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《小骨英雄殺手》絕望痛苦的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。絕望痛苦是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。絕望痛苦的效果具體如下,刻印具體如下。 絕望痛苦的效果分享 絕望痛苦的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《最後紀元》戒指痛苦虹吸有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力武器裝備的數量是很多的,而戒指的效果增幅非常強力,痛苦虹吸就是其中很不錯的一種戒指,這個戒指的特點就是提高百分之十到百分之三十的偷取速率。 最後紀元戒指痛苦虹吸有什麼特點 痛苦虹吸獲得可以去幹掉奧羅比斯之影 痛苦虹吸具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《綠色地獄》評測:惡心、殘酷而又痛苦地求生

《綠色地獄》(Green Hell)算是生存愛好者的老朋友了。 它的表現手法與歷史地位都非常特殊。作為一款2019年9月登場的「老遊戲」,《綠色地獄》以其特點鮮明的擬真寫實風聞名於諸多生存遊戲愛好者。如果你已經玩過,那你絕對忘不了這個名字。如果你沒有玩過,也不妨試一試。 《綠色地獄》最近剛剛推出了中文配音,現在可以說是最好的入坑時機。 當然,這次時隔數年的免費更新,也給了我們一個機會來好好聊一聊這款遊戲——這是我2019年未達成的心願。 《綠色地獄》的發售時機說不上多妥當。2019年中段這個時間點正是《森林》最能打的時候,理由很簡單:一方面是遊戲正式版上架一周年,無論是玩法還是故事都已經被打磨到極限;另一方面,這也是《森林》正式參與各類STEAM促銷活動,瘋狂擴張國內玩家群體的時間點。 值得一提的是,我也是在2019年4月順應大潮入了《森林》的坑。 除此之外,還有一款2018年正式發售的擬真生存遊戲,也在不斷地擴張自己的玩家基本盤,它就是《深海迷航》(Subnautica)。 《深海迷航》時隔一年依舊能維持熱度的原因,也非常簡單。作為和《森林》一樣幾乎100%好評率的生存類遊戲作品,其製作組於2019年1月正式宣布了續作《深海迷航冰點之下》(Subnautica Below Zero),並進入搶先體驗階段。 當然,「冰點之下」其實原本隸屬於《深海迷航》遊戲本體的冰海地圖拓展。但由於工作量實在是過於龐大,且製作組Unknown Worlds Entertainment不願意再度拖延本體的正式版發售日期,「冰海拓展包」便獨立出去成了單獨的續作。 不過,這個決策並沒有讓本就炙手可熱的《深海迷航》失去粉絲青睞。相反,在幾乎是馬不停蹄的續作接力與原本就優秀得離譜的遊戲體驗的雙重夾擊下,《深海迷航》的熱度綿延數年而不見頹勢,甚至可以說一度遮掩了老前輩《森林》的光芒。 而只要你玩過《森林》與《深海迷航》,那你必然了解與《綠色地獄》同台競技的究竟都是些什麼怪物。可以說,《綠色地獄》在發售後一直不溫不火,似乎也不是什麼特別稀奇的事。除了偶爾獲得一些遊戲獎項的提名外,這款擬真硬核生存遊戲的光芒,基本完全被兩位前輩遮擋得嚴嚴實實。 當然,除了競爭對手強得離譜外,《綠色地獄》本身也不是那種可以火破圈的類型。 《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類別——硬核擬真。遊戲舞台也被設置在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經常荒野求生的朋友應該知道,作為與沙漠和冰原相並列的三大求生「絕地」,雨林地帶並不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數量而聞名——甚至可以說,有些過於豐富了。以至於求生資源本身,都已經異化為生存挑戰之一。 尤其是看似最簡單的水資源獲取,以及體力管理。 准確來說,擁有著無比豐富水源的雨林地帶,對長期游離於鋼鐵叢林的現代人類而言,不亞於無間地獄。高溫悶熱的氣候,會讓倖存者體液和體力的流失速度遠超其他環境。而豐盛繁茂的生物群系,又會讓獲取純淨無污染水源的難度直線升高。如果倖存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲纏身穿腸爛肚。無論哪一種,都會嚴重榨乾求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結局。 除非倖存者有豐富的生存經驗,可以辨別無毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲感染,幾乎可以視作一種奢談。 這也正是遊戲被命名為「綠色地獄」的主要原因。 而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》里,精力也是玩家需要嚴格把控的重要生存資源之一。 確切而言,玩家在遊戲內的每一項活動,小到收集樹枝落葉,大到打獵伐木,都會消耗一定精力值。而口渴與飢餓,便會嚴重影響精力恢復上限。如果玩家未能在有限的時間內收集到關鍵資源,營造最基礎的水源與食物獲取手段,就會陷入精力不濟、生存力下降的惡性循環。 不過從現實角度而言,《綠色地獄》在表現形式方面依舊未能完全跳出遊戲的局限性——比如說當玩家精力條被榨乾,就會當場倒地昏迷。這種略帶喜感的設計雖然強調了玩家對水資源與體力的管理,但也依舊略顯刻意。 當然,相較於同期競爭的《森林》和《深海迷航》而言,雖然在雨林里搜集食物與水已經相當復雜且痛苦,但資源管理與精力把控並不是《綠色地獄》的主打。《綠色地獄》真正硬核且殘酷的,其實是許多生存遊戲一直在忽略的現實生存要點——損害管理。 在雨林里餓死渴死並不讓人困擾,感染和寄生才是讓所有玩家汗毛聳立的原初恐懼。 你可曾見過在皮膚下不斷蠕動的寄生蟲?你是否有想過在一款遊戲里看著自己受傷的手臂不斷腐爛發臭,乃至於生蛆?這些未曾設想的恐怖與令人作嘔的細節,正是《綠色地獄》主打的硬核要素。 實際上,需求玩家針對傷口類別對症下藥、搜集醫療物資然後恢復健康的生存設定,並不少見。隔壁的《殭屍毀滅工程》,同樣在傷害管理玩法上下了苦功,比如破碎的窗戶會劃傷玩家角色的手,或者是光腳行走會讓腳掌卡入異物影響行動等等。但《殭屍毀滅工程》以2.5D視角呈現整個遊戲舞台,玩家固然要面對各式各樣的創傷與減益,但總體而言並不會直觀面對血淋淋的傷口。 而《綠色地獄》則不同,Creepy Jar工作室就像是惡趣味滿滿,准備用假蟑螂恐嚇你的朋友。他們把荒野求生最殘酷最無情的一面拋在玩家面前,強迫玩家不斷掙扎,尋覓各種手段和資源挽回自己角色的健康。 當然Creepy Jar的手段也相當奏效,就連我這種可以邊看血漿片邊吃飯的猛男也難以招架。時隔數年,我才在怨種朋友的陪伴下完整地體驗了《綠色地獄》的故事流程。之前的數次嘗試,都在每日損傷管理與令人汗毛聳立的傷口細節面前,甘拜下風。 但從另一個角度來看,硬核的損傷管理與沖擊感超強的傷口展示,一方面成就了《綠色地獄》硬核生存遊戲的美名,另一方面,也成為桎梏作品擴大玩家群體的痛點。 同台競技的《深海迷航》與其續作,用詭譎的故事、絢麗的異星風景。以及無垠的大海吸引玩家。雖為生存遊戲,卻可以淡化了生存要素,轉而讓探索與解密成為玩法核心。 發售一年左右的《森林》也同樣沒有在生存元素上卡玩家脖子。無論是食物還是水資源的獲取,都異常簡便快捷。追溯遊戲的故事劇情、拯救虛擬兒子、探索陰暗洞穴,然後與古怪奇詭的野人作戰,才是《森林》至今仍為玩家津津樂道的主要原因。 生存,反而是這兩款生存遊戲最不需要深入探討的一環。 准確來說,同時代的「生存」遊戲,都在沙盒求生的基礎上長出了枝葉繁茂的參天大樹,將玩家的目光引向他處。而《綠色地獄》卻反其道而行不斷向下,徹徹底底地深入強調荒野生存之殘酷與艱辛。 這套思路對那些厭倦了輕度求生玩法,或者是玩膩了教科書式生存遊戲的玩家而言,算得上是一次開胃大餐——只要你能頂得住那些粗暴而又直接的沖擊性畫面。 但對滿足於現狀的輕度生存愛好者來說,《綠色地獄》是真正的「綠色地獄」——如果沒有足夠的勇氣與決心,還是不要輕易踏入這片雨林為好。 來源:3DMGAME

《魔獸世界》痛苦鬥獸場伊戈達斯任務介紹

魔獸世界痛苦鬥獸場伊戈達斯任務怎麼做 1、前往祖達克的競技場任務。 2、接取任務:古爾戈索克(祖達克,痛苦鬥獸場)。 3、結束任務:巨魔仆從伍迪(祖達克,痛苦鬥獸場)。 伊戈達斯介紹 1、任務等級:77 2、需要等級:75 3、推薦人數:5人 4、陣營:雙方 5、難度:75 80 91 來源:遊俠網

《破曉傳奇》痛苦衛士星靈花介紹

破曉傳說痛苦衛士星靈花很多新手玩家都不了解,破曉傳說的星靈花共有31朵,每朵星靈花會提升10點CP上限,很多玩家找不到在哪裡,如果不詳細了解一下很可能會錯過很多好處,下面就來看看痛苦衛士星靈花介紹。 《艾爾登法環》痛苦衛士星靈花介紹 【痛苦衛士】 西斯羅狄亞-寒冰峽谷 先觸發支線任務【合作無間】(西斯羅汀的噴泉廣場大道,和中央廣場大道入口旁邊的小男孩NPC交談後,他會在內彼拉雪原的地圖上標記出這只巨體的位置。 來源:3DMGAME

《LOL》痛苦之擁伊芙琳上線時間

lol痛苦之擁士什麼時候出的 答:2009年5月1日。 痛苦之擁伊芙琳基礎分析 一、優勢 1、伊芙琳進入惡魔狀態後,有著非常好的輸出能力。 2、伊芙琳有著非常高的爆發能力和追殺能力,如果自身血量很少也很擅長逃脫。 二、缺點 1、在前期是輸出相對來說是較弱的,生存還低,需要注意貝敵方打野來抓。 2、如果伊芙琳在前期沒有獲得優勢,在後期也會受到影響,尤其是傷害。 來源:遊俠網

外媒吐槽《星空》地圖系統:缺乏指引令人痛苦!

作者表示一般的開放世界游戲通常在前往某地時,都可以打開地圖並標記好目的地。但《星空》地圖卻像是藍色背景上布滿了白點。沒有地標的指示,只有指示區域的圖標,這些點模糊地指示了地形,沒有任何其他東西可以幫助玩家,也甚至沒有顯示玩家所在城市的任何特徵。 作者稱糟糕的地圖系統經常讓自己陷入迷路的困境之中,反反復復的遊走在城市之間,讓人頭疼。作者認為開發商可能想營造一種更沉浸的體驗,促使玩家在探索時多留意路標和店面,融入當地的環境,但游戲的背景是未來,擁有一個高科技地圖應該並不困難。 最後,作者表示對這個設計相當失望,對於像自己一樣希望盡快完成任務,而不是漫無目的地四處游盪的人來說,這尤其令人痛苦。 來源:遊民星空

《柏德之門3》痛苦女神的祝福獲得方法介紹

玩家前往血污聖祠的下層,找到npc阿布狄拉克,與他進行交談,完成痛苦女神的試煉後,阿不狄拉克會夸贊玩家有受虐傾向,並給與玩家痛苦女神的祝福:勞薇塔的祝福。 博德之門3痛苦女神的祝福獲得方法介紹 1、玩家按M鍵打開地圖,前往地精營地的破碎聖所,來到血污聖祠的下層。 2、玩家到達血污聖祠後,找到npc阿布狄拉克,與他進行交談,得知他是痛苦女神勞薇塔的信徒。 3、此後,他會要求玩家接受痛苦女神的試煉,從而獲得祝福。 4、玩家面向牆壁,阿布狄拉克會拿出工具抽打玩家三次,期間有兩次表演鑒定。 來源:遊俠網

《快打旋風6》吉米超殺痛揍春麗表情痛苦

Capcom格鬥遊戲《快打旋風6》的第二輪測試已經結束,格鬥遊戲愛好者都在期待第三輪有新角色提供試玩時,其他玩家還在持續研究本作。近日,有網友發布了一段視頻,以新的視角展示了春麗被吉米超殺攻擊的場面,相當細膩,一起來看看吧。 《快打旋風6》吉米VS春麗: 這段視頻的作者使用MOD,可以對遊戲進行任意暫停、調整視角縮放畫面,從而能夠看到平時難得一見的畫面。比如視頻中,我們就可以看到春麗被新角色吉米的必殺技打到,臉上呈現出的各種痛苦表情。 《快打旋風6》已確定於6月2日發售。 來源:3DMGAME

特別好評恐怖遊戲《痛苦的靈魂》日服NS版開啟預購

受《惡靈古堡》、《鬼屋魔影》系列啟發的恐怖遊戲《痛苦的靈魂(Tormented Souls)》預計將於7月28日在日服正式推出NS版,現已開啟預購。本作售價 1980 日元,但是預購可享8折優惠,售價 1584 日元。 在《痛苦的靈魂》中,玩家將扮演卡若琳·沃克爾,在一座由可怖洋館改造而成的醫院中調查雙胞胎女孩的離奇失蹤。本作早在去年8月登陸了PS5、Xbox series X/S與 Steam平台,Steam好評率94%。 此外,《痛苦的靈魂》預計也將在今年秋季登陸日服PS4/PS5。 來源:遊俠網

太閣立志傳ⅤDX痛苦哀鳴結局怎麼達成

《太閣立志傳Ⅴ DX》中痛苦哀鳴結局是遊戲中比較容易完成的內容,玩家需要使用武士的角色,在達到正一位的時候,地圖上除同盟和支配外的大名超過兩個即可完成,建議存個統一結局的檔進行調整即可。 痛苦哀鳴結局達成方法   阿鼻叫喚(痛苦哀鳴)   職業:武士   ・以下のいずれかの條件を満たす大名家に所屬   大名の官位が従二位以下で、他大名家が全て従屬   大名の官位が正一位で、非同盟大名家が多い   ・大名の悪名が高いか、悪い稱號を所有   條件:從二位以下其他大名全從屬   正一位非同盟大名多(超過2個)   大名惡名高,惡名稱號有(惡名高過65,惡名稱號可以路上殺3個人)  <strong方法:可以存個差不多的檔統一結局基本可以一次性刷完。多從屬幾個路上砍幾個人然後統一就可以了   需要繼承卡牌:無   需要時間:短(快統一時候幾個結局調整一下就可以了) 來源:3DMGAME

日本網友用手把連上電極,製作了一台痛苦面具生成器

收聽文本 0:00/0:00 No Pain, No Gain. 在一個不到1分鍾的視頻里,一名小哥臉上貼滿了膠布和電極,右上角則顯示了另一個對准手把控制器的視角。 這種真人和手把同時出鏡的場景,大多數時候都是被遊戲區UP主拿來展示自己真實操作的。但這個視頻里卻並沒有需要操作的遊戲部分,手把另一端控制的設備其實是小哥的臉。 從圖片中可以看到的是,手把上的按鍵和小哥臉上的肌肉是綁定在一起的:兩個肩鍵分別控制左右眨眼,右搖杆控制下嘴唇,左搖杆則控制眉毛。 實現這個控制效果的原理其實很簡單,就是通過手把發出信號,控制器接收信號後命令電源發出微小電流刺激人臉上的肌肉,令其強制收縮就行了。 只是實現的過程稍微有那麼點痛苦,畢竟再小的電流也是電,而且肌肉在被刺激的時候根本沒有辦法控制。就算你想擺出輕松點的表情,臉上也只會像戴了痛苦面具一樣糾結。 輸入基本無延遲,很贊 大部分人一開始看到視頻時估計都是一頭霧水,等到弄明白短短50秒內到底發生了什麼之後,估計就很難忘掉小哥擰巴的表情了。 又一名野生的無用發明家出現了 而這條視頻推文發布於4月15日,迄今為止已經獲得了1.4萬的轉發和將近7萬的贊。而根據推文博主@handaru20pF的資料來看,這名作者來自日本,自述是一名研究生,平時就愛搗鼓一些沒什麼用的玩意兒。 比如這個看起來像電阻但其實是殺人用的鈍器 在和網友的溝通中他提到,自己的表情控制器代碼除了手上的羅技手把外,Switch手把、PS4手把、鍵盤都可以順利使用。 他不僅詳細地和網友們說明了這個東西的製作有多麼簡單,只要寫一串代碼,加一個控制器,再把用鹽水泡過的觸點粘在臉上就行了。唯一要注意的就是的時候千萬要注意找准穴位,不然大多數時候肌肉並不會有反應。 為了展示原理,他還重新錄制了一條電極刺激手臂,控制中指動作的視頻。 有些網友因此展開了暢想:如果把這個裝置裝給面癱和癱瘓患者,他們是不是就有救了? 很遺憾的是,雖然看起來神奇,但這就跟在死去的青蛙腿上撒鹽青蛙還會蹬腿是一樣的道理。雖然說是控制,但不如說是抽搐更好一點。電流只能刺激肌肉產生收縮,至於收縮的力度怎麼樣、能不能保持收縮狀態或自由放鬆,並不是這麼一個小裝置就能解決的問題。 人的面部起碼有40塊左右的肌肉,要每一塊都互相配合才能做出一個比較微妙的表情,要使用機器自由控制,怕是還有好長好長的一段路要走。 作者本人也說明了他自己的使用感受其實相當痛苦,他在Github的代碼頁面上也提醒大家,這玩意有風險,不要輕易嘗試。 所以從理論上來說,找十個人對著臉上彈橡皮筋也可以做到 至於這個表情控制器的靈感,他則坦誠其實是來自一個他小學時就看到了的視頻。 真·原作者看起來也挺痛苦的 這條名叫《臉部電流刺激測試3》的視頻早在2008年就已經上傳了。作者並不是一位肌電專家或者發明家,而是一名非常出名的日本藝術家真鍋大度(daito manabe),坂本龍一、菅野洋子等人都曾經跟他有過合作。 他的大部分作品都跟媒體、技術的表現有關,這條古早視頻在油管上也得到了不俗的數據,至今都還有人前來留言。 真鍋大度個人藝術網站的主頁 只能說這一次,是藝術的影響力更大一點,能讓handaru20pF從小學到現在都念念不忘,再自己動手做出原型。對他來說,真鍋大度或許就是最親切的啟蒙老師了吧。 相比起來,有些網友看到電極和肌肉,馬上就想起來另一位啟蒙老師的藝術表演——對我們來說,或許就還太過超前了一點。 來源:遊研社

讓我痛苦,讓我勞累,讓我滿足:絕無僅有的《艾爾登法環》

這不是一款750分遊戲 回憶當初,面對求學歲月的「終極大敵」高考,我自己也曾面色鐵青,瑟瑟發抖。即便是通常的小測試,也偶爾發揮失常,拿到了一個讓家長不甚滿意的成績。但總有一些人……真的,總有一些人……總有那麼一些人,讓我咬牙切齒地好奇,怎麼可以做到每逢考試就滿分?好像他們就是參考答案成精一般,知道出題人的每一個扭曲的小心思。他們就是考試界的水桶號·統御試題的六邊形戰士·試卷征服者·好學生。 可惜,《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)不是這樣的好學生。她不是一位全科優秀的滿分選手。 以3A大作的美術標準來看,她的畫面精細程度絕對說不上業界頂級。這種「不精細」,甚至可以用一個不太恰當的標準來衡量。有些反復遊玩的射擊遊戲,其體量能到達100G以上,而帶來100多小時遊戲快樂的《法環》,只有50G大小。要知道,占據遊戲空間的大部分內容就是美術資源。 從遊玩體驗來講,《法環》的戰鬥系統也比不上業界一流的動作遊戲。她不會要求玩家熟練使用十八般兵器,也不會讓玩家習得降龍十八掌後橫掃千軍(姑且算不會)。她甚至被戲稱為回合制遊戲。在現如今,某些動作遊戲已被稱為「皇牌空戰」很多年,《法環》才「開創性」地為自己的主角加入了「跳躍」這一指令。 讓玩家覺得可惜的地方還有很多,比如相對薄弱的音樂,比如過分薄弱的引導。在遊戲中闖盪了幾十小時之後,我甚至都不知道這個遊戲在講一個什麼故事…… 可就是這麼一款遊戲,這麼一名並不全方位優秀的學生,卻取得了十分了不起的成績。 自遊戲發售起連續3周問鼎steam銷量第一;遊戲發售3周仍然同時有50餘萬玩家在線遊戲;遊戲發售3周全平台銷量突破1200萬套。 此時此刻,回首我自己登基艾爾登之王的旅程,大概能體會《法環》這名「特優生」,是如何在一些選答題上掙來了超額的分數,獲得1200萬份推薦,「進入985211雙一流大學」。 當然,我代表不了所有玩家。可我迫不及待地要分享自己的體驗—— 有十分的激動,百分的難以忘懷,千萬分的希望與繼往開來。 出色的美術表現 不是說遊戲的畫面不夠頂級不夠精細麼?那隻是因為我們用的是3A級別的工業化標準。就像你並不能因為印象派繪畫看不清細節,而否認這些偉大作品的價值。 在整個遊戲過程中,玩家會穿梭於「交界地」。 這是一塊大陸,被海水包圍。站在海岸線上,避開四處徘徊的惡犬、水母、行屍「死誕者」,極目向遠方。我們看不到船隻,鮮少見到飛鳥。大陸之外的所有信息,我們鮮少知曉。只是偶遇的幾個好友和敵人,告訴我們大海之外有個蘆葦之地,那里久不通信息,卻已孕育出嗜血的修羅。 看向天空,太陽的光芒被黃金巨樹掩蓋,碩大無比的月亮高懸在上,而群星在許久之前已不再轉動,聽說遭到封印。可是那些探尋輝石魔法的賢者們說,他們力量的起源就是星星。至偉雙賢中的一位,在探尋起源時窺見了滅世的星雨,而另一位卻瞥見了無盡的黑暗。他們早已杳無音信,或許迷失在了起源之路上。 勒回馬韁,向內陸出發。 我們會在接肢墓地遠眺風暴山堡,會游歷包含悲傷與淚水的半島。我們走過以智慧為傲的沼澤地,尋找進入偉大學院的鑰匙。我們踏破感染猩紅腐敗的古戰場,探索推動群星流轉的關鍵。 追尋吧追尋吧!我們穿過亞壇平原,進入歌頌著逝去輝煌的王城羅德爾,想要找尋黃金巨樹的秘密! 懊悔吧懊悔吧!我們跋涉於雪山,與冰龍鏖戰與巨人鏖戰,想要抵達黃金巨樹的彼岸! 我們抵達暴風與時空交錯的核心! 我們躬行於永夜黑暗! 遊戲的畫面飽含色彩,充滿了蓬勃旺盛的生命力。哪怕畫面中充斥著黑暗,我也能聞到黑暗深處生命的涌動,那是陰謀、那是惡意、那是五彩斑斕的危險。 《法環》構建了一個磅礴巨大的世界,雖不精細,但十分精彩。 我在這里流連忘返,並不僅僅因為「前有絕景」,還因為前有冒險。 步步為營的戰鬥體驗 在很多以「史詩級對決」為賣點的遊戲中,我像在踏青,而不是冒險。哦不不,我當然不是遊戲超人,玩遊戲我的通用選擇是普通,有時驕傲,敢選個困難。作為一個一天只有24個小時、6個小時睡眠、10個小時以上搬磚、剩下時間絕地求生的芸芸眾人,我沒有辦法把每個遊戲玩到盡善盡美。 我想要放過自己,懶惰如我,膽小如我,但凡能簡單一點,我都會跟自己說,「算了大哥,較這勁有必要麼?」 但《法環》只有一個難度。我沒得選。 我慶幸於自己沒得選。 我很久很久沒有在遊戲中體驗到「活著」的感覺。我躲在牆角的陰影處,靜靜等待敵人轉過身體。聽著他漸漸遠去的腳步聲,我舔舔嘴唇,趁著淒冷的月光,悄悄挪動步伐。敵人毫無防備的神身形就在指掌之外,我將月影納入刀鞘。吸氣……出招。清脆的刃響激怒了敵人。他怒吼,我翻身向後,想要逃掉。不料他回身一槍橫掃至我腰間,擊碎了我的脊樑…… 《法環》與她一脈相承的魂系作品一樣,都有不近人情的難度。現如今的遊戲,越來越習慣於服務玩家。一開始的目的,可能是為了玩家便於遊戲,可演變至今已妥協到讓玩家易於遊戲。越來越多的遊戲傾向於把困難藏起來,生怕嚇跑玩家。而玩家也樂於被遊戲奉承著,享受著高質量的初級精神按摩。 而《法環》拒絕這麼做。從一開始,她就拒絕。 從引導之始推開教堂大門,我第一次看清了這個世界。順著山坡向下走不遠,在去往艾蕾教堂的路上,老遠就能看到一名頂金盔冠摜金甲的威武騎士。這位老師正是大名鼎鼎的「大樹守衛」,我的一位朋友在跟他鏖戰2小時之後欣然退款,覺得人生不必如此為難自己。 當然,他現在的遊戲時間已經100多個小時。 《法環》難,難在那近乎扭曲的不對稱感。敵人旺盛的攻擊欲望,高額的傷害,初見時神鬼莫測的招式,再加上他們或高大威猛、或惡心滲人的形象,共同組成一個個挑戰。如果說其他遊戲是踏青,玩家只要付出時間與准備享受的心情,那《法環》就是戶外登山,你需要磨練自己,需要依賴工具,需要謹慎選擇路線,需要遇到危險隨機應變的機制,更需要一顆勇敢的心。 我們是人。人渴望挑戰,人渴望戰勝挑戰,人渴望勝利之後回味悠長的滿足感。 《法環》用一場場戰鬥,一次次失敗告訴我們:再耐心一點,再聰明一點,你能贏。而我這個普通玩家,甘願在遊戲中背著千萬次失敗,只是因為我知道一點——這次我輸了,但下次我一定可以。回望來路上,倒下去的一個個強敵,我對自己充滿了信心。 我有什麼可怕的呢?我已然更了解我的敵人,我已然更了解手上的武器,我有並肩作戰的戰友(這點十分重要!),我也更了解我自己。我知道敵人下個動作後會跟什麼招式。我也知道自己會在什麼時候,因為些貪心把自己置於險境。 我長出一口氣,緊了緊腰帶,踏上前往輝煌大廳的階梯。盡管在《法環》里有花樣百出的方法應對敵人,BOSS本身也有各種各樣的設計問題…… 但我真的更喜歡這個百折不撓的自己。 非凡的箱庭設計 《法環》是一款開放世界遊戲。不,這里說的不是開放世界。開放世界在後面,先請耐心。 不,也不是場景設計。不是說這里的場景多麼氣勢恢宏,也不是說場景中蘊含了多少信息。 這里談到的是箱庭。是散布於交界地大陸四處,或大或小的封閉區域。它們以有限的通路與外界相連。它們內部精巧復雜,百轉千回。它們不是平原。它們是城堡、是墓地、是大門後的宅邸、是祈禱堂後的聖城區域。 箱庭設計是一種理念,意在通過精巧的視覺遮擋、錯落的高低安排,再輔助以恰當的解密、道具、怪物,營造出別有洞天的體驗。用一個通俗的比喻,就是仿佛蘇州園林的設計。從外面來看,不過尺寸的空間,但是在庭院里,繞過屏風、穿過假石,總有一種豁然開朗的感覺。 這一定不是在曠野之上一望無際的廣闊,而是充滿了精心雕琢的人工斧鑿、卻巧奪天工的感嘆。 《法環》是一個箱庭設計的大師。 在遊戲早期,有兩座大型箱庭,史東薇爾城堡和雷亞盧卡利亞學院。第一次面對重重強敵時艱難前進,卻偶爾於喘息間瞥到,遠處房檐上好像有個道具沒撿。當時背著探索與推進的壓力,就暫時放下了這些不甘。二次重遊就像回家省親,敵人們/親戚們的套路已經瞭然於胸,見招拆招之下自然能有些閒情雅致,盯著遠方的道具思索,「這他媽的怎麼過去?」 在房檐上高來高去陸地飛騰,面對萬丈深淵視死如歸般跳躍,忽然間發現,原來城牆外小小的凸出部,也是條通路!在那一刻,腦子里如同電閃雷鳴一般。 「我發現了!」。 那種從「望山還是山」轉變為「望山不是山」的轉變,讓我頭皮發麻。每一堵牆仍然在那里,但是每一堵牆都有了不同的含義,天塹變通途。 正是有過這樣的體驗,在之後的每一個箱庭中,每一個轉角、每一個懸崖邊,我都會仔仔細細向四處張望。探頭向下看一點、仰頭向上觀瞧,總是心懷期待,「那里是不是藏著什麼東西?」 並不是每一次都會得到回應,或者說沒有發現的次數超過一半。但是沒有關系,每一次「我發現了!」都是一個美妙的獎勵。 這是一種神奇的默契。遊戲通過一點點獎勵,讓玩家養成了一種習慣。而這種習慣,又會不斷地被獎勵強化。就像小時候去捉迷藏,翻遍了院子里的每一寸空間,就等著「哈哈哈被找到了」的滿足和驚喜。當然,驚喜之外還會有驚嚇。有時候藏起來的不是道具,而是一個可怕的強敵。但強敵不正是最大的褒獎!我將再一次見證自己。 是的,在遊戲的體驗,居然像把玩精巧的玩具。遊戲把獎勵悄悄藏在角落里,讓玩家需要付出一些努力。像魔方,像九連環。不過是巴掌大小的地方,被玩家顛來倒去,樂此不疲。我在往復尋找中駐足,也記住了沿途的風景。 《法環》不求在同一個地方讓玩家停下。就像對於整個遊戲,不同的玩家會對不同的地方產生思鄉之情。就是在那里,我找不到方向、被同一個怪物反復教育。就是在那里,會讓我從夢中驚醒。 此時此刻,我還是以一個平等的態度對待《法環》。我以為優秀如她,每每給我驚喜,卻並沒超出我的預期。 直到我來到王城羅德爾。 我不知道該如何用簡單的句子來描述我的感受。震驚?牛逼?臥槽?我服了?言語讓我感到如此無力。我必須用一些例子來輔助說明。 在遊戲的故事背景中,各路諸侯之間發生了一場爭奪權利的大戰。而王城,作為權力的中心,自然慘遭蹂躪。 雖然在遠處可以看到王城的金碧輝煌,以及作為戰鬥遺跡的巨龍殘骸。但是靠近後我們仍能發現戰爭留下的痕跡。破損的城牆、傾倒的屋頂。但這里只是上城區。一座被戰火焚燒的城市,難道只有這些石頭受傷?城市的主人會有什麼遭遇?讓我們把目光投向城市的樹干、城市的根。 這里是城市的中層。是因為缺乏陽光的照射?還是因為缺少大人物的關注?缺少色彩的教堂旁邊,沉睡著巨龍的屍骸,到死仍向著黃金巨樹咆哮。 這里是城市的下層。更破敗的建築,完全沒有了王城的光輝。如山的屍堆,這里是被集中焚燒的居民嗎?為什麼房屋的門框上還封死了蠟? 在這座城市中究竟發生過什麼? 直到現在我都能回想起,當我自上而下,在城市中迷路,卻一層層撥開它光輝的面紗、看到它腐敗增生的內核時,內心中波動著怎樣的震顫。 哦不,這還不是《法環》對我所做最過分的事情。 我在王城深處迷失過。穿行在爬滿老鼠、骯髒蛞蝓、沾滿黏稠物體的下水管道中,腳下偶爾還有向下的洞口,把我送到危險遍布的地方。不,我害怕的不是危險,也不是迷路。我也不怕惡心,畢竟沾滿粘液的也不是真實的我。我害怕的也不是喪失對方向的感知,畢竟走過所有可以走的路,終究能到達終點。我害怕的是,即便到達了終點,王成下水道仍然是一個未知的謎。就像我難以想像四維空間的自己是什麼樣子,我沒辦法把自己走過的路合理地組織在一起。 還有羅德爾地下墓地。這個該死的地方。在這里的經歷就像走進科學。我物理意義上陷入了一個循環之中,但迷宮的出路設計得如此科學,就像蘋果終究會落地一樣,毋容置疑。 《法環》超越了我的想像。 這是一種戰栗般的感受。呈現出《法環》的那些設計師們,他們是超人。他們用宏大的設計攪動我的腦漿,讓我看到了自己的邊界。我之前那麼多年的遊戲體驗,其實只是在一個被燭火照亮的圓里轉圈。如今,這些設計師們,取出一個火把,推開村莊之門,劈開遠方的荊棘。我亦步亦趨地跟在他們後面,看到了這個未曾設想的繽紛世界。 感謝遊戲設計師。 誠懇的開放世界 《法環》的開放商,FromSoftware一直是箱庭設計的大師。但本作《法環》,在宣傳過程中強調的卻是「開放世界」。 開放世界,意指「整個世界都對玩家開放」,賦予玩家自由冒險的權利。在這里,「自由」和「冒險」同樣重要。但說來並不衝突的兩個要點,在以往的遊戲設計中,卻成為硬幣的正反面,難以兩全。 自由,直觀上應當是一種毫無阻礙的即時選擇,在任一時間任一地點都可以在ABCD和放棄中做選擇、並執行下去。那麼最「自由」的探索,應當是一張鋪開的煎餅,上面的蔥花與芝麻一覽無余,想吃哪里予取予求。 冒險,直觀上應當是一種跌宕起伏的連續體驗,在一連串挑戰與休息的組合拳中,讓人付出努力並收獲喜悅。那麼最具「冒險」意味的探索,應當是一個餡料豐富的多層包子(或者漢堡?),每一口下去,都是驚喜。 然而事實上絕大多數開放世界遊戲,不過是一份22寸混合披薩。巨大的面餅被分成若干扇面。有些遊戲,在披薩上堆滿了各種醬料,只是把扇面大小做出差異。剛開始是一片小片,那是新鮮的滋味。之後同樣的口味,來一片大的,再大一點,更大一點,直到噎死。還有些遊戲,把每個扇面上鋪上不同的佐料。這一扇是瑪格麗特,那一扇是瘋狂烤肉,再一扇是夏威夷風情,後面還有麻辣小龍蝦等著你。但披薩,終究是披薩。無論餡料多麼充滿想像力,我吃到了、看到了、便想到了。剩下的挑戰只在於我的胃口和披薩的體積,很快就不剩什麼快樂。 遊戲給玩家的自由,有點太過火。 我們可以歸罪於滿地圖問號,橫亘螢幕的技能欄,肉眼可見的血量、等級、傷害、cd冷卻時間。但背後的真相是,這家餐廳擅長的畢竟是披薩而不是包子。 這個時候,有一家包子鋪說要推出一種新菜,這盤菜也用到了大面餅,也用到了蔥花芝麻西紅柿培根和香菜。但包子鋪很老實的,把自己擅長的各色包子足額足量地堆在了面餅上,送到顧客面前。 哦當然,這盤菜不是那麼好下嘴。有些顧客上來就奔著包子去了,但發現包子皮不太好對付,只能先掃掃面餅上的開胃菜,心里始終惦記著包子。有些食客先把面餅舔個乾乾淨淨,練就了一身橫吃碳水的真本領,然後直奔包子而去,被那豐富的滋味連連震驚。 此時,食客們想起曾經有家老店,他們推出過一款高檔披薩,把卷邊芝芯香腸熔岩流心各種工藝藏在餅皮之下。當時的人們以為披薩就是開放世界的一切,然後執著於面餅的尺寸和論斤賣的餡料。 眾人恍然大悟,「原來藏起來的那些,才更重要。」 開放世界帶來的自由體驗,只有基於堅實的內容設計,才可能成立。遊戲是交互的藝術,這讓很多人以為,開放、自由的體驗,會讓乏味的內容煥發生機。可就算翻著花去做,餅也只會是餅。 反觀《法環》。她的每一個大型箱庭,品質之高,都可以作為一款遊戲的主菜。可她偏不滿足,硬是做出一套滿漢全席。十幾張大桌上擺滿了各式各樣的菜餚,卻只收了普通自助的價錢。琳良滿目的道具獎勵、瑰麗奇幻的場景、兇猛強悍的敵人、緊張刺激的戰鬥體驗、妙趣橫生的箱庭設計,都被遊戲包裝成精美的菜餚。然後把這些妙趣橫生的滋味,嫁接在名叫交界地的世界。我拿著地圖,縱馬馳騁,享受到了真正自由的冒險。也許在高地邊緣處會有一個道具?也許順著山勢向下,那遺跡中間藏了個強大的怪物?也許我順著岩壁摸索,可以發現一個山洞、一個禁閉的大門!山洞後面是什麼?大門里面是什麼?我無從知曉。就像站在巍峨的王城城牆上,我也不會知道未來十幾個小時的體驗,會有多麼痛,會有多麼快樂。但是面對未知的興奮感,就像大海上的海鷗、森林里里的歌聲、下班時樓道里的飯菜香味一樣,讓我魂不守舍。 開放世界只是內容的組織形式,真正重要的應該是藏在其中的內容。 而《法環》正是憑借其扎實的內容,用開放世界的魔法,給了我一場真正自由的冒險。 一場冒險,一個傳奇 我刻意忽略了《法環》的一個最大的樂趣,那就是故事,或者說「魂系」的故事。 在遊戲界一直有這麼一個說法——《法環》的製作者宮崎英高,擅長碎片化敘事。他十分偏執,拒絕用正常的方式講述故事,反而各種事件拆成只言片語,散布於世界的各個角落。而玩家居然願意接受這種反常識的做法,心甘情願的滿世界搜索碎片,努力拚湊出故事的全貌。 「這是只有宮崎英高才能用的小把戲。」 我無意於維護什麼,而是想揪出《法環》扔在世界上的一些碎片,來看看製作者為了這個支離破碎的故事,付出了哪些心血。 玩家旅程開始的地方,叫做寧姆格福。向南,跨過一座獻祭大橋,來到啜泣半島。我們不去主線摩恩城,而是沿著山路向西,來到一個村莊。這座村莊看上去安寧祥和,可村民都痛苦抱頭,眼中冒出橙黃色的不詳火焰。即便是村中的老鼠,也被不詳火焰感染,顯出癲狂。在這里,還可以採集到一種植物,叫做「黃金余燼」。 「黃金余燼」還會出現在另一個地方——從寧姆格福向北,會來到一大片沼澤。環繞沼澤的一條大道上,西邊的某個地方,有一間名叫復仇者的破屋。還記得上文中的摩恩城嗎?我們的老朋友,恪盡職守的摩恩城城主,身陷復仇漩渦,在這件破屋向我們伸出毒手。擊敗敵人後,我們會在他身上撿到一顆葡萄。 這種叫做夏玻利利的葡萄,起源自一個叫做夏玻利利的男人。他因為進獻讒言,被壓歲雙眼。據說他是第一個感染了癲火病的人。哦對了,有一個被稱為夏玻利利之禍的小掛件,藏在一個被稱為「癲火村」的地方。癲火村坐落在沼澤地北方。在這里除了為癲火痴狂的村民以外,還有魔法學院的戰士。魔法學院聳立在沼澤正中心,卻早已與世隔絕。 在寧姆格福,有一個破敗的小教堂,叫作艾蕾教堂。那里有一位友好的流浪商人,待我不薄。像他一樣的商人漂泊在大陸四方,為偶遇的英雄帶來便利。 在金碧輝煌的王城羅德爾,向地底深處,穿過惡臭的下水道,在關押不詳噩兆的底部,有一個封印。封印被黃金王朝的末代帝王守護,阻擋我們前進。當我們擊敗末代黃金王,解開封印,會發現封印之後地獄景象。狹小的空間里,盡是衣不蔽體的人或者屍體,高呼掙扎。在這里,我們會撿到一套衣服,衣服上保留了一個小小的訊息。 「在過去,以大商隊活躍一時的流浪商人們,被懷疑與異教相關,整個民族受到逮捕,活埋地底深處。因此他們發出絕望的詛咒,召喚了癲火。」 這就是有關癲火的小小故事了。 癲火與流浪民族、癲火與夏玻利利之間還發生過什麼?我們不得而知。癲火是如何蔓延在這個世界上的?我們並不知曉。但我們相信,在偌大的交界地,總會有一些飛鴻踏雪留下的痕跡,在無聲地呼喊著過去。 為什麼每個地方都會有山妖巨人拉著大車緩慢前行,旁邊還有騎士護衛? 為什麼永夜之城中會有形似淚滴的液體金屬怪物? 為什麼在野獸神殿外有一個巨大的石像鬼侍立,號稱黑劍守衛? 這片大地上埋藏了太多太多的故事,遠遠比其他遊戲中精心書寫的史詩更加動人。可是《法環》的世界卻如此矜持而自信。她不會用一張列表告訴玩家,還有哪些屬於未知。她只是靜靜等待玩家發現。 很多人以為,所謂碎片化敘事,就是把一篇一萬字小說的每句話拆開,每行字都藏在世界的某個角落,玩家自會去發掘。不是的。 如果世界是按照正常方式演化,那麼她會用偉力改變每個人物每個城市每片大地。後人觀測歷史,發掘故事,編纂成書。落地的文字,只是結果,而事情應當發展的樣貌,才是故事本身。或許是某件裝備上的只言片語,或者是游盪在墓穴深處的某個幽靈,或者是在外遊子身上某處絕無僅有的紋飾,或者是本應某人擁有了他絕不該擁有的禱告文書。 宮崎英高構建了一個充沛的世界,在無言地吶喊。當徜徉其中的英雄們走南闖北,在篝火處休息時、在和朋友聊天打屁時,忽然回憶起冒險中的小小細節。那一處細節猛地和腦海中的千頭萬緒產生關聯,讓英雄忽然意識到自己宏大的使命的一些緣由,又在這緣由背後嗅到了陰謀的蛛絲馬跡。 這不是什麼小把戲。 這是製作者與玩家多年間的相互信賴。製作者知道自己藏起來的東西終將被發現。玩家也知道,自己眼中的風景、建築、植物、怪物、道具、裝備……一切的一切,它們背後都暗藏著故事的線索。製作者沒有讓玩家失望,因為當你任思緒飛馳時,每一次躍動都會有遊戲中的信息為基石。玩家沒有讓製作者失望,因為潛藏起來的諸多線索確實被玩家找到,我們也感慨於這些人物命運的起承轉合。 這才是冒險。 我揮出去的每一刀都不僅僅是為了贏。我是為了追尋這個世界的真相。 這個世界,就是這場冒險最大的獎勵了。 遊戲體驗與社區 在為《法環》高歌了這麼多文字的時候,我必須寫出一些自己的擔心和憂慮。 我擔心自己會錯過很多驚喜。不,我已然錯過很多驚喜。 這不是什麼「您最大的缺點就是有點太多」之類的馬屁,而是一個實打實的問題:玩家的私人遊戲體驗,應當依賴遊戲社區嗎? 其中一個問題,與故事相關。在《法環》的開放世界中,潛藏了太多故事。那些與過去相關的故事不會改變,但是與玩家身旁夥伴相連的故事,仍在不斷向前。 在線性遊戲中,ABCD之前有嚴格的先後順序。玩家大機率不會因為推進到D時錯過了此時開啟的劇情,除非粗心。 而在開放世界中,ABCD遍布在面餅四處。可能直到遊戲終局,玩家都沒有發現E的痕跡。如果是完成一次遊戲只需要3個小時,那我大可不斷重復,直到發掘出E背後的F和G。但是對於動輒幾十上百小時的《法環》,我期望的是在一次遊戲中就盡可能看到故事的全貌。但是無言的《法環》並不會告訴我在城堡的角落里還有XYZ,憑玩家的一己之力真的很難發現所有秘密。 那求助於社區呢?總有大神在社區里總結了遊戲攻略,讓你不會錯過α和β。但對於一個用全身敘事的遊戲來說,哪怕知道在哪里能找到誰,都會減弱初遇時的驚喜。 難道玩家只能在「錯過」和「80%的滿足」之間,兩害相權取其輕? 也許更強的引導會是個選擇。但是如何透露出誰在哪里這條信息,而不讓遊戲中充斥著啞謎,又會成為下一個難點。 第二個問題,與戰鬥相關。同樣是歸因於開放世界。遊戲設計者不可能知道玩家怎麼吃掉這張大餅。從哪里下嘴?先吃哪里後吃那里?所以為了讓玩家在可能的每一條路線上都有所成長,設計者只能埋下總量過剩的獎勵。而對於胃口大開的玩家,我既然能找到3顆棗,你就不可能讓我只吃2顆。所以每次見到BOSS的時候,玩家都會被棗核全服武裝。 當然,設計者一定考慮了玩家武裝到牙齒的情況。所以他們在大考小考上都費勁心思,做出了刁鑽的BOSS戰考題。這種有時間差的軍備競賽,很難一直處於穩態。當玩家強於設計的時候,並不是大問題。可某些時候,總是強於設計的玩家忽然落了下風,必然會掀起不小波瀾。遊戲一直鼓勵玩家向內探尋自我價值,克服困難,超越自我。當玩家忽然面對名為「困難」的龐然大物,反復挑戰而難求一勝時,不可避免地向社區尋求幫助。 你不能指著英雄說,「你一路走來怎麼忽然變成懦夫了呢?」。因為這不是一種貪圖簡單的放棄,而是面對無窮多解時的手足無措。我不是站在一扇門前,手里3個鑰匙對門上1把鎖。幾十上百把武器和技能的組合,玩家不可能親自去嘗試所有可能。 當沉浸於私人體驗的玩家忽然要打破沉浸,算不算一種無奈? 哦,我說的就是你。瑪蓮妮亞,我永遠的痛。 在和友人的討論中,我們各自保留了意見。對方的觀點,尋求網絡幫助是遊戲設計的必然考量。對於《法環》,這種眾人齊探索的體驗,前所未有。在遊戲發售之後他高強度的在社區搜索信息,獲得了極大滿足。而對於我,則希望遊戲從頭到尾都是自己的冒險。可在重重挫敗之後,我也不得不依賴網絡。 我始終覺得,遊戲設計應當給每種玩家都准備出路。 當然,當然。如果我關著門玩2000個小時,自然能做到沒有遺漏。可這畢竟是最後的選擇。 朋友,你一定要試試《艾爾登法環》 寫下這些文字的時候,剛患上「電子遊戲陽痿」的我,正在高強度搜集《法環》的故事信息。時不時還會進入遊戲,翻開我的背包,回到艾蕾教堂的篝火前坐著。 這漫長的賢者時間會持續到什麼時候?我不知道。只是結束了遊戲旅途的我,明白我的旅途還沒有結束。我還沒有完整了解《法環》,世界上還有很多玩家在日以繼夜的剖析著《法環》。我會在遊戲外繼續我的旅途,為每一個新的發現喝彩。 我被掏空了。 我像一個成就了偉大事業的年邁英雄,彌留在座椅上。聽著噼啪燃燒的爐火,回憶起自己的過往。那個把我關在門里,陰惻惻的笑聲。那個讓我九死一生的小走廊,就在史東薇爾城內小教堂之外。那個讓我拼到彈盡糧絕雙手發抖的迴廊,就在聖城腳下。為了那個允諾我群星時代的姑娘,我曾去九泉之下尋得一枚戒指。我也曾辜負陪我一路走來的姑娘,擁抱了癲火。 這是一款偉大的遊戲。她的偉大不是因為處處至臻完美,而是因為在她擅長的領域,已經做到極致。 她不需要太高的門檻。她不會像競技體育一樣,要求你有萬里挑一的肉體,去挑戰超人的領域。 她又有太高的門檻。她不會慣著你,不會允許你任性。她需要你忍耐、堅強,跨過苦難,再迎接勝利。 她是遊戲在藝術領域里的一面大旗。我相信在許多許多年以後,當人類回望公元後第2個千年、細數藝術領域的璀璨明星時,《艾爾登法環》會留下自己的名字。 她讓我痛苦,她讓我勞累,她讓我滿足。 朋友,如果你對遊戲有那麼些好奇,並且未來還有那麼一段時間尚有空餘,我向你推薦《艾爾登法環》。 這是一款不該被錯過的遊戲。 來源:機核

《痛苦地獄》未分級版將作為免費DLC推出

2 月,之前收到 Madmind Studios 的恐怖遊戲《痛苦地獄》未分級版本作為免費獎勵購買原始版本的玩家驚訝地發現它已從他們的 Steam 庫中丟失。 Madmind 解釋,將這兩款遊戲脫鉤的決定是由 Steam 做出的,可能是「因為一些特意購買審查版遊戲的玩家也可以訪問他們不想要的未經審查的版本。」 在開發商試圖解決問題的同時,作為道歉,以每個地區可能的最低折扣(可以是 65% 到 95%)出售《痛苦地獄》未分級版本。 Madmind 發布在遊戲 Steam 論壇上的最新更新表明,已經找到了一個更永久的解決方案:「我們計劃在幾天內發布為分級版的 DLC,這將允許《痛苦地獄》所有者下載這分級限制的免費擴展。」 在下面的評論中,解釋了獨立版本的《痛苦地獄》未分級版的存檔和成就都應該「完全兼容」,並將延續到 DLC 版本。 Madmind 之前創建了一個類似的 DLC,將分級限制的資源添加到其另一款遊戲《魅魔》中,這似乎是一種更安全的方法。 「由於我們仍在等待 Steam...

解謎冒險遊戲《羅科島:結束痛苦的鈴聲》現於Steam平台發售 支持中文

由Cogoo工作室開發的益智解謎冒險遊戲《羅科島:結束痛苦的鈴聲》(Rocco's Island: Ring to End the Pain)現已在Steam平台發售,遊戲原價50元,發售首周特惠只需40元,支持中文。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 Rocco』s Island是跟隨墜入未知海島的伊芙琳,破解海島秘密的益智冒險遊戲。解開隱藏於海島各處的謎題,與新角色相見,即可獲得守護海島的提示。通過拯救被詛咒的四元素王國,揭開歷經30,000年的海島,以及伊芙琳的秘密,以及令人震驚的結局。 這座海島將因你而陷入末日危機! 心靈受傷的10歲少女「伊芙琳」掉落在了一座陌生的海島上,敲響了末日之鍾,為了阻止海島遭到毀滅,她決定踏上冒險旅途。 必須與海島中的角色們詳見,至於他們的傷痛! 洛可海島上的每個角色都有著自己的傷痛。為了拯救海島,她必須與他們相見,為他們解決問題,並最終找到洛可。 尋找過去與現在的連接紐帶! 主角在旅程中不僅開始面對自己的過去,也開始自我治癒。 對自己的過去了解得越多,心情就會越復雜。 使用滑鼠與耳機,即可更投入並享受Rocco』s Island帶來的樂趣。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit Windows 10 64bit 處理器: Intel Core i3-4330 @ 3.5GHz...

《痛苦地獄》未分級版從Steam玩家庫中消失

大家還記得《痛苦地獄》這款遊戲嗎?該作於2018年發售,玩家在驚悚的地獄之中尋求生存之道。隨後《痛苦地獄》未分級版也登陸Steam,擁有《痛苦地獄》的玩家可以免費下載。《痛苦地獄》未分級版優化了人物模型和材質,改善了人物成長系統,添加了8個不同結局等等。 但奇怪的是,最近《痛苦地獄》未分級版從Steam玩家庫中消失了。Madmind工作室發文解釋了未分級版消失的原因,「玩家如果購買了《痛苦地獄》,就能免費獲得《痛苦地獄》未分級版。這一直是我們在做的事情,不會改變。當然你們也知道,該作在Steam平台上面臨著一些困難。」 「不幸的是,我們搞不清楚為何原版和未分級版斷開連接了,我們也無法使用工具將這兩款遊戲再次連接起來。我們正在聯系Steam支持部門,尋求讓所有人都滿意的解決方案。」 從SteamDB上查看這兩款遊戲的歷史記錄,發現《痛苦地獄》未分級版於2月16日從原版頁面中刪除了,但仍可以在Steam上單獨購買。單獨購買了《痛苦地獄》未分級版的玩家仍可以遊玩。在Steam論壇上,有玩家指責Madmind應該對此事負責,並留下負面評論。 來源:3DMGAME

小丑竟是我自己2022年跳票遊戲的痛苦面具

疫情影響下,電子遊戲上市日期跳票變得越來越常見,2021年就有60則跳票信息公布,這主要是由於工作室轉型遠程辦公或混合辦公模式,導致開發進程受到影響。2022年這一狀況絲毫沒有緩解的趨勢,這才2月份就已經有多款遊戲新作和追加內容宣布跳票。 IGN近日對2022年到目前為止的跳票信息進行整理,我們已經看到有9款遊戲宣布跳票,其中有遊戲新作,也有遊戲的內容更新或是某個單獨版本。這些跳票的內容分別是: 《潛行者2:車諾比之心》從4月28日跳票至12月8日 《潛行者2:車諾比之心》原定於4月28日發售,但根據官方的公告,為了提升遊戲質量,作為該公司有史以來最大的項目,需要更多時間進行打磨。 ​​​所以延期至12月8日發售,登陸Xbox Series X|S和PC平台。 《潛行者2:車諾比之心》的目標是講述一個史詩級的、非線性的故事。而遊戲中玩家的選擇將會影響短期的結果,也將影響整個故事的結局。遊戲的故事將會發生在車諾比隔離區,除了那些令人熟悉的老地點之外,遊戲也將會有全新的地點。並且本作將會採用身體和面部的動作捕捉技術,以及攝影制圖法技術,遊戲還支持光線追蹤效果。另外,遊戲也將會在首發當天就支持mod。 《幽靈行者》「Project_Hel」DLC從1月27日跳票至3月3日 官方公告: 「Project Hel」的全球發布將跳票至3月3日。我們非常感謝您的理解,並希望讓我們的粉絲知道,我們將利用這一額外的時間來做更有價值的完善與改進,同時確保我們的團隊和全球合作夥伴的健康和安全。 《消逝的光芒2》NS版從2月4日跳票至未知日期 IGN報導,Techland宣布《消逝的光芒2》Switch版將延期發售。開發者表示想要花更多時間去確保遊戲能夠針對系統進行優化。雖然正式的發售時間待定,但明確表示將在原定日期的六個月內發布NS版本,因此本作NS版本或將於今年8月發售。 「為了給粉絲們提供他們應得的和Techland想要提供的遊戲體驗,《消逝的光芒2:人與仁之戰》(雲版本)在任天堂Switch上的發行日期將被更改。」開發者表示,「Techland正在請求世界各地的任天堂粉絲耐心等待。雲版本推出後,玩家將能夠在雲技術支持的任天堂Switch上體驗到靈活的手持遊戲玩法。」 《決勝時刻:先鋒》第二賽季從2月2日跳票至2月14日 動視正處多事之秋,被微軟收購、員工罷工、玩家對遊戲不滿等,在之前的公告中,動視曾承諾將對遊戲進行修復,因為技術問題、遊戲平衡和外掛已經猖獗了很長時間。公告顯示,第二賽季已被推遲。 按照往常來說第一賽季會於2月1日結束,第二賽季將於次日開啟,根據動視的公告,第二賽季將延期至2月14日。 《奇異人生:復刻版合集》NS版從2月1日跳票至「今年晚些時候」  《奇異人生 重製版合集》包含《奇異人生 重製版》(Life is Strange)和《奇異人生:風暴前夕 重製版》(Life is Strange: Before the Storm)兩款遊戲,將於2月1日登陸PC、PlayStation、Xbox和GoogleStadia。遺憾的是,NS版本官宣了跳票,將延期至今年晚些時候,並未公布具體日期。 《Rumbleverse》從2月15日跳票至未知日期 《Rumbleverse》是一款免費多人摔跤大逃殺遊戲新作,原定於2022年2月發售的本作將延期發售。遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 開發商Iron Galaxy在聲明中表示,跳票的原因是「還要多做一些工作來完善體驗」。 Iron Galaxy表示:「感謝熱情玩家對我們在TGA上公布新作《Rumbleverse》的支持。在搶先體驗環節,看著各位玩家從摩天大樓的頂端完成第一次肘部墜擊真的非常有意思。這就是所有遊戲製作者做夢都想看到的場景。而遊戲開發同時也是計劃趕不上變化的過程。今天,我們決定不在2月15日發售《Rumbleverse》。摔跤手齊聚Grapital城的場景讓我們學到了很多東西。我們很高興看到自己做的遊戲,也很高興看到大家的激動之情,但我們還要多做一些工作來完善體驗。《Rumbleverse》不止是一款遊戲,還是我們想要在很長一段時間里不斷提供支持的社區。我們想多花一些時間來保證我們能把這事做好。」 《鬼玩人》從2月跳票至5月13日 《鬼玩人:遊戲》此前宣布,原定於2021年發售的該作將跳票至今年2月,臨近2月份,官方再次宣布跳票,該作將延期至5月13日發售。 官方表示這次的延期將寄語團隊充分的開發時間,讓遊戲體驗更加出色,並感謝所有玩家的耐心等待與理解。同時官方宣布在2月份將帶來新的預告片並開啟預購。 《戰地2042》第一賽季從2022年初跳票至「2022年夏初」 《戰地2042(Battlefield 2042)》的第一賽季被推遲到2022年初夏,DICE稱其可以專注於解決遊戲中當前的問題。根據在遊戲官網上發表的Blog網誌文章的說法,做出這個決定是為了「讓遊戲達到最高標準」 。 《戰地 2042》於去年11月發布,存在伺服器連接和UI等一系列問題。季節性戰鬥通行證將添加新的可玩角色和地圖,但DICE並未確認第一賽季何時開始。 Blog網誌文章說:「我們對《戰地 2042》的未來進行了大量投入和承諾——致力於在多個方面採取行動,解決反饋問題並實施對遊戲的廣泛修復、對玩家很重要的關鍵功能,並在需要的地方進行團隊合作。」推遲第一賽季「讓我們有時間在完成季節性內容的開發時專注於改善《戰地...

《死亡循環》轉發轉發痛苦成就完成方法分享

《死亡循環》里面有很多成就,玩家都束手無策,不知道該怎麼完成,下面就給大家帶來轉發轉發痛苦成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 轉發轉發痛苦成就完成方法分享 轉發轉發轉發痛苦 這個很簡單 連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 找個怪不是那麼密集的地方 左一團又一團 打一槍結束 來源:3DMGAME

RTS《痛苦地獄:地獄之王》公布 攜手魅魔統治地獄

近日開發商Madmind公布了《痛苦地獄》系列最新作《痛苦地獄:地獄之王》(Agony:Lords of Hell ),官方還宣布將於2022年在Kickstarter上開啟眾籌活動。 Steam商店地址:點擊進入 《痛苦地獄:地獄之王》採用即時戰略(RTS)玩法,故事發生在《痛苦地獄》與《魅魔》兩個時間軸之間,講述的是地下世界新國王Nimrod和魅魔女祭司Vidija的故事。昔日地獄統治者離去,爭奪王位的戰爭便爆發了。許多地獄領主開始召集惡魔軍隊,四處征戰。玩家不僅需要抵禦他們的進攻,還要擴大自己的帝國,征服敵人的領土。 《痛苦地獄:地獄之王》玩法類似於《上帝也瘋狂》,玩家將扮演Nimrod國王,發展城市管理軍隊。在戰鬥時操控Vidija,率領軍隊攻城掠地。Vidija擁有魅魔能力,能引誘殉教者成為自己的狂信者,加入自己的軍隊中。你必須和她攜手前進,讓己方軍隊更加強大,成為統治地獄的最強王者。 遊戲特色: -建造新建築 -獲得並武裝新的追隨者 -利用收集到的資源加強和發展你的城市 -在被征服土地上傳播你的信仰 -統御強大惡魔和子民 -使用各類法術 -與強大的地獄領主交戰 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

明星們喝下它的痛苦表情,成了這款飲料的營銷法寶

現代觀眾早已養成「找出節目中軟廣告」的神奇能力。很多時候,我們只需輕輕一瞥,便能知道這個牌子是不是贊助商之一。 最經典的例子是這樣:節目中的嘉賓看似不經意地拿起了某品牌的飲料,喝下一口後,便流露出滿意的神情。 人們看到這里便會心領神會:他們打錢了。 雖說同樣是廣告,但這種暗中插入自家產品的方式,卻比直接喊口號宣傳來說觀感要好得多。通常來說,它都是一場多贏的合作:明星只需喝幾口飲料就可以拿錢;廣告方也不會因過度宣傳而引發惡感;觀眾也不會被按頭看廣告。 但一家韓國食品商卻是個例外。 這是一家名為清淨園的公司,它常常作為節目、發布會的贊助商出現在公眾視野。而這家公司打廣告的方式,也是要求明星在發布會上喝幾口他們生產的飲料。 可問題在於,他們的飲料可能有那麼一點難以下咽…… 韓國可能是最熱愛 「果醋」 的國家。如果說中國的飲品之王是奶茶,那韓國的可能就是它了。 這是種格外受韓國人歡迎的健康飲料,以水果為原料釀造而,屬鹼性飲品。 據宣傳稱,這種醋類飲品不僅能減肥,保健,還有助消化,美容養顏等功能。 也是因此,在作為養生大國的韓國,這種飲料幾乎成了「居家必備型」產品。 而名為清淨園的食品商,則是韓國果醋行業的龍頭。其旗下產品 「清淨園紅醋」 曾連續多年銷量排行第一。 不少韓國當紅明星,都曾為他家的這款果醋做過代言。 論起知名程度,清淨園紅醋甚至可以被稱為是飲料界的「全智賢」。 在韓國的吃播視頻里,它的出場率甚至快比可樂還高。 盡管它並稱不上傳統意義中的那種 「好喝」 。 如果你仔細觀察這款飲料的視頻廣告,也能很明顯發現這一點。 因為螢幕中的帥哥美女,喝下這款果醋之後的表情都會變得很微妙…… 這是一種世界通用的表情,人類僅會在一種特定情況下不自知地流露出來 ——被酸到。 果醋是酸的,這似乎是無須解釋的常識。但沒喝過的人,恐怕很難想像出具體有多酸——除非通過飲用者的表情來判斷。 清淨園公司給了廣大群眾這個機會。這家企業常常贊助一些娛樂圈活動,而贊助要求則是「要求明星在媒體前喝下清淨園紅醋」。 盡管大部分人認為,這似乎不是一個明智的決定。 而其不明智之處在於,它酸到讓明星們很難管理表情。 對於娛樂圈人士來說,他們打廣告時的職業素養是「無論多麼難喝,都要面帶微笑地一飲而盡」。但這條規矩,卻總能被清淨園紅醋輕易打破。 帥哥美女們總是在鏡頭前面帶微笑地喝一下口。 隨後便露出不可言說的表情。 平時交好的明星,在面臨這款飲料時都會面面相覷,暗中較量誰先喝第一口。 隨後又都集體破了防。 平日不太會遮掩情緒的人,在喝完它之後表情也都會精彩得像是演了一部電視劇。 對於明星們而言,參與清淨園贊助的活動基本和考核演技沒什麼區別。只不過,無論你多善於控制面部肌肉,在飲下紅醋之後還是會暴露一些端倪。 再堅強的硬漢,也會在鏡頭前為它卸下心房。 除了帶上痛苦面具,人們喝下它之後基本上只有兩種反應。 微笑中暗暗透出無奈: 禮貌地沉默: 這並不是靠演技或毅力就能遮掩的情緒。韓國國民級男演員,曾多次因出色演技獲獎的李秉憲,也曾參與清淨園贊助的活動。 而他甚至面對媒體露出了求救的表情。 由於人類的耐受力各不相同,也有一些明星扛過了紅醋的考驗。 一位男明星因為喝下紅醋後沒有太大反應,甚至還讓粉絲們歡呼雀躍,慶祝自家哥哥讓「清淨園紅醋無疑地一敗」。 但遺憾的是,大部分人還是以面目扭曲告終。 也是因此,清淨園贊助的活動,幾乎成了韓娛愛好者們數月一度的目光焦點。畢竟誰不想看到明星們露出罕見的模樣。 不過這倒不會讓這款飲料的銷量受到影響。一部分原因在於:明星們現場中喝的都是紅醋的原液。 而這些飲料果醋,最佳的食用方式其實是和其他飲品勾兌。 正常人基本上都是兌了一大瓶水後才會飲用。 所以清淨園其實並不在意明星喝過自家產品後面目扭曲——他們甚至還將其作為一種宣傳方式,來告知大家自己的紅醋有多濃郁。這才樂此不疲地讓倒霉蛋們現場痛飲。 畢竟酸的不是他們自己—— 來源:遊研社

《暗黑地牢2》開發者訪談匯總:黑暗痛苦的一劑補藥

隨著《暗黑地牢2》以搶先體驗形式登錄 Epic 遊戲商城,開發者也於日前接受了 Brian Crecente 的專訪,揭曉遊戲各方各面的秘辛。具體來說, Red Hook Studios 的創意總監 Chris Bourassa 以及設計總監 Tyler Sigman 就遊戲原作的立項,搶先體驗將如何塑造續作,以及為何這兩位開發人員表示本遊戲比起前作的殘忍冰球遊戲來說,更像一次合家歡的公路冒險等做出了回答。詳情如下: 說起前作《暗黑地牢》是什麼讓你們決定來打造一款不僅僅側重於戰鬥,而是側重於戰鬥為角色們帶來的心理影響的作品? 創意總監 Chris Bourassa:這個概念是從我們對角色扮演遊戲的觀察而來的——在這些遊戲中,玩家只想著變得更強,讓殺戮成為了習以為常的東西,並只以越加華麗巨大的裝備而慶祝遊戲進度。而我覺得就算給了普通人一把武器和對應的護甲,如果那個人是個膽小鬼的話,這些物品也毫無用處。 Tyler 和我互相提出挑戰,來想像一款關於持劍的人,而不是劍的遊戲。一些能體現就算冒險者全心全意地參與了遊戲,他對整個世界的影響粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中進行殺戮以獲得報酬是一種極為高壓的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是從一系列類似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。 設計總監 Tyler Sigman:每款遊戲都需要一個 "吸引人的特色",而我們覺得這看起來就像是本作的特色。當...

熟悉的一刻!網友盤點「日常痛苦瞬間」人人都經歷過 「手肘撞到筋」真的超阿雜

日常生活中總有一些時刻會讓人忍不住想要飆髒話,比如躺著時手機砸到臉、腳趾頭撞到桌角、穿針引線不成功…這樣的瞬間不只會出現一次,而是會接連出現,讓人無可奈何,又忍不住生氣。有網友將「日常痛苦瞬間」全部拍出來,你體會過多少「小痛苦」呢? ▼不小心踩到插頭: ▼腳趾頭撞到桌角: ▼拿不起針: ▼穿針引線不成功: ▼畫直線時手滑: ▼泡餅幹時直接斷在飲料里: ▼拍照時手指擋住鏡頭: ▼躺著玩手機砸臉: ▼裝盤時灑出來: ▼搜尋時被問「是不是機器人」: ▼飲料不小心灑出來: ▼看電影時緊要關頭lag: ▼無法將包裝完整地撕開: ▼不小心將有用的東西當垃圾丟掉: ▼低頭綁鞋帶結果身上的東西掉出來: ▼日常痛苦瞬間: https://youtu.be/ZZIriG4iSX0 以上哪一種狀況你最常遇到?明明都是一些小事,卻能把人逼瘋!你還遇到過其他痛苦的瞬間嗎? 來源:YouTube 來源:bomb01wwwallother

《喋血復仇》痛苦列車關卡通關注意事項分享

《喋血復仇》中的痛苦列車是遊戲里第一章魔鬼歸來的第三個關卡,但是很多玩家都不太清楚痛苦列車關卡通關需要注意什麼,其實痛苦列車關卡通關需要注意的事情有很多,比如開局庫房的那輛車是可以爆炸的,所以沒事別亂打,更多如下。 痛苦列車關卡通關注意事項分享 痛苦列車這關開局庫房那輛車是可以爆炸的,注意下,過沼澤時注意烏鴉,跳懸崖時不要掛邊,從右邊下,守泥沙時不要在上面的控制房守,太小了且四面八方都是窗戶,下面有一個機槍,高難度如果還有工具組可以用 來源:3DMGAME

《神之褻瀆》:痛苦而愚昧的懺悔中,能否迎來救贖?

本文作者:Faraam_Knight 在基督教經典《聖經》中,上帝創造了世間萬物和人類的先祖「亞當和夏娃」,並讓他們居住在人間的樂園——伊甸園中。然而,亞當和夏娃受到毒蛇的誘惑,偷吃了伊甸園里的禁果而受到上帝的懲罰,他們被逐出伊甸園,作為人類的祖先被冠以永世的罪孽。 於是後世的人類自出生起就是有罪的,他們需要用一輩子的過程來「贖罪」。然而,人們僅憑自己無謂的懺悔和善行,遠不足以贖清這份罪孽。於是上帝就派其子耶穌,為人類流血犧牲「唯有信仰耶穌,才能洗清罪孽」。  一、取材現實的警世箴言 而《聖經》故事中這一個設定,正是《神之褻瀆》這款類銀河惡魔城遊戲的靈感來源:在《瀆神》的世界觀里,每個人出生都帶著罪孽和「痛苦奇跡」。這些奇跡雖然有些是特殊的祝福,有些是會將人體扭曲異變的詛咒;但它們都是殘忍而詭異的。   遊戲中虛構的「古斯托迪亞」,是一片充滿宗教迷信和超自然力量的地區。這個地方原本充滿了各種各樣不同的信仰,直至「扭曲聖父」和「萬母之母」這兩位因為偶然出現的奇跡而被奉為神明的人物出現,其餘的宗教信仰就因為遭到打壓而逐漸絕跡。古斯托迪亞從此落入了教會的黑暗統治之中。 之後因為席捲整個大陸的瘟疫的緣故,民眾的生活更加苦不堪言,教皇卻只是對此視而不見……於是,玩家在遊戲中將扮演「默哀同道會」的最後一位「懺悔者」,打破教皇的黑暗統治,並尋找將這個世界從「痛苦奇跡」的永罰中解脫出來的方法。而如果玩家解鎖了遊戲的「真結局」的話,主角就會犧牲自己,為這個世界帶來救贖——就像基督教里,耶穌被釘死在十字架上一樣。   而當我們再來細細斟酌這個故事,你會發現,它里面的每一個主要情節,幾乎都是歷史上真實發生的事件:迫害異教徒、宗教掌權、黑死病的傳播,無知的民眾靠自虐來祈求神明的寬恕…… 在這篇文章里,就讓筆者來為大家揭露一下《瀆神》這篇黑暗的警世句里,所涵蓋的種種罪狀。 二、利慾薰心的教會,肅穆無言的神明   宗教神話體系最初的誕生,很大程度上是出於早期人們對於自身由來和身邊無法解釋的現象的一種奇思妙想。不過,隨著後來宗教體系的擴大,信教人數的激增,這種體系就變成了黨同伐異的藉口。   在《神之褻瀆》里,教會借著偶然出現的聖父、聖母兩個奇跡而大肆宣揚自己的教義,確立了自己覆蓋整個大陸的絕對權威。而在真實的歷史上,教皇的權威也曾是那麼高高在上、不可一世:1077年,德國國王亨利四世就因為得罪了教皇,被開除了教籍。於是貴為國王的他,也不得不在雪地里赤腳跪了三天三夜,才得到教皇的寬恕。 教皇們自認為是基督12使徒之一彼得的繼承者,是基督教世界的最高領袖,於是從五六世紀起,教皇和教會的權力極速膨脹,凌駕於世俗權利之上,打著上帝的旗號,卻過著奢靡無度的生活。教會曾以出賣「贖罪券」的方式搜刮民財,宣稱這可以使民眾得到救贖。 每天把「救贖」、「神的旨意」之類的詞掛在嘴邊,自己卻絲毫不會因為違背道德而感到羞愧。宗教統治體系的存在,在神的面前顯得格外諷刺。而神明從不言語,只是默默地注視著這一切。 三、黨同伐異,眾人之惡   前文提到,《神之褻瀆》里的古斯托迪亞原本是一個多信仰的大陸,但隨著「神母教」的發展壯大,其餘的宗教都被視為「異端」,信奉者遭到了打壓和屠宰。而玩家扮演的「懺悔者」,就是信仰「默哀奇跡」的最後一名成員。   遊戲中異教徒的悲慘遭遇,靈感來自於歷史上西班牙的宗教裁判所對異教徒的無端迫害。其殘酷程度從遊戲中第一個場景「默哀同道會」中可見一斑。而歷史上,更是有不計其數的異教徒遭遇了「火刑」、「截肢」、「絞腸」等等慘無人道的極端刑法。   原本教導人向善的宗教,怎麼會演變成屠戮他人的「恐怖組織」?這還得從心理學上一個著名的概念「黨同伐異」講起。 人在日常生活中,會本能地追求「安定」這一個基本要素。於是當一個人遇到有悖於自己的理念時,他要麼選擇性地吸收它,要麼曲解它,因為固守己見會帶給我們安全感。而一個人什麼時候安全感最為強烈?當然是他居身於群體之中時。 於是,當某一個群體興起之時,人們會自然而然得選擇加入這個群體,以獲得「安全感」,而當這個群體的膨脹愈演愈烈,他們就會趨向於同化,形成「多數人的暴政」。現在網際網路上某些「極端主義」、「飯圈文化」的形成,也是「黨同伐異」的一種表現。 當信仰演變成盲從,善意也會演變成對「少數群體」的惡意。   四、體膚之痛,救贖何在?   要說《瀆神》之中最鮮明的特點,那就是「痛苦」二字。痛苦從何而來?遊戲中的民眾們生活於水深火熱之中,遭受著教會和瘟疫的雙重折磨,這是第一種痛苦。遊戲中許許多多的NPC,諸如「苦行僧」、「七劍聖女」,為了贖清自身的罪孽,甘願讓自己的肉體承受疲倦、流血和被刀劍刺穿的痛苦,這是第二種痛苦。 玩家在這個遊戲里體驗到其超高難度帶來的的折磨,則將這些痛苦切實地傳達給我們。而玩家們扮演的「懺悔者」,則是整個劇情中痛苦永罰的最大受害者。   遊戲開始,當主角擊殺「默哀同道會」的第一個BOSS後,會出現一段讓人匪夷所思的動畫:主角摘下他那古怪的尖頂頭盔,放在BOSS身上流出鮮血的地方,然後將裝滿鮮血的頭盔戴到了自己的頭上…… 這段動畫有著十足的視覺沖擊力,也是展示主角「懺悔」過程的第一個鏡頭:這是在展示天主教文化「贖罪」的一個過程,它吸取了教徒接受洗禮、吸血鬼傳說、基督受難經歷所流的血和喝聖酒的靈感,暗示主角將要背負無窮的罪孽和痛苦。   主角的劍名為「Mea Culpa」(我有罪)。上面布滿了尖刺,要揮舞它的人勢必會被尖刺重傷,這也是主角受苦懺悔的一種方式。主角所戴的古怪頭盔,靈感來自於Bartolomé Esteban Murillo、Francisco Goya等西班牙畫家的作品,特別是《鞭笞者遊行》這幅畫中懺悔者的尖頭「sanbenito」帽子,和主角的頭盔如出一轍。 作為懺悔的一部分,異教徒和褻瀆者必須穿著這些衣服參加遊行,脖子上掛著繩子,手里拿著念珠。而《瀆神》里,主角恰恰需要這些道具來達成結局。也就是說,遊戲的過程就是一場贖罪之旅,不過所有人的罪孽最後都由主角一個人承擔了。 1348-1349年,歐洲的黑死病正肆虐蔓延,無數的人被奪去了生命。當時的醫療條件尚無法治癒這種可怕的傳染病,於是人們向神明苦苦祈禱、哀求,但是神沒有給出任何應答。當人處於絕望和死亡的邊緣,卻遲遲等不到神的拯救之時,他們就將這種無法治癒的瘟疫當做是神的懲罰。 於是,為了祈求神的憐憫和寬恕,浩浩盪盪的「鞭笞者」從義大利半島出發了。這些「鞭笞者」赤足而行,裸露上身,任由帶鐵刺的鞭子抽打自己。他們痛哭流涕,懺悔著自己的罪孽,祈求神明寬恕自己。所到之處都是血肉橫飛、血跡斑斑,足跡遍布西歐各地。 而要說這些人受苦的真正原因,其實還是宗教的黑暗面。當年爆發的黑死病,殺死了歐洲將近三分之一的人口;但以教會醫療為主的醫療體系,卻認為一切疾病都源自於人類的罪惡,而治癒的唯一途徑,只有懺悔。就像《瀆神》里對民眾置之不顧的教會一樣,歐洲歷史上的教皇為了躲避瘟疫逃離了教廷,教會也甚至不願意為死者禱告……   在對教會感到失望和懷疑後,絕望之中的民眾為了自救,就開始用自殘的極端方式以求獲得救贖。現在來回顧那段歷史,我們都會認為鞭笞者們是如此的愚昧和無知,才會用如此血腥而泯滅人性的方法以求自救。 然而,在教會黑暗統治下的中世紀,鞭笞者卻是無助的民眾們唯一的希望。雖然他們並不能真的驅趕瘟疫,但是他們勇於反抗教會神權、以及自我拯救意識的覺醒,已經為後人留下了一筆可圈可點的寶貴精神財富。   五、崩塌的信仰,愚昧的信徒   講了那麼多《神之褻瀆》背後的歷史事件,那麼這款遊戲中「褻瀆」的成分又何以見得?筆者個人認為,這款遊戲的確在映射宗教背後的黑暗與虛偽,但是它對於「褻瀆」的告解,主要目的並不是為了抨擊現實生活中宗教的陰暗面,而是諷刺人們對於自身信仰的態度:信仰輕易動搖,就是對於神明最大的褻瀆。   《瀆神》中最為諷刺的一幕,恰恰是愚昧無知的民眾們「信仰不堅定」、「盲目信仰」的舉動。當玩家扮演的「懺悔者」獨自承受著這片大陸上所有的痛苦和罪孽,像耶穌一樣犧牲自己,將劍刺入自己的身體,用自己的肉身封印王座,用自己的靈魂封印奇跡……化為藤蔓,永世不得超生後。看到這一幕的民眾卻將這一切當作一個新的奇跡,將最不希望看到偽神的主角當成新的神明頂禮膜拜,抬著他四處遊行,供奉起來。 而後痛恨主角的克萊莎拔出了封印痛苦和罪孽的劍,這意味著一切悲劇又將再度上演,痛苦的輪回永遠不會結束……   所以歸根結底,《神之褻瀆》中人們得不到救贖的原因,是他們自身信仰的不堅定,宗教的長期統治已經固化了他們的思維:他們先是信奉帶來黑暗統治的偽神,結果過上了苦不堪言的生活;而當偽神終於被打敗,痛苦和罪孽也被消滅後,他們卻又將救世者當成了新神。這是多麼諷刺的一件事,就好像是「屠龍者終成惡龍」一樣。 失去了虔誠,盲目地崇拜著奇跡和神明,自然沒有救贖可言。好在,現代科學和人文主義的發展,使得我們不再需要以蒙昧無知的狀態,生活在宗教的黑暗統治之下。   西方有一句諺語,叫「God helps those...

《死亡循環》轉發痛苦成就完成攻略分享

《死亡循環》中的很多成就想要完成都是需要各種各樣條件的,不過大多比較獨特,很多玩家都不太清楚轉發痛苦成就到底應該怎麼做,其實想要做轉發痛苦成就可以用連接帶那個擴散和緩慢消耗能量,更多如下。 轉發痛苦成就完成攻略分享 轉發痛苦想要完成很簡單,需要石板連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 然後找個怪不是那麼密集的地方左一團又一團打一槍結束就行了 比較推薦的位置就是晚上的宴會,大部分成就都能做 點擊進入:糖果沖擊成就完成心得分享 來源:3DMGAME

《OW》麥克雷聲優支持角色更名 舊名已變為痛苦象徵

暴雪娛樂公司的Overwatch團隊在一周多前宣布,他們將很快改變遊戲《鬥陣特攻》中麥克雷(McCree)的名字,麥克雷是守望最初的角色之一。麥克雷是以一名前開發人員的名字命名的,但由於在公司任職期間的不當行為,已於8月初離職。 在接受ComingSoon采訪時,配音演員Mercer被問及他對麥克雷事件的看法。Mercer認為這項決定對於《鬥陣特攻》的未來是最好的行動方案:「我知道這(對很多受害者而言)只是一個微不足道的安慰,但這仍是需要做的事情——不會讓更多人對《鬥陣特攻》的故事和角色感到不適。人們對這件事有著不同的看法,有的人可能認為這僅僅是一個名字,更名是荒謬的;但這個名字實際上已經與很多人的痛苦和虐待相連。如果我們能讓它變得更好,能讓它成為過去,能讓這個角色成為獨立的存在,那麼我不得不支持(這一決定)。」 Mercer表示在官宣更名之前,暴雪的製作團隊曾與他取得聯系,向他詢問有關於這一切的看法:「他們打電話給我,問我是否知道這些情況。我說『我非常清楚』。他們表示:『作為這個過程的一部分,我們想要將這個角色與現在這個可怕的環境脫離開來。這只是我們想做、需要做的事情中的一件小事。我們打電話只是想讓你知道這件事,並確保你能接受。』」 暴雪目前仍未公布《鬥陣特攻》的麥克雷更名後的全新名稱,我們將持續關注。 來源:遊俠網

研究發現聽到母親的聲音能減少早產兒的痛苦

早產的嬰兒往往不得不與父母分離,並被置於重症監護室的保溫箱中。在幾個星期內,早產兒將接受常規的醫療程序,這些程序可能是痛苦的,止痛藥物也無法緩解,而且這些藥物這對他或她的發育是有風險的。 ...

隱藏在流言深處的「妖僧」拉斯普廷:或許是最早被流行文化塑造的反派

前一段時間做蘇聯美學資料整理的時候,集中讀了讀沙俄從1905年革命到1917年二月革命的歷史,發現宮廷內外各類韻事、慘事中,基本都少不了妖僧拉斯普廷的名字。按照幾乎眾口一詞的普遍觀點來說,由於意志薄弱的沙皇尼古拉二世對於他近乎狂信,在這位「妖僧」離奇地被殺之前也作了不少孽,最終導致了二月革命的大爆發。總之,這位富有爭議的怪人大概是羅曼諾夫王朝末期最為神秘的人物了。 正好《王牌特工》的新片預告放出,就此隨便聊聊「瘋僧」離奇身世的另一面,以及他與電影之間的關聯——或許這位被重重塑造為「妖孽之人」的角色,也可能是流行文化的受害者。 在登堂入室之前:拉斯普廷的1890-1905 按照斯洛博多-波克羅夫斯卡婭聖母教堂的出生登記冊來看,格里高利·葉菲莫維奇·拉斯普廷(Григорий Ефимович Распутин)1869年1月9日出生在托博爾斯克省波克羅夫斯科耶村。他是一個車夫的兒子,年輕時體弱多病,於是1890年開始去徒步朝聖,獨自走過了大概近600英里的路,到達了維克霍托爾·尼古拉耶夫斯基修道院,在那里讀到了最初的教義。 回到村里的拉斯普廷開始顯露出一些與農民身份絕不相稱的特徵:他戒了酒,不再吃肉,並每天閱讀福音書,同時極度虔誠地進行祈禱。雖然他在1890年與朝聖路上相識的農婦普拉斯科維婭·費多羅夫娜·杜布羅維娜結了婚,並生了三個孩子,但他在之後的幾年里一直沒有停止朝聖,幾乎走遍了托博爾斯克省與整個西伯利亞教區所有的修道院。1900年,他前往基輔朝拜當地的修道院,在回程中又拜訪了喀山神學院,並與一些神父進行交流和學習。 一個普通農民對於神學的渴望,即使在當時來說也是很不常見的。或許是因為他這種狂熱與不同尋常的興趣,使得他逐漸得以被教會上層所認識。1903年,拉斯普廷來到了聖彼得堡,並通過「某些關系」與聖彼得堡神學院院長,伊萬·尼古拉耶維奇·斯特拉哥羅德斯基主教會面,在此之後,幾位位高權重的教區主教與大主教也相繼接見了他,這大概說明當時的拉斯普廷已經在教會系統中小有名氣。 到了1904年,拉斯普廷已經作為一名「聖愚」與「神選之人」,頻繁出入於上流社會與貴族之間。在東正教文化中,所謂聖愚(Юродство)是指某些得到聖靈啟示或具備大能的人故意裝癲,經受苦難和自我折磨,同時又以自身的行為顯示神跡,是一種為基督而犧牲的信仰展現,一旦被認定就享有很高的聲譽。1905年11月,拉斯普廷首次覲見沙皇與皇后,在此之後的歷史便展現出另一番奇特的面貌了。對他「為禍一方」的種種獵奇描述在中文網際網路上數不勝數,可以自行查閱。 拉斯普廷之死與羅曼諾夫王朝的崩潰 我現今能夠找到最早的有關拉斯普廷的書出版於1918年,書名是《拉斯普廷與俄國革命》。在這本書里對他的描述基本上沒什麼好話,一些較為離奇的內容描述大概與UFO差不多,而且把皇后亞歷珊德拉·費奧多羅夫娜對他的無條件信任看作導致羅曼諾夫王朝垮台的最直接原因。但在100多年之後,我們可以知道從1905年革命到沙皇下台的1917年二月革命之間,整個俄國已經處於事實上分崩離析的邊緣——即便尼古拉二世沒有御駕親征,也無法改變沙俄在一戰中節節敗退的事實。同樣,大力渲染拉斯普廷的「妖僧」行徑,也並不能就此掩飾歷史的荒唐與錯亂。 總之,在公開的歷史里,拉斯普廷在1916年被尤蘇波夫親王及同謀給幹掉了。坊間的普遍傳言如「吃下氰化物蛋糕毫無異狀、中了數槍後仍然若無其事、被扔進河里後死於溺水」等等,都增加了這位「妖僧」更多的神秘成分,更符合「奇人異聞」的傾向。但是如果按照給拉斯普廷驗屍的著名法醫和解剖學家德米特里·彼得羅維奇·科索羅托夫的說法,其實這個人在被扔進涅瓦河之前早就死掉了。 科索羅托夫的報告書里表示:屍檢中發現了非常多的擦傷,其中有大量是在死後的拖曳中造成的,屍體從橋上被扔下來時基本把右半個頭顱摔碎了;腹部的槍傷是近距離射擊造成的,子彈穿過了胃、肝臟,並把肝臟整個打碎了,導致大出血;同時背部和脊椎也有槍擊,背後射中的子彈打碎了右腎;額頭上還有受槍擊的創口。 科索羅托夫最後表示:幾乎可以肯定死者在遭受這些射擊的同時就已經死掉了。沒有任何溺水死亡的跡象:肺部沒有擴張和積水,在氣管和呼吸道中也沒有發現水或泡沫狀液體。 在拉斯普廷生命的最後一年,朝野之間幾乎都認為「是這個妖僧蠱惑了沙皇與皇后」,有關「皇后與其有染」的流言鋪天蓋地——但其實在1915年之前,他對於政治的影響力幾乎可以忽略不計,許多有關他與沙皇一家過從甚密的表達甚至是在1917年之後才出現的。至於說他與亞歷珊德拉·費奧多羅夫娜的交往更在很大程度上屬於附會及傳言,譬如長期陪伴皇后的索菲亞·卡爾洛夫娜·布克斯格登男爵夫人在談及拉斯普廷時曾說: 類似的證言也不是孤例。在1917年革命前,有相當一批人認為拉斯普廷不過是皇室和教會推出來作為犧牲品的替罪羊,用以在關鍵時刻安撫躁動的士兵和市民——當拉斯普廷已死的消息傳揚出去之後,從彼得堡到東線的戰壕全都在慶祝,幾乎所有人都交口稱贊,認為俄羅斯將從妖僧的陰影中得以解脫。但他們高興得太早了:積重難返的帝國不會因為任何一個佞臣的死而得到拯救。 然而在二月革命,沙皇被廢黜之後,有關拉斯普廷的神話就如同長了翅膀一般從歐洲到美國,流傳得越發神乎其神了。除了我們上面所說的書籍,以及坊間的口耳相傳之外,還有當時最先進、最時髦的玩意兒——那就是電影。 找一個公認的邪惡大反派不太容易,幸好有拉斯普廷 有關拉斯普廷的電影記載,據說最早可以上溯到1917年3月。當二月革命剛剛發生,沙皇被迫退位,就有關於「妖僧傳奇」或類似題材的無聲電影短片攝制完成,這些電影都把他當作一個怪異的、被妖魔化的典型人物,將他與皇室之間的關系暴露給有窺探欲望的觀眾們。 俄國革命的消息傳到美國,剛剛興起的電影工業自然不會放過把這個改朝換代的大事件變成金錢的好機會。當時的著名導演赫伯特·布倫(Herbert Brenon)正處於事業的上升期,立即就拍了一部《羅曼諾夫王朝的隕落》,把拉斯普廷當作主角,大肆渲染「妖僧」與沙皇皇室之間的關系,把各種事件描繪得神乎其神,搞出了一部半幻想半寫實的極其賣座的故事片。 當然,沙皇尼古拉二世全家被處決的悲劇給拉斯普廷又罩上了一層神秘的色彩——畢竟他曾寫過「如果我活著,沙皇與俄羅斯都會活著」。在此之後,有關拉斯普廷的題材就一發不可收拾。 1925年,旅居歐洲的阿·托爾斯泰(是的,就是寫《彼得大帝》與《火星女王阿麗塔》那位)寫了一部《女皇的陰謀》,講述拉斯普廷「穢亂宮闈」的事跡。非常有趣的是,這個劇本是在柏林出版,劇目卻在莫斯科首先得以上演:當時的蘇聯政府認為這部戲劇有利於展現沙皇政府的昏庸、混亂與腐敗。1926年,奧地利人又火上澆油地拍了一部《歐洲縱火犯 Die Brandstifter Europas》,有模有樣地講述拉斯普廷的傳奇故事。 看起來拿拉斯普廷做文章是一筆穩賺不賠的買賣,但是到了1932年,米高梅的歷史大戲《拉斯普廷與皇后》卻揭開了新的篇章:戲里如果只講死人也就罷了,關鍵是還講了活人的事。電影中談及尤蘇波夫親王刺殺拉斯普廷的戲碼是整部影片的高潮,但編劇為了增加戲劇衝突,將橋段設計為:親王之所以下定決心刺殺妖僧,是因為他的太太伊琳娜·亞歷山德羅娃·羅曼諾娃-尤蘇波娃公主被拉斯普廷給強奸了,之後還依附妖僧,演了一出寢取戲碼。 這就惹上了大麻煩:因為尤蘇波娃親王夫婦還活著,而且就旅居在倫敦,電影上映之後他們看到里面的情節簡直怒不可遏,直接一紙訴狀把米高梅送上了法庭。最終,米高梅被判處賠償2.5萬英鎊,而為了息事寧人,電影公司又額外給了親王家7.5萬英鎊的賠償,這筆費用折算起來合計大概有100萬美元之多,而這部電影的票房也就不到140萬美元。因為是在大蕭條期間上映,所以這部片子為了吸引觀眾,成本就高達100萬美元,里外里米高梅賠得底兒掉。 為了規避類似的風險,在這部影片之後,好萊塢的電影公司凡是拍攝涉及歷史題材的內容,都會在片中加上一句「片中人名事件均屬虛構,如有雷同均屬巧合」,這句話演繹至今,就變成了所有文藝作品為了避免不必要麻煩的免責聲明。 但是這並未影響影視行業從業者對於拉斯普廷和沙皇題材的熱愛。從50年代到90年代,相關的電視、電影幾乎遍地開花,不僅歐洲人拍,甚至蘇聯自己也拍。例如1966年英國人拍的電視電影《狂僧拉斯普廷》將之塑造為一個癲狂又令人恐懼的「瘋狂聖愚」;1981年蘇聯功勛導演、俄羅斯聯邦藝術家埃萊姆·克里莫夫又拍了一部反映末代沙皇家庭的《痛苦》。蘇聯解體之後,俄羅斯電影在90年代還對拉斯普廷有過各種方式的解讀。 進入21世紀之後,對拉斯普廷其人其事的解讀和演繹上升到了一個新的高度:不僅對於他的經歷編出了新花樣,而且甚至將其演繹為一個流行文化符號。比如2004年BBC出品的50分鍾紀錄片《 誰殺死了拉斯普廷 Who Killed Rasputin | BBC》給出了一個全新的解釋,表示尤蘇波夫親王對拉斯普廷的刺殺是英國軍情局前身的傑作——名義上的主謀是親王,但最後對拉斯普廷的額頭上射入致命子彈的,則是潛伏在彼得堡的英國軍官。 所以,搞不好這才是這部《Kingsman》的靈感來源:英國人在黑別人家的歷史和自黑上都毫不吝惜,拉斯普廷這麼好的題材加上一戰復古風,他們不開心才怪。 歷史的真相或許無人能說清 在今天,拉斯普廷在更多時候已經成為了一個符號:披頭散發、深邃的邪惡的眼睛、一把斯拉夫人的大鬍子。看到這幾個元素,一個「瘋僧」或「聖愚」的人物標簽就已經進入了現代觀眾的心底。誰又會在乎真正的拉斯普廷在歷史上到底是怎樣的人呢?這個從秋明州走出來,狂熱嚮往上帝,被下毒、重錘、槍擊又被扔進河里的農民,歷史加諸於他身上的負擔與謎團,或許永遠也無法解開了。 「我只見過他一次。他是個高大的男人,面容憔悴而憂郁,凌亂的眉毛下有一雙銳利的灰藍色眼睛。他留著長發,蓄著農民特有的大鬍子,沉默寡言。」——沙皇皇室法語教師,瑞士人Pierre Gilliard的回憶。 來源:機核

【白夜談】為什麼理發變成了件痛苦的事?

我的頭發天生自然卷,還是油性發質,留長了不方便打理。再加上中學時期接受的「半軍事化管理」,以及大學時期某選培項目的「准軍事化管理」,多年來對學生發型的嚴格管控,讓我的思想嚴重落後於時尚潮流——我已經想不到什麼頭型適合自己了。 每次去理發店,我不會提太多要求,只想讓理發師傅把頭發剪短一些,從小到大都是這樣。 「卡尺還是毛寸?」 可是同樣是剪短發,所需的開銷一年比一年貴,體驗也一年比一年痛苦,我卻不知道為什麼痛苦。物價在漲,房租在漲,理發費用會跟著漲,這我理解;我碰到的理發師傅,服務也沒有不周的地方,要我說,更有可能跟我自身心境的變化有關系。 升入中學前,我家樓下只有一家理發店,男女老少剪頭一律3元。後來這家理發店倒閉了,緊接著許多家「發廊」「發藝」冒了出來,每一家都有殺馬特頭型的老闆和師傅,他們異口同聲地把報價抬到10元。 價格貴了,但那時的理發店回憶起碼是輕松加愉快的——我只是個毫無敬畏之心的小屁孩,社交恐懼這個詞還與我壓根不沾邊。理發師傅不會拿生活瑣事或者理什麼頭型之類的問題煩我;跟老闆混熟了,我甚至敢在老闆的辦公電腦上玩街機模擬器與《俠盜獵車手:罪惡都市》。 「PANZER」 上中學後,理發店與理發師傅又換了一茬,懂遊戲的老闆不知去向。此時的理發價格漲到15元,辦卡與會員制度也來到我家樓下,其中一家店買10次贈5次,我們一家五口辦了一張卡輪著用。 這一階段的理發體驗就很難讓我放鬆下來了。每次坐在椅子上,理發師都要沒話找話。他們的問題永遠與學業相關,作業、考試、老師,就像遠房親戚一樣。在洗剪吹的一整套工序完成前,我必須直面這些令人煩躁和焦慮的問題,即便行使保持沉默的權利,放鬆的思緒也早已被打亂。 到了大學與大城市,則是另一番境況,想在理發店嘮家常,也沒人願意跟我聊了。校園內部的理發店收費20元起步暫且不論,理發師日接上百名學生,無不化身為不近人情的「理發機器」,只負責理發,只理他們自認為好看的發型,必須在我執意堅持與強烈抗議下,他們才不情願地拿起電動推剪推平我的頭發。 在某個課業拉滿的大學學期,我的作息與飲食很不規律,經常來不及洗頭,頂著滿頭油匆匆趕去上課,得到了剪短頭發的究極藉口——毛囊炎,不疼,只是頭皮癢得要死。 大夫開的藥,不到一周用光一支 為了留出空間給患處抹藥,室友借了個電動推剪,給我剃了個3毫米卡尺出來。經過了復雜的思想鬥爭,我戴著自己的黑框眼鏡走出了宿舍,在接下來的一星期里被其他朋友追著嘲笑,說我像出門誘拐阿瑋的傑哥。 去理發店要花上一頓飯錢跟理發師扯皮,找室友剃頭或者自己上手就要忍受來自路人異樣的眼光,兩害相權取其輕,我還是傾向於去理發店。 也就是在大學的最後一個學期,我徹底失去了理發的權利。去年上半年疫情封校,一封就是五個月,理發師傅進不來,家屬區還圍了柵欄加了門禁,整座學校找不到可以理發的地方。 好在除了肝畢業論文和上網課補學分,我的睡眠還算充足;給一層樓用的集體浴室成了我的單間,洗頭也方便,毛囊炎沒復發。到了六月,我已經披頭散發,第一個回到同樓層的朋友,已經完全認不出我來了。 直至搬出學校來住,我才見到了久違的理發師傅,但他們的要價又漲了,去年還是40元起,今年就有奔向50元的趨勢。 我與無數理發師的恩怨情仇,暫且以我的妥協告終。 貨比三家後我發現,最便宜的理發店在一公里以外,辦張卡算下來單次價格38元,折合我兩頓飯錢。我最終辦了一張500元理發卡,考慮到我目前的住處租期為一年,我打算在不到一年的時間里理13次發,每二十多天定期去一次理發店,為此來來回回走兩公里路。 然而上周末我就這麼折騰了一趟,突然感覺自己辦的好像不是理發卡,是健身卡,我的痛苦遠遠沒能結束。 我一般不會抗拒出租司機一路指點江山,但卻非常討厭理發師傅對我噓寒問暖。  —— CaesarZX 來源:遊研社

咬舌真的能自盡麼 很難:而且極度痛苦

咬舌自盡,是我們經常在影視居中看到的一種死法。在很多影視作品上都會演:烈女遇上淫賊,為了自己的貞潔唯有咬舌自盡,以免身體受辱。但這些神劇中咬舌自盡的情節靠譜嗎?這種自殺行為是不是人人都能做得到的,具體有多難、有多疼呢? 知乎@滕騰 曾發文,杭州有位姑娘,夜歸途中,被一淫賊撲倒……姑娘先把淫賊穩住,趁其不備,死死咬住了淫賊舌頭。孔武有力的淫賊,舌頭被咬住後,就動彈不得,雙手拎著褲頭,被姑娘硬生生拖到大街上。姑娘趁機逃脫,淫賊被擒。 浙醫二院口腔外科主任黃劍奇認為,這些被咬住舌頭的色狼之所以放棄反抗,不全是因為疼痛,而是因為心理恐懼,擔心舌頭被咬斷。對斷舌的恐懼,遠遠超出了對疼痛的感覺。 在人體的各個部位、器官中,眼角膜、耳鼓膜、牙髓對疼痛的感覺最敏感,而舌頭上的痛感神經末梢其實並不豐富,它對於疼痛的感覺一般。國外有不少喜歡趕新潮的人喜歡在舌頭上穿舌環,甚至將舌頭剪出兩個叉,類似蛇的舌頭。但至今沒聽說,有誰敢在手指上穿洞裝環的。 咬舌這一招只能對付那些初次作案、激情犯罪的色狼,對於那些經驗豐富、窮凶極惡的慣犯來說,咬舌這一招並不管用,反而可能會激怒這個罪犯,給受害者反而帶來更大的危險! 知乎截圖 古代人說咬舌自盡,一般來說吃飯時有不小心咬到舌頭的人都知道,咬舌,真的很痛。自然而然會想到,痛=>大量失血=>死因:失血過多。 那是錯的。舌頭這塊肉遍布神經與少量微血管,因此我們才能感知味覺;舌頭相當敏感,一點點的小傷口可以讓你痛不欲生,但因為舌頭中並沒有大的血脈,因此將舌頭整個割掉頂多就像你砍掉一隻手指那樣,不會大量噴血。 那咬舌是怎麼死的?答案是窒息,劇烈的疼痛會使剩餘的舌頭往後縮,將整個氣管塞住,無法呼吸,導致死亡(可以想見那有多痛)。據說有些囚犯不知道這件事,在牢中打算咬舌自盡,當獄卒發現時只要將往後縮的舌頭拉出來,就可以阻止他自殺了,總之就是賠了舌頭又白痛,得不償失呀。 來源:cnBeta

G 胖 :Steam Deck 定價挺「痛苦」 但「至關重要」

今天 (7 月 16 日 )Valve 公布了新遊戲掌機 Steam Deck, 該設備將於今年 12 月正式發售 ,64G 容量最低配版售價 399 美元。比任天堂新版 Switch OLED 貴 50 美元。按傳統的掌機標準來說 ,Steam Deck 定價偏高,但從其作為可攜式遊戲...

G胖:Steam Deck定價挺「痛苦」 但「至關重要」

今天(7月16日)Valve公布了新遊戲掌機Steam Deck,該設備將於今年12月正式發售,64G容量最低配版售價399美元。比任天堂新版Switch OLED貴50美元。按傳統的掌機標準來說,Steam Deck定價偏高,但從其作為可攜式遊戲PC的功能來看,還是可以承受的。 采訪視頻: Valve總裁G胖在接受媒體IGN采訪時強調,Valve首先考慮的是硬體效能表現,要確保PC玩家能選擇Steam Deck,並覺得它運行優秀。其次才是定價,這也是「移動領域的關鍵因素之一」,而他們在定價時挺痛苦的。 「我想要的是玩這主機時能感受到『哦,可以跑,而且運行很快』......然後價格是次要的,定價挺痛苦的,但顯然這是一個關鍵方面」,G胖說:「我們著重的是性能與體驗,這才是促使我們開發拓展其極限的動機。」 G胖強調了Steam Deck面臨的最大挑戰之一:創造強大的掌機,既能支持Steam庫內容,還能讓玩家們負擔得起。Steam Deck將配備AMD Zen 2處理器和AMD RDNA 2架構的GPU,能效超高,功能強大。 Valve硬體總監Shreya Liu說:「我們知道定價很重要,所以從一開始,我們的設計就考慮到這點,我們非常努力地工作,以達到我們現在的價位。」 Valve硬體設計師John Ikeda說,其他考慮因素還包括合適度和成品質量,它必須有「優質的感覺,優質的外觀」。他說:「我們不會犧牲這些,在保證產品質量的同時也要保證供應量,我們需要找到一種方法。」 G胖表示Steam Deck的最終定價是基於長期戰略,如果我們做對了,這應該能賣個幾百萬台。Valve的目標是建立一個具有長期利益的產品類別。所以,Valve願意積極地調整Steam Deck定價。 Steam Deck基礎版64GB eMMC售價為399美元(約合人民幣2576元),256GB NVMe SSD版售價為529美元(約合人民幣3416元),512GB NVMe SSD版售價為649美元(約合人民幣4191元)。Steam Deck將於2021年12月正式發售,首波僅開放美國、加拿大、英國和歐盟預購,其餘地區尚待公布。 來源:3DMGAME

大麻真的能減緩龍蝦的死亡痛苦?研究:未必

據媒體報導,幾年前,Legendary Lobster Pound主人Charlotte Gill透露,她讓龍蝦嗑藥後再把它們扔進沸水里,此舉是為了讓這些海洋生物更人道地死去。該方法包括將大麻煙霧吹入飼養龍蝦的圍欄,直到龍蝦被「鎮定劑」然後將其烹煮。 雖然龍蝦是最受歡迎的烹飪食物,但許多人反對將它們活活煮熟這種可能是非人道的做法。使用大麻煙霧來鎮靜這些生物是一個有趣的想法,但它是否真的有效引起了人們的質疑。為了驗證這一想法,來自加州大學聖地亞哥分校的研究人員讓龍蝦吸食大麻煙。 研究人員從一家雜貨店買了活龍蝦,然後讓它們接觸蒸發的四氫大麻酚(大麻中具有精神活性的成分,以下簡稱THC)一個小時。隨後,研究人員從龍蝦的組織中取樣,包括美味的食用部分、心臟、大腦和鰓。 雖然研究結果被描述為「混合」,但研究人員確實發現,THC通過呼吸被龍蝦的身體吸收,它們的行為變得不那麼活躍。該研究同樣將龍蝦的爪子放在華氏105度至118度的水中持續15秒以觀察它們的反應。 蒸發的THC對龍蝦能否探測到水的熱量沒有太大的影響。研究人員指出,水溫越高,龍蝦離開的速度就越快。然而,這是否意味著它們能感覺到疼痛仍舊是個謎。最終,研究得出結論,THC確實改變了龍蝦的行為,但對它們對熱水的反應並沒有什麼影響。 來源:cnBeta

星鏈何時上市? 馬斯克:至少幾年後 太早會很痛苦

6月24日消息,推特網友問馬斯克:星鏈什麼時候有上市的計劃,如果特斯拉散戶投資有什麼待遇嘛?馬斯克回答:至少要幾年之後,在星鏈收入無法合理預測之前都不會上市,上市太早會很容易陷入痛苦。馬斯克也表示:「會盡我所能給特斯拉長期股東優先權。」 今年3月8日,SpaceX執行長埃隆·馬斯克(Elon Musk)發布推文表示,SpaceX正將星鏈衛星發射至軌道,以實現移動載具聯網,而非只是給家庭聯網。 早在2015年,馬斯克曾宣布星鏈衛星網際網路服務項目,旨在為全世界用戶提供高速網際網路接入,特別是農村和偏遠地區。 目前,這一計劃的申請已被提交至美國聯邦通信委員會。一旦通過,SpaceX將開始在移動載具安裝並操作終端設備。 SpaceX在申請中指出,如能獲得美國聯邦通信委員會的許可,未來將在美國部署多達100萬個用戶終端,不僅能向偏遠地區提供網際網路服務,還能連通各種交通工具。 馬斯克表示,因為特斯拉車輛用戶群太大,所以該計劃不會將特斯拉乘用車或特斯拉小型車納入其中。但星鏈項目未來將為飛機、船舶、大型卡車以及休閒車提供服務。 據悉,星鏈網際網路服務現有1萬多名用戶,公司已經公布未來計劃,將星鏈推廣到更多國家。 來源:cnBeta

特警小哥秒變風情女郎 表情痛苦不堪的動態圖

願你們每天都能開開心心 新兵露出來痛苦不堪的表情 想要加入 刷短視頻刷到老婆和別人結婚 報警後才發現老婆是個專門騙婚騙彩禮的江湖騙子 ​五官居然能各玩各的 小哥嚇了一跳,以為自己穿越了 這算次元打擊了吧 聽眾一句歌都沒聽進去 还可以这样跳舞吗? 恢復出廠設置 底下塞個氣墊能破麼 這叫一個溜! 平板支撐可以讓時間變慢… 風大的時候打傘有多難? 金龍魚突然跳缸, 老婆又突然摔倒 目前全世界最黑的塗料「黑色無雙」musou blac 這雙眼睛我看不到一點點的邪惡 快起來!讓人發現了!   別多想,渦輪增鴨 空中大救援 做夢也在想著報恩 整齊劃一 傻乎乎的,可愛 這就是你們嚮往的生活? 跳水時怕臉被水面拍到怎麼辦?  我承認我自卑了,都沒有一隻駝駝時尚! 做眼保健操能有多敷衍… 劉梅:劉星!!你眼珠子呢!  要是换成男的这将是怎样一个场面? 我給你們翻一個,再來個伏地挺身 小弟先干為敬 藍翔畢業考試 機器人總動員瓦力原型找到了 這是什麼動物? 打包新方式 高價請的瓦工,說自己手藝很高 原來駱駝也會喝可樂  這小騷狐狸趕緊給我回家去 ​今日份卑微保安 不爭氣的淚水從嘴角流了出來 再也不愁找不到廁所了 廣東同學去成都找同學玩 ​高手在民間 別碰我!你回來洗手了嗎?! 半自動煎餅果子 鯊魚:我什麼時候點的外賣? 三秒鍾內撿起來還能吃的 小小一個廣告牌還想栓住我? 浣熊有種賊里賊氣的幽默感 綠色其實很乾淨,是愛情髒了它。 發型夠膨脹的哈 真是好功夫 這位一看就是混血..外國的臉...香港的腳 為什麼穿涼鞋還要穿襪子? 太詭異了,妹子怎麼消失了 蜥蜴對人類消失的反應 看看人家的地方標志 牆都不扶就服這些停車的人 20斤的水桶提著嫌累, 這20斤的貓能抱著看一集電視劇 ​大哥,拍戲而已 不需要用真內力吧 腰力太好 誰家的太空人寶寶 你陪我玩一會兒唄 結婚結的像閱兵一樣 司儀的失誤太大 此時,正跑過來一隻興奮的二哈  不怕發生意外嗎 知道人工降雨怎麼實現的嗎? 來源:遊民星空

為什麼「情感上的痛苦」會讓人很受傷?

5月14日消息,據媒體報導。當搖滾樂隊R.E.M。唱起「Everybody hurts sometimes」(每個人都有受傷的時候)時,他們唱的並不是腰疼或腳踝扭傷,而是指情感上可能遭受的強烈痛苦——比如失去一個珍愛的朋友,或者分手後痛不欲生的感覺。那麼,為什麼我們會將被拒絕或者失去等情感體驗比作心痛呢? 簡而言之,這種類比有助於我們的生存。對人類而言,疼痛是一個表明危險的信號,例如,當把手放到滾燙的爐子上時,你大腦中的神經元網絡就會活躍起來,向身體發出信息:這個事很不對勁。如果你的腳趾被絆了一下,那麼有那麼一小會兒,你的全部注意力都在這只腳趾上,疼痛真的很容易擾亂你的注意力,讓你異常專注,停止做那些很糟糕的事情。 從進化的角度來看,被拒絕是一件十分糟糕的事情。人類祖先的生存需要一個聯系緊密的社會網絡,通過合作,你可以更好地收集食物,並更好地抵禦捕食者,很明顯,如果你與他人沒有聯系,你就很難找到可以一起繁衍後代的人。 因此,有辦法避免被拒絕的人類祖先會有更高的生存幾率。從這個意義上,還有什麼比身體疼痛更能起到警示作用呢? 研究表明,當我們遭到拒絕時,大腦所表現出來的活動模式與我們遭受身體疼痛時十分相似。2011年,心理學家使用功能性磁共振成像(fMRI)技術對40位悲傷的參與者進行了大腦掃描,他們都剛剛經歷了分手。在掃描儀中,參與者一邊盯著甩了自己的前任照片,一邊回憶被拒絕的經歷。之後,這些參與者又將注意力放到親密朋友的照片上,回憶友誼中的快樂場景。 最後,心理學家分別將一個過熱的(但不會導致燙傷)物體和一個溫暖舒適的物體放在參與者的手臂上,讓他們經歷痛苦和愉悅的生理感受,同時掃描他們的大腦。這項研究的結果發表在《美國國家科學院院刊》(PNAS)上。心理學家發現,看到前任伴侶的照片和感受到過熱物體都會激活與疼痛相關的大腦區域,但看到好友照片和感受到溫暖物體時卻不會如此。一篇分析了其他524項神經科學研究(從疼痛到記憶)的綜述也支持了這些心理學家的結論。該綜述指出,在多達88%的研究中,情感痛苦時的大腦活躍區域與遭受身體疼痛時的活躍區域是相同的。 許多心理學家認為,情感上的疼痛體驗「背負」了早期人類祖先大腦中已經存在的身體疼痛系統。和好友吵架後感受到的痛苦是真實存在的,但和身體上的疼痛不同,任何被拒絕過,然後鼻子上又挨了一拳的人都會告訴你,這些經歷顯然是不同的,這也在功能磁共振成像研究中得到了反映。大腦中被這兩種不同體驗激活的部分有一些重疊,但並不完全相同。 但是,為什麼我們會在胸口或腹部感受到痛苦,而不是膝蓋呢?一些心理學家推測,這種體驗可能與迷走神經的激活有關——迷走神經從大腦延伸到頸部、胸部和腹部。不過,目前並沒有太多令人信服的證據來支持這一解釋。 此外,「心碎」也是一種病,稱為「心碎綜合征」(broken-heart syndrome)。這是一種心臟功能暫時變弱的情況,會導致左心室——心臟的主泵血室——膨脹和泵血不當,進而影響心臟供血的能力,產生類似心臟病的表現,如胸悶氣短、心律失常等。這種症狀也被稱為「takotsubo綜合征」(TTS),通常與親人去世等壓力事件導致的大腦活動增強有關。不過,通常情況下,心碎並不會導致「心碎綜合征」,這只是少數人應激時的極端表現,往往會在幾天到一周內恢復。 一般的心痛或許會讓人受傷,但當你再次面對失去或被拒絕的痛苦時,你可以換個思路:這種感受這類痛苦的能力很可能是為了幫助我們生存而進化出來的。 來源:cnBeta

《惡靈古堡8》「痛苦回憶包」好評率僅23% 誰買誰痛苦

《惡靈古堡8》於5月7日在Steam上解禁,口碑一路上升,從初解禁的84%好評率已經升至如今的94%好評率,評價喜人。但與本體不同的是,遊戲的DLC「痛苦回憶包」卻得到了不少的差評。 《生化8》痛苦回憶包Steam玩家評價為多半差評,好評率只有23%,口碑上可以說是很糟糕了。 售價86元的追憶包內容追憶包內容為: ·武器「武士之刃:阿爾伯特型 01」 ·畫面濾鏡:「偽紀錄片」風格(Resident Evil 7) ·存檔點:錄音機(Resident Evil 7) ·存檔處的背景音樂:《Go Tell Aunt Rhody》 ·武器飾品:「無所不在先生」 ·立即解鎖「村莊詭影」難度 ·伊森 · 溫特斯的悲劇(概念美術) ·關於貝克家的報告 玩家點評稱DLC這些東西賣86元毫無誠意,買了的確讓人很「痛苦」,不建議單獨購買。 來源:遊俠網

《惡靈古堡8:村莊》痛苦回憶包購買建議

《惡靈古堡8:村莊》的dlc中,有一個痛苦回憶包,這個dlc不少大家都在糾結要不要買,這個包里有什麼東西,這些東西又是否值得購買吶,有需要的大家可以看看這篇《惡靈古堡8:村莊》痛苦回憶包購買建議。 痛苦回憶包購買建議 問題描述: 《惡靈古堡8:村莊》DLC痛苦回憶包值不值得買? 問題解答: 看了Steam的評價。 那個DLC包都是負評。 7代的神兵利器,當然是給你懷念的。 武士之刃有點膩了,是RE/Bio系列手槍的靈魂武器欸,不能升級真的是搞笑。 來源:3DMGAME

88歲老人毛蛋「鎖喉」專家「網兜套圈」解痛苦

近日,88歲老人梁先生在食用毛蛋時導致食道梗阻,患者噁心嘔吐胸痛,非常痛苦,家人第一時間發現後將梁先生送到市第四人民醫院就診。 接診後,市第四人民醫院內科醫生劉化學及時對患者進行胸部CT檢查,確診為食道異物梗阻,急需取出異物。 隨後,醫生採用網兜套圈的方式將異物取出。市第四人民醫院內科醫生表示,食管異物多為鉛筆、紐扣,嚴重者有鐵釘、鐵絲等異物,這些情況使用異物鉗都能很快取出。像梁先生這種情況是非常少見的,由於毛蛋比較脆,加上老人年紀大食管蠕動能力差,異物鉗不能發揮作用。針對患者情況,醫務人員必須採用網兜套圈的方式取出異物,「網兜套圈,就像『撈魚』一般,將卡在食管里的毛蛋『撈』出來。」但是,網兜套圈是一款臨床不常用的醫療器件,面對臨床急需,市第四人民醫院副院長徐桂珍第一時間予以協調,通過綠色通道快速調集網兜套圈。周濤醫生憑藉著嫻熟的臨床經驗,使患者轉危為安。 噎食是指食物團塊堵塞聲門或氣管,易引起窒息或猝死。本病有75%至80%見於老年人,一旦發生噎食要個人(家庭)採取緊急處理,做到分秒必爭,挽救生命。 ○噎食的急救辦法 1.病人如臥位時,搶救人應立即用雙手在病人劍突下(心口窩下部)向上連續地有節律地猛烈進行衝擊,直到緩解有呼吸為止。 2.病人如坐位或立位時,搶救者立即在病人的身後用雙拳或其他硬物頂於患者劍突下,向內向上,用力按壓。經上述方法急救後,橫膈迅速上抬擠壓胸腔,造成的氣流壓力將堵塞的食物團塊衝出,這樣可把病人從死亡線上拉回來。 臨報融媒記者 江岩 李依璐 通訊員 程貴寶 張子甲 來源:kknews88歲老人毛蛋「鎖喉」專家「網兜套圈」解痛苦

人為什麼會痛苦?

常常聽身邊的朋友念叨: 越成長壓力越來越大,煩惱越來越多,快樂越來越少,讓人痛苦的事越來越多。 人究竟為什麼會感覺痛苦呢? 作家狄更斯曾說過:「對痛苦了解的越深,就越能減輕痛苦的程度。」 《人間失格》里有一句話:「倘若沒有過度的歡喜,便沒有極度的悲傷。」 期待是所有痛苦的根源,快樂往往會被慾望綁架。 有人說:「我沒有錢,所以我不快樂,我很痛苦。」 可是有多少錢才不會覺得痛苦? 身家上百億的人依然會感到痛苦,開不完的會,喝不完的酒,仍會覺得錢不夠。 慾望是無止境的,人的慾望如若沒有度,永遠也得不到滿足。 有個窮人,住在一間破爛的屋子里,屋里連張床都沒有,每天只能睡凳子。 有一天他對著牆自言自語道: 「我多麼想變成一個富人,我如果有錢了,絕對不吝嗇……」 剛說完上帝就出現了,上帝告訴他會讓他夢想成真,然後給了他一個魔法口袋。 口袋里有一個金幣,但不管怎麼拿,口袋里始終都會有一枚金幣,取之不盡。但只有將口袋丟掉,取出的錢才可以用。 話音剛落,上帝就消失了。窮人開始不停地取金幣,一整夜已經取了一大堆,夠用一輩子了。 可窮人還是捨不得丟掉口袋,依舊一直取,總想著「再多拿一點吧,萬一不夠用呢」。 顧著拿金幣,不吃不喝,金幣越來越多,身體卻越來越差,直到金幣堆滿整間屋子依舊捨不得丟掉口袋。 最後,窮人一個金幣也沒花出去,死在了堆滿金子的破舊屋子里。 本可以夢想成真過上富足的生活,卻偏偏將美好毀於一時的利慾薰心。 我們總是想要得到更多的金錢、地位、名利等等,卻常常在渴望得到更多中迷失了最初的本心。 渴望得到更多,生活也會越來越沉重,步履會越來越艱難,人也會越來越痛苦。 一個人的時間和精力是有限的,不可能面面俱到。 大多數人不是鳳毛,也非麟角。 我們總要接受自己的平凡,學會知足,學會給人生做減法。 只有減去多餘的物質,奢侈的慾望,心才不會那麼疲憊,人才不會那麼容易感覺到痛。 與其苦苦去追尋那些不確定的奢望,不如審視自己的內心,舍掉虛念,去追求自己真正需要的東西。 畢竟百年之後,又有哪一樣是你可以帶走的? 曾經有位心理學家說過: 現在的人學會了追趕時間,卻沒學會耐心等待;學會了追求物慾,卻沒學會放下。 有時候放下也是另一種拾起。 英國一支珠峰探險隊,經歷千辛萬苦後終於登上了山頂。 沿途他們收集了很多寶貴資料,這些資料對研究珠峰地址意義非凡,帶回英國他們可能會享譽世界。 正當他們滿載而歸的時候,天氣突變,忽然狂風暴雪,攜帶大量設備及資料已經讓他們寸步難行。 這樣艱難的情況下,他們只有兩個選擇:安營紮寨休息等雪停下來或繼續冒著風雪前行。 但這種情況可能會持續很久,如果休息可能會全軍覆沒,所以他們決定繼續前行。 可風雪實在太大,每走一步都要消耗大量的體力。 丟掉裝備,那是重金買來的,一夜回到解放前,丟掉資料,也就丟掉榮譽。 正當大家不知如何選擇時,隊長果斷決定把設備和資料都丟掉,然後繼續前行。 隊長說:「放下他們,輕裝上陣,保住性命我們還可以捲土重來」。 後來他們忍受著飢餓、風雪,經過8天的跋涉終於到達了安全地帶。 這是一個驚心動魄的關於「放下」的故事,面對生死,他們果斷放下。 如果不捨棄,哪怕那些負重是非常珍貴的東西,無法在風雪中全身而退。 很多時候我們也經常因為捨不得放下而負重前行,最後把自己消耗殆盡。 很多的痛苦往往都是因為追求的錯誤的東西,執著了不該有的執著。 當為錯誤的事,錯誤的人糾結不堪時,生活真的會很苦。 茶不思,飯不想,夜不能寐,心里總有兩個小人在打架。 當我們去為一件事、一個人付出的時候,總是會渴望得到預期的回報。 然而很多事付出了不一定會有回報,很多人遇見了不一定可以得到。 愛而不得,卻又不忍放手,自然就會覺得苦。 別人怎樣對待你是別人的因果,你怎樣對待別人是你的修行。 苦,就丟掉吧,累,就放手吧! 一念放下,萬般自在。 稻盛和夫曾經舉過這樣一個例子: 我站在1樓,有人罵我,我會很生氣。 我站在10樓,有人罵我,我聽不清楚,我會以為他是在和我打招呼。 我站在100樓,有人罵我,我看不見,也聽不見。 一個人之所以會痛苦,很多時候不過是格局不夠。 《我的前半生》中有這麼一個片段: 段曉天的老婆跑到公司猶如潑婦罵街大罵羅子君。 羅子君雖然是被冤枉的,但依舊羞愧不已。 因為她曾經也這樣潑婦一般的到陳俊生公司大鬧過,原來以前的她眼里只有這些雞毛蒜皮。 今天懷疑老公去見了某個美女,明天擔心某個員工勾搭了自己的老公。 雖身著大牌服飾也掩飾不了內心的空洞與無知,她的世界原來如此單調,單調到只能依附男人。 原來人在沒有格局的時候,糾結的全是雞毛蒜皮。 當她有了自己的工作,有了自己的夢想,她才明白: 女人的世界不止只有老公和孩子,還應該有獨立的靈魂,也該有夢想。 當她再回頭看那個離婚時痛不欲生落魄的自己,一切已經雲淡風輕。 她更喜歡後來乾淨利落,會關心她人,會看到更廣闊天地,努力上進的自己。 日常生活中,我們常常會遇見這樣的情況: 格局不夠的人總是喜歡放大悲傷,從而常常感到痛苦。 很多事沒有你想像的那麼糟糕,很多人也不值得你去痛苦。 心寬路自寬,當你的格局變大了,一切的事也就小了。 當你的格局變大了,很多苦自然就不叫苦了。 人生無常,生活中有太多的猝不及防,痛苦乃生命輪迴的常態。 很喜歡董卿在朗讀者中說過的這段話: 我們一生仿佛都在和痛苦作鬥爭,痛苦是人生的一部分,它考驗著我們每個人的品德和智慧。 出生是痛,死亡是痛,而在這中間我們還將經歷各種各樣的身痛、心痛。 穿越痛苦的法寶就是經歷它、吸收它、探索它,理解它到底意味著什麼。 無比贊同。 痛苦又何嘗不是大師的養分? 貝多芬受多種病痛折磨,卻依舊創造出震驚中外的9部交響曲。 孫宏斌少年巔峰跌落谷底,卻依舊勇敢爬起打造出千億地產帝國。 生活中從來沒有天生的王者,只有頂著疼痛繼續堅持的勇者。 生活難有大快樂,卻時刻都有小確幸,解脫便是從認識痛苦開始的。 希阿榮博堪布在《次第花開》中寫到很多藏民精神愉悅的秘密—— 日出而作,日落而歸,與藍天白云為友,與氂牛羊群結伴。 心中有信仰,眼里有陽光,所以活成了很多人羨慕的模樣。 他們不追求豪車、豪宅,只求一方安寧,沒那麼多慾望自然更容易快樂。 有的人某一段時間段可能會諸事不順,失業、失戀、生病接踵而來,無比痛苦。 當天空黑暗到一定程度,星辰便會熠熠生輝。 一切都會過去,一切都只是瞬息。 那些曾經讓我們遍體鱗傷的傷口,最終無意間會長出剛硬的翅膀。 那些曾經讓我們痛哭過的長夜,最終會讓我們長成另一個更好的自己。 沒有痛徹心扉的痛苦,又怎能體會酣暢淋漓的快樂。 生、老、病、死、怨憎毀、愛別離、求不得、不欲臨。 這世間八苦,我們這一生都得一一經歷。 很多東西你只管面對、經歷、然後釋然。 很多人以為身在寺廟就是修行,求神就能如願。 卻不知修佛修心,求人不如求己,最好的修行其實就在日常的生活里。 喚醒自己:懂得知足便是安樂,敢於放下才能解脫。 願你在無常的生命里,活得洒脫,笑得肆意。 痛並快樂地勇敢前行,去遇見最美的自己! 共勉! 作者 | 木棉花,十點邀約作者。 圖片 | 視覺中國 來源:kknews人為什麼會痛苦?