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「已經到極限」:2021,游戲產業最衰年?

「已經到極限」:2021,遊戲產業最衰年?

原文 原作者:Keza MacDonald & Keith Stuart 自疫情開始,電子遊戲產業即出現爆發式增長。一者由於各國紛紛封禁,被迫關在家里的人們尋求各種安全的娛樂社交方式,再者是冬季PS5和Xbox Series X/S兩款新主機發佈。僅以英國市場來說,去年遊戲消費明顯高於往年。在少年兒童群體當中頗流行的Rolbox,去年新用戶增長了85%,公司股票也增長了60%,市值拉升至470億美元。去年出的遊戲佳作也很多,從被譽為封城救星的《集合啦!動物森友會》,到引發廣泛熱議的《最後生還者 II》,以及搞笑又熱鬧的多人在線遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》。 然而2021年第一季度已過,至今還沒出現令玩家們普遍興奮不已的新作。雖然索尼和微軟都發售了新機,能玩的新遊戲卻少之又少。通常每年3月是首發大作亮相的季節,然而今年卻寥寥無幾。 以往這個時候遊戲的宣傳至少會有確切的發佈日期,讓大家有個盼頭,今年則連具體時間的有關消息也頗稀少。遊戲開發製作需要團隊協作和多年投入,並且過程極易受到干擾中斷。由此可以認為,眼下還只是疫情對遊戲行業的破壞作用剛開始發威而已,大量玩家們翹首以待的遊戲都將會大幅度推遲發佈。所以,2021年會成為近年來遊戲產業最衰的一年嗎? 2020年表現良好的大部分遊戲,大多是在疫情爆發前就已製作完成(或接近完成)。熱門網游《堡壘之夜》和《Rolbox》早已運營多年,有穩定的開發團隊維護更新。《動森》則剛好在全球各國封鎖開始前發售;《最後生還者 II》稍有推遲,但也在6月順利上架。 與此相對,許多原本計畫與2021年發佈的遊戲,去年仍在研發中期,可想而知會受到疫情封鎖、居家辦公、員工缺勤和其他物流困難等各種因素的顯著影響。原本應於近期發售的遊戲——可能主要是一些PS5獨占作,比如《地平線:西方禁地》——估計最早也得今年下半年才能發佈。 居家辦公是眾多遊戲公司面對的一大難題,英國公司Splash Damage的副總裁Steve Pritchard表示。 「為了確保給大家提供最優質的辦公環境,我們的運維團隊已經被逼到極限了,」他說,「確保大量數據穩定傳送最讓人頭疼。」 還有一些開發環節,創作者們壓根沒法在家里完成,比如動作捕捉,由演員為遊戲角色注入靈魂的關鍵過程。 「遊戲產業常常被認為是高靈活性、高彈性的工作,也確實有不少工作室在疫情中適應生存了下來,」Silver Rain Games新敘事設計工作室的Mel Phillips說,「說是那麼說,行業中的真人動態捕捉製作部門還是遭到很大的打擊。我有很多業內的朋友失業。特別是演員、錄音棚和各類相關服務和活動,都過得很難。」 有時盡管遊戲開發接近尾聲,但卻仍然需要通過質保檢測和認證,才能登陸主機平台,這個過程通常耗費數月之久——如今則需更久,因為負責測試遊戲的質檢組現在不能在一個辦公室里輪班。看看去年的《2077》,遊戲發行日期從3月推到12月,最後勉強上架,就知道疫情的有多干擾。 獨立工作室的情況稍有不同,因為沒有成百上千人的雇傭規模和大團隊協同辦公,這些小公司反而很適應多地線上遠程工作。諸多大作陷入推遲和停頓,2021年或許會是獨立工作室備受矚目的一年。只不過小團隊也有小團隊的麻煩,遊戲開發顧問Jon Cartwright說。 「開發設備的使用就很成問題,」他解釋稱,「在大廠一般都有充足的設備配給,但在獨立工作室經常只配有最低限度的設備。我聽說有個小工作室,五個程式設計師里只有兩個家里有能用於工作的開發設備。設計師、美術師以及動畫師都沒有能用的開發設備。他們雖然熬過來了,遊戲也發佈了,但結果遠不及最初理想。」 總之,美術師、程式設計師、配樂師、設計師等等各個崗位人員之間面對面協同辦公的缺失,其影響已經廣為感知。 「我們有70多名員工,其中絕大部分是封禁期間招募的,」Tom Hegarty來自位於倫敦的遊戲工作室Roll7,他介紹道,「我們有的同事從來沒在現實中見過。不能下班後一起喝一杯,聊聊工作外的話題,這是個挺棘手的事。」 Prichard也同意,認為遊戲公司的辦公文化受到的損害最大。「技術問題是很重要,但實際上已經是相對容易解決的一類問題了。對我們來說更大的障礙,是怎樣保持社交聯絡,辦公室里的閒聊,以前在辦公桌前隨時能聊個5分鍾,現在都得興師動眾的提前安排視頻會議。原本工作里最單純簡單的部分,現在都變得特別麻煩,比面對面在一起辦公時麻煩太多了。」 2020年許多大型遊戲活動的取消,比如E3、東京電玩展和Gamescom(三者均改為線上活動),也將會對遊戲開發公司造成深遠影響。這些遊戲和遊戲文化重大慶典上熙熙攘攘、精彩紛呈的熱鬧氛圍,線上活動基本難以復制,無法在展廳里陳設展位更是難以估量的損失,特別是對亟需公眾曝光度的小廠商來說。這些大型展會,也向來是促成大量交易的好場合,開發商們在展會上有機會向大批潛在合作商介紹展示自己的項目。展廳里興奮熱烈的環境,能快速讓交易達成。現在沒了這些機會和資源,不少有趣的創意項目就很可能被埋沒忽視。由於遊戲開發可耗費兩三年之久,產業可能在今後十年都受到波及。 不過,2021年還是有一些好玩的遊戲只得期盼。比如《生化危機8 村莊》和《死亡循環》,應該很快就會發售。但其他已經被暫定於今年稍晚發佈的遊戲,比如《光環:無限》《孤島驚魂6》和《地平線:西方禁地》很有可能會由於疫情的拖累而推遲更久。 對於攢了一堆想玩、又總沒空玩的遊戲的玩家們來說,2021年或許是個好時機。 來源:機核

法國遊戲市場銷售金額創歷史新高 達到53億歐元

據遊戲行業協會SELL稱,2020年法國遊戲市場銷售金額創造了破紀錄的53億歐元。 據外媒GamesIndustry報道,該公司的年度報告詳述了GSD和GameTrack的數據,報告顯示遊戲市場銷售金額同比增長11.3%,2020年在法國售出了230萬台遊戲主機,2750萬台遊戲(包括實體遊戲和數字遊戲)和700萬台配件。 主機遊戲市場銷售金額同比增長10%,占遊戲市場的51%,價值27億歐元。受新冠限制措施的推動,去年主機上的數字遊戲銷售尤其強勁,與2019年相比增長了79%。 移動業務的增長占比也很重,營收同比增長16%,達到創紀錄的14億歐元。去年,法國手機應用下載量中,遊戲占43%。 PC遊戲今年表現強勁,特別是硬件(+20%)和配件的增長(+13%),但軟件銷售同比下降1.9%。PC遊戲市場創造了近12億歐元的總收入,比2019年增長9%。 從所有平台的軟件來看,遊戲銷售額為17億歐元,其中38%來自實體遊戲,36%來自數字遊戲。DLC和微交易占15%,而訂閱服務占9%。 來看看實體和數字的差別,2020年法國購買的軟件中有62%是數字軟件。盡管零售商經歷了一段動盪時期,但實體銷售保持了良好勢頭,僅同比下降3.2%。《FIFA 21》是2020年法國最暢銷的遊戲,售出了130萬份,包括實體和數字銷售。緊隨其後的是《集合啦!動物森友會》,銷量接近110萬部——但這只是實體銷量,因為任天堂並不分享其數字銷量。 排在第三位的是《決勝時刻:黑色行動 冷戰》,它的實體和數字銷量均為664792份。 值得注意的是,在實體遊戲銷量前20名中,有11款是任天堂遊戲,這些遊戲總共賣出了370萬份。 以下是2020年法國實體遊戲的前20名(以單位計算): 1、集合吧!動物森友會(任天堂) 2、FIFA 21(EA) 3、馬里奧賽車8豪華版(任天堂) 4、刺客信條:英靈殿(育碧) 5、最後生還者2(索尼) 6、決勝時刻:黑色行動 冷戰(動視暴雪) 7、超級馬里奧3D全明星(任天堂) 8、我的世界NS版(微軟) 9、健身環大冒險(任天堂) 10、世界遊戲大全51(任天堂) 11、路易吉洋館3(任天堂) 12、新超級馬里奧兄弟U豪華版(任天堂) 13、超級馬里奧派對(任天堂) 14、薩爾達傳說:曠野之息(任天堂) 15、俠盜獵車手5(Take-Two) 16、FIFA 20(EA) 17、賽博朋克2077(萬代南夢宮) 18、對馬島之魂(索尼) 19、薩爾達無雙:災厄啟示錄(任天堂) 20、寶可夢:劍盾(任天堂) 以下是2020年法國實體遊戲和數字遊戲的前20名(以單位計算): 1、FIFA 21(EA) 2、集合吧!動物森友會*(任天堂) 3、決勝時刻:黑色行動 冷戰(動視暴雪) 4、俠盜獵車手5(Take-Two) 5、刺客信條:英靈殿(育碧) 6、馬里奧賽車8豪華版*(任天堂) 7、FIFA 20(EA) 8、最後生還者2(索尼) 9、決勝時刻:現代戰爭(動視暴雪) 10、超級馬里奧3D全明星*(任天堂) 11、我的世界NS版*(微軟) 12、NBA 2K20(Take-Two) 13、健身環大冒險*(任天堂) 14、世界遊戲大全51*(任天堂) 15、路易吉洋館3*(任天堂) 16、對馬島之魂(索尼) 17、新超級馬里奧兄弟U豪華版*(任天堂) 18、超級馬里奧派對*(任天堂) 19、龍珠Z:卡卡羅特(萬代南夢宮) 20、薩爾達傳說:曠野之息*(任天堂) *未有數字資料 來源:遊民星空
去年美國電子游戲產業經濟產出高達903億美元

去年美國電子遊戲產業經濟產出高達903億美元

近年來,原本貼在遊戲身上的「宅」屬性逐漸被相對常規的娛樂行業屬性代替。根據美國娛樂軟件協會(ESA)的一項新研究數據表明,電子遊戲行業對美國經濟帶來了顯著的影響,在行業規模和就業崗位提供上都有大幅增長。 報道顯示,2019年美國電子遊戲行業提供了903億美元的經濟產出。除此之外,遊戲產業還提供了約42.9萬個工作崗位。其中有14.3萬人直接在業內工作,平均年薪找過12.1萬美元。電子遊戲相關活動提供的稅收高達126億美元。 Stanley Pierre-Louis分享了關於電子遊戲如何影響經濟的一些想法。他表示:「報告中的統計數據顯示了電子郵件對美國經濟帶來的顯著影響,創造了工作崗位,為很多人提供了可持續收入。作為帶領了軟件、硬件、娛樂和創意藝術行業的焦點,電子遊戲生態將這些創意轉變成了經濟增長,而這份報告用全新的綜合方式對這些進行了闡述。」 來源:3DMGAME
宅家里打游戲 第三季度游戲產業創美國歷史新高

宅家里打遊戲 第三季度遊戲產業創美國歷史新高

盡管由於新冠肺炎的全球大流行使許多行業在2020年陷入衰退,但遊戲業卻恰恰相反,起飛,這是因為人們大多都呆在家里。 根據NPD公布的新數據顯示,美國7月至9月遊戲支出創歷史新高。 本季度在遊戲,硬件,遊戲機及其所有配件上的支出達到了112億美元,比去年同期增長了24%。其中,僅軟件和遊戲就占了104億美元,並且移動支出和訂閱占比的增長尤為明顯。 《Among Us》和許多3A遊戲,像是《NBA 2K》、《超級馬里奧3D合集》、《托尼霍克的職業滑板1+2》、《對馬島之鬼》以及較早發售的《動物森友會》、《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》、《堡壘之夜》和《我的世界》,一起推動了本季度遊戲產業的發展並打破了記錄。盡管表現不及預期,但SE的《漫威復仇者聯盟》也位列其中。 次世代主機PS5和Xbox Series X/S大受歡迎,一上市就銷售一空。盡管發售已有三年多了,但任天堂Switch仍然保持良好的銷售狀態。 分析師Mat Piscatella說:「由於PlayStation 5和Xbox Series主機正式發售,以及美國歷史上最暢銷的遊戲機之一Switch的加持,我們可以預計第四季度將依舊能夠創造記錄。 」 來源:3DMGAME
中美占半壁江山 Newzoo上調對今年游戲產業收入預測

中美占半壁江山 Newzoo上調對今年遊戲產業收入預測

Newzoo再次上調了對2020年全球遊戲市場的預估。從此前的1593億美元上調至1749億美元,同比增長20%。 在今天更新的一份報告中,Newzoo表示這一預測的提高是由對遊戲公司上半年財務報告的分析結果,該結果表明先前報告的遊戲趨勢是正在加速發展——而不是市場的突然轉變。 該公司還指出,盡管最初的新冠肺炎傳播速度已經放緩,但即使在封鎖措施已停止的地區,消費者對遊戲的參與程度仍比大流行前高。 中國和美國仍占據市場的49% Newzoo繼續分享其調整後的預測,影響到所有平台收入來源:PC遊戲收入從369億美元增長到374億美元,移動遊戲收入從772億美元增長到863億美元,遊戲主機收入從452億美元增長到512億美元。 主機平台受到的影響最為顯着,由於上半年主機收入超過預期,同比增長21%,已超過原始預測的兩倍——傳統上講,主機收入會在新主機發布的一年中有所下降。 Newzoo上半年中對報告進行了修訂,這也是由於新冠肺炎對市場不可預見的影響。 來源:3DMGAME

歐洲各國政府正在出資支持遊戲產業

如果你玩膩了美國的3A大作,也許可以期待一下今後的歐洲大型遊戲。 上週,德國科隆遊戲展開幕,由於疫情,這次的科隆展完全在線上舉辦。就在展會期間,德國政府宣佈了一項面向遊戲產業的重大資助計畫,為遊戲公司提供開發費用的資助。 這項資助計畫的名字非常直白,就叫「德國遊戲資助」。計畫本身也非常簡單粗暴,不是減稅,也不是什麼手續費減免或者無息貸款,就是直接給錢:當開發者做出了一個遊戲或者一個遊戲原型(prototypes,可以粗略理解為可玩的完整Demo)後,就可以去申請資助,政府會按比例報銷開發費用,額度在25%到50%之間。 宣佈這個項目的德國數字基建部長安德烈亞斯·舒爾 項目要求開發遊戲的公司必須在德國有總部或者分部,而且得通過一個文化測試:是否包含德語、是否能體現德國文化的創造力和多樣性乃至是否在德國進行編劇和配音。這些要素都會對測試結果有影響,得分越高就可能獲得更高的報銷額度,這也很容易理解,政府當然希望資助能體現本國魅力的遊戲。 該項目的組織方之前資助過一些像《1630-三十年戰爭》這樣涉及德國歷史的遊戲 之前德國也有對遊戲的資助,但大都集中在小微型開發商,資助金額最多也就是20萬歐元,大公司和大型遊戲都無法從中獲益。 而這個項目的上限要高得多,開發費用在800萬到4000萬歐元之間的遊戲都能拿到25%的政府報銷,即使開發費用在4000萬歐元以上,也可以單獨申請。 報銷明細 據德國官方說,德國是歐洲最大的遊戲市場,也是全球第五大的遊戲市場,但是德國的遊戲產業卻日漸衰退,遊戲從業者也在減少——去年,由德國公司開發的遊戲只占德國遊戲市場份額的4.3%。 實際上,除了德國之外,歐洲的很多國家今年開始都在對遊戲產業進行政府資助。今年5月,意大利政府就拿出了400萬歐元,作為遊戲開發商發起新項目的啟動資金,原因是「許多傳統行業,像是旅遊、餐飲,都被疫情摧毀了……而遊戲業的潛力尚未得到充分挖掘」。 相比德國的大額資助,這400萬更像是給遊戲開發者的啟動資金 英國也一直在實行他們的電子遊戲減稅計畫。幾週前英國稅務海關總署還發表了報告,稱過去一年減稅計畫為600個遊戲提供了1.21億英鎊的額外收入,支持了9000個英國遊戲從業崗位。 從歷史上看,歐洲遊戲產業也有過輝煌的過去,但在21世紀初很多歐洲遊戲工作室都被美國大公司兼並收購了,像之前開發出《上帝也瘋狂》《主題醫院》的英國遊戲公司牛蛙,就被EA收購了。目前的歐洲市場雖然也有不少精品(剛剛發售的《十字軍之王3》就來自瑞典公司P社),但主要是一些細分市場的產品,規模不大。 如果你玩膩了美國的3A大作,也許可以期待一下今後的歐洲大型遊戲。 來源:遊研社

遊戲工委談中小遊戲企業:出海成熱點 痛點是壟斷

據GameLook報道,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、國家對外文化貿易基地(上海)、上海市文化創意產業促進會、嘉定區人民政府共同主辦的2020國際遊戲商務大會於7月29日正式在上海舉行。在當天下午的大會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、兼中國音數協遊戲工委秘書長唐賈軍先生在活動現場發布了《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》。 原文地址>>>> 報告顯示,上半年中國遊戲市場整體銷售收入約為1400億元,同比增長超過20%;而海外市場表現亮眼,中國自主研發的遊戲在海外市場的實際銷售收入達75.89億美元,同比增長36.32%。 報告披露,中小遊戲企業現在更加注重自研自發,但接近七成中小遊戲企業營銷費用投入不足,在調查過程中中小遊戲企業反饋發展過程是最大的問題是頭部企業的壟斷。中小遊戲企業發展策略多種多樣,最主要是布局海外市場,其次是研發產品包括嘗試自主發行產品。 唐賈軍表示:「中小遊戲企業在發展過程中面臨問題最多的四個依次是:頭部企業的壟斷、國際關系及國家政策的影響、相關扶持政策較少以及缺少相關人才。這個和預設判斷稍微有一些出入,我們當時想在人才、創新、發展空間、管理,融資等等會面臨非常大困難,實際上現在看來外部環境是對中小企業影響最大,人才是中小企業重要因素。」 而為了更好地促進中小企業發展,幫助遊戲企業「走出去」,遊戲工委將在以下三個方面進行推進。第一、與海外協會合作,建立海外宣傳平台;第二、針對海外國家當地政策、積極組織培訓學習;第三、組織中小企業資本對接,緩解企業經營壓力。 來源:遊民星空

美國玩家調查:人數超2億 半數家長願意與孩子玩遊戲

ESA發布了2020電子遊戲產業報告,從各個角度分析了美國玩家現狀。 現如今美國有2.14億人每周至少玩一個小時電子遊戲,75%的美國家庭至少有一個人玩遊戲,64%的美國成年人和70%的18歲以下青少年經常玩電子遊戲。 整整一代成年人是在電腦和智能手機的陪伴下長大的,即使對於那些不玩遊戲的人來說,電子遊戲已經成為他們和他們的孩子生活中很自然的一部分。電子遊戲是一種獨一無二的連接人與人的方式:在娛樂的同時激發團隊合作,有時還有一些競爭。重要的不是你是誰,而是你如何玩遊戲,而且,任何人都能玩遊戲。 是什麼驅使人們玩遊戲的呢?絕大多數玩家認為電子遊戲能帶來精神刺激(80%)和精神放鬆(79%),遊戲能幫助我們與他人建立聯系,65%的玩家表示他們在網上或本地與別人玩遊戲。 家長們知道電子遊戲對生活和家庭有積極的影響,研究顯示,家長們通過玩遊戲來與孩子建立聯系,並從中獲得很多樂趣。超過半數(55%)的家長表示每周至少和孩子一起玩一次遊戲,92%的家長表示關注孩子玩的遊戲。 關於該研究報告的詳細內容,感興趣的朋友可以前往查看:點擊進入。 來源:遊民星空

研究機構:疫情使手遊市場起飛 但延緩主機遊戲開發

據外媒gamesindustry報道,研究機構Newzoo近日新發布了《2020年全球遊戲市場》,調查顯示,2020年遊戲產業收入將達到1590億美元,同比增長9%,這主要受到了次世代主機和疫情的影響。 由於受到疫情影響,多種類型的遊戲在線率都有上升,尤其是移動端遊戲。Newzoo預測,2020年移動端收入將達到772億美元,同比增長13%,手機遊戲玩家規模將達到有26億,其中38%的玩家會為遊戲付費。該機構稱,由於手機遊戲門檻較低,一旦疫情的影響消退,手機玩家將會大量流失。 與此同時,Newzoo預計2020年主機遊戲銷售額將達到452億美元,同比增長7%,玩家總數將超過7.29億。該機構稱,與手機遊戲不同的是,疫情也會給主機遊戲產業帶來負面影響,因為疫情導致了遊戲開發放緩,從而使多家公司決定延期遊戲發售時間。 Newzoo稱,2020年PC遊戲收入將達到369億美元,同比增長近5%,共擁有13億玩家。該機構稱,PC端將不會受到新遊戲的影響,因為實體發行並不是問題,並且一些頂級PC遊戲通常會連續幾年占據排行榜榜首,所以新遊戲對PC市場的影響不會太大。 來源:遊民星空

分析師:疫情有望擴大玩家群體 讓遊戲行業更壯大

雖然疫情造成了許多不好的影響,不過也有產業有望在疫情過後發展得更好。而分析師認為,遊戲產業即是這其中的一員。 據PSLifestyle報道,MiDiA Research的首席分析師Karol Severin認為遊戲相較於其他娛樂活動,可以讓人更長時間地集中到某件事中,並且無需物理接觸皆可以滿足社交需求。現在的局勢可以促進更多人進入遊戲社區,成為電子遊戲的受眾和回頭客。 瑞典安全公司Redeye也認為,數字娛樂、尤其是遊戲是疫情爆發後的更安全的「避風港」。雖然遊戲公司的股價也受整體行情拖累,但跌幅並沒有其他產業中表現的那麼嚴重。 來源:遊民星空
英國游戲產業調查:70%的員工為男性 白人居多英國

英國遊戲產業調查:70%的員工為男性 白人居多英國

英國互動娛樂協會(UKIE)近日公開了他們的首次英國遊戲行業員工調查結果,最終數據顯示:在接受調查的3,208名英國遊戲行業員工中,年輕人、白人、男性占到了絕對性的優勢,男性員工的比例高達70%,有三分之二的員工年齡在35歲以下,此外在所有被調查者里只有10%的人為非白人員工。 調查數據顯示,在英國遊戲產業的員工中有70%為男性,女性則占到28%,另有2%的人選擇了其他性別;另外有約三分之二的員工年齡在35歲以下,只有3%的受訪者年齡超過了50歲,另外有54%的人表示自己已經在這個行業從事超過五年時間,近三分之一的人已經工作超過十年。從健康狀況來看,有21%的受訪者表示自己有慢性疾病,31%的人表示自己患有焦慮症,這種情況在底層員工、女性及 LGBTQ 群體中更常見。 從種族方面來看,在受訪的英國遊戲從業者中高達90%的人為白人,另有2%為黑人、6%為亞洲人、2%為混血、1%則選擇了其他種族。另外值得一提的是,在英國遊戲行業的不同職位中,IT 與編程的男性比例最高分別為83%和87%,此外在高級職位中男性與白人的比例更是超過了80%和90%。

東南亞95%PC玩家參與電競遊戲 將成為產業發展關鍵

<p市場調查機構Niko Partners調查了亞洲一些地區(東南亞和台北)的PC遊戲市場,並且對未來5年作出了預測。 <p據報告顯示,東南亞是目前世界上PC網絡遊戲收益增長最快的地區、也是電子競技市場增長最快的地區、俱樂部】錦標賽和投資表現十分火爆,並且沒有減緩的跡象。隨着投資的繼續引入,這一產業還將繼續快速成長,帶來更多機遇。 <p據報告要點,調查地區的PC和手遊收入預計將在2019年突破50億美元、在2023年則將突破83億美元,玩家數達到3.2億人。 <p在2013年,互聯網用戶滲入比將從2019年的77%升至99%。 <p由於有着壓倒性的參與度,電競會是亞洲地區遊戲產業成長的最重要的方式。 <p95%的PC玩家玩電競遊戲或是參與電競比賽。 <p目前有超過5億手機用戶,預計在2023年達到6.28億。由於可以藉助手機觀看PC電競項目的直播,所以這對PC玩家而言也會產生裨益。 <p網吧依然對維持和發展電競發揮着重要作用,並且逐漸成為發行商舉辦電競活動的中心區域,業余和在線活動將會逐漸流行起來。 來源:遊民星空

今年法國做了1200款新遊戲 開發商數量龐大全年高產

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 <p談到法國,大家可能第一時間想到的是巴黎、凱旋門、埃菲爾鐵塔,事實上在全球遊戲業,法國毫無疑問是歐洲遊戲產業的熱土之一,比如著名的歐美發行商育碧、手遊廠商Gameloft,以及最近被網易投資的《底特律變人》開發商Quantic Dream都位於法國,除此之外法國遊戲廠商還是全球超休閒遊戲的主導力量,比如Ketchapp、Voodoo都是法國遊戲公司。 <p那麼法國遊戲業整體的情況如何呢?最近法國遊戲行業協會SNJV和IDATE Digiworld發布了一份關於法國的2019年遊戲行業報告,其向我們介紹了整個法國遊戲業的全貌。 <p報告顯示,目前法國注冊的遊戲行業企業超過1130家(含遊戲開發、發行、渠道、外包和技術支持公司),從數字上看,這顯然是一個較為龐大的數字。 <p而地域分布上,法國41.5%遊戲業企業位於大巴黎地區,差不多有470家,從數量來看大巴黎地區企業集中度很高,企業數量並不亞於中國的次級遊戲業城市(成都、廈門)。 <p巴黎之外,遊戲行業企業相對集中於法國的南部省份,波爾多、圖盧茲、里昂、馬賽等地占據了全法國遊戲業企業的38.7%。 <p法國遊戲行業企業的業務屬性來看,50%為遊戲開發商約為565家,42%為服務和技術提供商約為475家,此外遊戲發行商共有68家、僅占全行業6%,渠道和平台公司只有20家左右。 <p從這個占比來看,法國提供外包和技術服務的遊戲業企業占比很高,遊戲研發商與遊戲發行商的比例約在8:1。 <p法國遊戲公司的成立時間,統計顯示約19%的遊戲行業企業成立超過了10年,而54%的企業是最近5年內成立的新公司,反應了法國遊戲業創業領域的活躍程度。 <p從遊戲產量來看,2019年由法國遊戲企業開發的新遊戲共有1200款,其中63%屬於無IP的原創遊戲,不過從這個數據來理解、有IP遊戲在法國新遊戲中占比也高達37%,IP對法國市場的影響力也非常的大。 <p根據調查來說計劃在2019年內推出市場的法國新遊戲約在530款。 <p法國遊戲從業者與企業簽訂的勞動合同來看,75%是永久勞動合同,23%為定期勞動合同,2%為實習生合同。 <p調查企業數據顯示,有57%的法國遊戲廠商計劃在2020年增加雇傭新員工。 <p2019年法國遊戲業提供了800-1200個工作崗位,其中有550-850個工作是遊戲開發工作崗位。 <p法國遊戲開發者中,女性占比為14%,非二元性別從業者占比為2%,其他為男性。 <p女性從業者在公司內主要從事的工作分別是,美術15%、文員和支持工作14%、管理11%、策劃6%、技術6%。 <p法國遊戲企業管理崗位中有15%是由女性擔任。 <p遊戲教育方面相關數據顯示,法國在讀遊戲專業學生去年同比增長了16%,在讀學生中有3.5%來自法國之外、其中有26%為女性學生。 <p具體就業方面有1/2的遊戲專業畢業生在1年之內找到工作(這也說明有另一半學生畢業1年後也沒能找到對口的遊戲業工作)。 來源:遊民星空

與遊戲相關的教育愈發值錢:市場將達到240億美元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】 <p最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發布的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的符合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。 教育遊戲五年復合增長趨勢 <p註:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。 <p教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。 <p在去年的報告里,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。 <p如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。 帶動教育遊戲規模增長的8大動力 <pMetaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲里的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的並購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。 <p雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。 誰在購買教育遊戲? <p對於教育遊戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。 <p從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。 <p在2018年6月,Roblox公布了《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。 <p育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發布了教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。 <pMetaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定製研發服務和授權工具與平台等形式銷售,其中,增長最快的是定製研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定製商業模擬遊戲。 <p在教育遊戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI遊戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI遊戲類的增長率都超過了30%。 <p另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國家已經擁有超過4000萬名認證教師。 來源:遊民星空

中國青年報發文:遊戲將把留守兒童帶往何方?

<p今日,《中國青年報》發表了《遊戲將把留守兒童帶往何方——留守兒童遊戲之殤(二)》一文,討論了關於當下社會留守兒童與遊戲的話題。 原文閱讀地址>>>> <p文中通過研究團隊講述了好幾個案例,都是留守兒童因為生活環境等各種原因,而沉迷在遊戲中,甚至還有人大把花錢,在三個月內玩遊戲充值2萬元。 <p文中表示,遊戲工業捕獲留守兒童的秘密不能由遊戲完全「背鍋」,遊戲本身並不完全構成問題的實質。相較於城市兒童,留守兒童面臨更多生活無意義感的境遇,在城鄉社會結構、寄宿制教育以及村莊生活環境的壓抑和單調之苦中,電子遊戲逐漸成為留守兒童逃離生活無意義感的唯一選擇。 <p研究團隊認為,一方面,遊戲工業捕獲留守兒童是由外部社會結構、遊戲工業以及留守兒童三者合力所導致的。留守兒童受到更多社會結構因素的限制而產生生活無意義感,而在留守兒童反叛生活無意義感的時候卻陷入遊戲工業的捕獲,從而使留守兒童成為遊戲產業鏈緊鎖的環扣。 <p研究團隊無意對遊戲本身進行簡單追責。將留守兒童沉迷遊戲的原因歸之於遊戲的「原罪」或留守兒童自製力差,都是不恰當的。但是,研究團隊認為,遊戲可借重現實中的社會關系網絡來實現其影響的下移,並不斷擴充群體基礎,遊戲已形成可自我膨脹的體系。遊戲媒介與現實社會關系網絡的雙重結合,對留守兒童的個體行為和心理狀態施加重要影響。既如此,欲破除遊戲對留守兒童不良的影響,必須從「遊戲之外」和「遊戲之內」的整體角度去考慮。來源:中國青年報來源:遊民星空