失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

7月全球高溫,但一部電影的到來為人帶來了徐徐「涼風」,在座的各位一定會猜到我說的就是萬眾期待的——《咒》。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

作為傳統的中式恐怖,是在深挖出每個人心中對宗教與鬼神等等這些不可名狀之物的敬畏與恐懼。神秘事件、詭異的村莊、禁忌、不可直視、邪神,如果不在《咒》的前提要下,你會想到什麼桌遊呢?

當然是克蘇魯系列,圍繞著洛夫克拉夫特風格的桌遊作品在全球享譽盛名,將調查員帶入一個又一個的神秘事件中,帶來san值盛宴。

因此萌生了一個想法,如果《咒》用桌遊的形式來表現的話,效果還會如何呢?還能把玩家帶入那神秘詭異的村莊,深陷怪誕事件中嗎?讓我們從電影中把恐怖的元素一一拆解出,看看是否能做出一款「晦氣」十足的桌遊。

深埋恐懼的種子

恐怖片一直作為我的情緒緩釋劑,被安排在每一個周末電影之夜的清單中,但通常恐怖片很容易廉價化,有時候變得很低智商,畢竟光是看看評分就知道離傳說中的「恐怖片天花板」還差的遠呢。

在恐怖敘事中,作者深層挖掘我們的是關於未知或是現實恐懼與焦慮,所以把恐怖元素傳遞給觀眾是一件很重要的事,那就從眾人關注的《咒》開始逐步分解,導演是如何從一開始就做到把恐懼的種子埋在觀眾內心的。

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」你相信祝福嗎?」與所謂的心靈實驗,把意志可以改變一切的觀點輸入給觀眾,讓觀眾漸漸回憶起自己經歷或是聽聞過的一些詭異事件,在沒有把恐懼具體化的前提之下,已經種下了懸念的種子。

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其實在《咒》的宣傳初期,最提起我興趣的就是電影是根據高雄真實事件改編,電影通過偽紀錄片的敘事手法將將觀眾拉入其事件當中,同時增加互動性,女主與鏡頭前的觀眾一起默念咒語,通過不斷地打破第四面牆,達到了恐懼的最終形態——真實。由於是真實故事改編,觀眾不再會考慮整個事件的合理性,這種方式所創造的是」確有其人「的真實感。

「17年前,高雄發生一起離奇命案,吳姓一家6口自稱遭不同神明附身、集體起乩,為了驅邪,不僅拿神主牌互毆,還用大把燃燒的香互戳,甚至喝符水、吞食糞便。經過數日周折騰,大女兒暴斃,其他人還認為死的不是她,而是附身的邪靈,不願送醫;直到2天後,大家陸續「退駕」,才驚覺大事不妙,但為時已晚。「

整個流程觀眾一步一步進入主角創造的圈套當中,得知被欺騙所化為的憤怒也成為了這個電影的一部分。氛圍感與懸念,其中還有未知與jump scare成功塑造了這部恐怖電影,但在桌遊中設計師手中,他們也試圖通過這些手法來將玩家盡可能地帶入到恐怖的環境之中。

什麼在作祟

其實恐怖桌遊算是桌遊界的一大門類,有很多以恐怖為主題的桌遊,但是很少能在遊玩之後達到夜不能寐的程度,或許是遊戲環境原因?基本上,這一切都歸結為沉浸。

在其他形式的娛樂中,包括電影和電子,都試圖通過操縱你的感官來吸引你進入體驗。他們使用所有可用的工具,包括道具場景、CGI、音效和燈光。將你的大腦拉入恍惚狀態,讓你不再注意周圍的環境,完全專注於眼前的螢幕。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

其實關於恐怖桌遊討論的時候我們也考慮到,如果恐怖桌遊失去了一個感官操縱,氛圍環境,其實玩法或是本身就失去了恐怖價值。那讓我們暫且拋開環境因素,看看造就恐怖桌遊的關鍵元素是什麼。

一步兩步,似爪牙

桌遊在懸念方面做的相當不錯,通過充滿內心戲的擲骰子與翻開下一張未知的卡牌,每一次的操作都讓人膽戰心驚,對恐怖的背景下的懸念賦予了形狀。這更接近於在觀看一場精彩的體育比賽時所感受到的懸念:因為某些事情即將發生而不斷疊加的期待感,直到最後的關鍵時刻的爆發。

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在恐怖語境中的懸念是關於對可怕事情發生的預期,桌遊很難將可能發生的事情產生適當的恐懼感。不像其他媒體,感官的輸入並不存在。盡管沉浸在棋盤遊戲中,但它並沒有接近在看電影或玩另一種遊戲時所感受到的原始情感沉浸感。

但只要桌遊遊戲時間拉長,玩家與遊戲角色就會搭建聯系,產生依戀,就越不能容忍小小的錯誤決定導致的命運。就此懸念不僅在影視作品和電子遊戲中,在恐怖桌遊中也設計師們最常用手法,在諸多作品中得以體現。

第一次作祟

如果經典恐怖電影《林中小屋》做成桌遊的話,我覺得一定會是他《山屋驚魂》。《山屋驚魂》可謂是所謂是恐怖桌遊愛好者的心頭之好。一部現代的經典之作,將傳統的RPG敘事與冒險遊戲玩法相結合。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《山屋驚魂》

風雨交加之夜,不同年齡背景的人相聚這荒涼的小屋,一步一步探索,找到物品並遇到各種恐怖其中還有不詳的噩兆預兆,這一系列的操作讓玩家與角色一起共同成長,其中手牌中的細膩的文字說明加劇沉浸感,直到一個或多個玩家變成叛徒並試圖實施他們的恐怖計劃。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《Hammer Films》

《山屋驚魂》本身其實是對漢默電影公司遺產的致敬,為玩家提供了一系列詭秘的故事結局。這些卡片上那些小故事可能讓人精神一抖,喚醒對故事內容的興趣,隨著到後面的追逐環節恐怖的感覺就有所減弱,但從整體遊戲的重開性與玩家天馬行空的想像結合的話,《山屋驚魂》是一款不錯的恐怖桌遊入門作品。

未知的獵殺

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《異形》

作為恐怖電影中里程碑式的作品,《異形》系列作品至今為人所銘記。其中未知的宇宙生物與最原始的追逐獵殺感,將觀眾帶入最原始被追捕的恐懼之中。其中一款深得其電影精髓的桌遊作品也同樣贏得追隨者們的歡心,那就是《復仇女神號》。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《復仇女神號》

同樣是玩家分飾科研人員,面對著入侵者的生命威脅,帶著各自任務的船員各個心懷鬼胎,恐慌與猜忌在飛船內傳播,在這暗流之中誰才是倖存者。但在整個遊戲體驗下來更多是隨著回合流失與多種遊戲結束條件所創造的壓迫感,這遊戲本身就是個壓力怪。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《復仇女神號》

其中的噪聲標記是很吸引我的一點,噪聲標記的增加會導致遭遇戰的發生。在《異形》電影中的無聲片段,即使是微小的聲音都會引起觀眾的警覺,像是在《死亡寒冬》中,玩家搜道具時發出的噪聲會增加殭屍出現的機率。參考在影視作品中的殭屍會被噪聲吸引而集聚,這才是代入感。

櫃子動了

《咒怨》、《鬼來電》、《新耳袋怪談》、《世界奇妙物語》…在同樣的東方背景下的恐懼,最能讓我們感同身受。都市傳說,街頭的人在彼此的耳邊互相低語,言靈將不虛無的「作祟」化為現實。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《世界奇妙物語》

在京極夏彥的小說「百鬼夜行」系列中第二部的《魍魎之匣》,出現了裝在盒中的美少女這個情結。有個男子在同一班火車的乘客行李中,看到一個放在箱子、沒有手腳卻有如人偶般無比美艷的少女,頓時被那非現實、超自然的美所迷惑,進而產生一連串的悲劇事件。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《箱女》

讓我想起主角同樣被封在箱子中的桌遊——《箱女》,正好湊齊4個人就讓我們一同感受她的「美麗」。整體流程中代入感我們做的相當不錯,由此我把經歷復盤作為故事給你聽。

小張作為我們之中唯一懂得遊戲規則的人,伴隨著他的伴讀與詭異的BGM的配合,我們進入山林深處的洋館。三人在大廳集合,即遊戲開始。就像恐怖電影剛開場一樣我們三個人分頭行動在洋館里探索尋找道具,小心翼翼不發出多餘的聲響。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎《箱女》

笛寶孤身一人在一樓探索著,一絲涼風劃過她的臉龐嚇得她一激靈,窗戶像是和空間固定在了一起,紋絲不動,哪里來的涼風呢?隨即她跑向地下室,不料卻碰到了雜物發出了巨大的聲響,開始了箱女的行動。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

我與彤姐在二層分頭行動,我在雙人床找了密碼的一部分,彤姐則在馬桶找打了逃生出口(小張的惡意?),但在她隨後的搜索中一聲驚呼她從我的視線范圍消失了找的玩偶也掉落在黑暗之中不知何處…

笛寶聽到這個消息當即崩潰,在她慌亂的搜索中也不幸(故意的?)成為了爪牙,只剩下我與密碼箱相互搏鬥,最後孤身一人從馬桶逃出…逃離這被陰雲籠罩的洋館,座椅上的溫熱仿佛在告訴我,我就是孤身一人前來的…彤姐感概,翻開箱女的那一剎那還是有點jump scare的味道的。

被祝福的桌遊

那如果《咒》做成桌遊…會選擇什麼形式呢?製造懸念與未知。從整個桌遊不會將恐怖作為主題將合家歡樂作為賣點,從包裝看就近似兒童桌遊,成為每一個家庭聖誕節樹下最被人期待的禮物。可愛的插畫與童言童語言,似乎能給一家人帶來完美的桌遊夜。

或許會和房地產大亨一樣,玩家扮演不同角色到訪不同的地方完成任務,看似普通的機遇其中卻暗藏玄機,時不時抽到祝福卡大家要一起呼聲咒語做手勢,只知道在接下來的行動中要走運了,進行的一定階段,遊戲規則變體。

失去聲光電的《咒》,作為桌遊還會嚇人嗎

祝福牌倒置從另一個角度看將會看到詭異的符文,其中發現這一異端的玩家將會對桌遊產生質疑,發掘整個遊戲會是一場騙局,咒文內容被印在地圖夾縫處,遊戲過程就是儀式,所謂的祝福也在冥冥之中被編排…將恐懼不再局限於氛圍,僅僅是白天也能讓人出一把冷汗,讓桌遊不再桌遊成為咒的本身。

這樣的桌遊夠不夠晦氣呢?

開動腦洞吧,還有怎樣的恐怖桌遊形式?

來源:遊研社