求變者、掠奪者」——僅從名稱上看,大部分這些角色都能非常適合《古墓麗影》的故事。 如今,《古墓麗影》故事通常會讓人感覺有點過時,因為在現實生活中掠奪其他文化的歷史珍寶等等。然而,《真理之影》似乎很自覺地處理這些問題。遊戲中描述的角色是「在尋求揭示被長期隱藏的知識,和阻止那些想搶奪並利用文物滿足個人利益的人」。也就是說,與其搶奪珍寶裝飾自己的豪宅,不如去保護世界,揭開過去的秘密。這與最近的遊戲試圖使蘿拉動機現代化的方式非常一致。 實際上,為了慶祝這一消息,Evil Hat Productions正在進行所有現有遊戲的20%折扣促銷活動——只需在網站上輸入優惠碼「ENTERTHETOMB」即可享受優惠。 來源:遊俠網

狠狠期待了《銹湖》團隊正開發一款密室逃脫類桌遊

近日,《銹湖》官方表示,團隊正在開發一款密室逃脫類型的桌遊,遊玩過程玩家只需要用到紙和筆,就能在GM的指導下完成整個故事。 《銹湖》是作為一家位於荷蘭阿姆斯特丹的遊戲工作室,自2015年發行首部解謎遊戲《銹湖·湖畔》以來,就備受玩家歡迎,截至目前,其旗下發布已有十多款「銹湖」系列和「方塊逃脫」系列等解謎遊戲。 《銹湖》工作室的創始人Robin Ras和Maarten Looise一直都比較低調,很長一段時間以來,人們對他們唯一的了解只有名字。 來源:遊俠網

桌遊《展翅翱翔》即將推出包含龍類的奇幻生物版本

近日,因含有真實鳥類介紹,而受人喜愛的策略類卡牌桌遊《展翅翱翔(WINGSPAN)》宣布,將推出包含大量龍類的奇幻生物版本《Wyrmspan》。畫師Clementine Campardou 為《Wyrmspan》繪制了多達183張不同種類的龍族生物插圖,其中還有著35隻十分可愛的幼龍。 在《Wyrmspan》中,將採用《展翅翱翔》玩家所熟悉的玩法機制,同時也新增了如洞穴挖掘等新機制。而本作可供1至5名玩家同場角逐,一局遊戲時長約為60至90分鍾。 《Wyrmspan》的實體版本將在2024年1月31日正式發售,考慮到《展翅翱翔》包括其系列拓展都以電子遊戲化,《Wyrmspan》可能也會在不久的將來登陸Steam等平台。 來源:遊俠網

《咒術回戰》推出新桌遊!玩家將能感受到五條悟最強

宣傳片欣賞: 「變成咒靈,繼續逃避五條悟的棋盤遊戲,玩家為了不被五條悟驅邪而在澀谷的地下不斷逃跑!」 在《咒術回戰咒靈逃走-涉谷事變-》中,你不僅可以變成特級咒靈從五條悟手中逃跑,還可以變成五條悟蹂躪特級咒靈。 宣傳片畫面: 來源:遊民星空

《地平線西部禁域》桌遊眾籌完成 已4倍金額達成

近日,SONY第一方動作冒險遊戲《地平線:西之絕境》的桌遊版開啟眾籌,不過現在已經幾乎達成4倍金額,超額完成目標,敬請期待遊戲上市。 《地平線:西之絕境》桌遊版是由著名桌遊製造商Steamforged Games獲得原版官方授權,以《地平線:西之絕境》的世界觀構建打造而成,預計支持1~4人同時遊玩,在桌面上真實再現遊戲中的經典關鍵事件,玩家需要合理機智的構建自己的戰鬥陣容,來對抗瘋狂的反叛軍與機械獸。 來源:遊俠網

《戰神》新改編桌遊正式公布 2024年開啟眾籌

遊戲開發商CMON宣布將發售《戰神》(2018)改編的桌面遊戲,主角是奎托斯和他的兒子阿特柔斯,玩家將探索北歐神話的九個王國。CMON曾在2019年發布過一款戰神桌遊:《戰神:卡牌遊戲》,這次是與聖莫妮卡工作室的SONY互動娛樂的再次合作,玩家將深入戰神令人難以置信的世界,並以一種全新的方式戰鬥。 關於遊戲的具體細節CMON暫時無法透露,但可以透露的是這款桌遊將於2024年中期開啟眾籌,並將於2025年發售。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神》桌遊產品即將推出:設定基於四代遊戲

《暗黑破壞神TTRPG》基於《暗黑破壞神4》的設定,進一步探索庇護所的地上世界和地下世界,以「粉絲最喜歡的機制」為特色,未來的桌面補充計劃將貫穿《暗黑破壞神》的時間線。 同時,TTRPG是即將推出的棋盤遊戲的直接姊妹篇,「TTRPG和棋盤遊戲將通過可互換的遊戲組件、共享配件以及完全集成的產品線中的總體事件的互補擴展相互促進。」 來源:遊民星空

《暗黑破壞神》桌遊產品公布 將於明後兩年上市

《暗黑破壞神》新作即將走上桌遊路線。暴雪和Glass Cannon Unplugged宣布即將針對《暗黑破壞神》系列推出TTRPG和桌遊產品。 新項目的細節當前還非常有限。暴雪計劃在明年的暴雪嘉年華上發布《暗黑破壞神》TTRPG,玩家可以創作自己獨特的角色,探索地下城,深入大菠蘿世界中的各種地點和場景,創造和講述屬於自己的故事。 另外,暴雪提到玩家將應對「內心掙扎」,暗示了可能在遊戲中看到的道德風格系統。作品將使用自己的遊戲系統,而不是基於現有系統,重點關注動作和快節奏戰鬥,有機會同時與多個敵人戰鬥,還原遊戲的風格和感覺。目前還不清楚是否包含戰利品等系統。發布之前,將進行大量的測試並徵求社區反饋。如今官網上已經開放了一項調查。 而桌遊除了預計2025年的發布日期之外,還沒有公布任何信息。Glass Cannon計劃讓桌遊和TTRPG成為「具有標志性系列的獨特而又相互關聯的物理實體」,不知道兩者是否會以某種形式進行合作。 感興趣的玩家可注冊以獲取這兩款遊戲的相關情報,目前所能做的只有繼續等待。 來源:3DMGAME

《鬼滅之刃》新改編桌遊正式發表支持最多4人遊玩

Aniplex今日正式發表了《鬼滅之刃》的改編遊戲新作《鬼滅之刃 目標!最強隊士!》,讓我們一起來看看預告片吧! 本作是一款桌遊類遊戲,收錄了各種迷你遊戲,支持最多4名玩家一起遊玩,可線上以及本地聯機。這次預告片中由為灶門炭治郎配音的花江夏樹作為旁白進行介紹,向玩家們展示了本作的部分實機畫面。 《鬼滅之刃 目標!最強隊士!》預計將於2024年登陸Switch平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

桌遊《假日趕海》設計回溯

《假日趕海》這款桌遊正在眾籌中,我很喜歡這款游戲,是我很自豪的作品,按慣例我也寫一篇設計回溯聊聊。感興趣的朋友可以去摩點APP、摩點網看游戲介紹、視頻等內容。 《假日趕海》是一款基於「游戲是一個整體」理念設計的游戲。在這款游戲里玩家必須整體謀劃,每一次操作在考慮到當下之外也要顧及游戲全局,是一種比較特別的游戲體驗,建議您試試。 這款游戲的靈感來自於電影《小小喬》。 這部電影很好看,國內院線引進過。主角是一位植物學家,和同事們一起培育了全新品種的花。這種花會在不經意間偷偷散發細小的孢子,彌散到空氣中,被人吸入後會改變人的意念和性格,使人只會為了這種花的繁殖而做出選擇。是一部少見的低特效的科幻心理驚悚電影。我特別喜歡。 看完電影,我對巨大花房裡射燈模擬日光的耀眼、長得完全不像世間已有類別的花朵這些奇特的視覺奇觀非常喜愛。在接下來的一段時間里,我一直想設計一款培育花卉的游戲。理由也很簡單:花畫成卡牌會很好看,顏值高的游戲會受歡迎。 在寫這款培育花卉的游戲時,我把游戲背景直接代入了《小小喬》,玩家扮演植物學家,用一個漫長的季節培育若乾花卉品種,最終培育花卉最受市場歡迎的玩家贏得游戲。 首先要解決的問題是,市場歡迎度怎麼體現。玩家培育的花,要從什麼維度上受到喜愛。我羅列了一堆諸如最艷麗、最嬌嫩、最香等關鍵詞之後,忽然想到了回歸根本。也就是設計這款游戲的的另一個初衷。 這款游戲想設計成我們的便攜小盒系列之一,所以它的配件也是固定的:30張牌+很少數量的TOKEN。 便攜小盒游戲的設計目標是——推新利器。要又好看又好玩,最重要的是,需要特別容易上手。這次我打算不僅要嘗試在簡化玩家行動上讓玩家玩這個游戲時的操作變得「簡單到不能再簡單」,還要讓計分規則也盡量通俗,使玩家很快就能掌握。 在斟酌了許久之後,花卉的市場需求最終以4張卡牌來體現:游戲卡牌以數字代表花卉的「程度」,培育所有花卉數字相加最大、最小的玩家可能得分;培育的花卉中「對子」和「順子」也會帶來得分。「對子」指2張相同的花、「順子」指3張數字階梯相鄰的話。之所以直接用了「對子」、「順子」這兩個接地氣的詞,是因為我覺得如此做,會讓絕大多數的非桌遊玩家也立刻可以明白游戲目的,因為他們多半曾是撲克玩家。 我在這4張市場牌上擺放了2個TOKEN。在游戲中,玩家出牌會驅動TOKEN在4張市場牌之間移動,最終游戲結束時TOKEN停在哪張市場牌上,哪張牌就作為計分規則;上面沒有TOKEN的市場牌就作廢。 這個設計是我很喜歡的。這在桌遊中並不常見——游戲勝利目標不固定。 不固定的目標會讓玩家陷入迷茫,不知道為什麼而進行游戲,依據什麼採取行動。這款游戲設計成游戲過程中玩家們一起在4個游戲目標中選2或1(大部分情況下是2,因為有極小可能2個TOKEN最後停在同1張市場牌上),就很合適,因為4選2或1是中國人從小到大最經常面臨的狀況:在試卷上做選擇題。 設計玩家可執行的行動,我也採用了最簡單的方式:桌面中央3張牌,輪到你,選1張擺放在面前、執行能力即可。 30張卡牌-4張市場牌=26張。 游戲需要適配2-4名玩家,24可以被2、3、4整除,是非常合適的數字。在滿編4人游戲時,每位玩家6張牌。也就是說4人極限狀態游戲時,玩家們分別進行6次3牌選1牌,游戲就結束了。游戲時長很完美。 現在游戲面臨最大的問題是:最後一輪(其實是最後一個玩家行動之後)游戲計分條件才會確定下來,那麼,這個游戲的最後一輪,以及每一輪里,誰先行動誰後行動就變得非常重要了。 怎麼能讓游戲更公平呢? 我們還剩了2張牌呢,我把其中1張作為起始玩家標記,讓玩家競爭,每一輪的起始玩家都會不同。但是這個游戲在多數時候末位玩家才有優勢啊…… 最後斟酌之下,我把這張牌獲得方式的功能改成了這樣:每一輪結束時,根據其中1個TOKEN當前所在的市場牌(顯示最大或最小計分那2張)決定,本輪選擇了最大或最小牌的玩家獲得這張牌,獲得這張牌的玩家可以選擇把它擺放在任意玩家面前,面前有這張牌的玩家是下一輪的起始玩家。這樣,競爭獲得了這張牌的玩家可以選擇讓自己成為下一輪游戲的起始玩家、末位玩家,甚至第二、第三玩家。完美! 最後剩的1張牌,一面是玩家幫助卡、一面是計分規則,提升游戲體驗、方便玩家理解規則,絲毫不浪費。 我需要卡牌種類多一些花,24能整除的10以內數最大的是8,所以這款游戲中有8種花,每種3張。因為每種花3張,如果2位玩家在比大的時候都拿了8,起始玩家那張牌歸誰呢? 到這時我還能利用的東西已經不多了,好在TOKEN都有2面。3張8顏色不同,而其中1個TOKEN的2面顏色分別為其中的2種。當2位玩家在比大時都拿了8,TOKEN現在是哪面顏色向上,哪位玩家就獲得起始玩家牌。極個別情況下,TOKEN向上那一面的顏色與2張8都不同,那麼,TOKEN上沒有的那個顏色的8就是最厲害的。 這個三色破平法還體現在游戲其他的部分,這是我非常滿意的設計,充滿了簡潔、優雅的美感。 同樣充滿了美感設計的還有:最終給我4張市場牌確定的分值分別為5、4、3、2,呈階梯狀,不僅數學上看起來漂亮,也確實數值合理、更便於拉開玩家之間的分值,讓最後幾回合的競爭變得尤為激烈。 這款游戲去年夏天設計出來,歷經了茫茫多次測試,其中包括我們舉辦的,人滿為患的星空桌遊聚會和年初五盛京龍城的東北桌遊展。試玩效果一直非常好,尤其是推新,如我預料中的,一推一個准兒。 在不斷測試和修改的過程中,游戲牌的所有能力最終確定,都非常適合且全面。 我最看重的部分:這個作品的游戲矛盾在於,每次輪到玩家,玩家只需要選擇1張牌即可。但是,如果為了勝利著想,玩家會嘗試讓自己的牌型整體偏向最大或最小,且最好對子、順子都搜集、而且要挑選那張最適合當前局面的能力的牌,這樣最能幫到自己。玩家還要考慮要不要在選牌的同時,競爭一手起始玩家牌。是的,只是選1張牌,但玩家要考慮的維度其實不止5個。這非常有趣。 最後,在去年過年的時候,我決定更改游戲主題。 因為花卉做主題的桌遊已經很多了,我想做特別一點。 為了推新,想接地氣的我決定從「男人減速帶」里挑一個盡量男女都相宜的主題。「男人減速帶」指抖音、快手等平台上一旦你刷到,就不會接著往下刷了一定會看完的動手類視頻,比如修驢蹄子、高壓水槍呲地毯、舊機械翻新、徒手挖游泳池等等。也不知道為啥!就!大家都很愛看! 於是我想到了趕海視頻。 沒有人不喜歡看趕海視頻!海水碧藍、水清沙幼!一鏟子下去,大貝殼扭動著裡面的肉就出來了!那叫一個好看! 最終,《假日趕海》這款陽光明媚,清涼又清新的桌遊就最終做出來了。 在此感謝一下為游戲繪制了海鮮插畫的我的前同事、好朋友小卷兒,游戲美術風格我很滿意。 不知不覺寫了近三千字,收吧。以上就是這款游戲設計上思路的總結,真心希望您能體驗一下這款整體感很強的、清新漂亮的、體驗獨特的推新桌遊,特別適合和第一次玩桌遊的朋友玩。相信您一定能喜歡。 眾籌還有半個月,歡迎來摩點看看~ 謝謝啦~ 來源:機核

扔掉骰子,來一場不一樣的對決!桌遊《無雙對決》

大家好,我是大曼谷鱷魚。 美式對戰桌遊一直以簡單易上手的機制和爽快的遊戲感受受到玩家們的青睞,比如之前在摩點眾籌上大火的《王權骰鑄》就是一款美式骰驅對戰桌遊。 在遊戲中兩名玩家選擇各自想要操控的角色,然後用投骰子來觸發各種各樣的技能,直至將對手擊敗。這樣的遊戲機制雖然是簡單易上手,可以說是有手就能玩。但是過於依賴投骰子,大大增強了遊戲的不確定性,玩家能否打出傷害基本依賴於「骰運」。雖然,遊戲在玩家「骰運」不佳的情況下可以允許玩家重投,但是反復的投骰子也降低了遊戲的流暢性。而且遊戲中的英雄沒有攻擊距離和站位的概念,這使得對決變成了玩家之間你來我往的互抽耳光,久而久之必然會無趣。 那麼有沒有不依賴骰子的美式對戰桌遊呢?今天我就來推薦一款卡牌驅動的對戰桌遊——由游卡桌遊引進的《無雙對決》。 游卡桌遊之前已經引進了《無雙對決傳奇之戰第一卷》、《無雙對決傳奇之戰第二卷》和其他的擴展內容。本次介紹的是最近剛剛推出的拓展《無雙對決燈神和胡迪尼》。 雖然是擴展,但是本作可以獨立遊玩。遊戲的機制相當簡單,之前沒玩過對戰桌遊的玩家也可以快速上手。 首先兩名玩家各自扮演燈神和胡迪尼其中一人。每個角色都有一套專屬的30張的行動牌庫、一個專屬的生命指示輪盤,一個專屬的英雄模型。其中胡迪尼還有一個夥伴——「美女助手」貝絲,燈神則是沒有夥伴的。 遊戲開始時玩家需要先將地圖展開,將各自選擇的英雄模型放置在起始點上。遊戲的地圖上的每個格子上都有底色,想同底色的格子就屬於同一區域。如果你所使用的英雄是「范圍攻擊」類型的,那麼當你要攻擊的對象處於和你所在區域的同一區域時,你就可以攻擊對方了,這一點非常重要。 將英雄的放置好後,將各自的牌庫混洗,從牌庫頂部抽取5張作為起始手牌。再將英雄和他的夥伴(如果有的話)的生命指示輪盤的初始值設定為角色卡上標識的數值。遊戲的手牌上限為7張,在你的回合結束時,如果你的手牌數量超過7張,你必須棄置多出來的手牌。 每個英雄專屬的30張卡牌分為攻擊卡、防禦卡、萬能卡、計謀卡。卡牌的數值、使用者、可以結算效果的階段均有不同,下面會結合遊戲的流程來介紹。 之後,先手玩家可以選擇執行的行動有三種:調遣、計謀和攻擊。在你的行動回合中必須執行兩個行動,可以選擇執行兩個不同的行動或是兩次執行同一個行動。如果選擇執行調遣,那麼玩家需要先從牌庫摸一張牌,注意這個摸牌是強制執行的。由於遊戲採用的是非循環的牌庫機制,也就是說你在將牌庫的牌全部摸完後,你不能將棄牌堆的牌庫重新混洗。此時你的英雄進入疲勞狀態,當你再執行調遣時,每需要摸一張牌,你的英雄損失2點生命。這個遊戲機制在卡牌驅動的對戰遊戲中是獨樹一幟的,玩家需要謹慎的選擇每一次行動,不要一味地快速「過牌」,造成自己的牌庫在擊敗對手前被摸空。這樣的機制也使得玩家必須快速的進入戰鬥,大大縮短了一局遊戲的時間,並且更趨近於真實的對決。 在抽卡後玩家可以選擇移動自己的英雄,移動距離最大為角色卡上標識的移動值。當英雄帶有夥伴時必須依次決定英雄和夥伴是否移動和要移動的距離。除了常規的移動操作,玩家還可以通過棄置自己的手牌來增益英雄的移動距離,可以增加的移動距離與棄置的卡牌上的增益值相同。某些角色還有針對增益移動的特殊能力。比如胡迪尼就可以在增益移動時移動到地圖的任意一個空位上,也就是說他可以「瞬移」。要注意的是你控制的英雄在移動時,如果沒有特殊情況是不能穿越或停在由對手英雄(或夥伴)占據的格子的。 針對於移動還需要說明的是,本作所採用的地圖「所羅門皇陵」中加入了秘密通道系統。在地圖上有的格子邊緣是帶有一個灰色鎖孔標記的,玩家可以消耗一個移動值在這樣的之間來回移動。在遊戲中如果你可以利用這個秘密通道的機制和對手快速拉開距離,或者是快速的接近並攻擊你的對手。 在你的回合,你也可以選擇執行計謀。選擇執行計謀的前提是,你的手牌中有計謀卡,也就是左上角帶有「閃電」圖標的卡牌。玩家可以打出這張卡牌,並按照卡牌的描述來結算效果。計謀卡是沒有距離限制的,效果一般包括抽取卡牌、讓對手棄置手牌、更改英雄屬性等。 除了調遣和計謀,玩家還可以選擇攻擊。首先英雄是分為近身攻擊和范圍攻擊類型的:近身攻擊的英雄只能攻擊在自己相鄰格子中的目標;范圍攻擊的英雄可以攻擊與自己處於相同區域的目標。這個設計使得戰鬥的過程更加有意思,對決的雙方會根據自己英雄的攻擊類型不斷地走位,來實現打擊對手並不被對方打擊的目的。 進攻方需要從手牌中選擇一張攻擊卡覆蓋放置在自己的前方,而防禦方可以選擇一張防禦卡覆蓋放置在自己的前方。卡牌中的萬能卡既可以替代攻擊卡也可以替代防禦卡。然後雙方同時展示自己的卡牌,進入戰鬥結算環節。戰鬥卡擁有的效果分為即刻、戰鬥中、戰鬥後三種。即刻效果在展示出卡牌後立即結算,而後結算戰鬥中的卡牌效果。結算戰鬥結果是用攻擊卡上的攻擊值減去防禦卡上的防禦值,所得的差值就是防禦方損失的生命值,防禦方需要在生命指示輪盤上調整相應的數值。在雙方確定了戰鬥結果後,就開始結算戰鬥後觸發的卡牌效果。所有戰鬥的結算完成後,一次攻擊行動就完成了。 如果玩家打出的攻擊卡、防禦卡的戰鬥中一欄的效果允許玩家對此次攻擊(或防禦)進行增益。那麼玩家可以從手牌中打出卡牌對其進行增益,有些卡牌上還帶有增益時可以生效的特殊效果。 在遊戲中重復上述調遣、計謀、攻擊等過程,直到某一玩家的生命指示輪盤上的數值變為0時,遊戲就分出了勝負。 遊戲里戰鬥卡中即刻、戰鬥中、戰鬥後的設置可以說是這個遊戲的戰鬥精髓。由於完全地摒棄了骰子,在遊戲中玩家對於卡牌的選擇就是遊戲的關鍵。是利用戰鬥卡的效果,不斷地增益自己的攻擊值,瞬間打出高傷害;還是利用攻擊距離的優勢,不斷地在地圖上走位,慢慢的消耗對手。各種各樣的戰鬥策略,在這款遊戲中都是可以實現的。 前文提到過,由於像胡迪尼這樣的英雄是帶有助手的。這個助手可以看做是英雄的「僚機」,她和英雄一樣可以移動、使用計謀和攻擊對手。你可以利用助手的移動、計謀、攻擊來「惡心」你的對手。比如你可以用胡迪尼和貝絲像下面這樣把燈神堵住讓他成為瓮中之鱉。 除了好玩的遊戲性,《無雙對決》的美術也是可圈可點的。為這款桌遊進行美術設計的是一個曾經為20世紀福克斯、網飛這樣的大公司設計海報的公司。在這樣的專業團隊的設計下,《無雙對決》的卡牌美術體現出濃濃的復古電影海報和早期美漫的風格。無論是卡牌的正面還是背面的圖畫都能體現出所屬英雄的特色,但又和他們在人們心中固有的形象有著明顯的不同。 除了這次的《無雙對決燈神和胡迪尼》,Fantasy Flight GAmes公司還出品了一系列的英雄對決拓展包:《霸王龍對賽特勒博士》、《羅賓漢對大腳怪》、《小紅帽對貝奧武夫》等等。每一款拓展都是將不同文化背景,不同文藝作品中的角色和人物放在一起,讓玩家展開一場跨次元的英雄大亂鬥。 總體來說,《無雙對決燈神和胡迪尼》是一款設計簡單、容易上手、平衡性強、節奏流暢的美式卡驅對戰桌遊。當你厭倦了不斷地投骰子,不妨試一試這款桌遊,體驗一下不一樣的英雄對決吧。 來源:機核

《泰拉瑞亞》主題桌遊開發中保留大量原作機制

開發商Re-Logic近日宣布,他們和Paper Fort Games合作開發的一款以《泰拉瑞亞》為主題的桌遊。 這款以《泰拉瑞亞》為主題的桌遊將保留原作中豐富的探索、成長、建造和戰鬥等機制,並通過桌面遊玩的方式帶來一場全新藝術風格的冒險,支持1~4人共同遊玩。該產品並不會在今年內推出。 來源:遊俠網

眾籌難產的《虹彩六號》桌遊,將鍋甩給「國際局勢」

一些玩家開始將補款稱作贖金,將自己的地位比作遊戲中的人質。 2021年,桌遊廠商Mythic Games取得了育碧官方授權,決定推出一款《虹彩六號:圍攻》的衍生桌遊,中文譯名定為《6:圍攻》(6:Siege)。 《6:圍攻》有著戰術兵棋的計算模式、擲骰子決定攻擊力和命中次數的機制,同時又融合了《虹彩六號:圍攻》電子遊戲的特點,將玩家所操控的棋子化為擁有不同技能和屬性的干員,參與如拆除炸彈、拯救人質等人物,重現遊戲中的攻堅體驗。 2021年6月,Mythic在Kickstarter上發起眾籌,設計了3個眾籌檔位:69美元、199美元、269美元。 69美元(約合人民幣477元)檔位只提供基礎的核心遊戲,以及20名默認干員,需要購買DLC,才能玩上原版《虹彩六號》中通過季票更新的干員。 倘若選擇199美元(約合人民幣1376元)或更高的檔位,就能直接取得全部干員,以及兩張額外的地圖。 《6:圍攻》價格不菲,但在桌遊眾籌中還算中規中矩,願意掏錢包的支持者也不少。眾籌活動開始後,僅15分鍾就達到了10萬美元的目標。 活動結束時, 這個項目贏得了多達154萬的眾籌資金、10884位支持者,其中有5394人認繳了199美元或以上的金額,占總人數的一半還多。 《6:圍攻》原定於2022年6月交付給眾籌支持者,但我們都知道2022年發生了什麼。 首先受疫情影響,《6:圍攻》的後續開發及部件生產流程大幅延後,Kickstarter官方頁面的更新日誌也不怎麼更新了,支持者的熱情正日漸消退。 直到今年3月官方發布的第37篇日誌中,Mythic確認《6:圍攻》將在今年9月或10月投入生產並交付給玩家。 但壞消息緊隨著好消息而來。由於遊戲開發、生產、運輸的時間和經濟成本遠超預期,自稱無力支付這些成本、將《6:圍攻》投入生產的Mythic,要求已經認繳過眾籌資金的玩家支付一筆額外費用。 4月30日的第39篇更新日誌補充了補款的細節。眾籌者選擇的檔位越高,所需補款金額越貴。69美元檔位需要補款39美元,199美元檔位需要99美元,而269美元檔位需要129美元。在不到一個月內,玩家必須做出是否補款的決定,過期不候。 Mythic在官網的問答頁面中承諾,這是唯一的一次補款,如果補款人數沒有達到供應商所要求的最低起訂量(約占30%),就全額退回所有人的補款。 一旦達標,Mythic就收走補款,在今年10月將桌遊產品交付給補過款的玩家,並給補款的玩家回饋一批額外內容,如兩張新地圖、干員的3D建模模型、概念藝術圖等。 但拒絕補款的玩家不會收到遊戲,至少在10月份那次不會。據5月4日媒體BoardGameWire報導,Mythic創始人列奧尼達斯·維斯佩里尼(Leonidas Vesperini)公開表示,他們不可能在沒有補款的情況下交付遊戲,「因為這對那些做出貢獻的人來說是不公平的。」 這句話被原封不動地引用到了官網 《6:圍攻》取消了原定的線下零售計劃,也沒有公布第二波次生產計劃。既然過了這個村可能就沒這個店,所謂的「補款」已經與強制「漲價」無異,漲價額度還高達50%。 除公司內部運營不善導致超支外, Mythic將開發《6:圍攻》的高昂成本歸因於國際大環境的變動,以此說服玩家參與補款。 他們在日誌中寫道: 「我們沒有預料到的新冠疫情及俄烏衝突的雙重危機已經改變了國際局勢。所有領域的價格都出現了爆炸式增長,我們在Kickstarter眾籌活動之前和期間所依據的預估結果不再適用。」 「舉幾個例子,紙張和紙板的成本平均增加了50%到100%(我們使用的紙從每噸600美元增加到每噸1200美元);在桌遊所生產、組裝和運輸的地方——中國,勞動力成本也從每小時4美元上漲至8美元,翻了一番。最後,雖然貨櫃的費用最近從荒謬的高價回落(但還沒有回到危機前的價格),但在『最後一英里』(從航運樞紐送至客戶手中)的運輸成本飆升,而且從未如此之高。」 Mythic在2022年8月發布的一張照片,圖中的工人正在給《暗黑地牢》英文版桌遊打包 Mythic還提到,這不是他們第一次採取類似的策略。 在2022年,Mythic給另一款遊戲《暗黑地牢》的衍生桌遊搞眾籌時,也實行了類似的補款操作,理由和這次差不多:疫情和戰爭。由於Mythic和桌遊發行商Red Hook資助了50%的管理費用,那次補款的額度比《6:圍攻》便宜得多,如最低的100美元檔位,只需支付18美元補款。最後,有80%的支持者補了款,超過2萬人收到了第一波次的《暗黑地牢》桌遊。 最貴的一檔收費也只有69美元 但這一次,Mythic不樂意了,在官網表示:「支付《6:圍攻》的所有額外費用,對Mythic Games來說是危險的和不負責任的。」 日誌和官網中的言辭,沒能說服參與眾籌的玩家們,反倒讓他們出離憤怒。 疫情、戰爭、下行的經濟、做不出來的遊戲,都不是他們的錯,可Mythic卻以不交付遊戲相威脅,要求他們負擔額外的經濟成本。一些玩家開始將Mythic索要的那筆補款稱作贖金(ransom),將自己的地位比作遊戲中的人質(hostage)。 一條來自某位Kickstarter老用戶的長評回復道,他不會給Mythic補一分錢,因為Mythic的操作實質是「簡單明了的敲詐勒索」。 「對於每個人來說,世界都改變了。我們都面臨額外的生活成本和困難。不同之處在於,我們大多數人都對自己的行為、決定和債務負責。我們不會試圖將負面後果推給別人。」 同時發生的一系列意外情況正在令事態變得更加混亂,也讓Mythic的口碑變得愈發糟糕。意欲取消支持的玩家,無法在第一時間獲得退款,因為Mythic每個月的退款額度有限,玩家需要排上幾個月的隊。被逼無奈支付「贖金」的玩家,也一度沒有渠道交錢,因為Mythic打算通過郵件聯系玩家注冊官網帳戶並支付補款,但這兩天他們的電子郵件伺服器炸了。 另外還有玩家反饋,Mythic正在為了補充的那些配件收取另一筆費用,包括高昂的運費。視所在區域不同,玩家們最終為一部《6:圍攻》所支付的實際成本,可能達到原定眾籌資金的近2倍。 一位選擇最高檔位的紐西蘭玩家多付了249美元 5月6日,Mythic發布了第40篇更新日誌。他們表示,盡管碰上了一系列「技術問題」,但他們籌到了最終列印桌遊所需金額的56%,還補充了一句「支持者數量略少」。官方毫無悔意,評論區的風氣也在朝「rnm,退錢」的方向進一步惡化。 「把我們的錢還回來!」 《6:圍攻》的中文代理版本暫且不會受到這次「贖金」風波的影響。中文版本由國內的游蹤桌影團隊和戲夢桌遊團隊負責翻譯與發行,目前正在進行全款預售,最低檔位售價815元人民幣,最高檔位為2787元人民幣。 圖源微信小程序「新光東站」 這個價格直接折算成美元的話,比英文眾籌版本要貴不少,但肯定比補款後的實際價格便宜得多。根據代理方公告,中文版本不會收取補款,至於官方回饋補款用戶的新一批地圖擴展,他們已經收到文件,正和外方溝通合作事宜。 不過,如果Mythic最終因為玩家拒絕補款,導致桌遊無法投入生產,那就不光是中文版本遭殃了,整個眾籌企劃都有可能跟著破產。5月24日,是Mythic定下的補款死線,也是Mythic做些什麼來挽回玩家信任的死線。 來源:遊研社

動視官宣《決勝時刻桌遊》今年眾籌明年上市

動視今天(4月25日)公開了《決勝時刻桌遊》的預告片,這是一款根據《決勝時刻》系列遊戲製作的桌遊。本作預計在2023年秋季開始在Kickstarter發起眾籌,並且於2024年正式在全球范圍內銷售。 《決勝時刻桌遊》預告: 據介紹,桌遊版的《決勝時刻》將以決勝時刻系列中玩家所熟知的角色和武器為模型,提供了多種不同的遊玩模式、劇本等。 來源:3DMGAME

《猩猩相惜》:這個桌遊段子多,誰能懂我擺一桌

話說有這麼一群猩猩,有一天吃瓜的時候突然聊到誰更聰明的問題,那真是誰也不服誰……是不是覺得用這個做開頭展開劇情的遊戲本身就帶著一種挺「二」的BGM? 但就是這種二嗨二嗨的氣質,卻總能讓人在無意中被抓進遊戲的氛圍里,所以說,此刻你覺得自己就應該是那隻最聰明的猩猩,因為你相信自己可以輕松掌握其他猩猩們的小心思。那麼請問你應該如何證明這一點?玩遊戲啊,玩這個看著就很不著調的《猩猩相惜》,別問為什麼,問就是這是給猩猩們打廣告呢~ 《猩猩相惜》是地核桌遊目前正在 摩點 眾籌的作品,標準的小體量聚會卡牌遊戲。和之前推出的《以鵝傳鵝》,還有創下國內原創遊戲眾籌參與人數紀錄的《小傳說》一樣,都隸屬於地核桌遊原創作品的「地小盒」系列,這個系列的特色就是,盒子小、易攜帶、遊戲簡單、輕鬆快樂、男女通吃,且價格便宜。 作為一個簡單歡樂的聚會遊戲,咱們先用幾句話交代完《猩猩相惜》的規則,再說本文正文,對,遊戲規則不算今天正文,屬於贈品。 1、 這個遊戲的基礎元素是若干主題不同的問題卡牌,玩的時候可以根據在場群猩們的興趣選擇若乾的主題卡牌組成題庫,也可以隨機抽取全看造化。 2、 每位猩猩會有一組固定的答題卡牌,內容是代表著對某個卡牌問題的贊同程度:絕對是、是、也許、不是、絕對不。題庫洗混後翻開三張,然後本次的首領猩猩(起始)看過問題,先把一個默契標記遞給認為對這三個問題上最了解自己的猩猩朋友,然後針對這三個問題秘密給出自己的答案,扣放在問題上面不讓其它猩猩看到。 3、 然後,其它群猩根據自己對首領猩猩的理解,認為它是如何看待這三個問題的,然後在下面秘密給出自己的答案。 4、最後,揭曉答案,選對的猩猩和首領可以各得1分!並且假如獲得默契標記的猩猩是本次得分最高者或之一,那麼它和首領都可以額外再得1分!!!老鄉見老鄉,到底是淚汪汪還是給一槍呢? 5、 最後這個步驟是我萬萬沒想到的,遊戲鼓勵猩猩們分享自己選擇答案的心路歷程,到底為什麼這麼選,首領猩猩在你心里是只怎樣的猩?此時可以給你們的關系抹膠,也可以繼續捅刀,開心就好啦~ 以上就是遊戲的基礎規則,但在此之外,還有很多讓遊戲充滿變數和樂趣的可選規則,比如 突發事件、快問快答、速度為王……更隨著解鎖有N多玩家共創的問題卡加入遊戲,以及各種充滿梗的解鎖項目。一盒49元的小遊戲就能讓大家的業餘生活變得豐富多彩,而且也能快速結識更多朋友,樂趣無窮。 用500個字寫完遊戲介紹,該進入今天的正題了,是誰設計了這個群猩璀璨的遊戲,誰選擇了這麼不著調的主題?又是誰畫了這些讓人忍俊不禁的猩猩? 答案就是她!地核桌遊形象代言人——大寶。 實話實說,這個遊戲美術出自大寶的手筆在我意料之中,但是遊戲設計都是她一手包辦,這我是萬萬沒想到,在我印象里大寶就是那個會畫畫的漂亮小姑娘,什麼時候這職業還二轉了呢?!從當年那個稀里糊塗被房老師拉進桌遊社團,進而接觸到桌遊美術的大學生,到現在二轉開始設計自己的桌遊作品,這之間又是怎樣的過程? 結果大寶告訴我,其實《猩猩相惜》還真不是她的首款作品,因為設計桌遊這件事從《以鵝傳鵝》就開始了,她就已經在同時進行美術和規則設計工作。而且,在大寶看來美術和規則設計其實有很大的關聯。規則設計負責管理玩家的遊戲體驗,而美術通過視覺表達更好的實現遊戲體驗的傳遞。同時做規則設計和美術的好處就是,如果發現遊戲機制哪里增加了內容,可以立刻在美術上體現出來。同時反之,美術創作中的靈感,也會反哺遊戲機制上有趣創意的誕生。比如,「西瓜符號」的誕生,就直接促使遊戲中增加了很多與「吃瓜」有關的橋段,現在知道為什麼遊戲開頭猩猩們是在吃瓜了吧? 至於為什麼繼續在諧音梗的道路上狂奔,起了《猩猩相惜》這麼個名字呢,更多還是為了暗示人和人的心靈碰撞,大寶乾脆在背景上描繪了一群靈長類在嚴肅探討哲學問題的奇妙場景。「決定用猩猩做主題形象,確實下了一番功夫」大寶說,「因為猩猩不像貓、狗、鵝這樣自帶萌點的動物,真實的大猩猩或者兇悍,或者狂野。經過一番思考,我們選擇了『丑萌』這個切入點。畫風上盡量避免寫實,去更多表現猩猩們魔性、八卦的一面,同時結合『吃瓜』的視覺元素,藉此來呼應遊戲主題和玩法。」 說到這,不得不提一句,對包括大寶在內的地核團隊來說,遊戲的研發過程也很特立獨行,既不是「機制」先行,也不是「美術」先行,而是「名稱先行」。他們會經常會在內部組織創意工作坊,分享有趣的選題和名稱,《以鵝傳鵝》《猩猩相惜》的誕生都和此有關。 大寶還認真地告訴我,《猩猩相惜》的遊戲場景在某些程度上其實是地核團隊工作狀態的模擬。她的設計靈感直接來源於團隊內部經常舉辦的「哲學辯論」。這是地核成員們經常在工作和設計遊戲之餘,對於有趣的觀點和思考進行的思辨式深夜暢聊。後來,大家發現這樣的溝通非常有意義,能讓成員之間都加深了了解,而在現代社會,「傾聽他人」和「表達自我」都是非常必需且稀缺的行為。這就是《猩猩相惜》應運而生的原因,大寶希望用這個桌遊來促進人與人之間的溝通,並且讓這種溝通能不失幽默感。 但是這個看起來如此簡單丑萌的小遊戲,設計起來卻並非一帆風順。「前期的設計過程比較順滑,從確認方向、靈感落地,選擇名稱,幾乎是一氣呵成的。但是進入了雕琢階段後,我們就開始嘗試解決各種棘手問題」采訪中大寶對《猩猩相惜》的誕生過程記憶猶新,「比如,怎麼保證讓玩家在遊戲中有充足的交流討論空間?怎麼保證不同相熟程度的玩家群體,都能在遊戲中獲得樂趣?這其實是整個設計過程里最讓我們頭疼的地方。既要讓非常熟的玩家玩得開,還要讓剛認識的朋友沒有感覺被『冒犯』的感覺。於是我們開發了『詞庫』系統,將詞組分成了若干大類,並為每個大類都設計了適用場景,這樣才解決了這個問題。」 不過,對大寶來說,在設計遊戲的過程里遇到類似這樣的困難,其實收獲更大於挑戰。 從桌遊美術二轉進入桌遊設計的過程,讓她對原本的美術工作也有了新的理解。用大寶的話說就是「桌遊美術不只是好看,還需要兼具功能性。」解釋一下的話就是好看有的時候要讓位於遊戲整體的定位和功能,兩者的關系要理解好。所以,只有很好的繪畫創作功底,卻不一定能成為一個好的桌遊美術工作者,需要對於桌遊本身這個事的獨特性有相對深入的理解才行。 接下來的采訪中,我也問了「地小盒」這個桌遊系列的問題,因為到目前為止,該系列之前出版的《以鵝傳鵝》和《小傳說》分別在零售和眾籌領域取得了令人意想不到的好成績,前者已經在各個零售渠道銷售了數萬盒,備受零售商歡迎;後者則在眾籌平台上創造了參與人數的彪悍紀錄。現在《猩猩相惜》登場,更讓人好奇這個系列的定位、目標和接下來的計劃。 在大寶看來,「地小盒」的初衷很簡單,就是以希望降低玩家接觸桌遊的門檻為出發點,讓桌遊在更大的范圍內被更多群體所接觸。不會錯失享受桌遊樂趣的機會,同時這個產品又必須是質量上乘、能讓人感受到樂趣的。簡單地說,更像是桌遊品類對於大眾休閒娛樂產品陣地的滲透。 大寶也透露了之後的計劃:「接下來我們還會不斷增加「地小盒」系列的成員,也會在後續的一些作品中加入更多創新元素。在延續「地小盒」規制的基礎上,《小傳說》的有趣續作,獨特機制的卡牌遊戲都在我們的開發計劃中,相信不久的將來會和各位玩家見面。至於用諧音梗起名,目前來看,我們都很喜歡這種起名和創作方式,未來應該會有更多諧音梗的動物主題桌遊入駐地核動物園吧~」 采訪的最後,大寶想借這篇文章感謝大家對地核的支持,能和天南地北的朋友們一起共創的經歷是自己最大的收獲。同時,地核也在一直尋找優秀的、有潛力的作品進行合作,例如《小傳說》就是個很好的例子。如果你是一個有好作品的設計師,也歡迎聯系地核桌遊,說不定大家就是相見恨晚且「猩猩相惜」的夥伴呢~ 地核桌遊出版的原創遊戲《猩猩相惜》目前正在 摩點網 進行眾籌,喜歡的話趕快入一盒吧! 更多有趣內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

【直播預告】久違的桌遊時間回來啦!

上周上音順利通關了《臥龍》,居然沒有正義三打一! 本來這周我們還有個備選遊戲《惡靈古堡4》,但是我們都不想玩兒!正在推來推去想推出一個幸運大家來播《生化4》的時候,苦媽給我塞了幾個小遊戲,解救了我們! 這周來個久違的桌遊時間吧!周三下午3點,慣例的桌遊時間,來玩個看起來小小的怪可愛的小桌遊《小傳說》~這個遊戲,包裝盒上寫著5分鍾就能打一局,結果打開說明書,上面寫著20分鍾一局。。。搜了一下遊戲教學視頻,又寫著30分鍾一局。。。。按照我們以前的經驗,估計我們得1小時打一局吧。。。希望能順利在直播時間內打完2局! 下一個小遊戲是手工!上周我還在想,好久沒做手工直播了,沒拼積木,沒做蘿卜,該安排一次了,苦媽就拿來了新玩具~這回的手工不做模型不種菜養花,也不拼樂高,這回是折紙! 四郎路過看見我的玩具,說,封面的這個企鵝好像尿壺,就立馬被抓住來跟我一起做手工啦!感謝這位幸運大家!這回的手工時間是周四下午3點,加群823330156收獲直播提醒哦! 周五照舊是發貨時間,【都沒在家】下單的大家和活動中獎都是周五發貨,下單的朋友看好時間! 來源:動漫之家

策略桌遊《粗暴的正義84》PC版現已正式發售

策略遊戲《粗暴的正義84(Rough Justice 』84)》今天(3月14日)正式發售,現已登陸STEAM、Epic和GOG平台,遊戲支持中文。 《粗暴的正義84》上市宣傳片: 投身這款以 80 年代為背景的黑暗風策略性桌遊,利用骰子和卡牌,在犯罪頻發、醃臢遍布、有仇必報的世界中竭盡全力,讓你剛起步的安保事務所茁壯成長。 《粗暴的正義84》是Gamma Minus的首款遊戲。在這款單人桌遊式策略遊戲中,解決謎題並使用骰子和卡牌來成功經營你的私人安保事務所。在你的探員處理保全問題、追緝逃犯、收回案件等各類事務時為他們出謀劃策。為了根除侵襲這座城市的毒瘤,你傾盡力量和資源:你的探員們、當時的先進監控技術,以及身居高位的朋友。但請注意,在這場正義之戰的背後醞釀著一個更大的陰謀。一個野心勃勃的秘密組織在塞內卡市內擴張勢力,而你就是他們的獵物。 《粗暴的正義84》現已發售,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

《開拓者》桌遊官方抵制AI作品:堅決支持人類畫師

在ChatGPT引發AI熱潮後,「AI作品與人類畫師的關系」也成為了一個熱門話題。最近,RPG桌遊「開拓者」系列創作公司Paizo Inc公開表示:他們堅定地與人類畫師站在一起,承諾不會使用任何AI生成的作品。 Paizo Inc官方認為,AI繪圖和AI文字作品牽扯到不少道德和法律問題,而且還嚴重威脅到人類作者的職業生涯。Paizo Inc自2002年建立以來是靠著人類創作者的貢獻才一步步走到今天的,因此他們堅決不會在自己產品中採用任何AI作品。 「當你購買Paizo的產品時,你可以確信這都是由經歷了多年訓練的人類專家製作的最好的內容。在可見的未來內,Paizo絕不使用任何AI生成的作品。我們感謝人類畫師和寫手,他們是我們過去成就不可分割的一部分,我們期待未來繼續與他們合作。」Paizo在公告中這樣說道。 當然他們也表示,假如人工智慧所牽扯到的道德和法律問題不再模糊不清,他們可能會重新考慮對待該技術的態度。但就目前而言,他們堅決禁止AI作品,而且在自家的社區市場中也不允許用戶發布AI作品。 來源:遊俠網

《APEX》主題桌遊官宣 5月17日發起眾籌

今日(2月22日),《APEX英雄》官方推特發文表示,將與桌遊工作室 Glass Cannon Unplugged合作推出一款《APEX》主題的桌遊,該項目預計將在5月17日在 Kickstarter 開啟眾籌。 眾籌地址由此進入 根據描述,這是一款2~4人的競技類桌面遊戲,感興趣的玩家可以期待一下 來源:3DMGAME

【抽獎】《桌上核聚變》桌遊眾籌最後兩天!

轉發並點贊本文即可參與抽獎! 我們和機核合作,開發了一款桌遊叫《桌上核聚變》。 在這款桌遊里,玩家們就扮演自己, 和大家一起參加核聚變展。通過排隊、試玩挑戰贏得遊戲牌。最終得分最多的玩家贏得遊戲。 這款桌遊在摩點中,已經有300多位朋友支持了項目,現在還剩最後2天,我們希望搞一輪抽獎活動,最後再宣傳一下我們這款桌遊! 您只需轉發並點贊本文即可參與抽獎!我們會通過機核APP在三天後自動開獎。抽取8位朋友,送給每位朋友1份九卡桌遊《硬幣對決》+核聚變主題水壺或展會款帆布袋1隻。 當然,眾籌最後兩天,也還是誠摯邀請您掃碼上文圖片中的二維碼去看看我們這款有趣的桌遊。我們塞了超多電子遊戲、尤其是主機遊戲的梗進去,相信您一定會喜歡噠! 目前眾籌已經解鎖到第六檔,買遊戲即可獲得附贈的收納布袋、米寶貼紙和核聚變配色的大粒夜光骰子等禮物。 期待參加抽獎和支持我們的桌遊!祝您中獎! 來源:機核

《戰爭機器》卡牌桌遊發售日公開每一章規則都不同

桌遊廠商「Steamforged Games」近日宣布,根據知名遊戲系列《戰爭機器》改編的卡牌桌遊將於2023年年內推出,距離該作首次公開已經過去了近三年。 官方雖然還沒有公布任何其他的更為詳細的消息,不過根據宣傳圖可知該作會分成不同的章節,每一章都擁有獨立的規則,並且需要從卡組中移出特定卡牌,後續戰役章節中無法再使用這些卡牌,玩家需要在遊玩的時候不斷的更換戰術。開發商The Coalition在2020年也曾承諾過「每場勝利與失敗都會影響玩家在下個關卡的卡組內容」 來源:遊俠網

《我的三體》官方授權模型桌遊正式公布

由三體宇宙官方授權,北京卡卡士多與著名桌面遊戲發行商Asmodee(艾賜魔袋)聯合出品的主題桌面遊戲《我的三體:黑暗森林》於11月1日在第二十屆中國國際玩具及教育裝備展覽會上正式公布。這款桌遊不僅還原了《三體》原著中眾多經典名場面,更是融入了驚險刺激的競速玩法,相信是一款原著愛好者與桌遊玩家均不會錯過的作品。 《我的三體:黑暗森林》是一款以高分熱播動畫劇《我的三體:章北海傳》為背景,由官方授權並設計創作的主題太空艦船競速類桌面遊戲。玩家在遊戲中將扮演章北海、東方延續、褚岩等知名角色,駕駛熟悉的「自然選擇號」「藍色空間號」等太空戰艦,在「水滴」全面擊潰地球太空艦隊之前,向天鵝座NH558J2前進的同時努力存活下來,肩負起人類延續文明的責任。 對《三體》系列愛好者來說,《我的三體:黑暗森林》是一款高度忠實於原著動畫劇集的作品,玩家將扮演五艘星際戰艦的艦長之一,為了能夠從容應對宇宙中眾多的危險狀況,你必須升級自己的物資和武裝裝備,從而提升自己戰艦的作戰能力。由於在原作設定中最終只會有一艘戰艦存活下來,玩家除了需要小心其他對手的突然襲擊之外,還必須時刻留意自己的戰艦遠離「水滴」的射程范圍…… 更值得一提的是,比起一些規則較為負責的桌遊產品,這款遊戲在玩法上對新手也相當友好,只需幾分鍾即可學會開玩,在後續還會引入AR現實增強技術輔助說明,讓玩家的體驗感和代入感再次提升,是一款兼具創新及遊戲性的產品。 據悉,《我的三體:黑暗森林》桌遊已進入開發的最終階段,正式版即將於年內面市,喜歡《三體》系列、對這款遊戲感興趣的朋友們請持續保持關注。 關於卡卡士多 卡卡士多的一切都開始於幾個喜歡遊戲的朋友。他們喜歡閱讀與真實的面對面遊戲。卡卡士多希望將每個具有魅力的IP以沉浸的實體遊戲的方式還原給每個喜歡他的愛好者。不同於傳統的IP授權產品,桌面遊戲及互動玩具具有強大的敘事能力,一組組精心設計的產品同時也在講述著一個個引人入勝的故事,將帶領每個玩家進入屬於這個IP的想像世界。給玩家帶來最真實的沉浸式體驗。但又不同於電子遊戲所帶來的沉迷式體驗,卡卡士多主張健康的、可持續發展的、民主化的娛樂形式。適當的脫離冰冷的電子產品,讓我們與家人、朋友一起感受有溫度的娛樂。 關於Asmodee(艾賜魔袋) 艾賜魔袋集團(Asmodee Group)成立於1995年,集團總部位於法國巴黎,下屬遊戲開發出版社22家,在全球22個國家或地區設立了分公司,擁有2400名以上員工,每年出版新遊戲350款以上,產品銷往50多個國家,是世界范圍內的桌面遊戲出版及發行品牌。近年來,艾賜魔袋集團與迪士尼、漫威、華納、HBO、中土世界、育碧等知名版權方合作,出版了眾多以IP作品作為背景的桌面遊戲,艾賜魔袋於2012年進入中國,為中國市場提供面向核心玩家、休閒聚會及兒童教育類的桌面遊戲產品,至今已將《米勒山谷狼人》《詭鎮奇談》《畫物語》《七大奇跡》《幽港迷城》《璀璨寶石》《大搜查》《嗒寶》等經典暢銷桌面遊戲引入中國,致力於推動中國桌面游市場的良性發展,提高桌遊行業在整個中國市場的認同度。 來源:動漫之家

《殺戮尖塔》實體桌遊將於11月1日以眾籌形式發售

由 MegaCrit 工作室授權、Contention Games 打造的《殺戮尖塔》實體桌遊將於11月1日在 Kickstarter 以眾籌形式發售。在實體桌遊中,玩家要先挑選一位角色,構築獨特的卡牌以擊敗敵人。如同原作,每位角色的特性截然不同,擁有各自的角色技能、專屬的卡牌種類等等。 據悉,《殺戮尖塔》實體桌遊支持1~4名玩家體驗,每局遊戲大約45分鍾。在樂趣滿滿的合作冒險之旅中, 玩家將遇見無數離奇的生物、發現威力強大的遺物。憑借強大的力量,最終可以一同屠戮這座高塔。 眾籌地址:點我進入 來源:機核

肉鴿卡牌神作《殺戮尖塔》將推出實體桌遊眾籌進行中

2017年推出的《殺戮尖塔》是一款非常出色的卡牌構築+肉鴿遊戲,它不僅受到Steam玩家97%的好評,而且啟發了後來很多同類型的遊戲。近日,桌上遊戲廠商 Contention Games宣布已獲得《殺戮尖塔》官方授權,將推出實體卡牌桌遊。 該實體卡牌項目目前正在Kickstarter上籌集資金,目前已經推進了大約一年,或許將很快得到一些新消息。 原版遊戲介紹:  《殺戮尖塔》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略冒險遊戲。選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半! 來源:遊俠網

桌遊棋牌狂歡節:《沙丘:阿拉科斯之戰》預告公布

在本次B站桌遊棋牌狂歡節發布會中,戲夢桌遊帶來了《Dune: War for Arrakis》的PV動畫。 《Dune: War For Arrakis》講述了厄崔迪和哈克南兩大家族之間悠久的對峙。沙漠之戰從哈克南壓制弱小的沙漠叛軍開始,直至升級成全面軍事對抗,最終以一場恢弘的戰役作為終曲。 宣傳片: 原著中,保羅·穆阿迪布和弗雷曼人戰勝了男爵和他的秘密盟友沙達姆皇帝。但每次遊戲進行時,沙丘的命運都懸而未決,每一步都可能決定未來的結局。 玩家可以控制兩個派系的全部軍事資源:哈克南家族及其盟友科瑞諾家族;還有厄崔迪家族和他們的盟友弗雷曼人。 他們將部署正規部隊和精銳部隊、可怕的薩多卡和狂熱的敢死隊,以及撲翼機、採集機和運載器等交通工具,在巨大沙蟲統治的廣闊沙漠中開啟戰鬥! 本作的核心人物是雙方的領導者和其同盟,它們的影響力對戰略實施至關重要。 為了贏得戰爭,哈克南一方必須累積 10 點統治點數,主要通過摧毀弗雷曼人的巢穴而獲得。 厄崔迪與弗雷曼人結成緊密的聯盟,以無情的游擊戰對抗哈克南家族。利用對厄拉科斯及其毀滅性力量的了解,來達成特定目標,實現預言中的景象。到那時,將沒有敵人能夠抵抗他們。為了贏得戰爭,厄崔迪玩家必須達到預知分數,如遊戲開始時抽取的秘密目標卡所述。 是哈克南家族協助帝國成功採集香料,以此稱霸厄拉科斯,還是厄崔迪家族集結各方勢力,破壞香料運輸,掀翻哈克南,一切盡在《Dune: War for Arrakis》 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》官方授權桌遊將於近期開啟眾籌

由萬代南夢宮及 Steamforged Games 聯合打造的《艾爾登法環》官方授權桌遊將於近期在 Kickstarter 以眾籌形式開售。此前,Steamforged Games 已與 Fromsoftware 聯手打造了《黑魂》系列桌遊,雙方也很高興能再次為廣大玩家朋友帶來精彩的衍生作品。 據悉,《艾爾登法環》官方授權桌遊支持1~4名玩家體驗,戰鬥採用非骰點(dice-free)玩法。在交界地的名場景之中,各位褪色者將與包括「接肢」葛瑞克在內的敵人展開激烈的戰鬥,玩家也需深思熟慮自己的每一步行動。 眾籌地址:點我進入 來源:機核

《艾爾登法環》官方授權桌遊公布 即將開啟眾籌

Steamforged Games宣布將與萬代南夢宮合作,推出熱門遊戲《艾爾登法環》的改編桌遊,此前Steamforged Games已與萬代南夢宮合作開發過《黑暗靈魂》桌遊,此外,Steamforged Games還製作過《地平線》、《惡靈古堡》、《魔物獵人》等改編桌遊。 據SteamforgedGames稱,這款桌遊的Kickstarter的眾籌活動將很快啟動。目前該桌遊的玩法還未公布,但它將支持1到4名褪色者前往交界地。 玩家還將面對遊戲中的敵人和Boss,該公告還稱,遊戲中沒有骰子戰鬥機制,並要求玩家在每次遭遇中調整策略和計劃。 早在2018年,Steamforged Games的《黑暗靈魂》桌遊僅用短短3分鍾就達到了Kickstarter的眾籌目標。鑒於《艾爾登法環》今年銷售速度之快,我們可以拭目以待,看看它能否打破這一記錄。 來源:3DMGAME

早報:《艾爾登法環》新桌遊 《絕區零》特別視頻

各位網友早上好,來「游俠早報」看看昨晚和今晨遊戲界都發生了哪些不容錯過的消息吧~ 光榮特庫摩稱《零:濡鴉之巫女》獲得成功 光榮特庫摩去年推出了《零:濡鴉之巫女》復刻版,該遊戲發售後受到許多玩家關注,很多人想要玩續作,其中還有不少首次接觸該系列的玩家。因此光榮特庫摩決定趁熱打鐵,繼續推出《零:月蝕的假面》復刻版。 《臥龍:蒼天隕落》PS5與XSSX畫質對比 《臥龍:蒼天隕落》免費試玩體驗版已在PS5、XSX|S平台推出,最近有玩家發布了XSS/X與PS5版畫質對比視頻,PS5與XSX的畫面看起來區別不太大。 《艾爾登法環》將推出新款桌遊 曾為黑魂、怪獵做過改編桌遊的Steamforged Games宣布,他們計劃再次與萬代合作,通過Kickstarter眾籌平台推出《艾爾登法環》桌遊,正式眾籌即將到來。 《絕區零》在東京電玩展發布特別視頻 米哈游新遊戲《絕區零》在今年的東京電玩展上首次參展,他們發布了一支特別視頻 「只是錄像店平凡的一天」。「歡迎光臨Random Play~選好要租的影片了嗎?請在這里登記……啊!不好意思客人,這盤不能出租。這是我個人拍攝著自娛自樂的,抱歉哦,啊哈哈……」 《萊莎的鍊金工房3》新實機演示影像公布 光榮特庫摩在TGS公布了《萊莎的鍊金工房3》新實機演示,主要向玩家們展示了萊莎使用「鑰匙」進行戰鬥的畫面,這是本作的新要素之一。 爆料稱《三位一體5》將於2023年公開 好評平台解謎遊戲系列「三位一體」目前已經出到第4代,遊戲中玩家操控三名主角完成解謎和冒險。最近一位比較准確的爆料人表示,該系列還將繼續出新作,《三位一體5》將會在2023年公開。 《歧路旅人2》在初代基礎上有所進步 《歧路旅人2》在東京電玩展公開了新的實機演示,展示了續作中的世界地圖、戰鬥系統等,可以看到續作在許多方面都有進步,原本就已很棒的戰鬥系統也有小幅提升。 《漫威蜘蛛人》新MOD將恢復PS4彼得臉模 《漫威蜘蛛人》PS5版主角彼得帕克的臉模與原PS4版不一樣,新推出的PC版也沿用了PS5臉模。昨晚有網友發布了一段視頻,展示了一款正在製作的MOD,它將把PC《漫威蜘蛛人》彼得帕克變回原來PS4版的樣子。 《咒術回戰》動畫第二季先行圖正式公開 9月17日,人氣動畫《咒術回戰》第二季「懷玉·玉折」篇確認將於2023年開播,先行海報也同步公開。圖片中當時還是同學的五條悟、夏油傑和家入硝子三人坐在行駛的電車上,而在本季中,他們破碎的過去也終於被揭露。 知名動作片《龍威小子》再次翻拍 定檔2024年 據悉,1984年知名動作片《龍威小子》將再次翻拍一部新版電影,定檔2024年6月7日北美上映。《龍威小子》此前已翻拍成賈登·史密斯和成龍主演、講述美國小孩來到中國並學習武術的2010年電影《功夫夢》。 來源:遊俠網

熱門卡牌桌遊《小白世紀》數字版即將於今秋發售

桌面遊戲發行商 Dire Wolf 近日宣布,熱門卡牌桌遊《小白世紀(Munchkin)》即將推出數字版,並將在 Steam 上發售。官方還公布了數字版的首個遊戲預告視頻。 遊戲預告: 目前遊戲 Steam 頁面已經上線,根據商店頁面遊戲將於今年秋季發售,發售時暫不支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 在經典紙牌遊戲中擊殺怪物並搶奪戰利品! 擊殺怪物!偷走寶物!背刺隊友! 與 Steve Jackson Games 合作,標志性的桌面紙牌遊戲《小白世紀》將其凶殘的惡作劇帶到了數字設備上! 潛入地牢,踢開門扉。塗炭目光所及的一切、背叛你的朋友、偷走寶藏然後逃出生天。 《小白世紀》在全球售出數百萬份,是一款關於地牢冒險的熱門紙牌遊戲……沒有那些「愚蠢」的角色扮演。您和您的朋友競爭殺死怪物並搶奪魔法物品。戴上角盔和用來踢屁股的靴子。使用凝固汽油彈之杖……或者血腥肢解的電鋸。從屠宰盆栽植物和史萊姆開始,一路殺到強大的鈽龍! 從洗牌開始的冒險! 你是一個「Munchkin」……他們喜歡寶藏!但是在你和寶藏之間有一堆討厭的怪物和詛咒卡片! · 《小白世紀》中,玩家將在多個回合中使用門卡片和寶藏卡片來探索地牢。 · 通過結合種族和職業卡片來打造一個角色,然後准備好面對潛伏在地牢中的怪物! · 殺死怪物並收集寶藏來升級!第一個到達 10 級的 Munchkin 將獲勝! 遊戲特色: · 跨平台、在線多人合作 · 在地牢探索教程中學習冒險技巧! · 使用特殊規則在單人挑戰中提升自己! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

卡卡頌桌遊塔防《城堡之巔》於今日在Steam發售

由Johnbell開發,Critical Reflex發行的塔防戰略遊戲《城堡之巔》於今日發布了,現可在Steam的搶先體驗中獲取。《城堡之巔》融合了流行的卡牌建造和桌面遊戲的機制,創造了一種真正的獨特體驗。 建立你的牌組,保衛你的塔樓,對抗意圖掠奪王國的無情獸人侵略者軍隊! 在《城堡之巔》中,玩家必須在一個龐大的肉鴿式戰役中通過三場行動來取得進展,沿途解鎖新的卡牌和強大的上古神器來建立完美的牌組。隨著每個關卡難度的增加和超300張卡牌可用,嘗試戰略去對抗無情的獸人部落並讓自己存活下來。 《城堡之巔》遊戲特色: l 選擇你的派系——在搶先體驗期間,有2個派系可供玩家選擇,每個派系都有自己獨特的遊戲風格。 Rune Guardians是堅定的戰士,提供防禦性的戰鬥方式,而Dune Reavers則利用進攻性戰術為戰士挖建防禦工事:長矛手、弓箭手、投擲手、盾牌手等。 l 拓展你的王國——仔細地管理你的金幣,建造村莊、農場、城堡等。探索4個不同的生物群落以及晝夜循環的次生物群落。 l 肉鴿式戰役——艱難之路,唯勇者行!《城堡之巔》通過適應你的成功和戰術,觸發敵人和挑戰你玩法的模式,從而使遊戲環境變得更加公平。 l 30種獨特的敵人類型——准備好與敵人進行一場永生難忘的戰鬥吧, 從步兵到英雄,每個種類都配備了不同的能力。每一場行動在激烈的Boss戰中結束,讓你大開眼界,能力倍增! l 經典模式、鐵人模式和困難模式——完全掌控戰役後,你可以嘗試不同的模式,每個模式的難度有所增加——這正是考驗你真實實力的最佳機會! l 殘酷競爭——與其他玩家分享分數和統計數據,看看你在《城堡之巔》的全球排行榜上表現如何。 欲了解《城堡之巔》的更多信息,請訪問Steam上的商店頁面獲取最新信息。 關於發行商CRITICAL REFLEX CRITICAL REFLEX成立於2020年,是一家電子遊戲發行商,其使命是尋找出色的遊戲,並確保這些遊戲在發行時處於最佳狀態,將有前景的獨立遊戲呈現在更多玩家面前。該團隊即將推出的項目包括《城堡之巔》、《Complex SKY》、《無暇修道院》、《Freaked Fleapit》、《Being and Becoming 》和《Rose and Locket》。 關於發行商 johnbell johnbell是一家獨立遊戲開發工作室,其作品包括為著名的重金屬樂隊Sabaton創作的戰略小遊戲《吾王長存》以及即將推出的基於黑暗幻想的桌遊的塔防遊戲《城堡之巔》。 來源:3DMGAME

《迷宮飯》主題桌遊將於9月15日推出

由日本漫畫家九井諒子原著的冒險美食漫畫《迷宮飯》已於今日(8月10日)發售第12卷單行本,本作也正式官宣動畫化,桌遊廠商Arclight現一並宣布本作的改編桌遊也將於9月15日發售,該桌遊以經典桌遊《怪物製造者》為基地,所有卡牌都由九井老師親自繪制,玩家可以打敗怪物並將其做成飯菜。 來源:遊戲時光

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

7月全球高溫,但一部電影的到來為人帶來了徐徐「涼風」,在座的各位一定會猜到我說的就是萬眾期待的——《咒》。 作為傳統的中式恐怖,是在深挖出每個人心中對宗教與鬼神等等這些不可名狀之物的敬畏與恐懼。神秘事件、詭異的村莊、禁忌、不可直視、邪神,如果不在《咒》的前提要下,你會想到什麼桌遊呢? 當然是克蘇魯系列,圍繞著洛夫克拉夫特風格的桌遊作品在全球享譽盛名,將調查員帶入一個又一個的神秘事件中,帶來san值盛宴。 因此萌生了一個想法,如果《咒》用桌遊的形式來表現的話,效果還會如何呢?還能把玩家帶入那神秘詭異的村莊,深陷怪誕事件中嗎?讓我們從電影中把恐怖的元素一一拆解出,看看是否能做出一款「晦氣」十足的桌遊。 深埋恐懼的種子 恐怖片一直作為我的情緒緩釋劑,被安排在每一個周末電影之夜的清單中,但通常恐怖片很容易廉價化,有時候變得很低智商,畢竟光是看看評分就知道離傳說中的「恐怖片天花板」還差的遠呢。 在恐怖敘事中,作者深層挖掘我們的是關於未知或是現實恐懼與焦慮,所以把恐怖元素傳遞給觀眾是一件很重要的事,那就從眾人關注的《咒》開始逐步分解,導演是如何從一開始就做到把恐懼的種子埋在觀眾內心的。 」你相信祝福嗎?」與所謂的心靈實驗,把意志可以改變一切的觀點輸入給觀眾,讓觀眾漸漸回憶起自己經歷或是聽聞過的一些詭異事件,在沒有把恐懼具體化的前提之下,已經種下了懸念的種子。 其實在《咒》的宣傳初期,最提起我興趣的就是電影是根據高雄真實事件改編,電影通過偽紀錄片的敘事手法將將觀眾拉入其事件當中,同時增加互動性,女主與鏡頭前的觀眾一起默念咒語,通過不斷地打破第四面牆,達到了恐懼的最終形態——真實。由於是真實故事改編,觀眾不再會考慮整個事件的合理性,這種方式所創造的是」確有其人「的真實感。 「17年前,高雄發生一起離奇命案,吳姓一家6口自稱遭不同神明附身、集體起乩,為了驅邪,不僅拿神主牌互毆,還用大把燃燒的香互戳,甚至喝符水、吞食糞便。經過數日周折騰,大女兒暴斃,其他人還認為死的不是她,而是附身的邪靈,不願送醫;直到2天後,大家陸續「退駕」,才驚覺大事不妙,但為時已晚。「 整個流程觀眾一步一步進入主角創造的圈套當中,得知被欺騙所化為的憤怒也成為了這個電影的一部分。氛圍感與懸念,其中還有未知與jump scare成功塑造了這部恐怖電影,但在桌遊中設計師手中,他們也試圖通過這些手法來將玩家盡可能地帶入到恐怖的環境之中。 什麼在作祟 其實恐怖桌遊算是桌遊界的一大門類,有很多以恐怖為主題的桌遊,但是很少能在遊玩之後達到夜不能寐的程度,或許是遊戲環境原因?基本上,這一切都歸結為沉浸。 在其他形式的娛樂中,包括電影和電子,都試圖通過操縱你的感官來吸引你進入體驗。他們使用所有可用的工具,包括道具場景、CGI、音效和燈光。將你的大腦拉入恍惚狀態,讓你不再注意周圍的環境,完全專注於眼前的螢幕。 其實關於恐怖桌遊討論的時候我們也考慮到,如果恐怖桌遊失去了一個感官操縱,氛圍環境,其實玩法或是本身就失去了恐怖價值。那讓我們暫且拋開環境因素,看看造就恐怖桌遊的關鍵元素是什麼。 一步兩步,似爪牙 桌遊在懸念方面做的相當不錯,通過充滿內心戲的擲骰子與翻開下一張未知的卡牌,每一次的操作都讓人膽戰心驚,對恐怖的背景下的懸念賦予了形狀。這更接近於在觀看一場精彩的體育比賽時所感受到的懸念:因為某些事情即將發生而不斷疊加的期待感,直到最後的關鍵時刻的爆發。 在恐怖語境中的懸念是關於對可怕事情發生的預期,桌遊很難將可能發生的事情產生適當的恐懼感。不像其他媒體,感官的輸入並不存在。盡管沉浸在棋盤遊戲中,但它並沒有接近在看電影或玩另一種遊戲時所感受到的原始情感沉浸感。 但只要桌遊遊戲時間拉長,玩家與遊戲角色就會搭建聯系,產生依戀,就越不能容忍小小的錯誤決定導致的命運。就此懸念不僅在影視作品和電子遊戲中,在恐怖桌遊中也設計師們最常用手法,在諸多作品中得以體現。 第一次作祟 如果經典恐怖電影《林中小屋》做成桌遊的話,我覺得一定會是他《山屋驚魂》。《山屋驚魂》可謂是所謂是恐怖桌遊愛好者的心頭之好。一部現代的經典之作,將傳統的RPG敘事與冒險遊戲玩法相結合。 《山屋驚魂》 風雨交加之夜,不同年齡背景的人相聚這荒涼的小屋,一步一步探索,找到物品並遇到各種恐怖其中還有不詳的噩兆預兆,這一系列的操作讓玩家與角色一起共同成長,其中手牌中的細膩的文字說明加劇沉浸感,直到一個或多個玩家變成叛徒並試圖實施他們的恐怖計劃。 《Hammer Films》 《山屋驚魂》本身其實是對漢默電影公司遺產的致敬,為玩家提供了一系列詭秘的故事結局。這些卡片上那些小故事可能讓人精神一抖,喚醒對故事內容的興趣,隨著到後面的追逐環節恐怖的感覺就有所減弱,但從整體遊戲的重開性與玩家天馬行空的想像結合的話,《山屋驚魂》是一款不錯的恐怖桌遊入門作品。 未知的獵殺 《異形》 作為恐怖電影中里程碑式的作品,《異形》系列作品至今為人所銘記。其中未知的宇宙生物與最原始的追逐獵殺感,將觀眾帶入最原始被追捕的恐懼之中。其中一款深得其電影精髓的桌遊作品也同樣贏得追隨者們的歡心,那就是《復仇女神號》。 《復仇女神號》 同樣是玩家分飾科研人員,面對著入侵者的生命威脅,帶著各自任務的船員各個心懷鬼胎,恐慌與猜忌在飛船內傳播,在這暗流之中誰才是倖存者。但在整個遊戲體驗下來更多是隨著回合流失與多種遊戲結束條件所創造的壓迫感,這遊戲本身就是個壓力怪。 《復仇女神號》 其中的噪聲標記是很吸引我的一點,噪聲標記的增加會導致遭遇戰的發生。在《異形》電影中的無聲片段,即使是微小的聲音都會引起觀眾的警覺,像是在《死亡寒冬》中,玩家搜道具時發出的噪聲會增加殭屍出現的機率。參考在影視作品中的殭屍會被噪聲吸引而集聚,這才是代入感。 櫃子動了 《咒怨》、《鬼來電》、《新耳袋怪談》、《世界奇妙物語》…在同樣的東方背景下的恐懼,最能讓我們感同身受。都市傳說,街頭的人在彼此的耳邊互相低語,言靈將不虛無的「作祟」化為現實。 《世界奇妙物語》 在京極夏彥的小說「百鬼夜行」系列中第二部的《魍魎之匣》,出現了裝在盒中的美少女這個情結。有個男子在同一班火車的乘客行李中,看到一個放在箱子、沒有手腳卻有如人偶般無比美艷的少女,頓時被那非現實、超自然的美所迷惑,進而產生一連串的悲劇事件。 《箱女》 讓我想起主角同樣被封在箱子中的桌遊——《箱女》,正好湊齊4個人就讓我們一同感受她的「美麗」。整體流程中代入感我們做的相當不錯,由此我把經歷復盤作為故事給你聽。 小張作為我們之中唯一懂得遊戲規則的人,伴隨著他的伴讀與詭異的BGM的配合,我們進入山林深處的洋館。三人在大廳集合,即遊戲開始。就像恐怖電影剛開場一樣我們三個人分頭行動在洋館里探索尋找道具,小心翼翼不發出多餘的聲響。 《箱女》 笛寶孤身一人在一樓探索著,一絲涼風劃過她的臉龐嚇得她一激靈,窗戶像是和空間固定在了一起,紋絲不動,哪里來的涼風呢?隨即她跑向地下室,不料卻碰到了雜物發出了巨大的聲響,開始了箱女的行動。 我與彤姐在二層分頭行動,我在雙人床找了密碼的一部分,彤姐則在馬桶找打了逃生出口(小張的惡意?),但在她隨後的搜索中一聲驚呼她從我的視線范圍消失了找的玩偶也掉落在黑暗之中不知何處… 笛寶聽到這個消息當即崩潰,在她慌亂的搜索中也不幸(故意的?)成為了爪牙,只剩下我與密碼箱相互搏鬥,最後孤身一人從馬桶逃出…逃離這被陰雲籠罩的洋館,座椅上的溫熱仿佛在告訴我,我就是孤身一人前來的…彤姐感概,翻開箱女的那一剎那還是有點jump scare的味道的。 被祝福的桌遊 那如果《咒》做成桌遊…會選擇什麼形式呢?製造懸念與未知。從整個桌遊不會將恐怖作為主題將合家歡樂作為賣點,從包裝看就近似兒童桌遊,成為每一個家庭聖誕節樹下最被人期待的禮物。可愛的插畫與童言童語言,似乎能給一家人帶來完美的桌遊夜。 或許會和房地產大亨一樣,玩家扮演不同角色到訪不同的地方完成任務,看似普通的機遇其中卻暗藏玄機,時不時抽到祝福卡大家要一起呼聲咒語做手勢,只知道在接下來的行動中要走運了,進行的一定階段,遊戲規則變體。 祝福牌倒置從另一個角度看將會看到詭異的符文,其中發現這一異端的玩家將會對桌遊產生質疑,發掘整個遊戲會是一場騙局,咒文內容被印在地圖夾縫處,遊戲過程就是儀式,所謂的祝福也在冥冥之中被編排…將恐懼不再局限於氛圍,僅僅是白天也能讓人出一把冷汗,讓桌遊不再桌遊成為咒的本身。 這樣的桌遊夠不夠晦氣呢? 開動腦洞吧,還有怎樣的恐怖桌遊形式? 來源:遊研社

太怪了《魔物獵人》桌遊周邊「大咆哮歌牌」今日發售

CAPCOM《魔物獵人(Monster Hunter)》桌遊周邊「怪獵大咆哮歌牌」今日發售,其中聲音以《魔物獵人》系列出現過的怪物叫聲和效果音為基礎。 本作是繼「哥斯拉大咆哮歌牌」、「奧特曼大咆哮歌牌」之後的第三作。遊玩該桌遊需要玩家通過聽到的錄音判斷對應的出處,隨後搶奪對應的卡牌,先拿到者獲勝。 遊戲包含「怪物叫聲」和每張相應怪物描述文字的「朗讀錄音」,描述朗讀由聲優杉田智和負責。另外官方還貼心地在每張卡牌上標注了對應描述文字的首字母,因此即使不了解《魔物獵人》也可以進行遊戲。 該桌遊售價5940日元(約合人民幣292元)。內容包含唱讀牌46張、搶奪牌46張、A3海報1張、CD2盤。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》將推出主題桌遊 2023年早春發售

《艾爾登法環》將推出主題桌遊《艾爾登法環TRPG》,該款桌遊將由角川發行,預計於2023年早春發售,官方目前尚未公布桌遊的價格和具體內容,其他信息將在之後公開。 全球累積出貨達到1300萬,並且銷量還在持續增長的,來自Fromsoftware大受歡迎的動作RPG《艾爾登法環》,將迎來以遊戲世界觀為基礎的圓桌對話RPG桌遊。該款桌遊由曾負責過《黑暗靈魂TRPG》製作的加藤弘子/SNE集團負責。 來源:3DMGAME

《血染鍾樓》遊戲性質判定 血染鍾樓算桌遊嗎

血染鍾樓算桌遊嗎? 算,這就是一個典型的桌遊,只不過相比起其他的遊戲,它對玩家和配置的要求更高一些,需要有一個說書人來帶領大家遊戲。 血染鍾樓到底什麼? 血染鍾樓來源於海外的《Blood On The Clocktower》,它是一個集推理、邏輯與懸疑的社交發言遊戲。玩法類似於《狼人殺》,通常被視為狼人殺進階版。 招募啟事 還在找組織嗎?歡迎加入《血染鍾樓》遊民交流群,一起組本吹水~ App端請搜索群號:658858067,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空