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《零度之下》IGN 9分:最好的開放世界生存遊戲之一

開放世界生存冒險遊戲《深海迷航:零度之下(Subnautica: Below Zero)》即將於明日正式發布,IGN今天為本作打出了9分評價。 IGN:9分。《深海迷航:零度之下》是對《深海迷航》一次更加精簡、冰冷的獨立拓展,本作改進了遊戲故事和機制,但也少了許多可探索空間。 《深海迷航:零度之下》是自該題材誕生以來最優秀的開放世界生存遊戲之一。它可能不像原來那樣龐大,但每一條海溝、每一處洞穴,嗜血的鯊魚烏賊等都是如此的豐富多樣和內容飽滿,令人很難心生抱怨。新的載具、新的工具,以及全面調整的技術性能和畫面質量,更加完善了整個遊戲體驗。不管你是否像我一樣喜歡《深海迷航》,無論如何,我想本作都不會令你失望。 《零度之下》是《深海迷航》的獨立擴展,描繪了《深海迷航》之後發生的事情,遊戲將會展現前作中沒有見過的寒冷氣候和環境,有點像是一個冰河世紀。這里有新的生物、任務和挑戰,玩家需要繼續孤獨生存。這次公布的預告片中描繪了在發生不可思議事件之前生活在4546B星球上的部分畫面。 來源:遊俠網

冒險生存類遊戲《遼闊曠野》宣布將於6月4日發售 挑戰成為生存達人

由Fun Lab工作室製作,505 Games工作室發行的荒野冒險生存類遊戲《遼闊曠野》宣布將於6月4日登陸PC(Steam Epic)、PS4和Xbox One平台。 Steam商店頁面>>>> 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 你正身處野外!備好行囊,子彈上膛,准備好把城市生活拋在腦後。在太陽下山之前確保搭建好營地並燃起篝火......飢腸轆轆的狼和熊正等著把你當成美味的晚餐。巡查員需要一些老道的戶外愛好者指導,雪嶺旅舍的蓋瑞急需一些獵物來幫助他度過難熬的幾個月。你准備好迎接在《遼闊曠野》中生存的挑戰了嗎? 是時候讓我們看看你到底有幾斤幾兩了。挑戰自己,證明你可以擺脫城市生活,像一個真正的戶外愛好者那樣生活。意志薄弱之人可征服不了荒野,但如果你努力磨練狩獵和製作技能,學習如何利用環境並融於自然,你也可以成為一個合格的野外生存達人,把《遼闊曠野》當作你的家園。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

求生不止《冰汽時代》那些值得一玩的生存遊戲

最近《冰汽時代》和網易合作打算出同名手遊的消息引起網友熱議,《冰汽時代移動版》具體表現如何要等遊戲上線之後才能知道,除了《冰汽時代》之外,小編這里還整理了不少其他生存遊戲哦! 1.漫漫長夜 這款在2017年8月1日發售的遊戲,由於另闢蹊徑的關注了大氣與生存環境的話題,使得《The Long Dark》在生存類型遊戲這個品類中脫穎而出。在一場全球性的災難之後,你成為了孤身一人被困在冰天雪地中的飛行員。 這里沒有時刻准備吃掉你腦子的喪屍、沒有稀奇古怪的變種人,甚至沒有其他玩家和你爭奪物資,之有你以及遊戲名字中提到的那樣,The Long Dark…… 2.缺氧 最好的遊戲就是那些"易於上手而難於精通」的遊戲,恰好《缺氧》就是其中之一,學習它的基礎操作是一件並不算困難的事情,但完全理解它的套路和玩法卻需要很長時間。 雖然《缺氧》的畫風看起來很可愛,但它同樣也很復雜,正如名字提及到的那樣《缺氧》模擬了一個連氧氣都成為稀缺資源的危險的地下世界,你的殖民者小人們的飢餓、幸福、清潔等等都成為了你需要關心的問題。 如何把這樣一個惡劣的生存環境改造成舒適的地下家園也正是遊戲的玩兒點所在。 3.方舟:生存進化 想像一下,在一張滿是恐龍的地圖中幾乎全裸的出生,你所要面對的除了這些地球上曾經的霸主之外,還有極端的炎熱與嚴寒、飢餓與脫水、以及其他不懷好意的人類。 但一旦你掌握了遊戲的要領,就像是我們的祖先那樣通過製造武器、裝備、建立基地,馴服恐龍(這件事我們的祖先倒是沒做過)並和其他的玩家組成隊伍。當很好的完成了以上的這一切,你就會發現這個世界遠比你想像的有趣的多! 4.飢荒 對於玩家來說,每次玩這款由極其迷人的藝術風格與懲罰力度極高的遊戲玩法組成的《飢荒》都是一次令人上癮的挑戰,同時也是最好的一次生存挑戰之一。 當你試圖在繁忙的日子或是致命的夜晚中生存下來時,其合成系統又會讓你感到恰到好處。與動物戰鬥、學習科學與魔法、並時刻關注你的精神狀態,一切的遊戲元素造就了這款極佳的生存遊戲。 5.我的世界 作為這個星球上僅次於《俄羅斯方塊》的第二暢銷的遊戲,就算你沒玩過應該也聽過《我的世界》的大名。雖然如今被社交媒體爭相轉發的以創造模式下的建造類作品居多。但實際上遊戲的生存模式同樣好玩的不要不要的! 你可以通過伺服器與其他人一起建造自己的堡壘、收集礦石、打造武器和裝備,然後在殺了幾百隻喪屍、骷髏弓箭手和蜘蛛感到索然無味後,穿著一身由鑽石打造的亮晶晶的盔甲前往地獄,挑戰末影龍的權威! 6.泰拉瑞亞 《泰拉瑞亞》被許多人稱為「2D版我的世界"(盡管本作的正式發售日期早於後者),對於這樣一款遊戲來說這樣的稱謂無疑是一種肯定。 在《泰拉瑞亞》中你同樣可以建造各種五花八門的防禦工事、探索隨機生成的寬廣世界。然後穿越過隧道、在巨大的洞穴中與各種怪物進行戰鬥,是的,幾乎所有你在《我的世界》體驗到的內容《泰拉瑞亞》都能給你差不多的東西來代替,當然,所有的這一切都是2D的。 7.這是我的戰爭 《這是我的戰爭》最大的特點就是同樣採用戰爭作為故事背景卻不再將視角聚焦於士兵身上,在遊戲中你要控制一群平民,他們只想在戰亂的城市中生存下來。所以從某種角度上來說,《這是我的戰爭》是一種不同以往的、更加令人絕望的生存遊戲。 當你管理的倖存者健康時,你將面臨艱難的選擇,無論是身體還是精神上,在夜間尋找到的那些水和食物無論怎樣分配都好像永遠不夠。這不僅僅是一款生存遊戲,更是對戰爭和殘酷的一場審視。 來源:遊民星空

Steam沙盒新游《舊時代:生存遊戲》今年5月開啟EA 支持中文

由Furious Dogs開發和發行的沙盒生存遊戲《Last Generation: Survival(舊時代:生存遊戲)》目前已經上架Steam商城頁面,該作預計將於2021年5月在Steam開啟搶先體驗,支持中文。 Steam商城頁面截圖: 遊戲介紹: 遊戲發生在後世界末日,機器人占領了整個世界。機器人起義後,由於工程師的失誤,幾乎沒有人離開。在這個危險的世界中,任何一天都是玩家的最後一天。您需要搜索並創建各種對象,以防禦機器人,工具和動物。探索地形,抵抗敵人,建立庇護所,不要讓口渴和飢餓阻止玩家生存。 沙盒生存遊戲《舊時代:生存遊戲》預計2021年5月在Steam開啟搶先體驗,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城連結。 來源:3DMGAME

《征服的榮耀 圍城》5月18日發售 中世紀生存策略

Koch Media 和Black Eye Games 宣布《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》將於5月18日(星期二)發售,於Steam、Epic 及GOG平台上推出,售價為99RMB,首周購買可享8折(20% Off)優惠。 Steam商店頁面>>>>> 遊戲預告欣賞: 《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》是一款生存管理策略遊戲,故事講述了中世紀背景下,被敵軍圍困城中的平民試圖武裝最後一支守城部隊,以支撐到援軍趕來。建立您的基地,製作補給品,在被夷為平地的城鎮中搜索並獲得資源,認真管理倖存者使他們生存下來,以此來支援抵抗蠻族入侵的最後一支守軍。 《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》和《Gloria Victis MMORPG》 設定在同一個中世紀世界中,《Gloria Victis MMORPG》 是一款獲得了全球千萬玩家好評的現實主義MMO遊戲。 遊戲包含三個核心元素: ●工藝與資源管理: 您需要更好的武器、房屋、食物以及所有不可或缺的陷阱,而獲得這些資源的唯一方法就是由您和您的團隊製作或收集。資源很稀缺,因此您需要明智地管理它們。 ●拾荒:...

生存管理策略遊戲《征服的榮耀 圍城》 將於5月18日登陸PC平台

Koch Media 和Black Eye Games 宣布《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》將於5月18日(星期二)發售,於Steam、Epic 及GOG平台上推出,售價為99RMB,首周購買可享8折(20% Off)優惠。 《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》是一款生存管理策略遊戲,故事講述了中世紀背景下,被敵軍圍困城中的平民試圖武裝最後一支守城部隊,以支撐到援軍趕來。建立您的基地,製作補給品,在被夷為平地的城鎮中搜索並獲得資源,認真管理倖存者使他們生存下來,以此來支援抵抗蠻族入侵的最後一支守軍。 《征服的榮耀:圍城(Siege Survival: Gloria Victis)》和《Gloria Victis MMORPG》 設定在同一個中世紀世界中,《Gloria Victis MMORPG》 是一款獲得了全球千萬玩家好評的現實主義MMO遊戲。 還有,最近更新了一個免費試玩,允許玩家在Steam上體驗首7天的遊戲戰役:https://store.steampowered.com/app/1167140/Siege_Survival_Gloria_Victis/ 遊戲包含三個核心元素: ● 工藝與資源管理: 您需要更好的武器、房屋、食物以及所有不可或缺的陷阱,而獲得這些資源的唯一方法就是由您和您的團隊製作或收集。資源很稀缺,因此您需要明智地管理它們。 ● 拾荒: 為了保護自己的安全,您必須在夜間探索這座被夷為平地的城鎮以收集生存所需的原材料、廢棄的物品及武器,並堅持到有足夠的時間讓增援部隊能夠到達城鎮。解鎖通往城鎮各個地區的新路線,招募更多倖存者,避開敵兵的夜間巡邏。如果您未能在黎明之前完成任務,您將會死亡。 ●...

生存遊戲《腐蝕》主機版亞洲地區6月1日發售

《腐蝕(Rust)》PS4和Xbox One版本的開發商和發行商Double Eleven宣布,這款多人生存遊戲現已於亞洲多個地區開啟預購,主機版本將於6月1日在亞洲發售。 廠商原文: 由Double Eleven發行及開發的《腐蝕》主機版本以PC版本作為基礎,專門為主機玩家的體驗作出了改善,並且支援多達100位玩家同時遊玩。 在《腐蝕》中,玩家將獨自在一個神秘的後末日小島上醒來,到處都是破爛的工業古跡和追根究底的科學家。在這個致命的世界里該如何存活下去,就且看您個人的造化。 征服飢渴,與環境搏鬥,製作服裝並抵抗包括其他玩家、科學家、熊、狼等的敵對勢力,於火災、遇溺或輻射中毒之中生存下來。《腐蝕》是一個沒有規則的遊戲,不會給島上居民任何指引。在激烈的玩家對戰里,大家可以隨意地表現出奸詐和兇猛的一面,進行突襲與掠奪。但是,如果您身邊有一群友善的玩家,您可能會得到更豐厚的收獲。玩家也可以建造樹林小木屋或巨大的廢金屬堡壘,加上各式各樣的武器、炸彈和陷阱以掙扎求存,奮而奪取孤島的控制權。 《腐蝕》這遊戲要求玩家深度學習如何生存,更要面對一個龐大並致命的玩家社區,膽小勿試。是敵是友,決定權就在您手中。玩家於一開始孤身上陣,除了岩石和火炬之外便一無所有,必須尋找藍圖,學習製作全新及更高等的武器、裝甲及防禦,建立不斷壯大的武器庫,為您和您的朋友提供生存機會。《腐蝕》將給玩家帶來一系列挑戰,但玩家能夠以手中石頭展開反擊,繼而製作長矛或弓箭等精巧的武器,甚至乎突擊步槍或火箭發射器等重火力武器。 來源:3DMGAME

BANDAI: 21年5月 扭蛋 扭蛋!收藏系列 生存遊戲物件收藏系列

新品價格    300円(稅込)/個 發售日期    2021年5月 廠商    BANDAI ガシャポン!コレクションに1/12スケールでサバゲ―を再現できるセットが登場!1/12スケールのフィギュアにぴったり!持たせて遊べるアイテムのセットにアタッシュケースからは賞金の束が取り出せる! 來源:78動漫

生存類恐怖遊戲《恐怖之歌》豪華實體版公布

遊戲開發商Protocol Games和發行商Raiser Games日前公布了廣受好評的生存類恐怖遊戲《恐怖之歌》的豪華實體版。 該版本是由Meridiem Games負責發行和分銷的特別和裝扮,將於夏季面向PS4推出。 豪華版包括以下內容: ·特別藝術設計套筒 ·地圖 ·角色指南 ·遊戲本體 《恐怖之歌》於2019年10月通過Steam首次面向PC發行了第1和第2章,第3、4、5章分別於2019年12月、2020年1月、2020年5月推出。這次發行的主機版是將全部5章一起發行。 《恐怖之歌》提供了一個真正的動態恐怖體驗:它的對手是名為「存在」的超自然實體,其由一個先進的人工智慧(控制,以此適應你的行動和決定。作為超凡脫俗的「存在」體驗無法忍受的恐懼。「存在」回應你的遊戲方式,以意想不到的方式追捕你,為每位玩家帶來獨特的體驗,緊張自然而然逐步建立,而非來自預設腳本序列。 來源:3DMGAME

基因組測序為蘇門答臘犀牛種群的生存狀況拉響警報

由斯德哥爾摩古遺傳學中心的研究人員領導的一項研究表明,僅存的蘇門答臘犀牛種群顯示出令人驚訝的低水平近親繁殖。研究人員對21個現代和歷史上的犀牛標本的基因組進行了測序,這使他們能夠調查今天生活的犀牛以及最近滅絕的一個種群的遺傳健康狀況。這些發現今天(2021年4月26日)發表在《自然通訊》雜誌上。 蘇門答臘犀牛隻剩下不到100頭,是世界上最瀕危的哺乳動物物種之一。最近關於健康問題和低生育率的報告引起了人們對剩餘種群遭受近親繁殖問題的擔憂。然而,人們對這些神秘的犀牛的遺傳狀況知之甚少。 來自婆羅洲的年輕雄性蘇門答臘犀牛Kertam的照片,他的基因組在這項研究中被測序。資料來源:Scuba動物園 為了調查蘇門答臘犀牛是否受到遺傳因素的威脅,研究人員對代表婆羅洲和蘇門答臘現今種群以及最近在馬來西亞半島滅絕的種群的16個個體的基因組進行了測序。這使他們能夠估計近親繁殖水平、遺傳變異以及種群中潛在的有害突變的頻率。此外,通過對五個歷史樣本的基因組測序,研究人員可以調查過去100年群體數量嚴重下降的遺傳後果。 研究人員認為,現今犀牛的近親繁殖水平相對較低,是由於種群規模的下降是最近發生的。這意味著近親繁殖還沒有趕上目前的小種群規模。這對剩餘種群的保護管理來說是個好消息,因為它意味著仍有時間來保護該物種的遺傳多樣性。然而,研究人員還發現,在這些個體的基因組中隱藏著許多潛在的有害突變,這對未來可能是個壞消息。 古代遺傳學中心的博士後研究員尼古拉斯-杜塞克斯(Nicolas Dussex)也是這項研究的共同負責人,他提醒說:"除非種群的規模開始擴大,否則近親繁殖水平很有可能開始上升,從而使遺傳疾病變得更加常見。" 婆羅洲的年輕雄性蘇門答臘犀牛Kertam的照片,他的基因組在這項研究中被測序。資料來源:Scuba動物園 研究小組從馬來西亞半島最近滅絕的種群中發現了一個嚴峻的跡象,即婆羅洲和蘇門答臘島的剩餘種群可能很快會發生類似的情況。對歷史和現代基因組的比較表明,馬來西亞半島種群在滅絕前經歷了近親繁殖水平的快速增長。此外,研究人員觀察到潛在的有害突變頻率的變化,這與近親繁殖抑制相一致,近親繁殖抑制是一種現象,即密切相關的父母產生的後代患有遺傳疾病。這些結果意味著,如果剩餘的兩個種群的近親繁殖水平開始增加,它們可能會遭受類似的命運。 "不過,蘇門答臘犀牛並不是已經完全陷入困境。但至少我們的發現提供了一條前進的道路,在那里我們可能仍然能夠拯救該物種的大部分遺傳多樣性,"古遺傳學中心的進化遺傳學教授Love Dalén說。 為了盡量減少滅絕的風險,研究人員說,當務之急是增加種群規模。他們還建議,可以採取行動,使婆羅洲和蘇門答臘島之間的基因得以交流,例如通過轉移個體或使用人工授精。對這兩個島嶼的基因組進行比較,沒有證據表明這種基因交流會導致引入不太適應當地環境的基因。研究人員還指出,基因組測序可以作為一種工具,用於識別潛在有害突變數量較少的特定個體,而這些個體將特別適合這種類型的基因交流。 從更廣泛的角度來看,該研究強調了現代基因組測序技術在指導全球瀕危物種保護工作中的潛力。這項研究得到了瑞典科學生命實驗室的國家基因組學基礎設施的支持,是來自幾個不同國家的研究人員的合作,其中包括遺傳學家以及保護管理和生殖生物學專家。 來源:cnBeta

科學家發現火星表面下有適合微生物生存的成分

據媒體報導,新研究表明,火星地殼中的岩石可能會產生跟地球表面深層微生物相同的化學能。NASA的「毅力號」開始在火星表面尋找古代生命。現在,一項新研究表明,火星地下可能是尋找這顆紅色星球上可能存在的現代生命的好地方。 相關研究報告已發表在《Astrobiology》上,該研究對火星隕石的化學成分進行了分析。分析結果表明,如果這些岩石一直跟水接觸,那麼就會產生支持微生物群落所需的化學能,就像那些在沒有光照的地球深處生存的微生物群落一樣。因為這些隕石可能代表了火星地殼的大片,所以這些發現表明火星的地下大部分可能是宜居的。 NASA噴氣推進實驗室實驗員、這項研究負責人Jesse Tarnas指出,這一結果對地下探索科學的重大意義在於,火星上只要有地下水就很有可能擁有足夠的化學能量來支持地下微生物生命,「我們不知道火星表面下是否曾經有生命起源,但如果有,我們認為那里會有足夠的能量維持生命直到今天。」 近幾十年來,科學家們發現,地區深處是一個巨大的生物群落的家園,它們在很大程度上跟上面的世界是處於分離狀態的。在缺乏陽光的情況下,這些生物依靠岩石跟水接觸時產生的化學反應的副產品生存。 其中一種反應是放射性分解,即岩石中的放射性元素跟孔隙和裂縫空間中的水發生反應。這個反應把水分子分解成它們的組成元素氫和氧。釋放出來的氫溶解在剩餘的地下水中,而像黃鐵礦等這樣的礦物會吸收自由氧氣來形成硫酸鹽礦物。微生物可以將溶解的氫作為燃料攝取並利用硫酸鹽中保存的氧氣來「燃燒」這些燃料。 研究人員有在像加拿大的Kidd Creek Mine等地發現這些「硫酸鹽還原」微生物生活在地下一英里多的地方,那里的水已經10多億年沒有見過陽光了。Tarnas一直在跟布朗大學教授Jack Mustard和多倫多大學教授Barbara Sherwood Lollar共同領導的團隊合作以更好地了解這些地下系統並著眼於在火星和太陽系的其他地方尋找類似的棲息地。他們的項目名為Earth 4-D: SubSurface Science and Exploration,由加拿大先進研究所資助。 在這項新研究中,研究人員想要看看火星上是否存在由放射性分解驅動的棲息地的成分。他們利用了NASA「好奇號」探測器和其他軌道太空飛行器的數據以及來自一組火星隕石的成分數據。 研究人員正在火星尋找放射性分解的成分:放射性元素如釷、鈾和鉀、可轉化為硫酸鹽的硫化礦物、岩石單元中用於圈水的足夠孔隙空間。研究發現,在幾種不同類型的火星隕石中,所有成分的含量都足夠豐富到可以支持類似地球的棲息地。對於風化層角礫岩來說尤其如此。風化層角礫岩是來自超36億年的地殼岩石的隕石,被發現最有可能維持生命。跟地球不同的是,火星缺少一個可以不斷循環利用地殼岩石的板塊構造系統。所以這些古老的地形基本上沒有受到干擾。 研究人員表示,這些發現有助於為在火星地下尋找生命跡象的探索計劃提供依據。研究人員稱,之前的研究已經發現了火星上活躍的地下水系統的證據,並且它們有理由相信現在地下水仍存在。比如最近的一項研究提出,火星南部冰蓋下可能潛伏著一個地下湖,這項新研究表明,只要有地下水就會有生命的能量。 Tarnas和Mustard表示,雖然地下勘探肯定存在技術挑戰,但它們並不像人們想像的那樣不可克服。Mustard稱,火星的鑽取作業並不需要一個德州大小的石油鑽井平台,並且最近小型鑽取探測器的進展可能很快就能到達火星的深度。 「地下是火星探索的前沿之一,」Mustard說道,「我們已經調查了火星的大氣層、使用不同波長的光繪制了火星表面的地圖並在6個地方著陸,這些工作在不斷告訴我們關於火星過去的很多信息。但如果我們想要考慮現在生命存在的可能性,地表下面絕對是生命活動的地方。」 來源:cnBeta

殭屍生存遊戲《蘇醒之路》發布全新預告片 4月23日晚8點開啟試玩

在今晚的Wegame之夜發布會上,《蘇醒之路》發布新預告片,遊戲將於今晚(4月23日)8點開啟試玩。 遊戲預告片: Wegame商店地址>>> Steam商店地址>>> 《蘇醒之路》是由Vanimals製作並發行的一款畫風獨特的殭屍主題生存遊戲。在殭屍末日扮演一個被殭屍咬傷的母親。你要在喪失人性變異成殭屍之前保護孩子並教會他如何生存。遊戲中獲取的資源都需要在母子之間抉擇分配,情感共鳴非常強烈。 遊戲介紹: 一場意外的隧道塌方破壞了你——安玲和你的兒子科迪從感染區撤離的機會。你付出了身中屍毒的代價,最終還是掩護著科迪一同逃回了家中。45天後的撤離是你們離開感染區最後的機會,而在那之前,屍毒的侵蝕會將你的生命提前終結。 作為孩子生命的唯一支柱,你要做的不僅是保證兒子科迪的安全,更要教會他在這片末世內生存所需的種種生存技能,還要想法設法延緩屍毒的發作,盡可能多守護兒子一些日子。 一場和死神搶時間的戰鬥開啟了,你准備好了嗎? 遊戲特色: ·危機四伏、孤立無援的真實末日世界。 ·一位守護兒子直到她生命盡頭的母親。 ·你與兒子生命的傳承已經開啟。 ·生存技能是你們活下去的依仗。 ·小心你周圍飢腸轆轆的喪屍。 ·探索其他區域是活下去的必然選擇。 ·生命走向盡頭,故事卻未終結。 視頻畫面: 來源:遊民星空

恐怖生存遊戲《車諾比》將於7月結束EA並追加主機平台

恐怖生存遊戲《車諾比》將於7月結束EA階段,並調整價格漲價20%,如過此前購買了EA版本的玩家將可以免費獲得後續的追加內容,遊戲將同步登陸PS4和Xbox One平台,包含中文在內的多國語言將在未來更新中推出。今年晚些還將針對PS5和Xbox Series X/S推出相應版本。 來源:電玩部落

武俠開放世界沙盒生存遊戲《俠乂行:浪跡天涯》正式公布

在今日(4月23日)WeGame遊戲之夜上,武俠開放世界沙盒生存遊戲《俠乂行:浪跡天涯》正式公布預告片。遊戲將登陸Steam、WeGame和方塊遊戲平台,計劃於2021年內發售。現在可以在各平台上關注遊戲和添加心願單。 預告影像: 點擊此處獲得Steam商店連結 點擊此處獲得WeGame商店連結 點擊此處獲得方塊遊戲平台連結 《俠乂行:浪跡天涯》是一款融合了武俠題材和生存建造的開放世界動作冒險遊戲。本作由虛幻4引擎打造,搭建了面積達256平方公里的武俠江湖世界,你將通過採集、製造以及探索等方式進行歷練,應對復雜的自然環境與來自其他俠客的挑戰,自由地搭建多樣的中式古代建築,建造屬於自己的家園,修煉和自創獨門武學套路,發掘豐富的挑戰關卡和動態奇遇事件,開啟別樣武俠生涯,最終成為名動一方的江湖俠者。 遊戲由國內的潤夢工作室研發,Yooreka Studio和方塊遊戲聯合發行。同時Yooreka Studio在微博轉發了一段來自遊戲負責人魚二的話: 「關注《俠乂行:浪跡天涯》的大家們大家好!我是遊戲的負責人魚二。 《俠乂行:浪跡天涯》是我們武俠三部曲中的第二部PC作品,融合了沙盒武俠開放世界和生存建造探索玩法,無論你選擇獨闖江湖還是和三五好友一起浪跡天涯,相較前作都會有全新的體驗。本作的地圖面積達到256平方公里,遠超第一部遊戲的16平方公里,玩法、可探索的內容都更為豐富。遊戲現在正在緊張的研發階段,我們會努力回報大家一部好的作品,不負這場江湖之約!希望大家能在Steam、WeGame和方塊遊戲平台關注遊戲和加入心願單,也歡迎大家加入玩家群(QQ群號:868516375)跟我們交流。 這次帶來個小爆料,我們規劃中的第三部作品是一款硬核的武俠動作單機遊戲,希望未來能與你見面。 好了,今天就說到這里吧,該回去好好趕俠乂行的版本了,大家江湖再見!」 來源:3DMGAME

末世生存模擬經營遊戲《庇護所2》年內登陸Steam

今天(4月23日)一早,遊戲發行商Team17及開發商Unicube發表了2015年《庇護所》的續作《庇護所2(Sheltered 2)》,本作預計在2021年內通過Steam平台發售PC版。遊戲支持中文。 《庇護所2》宣傳片: 《庇護所2》是一款背景設置在浩劫後廢土大地的殘酷生存管理模擬遊戲。幫助己方陣營的倖存者存活下去、維護庇護所,並在殘破的世界中搜刮資源。您可以跟遇見的其他陣營締結友誼並進行交易,或選擇以武力征服他們。 《庇護所2》以 2015 年受粉絲熱愛的初代作品為基礎進行開發,帶來新的挑戰與更深層的策略玩法。您必須塑造出一位領導者,並建立自己的陣營,同時還要管理手邊的資源並面對大自然和人類這兩方面的威脅。從飢餓、脫水、輻射中毒到敵人的突襲,許多因素都可能導致死亡。 《庇護所2》的新陣營系統是決定一個基地能否成功的關鍵。派出探險隊來探索廣闊的廢土並建立關系,或與其他勢力交惡。交易資源以共同成長茁壯;也可以在擴增的戰鬥系統中與敵人正面交戰,在這片廢土上搶得立足之地。您會與其他陣營結為盟友還是想辦法取得支配地位呢? 陣營:《庇護所2》新加入的陣營系統可讓您與其他群體創建關系,使基地獲得資源與支持。您也可以拿起武器,用老方式解決。 資源管理: 在倖存者的「需要」與「想要」之間取得平衡、管理稀缺的資源、動手製作必需品,並維護庇護所的裝備來讓您所屬的群體活下去。 無法復活: 領導者是《庇護所2》中的新要素,他也是庇護所最重要的成員。如果領導者死亡,遊戲就會結束。飢餓、窒息、極端溫度與戰鬥只是您在《庇護所2》的險峻廢土中要面對的幾個挑戰。由於沒辦法重生,每個決定都有可能導向災難性的後果。 戰鬥與武器: 談判破局時,就用種類眾多的臨時武器對抗敵對的外來者。在回合制戰鬥中誓死奮戰,以贏得存活所需的重要資源。 角色: 您的倖存者各有各的個性、特質、欲望與眾多可習得的技能。依您的喜好進行自定義,打造出獨一無二的陣營成員。 交通工具: 從腳踏車到小卡車,尋找並修理更多交通工具來探索這片廢土。 來源:3DMGAME

黎明覺醒破解版在哪下?黎明覺醒生存試煉打法攻略

相信很多玩家在用玩黎明覺醒的時候,都不知道如何成功度過生存試煉,畢竟能夠找到莊園的話可以讓大家的存活率大大提升。本期就給各位帶來黎明覺醒生存試煉攻略,還不知道的大家,一起來看看吧。 通關攻略 【第一天】:首先第一天大家需要去找到槍械武器的材料,個人推薦大家使用散彈槍,前期如果第一天能夠拿到,再加上後續到工廠哪里能偶保留五六瓶抗輻射藥劑並且子彈五十發。(黎明覺醒不氪金版在bw2d.cn上無限資源和禮包)基本上通關生存試煉是很簡單的。 【第二天】:第二天大家就需要繼續收集材料以及子彈,車場那里有一個實力上面有損壞的霰彈槍,這里面全部搜刮完畢之後,大家多找找藥劑以及子彈,晚上找一個比較不錯的房子打怪就行了,第二天的精英怪會給一個修理武器的道具,可以用來修復霰彈槍。 【第三天】到了第三天大家繼續找子彈與藥劑,達到上面的目標要求以後,就可以去工廠里面擊殺怪物了,只有散彈槍的子彈足夠,即使怪物數量比較多也是很容易解決的。 而且第三天晚上的怪物數量是很多的,基本有著5個精英怪會過來,大家需要在工廠那里清理出一個空地,然後不斷帶著怪物繞圈子就行了,,直升機一到會放下梯子,跑過去上去就行了。 以上就是本期黎明覺醒生存試煉攻略,希望可以幫助到大家。 來源:kknews黎明覺醒破解版在哪下?黎明覺醒生存試煉打法攻略

生存驚悚冒險遊戲《Song of Horror》決定發售!

合同會社EXNOA宣布,該公司所營運的DMM GAMES預定於2021年8月26日(四)針對台灣、香港、韓國以及東南亞地區推出生存驚悚冒險遊戲《Song of Horror》。 本作品是一款第三人稱視角的生存驚悚冒險遊戲,藉由操作13名角色來推進故事劇情。遊戲中的高階AI將學習玩家的行動,在每次遊玩時提供不同的演出效果。您至今未曾體驗過的恐怖將不斷涌現…… 今天4月22日(四)正式公開『Song of Horror』的官方網站:https://songofhorror.games.dmm.com/zh-tw 一被發現,即為終結 歷史小說家塞巴斯蒂安・P・哈森一家人突然失蹤了。塞巴斯蒂安的責任編輯擔心他的安危,指派部下到他家去看看情況。 可是,他的部下卻從此音訊全無…… ■在充斥各種恐怖要素的環境中進行探索時常警戒、隱匿身軀、屏息潛伏。一棟被遺忘的孤兒院、一間荒廢己久的精神病院……探索並調查這些詭異的地方以收集線索 被「那個存在」抓到的話只有死路一條。而且,沒有重生的機會。 ■13名可遊玩的角色 遊戲中共有13名可遊玩的角色。每個角色都能以自己的視角來進行調查,並尋找不同的線索和物品。一系列失蹤事件引發了另一系列的事件,這些事件最終揭發出一種人類從未見過的可怕現象,那是未知的黑暗物體,稱為「那個存在」。 角色死亡後將操縱其他角色收集故事線索,繼續進行遊戲。 ■經歷未曾體驗過的恐怖感 本作能讓玩家體驗到毛骨悚然的驚悚恐怖感。處於異界的「那個存在」由高階AI操控,會跟據玩家的各種行動採取各式各樣意想不到的方法來捕捉玩家。每次遊玩都將產生不同的演出效果,遊玩時的緊張感也將因此大幅提升。 沒有方法可以阻止充滿惡意且毫無實體的「那個存在」。它己經開始逐漸侵蝕你的精神…… ■商品資訊 遊戲名稱:Song of Horror 發售日期:2021年8月26日(四)預定 支援平台:PlayStation®4/Xbox One/PC(DMM GAME PLAYER版) 遊戲類型:生存恐怖冒險 遊玩人數:1人 對應語言:繁體中文/中文・日文・英文・韓文字幕/英語語音 遊戲分級:尚未審查 來源:3DMGAME

生存驚悚冒險遊戲 《恐懼之歌》亞洲版發售日公開

「一被發現,即為終結。」 時常警戒、隱匿身軀、屏息潛伏。生存驚悚冒險遊戲 『Song of Horror』決定發售! 合同會社EXNOA宣布,該公司所營運的DMM GAMES預定於2021年8月26日(四)針對台灣、香港、韓國以及東南亞地區 推出生存驚悚冒險遊戲『Song of Horror』。 本作品是一款第三人稱視角的生存驚悚冒險遊戲,藉由操作13名角色來推進故事劇情。遊戲中的高階AI 將學習玩家的行動,在每次遊玩時提供不同的演出效果。您至今未曾體驗過的恐怖將不斷涌現…… 今天4月22日(四)正式公開『Song of Horror』的官方網站:https://songofhorror.games.dmm.com/zh-tw 日文版官方前導影片 故事 一被發現,即為終結 歷史小說家塞巴斯蒂安・P・哈森一家人突然失蹤了。 塞巴斯蒂安的責任編輯擔心他的安危,指派部下到他家去看看情況。 可是,他的部下卻從此音訊全無…… 在充斥各種恐怖要素的環境中進行探索 時常警戒、隱匿身軀、屏息潛伏。一棟被遺忘的孤兒院、一間荒廢己久的精神病院……探索並調查這些 詭異的地方以收集線索。 被「那個存在」抓到的話只有死路一條。而且,沒有重生的機會。 13名可遊玩的角色 遊戲中共有13名可遊玩的角色。每個角色都能以自己的視角來進行調查,並尋找不同的線索和物品。一 系列失蹤事件引發了另一系列的事件,這些事件最終揭發出一種人類從未見過的可怕現象,那是未知的黑 暗物體,稱為「那個存在」。 角色死亡後將操縱其他角色收集故事線索,繼續進行遊戲。 經歷未曾體驗過的恐怖感 本作能讓玩家體驗到毛骨悚然的驚悚恐怖感。處於異界的「那個存在」由高階AI操控,會跟據玩家的各種 行動採取各式各樣意想不到的方法來捕捉玩家。每次遊玩都將產生不同的演出效果,遊玩時的緊張感也將 因此大幅提升。 沒有方法可以阻止充滿惡意且毫無實體的「那個存在」。它己經開始逐漸侵蝕你的精神…… 商品資訊遊戲名稱:Song of Horror發售日期:2021年8月26日(四)預定支援平台:PlayStation4/Xbox One/PC(DMM GAME PLAYER版)遊戲類型:生存恐怖冒險遊玩人數:1人對應語言:繁體中文/中文・日文・英文・韓文字幕/英語語音遊戲分級:尚未審查版權標示:Published by EXNOA LLC.  Raiser Games S.L. Developed by Protocol Games S.L.All rights reserved. Song of Horror is a trademark of Protocol Games S.L.開 發:Protocol Games/Raiser Games 來源:電玩部落

生存驚悚冒險遊戲《恐懼之歌》亞洲版發售日公開

「一被發現,即為終結。」 時常警戒、隱匿身軀、屏息潛伏。生存驚悚冒險遊戲 『Song of Horror』決定發售! 合同會社EXNOA宣布,該公司所營運的DMM GAMES預定於2021年8月26日(四)針對台灣、香港、韓國以及東南亞地區 推出生存驚悚冒險遊戲『Song of Horror』。 本作品是一款第三人稱視角的生存驚悚冒險遊戲,藉由操作13名角色來推進故事劇情。遊戲中的高階AI 將學習玩家的行動,在每次遊玩時提供不同的演出效果。您至今未曾體驗過的恐怖將不斷湧現…… 今天4月22日(四)正式公開『Song of Horror』的官方網站。 官方網站:https://songofhorror.games.dmm.com/zh-tw 日文版官方前導影片 視頻地址 故事 一被發現,即為終結 歷史小說家塞巴斯蒂安・P・哈森一家人突然失蹤了。 塞巴斯蒂安的責任編輯擔心他的安危,指派部下到他家去看看情況。 可是,他的部下卻從此音訊全無…… 在充斥各種恐怖要素的環境中進行探索 時常警戒、隱匿身軀、屏息潛伏。一棟被遺忘的孤兒院、一間荒廢己久的精神病院……探索並調查這些 詭異的地方以收集線索。 被「那個存在」抓到的話只有死路一條。而且,沒有重生的機會。 13名可遊玩的角色 遊戲中共有13名可遊玩的角色。每個角色都能以自己的視角來進行調查,並尋找不同的線索和物品。一 系列失蹤事件引發了另一系列的事件,這些事件最終揭發出一種人類從未見過的可怕現象,那是未知的黑 暗物體,稱為「那個存在」。 角色死亡後將操縱其他角色收集故事線索,繼續進行遊戲。 經歷未曾體驗過的恐怖感 本作能讓玩家體驗到毛骨悚然的驚悚恐怖感。處於異界的「那個存在」由高階AI操控,會跟據玩家的各種 行動採取各式各樣意想不到的方法來捕捉玩家。每次遊玩都將產生不同的演出效果,遊玩時的緊張感也將 因此大幅提升。 沒有方法可以阻止充滿惡意且毫無實體的「那個存在」。它己經開始逐漸侵蝕你的精神…… 商品資訊 遊戲名稱:Song of Horror 發售日期:2021年8月26日(四)預定 支援平台:PlayStation4/Xbox One/PC(DMM GAME PLAYER版) 遊戲類型:生存恐怖冒險 遊玩人數:1人 對應語言:繁體中文/中文・日文・英文・韓文字幕/英語語音 遊戲分級:尚未審查 版權標示:Published...

《以撒的結合懺悔》前期高生存率玩法心得

《以撒的結合懺悔》玩家們需要不斷收集道具來壯大自己,直至打敗最後的BOSS。不過本作與前作相比難度提升了許多,所以可能有一些玩家可能在到達BOSS房間之前就倒在了半路,那麼接下來請看「晨曦-紹辰」帶來的《以撒的結合懺悔》前期高生存率玩法心得,希望能夠幫助到大家。 這次的關鍵是如何在懺悔里亂殺。既然都說懺悔難,那就別光看懺悔的難點,也要看如何去適應當前版本。 重視固傷 現版本想要培養玩家的自身屬性變得難上加難,更少見的強力道具,更多的敵人,讓遊戲難度直線上升。這時候就需要一些能打破常規發育思路的東西,就是上個版本被忽略很多的固傷。最大的固傷來源,寶寶。 ab+版本除夜魔魅魔外,沒有幾個寶寶能稱得上強,因為屬性實在是太低了。但是懺悔里幾乎所有寶寶直線加強,波比弟弟瑪姬妹妹都比白板以撒輸出高了,這種能極大提升總提輸出能力的東西肯定要拿。同理還有極大加強的水跡類道具,這些道具在之前看著真的不夠看,但是在加強之後,相對於嚴重削弱的玩家,已經強了太多了。 現版本最天胡的開局可能就是熾天使寶寶吧…… 優先去天使房 現版本惡魔房簡直缺德至極,有紅心還要藍心,而且道具弱了太多,道具池還越來越差,真的不推薦去。但是官方又極大強化了天使房和開天使房的幾率,加上天使房道具基本都是加強沒有幾個削弱,還是免費的,這誰還去惡魔房呀,現在聖水都比黑圈好使。 而且懺悔里生存性很成問題,相比於耗心大戶惡魔房,天使房不但白嫖還能加心,提供的生存性無疑是最高的。所以能不去惡魔房就不要去,保天使房太重要了 保血第一 之前版本不少人喜歡賣血和去詛咒房和打BOSSrush,但是現版本,你活著就已經很費力了,還在乎那點收益?現版本完全不缺錢,詛咒房也沒有幾個道具,加上現在BOSS挑戰房看的是總血量不是紅心量了,沒必要賣那個血,藍心紅心能保就保,很多新BOSS幾乎不能無傷,而且現在天使房重要性太高了,千萬不要冒著掉天使房的可能性去隨便用藍心,現在已經不是當年那個能隨便兩排心的ab+了,保血對打BOSS作用太大了。 新路線一定要探熟了再去 新路線的新機制和新怪威脅真的很大,所以別老想著roll一個好的開局再去打,先一路打到新路線把各個怪都見識了,了解了打法再去想著roll一個好開局打成就。這點雖然會花費你數個小時乃至數天的時間,但是真的非常非常非常重要。熟悉了機制之後,雖然某些怪很惡心這點改變不了,但是你可以更好的找到解決方法而不是輕易地掉血。 了解舊道具的變動 老道具有不少five道具都被加強成了相當不錯的東西,具體可以看我另一篇文章,很多你以為不怎麼樣所以不拿的道具,現在已經是關鍵點了。所以想亂殺,很重要的是了解哪些道具真的強勢,不管你是靠上網找更新改動也好,還是自己嘗試也罷,一定要對有了加強的老道具有充分的了解。你覺得現在沒有好道具了?其實是你在用舊版本的眼光看新版本,有些道具已經不是弱的道具了。拿對道具,最好能找到懺悔版本的強勢道具組合,再去打成就。 來源:遊民星空

適者生存#149:獵人異軍突起,騎士領跑勝率

●前言 大家好,我是智者何存,歡迎來到最新一期的適者生存。 上周官方終於發出了平衡修正檔來調整環境,就這一周的環境來看效果還是很明顯的,雖然法師的出場率仍然很高,但是其勝率已經跌到了50%左右,而聖騎士的出場率也一直在下降,其它職業各項數據都開始慢慢回升,戰士和術士的表現目前應該是最好的。 得益於法師的減少,術士血量薄弱的劣勢也不那麼明顯,而提克特斯和亞煞極的撕牌在對陣中慢速卡組時是一個很穩定的制勝手段。 隨著健身突襲戰的興起,這個曾經和薩滿並肩的下水道職業也重新受到了大家的重視, 特別是高分段玩家對這套卡組青睞有加。 騎士雖然是這次修正檔的最大受害者,但是玩家們很快又開發出了新的套路,通過降低奧秘的數量,改變構築來抵消或者降低削弱的影響,其勝率也達到了58.27%的高位。 哨所的削弱使得之前萬物皆可帶哨所的情況有所緩解,目前只有少部分卡組還會攜帶哨所,大部分玩家都替換成了其它構築。 總的來說這次修正檔算是完成了它的使命,環境也在慢慢的變好,天梯中也沒有出現那種一家獨大,可以摧毀對手遊戲體驗的卡組了,下面一起來看看具體的環境數據吧。 ●標準天梯十職業綜合數據(數據來自於爐石盒子) 筆者註:最後一個沒有顯示出來的職業是惡魔獵手。 ●版本總結 貴為暴雪親女兒的吉安娜在上周的平衡修正檔中慘遭削弱,法術法核心單卡愚人套牌被提高至4費,高分段法師已經基本絕跡,現在撐起法師出場率的主要還是低分段仍然存在的一些愚人法。雖然被改到4費,但是由於泉水還在,愚人法還是可用的。 ◆卡組推薦 法術法,傳說20 AAECAf0EAsK4A/6eBA7BuAOMuQOBvwPgzAPHzgPNzgOU0QP30QP73QPr3gPQ7APR7AP8ngT9ngQA 這套卡組放棄了愚人套牌,除此之外和削弱前的愚人法沒有太大差別。想要稍微貪一點的爐友可以去掉一張冰冷智慧,滿編虛空之風傳送門。 法強法 AAECCf0EjRbNsQKlwwO06gOe4QPM+gPO+gPP+gMI0M4DjbsDi+cD2dED5/AD/OgDjtQD+90DC8SgBNDsA83OA/fRA/7RA4XNA6TRA+DMA/jMA8fOA8KgBAA= 起手留牌:囈語魔典、始生研習、研究夥伴、魔杖工匠等前期單卡,相對於法術法,法強法要利用好我們的每一張隨從,注意控制好隨從交換,過牌較為依賴考前刷夜的配合,在壓低對手血線的同時,伺機利用法術加成斬殺對手。(來自@生而狂野丨神子龍的點評) 在修正檔對騎士造成了很大打擊後,術士完成了對騎士出場率的反超,來到了第二的位置,術士目前的主流形態為控制術。 當然,這里的控制術只是一個籠統的稱呼,大致都是攜帶殘片和撕牌體系的。由於大王的增強,這張標準模式下僅存的英雄牌對術士的後期資源有了有力的保證。 ◆卡組推薦 控制術 AAECAf0GCM/SA5XeA/zeA87hA/bjA/LtA6iKBIWgBAusywPM0gPN0gOO1APG3gPm4QP14wP44wOS5AODoATnoAQA 這套牌的回血能力其實還是很強的,理論上可以洗入16張殘片,最高回復32血,護甲商販和吸取靈魂還可以再最高回14血,而塔姆辛·羅姆還可以再提高一些上限。 騎士的主流形態奧秘聖契騎和快攻奧秘騎在修正檔中都遭到了很大的削弱,特別是奧秘聖契騎,逝者之劍的削弱導致過牌能力有所下降,被迫減少奧秘的攜帶替換為其它過牌手段。 甩筆的削弱對聖契騎幾乎是致命的,不能打臉導致後期依靠智慧聖契和甩筆的配合的制勝手段無法使用,被迫更改構築選擇其它的制勝手段。不過最近九千羽使用聖契騎登頂還是證明了這套卡組的強度。 ◆卡組推薦 奧秘聖契騎,九千羽,登頂 AAECAaToAgrKuAOEwQOfzQOO1AOF3gP94wOR7APb7gPQ9wOoigQK/bgD6rkD67kD7LkDysEDns0Dg94DzOsDzusDz+sDAA== 來自選手九千羽登頂的一套聖契騎,卡組相對帶的很雜,奧秘體系仍然保留,但只有4個奧秘3種類型,比較讓我吃驚的是放棄了復仇(0可能這就是我登不了頂的原因吧)。 考慮到並沒有太多場面值得清,只帶了單甩筆和單正義聖契,單食人魔巫術師用來針對法術比較多的職業,質量單卡納魯之錘也帶了一張,同時還帶了一張審判聖契用來補充直傷和可能的回血。 說實話獵人數據的飆升是我沒有想到的,現在的獵人也只是靠修正檔對其它職業的削弱來上位,之後玩家開發出其他卡組後可能數據又會降下去了。目前獵人的主流形態為帶有法術體系的T7獵。戰歌馴獸師和狂踏的犀牛的配合實在是很好用,犀牛可以當做一個解場和直傷來使用。而戰歌馴獸師可以定向過牌的同時給犀牛buff。 ◆卡組推薦 T7獵,Stealth_HS,傳說90 AAECAR8Ej+MD5e8D5/ADv6AEDaK5A9zMA6LOA4LQA7nSA4biA9zqA5/sA/DsA9vtA6mfBKqfBLugBAA= 來自外服Stealth_HS打到傳說90名的一套T7獵,除了常規的T7獵帶牌以外,獵頭者之斧和奧術射擊是其一大亮點,即使不觸發效果也是一張2費一共可以造成4點傷害的武器,在這套牌中想觸發條件又十分的容易,科卡爾馴犬者可以保證有源源不斷的野獸出現,一共有6張1費法術也可以提供野獸隨從。 3費曲線上只選擇了曼科里克一張牌作為一個站場+不穩定的直傷來彌補,沒想到夥伴和殺戮退環境之後獵人的3費曲線只有一張中立卡。 惡魔獵手的主要形態為打臉瞎,吸血瞎仍然好用,但是可以進攻為什麼要選擇防守呢?伊利達雷審判官+武器的組合相當於打一張心中的惡魔再白送一張8/8突襲。不過由於費用過高,會有卡住古爾丹之顱的風險,所以需要儘量規劃好手牌資源。 ◆卡組推薦 AAECAc7WAwL86APn8AMOxLwD2cYD+84D/tEDxd0DzN0D8+MDkOQDwvEDgIUEg58Etp8E0p8E7KAEAA== 這套卡組和之前的節奏瞎很像,主要特點是帶上了新卡伊利達雷審判官,後期直傷更多,分級法術也能提供 高額的法術傷害。 吸血瞎,傳說38 AAECAea5AwTQ3QPZ3gPUnwSXoAQN6b4D2cYD1tEDztID3dMDx90D8+MDlegD/eoDg58Etp8EtKAE7KAEAA== 目前環境下牧師的主流形態只有一種,那就是奇蹟牧,當然這也是老套路了,利用塞泰克織巢者和納茲曼尼織血者的配合,在補充資源的同時減費,頗有當年光照元素+萊拉的影子。 ◆卡組推薦 AAECAa0GBvvRA7/gA/voA9TtA7SKBMGfBAyTugObugOvugPezAPXzgP+0QPi3gP73wP44wOW6AOe6wOFnwQA 來自gabyHS59歐服登頂的一套控制牧。採用克蘇恩和伊瑟拉作為後期質量保障及終結比賽的手段。 打法思路為塞泰克織巢者配合低費法術刷牌,利用資源優勢戰勝對手。 攜帶了伊露希亞來針對吸血瞎等otk卡組。劍聖薩穆羅和澤瑞拉都是優秀的解場手段,並且劍聖配合神聖化身還可以全場打3的同時獲得吸血效果。對陣鋪場類型的快攻會有很大優勢,對紅龍賊等直傷類型的卡組也有一定的回覆能力進行抗衡。 盜賊的形態以低費快攻為主,衍生形態有紅龍賊等卡組,以分級法術和紅龍為直傷手段,通過八爪機器人和赤煙騰武回手減費,達到1回合打出16點直傷的目的。我們的老朋友比利君也多次介紹過這套卡組的打法,感興趣的爐友可以在這里看到他的教學視頻。 ◆卡組推薦 AAECAaIHBpXNA9nRA8PhA/zoA+fwA7CKBAzevgOqywPHzgOk0QOL1QPn3QPz3QOW6AOo6wOq6wOr6wP2nwQA 目前德魯伊的主要形態以超生德為主,兼具娛樂為主的超凡德。雖然超生德的強度很高,也得到了很多玩家的認可,但由於和上個版本的構築幾乎一模一樣,大家對此已經產生了審美疲勞,所以這套卡組的使用人數較少。而超凡德偏向娛樂的特點也讓這套卡組很難推廣開來。 ◆卡組推薦 AAECBpICtIoDprgDocMD19cDuvkDAA/XnwSunwTlugObzgOJ4AP5zAO50gPvugOM5AOt7APZnwTw1APR4QOK4AOz7AMA 超生德在失去了野蠻咆哮之後,斬殺能力屬實下降了不少,不過在一定程度上也減少了我們卡手的機率。起手必留聒噪怪、真菌寶藏,可留自然研習、螢火成群,打法思路十分明確,利用聒噪怪、螢火成群等鋪場,叢林之魂加強我們的賴場能力,最後依靠野性之力、獅群之怒、樹木生長的BUFF來壓死對手。(來自@生而狂野丨神子龍的點評) 戰士目前的形態以突襲健身戰為主,利用分級法術體格訓練buff手中的突襲隨從,在解場的同時還可以站場,想要上分的爐友們可以考慮這套卡組,在多個伺服器都有很好的成績。 ◆卡組推薦 健身戰,oyaaa,傳說90, AAECAQcGwN4Dzt4D++gDle0DqooEsIoEDLu5A7y5A+LMA93NA6fOA7PeA7XeA7reA8HeA5HkA5jtA9XxAwA= 目前高分段戰士很多,許多玩家都發現突襲體系玩起來很舒服,當回合就可以攻擊敵方隨從的屬性可以少帶很多解牌,留出來的卡位可以給buff和其它組件。打騎士和獵人的話優勢很大,但是對牧師可能不太好打。 健身戰,孤寂飄雪,登頂 AAECAQcKu7kDwN4Dzt4DlugD++gDju0Dle0DqooEsIoErJ8ECry5A+LMA93NA6fOA7PeA7XeA7reA8HeA5HkA5jtAwA= 薩滿可能是目前十職業里最沒有存在感的了,戰士以一手突襲戰遠走高飛,薩滿可以拿的出手的也只有法傷打臉薩了,但是和其它快攻相比並無太多優勢。近幾次攻略中很多作者也提到並沒有遇到過薩滿。不知道薩滿還要隱藏多長時間。 ◆卡組推薦 打臉薩,Andrew Denniser,傳說32 AAECAa0GBsi+A/vRA7/gA9TtA7SKBLWKBAyTugPezAPi3gP73wP44wOW6AOZ6wOb6wOe6wOtigSFnwTBnwQA 來自Andrew Denniser外服傳說第32的打臉薩,採用了武器和法術的混合體系,毀滅之錘和石化武器或者風暴打擊配合可以一回合造成10點傷害。 始生研習,電擊學徒和血法師可以和一眾直傷法術配合。不過卡組的過牌很有限,如果遇到控制牧師會很難打。 來源:kknews適者生存#149:獵人異軍突起,騎士領跑勝率

《莊子審美生存思想研究》:追求精神的絕對自由

《莊子•齊物論》中的天籟、地籟和人籟,以及蜩與學鳩、鯤鵬、藐姑射神人,初習莊子者,十分難以理解。從古至今,注莊之人如過江之鯽,有文字留傳也達千種,對此也有多種說法。今天放下西北大學教授時曉麗女士的博士論文《莊子審美生存思想研究》一書,覺得頗有見地,給人一種豁然開朗的感覺。 時教授認為,三籟對應對著道、性、情;蜩與學鳩、鯤鵬、藐姑射神人是三種精神境界,分別對應俗世之人無自由、相對精神自由、絕對精神自由,只有得道之才能乘天地之正,御六氣之變,游心於德之和、污垢之外,擁有絕對的精神自由;像列子御風、鯤鵬圖南、宋榮子定內外辯榮辱,雖然也有很高的境界,但仍然「有所待」,只是相對的自由,有如地籟一般。但人籟、地籟卻是修到天籟的必由之路。達到「無所待」的絕對精神自由,游於廣莫之野、無何有之鄉,是莊子認為的終極目標。 很顯然,莊子哲學是生命哲學,關於人類個體生命的高深學問,與儒墨的社會倫理哲學,構成「相對不相離」的陰陽辯證的整體。李約瑟說:「中國如果沒有道家思想,就會像是一棵深根已經爛掉了的大樹」,這個說法是有道理的。按照《易•乾卦》,九六亢龍有悔,久居亢位,沒有了對立面,孤陽不長,必然走向毀滅,所以有悔。所以,莊子的生命哲學,是中國人心靈深處的靈魂補藥,滋補華夏三千年了。 時曉麗教授出版這本書時才三十來歲,思想應該處於成長期。儘管全書思想深邃,見地獨到,語言功力深厚,但有一點給人感覺不太好。個體生命哲學,追求精神的絕對自由,怎麼能用唯物主義來批判呢?怎麼能用當代政治哲學來要求呢?經驗世界的所有東西,都是有對立面的,相對不相離,相反相成,如果視其為經驗世界的思想,那麼,生命哲學不僅是儒墨的對立面,也是唯物主義的對立面,怎麼將把它「將軍至死」呢?如果不是經驗世界的東西,是本體世界的思想,那將是什麼呢?應該不會是物質。 看完全這本書,除了上述意見外,還有兩點可惜:一是篇幅太短,只有18萬字,有些見解講得不深,給人一種意欲未盡的感覺。二是時女士壽數太短,五十歲便英年早逝,著實可惜,可惜! 來源:kknews《莊子審美生存思想研究》:追求精神的絕對自由
新研究揭示了壓力下細胞的生存機制

新研究揭示了壓力下細胞的生存機制

據外媒報導,一項新研究揭示了癌細胞如何「忍受」壓力並生存下來。一個國際研究小組在《分子細胞》雜誌上發表文章,確定了人類和小鼠細胞利用熱休克存活並恢復其原有功能的機制--甚至將壓力經歷的記憶傳遞給其子細胞。 研究主要作者、瑞典皇家理工學院基因技術副教授Anniina Vihervaara表示,該結果為我們提供了對協調細胞轉錄機制的深入了解,這有可能在疾病研究中做出重要貢獻。 研究人員研究了胚胎成纖維細胞和癌細胞在42℃的溫度下受到熱休克時的反應,利用先進的技術監測各基因及其調控區域的轉錄過程。熱休克會導致蛋白質的錯誤折疊和聚集而產生急性蛋白毒性應激。為了調整和維持穩定,受壓細胞會減少蛋白質的合成,增加分子伴侶的表達,幫助其他蛋白質保持正確的配置。熱休克反應和蛋白質錯誤折疊與許多疾病有關,包括癌症、亨廷頓氏症和阿爾茨海默病。 研究中使用的小鼠胚胎細胞對應激反應很敏感,無法在長時間或反復的熱休克中存活,但癌細胞模型表現得更好--它們在多次應激反應中存活下來,並保持了它們的增殖速度。"癌細胞是專業的倖存者,這就是我們在這項研究中看到的,"Vihervaara說。 她說,它們是如何做到這一點的,證明了它們的顯著性。熱休克完全改變了細胞的轉錄程序。她說,在幾分鍾內,細胞就會切換到生存模式,誘導數百個基因,同時抑制數千個基因。 細胞通過暫停基因早期的轉錄機械,將被抑制的基因保留在可快速激活的狀態。一旦壓力得到緩解,細胞就會在幾個小時內恢復,讓轉錄繼續進行,細胞就會回到執行其細胞類型特異性轉錄程序。然而,啟示並沒有停止。研究人員觀察了細胞如何將其反應的轉錄記憶傳遞給它的子細胞。 「如果親代細胞經歷過壓力,細胞中與自噬相關的基因被更快地激活。這些基因幫助細胞擺脫錯誤折疊的蛋白質,」她說。「癌細胞還減緩了基因末端的RNA處理速度,以減輕蛋白質生產的負擔。」 Vihervaara在KTH的聯合研究中心--生命科學實驗室(SciLifeLab)的小組使用了一種技術(Precision Run-On測序),以核苷酸解析度監測整個基因組中基因和增強子的轉錄進展,然後進行高級數據分析。 「我們的目標是將這種技術知識帶到生理環境中,在那里它可以為醫學研究做出貢獻,」她說。「但首先我們需要了解模型細胞系中轉錄重編程的機制,然後才能在生理環境中理解它們。」 來源:cnBeta

《漫威蜘蛛人》在美銷量已超對馬島之鬼最後生存者2

毫無疑問《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》將會熱賣。當然它的前作本來就是索尼有史以來最成功的遊戲之一,但考慮到它本質上是一個獨立的擴展包,大多數人都預計銷量會顯著下降。但事實似乎並非如此。NPD集團最近發布了2021年3月美國視頻遊戲的銷售數據,同時也談到了過去12個月的總體銷售數據。 在過去的12個月里,《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》在美國以美元計算的最暢銷遊戲中排名第五,事實上,也是索尼在整個時期在該地區最暢銷的遊戲。值得注意的是,這甚至超過了索尼的其他重量級作品,如《最後的生還者2》和《對馬島之鬼》,這兩部作品分別排名第七和第八。 至於遊戲到目前為止的全球總銷量,索尼已經有一段時間沒有公布它的最新銷售數據了,但我們知道它在2020年賣出了410萬台。 《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》已登陸PS5和PS4,《對馬島之鬼》和《最後的生還者2》提供了PS4版。 來源:3DMGAME

用硬核生存逼迫玩家進化,《黑暗與光明手游》研究學識可減輕肝度

如何做好高自由度遊戲一直以來是不少廠商們頭痛的問題,因為遊戲難度太高的話很容易導致那些技術不是很好的玩家沒有體驗感,從而導致退坑;而遊戲難度太低的話,完成各種行為都很容易,成就感並不達標。而《黑暗與光明手游》這款魔幻題材的生存沙盒遊戲,在做好高自由度遊戲難度設定這方面,就有自己獨特的見解。 在《黑暗與光明手游》當中,可以說玩家前期的生存體驗能用「硬核」二字來形容,也就是做什麼事情都需要花費大量時間,不容易完成。最簡單的例子可以從玩家狩獵這方面來看,在前期玩家如果想要解決飢餓的問題,只能通過兩個途徑來實現,那就是采果子和狩獵獲得生肉。而前期AI生物往往都比較難以應對,玩家為了謀生只能在樹上採集漿果食用。 在遊戲當中每食用1個漿果只能回復1點飽腹值,簡直之杯水車薪,萌新如果不想辦法提升自己,只能每天花費大量的時間擼樹采果子吃。不過等到提升等級和研究學識後,玩家可以學會相應的製作技能和造出武器,就能避免在食物獲取方面消耗大量時間。在研究戰鬥學識後,玩家可以造出武器來獵殺生物,就能獲取生肉,生肉通過篝火製成烤肉後,食用一塊能回複數十點的飽腹值,能夠讓玩家再也不用為挨餓發愁。 在《黑暗與光明手游》里,可供玩家研究的學識高達近百種,包含了戰鬥、採集、生存、建造、馴養等各方面,玩家能夠通過研究學識來提升自己的生存能力,減輕遊戲肝度。同時在《黑暗與光明手游》里研究學識的方向還決定了玩家們的職業發展,沒有規則來限定玩家的職業,十分新穎。 來源:kknews用硬核生存逼迫玩家進化,《黑暗與光明手游》研究學識可減輕肝度

生存期不到一年!這類難治急性白血病,有望迎來首個CAR-T細胞療法

近日,CAR-T細胞療法Brexucabtagene Autoleucel向美國FDA遞交其補充生物製劑許可申請(sBLA),用於治療復發或難治性前體B細胞急性淋巴細胞白血病(ALL)成年患者。Brexucabtagene Autoleucel一旦獲批,將成為首個治療18歲及以上的復發或難治性前體B細胞ALL的CAR-T細胞療法。 難治型ALL,生存期不到一年 ALL是一種侵襲性血液系統惡性腫瘤,可累及淋巴結、脾臟、肝臟、中樞神經系統和其他器官。 ALL主要分為三類:T細胞ALL、前體B細胞ALL、成熟B細胞白血病。其中,前體B細胞ALL是ALL的最常見形式,約占病例總數的75%。目前,ALL的治療除傳統的化療、造血幹細胞移植(HSCT)外,還有靶向療法、免疫療法、CAR-T療法等新方案。 儘管大部分ALL患者在常規化療後容易達到臨床緩解,但與其他類型ALL相比,前體B細胞ALL患者預後較差。而復發或難治性ALL患者的存活率更低,歷經標準治療後的患者中位總生存期僅約8個月,因此,亟需更好的療法。 2014年12月,免疫療法貝林妥歐單抗(Blinatumomab)獲批治療復發或難治性前體B細胞 ALL。這是全球首個靶向CD3/CD19雙特異性T細胞銜接器(BiTE)的免疫治療藥物。去年12月,貝林妥歐單抗獲得國家藥監局批准上市,是首款在中國獲批的雙特異性免疫藥物,為患者帶來新的治療希望。 CAR-T細胞療法:Brexucabtagene Autoleucel Brexucabtagene Autoleucel是一種靶向CD19的CAR-T細胞療法。去年7月,該藥獲FDA加速批准,治療復發/難治性套細胞淋巴瘤(MCL)成人患者,成為全球第三款CAR-T療法。早在2017年,Brexucabtagene Autoleucel被FDA授予復發或難治性成人B細胞前體ALL的突破性療法稱號。目前,除成人ALL外,Brexucabtagene Autoleucel還在一項1/2期臨床試驗中評估其在慢性淋巴細胞白血病(CLL)患者中的療效。 這一sBLA是基於1/2期ZUMA-3臨床試驗的積極結果的支持,具體數據即將公布。這是一項正在進行的國際多中心、1/2期研究,旨在評估Brexucabtagene Autoleucel在標準治療或HSCT後復發的ALL成年患者中的療效和安全性。 目前,Brexucabtagene Autoleucel已經使得多數復發/難治性MCL患者獲益。未來,這一療法有望造福前體B細胞ALL患者。 參考資料:https://www.gilead.com/news-and-press/press-room/press-releases/2019/12/kite-submits-biologics-license-application-to-us-food-and-drug-administration-for-companys-second-car-t-cell-therapy. 來源:kknews生存期不到一年!這類難治急性白血病,有望迎來首個CAR-T細胞療法

海南三亞 窮人旅居生存指南 我想說被坑都是自願的

我們這兒,當季海膽就是汁多肉少,明碼標價,童叟無欺! 全年都可以放肆去浪的三亞,又一次以傲慢的態度出圈啦,只不過這次在法理上人家還真的是天衣無縫。 對三亞其實也說不上有多了解,只是每年冬天家里特冷的時候都會跑過去躲幾天,所以我對三亞的認知只有冬天。 雖然在三亞的日子不長,但我也算是把三亞的幾大海灣都給住了個遍,三亞灣海景房、海棠灣9號、亞龍灣仙人掌、後海小漁村的網紅民宿。魅力就在這!不管你有沒有錢,三亞總有一種玩法是適合你的。 三亞灣的海景民宿,(非節假日)住一晚一百左右。亞龍灣和後海的網紅民宿一晚300多。海棠灣9號一晚1000+。 窮有窮的玩法,就比如我在三亞的大部分時間都是圍繞著三亞灣活動的,首先這里住的便宜。出去玩這里坐公交也算方便。一日三餐,出門在景區就隨便吃點餓不死就行,回民宿了就點外賣,煲仔飯、飯糰、各種便當,價格便宜份量管夠。 窮玩? 多年總結出來的一個經驗,在三亞最舒服的就是泡酒店,尤其是海棠灣,五星級酒店滿地都是。選一家喜歡的住下,游泳、拍照、曬太陽、踩沙灘,下午就去逛免稅店。要是還有空餘的時間就去亞特蘭蒂斯水世界玩個一天。但是!貴呀! 話說回來,在三亞想玩的便宜,確實有點難!蜈支洲、分界洲、西島,海島玩家一套下來一個人就差不多快2000,後海小漁村體驗衝浪,一小時估計也要三四百。 沒辦法,貴有貴的道理,在泰國一整艘船在海上側翻的事故都有過,這里就能看出來,三亞遊玩更安全,更安全就需要更大的投入,比如更可靠的設備、更專業的安全員等,這些可不是免費的。 我在三亞的活動軌跡通常都是,住在三亞灣,先玩陸地上的景區,千古情、熱帶雨林,然後轉移到陵水,去分界洲島,最後在回三亞灣。 吃海鮮不要來三亞! 這是一個在海邊(葫蘆島)長大的孩子給你的建議。據我所知在三亞這個旅遊城市里,幾乎沒有供漁民出海捕魚的碼頭了,應該是出於保護的目的。旅遊景區物價本來就偏高,而且口味也不一定好。同樣的價錢,去我們大東北,海鮮燒烤大排檔它不香嗎? 來了,就圖這兒的氣候,北方數九寒冬的出門都能潑水成冰,每天掀起被窩就如同渡劫!這時候來三亞住上幾天就很幸福了,至於其他的,得過且過吧,哪能那麼完美呢。 來源:kknews海南三亞 窮人旅居生存指南 我想說被坑都是自願的

關於科幻生存遊戲《伊卡洛斯Icarus》,目前已知的情報都在這兒了

文丨電腦玩家布雷澤@bigfun社區 前言:譯自PC Gamer上的文章。 作為一款即將發售的合作生存遊戲,《伊卡洛斯Icarus》首次公布於2020年的PC Gaming Show直播活動當中,本作由Rocketwerkz工作室開發,而這家工作室的創始人正是此前製作了《DayZ》的遊戲設計師迪恩·霍爾Dean Hall。 在《Icarus》這款遊戲當中,玩家將從太空空間站中來到一個遍布危險的外星世界,收集各種外星資源,建造工具以及建築物,狩獵野生動物,並爭取帶著取得的物資返回空間站。 之前PC Gamer得到了提前試玩本作的機會,所以接下來我們就會為各位介紹一下目前有關這款遊戲的各方面信息。 《Icarus》將於何時發售? 目前《Icarus》還並沒有一個確定的發售日,但預計將於2021年度發售,並且本作之後也將採用多章節的發售方式。 PC Gamer之前收到的一封新聞稿表示,「Rocketwerkz工作室對於《Icarus》有著多年的運營計劃,會在上線後續章節的同時,為遊戲增添其他的可玩角色和故事劇情。遊戲的第一章叫做『第一組成員The First Cohort』,將從本作當中與地球生物最相似的生物群區引入,隨後再逐漸擴展到更加外星化也更加危險的區域。」 《Icarus》將可免費遊玩(推測) 迪恩·霍爾此前宣布《Icarus》將成為一款免費遊戲,正如本作的Steam頁面上所顯示的那樣;但我們目前還不清楚本作將採用何種盈利方式,以及會不會有季票、微交易或者其他的付費內容。 在試玩過程中我就此進行了詢問,但得到的回答是目前Rocketwerkz並未宣布關於定價方面的任何內容,所以對於這一點我們也不能表示百分之百的確定。 《Icarus》的具體玩法為何? 玩家們會出生在一個環繞外星運行的空間站當中,因為本作屬於是合作生存遊戲,所以玩家可以邀請好友餐館自己的空間站,有點類似《俠盜獵車手 Online》當中邀請好友來到自己的公寓里那樣。 隨後就是開始做任務,來到空間站下方的外星球,在固定的一段時間內搜集資源列表上列出的所需資源。任務的時限有長有短,有的可能幾個小時,有的可能會是幾天或者是幾周之久。 不同於《DayZ》和《Rust》這樣的生存遊戲,在《Icarus》當中玩家並非是實時生活在外星之上,而是要從空間站出發,來到星球上完成任務,並在時限耗盡之前返回空間站。 這樣的模式和《逃離塔科夫》比較相似,《塔科夫》中的玩家需要前往某處危險區域,完成任務之後再逃離區域,只不過《Icarus》當中的任務時限可能會更久一些。 玩家所在的星球究竟是怎樣的? 根據霍爾介紹,《Icarus》採用了虛幻引擎來進行開發,這座星球的地形也都是人工製作而並非程序自動生成的。當然,玩法方面還是會有一些程序化的內容,也就是說星球上會出現各種變化,比如洞穴的開放與關閉,不同的天氣出現,不同的任務中資源也會出現在不同地點。 這座星球此前也經歷過一些「地球化」的改造,但由於地表外星資源的反應,改造計劃最終還是失敗了。所以雖然從地球運送過來的野生動物卻已經習慣了當地的環境,但這座星球並不適合人類居住,於是人們開始瘋狂採集當地的稀有外星資源。 在這座星球上,玩家可以製作工具、建造道路和橋樑,以及其他的基礎設施,以將開採到的資源運送回自己的運輸飛船。同時,玩家需要保證口渴度以及飢餓度,並且也需要氧氣的持續供應,除此之外也需要捕獵或者抵禦星球上的野生動物。 拋開以上的這些內容,這座星球與地球就沒什麼區別了:有綠植,有沙漠,有山脈,有積雪,有不同的區域環境。遊戲的第一部分將發生在森林區域,當然最終玩家們還是要面對最棘手的地區。 空間站呢?有什麼需要注意的? 除了在外星上探索之外,《Icarus》的另一部分玩法就在這座空間站之上。 玩家可以在空間站上製造更高級的工具,利用開採到的資源升級空間站,建造載具及其部件,改進自己的太空衣,解鎖其他的各種新技術,甚至改造自己的運輸飛船。 但這並不意味著玩家可以將在空間站製造的每件物品都攜帶到任務當中。霍爾將運輸飛船系統稱為「阻塞點Chokepoint」,因為該系統對玩家所持物品會有所限制,他也表示這樣能夠維持空間站之「超級技術」與外星上的原始世界之間的平衡。 可惜的是,本次的試玩並沒有涵蓋到空間站的玩法。 《Icarus》最多可以支持幾名玩家合作遊玩? 在一個「戰局」當中,玩家數量最多可以達到八人。 當然,如果您更喜歡獨自遊玩的話,自然也是沒問題的;霍爾表示雖然單人遊玩會更難一些,但仍然是可行的。 如果玩家死掉了會怎麼樣?會失去身上的物品嗎? 這倒是不一定,如果玩家在星球上耗盡了自己的氧氣,可以被其他玩家復活;如果玩家受到了外星生物的傷害,也可以得到其他玩家的治療。 而真正危險的,是錯過了自己返回空間站的機會:每個合約任務都有時限,這個時限也就是運輸飛船的起飛倒計時,如果時限耗盡,那麼無論玩家有沒有回到船上,飛船都會正常起飛。 如果玩家沒能及時返回飛船上,而是被留在了星球上,那就完了——玩家的角色會死亡,玩家與角色之間的聯繫也會消失,更不用提角色身上的各種裝備了。 霍爾將這種錯過回程的情況,稱為《Icarus》中「唯一的失敗情況」。所以一定不要錯過返程的飛船——要不然就什麼都沒了。 後記: 原標題:Icarus: Everything we know about the sci-fi co-op survival game 原作者:Christopher Livingston 譯者:電腦玩家布雷澤 想說的話:這可太有《塔科夫》那味兒了 來源:kknews關於科幻生存遊戲《伊卡洛斯Icarus》,目前已知的情報都在這兒了

職場生存圖鑑:霸道總裁到底愛怎樣的打工人?

【高能E蓓子】系今日頭條簽約作者,此文為高能E蓓子原創,禁止任何形式的轉載,轉載請後台聯繫,但歡迎你們轉發到朋友圈。 提起張翰,你會想起什麼? 瑪麗蘇劇里的霸道總裁。 董明珠呢? 現實生活中的霸道女總裁。 有沒有想過,在這兩位戲里和戲外的霸道總裁手下幹活是種什麼體驗?現實中的霸道總裁到底會喜歡怎樣的打工人? 最近我在看的綜藝《初入職場的我們》,就是一部真實的職場菜鳥生存圖鑑。六位實習生分別在董明珠和張翰兩位boss的公司工作——這些初來乍到的打工人,究竟要如何面對總裁的考驗? 內卷時代的面試 如何讓霸道總裁愛上我? 「霸道總裁愛上我」是瑪麗蘇偶像劇里的劇情,但現實職場,作為一個打工人,尤其是面試那一part的時候,也非常希望偶像劇的情節能發生在自己身上—— 能不能讓總裁也在芸芸人海中看到我呀? 《初入職場的我們》的面試篇,就讓人深深感覺到內卷時代的壓力。 來面試的實習生,有來自交大、人大、浙大等名校的,也有墨爾本商學院、英國約克大學、加州大學伯克利分校的高材生…… 他們很多沒畢業就已經有豐富的實習經驗,彈幕的打工人都紛紛自慚形穢,這些真的是職場菜鳥?感覺他們比我還優秀啊! 而這些優秀的面試者,最終能進入霸道總裁法眼的有哪幾位?真的是學歷越高被錄取的機率越大嗎? 答案並非如此。 無論是董明珠還是張翰,他們更青睞的,都是個人特質比較強烈的實習生。 想到格力面試市場營銷崗位的孟羽童,她是浙江大學西班牙語專業的學生,儘管專業和她應聘的崗位並不對口,但是孟羽童卻非常敢於展現自我。 和那些一板一眼介紹自己經歷的面試者不同,孟羽童把自己比喻成為「鴛鴦火鍋」,有熱情的一面,也有穩重理智一面。為了表現自己的熱情,孟羽童還當場表演了一段女團舞,瞬間在現場氣氛點燃,把企業面試現場變成了101選秀舞台。 這樣的表現,雖然和職位內容沒有多大的關係。但是董明珠卻很讚許這樣的行為。 她認為,面試就是要表現自己,一個女孩敢於在面試這個場合跳舞,是很能看出她的個性的。 在格力面試的另一位實習生梁堅洛,是年齡最小的00後,但是他卻是面試者中表現最淡定的。 他不僅非常有邏輯地羅列了自己的各種優勢,而且還細心地留意到了董明珠貼在牆上的格力員工班車線路圖,指出他喜歡這個企業是因為在這里員工是得到尊重的。 同時,他也是唯一一個在簡歷中附上了營銷創意的實習生,光這份誠意就打敗很多人。 張翰公司一畫開天影業的面試者中,比較吸引我的,是一位叫王玥的小姑娘。 她也是一個相當活潑可愛的女孩子。在面試中,王玥分享了自己在短視頻平台製作的一個播放量過5000萬的視頻,講的是她和父親的故事。 王玥是小城市出來的孩子,在當地生活算不錯,可是在上海只能租得起一個小房子。父親看到以後,當場就掉眼淚,覺得女兒出來打拚受委屈了。但是,第二天父親想清楚以後,又打電話給女兒鼓勁,表示自己會支持她的任何決定。 王玥分享這個故事的時候,在場的人都被觸動了。這也是張翰決定錄取王玥的理由,這個姑娘有傳播情緒,感染他人的能力。 看了面試篇以後,你會發現,學歷固然重要,但想讓霸道總裁注意到你,個人的經歷、性格以及那些對生活的獨特感悟,都會比成績單上那些冷冰冰的績點、分數來得重要。 企業想要的是人才,一個有創意和想法的人才,而並非一顆由精英教育定製下產生的螺絲釘。 表達自我VS迎合老闆喜好 哪一種才是對的? 當職場菜鳥接到職場的第一個任務時,都會陷入一個兩難困境:想要在第一次任務中就給老闆留下好印象,究竟是要表達自我還是迎合老闆的喜好? 在格力工作的兩位實習生梁堅洛和孟羽童,在做方案的時候,就恰好代表了這兩種不同的方向。 他們接到的是任務,是就格力品牌和年輕女消費者的互動,做一個活動的策劃案。 梁堅洛是嚴謹派的,他在會議開始之前,就向老員工討教董明珠的行事風格,老闆會懟人嗎?她懟人的方式一般是怎樣懟? 會議之後,他又繼續忙著資料收集,跟各個不同崗位的同事收集情報,打聽董總的喜好,她過往做過的類似活動方案,她對新事物的接受程度等等。 梁堅洛想在年輕女性在乎的話題和老闆董明珠的興趣取向當中找一個平衡點。 而面試時候就表現很活躍的孟羽童,就是完全不同的風格,她是自我派的。 她做方案,更多是考慮像自己在內的年輕群體感受以及這些女性的興趣點。 也就更關注活動的遊戲性和趣味性,比如她會提出讀惡評、真心話大冒險這類腦洞大開的玩法,甚至還提出可以用劇本殺的形式去組織這次茶話會。 形式很大膽、創新,但是不知道適合格力這種傳統企業的風格。 這兩個實習生,哪個方案會更能得到老闆的賞識? 是迎合老闆喜好的能更易通過,還是表達自我的可以加分? 這個問題,董明珠在微博上就做了解答:「工作中,老闆滿不滿意並不是判斷工作任務是否成功的標準。工作不僅僅是老闆滿意就行,而是在整個過程中,員工主動發揮的能力有多大,創造性有多強。」 所以,無論是迎合老闆喜好,還是發揮自己的腦洞,都沒有問題。 重點是,做方案或者執行其他工作的時候,你是否足夠投入、認真,是否有自己的主觀能動性而不是照本宣科或者敷衍了事。 兩位職場萌新雖然努力的方向不同,但他們都是認真對待任務,不管結果如何,他們的工作態度,在職場中都是會被認可的。 職場就是宮心計? 職場菜鳥當面否定同事會被討厭嗎? 人際關係,如何處理和前輩、老員工的關係,也是各位職場萌新會頭疼的問題。 可能是那些懸浮的職場偶像劇看多了,很多人總覺得,職場就是處處算計的謀略場,一不小心做錯事、說錯話,就會得罪人。 現實中的職場真有那麼恐怖嗎? 節目第一期,還發生了很有意思的一幕。 在格力的匯報會議上,實習生鄭茹心,對老員工的方案提出了不同的意見。 原本的方案,是邀請3-5個行業女老闆和董明珠一起聊女性話題,但鄭茹心認為不應該過度強調「女老闆」這個概念,因為老闆這個title對年輕族群並沒有吸引力。反而可能請一些真實的消費者或者是年輕群體中的kol,分享他們的經驗,更有說服力。 當鄭茹心說出這個看法的時候,會議氣氛一度凝結,大家面面相覷,有好幾秒都沒有人敢說話。 演播廳的嘉賓都為鄭茹心捏了一把汗,在老闆面前當面否定同事的方案,不會因此而得罪人嗎?新人這樣做以後在公司是不是就很難和老員工相處了? 但董明珠和小嶽嶽都提出不同的看法。 小嶽嶽就說自己就欣賞這樣的人,郭德綱為什麼喜歡欒雲平,就是因為他敢說,甚至可以當面提出他覺得郭德綱做得不對的地方。 董明珠則說出了霸道總裁金句:「人的一生都是在鬥爭中成長的」,如果過於在意別人的眼色,迴避衝突、迴避鬥爭,有時候會把自我都迴避掉了。 畏畏縮縮的人,在職場上是沒有競爭力的。 而且一間好的公司,是會有良好的競爭氛圍,鼓勵員工積極表達的。 職場打工人,其實也沒必要戰戰兢兢地對待同事的關係,和同事用工作勾連,公事公辦,不過過分代入私人情緒,那才是一個專業的職場人態度。 啊啊啊啊,我犯了職場大忌: 上班第一天就犯錯誤怎麼辦? 職場菜鳥,上班第一天,都是懵的。在緊張、慌亂的情況下,人特別容易犯錯誤。 在張翰公司實習的張安就出現了這樣的狀況。 這位上海建橋學院新聞專業畢業的女孩,上班第一天,就把包忘在了共享單車上,雖然最後是有驚無險找回了,但是她也因為這件事,比規定的上班時間遲到了40分鐘。 接著,在下午的匯報會上,張安也表現不好。 因為張安過去有做模特經紀的實習經驗,所以她做匯報時,張翰特意換了考核方式,把匯報變成情景測試,讓張安設想自己在面對劇組時,她作為藝人總監會怎麼推薦公司的藝人。 結果張安顯然沒有換題的準備,表現緊張,在張翰提醒她去拿藝人資料時,張安也沒有get到老闆的點。 最後,這次糟糕的匯報,張安得了0分,在職場上,可以說是不能再爛的一個開局了。 在上班第一天就犯錯誤,甚至被老闆批評,像張安這樣的經歷,在職場新人中,並不是特例,每個人都可能有這麼倒霉的時刻。 如果真的發生,我們要怎麼應對? 董明珠作為一個久經沙場的大boss,她說自己就特別能夠理解張安的遭遇。女孩子都會比較敏感細膩,早上的遲到會影響她下午的狀態。但她不會憑藉一個人第一天的失常,就輕易給人下判斷。 職場就是一場漫長的馬拉松,一個認真的人犯過錯誤,就會提醒自己不要再犯,這個「倒霉」的開局,很有可能會讓張安提起精神,督促自己以後要做得更好。 另一方面,張安在之前的面試中,其實也表現出一種強大的韌勁。她說工作中,自己會PUA自己,每天給自己設一個KPI,強迫自己去完成。 有一次上海颱風,飛機都停了,她穿著拖鞋出門,一天還是拓展了十多個客戶。 在張翰公司, 儘管第一天心情受遲到影響,但是她準備的時候還是做得很充分,把公司所有藝人的作品都瀏覽了一遍,她是三個實習生里唯一一個能記住所有藝人名字的人。 情景測試表現不好,只是因為換題一下子慌了神,作為新人缺乏一些臨場應變的能力。張翰也不是要故意針對她,而是覺得張安有做經紀人的潛質,想鍛鍊一下她。 職場上的危機,有時候也是挑戰。 細心謹慎對待每一次任務是應該的,但我們都沒有可能保證自己不犯錯。 在職場上,除了有強大的工作能力,也需要有強大的心臟,去應變各種突發情況,去填各種的坑。 「職場不相信眼淚」,作為新人,千萬要記住的一點是,一兩個小錯誤是可以被接受的,但過度消極的負面情緒卻是萬萬不可。 E姐結語: 不知道大家有沒有發現,這兩年職場綜藝多了起來。 網上也出現了很多和職場有關的熱詞:打工人、996、大廠黑話、本分文化等等。 這大概是我們經常提起的「內卷」時代有關,不管我們願不願意承認,我們身處環境、所在社會的競爭,確實是越來越大了。 現在大家看綜藝,不只是想單純地獲取娛樂,也想確實想學點什麼,於是,反映真實職場的真人秀也應運而生。 像董明珠說的,人的一生中都是在鬥爭中成長起來,有職場,自然就有競爭,職場綜藝並非販賣焦慮,而是讓更多人能在他人身上獲取經驗,提前學習「當類似的情況出現在我面前的時候我該怎麼辦」。 ——看看王玥、梁堅洛、孟羽童等優秀的職場萌新,你會明白,其實職場需要的不是技巧,而是態度。 無論在什麼場合,什麼時候,怎麼做人永遠都是最重要的。 自信、真誠、熱情,是人類閃閃發光的品質,這一點,在生活中如此,在職場中同樣重要。 怎麼做一個優秀的打工人,本質上就是怎麼做一個優秀的人。沒必要花心思去學宮心計——用心做事,熱心做人,你的霸道總裁會看到。 最後,給大家分享一些我的職場tips↓ 以及,職場里有些事真的講原則比較好,並非「約定俗成」一定合理。堅持原則和價值觀的人,雖然不會面面俱到,但起碼硬凈,不會惹得一身臊。 共勉之。 今天的話題是: 你覺得霸道總裁喜歡什麼樣的打工人? 來評論區說說吧~ 做有深度的心靈SPA和有格調的故事! 喜歡請分享哦!麼麼噠! E姐換新Logo咯!各位閨蜜認準正版↓↓↓ 都市男女的心靈SPA 以學術的嚴謹看貴圈 未經許可,謝絕轉載 來源:kknews職場生存圖鑑:霸道總裁到底愛怎樣的打工人?

我發現了一款小眾題材的策略生存遊戲,由《巫師3》前製作人打造

《巫師3》是許多玩家心目中的神作,也是開放世界遊戲的標杆之一。這意味著製作它的遊戲開發團隊實力很強,其中「Stan Just」是比較知名的一位。「Stan Just」曾擔任過《巫師3》的遊戲製作人,後來離開波蘭蠢驢後,創辦了自己的遊戲工作室「Covenant.dev」。如今,「Covenant.dev」放出了新消息! 這位前《巫師3》製作人正在開發一款策略冒險新遊戲《Gord》,產品已經開啟了Steam頁面,預計將在2022年與玩家們見面。博士研究了一下這款遊戲,發現其世界觀和玩法都蠻獨特的,是一款值得期待的遊戲大作,所以今天和大家分享一下。 準確地說,《Gord》是一款以斯拉夫傳奇與神話為主題的黑暗幻想生存策略冒險遊戲。斯拉夫神話就是斯拉夫民族(包括俄羅斯、白俄羅斯、烏克蘭、南斯拉夫、波蘭、捷克、斯洛伐克等)特有的一個神話體系,比較小眾且神秘。不過這個神話體系據說也傳承了3000年以上,如果可以通過一款遊戲來了解一下,也是一件有趣的事情。 在《Gord》中,玩家將扮演一個部族的首領,需要領導自己的子民在這塊蠻荒大地上生存下去!生存的前提自然是要有住的地方,玩家們可以在遊戲中採集素材建造各類建築,通過自己的努力將破爛的小村莊慢慢打造成森嚴大氣的要塞。不過擴張城鎮是一件不容易的事,你不僅需要面對各種恐怖怪物,還需要提防其他的部族。 除了建造系統外,玩家們還需要統籌管理自己的子民,畢竟你大小也是一個領導。你需要關心居民的生理狀態以及心理狀態,如果他們因為饑荒或者心理打擊逃走的話,你一個光杆司令也無法生存下去。另外,遊戲里也加入了所謂的「信仰」元素,通過祈禱,玩家可以獲得斯拉夫神明賜予的神力,可以幫助玩家在戰鬥中取得優勢。 與《巫師3》類似,除了主線劇情之外,《Gord》中也有豐富的支線任務與隨機任務讓玩家們來完成,玩家們甚至可以自定義關卡的大小、襲擊強度、遊戲環境、敵人類型、起始資源、氣候惡劣程度等等。這一套看起來非常自由的玩法設計還是挺讓人期待的。 《Gord》中,有一個所謂「編年史(Chronicle)」的系統,以書頁的形式散落在遊戲地圖中,玩家們進行探索冒險的時候可以進行收集。有興趣的玩家可以將這些各式各樣的歷史紀錄匯總在一起,對斯拉夫神話中神明、各種神秘存在將有更深的理解與認識,從而了解遊戲的世界背景設定。 介紹到這里,相信大家也能看出這款黑暗幻想風格的遊戲是非常獨特的,讓人非常好奇。另外,《Gord》是支持中文的,而且從遊戲說明文字中看出這些並不是機器翻譯,開發團隊應該專門請人進行了語言本地化工作。我們知道:波蘭蠢驢是很看重中國市場的,而從波蘭蠢驢里出來的「Stan Just」似乎也有一樣的想法。 來源:kknews我發現了一款小眾題材的策略生存遊戲,由《巫師3》前製作人打造

4人生存冒險 卡通廢土風格新游《Highrisers》5月6日Steam發售

一款平面視角、卡通廢土風格新游《Highrisers》將於5月6日登陸Steam發售,支持中文。4位個性迥異的主角有著不同的戰鬥類型,一起挑戰各種突發事件。 ·《Highrisers》Steam地址:(content) ·災難始於一個寂靜的夜晚。一種神秘的朊病毒悄然侵入人間,感染者會沉淪於永恆的夢境之中,再也無法醒來。這些一睡不醒的 「夢中人」不會憩息在溫暖的被窩里,而是會像喪屍一樣四處夢游,也像喪屍一樣畏光。 為了躲避陽光,這些「夢中人」聚集在城市的那些晦暗的角落之中,潛藏在高樓大廈的陰影之間,等到太陽落山之後,他們又會在夜色中徜徉,試圖感染那些還未入夢的人們。 四位倖存者被困在了城郊的一座摩天大樓之上,只有鍥而不舍、團結協作、修舊利廢,才能在這噩夢般末世中(content)下去。 ·《Highrisers》新演示: 來源:3DMGAME

質量經理的生存法則,也是你的生存法則

質量經理,就像每天在高空中踩高蹺,小心的面對隨時的風吹和變化,生怕掉了下去。 我在上個企業時,質量部的所有同事都已離職,我堅持了六個月,然後辭職。目前的公司,兩年內我是第四任質量經理。所以什麼都不想,先謀生後立業。 因為只在製造企業工作過----汽車零部件行業,總結的事情或許對別的行業不適用,干質量經理有四年了,三個企業,現在還沒有被炒過。 說這些只是想讓大家了解我的想法的出發點,沒有別的意思。 下面的困惑是我在工作中實際碰到的,也是我自己的做法。 歡迎大家的想法和建議,我總結的目的也是和大家交流。 一、原則問題:供貨重要還是產品質量重要? 這個問題好傻,但我還真沒有標準答案。 面對不同的人,不同的環境和情況,我的回答會不同,決定也會不一樣。 舉例來講,在一個企業面試時,此問題被問了兩次。面對質量部總監,我回答是質量重要,面對我的頂頭上司工廠廠長時,我的回答是質量是服務部門。 我自己也是很不開心,不是因為每一次不符合規範產品出貨後的風險,而是每次看到質量人員無奈和不解的眼神,我只能告訴我,這是現在能下的最好的決定,希望大家有一天能理解。 二、組織結構:質量部真的能解決質量問題嗎? 我在三個外企,質量部經理的上司實際都是運營經理,其負責工藝、生產、質量和設備。 工作中一些常規的質量問題,如人員操作失誤、設備故障是可以快速得到資源支持的。 但是對產品設計問題;面對超爛的供應商;對整個公司低下的質量文化;對不合理的公司流程;對生產線員工40%的流動率;質量部能做些什麼? 克勞士比大師說,質量的核心是預防,但是根據這種架構,質量部是痛苦的一沓,沒有能力和精力改變。 給你個管代的頭銜,僅僅是頭銜而已。僅僅在是每一次客戶投訴時,你可以去撐場面。 是的,我關心解決問題的執行力,如果問題能解決最好。但是對於很難解決的問題,根本解決不了的問題。我只關心把問題匯報出去,把炸彈踢出去。 或許老闆不喜歡,別的部門不喜歡。但是真的遇到秋後算帳時,真正的問題部門會為你開脫嗎? 三、管理風格:實施強勢管理質量?質量問題是否可以強勢管理? 我從沒想過實施強勢管理。客戶抱怨一塌糊塗,生產線每天告急,問題也說不清楚,老闆諱莫如深。 這個時候實施強勢管理,等等吧,除非老闆是你father。 我的做法,對於問題的反應一定要快速,一定要有書面的紀要發出去。將生產數據和客戶投訴數據匯總和分析。 這種做法,可以自保,但是工作中還要面對無盡的扯皮和糾紛。 四、最高管理者的支持:老闆會支持你? 老闆付你薪水,是因為產品質量太差了,影響到了利潤。他需要有人處理這燙手的為問題,去和別的部門吵,去建立衝突。 你要考慮,你的任期僅僅是一年還是兩年,而不是五十年。所以你要時時考慮老闆的出發點和利益。老闆也是普通人,你指望老闆會有全面質量的思路。 另也有個無解的問題,給老闆洗腦,可能嗎? 附錄: 「叢林法則」,在公司,質量人要像叢林里的哪種動物? 看看,都代表著什麼: 老虎:銳不可當 有些質量人魄力十足,不但能守住底線,還能逢山開路。以完成工作為目的,對事不對人。 但需要有個度,畢竟殺敵一萬,自損八千。而且過於主動的質量人會被看作是Trouble-maker。 土狗:逮誰咬誰 所謂畫虎不成反類犬,有些質量人專注於做黑臉,而且熱衷於與其它部門人員做鬥爭。忘記了質量部的主要任務是什麼。這往往與高層領導的思路有關。 狐狸:借力打力 質量體系通常會形成穩定的格局,這時常常只有藉助其它力量(例如內外部客戶的投訴、外部審核等)和變化(上新生產線等)才能打破平衡。所以有些質量人喜歡藉此推動體系和流程的完善,常常有效。但別人也不是傻子(質量人真的更聰明?),搞多了會產生「抗藥性」和副作用。 變色龍:見風使舵 這一種質量人明哲保身,見風使舵,不願承擔任何風險。最後害人害己。 烏龜:穩步前進 就像烏龜圖所顯示的,方方面面基礎工作做好,抓大放小,持續改進,質量會穩步前進。遺憾的是,這種慢功夫不是每個領導都會欣賞和給與支持的。 樹懶:混日子 既然改變不了別人,我就沉睡吧。但是混日子多少有點浪費生命。 老鷹:盡在掌控 俯瞰全局,招招領先。一般是對質量高層而言的。能否在最上游就控制風險?能否通過APQP預防不良?能否通過設計內建質量?……需要天時地利人和才能做得到。估計只有世界級企業的質量高層能夠勉強企及。絕大多數企業的質量人只能淺嘗輒止。 蜘蛛:憑空織網 雖然工作做在前面了,但完全不管適宜性。有些質量人拿著一個企業的模板到處套,運氣好套上了,運氣不好沒套上誤人誤己。體系、精益、六西格瑪不經常有這種情況嗎? 龍:御風而行 呼風喚雨,御風而行。善於調動和利用一切有利因素。是前4種動物的融會貫通和升級版。這種質量人是ISO9001:2015中(戰略性)機遇和風險的高級玩家,質量創新的大咖,組織知識/學習的大師。這個也許只是一個傳說,沒有人能完全達到。但既然ISO9001:2015都提到了,每個質量人多少需要懂一點。 豬:風吹上天 以為是飛上天,其實是架在火爐上烤。開始飄飄然,後來急轉直下。也許很多質量人都經歷過吧(包括我?)。 通常每一種動物(風格)都有其局限性。所以一種動物為主(與個性一致),結合其它動物的複合體是相對較好的,對環境有更廣泛的適應性。 來源:kknews質量經理的生存法則,也是你的生存法則

迷你世界頂級地圖推薦:怪物森林居然是科幻風!你能生存下來嗎?

迷你世界是一款非常有意思的沙盒遊戲,在這款遊戲里面,玩家們可以體驗到非常好的聯機遊戲玩法!眾多優秀的玩家聚在一起進行遊戲,是非常快樂的事情!除此之外,迷你世界還通過皮膚系統,讓大家都可以擁有自己最喜歡的樣子,這也是迷你世界成功的原因之一!但是真正做到無敵的,還是與民間創作者團隊的關係! 相對於迷你世界的同類型遊戲我的世界,迷你世界在對待創作者這一塊,可以說真正做到了極致!從迷你世界上線迷你工坊開始,迷你世界就對民間創作者團隊有扶持計劃!之後扶持計劃更是升級,成為雙億補貼計劃!最近五周年活動里面,這項活動又升級了!這一次官方不僅僅是要讓民間創作者有足夠的收益,更是要在現實生活里面,為民間創作者們提供辦公場所等地方! 正是因為迷你世界如此關心民間團隊的緣故,所以民間團隊,總是會在關鍵時刻為迷你世界帶來意想不到的驚喜!本次五周年敦煌主題活動里面,迷你世界民間團隊,就立下了大功!但是在此前的活動里面,其實迷你世界民間團隊們的表現,就非常不錯!今天我們就來為大家介紹一款,非常優質的遊戲地圖! 這款地圖名字叫做《YTS怪物森林》,在這款地圖里面,玩家們可以獲得非常好的遊戲體驗!這款地圖是角色扮演玩法,玩家們將成為怪物森林里面的獵人,在怪物森林里面不斷變強,然後艱難的生存下去!總的來說,在這款地圖的前期,遊戲還是比較簡單的。但是後續怪物變強之後,玩家也是需要使用一些技巧的。 雖然這款地圖的玩法叫做怪物森林,但是這款地圖的風格,卻不是森林風格,而是現代化科技的風格!如果後續創作者對地圖的背景故事進行完善的話,相信一定會讓大家驚艷!當然現如今這款地圖,也是非常不錯的。喜歡的大家,千萬不要錯過喲! 來源:kknews迷你世界頂級地圖推薦:怪物森林居然是科幻風!你能生存下來嗎?

開放世界末日生存遊戲《Survive the Fall》實機演示

<p開放世界末日生存遊戲《Survive the Fall》現已上架Steam,自帶中文。 <strong預告片: 【游俠網】末日生存遊戲《Survive the Fall》實機 <p科學計算出現重大失誤。小行星於2023年撞擊了地球。在這場災難中處於地球最遙遠荒涼之地的人們得以倖免於難。Survive the Fall末世生存是一款開放世界探索,結合了戰術戰略元素和建造基地的遊戲。探索世界末日! <p關於這款遊戲 <p我們知道一場全球浩劫終結了人類文明。 <p最終,在經歷了多年的黑暗、氣候巨變、不計其數的大火和急劇的氣溫波動之後,秋天一直籠罩著地球,現在條件已允許人們去嘗試探索世界末日之後的世界。 <p作為倖存者之一,你不得不在這浩劫後的世界中努力生存下去,尋找其他夥伴,並在他們的幫助下建立新的定居點,只有建立關系緊密的基地,你才能在這殘酷的世界中生存下來。 <p並不是所有人都很友好,為爭奪殘留下的資源,鬥爭則會非常的殘酷... <p生存 <p請收集寶貴的資源,以免因寒冷或飢餓而死亡。 <p生火,制備武器和物品,狩獵,生存下去。 <p探索 <p探索這充滿危險、神秘和寶貴資源的開放世界。欣賞美景和這原始的自然環境。在森立里要特別小心,很容易迷路。 <p小行星的撞擊,不只在地球上留下了大洞...,小心! <p創建和管理基地 <p創建並發展新基地,這將為你提供資源,並幫助你完成任務。 <p應記住,只有能合理管理有限資源的優秀領袖,才能獲得他人的認可。 <p創建團隊 <p建立一支可以幫助你生存,並和你一起戰鬥的團隊。確定是要夥伴一起參與執行任務,還是讓他們守衛和照看基地。照顧他們的健康和狀況。 <p避免危險 <p潛行,如有必要則和敵人公開戰鬥。但請記住,彈藥非常有限,藥品稀缺,請珍惜每位夥伴。是否值得冒險? <p系統需求 <p最低配置: <p作業系統: Windows 7 64bit <p處理器: Intel Core i3 - 8100 / AMD Ryzen 3 2200G <p記憶體: 8 GB RAM <p顯卡: NVIDIA...

享受暴擊的快感——獵人PVE訓練營(生存獵)

得益於獵人在TBC階段出色的輸出能力,生存獵在團隊中穩穩地獲得了一個工具人的地位,提供兩個重要的團隊BUFF。但是雖說是工具人,生存獵的輸出卻仍然不容小覷,讓我們一起來看看生存獵在TBC是如何證明自己的吧! 01天賦選擇 在TBC前期,獵人的暴擊不是太高,如果沒有野德配合,獵人們會選擇這套天賦: 但是在後期,暴擊等級得到提升之後,獵人則會選擇這套天賦來確保小隊里的其他人長時間獲得破甲虛弱的加成: 02寶石選擇 多彩插槽選擇:殘酷之大地風暴鑽石 紅色插槽選擇:精緻紅曜石 在T6本之前,選擇加敏捷的藍色品質石頭代替。 黃色插槽選擇:邪惡黃晶玉 資料庫有誤,叫邪惡黃晶玉 藍色插槽選擇:狡詐夜目石 03附魔選擇 頭部附魔:凶暴秘藥 肩部附魔:占星選擇強力利刃銘文,奧爾多選擇強力復仇銘文 生存獵推薦占星聲望。 披風附魔:強效敏捷 12敏捷 胸甲附魔:優異屬性 護腕附魔:突襲 手套附魔:超強敏捷 腿部附魔:虛空毒蛇腿甲片 靴子附魔:靈敏 雙手武器附魔:特效敏捷 單手武器附魔:強效敏捷 遠程武器附魔:穩定恆金瞄準鏡 04專業選擇 制皮:制皮可以製作強力的大戰鼓。在團隊工具人的角色上,戰鼓可以為團隊帶來更多的收益。同時,也可以製作虛空毒蛇腿甲片來為自己獲得更多的收益。 工程:工程可以製作媲美T5頭的工程頭。也可以製作相應的瞄準鏡給自己提升輸出收益,更能為團隊提供修理機器人,這樣一個強力的工具人,團長怎能不愛? 珠寶:如果前期不想換嗜血胸針,珠寶可以提供一個強力的珠寶飾品。同時,可以切割各種自己需要甚至珠寶師專屬的強力寶石。 05輸出循環 生存獵人一般會選擇射速慢的武器(2.9s的射速以上)作為自己的遠程武器。輸出的主要傷害除去寵物傷害之外,還有多重射擊、奧數射擊、穩固射擊、平射傷害。 這些所有的傷害暴擊都可以觸發破甲虛弱的debuff,而這會讓你的團隊從中受益。 注意:當你開啟急速射擊或者吃到薩滿的嗜血的時候,你需要對應的調整你的循環,1:1的打穩固射擊和平射,請不要填充其他任何技能。 單體輸出: 使用雄鷹守護進行輸出,當藍不夠的時候調整為蝰蛇守護。 對目標使用獵人印記。這一般都是生存獵的任務,因為他們會點出射擊天賦的強化獵人印記。 如果有分配你打毒蠍,請保持毒蠍效果。 合理選擇時機開啟急速射擊。 卡cd使用殺戮命令。 急速射擊期間,1:1的打穩固射擊和平射。忽略其他步驟。 沒有任何急速buff之外,進入循環,打出穩固射擊-多重射擊-平射 接上穩固射擊-平射 接上穩固射擊-奧術射擊-平射 接上穩固射擊-平射 回到第6步繼續循環。 AOE場合: 卡cd使用多重射擊 預先埋設爆炸陷阱 卡cd使用亂射 單體輸出中,你可以使用這個抽筋宏來幫助你輸出: #showtooltip Steady Shot /castsequence reset=3.0 Steady Shot, !Auto Shot /cast Kill Command /castrandom Arcane Shot, Multi-Shot 06屬性優先級 9%的命中>敏捷>暴擊>攻擊強度>智力=五回 07藥劑選擇 合劑:無情突襲合劑 藥劑:戰鬥藥劑選擇特效敏捷藥劑,守護藥劑選擇特效魔血藥劑。生存獵我們推薦使用藥劑組合,拋棄合劑。 藥水:超級法力藥水和超級治療藥水 油:超級法力之油 食物:遷躍獸漢堡或熱辣塔布羊排 寵物食物:金布勒的寵物食品 帶好足夠多的箭! 08寵物選擇 使用異形作為寵物,風蛇也是可選的選項之一。 來源:kknews享受暴擊的快感——獵人PVE訓練營(生存獵)

人類的寶寶那麼蠢,早期文明出現之前是怎麼生存下來的?

看過《動物世界》的朋友都知道,很多動物的寶寶在出生後很快就可以自主獨立行走,甚至直接吃草吃肉。但人類的寶寶不行,而且從某種角度上來說,人類的新生兒很蠢,一旦飢餓或遇到環境的不適只會大哭,迫使其他成員立刻停止手中的工作來照顧他/她,這對種群來講是個拖累。所以要想回答這個問題,就必須得先跟大家聊清楚為什麼人類的寶寶那麼蠢。大家好,我是解密狗,在開始話題之前,解密狗希望大家能多多支持,你的支持對我很重要,點點關注的同時,也別忘了點讚和收藏。感謝! 進化才讓寶寶那麼蠢 人類的祖先是猿,猿的祖先是猴,這我們都知道。猴和猿都是非常善於用腳勾住樹木的,畢竟在樹上生活,能夠享用最鮮嫩的樹葉與果實,還能躲避很多來自陸上的天敵。但人類的腳明顯做不到這一點。這又是為什麼呢? 根據各種化石的測定,科學家認定人類祖先直立行走大約發生在至少440萬年前的東非。如果從進化論的角度來講,下肢從適應攀爬樹木到適應長途奔走,一定是被當時的自然環境所逼迫的。畢竟「物競天擇,適者生存」嘛。那麼當時東非的自然環境出現了哪些變化呢?大約3000萬年以前,東非大裂谷開始形成,擋住了非洲西部從海洋吹來的濕潤氣流,導致了裂谷西部森林茂密,至今生活著大量黑猩猩。裂谷東部因為樹木稀少,逼迫部分古猿離開相對富饒和安全的森林,轉而來到貧瘠且危險的大地。 陸地上善於奔跑的食肉動物需要躲避,果實也變得難以尋找,進化的壓力開始出現。種群中,能夠在茂密的草原上站立獲得更好的視野,提早辨別遠處的其他動物是否要襲擊自己的古猿,頂住了自然選擇淘汰的壓力,生存了下來。科學家做過實驗,人類下肢直立行走消耗的能量是黑猩猩四肢行走的1/4,也就是說,直立行走能夠走更遠的路,在大草原上有更大的機率找到下一頓食物比如堅果、肉類等,能夠消化並適應這些食物的古猿又一次生存了下來,慢慢變成了雜食動物。而因為食物的貧瘠,所以群體能找到大量食物的機率往往大於個體,這使得古猿的社交活動與需求增加。因為環境而導致的一系列變化,導致適應直立行走的古猿大腦要處理更多的信息,比如辨別方向、食物、天敵等等。腦容量更大,更「聰明」的古猿獲得了更多的繁殖機會,這使得古猿的腦容量不斷增大。200萬年前,智人的腦容量飆升到約1400毫升,而黑猩猩的腦容量僅僅只有約400毫升。 直立行走與腦容量變大,也不光全是好處,反而帶來一個足以使人類祖先瀕臨滅絕的難題,這個問題就是生育。直立行走讓大腿更加粗壯,壓縮了產道,碩大的腦袋更是生育的災難。即便是民國時期,產婦的死亡率依舊有15‰,嬰兒的死亡率甚至可以達到300‰(千分號是生育率等數據統計時的常用符號,故這里使用的是千分號)。 生育困境出現後,直立行走與聰明的大腦又不能捨棄,最好的解決方案,就是在胎兒的腦袋還沒有長得更大時就生出來,生出來再慢慢長大。寶寶差不多到能吃奶的程度,就被生了出來。也就是說,對比一些別的哺乳動物,我們都是「早產兒」。因為還沒有發育完全就被匆匆帶到這個世界,所以人類的寶寶才那麼蠢。 蠢寶寶是如何生存的 寶寶蠢得什麼都幹不了,除了吃奶睡覺就是哭,這就逼迫雌性必須對寶寶精心照顧,才能讓寶寶成長。當然,從自然選擇的角度來講,是不會精心照顧寶寶的雌性的基因導致寶寶大量死亡,這一基因沒有延續;會精心照顧寶寶的雌性的基因,隨著寶寶更好地成長延續了下來,母性氣息也在進化中逐漸加強。雌性與寶寶的情感加深,才會在潛意識中毫無理由地照顧寶寶。 但是,因為寶寶早產,給雌性獨立撫養寶寶帶來了巨大的困難,所有的時間與精力投入到照顧寶寶上,很難再有空閒去獲取食物,那麼,雌性就需要想辦法把雄性留在自己身邊,為自己獲取食物並幫忙照顧寶寶,使得寶寶能夠更好地生存,自己的基因更好的延續下去。我們設想一下,一個處於排卵期的、剛剛受孕的穴居女性的兩難窘境。對於其他哺乳動物,雄性在交配後很快就會離開,尋找另一個處於排卵期的雌性交配。而對於穴居女性來講,男性的離開意味著她生下的孩子將瀕臨飢餓。一個好辦法就是:即便是在排卵期後,女性也能滿足男性交配的需要。這樣,男性就根本不用尋找新的異性交配,甚至甘願與她分享狩獵所得。另一個聰明的辦法是:隱蔽排卵。男性對女性的受孕時間無跡可察,於是他不得不留在女性身邊。這樣還可以防止別的男性乘虛而入,因為她很可能恰好在他出門的某一天懷了孕。同時,一直待在一個女性身邊,也增強了男性對自己寶寶的辨識度,當男性可以通過長時間的陪伴很大程度上確認是自己的寶寶時,父愛的基因也有了出現的條件與理由。為了後代爭取食物與生存空間成了男性盡力去做的事。 當然,我們依舊要從進化論的角度來看待,突變出隱蔽排卵的女性基因,與突變出父愛的男性基因更有利於寶寶的生存,這種基因被延續了下來。而不是我們的祖先有意識地向一個早就認識了的目標直線前進。有了父親和母親的照顧,人類的早產兒,也就是蠢寶寶自然而然就可以獲得更好的生存條件與優勢,從而成長繁衍。慢慢地,家庭的紐帶也就出現了,而人類聰明的大腦讓家庭成員之間的交流與其他家庭的社交成為了可能,家庭紐帶催生了同情、憐憫、激情、共情等複雜情緒,這些情緒被逐漸歸納為愛,人類走向文明的基礎就此誕生。 來源:kknews人類的寶寶那麼蠢,早期文明出現之前是怎麼生存下來的?

知乎——流量為王的故事會,生存還是毀滅?

知乎最初的定位是中文網際網路高質量的問答社區和創作者聚集的原創內容平台,它於 2011 年 1 月正式上線,以「讓人們更好地分享知識、經驗和見解,找到自己的解答」為品牌使命。 它的社區氛圍在網際網路中算是比較獨特的存在,這里要提到一個美國的問答社區quora,這算是國際平台上比較早的問答社區了,不過知乎跟它不一樣的點在於本土化。 「專業為王」?「故事大會」! 顯然知乎最開始建立的重點在於打造一個認真、專業、友善的知識問答社區。 知乎以其獨特的產品機制以及結構化和易獲得的優質內容,聚集了中文網際網路科技、商業、影視、時尚、文化等領域最具創造力的人群,已成為綜合性、全品類、在諸多領域具有關鍵影響力的知識分享社區和創作者聚集的原創內容平台。 並且,知乎此後的商業模式也是以社區為範圍,以問答為基礎。經過近十年的發展,已經承載為綜合性內容平台,覆蓋「問答」社區、全新會員服務體系「鹽選會員」、機構號、熱榜等一系列產品和服務,並建立了包括圖文、音頻、視頻在內的多元媒介形式。 但表面的繁榮並不能改變知乎的本質。 這是一個問答社區,卻不是一個權威的學術社區。可以說知乎官方根本不擅長打造一個深度知識、經驗、見解的社區。 尤其是在「知乎最有故事的男人」被扒出來封號之後,知乎幾乎是被一夜群嘲,並且賦予知乎新的口號——「知乎,分享剛編的故事」。 然而這件事並沒有使知乎一蹶不振,反而好像給知乎指出了另一條路,專業回答不再是終極目標,段子和故事成了主流選手,從以前的內容為上,逐漸轉變為流量為王,這都是知乎官方一手運營出來的。 這大概就是知乎最「本土化」的一點,在網際網路浪潮之下變得戾氣恆生卻又生機勃勃。生活在不同「維度」的人被生硬地拉進同一個平面,不得不接受與自己三觀相左的觀念和事件,這里變得吵鬧,變得情緒化。 可這不是一個錯誤。 「改頭換面」?「升級改造」! 儘管曾經的知識問答社區變了味兒,該賺的錢還是得賺。 更何況凡事都有兩面性,變得情緒化的同時也意味著思維的寬闊。本來以前編故事編的好,靠著腦洞也能吸引來讀者,後來者也結合了這種娛樂方式分享乾貨,把學習變成一件有趣味的事。 知乎在轉型的路上也開拓了其他領域,以前根據問題來編答案,現在就變成了命題作文,分了付費小說領域的一杯羹。 知乎官方顯然更擅長運營故事、娛樂、腦洞,從「付費內容」始,開啟了商業化的。 從投資的角度來說,2017年11月8日知乎入選時代影響力·中國商業案例TOP30; 2019年10月21日,胡潤研究院發佈《2019胡潤全球獨角獸榜》,知乎排名第138位; 6月6日原有的「知識市場」業務升級為「知乎大學」; 7月,知乎完成新一輪融資,融資額接近3億美元; 2019年8月12日,知乎宣佈完成F輪融資,總額4.34億美元。 截至2020年12月,知乎上的總問題數超過4400萬條,總回答數超過2.4億條。在付費內容領域,知乎月活躍付費用戶數已超過250萬,總內容數超過300萬,年訪問人次超過30億。 此外在營收方面,最近兩年知乎在付費內容上獲得巨大成功,在2019年6.71億元的總營收中,廣告貢獻了5.77億元,占比86%,付費會員貢獻了8799.7萬元,占比13%,其他營收貢獻444.9萬元,占比0.6%,來自商業內容解決方案的營收為64.1萬元,占比不到0.09%;2020年,知乎各業務的營收占比都發生了變化,廣告仍然是貢獻最大的板塊,但營收占比從86%降到2020年的62%,營收額為8.43億元,其他三個業務板塊的營收占比均有所增長,其中付費會員營收3.2億元,占比從2019年的13%漲到2020年的23.7%,這主要是由於知乎月活和付費比例的增加,付費比例從2019年的1.2%提高到2020年的3.4%。 廣告營收占比明顯下降,付費會員、內容商業的占比明顯上升。 鼓勵創作巧思、追尋社會熱點已經勢不可擋地成為知乎發展的重點,在這一方面,知乎官方顯然下了決心。 「創作激勵」?「反饋機制」! 內容能吸引到人,那必須要有好的創作者。 19年知乎開啟致知計畫,對內容的創作者進行更大力度的激勵。第一期面向科學領域的活動中,知乎將拿出總計10億流量和80萬元獎金等資源。第一階段的「致知計畫之科學季」活動,將持續到2019年12月底,覆蓋範圍包括航空、物理、生物、地理、醫學等專業性較強的知識領域,個人用戶和機構用戶,均可報名參加這次活動。 這是最初針對專業領域給出的激勵計畫。 此後就不僅限於專業領域了,而是針對高贊回答的用戶給出獎勵。 知乎產品的激勵機制玩的好,對於新人創作者,回答幾個有關注度/認可度高的問題後,開始給推送粉絲,新註冊的用戶默認關注40-60個知乎er,推送的粉絲從這里出。 此外還有一部分殭屍粉,猜測是知乎自己囤的帳號,這些殭屍粉帳號大概每個號上關注了40-60個人。 雖然殭屍粉有所謂的「欺騙」意味,但考慮到確實起到了激勵作用,提高了創作者的創作動力,作為一種激勵的手段來說,並不差。 這套粉絲推送機制刺激創作者繼續活躍。反饋機制還有徽章,設定量化的任務目標,驅動創作,記錄在知乎的積累。全面而精準的創作中心數據展示,讓創作者感覺自己的付出能夠看得見摸得到。 這一套類似遊戲的反饋機制給足使用者反饋感、獲得感與積累感。同時增加關係鏈,增強用戶粘性。 目前的知乎對創作者來說,可以起到展示人設,擴大影響力的作用,個人主頁點「動態」中,能夠看到此用戶的回答、贊同、收藏和關注等,可以快速瞭解對方的三觀、擅長領域、近期關注點等。 而對於閱讀者來說,可以搜索百科,可以瞭解不同階層、不同領域的人的生活狀態,可以學習經驗,可以跨出本職業的信息繭房。 這對於創作者和閱讀者來說是雙贏的。 不過以上還是一些虛擬獎勵,世上什麼最真?真金白銀最真!在粉絲認可之外,還可以得到官方認可,認可足夠,就能靠自己的知識付出得到收入。這也變成了最吸引創作者的一點。 生存還是毀滅? 縱觀知乎的發展歷程,2010年知乎成為邀請註冊制的平台。定位為封閉式社區,這一時期的知乎社區內的成員基本上都是各個專業領域的優質人才,構造了質量良好的內容社區。 2013年後,知乎開始向公眾開放註冊,用戶的數量迅速增加,原因在於知乎擁有著絕大部分平台缺少的核心競爭力:聚合性的知識。 從內容的角度上來說,知乎就類似於高配版的百度百科。和百度百科上枯燥無味的解釋不同,由於用戶更瞭解用戶,用戶更加知道用戶的需求,當一個用戶在知乎上面發佈問題,其他用戶的回答多半是細細的拆解分析和大量的案例援引。 此外,知乎的邀請回答的機制避免了問題無人回答的窘境。 從以上種種來看,知乎的轉型之路無疑是順利的。但問題在於它的變現之路並不沒有想像中那麼成功——根據財報數據,知乎的凈利潤率一直為負,至今都未走上盈利的道路。 其根本原因還是用戶對此並不買帳,或者說,用戶的知識付費意識並不強。之前提到付費內容營收占比提升是真的,但是發力不足也是真的。 對此,如何培養用戶的付費習慣是知乎今後需要注意的問題,一方面,作為知識型社區,其內容要有深度吸引力;另一方面,培養用戶付費習慣的前提是不能傷害用戶體驗。 像「簡配版的閱文」通過一些短頻的網絡小說來吸引用戶充值鹽選會員的模式有些粗製濫造;像微店一樣走電商平台也過於缺乏競爭力;像抖音快手一樣借主播帶流量顯然為時過晚且不符合社區調性。 知乎似乎也摸索出了一些門道,開始建立在線教育相關服務,在傳統圖文內容之外積極引入視頻回答、直播等形式,迎接視頻化潮流,專注於年輕人市場。 結合知乎「知識型社區」的定位,這個方向似乎是知乎的最優解。 來源:kknews知乎——流量為王的故事會,生存還是毀滅?

迷你世界:適合生存玩家的古風建築,玩家:別有隱居世外的氛圍

作為一款上手難度較低的沙盒遊戲,《迷你世界》中有著多種不同的玩法。而其中變化最多樣的,自然要屬搭建各種造型獨特的房屋了。搭建房屋根據風格特點可以分成多種類型,其中古風類建築看起來更加美觀,更符合《迷你世界》的特色。 要設計古風類建築,玩家可以採取多種方式,主要是要先確定好房屋的總體結構框架。以設計一棟懸空式的古風樓房為例,首先玩家需要在地面上按照房屋的折角和牆邊走向放幾個方塊。用欄杆在每個方塊上面疊兩格,做出一根立柱出來,然後在立柱上面用方塊搭建平台。將房屋的第一層給鋪設好,留下來的幾個空缺的地方,用台階向下鋪設樓梯到地面。這棟古風小樓根據房屋的劃分,可以分成一個角位置的單層小屋,以及對面那個角落位置處的雙層小樓。 單層小屋可以直接按照火柴盒房屋的樣式來設計,屋頂做成斜坡狀的結構。為了凸顯是古風建築,玩家可以在折角處放上台階,這樣一些有折角的地方看起來就像是嵌合而成的。至於窗戶和門的位置設計,玩家可以根據需要決定。雙層小樓因為是一個包括折角屋頂的長廊式建築,玩家可以在一側用台階做一個樓梯直通二樓。房屋的設計可以從先用深色方塊搭建柱子做起,這樣搭建出來會顯得是那種木材結合式的結構。在柱子之間用淺色方塊填充做牆壁,這棟雙層式建築和那棟單層建築不同點在於,它的屋頂有一個折角。這樣在連接屋頂的斜坡時,玩家可以將兩個斜坡直接連合在一起,也可以分開設計。 二樓用欄杆在邊上做個扶手設計。玩家在擺放房屋的柱子時,可以在距離平台邊緣相隔幾個距離的地方擺放,這樣留出的部分可以作為走廊。至於房間的設計,玩家就可以按照需要的房間大小來定了。設計好窗戶和門後,接下來就是房子的內飾部分的設計。因為房屋的空間比較充足,玩家可以擺放各種工作檯,在地上鋪上地毯,這樣看起來更加上檔次。這樣一棟建築用木材搭建而成,適合生存模式的玩家。只要玩家獲取了足夠多的材料,不難設計出這樣一棟古風架空式樓房。 這樣的古風建築結構比較簡單,想要讓其看起來更加豪華,玩家可以將房屋設計得更大一些,屋頂設計成飛檐式結構,這樣就能搭建出更有氣勢的建築物。不過簡單也有簡單的好處,玩家可以更換搭建的材料。比如在樹林中搭建木材做成的樓房,在竹林中搭建用竹子做成的樓房。這樣一棟孤立的房子看起來確實與周圍環境也有些不協調,玩家可以選一個合適的地址搭建,比如搭建在水邊,在周圍開墾一些農田,這樣看起來就更有田園風格了。 如果玩家追求更簡單的風格,可以直接在地面上搭建這樣房屋,或者在水面上搭建這樣的房屋。這樣顯得更有獨特的氛圍。 來源:kknews迷你世界:適合生存玩家的古風建築,玩家:別有隱居世外的氛圍

《英靈神殿》是如何讓不玩生存遊戲的我沉迷100小時的

看不懂《英靈神殿》為什麼火,本文會告訴你答案。 在上架Steam兩個月後,《英靈神殿》在Steam銷量周榜上完成了8連冠的壯舉。也就是說,從正式發售開始,這款遊戲就幾乎一直占據著Steam的周銷量第一,直到最近排名才有所松動。 而即便在銷量已過700萬,玩家評測數量將近兩萬的前提下,這款遊戲依然保持著高達96%的好評率。對於一個五人團隊做出的遊戲來說,這樣的成績足以他們欣喜若狂,也難怪開發者會說「興奮地每天都上班。」 但此時的《英靈神殿》其實依然處於大部分玩家的視覺盲區里,國內雖然玩的人也有不少,可討論熱度奇低。在知乎上,關於《英靈神殿》最火的問題只有寥寥40個討論。在玩家社區里,你很少能看到《英靈神殿》會像其他火了的遊戲那樣,出現各種灑灑洋洋的自來水貼——事實上,很多人看到它還以為是刺客信條的最新作。 加上《英靈神殿》也沒有採用某個天然吸量的題材——維京神話在中西方都算不上什麼熱點,在國內屬於流量窪地;它也沒有很出彩的特色和很新穎的創意,遊戲內容概括起來就和它的低模畫面一樣平凡:在程序隨機生成的維京神話世界里,生存、建造,戰鬥,創造你的冒險故事!看,多麼缺乏新意,Steam上平平無奇的三線生存遊戲太多了,而《英靈神殿》的精神面貌……看上去和它們並無不同。 之所以出現這樣的反差,主要是因為遊戲的優秀之處是集中在設計的自洽上,設計水平很高,但高得潤物細無聲,只有真玩過一會兒的才會覺得好,卻又不容易說出好在哪,而它的賣相又不是那種很好安利的類型。 雖然遊戲畫面由低面數多邊形組成,細看全是馬賽克,但實際的光影特效非常到位,各種天氣都有很突出的視覺風格,畫面動起來的沉浸感要比靜態截圖好不少 可一旦玩進去,會很快在遊戲中感受到很多純粹的樂趣、新鮮感和十足的冒險沉浸感,十分上頭。這一切,幾乎完全是由遊戲的整體設計,由設計者對玩家興趣的引導和把控,由設計者清晰知道自己的遊戲想表達什麼,並將其高效實現的執行力來達成的。在玩了幾十個小時後我充分意識到,設計《英靈神殿》的這群人,是高手。 在玩《英靈神殿》之前,我不能算是一個喜歡玩生存遊戲的人。生存遊戲對我來說有兩大障礙,一是前期的焦慮感,很多遊戲不吃東西會餓死,沒取暖會凍死,儲存了食物還會過期,「生存」的主題,很多時候是靠「自然的險惡」來推動,讓我有點疲於奔命的感覺。二是生存遊戲普遍開放度高,有海量素材可以交互,但很多時候玩家要自己給自己找樂子,讓我這種習慣明確目標的玩家有些茫然。 當然,這沒什麼不好,它們本來就是生存遊戲的核心樂趣,只是未必適合我。但另一方面,生存遊戲也往往會呈現出「圈子遊戲」的特徵,比如方舟,玩家群體很龐大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩什麼。 但《英靈神殿》恰恰相反,它對非生存愛好者極其友好。 這里的友好,並不意味著簡單,遊戲的挑戰性依然很高。由於死亡懲罰很大(掉落所有裝備,只能光著身子跑過去拾取),第一次去探索陌生地圖經常要做充足的准備。我還清晰地記得我們三個人第一次出海尋找沼澤的時候,足足在家准備了十來天(遊戲時間),升級裝備、准備食物和藥品,還要等個比較好的天氣才容易出海。 但這種高挑戰性,並沒有落在「生存」這個單一的主題上。在《英靈神殿》里你固然需要吃食物,但沒東西吃也不會餓死。飢餓值會隨著時間的推移而減少,但不會歸0,而是有一個25的基礎最低值。與此相對應的是,如果你搭配不同的食材來進食,你就有更長的血條,且更不容易疲勞。 另外你不會餓死凍死,也不會天黑沒回家就曝屍荒野。但很多時候,夜晚確實會讓玩家覺得「該回家了」,因為夜里會「覺得冷」,各項恢復速度下降,更別說能見度的問題。這時候回家睡一覺,第二天帶著休息良好的Buff更容易開展各項工作。當然你也可以選擇不回,繼續探索,只是夜晚游盪的敵人更多,能讓你確確實實感受到野外的危險。 換句話說,《英靈神殿》降低了「生存」的絕對難度,轉而以鼓勵的形式,給玩家「如果我生存得體面一些,我的遊戲體驗更更好」的正反饋。這種正反饋絕不僅僅是玩家的自我精神追求,而是實實在在的遊戲設計。比如在在建造良好的屋子內休息,你可以獲得休息Buff,這個Buff的效果是極大提升血條和精力的恢復速度,總之大有裨益。而遊戲里有個設定是,你休息的環境越好,Buff的持續時間就越長。 那麼怎樣才算一個好的休息環境? 在露天的篝火邊坐下,你可以獲得「休息狀態+1」的效果;如果你待的地方有屋頂和牆壁,那麼它會提供「遮蔽處」的效果,休息狀態+2;如果這個屋子里還有一些日用品,比如看上去朴實無華的一張桌子,一把椅子,以及一張茅草床,那麼舒適度還會對應增加幾點;倘若你給地上鋪了一張鹿皮地毯,掛了點青銅壁燈之類的裝飾品,家里無疑會顯得溫馨很多,同時舒適度會繼續增加,你將獲得更久的Buff效果。 在很多生存遊戲中,對家居美學的追求往往是玩家個人的進階需求,而與遊戲機制無關。遊戲雖然會提供強大的建造和裝飾功能,但通常不會有玩法機制上的聯動——你建造歸建造,不建造湊合也沒事,造好了是你個人追求。而《英靈神殿》從遊戲機制層面解決了這個問題,因為家具能帶來實打實的數值加成,所以玩家會傾向於在家中放置一些裝飾性家具。又因為遊戲的資源和建造系統非常簡潔,不冗餘,初期選擇餘地很少,玩家反而能較為容易地搭建出一個北歐風格的屋子,並帶來一種強烈的歸屬感。聽上去很反直覺,反而是那些不怎麼喜歡建造的玩家,能在《英靈神殿》里獲得建造的正反饋,從而促使他們在後期建造規模更大更漂亮的城堡。 分析到這里,如果要概括《英靈神殿》的設計思路,那就是遊戲中所有的生存要素,都是為了遊戲性服務,而在滿足遊戲性的同時,也順理成章地體現了真實性,這是一種很高明的設計思路。 能體現這一設計思路的典型例子便是「篝火」。你的屋子需要有篝火才能提供休息狀態,但篝火放在屋子里會產生煙霧,煙多了就熏得你掉血。如果放在屋子外的話,下雨的時候篝火又會被熄滅,那怎麼辦呢? 很多玩家在簡單的權衡之下,就做出了最正確的選擇:就是把篝火靠牆放置,同時給它修個煙道,再在上面支個小屋頂,以實現雨水澆不進來,煙又能散出去的效果。 這不就是個壁爐嘛! 是的,遊戲里並沒有「壁爐」這個建造選項,但玩家會在遊戲機制的鼓勵下,發現造一個靠牆的「篝火+煙囪」是最優解。而在建好之後,這個遊戲機制下誕生的事物,無論是外觀還是職能,又無比像一個現實中的壁爐。這時,遊戲性和擬真(生存)達成了完美的統一。 煙囪外景 之前有玩家在Steam熱評里留言: 「我做出了一個室內放篝火不被熏,下雨天篝火不會滅,四面遮風的屋子!要是我早生個幾百年估計在古代總得是個工部尚書。」 雖是調侃,但也道出了《英靈神殿》的基本樂趣之一,即通過有限的規則,從最基礎的「吃、住、行」的層面,來讓玩家迅速找到樂趣。 這種設計非常克制,但很有效。比如食物系統,遊戲用一個很簡單的規則——只有當你同時吃三種不同的食物,收益才最大——來還原「不要偏食」的現實邏輯,同時也盤活了食物資源的流動,大幅刺激玩家收集/烹飪/種植高級食物的動力。 至於生存遊戲的另一大重頭戲——冒險,則有著罕見的高完成度。前已言之,很多玩家會在以高自由度著稱的生存遊戲里迷失目標,但《英靈神殿》在冒險內容的設計上,同時保留了沙盒與線性遊戲的長處。遊戲一開始就會清晰地告訴你目標——要殺掉5個不同的BOSS。 這5個Boss分散在世界各地,各代表一種環境生態。初始地圖(青青草原)上的靈鹿Boss難度很低,你只需要最低限度的木頭與石頭製作而來的弓箭和皮衣就能將其打敗。第二個Boss古樹長老也不算太難,你用青銅裝備一樣可以有驚無險地誅殺之。但之後,遊戲開始進入了一個挑戰性非常豐富的環節,第三個階段的沼澤地圖處處充滿了殺機,玩家不僅要精心准備物資,更需要造船出海,踏上另一片大陸才能找到Boss的線索。 玩到後期你會發現,雖然《英靈神殿》里只有五種地圖環境,但每種地圖都有若干個特色非常鮮明的挑戰和威脅。沼澤的毒與潮濕,雪山的狼與嚴寒,北境平原的殺人蜂,都各具特色,迫使玩家用不同方式應對。這些地形的位置隨機生成,又無縫互相接壤。特別是北境平原,作為當前版本等級最高的地圖,其邊緣地帶總游盪著「殺人蜂」,飛行速度快,看似不起眼,傷害卻很高,對小號幾乎一擊斃命。這使得北境平原在遊戲的開荒的部分時期中,對玩家都有著極高的威懾力,基本上不幸誤入就得馬上落荒而逃——反過來也增加了冒險的刺激感。 難能可貴的是,5名開發者為遊戲中的5種地圖做出了截然不同的資源收集邏輯。不同於此類常見的挖礦流程,《英靈神殿》渡過前期的砍樹和挖銅礦的流程後,並沒有進入「換著顏色挖礦」的套路。第三張地圖的基礎資源是鐵,卻沒有提供「鐵礦」這種人們習以為常的素材,玩家需要冒險進入沼澤的地下城,從「泥濘的廢料堆」中挖掘鐵屑。而第四張地圖的銀礦,並不會像銅礦那樣裸露到地表,而是需要用第三個Boss掉落的「許願骨」來定位礦脈的位置。至於,第五張地圖的黑金礦,則是直接從地精的身上掉落的。 就這樣,《英靈神殿》提供了一種循序漸進又始終具有新鮮感的遊戲體驗。它的交互是簡單的,樂趣是淳樸的,各個系統的設計無比簡潔,卻能提供最直觀的樂趣。《英靈神殿》背後的5位開發者,無疑是很懂玩家需求,並且有超強執行力的。就像你很難說清楚任天堂的遊戲到底好玩在哪里一樣,當你乘船在《英靈神殿》的無盡之海上航行,對著遠方的大陸忐忑不安時,也很難說清楚這種迷之沉浸感到底來源於何處。如果你有朋友一起遊戲,那我很建議你一起來《英靈神殿》里冒險,感受生存與探險最淳樸的樂趣。一個人就算了,砍樹挖礦都怪肝的。 來源:遊研社
網傳《上古卷軸6》包含生存機制 加入新魔法系統

網傳《上古卷軸6》包含生存機制 加入新魔法系統

《上古卷軸6》自公布後便消息很少,許多玩家都期盼着這款遊戲能早日發售。網上也經常出現關於該作的傳言,激發玩家們的熱情。近日又有傳聞稱《上古卷軸6》將包含生存機制,並且會加入新的魔法系統。 近日據外媒Gamerant報道,著名爆料者Tiffany Treadmore聲稱,《上古卷軸6》將包含生存機制,而且還將加入新的符文繪制(Rune Drawing)系統,與《上古卷軸》系列前作的魔法體系不同。 Treadmore表示符文繪制是一個全新的,有創意的系統,將實現和製作新的魔法。電子遊戲里的符文繪制,通常是在空中畫出魔法符號來施法,就像PS3遊戲《大神:絕景版》那樣。 不過Treadmore並沒有透露生存機制和符文繪制這兩個系統的具體細節。 B社已經在《輻射4》《輻射76》中使用了生存機制,所以在《上古卷軸6》中出現也不足為奇。這些新內容將為《上古卷軸6》增加創意,並能吸引更多人加入。 不過以上消息只是傳聞,B社也沒有回應這些傳言是否屬實。讓我們耐心等待官方消息吧! 來源:3DMGAME