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GSC: 24年10月 MODEROID系列 1/60 AVS-98 經濟型

新品價格 4,800円(稅込) 發售日期 2024年10月 廠商 GoodSmileCompany 出自動畫《機動警察》,以英格蘭姆的量產型為目標的測試版Labor「AVS-98經濟型」於MODEROID系列中化身為組裝模型! ・全高約13.5公分。各關節為可動式設計。 ・頭部及胸前駕駛艙罩部採用透明零件。 ・附盾牌、各種替換用手掌。 ・附有6連發轉輪手槍、對付Labor的電擊警棍(長/短)作為劇中未使用的原創裝備。 ・搭配各成型色、上色完成零件及水轉印貼紙,組裝起來便能重現其近似劇中的樣貌。 商品規格 作品名稱 機動警察 規格 組裝式塑膠模型・1/60比例・全高:約135mm 原型製作 Arm-Q 製造商 Good Smile Company 販售商 Good Smile Company ©HEADGEAR來源:78動漫

GSC: MODEROID系列AVS-98 經濟型/AVS-98 MARKII 標准型/AVS-98 MARKII 標准型 量產機配色

#メカスマ さきどり情報 パトレイバーシリーズに イングラム同系の新鋭機が一挙ラインナップ! #MODEROID ・AVS-98エコノミー ・AVS-98 MARKⅡスタンダード さらにグッスマ公式ショップ限定 ・AVS-98 MARKⅡスタンダード 量産機カラー 明日 午後12時より 3種同時予約開始!來源:78動漫

《Thronefall》遊戲怎麼快速發展經濟

《Thronefall》中的經濟是遊戲里非常重要的東西,經濟好就能快速發展,經濟不行就會被很快淘汰,而想要快速發展經濟的話可以在前三關造磨坊,在安全的地方建注重經濟的磨坊在圍一圈建田地,經濟就起來了。 Thronefall遊戲怎麼快速發展經濟 發展經濟,磨坊是最好的辦法(對前三關而言),在安全的地方建注重經濟的磨坊在圍一圈建田地,經濟就起來了,房子也還不錯,但是要回本很慢,建一個房子要2金幣,升級還要2金幣,滿級一晚給2金幣。 而作者不知怎麼想的,所有關卡都只有12天左右,也就是12個回合,真沒有那麼多金幣可以從房子上獲得。 但如果你有在給城堡中心升級時選每晚自動升級一個房子的增益那倒好說,我前兩關就是靠這個增益發展經濟的,但磨坊絕對是首選。 田地建造只要1金幣,一晚上產出也是1金幣,一晚上就能回本,但要注意保護田地及磨坊(本作建築被破壞時第二天會無償自動修復,但經濟單位不會給你回報)。到第三關會出現金礦,前期發展經濟首選,一開始一定要建!到第四關主要就靠港口和房子了。 來源:3DMGAME

《從軍》合線經濟變化講解

來源:遊民星空

《Ratopia》封閉經濟系統有什麼特點

《Ratopia》中的老鼠王國的經濟系統是非常獨特的,這是一個比較特殊的封閉經濟系統,最起碼鼠國經濟在還沒有外交貿易之前是封閉的,所以在國家流通的錢會是:初始資金(困難5000)+每位新老鼠所帶來的錢(300 x N) = 5000 + 300 N。 Ratopia封閉經濟系統有什麼特點 封閉經濟 首先得先了解鼠國經濟在還沒有外交貿易之前是封閉的。 所以在國家流通的錢會是:初始資金(困難5000)+每位新老鼠所帶來的錢(300 x N) = 5000 + 300 N 錢可以用來購買物品(也是在統計面板上看到的資源價值) ※注意:物品的買賣都是以倉庫為計算基準點 女王狩獵了」犰狳」 並放到」塬料倉庫」 老鼠在」塬料倉庫」購買了」犰狳」 (國庫:5000+60=5060 老鼠:300-60=240) 並在」屠宰場」製作了」8個皮革」,賣回給」塬料倉庫」 (國庫:5060-20*8=4900 老鼠:240+160=400) 注意到了嗎? 國家的流通總金額都是5300,但他在生產的過程之中進行了國庫跟老鼠之間的流通。 再以最佳食物:麵包為例, 老鼠先挖掘了水*9 (支出27) 穀物農場生產穀物:需要水*8,得到穀物*30 → (...

2024年全球伺服器出貨量或仍受抑制:預期同比增長僅2.3%

快科技8月16日消息,據TrendForce發表最新的數據和研究,由於經濟形勢不明朗,預計2024年伺服器市場和2023年類似,整機的出貨量會受到大環境的抑制。 具體影響和預期有三種情況: 第一種,假設去庫存告一段落,雖然有一定機率市場復蘇,但是受制於高通脹及通脹後的經濟停滯,主要投資熱點仍集中於人工智慧領域,其他方面的預算有限,且逐漸轉向雲端服務。 預計2024年全年伺服器整機出貨量僅同比增長2~3%,該情況出現機率最大。 第二種,經濟出現下行,供應鏈庫存未完全消化,整體需求保守,人工智慧領域的需依然壓制傳統伺服器建設,預計2024年全年伺服器整機出貨量持平甚至下跌。 第三種,市場已恢復至疫情前的水平,對市場預期趨於樂觀,伺服器市場恢復強勁增長。這意味著消費提升,企業的IT支出也在增加,預計將帶動2024年全年伺服器整機出貨量同比增長接近5%。 此外,多方原因影響了英特爾Sapphire Rapids和AMD Genoa的出貨預期,同樣也影響了DDR5的滲透率,預計DDR5導入比重超過DDR4的時間點將延後,至2024年第三季度末才有望實現。 來源:快科技

《大都會天際2》經濟和製造系統介紹新影像公布

《城市:天際線2》的「特色亮點」開發者日誌系列新影像公布,向玩家們介紹了遊戲中的經濟和製造系統,讓我們一起來看看吧! 這次影像的主題是「金錢和股票"。本作的經濟模型基於現實世界,隨著遊戲的進行,玩家可以將從稅收、旅遊業和其他收入來源中獲得金錢,隨著公民財富的增加還可以對私人收入征稅。建立收入來源後,玩家就可以將這些資金投入到城市的基礎設施中。 另外本作的商業系統也很復雜,企業需要雇傭和解僱員工以滿足需求,以及在生產盈餘時出口商品或在出現赤字時進口商品。玩家可以通過提高或降低稅收來控制這種情況,同時會導致各行業產量的增加或減少。 《城市:天際線2》將於10月24日登陸PC、Xbox Series X|S和PS5平台,首日登錄XGP和PGP,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《大都會天際2》新視頻介紹經濟和製造系統

新的《城市:天際線 2》開發者日誌視頻已發布,這次視頻介紹了新作的經濟和製造系統。 這段視頻是《城市:天際線2》「特色亮點」開發者日誌系列的一部分,該系列之前已經深入介紹了氣候系統、交通運行方式和城市電力系統管理方式。 在視頻中,開發商 Colossal Order 和發行商 Paradox 談到本次主題是「金錢和股票」。 《城市:天際線2》的系統都是完全從頭重新設計的,經濟系統亦是如此,新作經濟模型是基於現實世界的。 隨著遊戲的進行,玩家可以將從稅收、旅遊業和其他收入來源中獲得金錢。隨著公民財富的增加,玩家還可以對私人收入征稅。 建立收入來源後,玩家就可以將這些資金投入到城市的基礎設施中,包括公共服務、學校等。 商業系統也是相當復雜的,企業需要雇傭和解僱員工以滿足需求,以及在生產盈餘時出口商品或在出現赤字時進口商品。玩家可以通過提高或降低稅收來控制這種情況,這反過來又會導致各行業產量的增加或減少。 稅收還可以幫助玩家吸引生產有利商品的企業來到管理的城市;玩家可以降低某些地區的稅收,從而說服在這些地區經營的企業到自己的城市落戶。 Colossal Order 表示,如果玩家願意,還可以對生產鏈進行微觀管理(不過開發商強調這並非必要)。如果玩家喜歡琢磨,工作室表示,可以隨意深入了解這些系統。 《城市:天際線2》將於10月24日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上推出。 《城市:天際線2》經濟和製造系統開發者日誌視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

推進經濟復蘇,堅定可持續發展與循環再生之路

作者:希捷科技執行長Dave Mosley博士 在當前復雜多變的全球形勢下,我們正面臨著經濟復蘇的挑戰。很多企業擔心設立可持續性目標可能會影響企業的競爭力。其實可持續性發展和盈利之間是不沖突的。如果將ESG(環境、社會和治理)真正融入到企業中,成為企業關鍵業務目標之一,那麼可持續性目標和盈利之間就並非只能二選一了。 ESG方面表現良好的企業往往能夠實現更多的商業價值,例如有些企業可以通過減少稀土金屬的使用來降低風險,或者在可能的情況下尋找該材料的替代品。同樣,降低生產過程中的用電以及產品功耗,不僅可以降低企業成本,還有利於環保。 可持續發展和盈利雖然可以同時實現,但是平衡這兩者的關系是有一定難度的。如果企業過於關注環境目標,在與那些不太嚴格執行環境標準的企業競爭時,就有可能處於劣勢;但是,如果企業不重視可持續性發展,不僅會對我們賴以生存的地球產生負面影響,還會有喪失客戶的風險。這樣的企業也可能會在市場上掉隊,或者在某些地區和國家失去經營許可權。因此,找到可持續發展和盈利間適當的平衡點很不容易,企業高管和董事會需要定期審查ESG投資和結果。 伴隨著公眾環境意識的逐步提高,企業產品與形象的綠色環保訴求逐漸流行。但同時,一些企業開始出現「漂綠行為」,利用「環保」、「低碳」、「節能」等概念進行環保宣傳,但宣傳內容的真實性難以查證。那麼如何避免這種「漂綠行為」,實現真正的可持續發展?企業更應做到言出必行。企業發布報告的具體內容很重要,提供的背景信息也很重要。要考慮企業提供的解決方案是否適應可持續的采購流程、企業是否使用合規的行業標准來衡量並報告進展、產品設計和製造中是否包含了循環利用、企業是否會重復使用、修復、翻新、回收產品、產品的生命周期中又有多少是環保的等等。 希捷科技近期發布了《可持續發展數據圈:2022財年ESG報告》,這是希捷的第17期年度報告,全面闡述了希捷在ESG方面的工作進展。該報告宣布,希捷在2030年全球范圍內使用100%可再生能源的目標已達成50%以上,並且在2022財年已通過翻新計劃延長了一百多萬塊機械硬碟和固態硬碟的使用壽命,有效地避免了電子垃圾進入填埋場。另外,希捷科技的水循環相較上一年增長了17.5%,水循環一直是數據存儲行業很關心的問題。 毫無疑問,希捷科技取得的這些成果是極具挑戰性的。即使如今大家的環保意識都有所增強了,一些製造商也經常直接用原材料生產產品,而不考慮產品使用壽命結束後會發生什麼。每年有超過2000萬噸廢棄電子垃圾最終進入填埋場。這是一種單向的、不可持續的經濟模式,基於過時的「獲取-製造-廢棄」模式。相反,循環經濟是再生的模式,通過翻新、修復、再利用和再循環讓產品的使用時間更長。 為提升循環經濟的影響力,2021年,希捷成為「循環硬碟計劃」(Circular Drive Initiative, CDI)的創始成員之一。希捷與全球數據存儲、可持續發展和區塊鏈領域的領導企業合作,通過實現存儲硬體的安全重復使用,減少電子垃圾對循環利用的影響。希捷的自加密硬碟即時安全擦除功能是其中很關鍵的技術,希捷接受保修期內退回的硬碟,翻新後重新銷售,這樣的舉措延長了它們的使用壽命。比如希捷在2022財年回收的116萬塊硬碟,這些硬碟被回收再利用,或者重新投入市場,避免了540多公噸的電子垃圾進入填埋場。 循環再生可以說是企業可持續性發展的「聖杯」,這樣的舉措不僅環保,比如減少溫室氣體排放,還能提升商業價值。除此之外,循環利用還可以解決組件、產品和勞動力的短缺問題、減少運輸延誤、提升品牌聲譽、提高員工士氣等等。所以,最初的話題再次得到印證——循環經濟證明,可持續發展和盈利能夠一並實現。 關於希捷 希捷科技是海量數據存儲解決方案的領先創新者。我們創造突破性的技術,助力企業和個人用戶自由存儲數據並輕松釋放數據價值。希捷科技成立於45年前,已經出貨超過40億TB的數據存儲容量,並提供從邊緣到雲端的全系列存儲產品、系統和服務組合。了解希捷引領存儲創新的更多信息,請瀏覽希捷官方網站www.seagate.com,www.seagate.com/cn/zh,希捷官方微博https://weibo.com/eagatecn,希捷官方微信「Seagate希捷科技」,或希捷官方YouTube頻道https://www.youtube.com/user/eagateTechnology。 ? 2023年希捷科技有限公司。保留所有權利。於美國印製。Seagate、Seagate Technology和Seagate標記是希捷科技有限公司或其附屬公司在美國和/或其它國家的商標或注冊商標。所有其他商標或注冊商標歸各自所有者擁有。 來源:快科技
忍者動作《荒神2》延期三季度發售游戲已開發完畢

因面臨經濟問題 《荒神》開發商將於4月解散

以開發《荒神》聞名的開發商Lince Works宣布因為經營不善將於4月關閉,而新開發的項目也將停止開發。 Lince Works在一則推文中表示,過去幾年里工作室十分困難,因為他們要開發新的IP,但遺憾的是盡管項目取得了一些進展,但由於面臨經濟壓力,工作室難以維持。他們還表示,《荒神》和《荒神2》將繼續銷售,所有玩家都可以在線進行合作。而團隊成員將會安排到合適的崗位上去,讓他們繼續職業生涯。 「盡管我們要關閉了,但我們和玩家的記憶將永久保存下去。」開發商寫到。 來源:3DMGAME

Mecha Smile 機動警察 MODEROID AVS-98經濟型

Mecha Smile 機動警察 MODEROID AVS-98經濟型 來源:78動漫

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

從祖先們第一次揮舞金器,到老黃笑眯眯地掏出4090,「挖礦」作為一種重要的生產方式,見證了整個人類文明的蓬勃發展。即便是在可預見的太空時代,科學家們與科幻作者們的願景,大抵也只是前往宇宙的各個角落——繼續挖礦。 人不可能抵抗得了挖礦(抽彩)的誘惑 與許多以「挖礦」為資源管理的遊戲一樣,玩家在《穹頂守護者》中的主要任務,也是在危機四伏的異星上采礦。而眾所周知,作為電子遊戲世界中最高危的職業之一,礦工一般都不是什麼省油的燈。 尤其是玩家Cosplay的礦工,要是生產力不夠武裝一個集團軍,那都對不起「礦」和「工」這兩個字。開采資源,升級軍備,防禦敵人,這套簡潔淳樸的玩法循環,同樣適用於《穹頂守護者》。具體而言,遊戲非常扼要地將玩法分為了地上的「上層建築」與地下的「經濟基礎」,兩個部分。 在地上,玩家必須以定點射擊的形式,擊殺從螢幕兩邊涌來的小黑怪,保護脆弱的穹頂。隨著數分鍾一輪的波次增長,攻勢中的怪物種類與數量會變得愈發豐富,攻擊手段也愈發層出不窮。發展到最後,玩家將面對空天一體的怪物大軍,穹頂的陷落只是時間問題。 非法采礦,原住民有點生氣 而穹頂之下的礦坑中,掩埋著數量、分布均不明朗的礦藏。在防禦穹頂的間隙,玩家必須盡可能高效地開采這些資源,升級地上的各項防禦設施,才能在基地陷落前,挖到自己想要的寶貝。除了鐵、鈷、水這三種基本的升級元素之外,地下還暗藏了一些稀奇古怪的外星遺物,能為按部就班的挖掘工作,帶來一些意外的小調劑。 采礦一時爽,但不要太貪婪 大致而言,《穹頂守護者》的玩法,就是地下與地上模式的循環往復。資源獲取轉化成防禦力量,防禦力量保證更多的資源獲取,簡單易懂,反饋直觀。作為一款像素小品級的Roguelike類遊戲,這套玩法足夠干練有趣。算不上螺螄殼里的道場,但也夠三室一廳了。 地下勘探成果與地上資源分配的相互影響,構成了《穹頂守護者》的隨機性與策略性。由於每一局遊戲中,礦藏的分布會被打亂重組,玩家能在前期獲取多少資源、哪些資源、這些資源離地表的距離,都會是一系列的未知數。 運氣好的時候,挖哪兒都是礦 運氣不好,那就是鼴鼠打洞了 根據前期獲取的資源配比,玩家必須在不同類型的設施之間做出取捨。資源有限的情況下,選擇強化穹頂的防禦力量,就會延緩礦工的裝備升級,並直接影響後續的開采速度;反之,一味地提高采礦能力,而置穹頂防禦於不顧,憤怒的原住民又可能早早令你終結遊戲。 除數量上的配比影響外,不同的資源類型,也會限制玩家的升級選擇。比如,當前期挖不到多少鐵礦時,能用水進行升級的電容護盾,就成了更好的防禦倚仗。同一個選項在升級之後,往往也會出現不同的進階功能與資源需求,以豐富玩家的選擇空間。 科技樹並不復雜,但每項升級都有立竿見影的效果 字面意思上理解,《穹頂守護者》的玩法核心樂趣,就是「經濟基礎決定上層建築,上層建築反作用於經濟基礎」。隨著遊戲時間的推移,玩家的采礦進程與資源分配,始終都處在一種動態的不平衡當中。每一波攻勢的間隙,玩家都必須在有限的思考時間內,合理地利用上一波開采的有限資源,來保證利益的最大化。 過高的隨機性,加上有限的決策餘地,使得《穹頂守護者》的高難度模式變得極具挑戰,同時也極具懲罰性。失敗後,除了一項可繼承的額外設施,玩家無法積累任何局內優勢。通關所解鎖的新模式、新設施,也屬於新增的額外體驗,基本與「成長性」無關。 目前遊戲的本地化還有些小問題 當然,原生態Roguelike之所以越來越少,肯定有其原因。一款依賴重復遊玩體驗的遊戲,如果沒有直觀的局外「成長」,玩家很快就會感到怠惰。過高的隨機性更是會破壞玩家的預期,而無法預期的遊玩過程總是會讓玩家感到沮喪。 在《穹頂守護者》中,資源分布的隨機性,確實會影響到最基本的玩法體驗。極端情況下,僅僅是幾次與礦藏的失之交臂,遊戲便會早早結束。而挖掘順利時,也許只消幾十分鍾,玩家就能達成單局遊戲的任務目標。 雖然,千局千態確實是Roguelike遊戲的核心體驗,但這種不加修飾的隨機性,大概並不能為所有玩家所見容。 連遊戲中解鎖的穹頂設施也是隨機的 當然,只要遊玩過程足夠有趣,玩家對結果隨機性的接受閾值,一定會相應提高。而作為遊玩的主體部分,至少《穹頂守護者》的采礦玩法還算頗有策略空間。比如,在一定程度上,玩家可以通過最高效的開采空間布局,來對沖隨機性帶來的負面後果。 只要抽得勤,總會應有盡有的 同時,《穹頂守護者》選擇用物理實體,而不是單純的數值來構建資源管理系統,這進一步拓展出了搬運、物流等一系列的操作空間。比如,遊戲中的飛行服負重有限,一次牽引大量資源塊時,飛行速度會顯著降低,而身處狹小的礦道內,大量資源塊天然地擠成一團時,玩家就可以只牽引少量方塊,通過這些方塊把其他方塊硬擠出來。 這一來二去,就節約了大量的升級、與時間成本。 除了玩法上的可操作空間之外,《穹頂守護者》也有一些可愛的小設計。除了常規的炸彈開礦、重力扶梯之外,你還能養一頭會打洞的未知小生物,陪你一起快樂挖礦——這小東西還會偷懶打盹,有時要玩家給點小零食,才肯賣力幹活。 對《穹頂守護者》簡潔的玩法循環而言,這些無甚關乎強度的小設計,在緊張而繁忙的作業過程中,為遊戲點綴了不少的輕松氛圍。而作為一款Roguelike類遊戲,玩法元素的填充往往是一項長線工程,幾個月之後,想必《穹頂守護者》還會有更多有趣的小玩意。 很可惜,這遊戲明明很適合雙人遊玩 總而言之,《穹頂守護者》是一款相當干練的Roguelike類遊戲。它的系統簡潔而不簡陋,有著一定的策略發揮空間,同時又能帶給玩家非常直觀的遊玩反饋。過高的單局遊戲隨機性,加之沒有太多可積累的成長要素,使得《穹頂守護者》有些「不近人情」。 但好在,遊戲有著循序且有趣的單局體驗,只要不是特別唯結果論的話,偶爾在寂靜而迷茫的外星岩層里撞一回大運,也算是不錯的小調劑吧。 評分7.2 優點:有趣的動態循環玩法|基於物理系統的花式采礦|有趣討喜的小設計 缺點:局外的可積累內容較少|本地化等細節上的小瑕疵 來源:3DMGAME

《碧血狂殺2》新MOD集錦:平衡經濟、動態季節

《碧血狂殺2》近日發布多款很有意思的MOD,其中包括強化武器的雙持機制、平衡經濟系統和添加動態季節等等。 細節方面,「雙持槍械」讓玩家可以用任意手槍雙持。本作默認在雙持時雙手武器各不相同,而使用MOD之後,就可以雙手持有同樣武器了,滿足強迫症玩家需求。玩家可點此下載這款MOD。 「真實經濟平衡」讓遊戲中的經濟系統更貼近於史實。該MOD修改了大部分道具定價和使用效果,並降低了彈藥限制。玩家可點此下載這款MOD。 「動態季節」為遊戲添加了春夏秋冬四季,每個季節有不同的視覺色調、溫度、日出日落時間和天氣,從而呈現出真實的季節效果。玩家可點此下載這款MOD。 來源:3DMGAME

Surface Laptop Go 2 體驗:5000 元價位的「經濟適用本」

2020 年,微軟低調發布了一款定位入門級的輕薄本:Surface Laptop Go。受疫情影響,原定 10 月召開的微軟 Surface 硬體新品發布會被迫取消,使得這款產品最終只能以官方微博的形式亮相。 兩年後,微軟宣布推出 Surface Laptop Go 2,相比上代新增仙茶綠配色,處理器也從 10 代升級為 11 代,續航時間增加 0.5 小時。 「始於顏值,忠於顏值」的外觀 不得不承認,微軟調色已經達到了爐火純青的境界。這一次的仙茶綠配色,隨著光線及距離的變化,遠觀類似於 MacBook Air 那般低調且深沉的灰色,近看宛如在芋圓上澆了一層淡淡的抹茶粉。 鋁金屬一體成型的工藝,與 A 面燙銀式「田字」Logo 渾然天成,也為這台...

原神硬核玩家 用經濟學研究遊戲機制 爆肝自製編年史

眾所周知,原神除了在角色塑造這塊把玩家拿捏住之外,在背景搭建這方面也十分用心,視頻網站、遊戲論壇中不乏大佬們對世界觀、聖遺物等內容的精細分析。不過最近的大佬又把遊戲考究玩出了新高度,開始用學科理論分析遊戲內容,讓眾多玩家直呼專業。 近日,一位up主運用經濟學中的通貨膨脹理論對遊戲數值做了一個細致的解析。作者引用了大量往期深淵的視頻數據和文獻信息,得出「深淵對於隊伍的數值膨脹而言有滯後性和漸緩性」的結論,並給出了專業性的解釋與分析。視頻長達16分鍾,發布當日便登上了熱門。 該視頻也引發了玩家的熱烈討論,評論區長評眾多,有不少經濟學專業人士、遊戲大佬都拋出個人見解,更有遊戲行業的從業者也加入討論,從手遊的角度對作者的觀點進行了點評,頗有「學術討論」的風范,可見從這個全新角度進行遊戲內容考究的確別具一格,有讓人眼前一亮的效果。當然,大多數的玩家還是抱著娛樂的心態來看的,畢竟相比專業知識,更能打動人心的是作者的細致與用心。 除了數值以外,遊戲背景考究也值得一提。另一位up主爆肝多天,自製了一部嚴謹而又震撼的璃月編年史。視頻中提到了如《日月前事》、《碎夢奇珍》、山月精靈、桑歌瑪哈巴一等許多遊戲里被玩家忽略的書籍、傳說,細致地歸納梳理了璃月從天地初開到今時今日的所有歷史以及時間線,同樣獲得眾多玩家的稱贊與高度評價。 其實回顧一下,原神以往的優質分析考究類作品並不在少數。說文,有諸如若陀龍王的戰鬥音樂《岩壑之崩》歌詞分析;說理,也有像玩家們傾注心力的「高等元素論」等。大到一個國度的背景歷史,小到一個NPC、一件「狗糧」裝備,都有人去細細查閱,慢慢發掘它們背後宏大或平凡的故事。 可以看出,在遊戲內容解析這方面,玩家們一直有不輸官方的細致與用心。而無論是玩法、背景還是其他方面的細節,原神都在一直回饋玩家以值得推敲的優質製作。相信在未來,也能夠有更多的優質作品誕生。 來源:遊俠網

何為系統:從經濟學到遊戲設計

導讀 最近閱讀了《經濟學通識課》《理論的終結》《遊戲設計進階:一種系統方法》,收獲很大,不同領域的知識結構被「系統」這個概念統一起來了,接下來會從書籍內容出發,闡述筆者眼中的「系統」,希望能引起大家對這三本書的閱讀興趣。 經濟學通識課 經濟學的必要條件在於,人們必須通過勞動將自然資源轉化為需要的物品,卻不必為此花費掉全部的時間。就前者而言,如果我們生活在一個地上流淌著牛奶和蜂蜜的天國,那麼一切需求將會被自然滿足;對於後者而言,如果我們花費所有的時間進行勞作僅僅能滿足自己的溫飽,那麼勞動的價值就極其有限了,我們沒法形成社會分工,更別說產生文明,幸運的是我們也沒活在這樣的地獄里。對經濟學來說,需求和勞動同等重要,但需求永遠走在勞動的前面,就像那個經典的笑話一樣——如果你想把一隻鸚鵡訓練成一名經濟學家,那麼只需要教會它兩個詞,一個是「供給」,另一個是「需求」。 「為了滿足需求,我們選擇勞動」是經濟學誕生的土壤,但是想要它快速發展,我們還需要另外一個東西——貨幣。試想一個需要蔬菜、擁有大米的農夫,走到市集上想找到一個想要大米、擁有蔬菜的農夫,這個機率有多少呢?如果遇到一個想要靴子、擁有蔬菜的農夫,那麼我們是不是需要再找一個想要大米、擁有靴子的鞋匠?我們的需求是多麼的千奇百怪,這些需求隨著時間又不斷發生變化,如果沒有一種物品能將所有的需求統一起來,那麼我們將無法快速響應所有的需求。哪怕我們的勞動已經可以滿足所有需求,在缺少貨幣的情況下,我們依舊沒法滿足大量需求。貨幣試圖統一價值,在需求和勞動之間、在不同個體之間,架起名為「高流動性」的橋梁,站在這橋梁面前,一個問題浮上心頭——那麼什麼是價值? 經濟學對價值的探索大體可分為「貴金屬-自然資源-勞動-效用」四個階段。 在貴金屬階段,人們認為黃金、白銀才是價值的標準,因此關注商業,鼓勵出口抑制進口,防止本國的黃金白銀流入他國,甚至為了黃金白銀進行殖民掠奪活動。 在自然資源階段,人們認為土地、海洋,這些產出自然資源的地域才是價值的標準,因此開始重點關注農業,價值的范疇從貨幣(貴金屬為早期貨幣)擴散到一切資源,是該階段了不起的變革。 在勞動階段,人們認為價值應該由勞動者勞動時消耗的時間、精力,勞動者本身具備的技能、素質所決定,因此開始普遍關注勞動者本身的權益,進而引發了各類革命。 在效用階段,人們認為價值應該由物品實際產生的效用來決定,邊際效應決定大部分價值將隨著數量上升而下降,口渴的時候人們願意為1瓶水付出10塊錢,第2瓶水只願意付出2塊錢,第3瓶水卻不願意付錢了,這是水實際產生的效用在下降導致的,因此人們開始關注市場競爭和商品定價的規律。 理論的終結 從勞動價值論開始,經濟學從認知世界向改造世界開始轉變,經濟危機某種程度上也是經濟學的危機,哪怕是劃分出宏觀與微觀經濟學、研究政府與市場、進行財政赤字貨幣化、大力發展貨幣政策,我們似乎並不能很好地應對下一次危機,連危機何時在何處發生,也無法切確感知,有四個問題是我們建立統一模型必須要面對的。 計算不可化約性:對於π而言,包含完整信息的表達方式是從頭到尾寫出來;天體運動一旦超過3個時就會產生復雜的三體問題,因此在面對復雜問題時存在計算不可化約性,有時我們沒法構建出比原數據更精簡的表達方式,最精簡的表達方式就是它自身。 層展現象:每個人、每輛車都按照自己的邏輯來執行行為,最終卻會在整體層面涌現出踩踏、大堵車等現象,局部的邏輯性在整體上卻呈現出不一致的狀態。 不可遍歷性:某個對象隨著時間不斷發生變化,以至於過去的准則在未來不再發生作用,這就是有別於物理等學科可遍歷性的不可遍歷性,經濟學的不可遍歷性本質上是人的不可遍歷性。 根本不確定性:海森堡測不准原理、哥德爾不完備定理、阿羅不可能定理,揭示了觀測的局限性、邏輯的局限性、多人決策的局限性。 遊戲設計進階:一種系統方法 下文列出的是笛卡爾的方法論,在為科學思維奠基上起到了不可替代的作用,是思維的有力工具,但是第二點和第三點涉及到兩個問題(第一點以懷疑論為出發點也會引發一些問題,但不在本次的討論范圍):一個問題是整體等於局部之和嗎?另一個問題是局部最優等於整體最優嗎? 當我們仔細審視這兩個問題並為之思考時,原本執行靜態拆分系統的方法論就將會變為動態分析系統的方法論,因為整體大於局部之和,局部最優並不等於整體最優。 絕不承認任何事物為真,對於我完全不懷疑的事物才視為真理;必須將每個問題分成若干個簡單的部分來處理;思想必須從簡單到復雜;我們應該時常進行徹底的檢查,確保沒有遺漏任何東西。系統概述 對於系統,不同學科有不同的定義方式,其中貝塔朗菲對系統的闡述普適性較強。 定義如果對象集S滿足下列兩個條件: S中至少包含兩個不同元素;S中的元素按一定方式相互聯系, 則稱S為一個系統,S的元素為系統的組分。 在這個基礎上,檢驗系統或者說對系統進行全局性思考時,更重要的是根據不同變量,從而觀察系統的變化。系統內部變量引發變化時,時間往往是最為常見的參考標準,而當變化來源於系統外部時,我們可以參照計算機系統的劃分將其視為輸入量,而系統的變化可視為輸出量。因此把石頭和木頭按照一定規則擺放並不能稱為系統,但是將石頭和木頭搭建成建築卻足以稱為系統,差別在於當人的交互行為成為輸入量時,石頭和木頭將以何種方式發生變化。 在《理論的終結》中,作者提出復雜系統的復雜性主要體現在:系統信息總量過大、系統組成部分間聯系復雜、系統的發展呈現非線性。這三點也反映出系統的關鍵要點,即系統邊界與組成部分、組成部分的聯系、系統發展趨勢。 進化和循環 在《遊戲設計進階:一種系統方法》中,作者將循環視為遊戲系統中的重要單元,這里其實存在一點理解上的偏差,實際上當玩家和遊戲成為循環的時候,存在的是兩個系統,玩家的輸出量成為了遊戲的輸入量,而遊戲的輸出量成為了玩家的輸入量,這也是我們在遊戲設計過程中常常說到的正向反饋和負向反饋。 另外一方面,在某些系統中,輸入量達到某一指標或者發生特定變化時,系統規則會相應變化,即輸入量不僅僅產出了輸出量,同時也改變了規則,比如生態系統中各個種群的循環關系。 層級 在系統中,劃分層級是重要的,這保證了我們能聚焦到關鍵點上。討論計算機問題時,是聚焦在輸入設備-運算器-控制器-存儲器-輸出設備,還是在鍵鼠-CPU-記憶體條-顯示屏,准確聚焦並劃分層級,對於理解並解決問題是不可或缺的重要能力。 正如麥肯錫的 MECE 分析法所說的 「相互獨立,完全窮盡」 ,對於層級的思考有助於最終對系統整體的思考。 語境 在《理論的終結》中,作者指出經濟系統的復雜性在於人的復雜性,其中系統發展的非線性決定了過往的市場經驗無法成為未來判斷的依據,因此提出「啟發法」,一方面從他人行為中獲得啟發並不斷學習,另一方面希望人們不是拿紙筆計算棒球的落點,而是一邊盯著棒球一邊向著棒球奔跑。 過往經驗無法成為未來判斷的依據,這一點似乎與常識相悖,畢竟我們完全可以預測到自己的起床時間是如何決定上班是否遲到的。這里的主要原因在於我們尋求的即非全局問題的解,如果人數足夠多,那麼我們必然會發現有些人的預測會因為堵車等問題而出現判斷失誤,另一方面這里的預測失敗並不會造成巨大的影響,而對於一套可靠的理論體系而言,一次的失敗——金融危機就足以摧毀一切。 人的經驗是基於語境的,這意味著很多東西不斷發生著變化,同時包含了邊界模糊的部分,就好像中文里最常見的誤用——「我這次是做錯了,可是人無完人嘛。」 人無完人的指向對象是第三方,用於第一方和第二方時都會出現語境錯誤的問題,因此一部分人在聽到後會敏銳地感到有哪里不對,可按照字面意思,這樣的用法確實沒有邏輯上的問題。 無論是什麼樣的文藝作品,需要的都不是一套堅固不變的理論法則,而是一套基於語境不斷發生變化與疊代,隨著創作者的輸入而不斷循環進化、並在人群中傳播的「啟發法」,遊戲也一樣。 其他 內購與系統 玩家在現實生活中的勞作與回報可以視為一套系統,玩家在遊戲中的遊玩與收益可以視為一套系統,當遊戲產品中包含內購行為時,金錢就將兩套系統緊密聯系在了一起,如果不能平衡好兩套系統的關系,那麼現實經濟系統中供需關系失衡的各類後果都有可能上演。另外矛盾的一點在於,人們在現實生活中的勞作與回報的關系相對問題,變化的周期較長,而遊戲中遊玩與收益的關系非常緊密,這種迅速響應的頻繁變化與現實生活的不匹配必將導致遊戲內部的嚴重問題——通貨膨脹,遊戲內收益必將貶值,再加上遊戲內道具物品無法像現實物品一樣損耗(遊戲內所有道具必然能轉化為其他收益),此類問題將變得更加嚴重。 因此有意識地做收益的回收、損耗,才是更加穩定的系統狀態,在這個方式做到極致的即每局對局回收所有收益的——圍棋、麻將、撲克、《CS》、《DOTA》 等,但是仍有很多遊戲機制決定了無法去做此類的遊戲體驗,那麼兩個問題是值得思考的。 想像自己的遊戲產品是一個國家,正在不斷的超發貨幣(遊戲內不斷提高的收益回報),通過什麼樣的方式能吸引另外一個富強的國家不斷對本國進行投資(玩家付費行為),如果保證這個富強國家的投資信心?如果要做一款可以運營一百年的遊戲產品,它應該具備什麼的結構? 在以上兩個問題得到初步的一些思路和想法後,我們收獲的東西對於現實世界的經濟系統能否產生啟發性的影響呢? 最優解與抗風險 《理論的終結》里提到明明無性繁殖比有性繁殖效率更高,不需要為尋找伴侶而花費大量時間和精力,為什麼有性繁殖卻成為了這個星球上的主流,是因為大家都比較好色嗎?當然不是,有性繁殖更容易出錯誤,更不容易達到當前環境的最優解,因此一個明明可以尋找到更豐厚食物的動物對此卻視而不見,卻去進食更加一般的食物,在當前環境是不明智的,顯然這不是個最優解,那麼在自然環境動盪變得惡劣起來後,最優解的選擇往往抗風險能力越差。 這很好地回應了我對發呆、閒逛、遊玩等非最優解的困惑——這些短期甚至長期看起來並沒有多少收益的行為是如何逃過自然法則的無情篩選的。 以上就是對系統的一些想法,感興趣的可以去看看這三本書。 來源:機核

世嘉獲得日本經濟產業大臣表彰 4月第3周新聞匯總

這次准備的是世嘉獲得日本經濟產業大臣表彰,STUDIO KAI資不抵債,任天堂斥資50億日元置地,漫畫《花牌情緣》變更完結時間,以及慣例的新作相關消息。 1.世嘉作為活用商標的優良企業 獲得日本經濟產業大臣表彰 株式會社世嘉作為活用商標的優良企業,獲得了2022年度「知財功勞獎」的「經濟產業大臣表彰」獎。 「知財功勞獎」是日本經濟產業省專利廳在每年的4月18日專利之日上,對有效利用智慧財產權制度,為經營與發展做出貢獻的人物或企業進行表彰的活動。世嘉將「全球化」、「IP活用」作為中長期成長戰略的關鍵,將公司保有的IP資產進行了廣范圍的運用。另外,公司在保護智慧財產權方面所獲得的成果也得到了認可。 2.STUDIO KAI資不抵債!2021年12月期損失超1億日元 STUDIO KAI公開了2021年12月期的財務狀況,最終損失為10400萬日元。與2020年12月期的16500萬日元的最終損失相比,本年度的赤字有所減少。但公司目前正處於資不抵債的狀況。 STUDIO KAI是ADK Emotions的子公司,主要從事動畫製作工作。公司在2021年12月期曾製作過《馬娘2》、《本田小狼與我》等人氣作品。資不抵債是債務人負債超過實有資產的情況,雖然資不抵債不一定等於破產,但卻是可能導致破產的因素之一。另外資不抵債也會帶來難以獲得銀行融資等的不利因素,長期資不抵債會讓公司更加容易破產。 3.任天堂斥資50億日元置地!准備建設第二開發樓 任天堂在本日(12日)宣布了在京都市南區的本社附近,斥資50億日元購置了約10028平方米的土地。任天堂計劃將在這片土地上建設第二開發樓,以此來強化研究開發能力。 根據任天堂介紹,這次第二開發樓是一座高12層的,以白色為主色調的大樓。大樓預計將於2027年12月竣工。 4.漫畫《花牌情緣》變更完結時間!將在50卷完結 原定於49卷完結的漫畫《花牌情緣》宣布了變更完結時間的消息。本作將在單行本第50卷正式完結。這次變更的原因是在編輯故事發展時發生了問題。 《花牌情緣》是2008年開始在BE·LOVE(講談社)上連載的作品。講述了主人公千早通過與轉校生綿谷新相遇,對競技歌牌產生了興趣,並與社團的夥伴們一起奮鬥的故事。漫畫單行本49卷預計將於7月13日發售,最終卷第50卷將於今冬發售。在50卷中,除了本篇故事還將收錄番外篇等內容。 5.新作相關消息 TV動畫《黑之召喚士》PV(戳此查看詳情) TV動畫《帶著智慧型手機闖盪異世界》第二季製作決定(戳此查看詳情) 《航海王:紅》劇場版特報(戳此查看詳情) 漫畫《藍色的樂團》TV動畫化(戳此查看詳情) TV動畫《後宮之烏》10月開播(戳此查看詳情) 動畫電影《龍珠超 超級英雄》確定新上映日(戳此查看詳情) 來源:動漫之家

沙盒經濟模擬新游《資本:星火燎原》發售日期公布

由Lapovich Team製作、1C Entertainment發行的沙盒模擬遊戲《資本:革命星火(Kapital:Sparks of Revolution)》確定將於2022年4月29日正式發售。 《資本:革命星火》是一款沙盒經濟模擬遊戲,以歐洲階級鬥爭為藍本打造,玩家在遊戲中將作為首都的市長對城市的各個方面進行管理和經營,讓這個戰爭後的城市重新繁榮起來。 城市里分為貴族、資產階級和工人三個階級,每個階層都有自己的需求。在資源有限的情況下,玩家不僅需要滿足市民的需求、對抗各種威脅,還要研究新技術、制定新法律來改善社會。 《資本:革命星火》將於2022年4月29日登陸Steam、EPIC及GOG商城,遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

沙盒經濟模擬策略《資本:革命的火花》4月29日發售

沙盒經濟模擬策略遊戲《資本:革命的火花(Kapital: Sparks of Revolution)》將於4月29日發售,登陸PC Steam、Epic和GOG平台,支持中文。 預告片: 這是一款關於階級鬥爭的沙盒經濟模擬遊戲。歐洲國家正處於嚴重的政治危機中,你是首都的市長,社會動盪是不可避免的,你願意付出什麼代價來使國家脫離無政府狀態? 關於這款遊戲: 《資本:革命的火花》是一款專注於社會管理的沙盒城市建設遊戲。這是一個關於人類社會危機和永久衝突的遊戲。在你最需要的時候,你會耗盡重要資源。盡管你盡力幫助他們,人們還是會抗議和騷亂。不是每個人都能活下來。 你將不得不用有限的資源來管理一個城市。要在人們的需求和城市發展之間取得平衡。要處理街道上憤怒的人群。你是塑造你的人民的未來的人。只要記住--沒有辦法讓所有人都滿意。 你的城市的人口由3個階層組成:貴族、資產階級和工人。每個階層在城市經濟中都有一個獨特的角色。貴族擔任官員和警察,資產階級支付稅收,而工人則提供勞動力。他們對未來的看法是非常不同的,他們已經准備好為之奮鬥。 來源:3DMGAME

《喋血復仇》醫療人員經濟卡選擇推薦

《喋血復仇》中的醫療人員想要發展起來也是需要經濟的,而醫療人員比較好的經濟卡也不多,比如金錢至上、銅幣拾荒者、幸運兒,經濟好開局就可以連續使用幾個醫療包給隊友治療增加生存率。 醫療人員經濟卡選擇推薦 由於開局很高幾率要連續使用幾個醫療包給隊友治療,推薦醫生攜帶經濟卡來保證團隊資金充足。 目前最好的經濟卡,只要能活下去錢就不會少。 配合金錢至上使用方便金錢至上更快的疊滿。 同樣可以搭配金錢至上從而提高收益,可選。 來源:3DMGAME

前V社經濟學家稱臉書元宇宙經濟結構「類似Steam」

希臘前財政部長、曾任 Valve 內部經濟學家的 Yanis Varoufakis 在 Crypto Syllabus 網站上進行了一次采訪,重點關注區塊鏈、它的潛力和失敗,以及它在更大政治、管控和經濟背景下的位置。 其中他對 Valve 時代的描述引起了注意。Varoufakis 在 2010 年代初獲得了 Valve 在 Steam 玩家交易市場上的數據,他曾用這些數據為公司和他自己的經濟研究提供建議。 Varoufakis 在向他描述 Valve 最初的宣傳時說: 「十年前,元宇宙已經在遊戲社區中啟動並運行。Valve 的遊戲已經產生了非常龐大的經濟體系,導致...

《槍火重生》經濟壓力試煉方法

《槍火重生》有每日試煉,在每日試煉中,玩家可以獲得一定的獎勵,下面就給大家帶來經濟壓力試煉方法,希望可以幫助到大家,更多如下。 經濟壓力試煉方法 經濟壓力(容易) 每持有30銅幣,英雄生命上限-1;若生命上限為1,則減少護盾/護甲上限 擊殺敵人或完成關卡失去銅幣(破壞召喚物不扣除銅幣) 大幅提升密卷和金爵的掉落 拾取密卷時獲得額外銅幣;拾取金爵時獲得600銅幣 購買物品或強化武器時,獲得標注價格的銅幣而非消耗銅幣 額外特效 + 行腳商出售的物品中:武器等級+2,密卷附贈1個其他密卷,包子回復全部生命;工匠強化武器時,武器等級+2 + 每觸發一次元素異常(不包括罐子)失去10銅幣 - 行腳商處商品的價格上漲50% - 英雄護盾/護甲破碎時獲得持有銅幣10%的銅幣 參考思路 任意英雄均推薦;由於金爵和秘卷掉率極高(小怪可能掉),故除非必需或有顯著提高戰力效果,不要拿秘卷、不要點覺醒。開局一個金爵可點三個覺醒,點一個、兩個、三個均獲得600銅幣。行腳商處購買密卷後應當檢查附增的密卷,不合適就丟棄。 推薦秘卷:鐵毛公雞、投幣攻擊 避免秘卷:魔鬼契約、刮地三尺 另類打法:青燕點覺醒<破盾新星>配合<執銳披堅>,持續殺怪維持高護盾值 來源:3DMGAME

《帝國時代4》經濟振興成就攻略分享

《帝國時代4》中經濟振興成就是遊戲里比較獨特的,想要完成也很麻煩,但是很多玩家都不太清楚經濟振興成就到底應該怎麼做,其實這個經濟振興成就想要做只需要使用神聖羅馬帝國文明讓60個以上的村民獲得鼓舞就行了,更多如下。 經濟振興成就攻略分享 經濟振興成就想要完成只需要使用神聖羅馬帝國讓至少 60 名村民同時獲得鼓舞就行了 神聖羅馬帝國的城鎮中心可以生產僧侶,僧侶有技能可以自動鼓舞村民 生產60個村民和足夠的僧侶即可 來源:3DMGAME

《帝國時代4》經濟振興成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的經濟振興成就是和神聖羅馬帝國有關的,想要完成只需要知道條件就行了,但是很多玩家都不太清楚經濟振興成就到底應該怎麼做,其實做經濟振興成就只需要使用神聖羅馬帝國陣營讓60以上的村民同時獲得鼓舞就行了,更多如下。 經濟振興成就完成攻略分享 經濟振興想要完成只需要使用神聖羅馬帝國讓至少60位村民同時獲得鼓舞就行了,達到這種條件在村民旁放夠牧師就行。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古經濟市場發展心得分享

《帝國時代4》中的蒙古也是有市場的,而且發展也是十分關鍵,但是很多玩家都不太清楚蒙古的經濟市場到底應該怎麼發展,其實蒙古的經濟市場可以造9個商隊,這樣就會有額外的黃金和石料加成。,更多如下。 蒙古經濟市場發展心得分享 蒙古的市場是非常關鍵的,只需要造個市場或者銀之樹,然後造9個商隊,就會有額外的黃金和石料加成。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》早期經濟關卡攻略分享

《帝國時代4》中的早期經濟是遊戲里比較簡單的一個關卡,但是很多玩家都不太清楚早期經濟關卡到底應該怎麼玩,其實早期經濟關卡可以從一開始就生產農民,然後不斷食物不卡房子,就等最後一個農民出來就好了,更多如下。 早期經濟關卡攻略分享 早期經濟關卡可以一開始就生產農民不斷食物不卡房子就等最後一個農民出來就好了,不過極難AI都是前期雙馬,感覺這個操作難度更高一點。 來源:3DMGAME

《新世界》官方回應通貨緊縮:目前遊戲經濟可接受無需更改

此前,我們曾報導過許多《新世界》玩家抱怨遊戲中的經濟系統不合理,遊戲金幣持續升值,貨物及資源貶值,近日,《新世界》開發人員回復了玩家關於遊戲中經濟相關問題。原文如下:感謝大家關於遊戲中經濟的討論與反饋。首先,我想先表明我們開發團隊的目標。我們想要為遊戲構建的是一個由玩家驅動的經濟系統,在該系統中,NPC參與度極低,其中金幣對所有玩家甚至是退遊玩家來說都是有價值的。 至於目前遊戲經濟狀況,從數據的角度來看經濟表現處在可接受范圍內。遊戲所有伺服器所創造出的金幣比最終被消耗的金幣多,而且差值不小。並且,目前經濟會在玩家高等級處收緊。每個等級產生的剩餘在1-35級范圍內非常高,在40-59級范圍內可觀,在60級時變少。這意味著越多的玩家達到60級,遊戲經濟所承受的壓力越大。 上圖顯示流入經濟系統的金幣與流出金幣之間的差異,玩家每天都在不斷地產生正的金幣剩餘,但總體呈下降趨勢。如果這種趨勢繼續下去的話遊戲經濟將會進入負增長,我們將會在此時採取行動。我們的目標不是將這個值降低到零或讓其變得沒有玩家可以積累財富的地步,而是要確保每台伺服器的總體金幣余額保持可控,因此金幣仍然很重要。 有兩項重大變化將有助於遊戲經濟,首先是修復Azoth Staff錯誤,該錯誤將允許玩家出現刷錢違規行為。其次是我們剛剛重新開啟了Outpost Rush。Outpost Rush是一個很好的收入來源,這將真正幫助到玩家。 另外,我想提醒大家每天前3個陣營任務有大量金幣獎勵(10倍)。這在用戶體驗中沒有很好地傳達,未來我們會改進,因此,請確保您每天執行3個陣營任務,以幫助您平衡好個人金幣。 來源:cnBeta

《經濟學人》:印度的高科技治理有撇下最窮國民的風險

要想在印度首都新德里獲得機動車駕照,只需花20分鍾就能搞定機考和快速高效的路考。申請者離開駕照辦理中心時,手機就會響起:「恭喜!駕照將於24小時內寄到您手中。」第二天早上8點30分,一名快遞員送來嶄新的帶晶片卡的駕照。 卡丟了,無法享受福利 在其他貧困國家,人們也能獲得這種頂級政府服務,但只能通過行賄。德里的秘密在於一個名叫「阿達爾」的身份識別系統。該系統在過去10年得到推廣,目前已覆蓋印度絕大多數人口。每名公民都分配到一個獨一無二的12位數字,並錄入指紋和視網膜信息,這樣就能即時證明自己的身份。 考慮到印度龐大的體量和復雜性,以及該國擁有的大量高技能工作者,印度政府越來越多地求助高科技以解決各種問題。總體而言,這些措施減輕了統治者和被統治者的負擔,盡管出現了一些意料之中的小麻煩。「阿達爾」系統等行政基礎設施促進了數字支付、網上購物和網上教學的便利。然而,正是由於印度面積大、民眾貧困,數千萬人仍被排除在這種便利之外。 以里娜·德維為例,她來自印度最貧困的比哈爾邦,是兩個孩子的母親。丈夫去年去世後,她本應享有遺孀補貼和就業計劃等福利。但是由於她把自己的「阿達爾」卡弄丟了,因此失去所有享受福利的機會。好在一名好心官員找到了她的檔案,才又給她製作了一張新卡。 不懂英語,約不上疫苗 能夠得到幫助,德維是幸運的。在一些悲慘的案例中,有的人因為無法將舊的配給卡與新的「阿達爾」卡進行關聯,或者因為偏遠城鎮的指紋錄入設備出現故障,從而沒法獲得補貼食品,最終被餓死。 印度政府的其他計劃也存在漏洞。政府今年1月啟動的新冠疫苗接種運動很快就失敗了,原因不僅僅是沒有訂購足夠的針劑。接種只能通過在線預約,這對懂一點英語的「數字人士」來說不是什麼難事。但大多數不懂英語的人不得不等到6月,那時政府才悄悄地開始給沒有預約的民眾接種。 被稱為印度最成功的社會項目「農村兒童託管中心」,也遭到高科技的沖擊。該項目有幾十年歷史,由大約135萬所免費幼兒園組成,這些幼兒園通常只有一個房間,提供食物。今年3月,「農村兒童託管中心」員工被要求使用政府提供的一款手機應用程式。如果未能通過該程序上傳課堂數據,可能會導致工資停發、食品供應暫停。 項目員工表示,這款程序很難使用,是英語界面,大多數人看不懂,而且占用了大量記憶體,導致他們廉價的智慧型手機崩潰。許多員工沒有手機,甚至他們工作的村里沒有電,也沒有移動信號。他們想知道,保持多年的書面記錄模式有什麼問題。 忽略了更簡單的方法 有經濟學家表示,「在一個又一個計劃中,我們發現為數位化而數位化的現象」。比如,在印度南部的安得拉邦,一項廣受歡迎的項目在「阿達爾」推行後被逐步取消。但人們喜歡原項目,因為簡單易行。當班加羅爾的科技奇才們忘記了他們生活的國家仍然有很多地方非常貧窮時,麻煩就來了。尋求快速、有吸引力解決方案的政客們加劇了這種脫離實際。他們不經過適當的研究就匆忙上馬項目,忽略了更簡單的方法。 例如,美國全國經濟研究所最近對「農村兒童託管中心」項目進行了一項隨機對照試驗,研究如何通過增加兼職人員來改善項目。結果是戲劇性的。原有的一名老師花在孩子的教育和健康以及管理上的時間是之前的兩倍多。結果,孩子們的學習成績飆升。在有額外幫手的項目實施地,嚴重發育遲緩率顯著下降42%。印度政府在運營預算(指食物和工資)方面一直沒有變化,在科技方面的支出卻在飆升。在急於成為現代數字經濟的過程中,印度正把那些可能受益最大的人拋在後面。 來源:cnBeta

2021年諾貝爾經濟學獎得主戴維·卡德:幫哈佛打官司的經濟學家

10月11日18點,2021年諾貝爾經濟學獎得主揭曉,3位美國經濟學家David Card、Joshua D. Angrist 、Guido W. Imbens共同獲得這一獎項。其中,David Card因「對勞動經濟學實證研究性的貢獻」而獲獎,Joshua D. Angrist和Guido W. Imbens因「對因果關系分析的方法學貢獻」而獲獎。 值得一提的是,身為加州大學伯克利分校教授的戴維·卡德(David Card)還曾在哈佛大學的訴訟中出任經濟學專家。 幾年前,哈佛大學捲入了一場官司。一批亞裔學生指控哈佛,在招生當中存在著歧視行為,因而要求哈佛進行賠償。歧視這個問題,在美國是一個十分嚴重的政治問題,因此面對指控,哈佛大學也不敢怠慢。為了論證自己在招生中並沒有存在著對特定族裔的歧視,哈佛校方專門邀請了經濟學家撰寫了報告,作為呈堂證供。 我們知道,哈佛本來就是經濟學重鎮。那麼,能在哈佛的訴訟當中出任經濟學專家的究竟是何方神聖呢?令人意外的是,他並不是某位哈佛的校內職員,而是來自加州大學伯克利分校的戴維·卡德(David Card)教授。 卡德1956年出生於加拿大,1978年在加拿大皇后大學獲得學士學位,1983年獲得普林斯頓大學的經濟學博士學位,畢業後就進入了芝加哥大學任教。此後,他先後輾轉於普林斯頓、哥倫比亞、哈佛等頂尖學府,並最終「落戶」伯克利,隨後執教至今。 卡德的研究集中在勞動經濟學領域,其研究興趣包括最低工資、教育回報、移民,以及不平等等。 在卡德所有的論文中,最有名的一篇可能是1994年和克魯格共同發表的《最低工資與就業》。眾所周知,最低工資是經濟學中爭議很大的一個政策問題。盡管公眾普遍認為,最低工資法是保障職工就業條件的一項法律,但很多經濟學家卻對此大有異議。 例如,著名經濟學家張五常就一直斥最低工資法為惡法,其邏輯也十分直接:當政府出台了法律,保障了員工的最低工資時,企業雇傭員工的時候就會面臨更多的猶豫。這樣一來,整個勞動力市場上的就業需求就會下降,而這會使得勞動力市場上的失業出現大幅度的增加。 當然,無論是支持最低工資也好,反對最低工資也好,經濟學家的觀點也好,更多都是一種理論的推演,而實證的證據則相對缺乏。 為什麼會出現這樣的情況呢?原因就在於,對一個政策進行評估就是比較難的事情。從理論上看,要考慮一個政策的影響,就要對有了政策,以及沒有政策的「反事實」狀態進行一個比較。但在政策已經實施了之後,「反事實」就已經不可見了,因此要進行類似的比較也就不可能。 那麼,怎麼處理這個困境呢?一個思路就是所謂的「倍差法」(difference in differences)。這個方法的思路十分類似於自然科學中的實驗,具體來說,它假設在現實當中有兩組觀察對象:一組是接受了政策的控制組,而另一組則是沒有接受政策的對照組。在進行政策之前,兩個組在表現上有所差別,而在政策引入後,這種差別將會變化。從統計上看,這個差別的變化就是政策的效應。早在19世紀,公共衛生學家就把這個思路用來分析倫敦的霍亂問題。而卡德等人則借用了這個思路,對最低工資的影響進行了分析。 具體來說,卡德和克魯格選擇了最低工資法發生變化的加州快餐店作為控制組,而最低工資未發生變化的亞利桑那州、佛羅里達州、喬治亞州、新墨西哥州以及達拉斯市作為對照組。通過構建工資與就業水平的倍差法模型的比較,他得到了兩個結論: ( 1 )該政策不僅提高了加州低收人群體的收入, 還提高了該州原本工資超過最低工資工人收入; ( 2 ) 加州大部分的低工資人群的就業情況也沒有受到影響。這意味著,最低工資法並沒有像很多經濟學家預測的那樣降低工作人群的福利,而是有助於勞工福利提升的。 這一篇論文一經發表,就在學界引起了很大的反響。這種影響不僅是理論上的,更多是由於方法上的。在此之後,卡德和他的合作者利用這些方法對很多勞動經濟學問題進行了研究。在他們的推動下,包括「倍差法」在內的因果推斷方法開始登堂入室,成為了經濟學界的主流方法。 這里需要指出的是,卡德的很多研究都是和艾倫·克魯格一起完成的。遺憾的是,就在前幾年,克魯格已經因為自殺而身故。如果他還在,他或許應該和卡德一起分享2021年的諾獎。 陳永偉/文 來源:cnBeta

《經濟學人》:DNA疫苗帶來防疫新選擇?

英國《經濟學人》周刊網站9月22日發表題為《什麼是脫氧核糖核酸(DNA)疫苗?》的文章,全文摘編如下:印度希望一種新的疫苗接種方法將能更好地應對新型冠狀病毒肺炎。8月20日,印度的藥品監管機構批准緊急使用ZyCoV-D疫苗,這是世界上首款獲准用於人類的脫氧核糖核酸(DNA)疫苗。 研發該疫苗的印度齊杜斯卡迪拉公司說,該公司計劃每年生產的這款疫苗最多可達1.2億劑,首批獲批的疫苗預計將在下月接種。 DNA疫苗還能在抗擊癌症和愛滋病等疾病方面發揮作用。它們是如何發揮功效的,與其他已經上市的疫苗有何不同? 傳統疫苗的原理是讓病毒對抗病毒自身。將明顯減弱或滅活的病毒注入體內,以此訓練免疫系統在病毒侵襲時迅速採取行動。但大量培養病毒、減弱或提取病毒的某部分可能繁瑣且費時費力,尤其是如果病毒不斷變異的話。 從20世紀末開始,科學家們就試圖開發一種更簡單的方法教會人體戰勝疾病。這帶來了新一代免疫:基因疫苗。其中大部分被用於抗擊新型冠狀病毒肺炎,比如輝瑞和莫德納公司利用信使核糖核酸(mRNA)研發的疫苗。 但ZyCoV-D等DNA疫苗在這一過程中後退一步。研發人員首先找到將生成刺突蛋白(幫助病毒附著於宿主的特定部分)的DNA,將其帶入細胞。然後,這種DNA被轉錄成mRNA,mRNA指示細胞產生目標病毒蛋白,令免疫系統做好准備。 DNA疫苗和mRNA疫苗都有可靠的安全記錄,生產成本也比傳統疫苗低得多。它們還容易改進,以應對病毒變異。但DNA疫苗比mRNA疫苗具有優勢:DNA疫苗運輸和儲存更加方便,在基礎設施薄弱的貧困國家更易分發。ZyCoV-D疫苗的儲存溫度在2攝氏度至8攝氏度之間,但在25攝氏度的環境中至少3個月內都表現出良好的穩定性。然而,輝瑞疫苗的儲存溫度低至零下80攝氏度。 在印度進行的三期臨床試驗的中期結果顯示,ZyCoV-D疫苗在預防有症狀的病例方面有效性為66.6%。這比輝瑞公司等其他一些新冠疫苗在應對德爾塔毒株的測試中所表現出的有效性要低,但仍提供了有效防護。 ZyCoV-D疫苗獲批正值一些國家在竭力獲得足夠數量的新冠疫苗之際。在抗擊新冠肺炎和其他疾病的鬥爭中,DNA疫苗已經開啟另一類可供嘗試的疫苗接種方法。很快還會有更多DNA疫苗上市。美國伊諾維奧制藥公司的DNA疫苗處於末期試驗階段,而大阪大學和日本兩家企業合作研發的疫苗也是如此。 基因疫苗被稱為癌症等其他疾病的潛在治療方法。就癌症而言,基因疫苗通過傳遞教會免疫系統識別腫瘤抗原的基因信息,從而增強免疫系統。一種旨在抗擊愛滋病的mRNA疫苗也將很快開始試驗。這些創新的疫苗接種方式此前缺乏在人群中普及的資源,而新冠大流行加速了這一進程。現在它們獲得的資金可能對其他疾病產生影響,即使在新冠肺炎已不是嚴重威脅很久以後。 來源:cnBeta

美經濟學家稱十年內現金將消失

包括美聯儲在內的各國央行正在印出比以往任何時候都多的紙幣。但美國康奈爾大學(Cornell University)經濟學教授、前IMF中國部主任埃斯瓦爾-普拉薩德(Eswar Prasad)認為,現金已經過時了,十年之內就可能消失。 資料圖 普拉薩德最近出版了一本新書——《貨幣的未來:數字革命如何改變貨幣和金融》(The Future of Money: How the Digital Revolution is Transforming Currencies and Finance),對金融科技、加密資產和央行數字貨幣(CBDC)等問題進行了全面探討。這位經濟學家說,寫這本書時的研究讓他對我們的數字未來持樂觀態度。 普拉薩德認為,創新將使更多的人進入正式的金融體系,使這些服務更便宜,甚至低收入的人也能獲得。普拉薩德承認這是有風險的,比如當人們購買的所有東西都帶有數字足跡時,就會失去隱私,而且隨著實物現金被數字支付取代,有些人可能會被剝奪權利。但總的來說,他認為數字金融的未來將比人們所知道的要好。 在談到現金是否會消失時,普拉薩德說:「很難想像在未來5到10年里,現金仍然是世界上可行的交易媒介,這取決於你說的是哪個國家。」 他說:「我認為原因是,即使消費者更喜歡使用現金,但對企業來說,使用現金是一件麻煩事。他們必須處理現金。他們必須做出改變。他們必須儲存現金。現金很容易丟失和被盜。因此,我們已經看到世界各地的企業更傾向於轉向數字形式的支付。所以我認為,無論是企業還是消費者,一旦有了更多的選擇,使用現金的意願將會更快地下降。所以很難看到現金有一個可行的未來。」 那麼這是否意味著人們將會使用央行數字貨幣(CBDC)呢? 普拉薩德說,這在一定程度上取決於CBDC的結構,「如果數字美元的結構是這樣的,我們每個人都有一個央行數字錢包,可以很容易地用於交易目的,如果這可以跨支付系統進行操作,意味著無論一個商家可能有什麼支付系統,都很容易進行支付……我認為,這肯定會促使我們使用CBDC。」 普拉薩德還說:「CBDC的建立可能會迫使其他類型的支付提供商,包括借記卡和信用卡、Apple Pay、PayPal等,變得更加高效,降低成本。因此,在某種程度上,我們可能會進入一個非常簡單、低成本的數字支付的輝煌未來。」 來源:cnBeta

經濟日報評論:網際網路平台相互屏蔽有損公平

近年來,網際網路快速發展,但各大平台私築「高牆」的情況令用戶頗為頭疼。近日,工信部召開屏蔽網址連結問題行政指導會,提出有關即時通信軟體的合規標準,要求限期內各平台必須按標準解除屏蔽,否則將依法採取處置措施。 一段時間以來,一些網際網路平台人為設置阻礙,相互屏蔽網址連結。比如一些有競爭關系的企業相互屏蔽連結,導致購物平台無法使用更多支付渠道;平台間彼此無法共享連結,導致用戶通過分享商品連結給親友的聊天軟體時,並不是一個可以直接跳轉的連結,而是一長串中文、英文以及數字亂碼混在一起的特殊識別碼、口令類信息,親友需要復制這類信息到相關App,才能正常看到商品分享。網際網路平台的這類做法飽受爭議。 網際網路企業之間相互屏蔽,顯然是競爭關系造成的,各方都不願意幫競爭對手引流。即便不是同一商業領域的競爭對手,如果與背後的大股東或者說資本有競爭關系,那麼也要予以屏蔽。另外,一些網際網路企業普遍不滿足於現狀,即便依靠社交起家,也想涉足於諸如電商等領域;即便依靠電商起家,也在嘗試涉足於社交等領域;即便現在彼此平台之間的競爭關系不大,也不想給對方製造流量變現的便利。於是,一場流量和用戶的激烈爭奪戰愈演愈烈。 網際網路企業相互屏蔽,「高牆」越來越高,一是嚴重影響用戶體驗,損害用戶權益,影響消費意願,比如有網友表示,給親友分享平台上的商品很繁瑣,支付不方便可能就會失去購買動力。二是涉嫌濫用市場支配地位形成壟斷,排除限制競爭,擾亂市場秩序。這些年,相關「口水戰」打得太多,相關法律糾紛也頻繁發生,但皆大歡喜的結局太少。三是將相互屏蔽的雙方也置於不利地位。企業本應為廣大用戶創造優質服務,卻基於自身利益搞「以鄰為壑」,讓網際網路不「通」,自然會是「傷敵一千,自損八百」的結局。 如今有關部門發起「拆牆行動」,對整改不徹底的企業將依法依規處置,網際網路企業間「不互通」的狀態將迎來重要轉變,有利於平台公平競爭,有利於用戶享受更便利的服務。不過,有人擔憂連結的安全性,誤入釣魚連結等安全問題,也有人擔心那種求好友「砍一刀」之類的連結更多,對自己造成騷擾。對此,各平台及平台間更要建立必要的「防火牆」,加強平台監管責任,建立更有效的溝通處置機制,處理平台連結分享所帶來的某些問題。 來源:cnBeta

軟銀將推新一代機器人Smabo 孫正義稱可重振日本經濟和競爭力

軟銀集團CEO孫正義周三表示,智能機器人可以幫助重振日本經濟和競爭力,表明在該公司曾大肆宣傳的Pepper機器人失敗後,孫正義並未放棄在這一領域的雄心壯志。 ...

科學家如何經濟地搜尋外星智慧生命?

9月7日消息,如果有一天,人類文明終於與宇宙中某個未知的生命力量取得聯系,你是會沉浸於驚奇和興奮,還是充滿恐懼和不安?這一發現會對我們人類的整體產生什麼影響?會讓我們團結在一起,還是使我們更加分裂?世界知名天文學家、國際射電天文學研究中心執行副主任史蒂文·廷加一直在思考諸如此類的問題,他說:「也許尋找外星生命的過程能讓我們對自身有更深入的了解。」 澳大利亞科廷大學的史蒂文·廷加教授是世界上研究外星智慧生命最權威的專家之一 史蒂文·廷加同時也是澳大利亞科廷大學射電天文學研究所的教授,他與澳大利亞聯邦科學與工業研究組織(CSIRO)的同行希諾阿·特倫布萊博士參與了迄今為止對外星智慧生命跡象最深入、最廣泛的搜索。在兩次搜索中,他們都藉助了默奇森廣域陣列(MWA)所提供的高靈敏度探測能力。這是一台位於西澳大利亞內陸的低頻射電望遠鏡,其視域極其廣闊,多年來一直為大量前沿科學研究提供支持。 到目前為止,科學家還沒有發現任何能夠表明人類在宇宙中並不孤單的信號。不過,在其他天體物理學研究的同時,MWA等射電望遠鏡也使大規模巡天搜索成為可能。毫無疑問,對地外智慧生命的搜索——通常被稱為SETI(search for extraterrestrial intelligence)——正引起越來越多人的關注。 例如,在美國國家航空航天局(NASA)最新的火星任務中,毅力號火星車所收集的岩石和土壤樣本,將用於探索火星古代微生物生命的跡象,這也引出了有關人類是否在宇宙中獨一無二的新問題。 位於西澳大利亞內陸的默奇森廣域陣列已經兩度完成了對外星智慧生命的最深入、最廣泛的搜索研究 2018年,科學家利用MWA對船帆座的部分區域進行掃描。據估計,該星座覆蓋了至少1000萬個恆星系統。在掃描區域內,天文學家發現了6顆已知的系外行星,它們圍繞其母恆星運行,就像地球圍繞太陽運行一樣,而且有可能提供適合生命存在的條件。通過這次調查,加上之前的兩次調查,史蒂文·廷加和希諾阿·特倫布萊分析了75顆已知的系外行星,從中尋找與智慧文明發出的無線電信號可能有關的窄頻帶信號,他們關於另外144顆系外行星的研究結果也即將發表。 令人意外的是,MWA對地外文明的搜索可以和正在進行的其他科學研究相結合。希諾阿·特倫布萊使用射電望遠鏡觀察銀河系中的恆星、氣體和塵埃的分子特徵,希望能發現生命的前導復雜分子,並將此作為她博士研究的一部分。她和史蒂文·廷加隨後意識到,這些數據可以同時用於尋找來自外星先進文明的無線電信號。 「在目前階段,這是一條回報非常高,但花費很少的路線。換句話說,如果你運氣夠好,那麼沿著這條路走下去,其實並不會花費太多的錢,」史蒂文·廷加解釋道,「所以,這幾乎是一個完美的科學研究場景。」 那麼,他們在MWA調查中究竟是在尋找什麼呢?「我們不能百分之百確定,」希諾阿·特倫布萊承認道,「這就像讓一個蹣跚學步的孩子去屋子里找一樣東西,他們會非常興奮地到處跑,在沙發下面看了又看,然後瞪著大眼睛回來問,『它是什麼樣子的?』」 「總的來說,我們正在尋找一些出現在非常窄的波長范圍內的強烈信號,可能在電磁波譜的任何位置。我們利用目前對宇宙的理解和迄今為止的信號特徵,建立了一些模型,用來縮小搜索范圍,」特倫布萊補充道,「選擇觀察較低的無線電頻率或非常長的波長,一個優勢是它們會穿過地球的大氣層,所以我們可以建造地面望遠鏡來探測這些信號。它們在星系內的塵埃和氣體中穿行,意味著我們可以跨越更大的距離探測到更遠的地方,如果是觀察更高的能量或較短的波長,是做不到這一點的。」 盡管2018年的調查比以往進行的任何調查都全面得多,但史蒂文·廷加指出,這仍然只是滄海一粟。他解釋說:「我們的星系包含數十億顆恆星,在這數十億顆恆星中,1000萬顆只是很小的一部分。」 「如果把整個搜索空間比作地球上的海洋,那這就好比從海洋中搜索一個游泳池那麼多的水。話雖如此,我們所做的仍然比之前任何人做到的都要好——當然,之前做的最好的也是我們!」廷加補充道,「所以,我們正在做的就是證明這些技術能使我們在開發更強大的望遠鏡時走得更遠、更深入。這一進程的下一步就是平方千米陣。」 MWA實際上是平方千米陣的「預熱」。十多年來,有十幾個國家的數百名專家參與了平方千米陣的設計和工程作業,目前該項目已經在西澳大利亞和南非進入建造階段。這個全球性的大型科學項目將提供有史以來最大、最復雜的兩個射電望遠鏡網絡,旨在解開宇宙中一些最迷人的秘密——這無疑會讓SETI的愛好者異常興奮。 當史蒂文·廷加被問及如果平方千米陣的探測證實了外星智慧生命的存在,他會作何反應時,他不假思索地回答道:「我將沖到望遠鏡那里,獲取更多的數據!」(任天) 來源:cnBeta

經濟學人智庫:疫苗接種延誤將使全球經濟損失2.3萬億美元

經濟學人智庫周五發布報告稱,疫苗接種時間的推遲將使全球經濟在未來幾年內損失數萬億美元,發展中經濟體將承擔大部分損失。該機構預測,那些到2022年年中仍未達到60%人口接種疫苗的國家,將在2022年至2025年間損失2.3萬億美元。 ...

研究稱人類排泄物可用作肥料 用於維持農業和改善經濟

據媒體報導,人體排泄物、環衛技術和可持續農業之間的未來聯系正變得越來越明顯。根據伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校土木與環境工程教授Jeremy Guest指導的一項新研究,各國可能正在向使用人體排泄物作為肥料的方向靠近,從而為更多的循環、可持續的經濟提供閉環。 這項研究描述了人類尿液衍生的營養物質--氮、磷和鉀--和農業肥料需求的空間分布特徵,以確定供需位置類型,它們在全球的普遍性,以及對資源回收的影響。這些發現發表在《環境科學與技術》雜誌上。 Guest說:「一旦我們停止生長,我們體內的氮、磷和鉀的總量基本保持不變,」他同時也是伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校可持續發展、能源和環境研究所負責研究的代理副主任,「無論通過食物和飲料進入的是什麼,都必須通過我們的尿液、糞便和汗水出來。知道了這一點,如果我們知道一個人口的飲食,我們就可以估計出這些營養物質中的每一種有多少。」 Guest和其他人以前的研究已經評估了在全球范圍內從人體排泄物中回收養分的潛力,並確定了人體排泄物產生的養分相對於當地農業化肥需求過剩的地點。 Guest說:「這項新研究是第一次使用一個單一的數學方程式來描述人體排泄物產生的營養物質的供需位置關系。全球各地的衛生基礎設施的質量差異很大,人們的飲食和適合農業的土地的可用性也是如此。擁有描述和定量比較一個地方的營養恢復潛力的方法,可以在未來的衛生和農業政策方面為決策者提供更好的信息。」 該團隊對107個國家的飲食、人口、衛生設施和農業數據進行了廣泛的數字和地理分析,以完成全球范圍內的這種定量定性。調查顯示了三種不同的供需類型:供需平衡的國家;供需錯位的國家;以及供需相近的國家。 例如,美國和澳大利亞就屬於供需錯位的類型。Guest說,它們在遠離大城市的地區有密集的農業,因此人類排泄物產生的營養物質供應遠離需要的地方。即使有先進的衛生基礎設施,這也意味著營養物質需要遠距離運輸,要麼是作為重質液體,要麼是轉化為濃縮的結晶產品。Guest說,從經濟上講,在這些國家用濃縮的產品來實施人類糞便衍生的肥料是有意義的。 研究報告稱,在印度、奈及利亞和烏干達等供需類型相同的國家,人口更多地是聚集在農業區附近,使當地的再利用成為可能。然而,在許多供需平衡的社區,需要改善衛生基礎設施。Guest說,在這些地方,實施人類糞便衍生的肥料計劃可能對衛生和農業非常有利。 像巴西、墨西哥、中國和俄羅斯這樣的國家表現出養分供應和需求從平衡到錯位的連續過程。研究報告指出,政策制定者需要用更多的區域化戰略和一系列的本地再利用和運輸方法來處理人類廢物衍生的養分使用。Guest說:「這一組中收入較高的國家可能擁有各種技術的基礎設施和經濟支持,但那些財政資源有限的國家將需要在某些地區優先考慮資源回收技術。」 該小組驚訝地發現,這些類型與聯合國人類發展指數密切對應。「像美國、西歐和澳大利亞這樣人類發展指數得分較高的國家往往屬於錯位供需類型,而人類發展指數得分較低的國家往往符合平衡供需類型。」Guest說:「當然,也有例外,但我們沒有想到會發現如此強烈的關聯性。」 該團隊希望這項研究將有助於澄清全球各國突出的經濟、衛生和農業特徵,以便決策者能夠優先考慮投資、政策和技術,從而推進循環經濟和向所有人提供衛生設施的目標。 來源:cnBeta

「割裂」的 25 萬人「經濟體」,誰能代表阿里?

誰能代表阿里? 8 月 7 日深夜,一則關於「阿里巴巴女員工被侵害」的消息引爆輿論。一位負責阿里淘鮮達商家運營的女員工發表長文表示,自己在開拓濟南華聯超市時,遭遇該商戶代表灌酒、猥褻,直屬上司默許該行為,並在散場後疑似對其性侵。 隨後,該女員工迅速報警,並開始在阿里內部反饋。但令她失望的是,該涉事男上司的一級、二級領導 、HRG 乃至同城零售事業群總裁李永和,都在知情後選擇沉默。「他還在正常工作,領導們的釘釘顯示已讀未回。」 事件發生後,來自阿里的各種聲音彌散開來。 有震驚、氣憤、羞愧的阿里集團董事局主席兼 CEO 張勇,有稱「阿里不是這樣的」,並轉發了「如果繼續冷嘲熱諷,就要回復:關你屁事」文章的阿里巴巴合夥人,市場公關委員會主席王帥,有表示「你們又沒在阿里干過」的阿里巴巴人力戰略官楊姝。 員工層面,有為幫助該員工的籌建起來的 6000 人請願小組,也有在社交平台上表示對公司無語、徹底失望、開始籌備離職的員工。 冷漠的處理態度、看似懇切的發言、熱心和寒心兼有的員工,哪一個才是真正的阿里? 酒文化濃厚的中華大地上,與客戶吃飯、喝酒,是再尋常不過的事。猥褻乃至性侵絕不可取,可類似案件並不少見。但為什麼這件事發生在阿里,就造成了如此轟動的輿論聲討?公司甚於涉事個人,成為了人們口誅筆伐的對象。 5 年前,因開除寫代碼搶月餅的員工,阿里向社會樹立了極高的價值觀標準。但在近幾年,阿里員工乃至高管貪腐斂財、以權謀色的新聞不絕於耳,阿里的處置方式卻未能一直保持以往的高水準。 與此同時,這家因業績、財富、八卦走在風口浪尖上的網際網路巨頭,在走向鼎盛的同時,也出現一系列的負面評價,被貼上「內卷」、「拉幫結派」等一系列標簽。馬雲那句 「996 是福報」更是掀起大眾爭議。 在職場社交軟體脈脈上,作為公司文化傳承的《阿里土話》被員工形容成 「PUA 教科書」,類似於「不難,要你幹嘛」的「阿里味」表述也受到了眾多「討伐」。 更重要的是,阿里不再能用高速增長去消解這些矛盾:去年四季度,阿里年度活躍用戶被拼多多超越。占據收入近九成的核心商業,如不考慮高鑫零售並表,同比增長 22%, 與去年疫情期間最為嚴重時的一季度同比增幅相當。電商業務見頂下,龐雜的、涉及同城零售、雲計算、物流、酒旅、文娛等幾十個業務,都面臨著強勁的對手,卻還沒有哪一個能夠帶來巨額的商業回報。 危機還來自於外部。自反壟斷調查啟動以來,阿里成為首家被處罰的網際網路平台,罰款高達 182 億元。在近 10 個月內,阿里股價從最高點的 319.32 美元下降至如今的不足...

記者臥底調查飯圈灰色產業鏈:洗腦營銷+流量經濟扭曲飯圈文化

「今天沒有在群中看到他讚美××,按照群規將他從本群中踢除。」「××代言了新的產品,我已經入手了,你們也趕緊買,然後發截圖。」「又有人說哥哥的壞話了,大家按照之前統一要求趕緊去評論區反擊。」…… 《法治日報》記者近日以粉絲身份加入多位當紅明星的粉絲群中,每天都會看到上述類似的對話。這些粉絲群的成員大多是青少年,有些群里的「00後」甚至占了八成。 飯圈(指粉絲圈子)亂象頻現,已成為當下最受關注的社會現象之一。從偶像選秀類節目中有選手的粉絲集資超百萬元涉嫌非法集資,到為「愛豆」投票購買大量酸奶飲品掃碼後將酸奶倒掉,再到當紅藝人涉嫌違法犯罪時仍有不少粉絲為其搖旗吶喊,今年以來,因粉絲追星而曝出的各種新聞事件層出不窮,飯圈亂象也將粉絲文化推到了輿論的風口浪尖。 多位專家接受記者采訪時說,在資本和平台的推波助瀾之下,一些粉絲投入大量金錢和時間打榜追星,部分藝人忘乎所以,道德、法律底線雙雙失守,讓「三觀跟著五官走」的錯誤價值觀愈演愈烈,給大眾尤其是青少年的身心健康帶來巨大危害,甚至為非法集資、流量造假等違法犯罪提供了土壤,需多方發力及時止住這種歪風邪氣。 關卡諸多入群嚴格 架構清晰分工明確 剛開始,記者申請加入多位當紅明星的粉絲群,卻處處碰壁;偶爾加入的,很快又被踢出了群。 15歲的北京初三學生小可告訴記者,要順利加入一個當紅明星粉絲群,需要越過重重關卡:微博超話等級不低於10級,不僅要關註明星本人還要關注工作室,個人微博中關於該明星的微博數不少於50條;就這樣,申請核驗後還不一定能通過,即使通過後還有一大堆群規要遵守,稍不注意就會被踢出群。 而想要達到微博超話10級,即使天天簽到、發帖,至少也要兩三個月時間。 後來,記者通過各種途徑加入了5個明星粉絲群,發現這些粉絲群均組織分工明確,下設打投組、宣傳組、反黑組、淨化組等。其中,反黑組負責搜索整理明星在網上的「黑料」,便於和其他粉絲一起向平台客服投訴;淨化組主要負責微博和其他搜索平台的詞條排序。 「有時候明星的單曲關鍵詞是『難聽』,我們就會使用難聽進行造句,『××新歌真的不難聽懂』,『××新歌太好聽了,果然像我這樣唱歌難聽的駕馭不了』,來降低單曲與『難聽』一詞的負面關聯。」天津高一學生小芸在某當紅明星粉絲群淨化組,她對於「淨化工作」頗有心得。 中國傳媒大學文化產業管理學院學術委員會副主任、法律系主任李丹林介紹說,「飯」即「fan(粉絲)」的音譯,他們組成的圈子就叫飯圈。事實上,這種組織架構清晰明確的飯圈組織,早已成了飯圈文化中的一種常態。 人們對飯圈亂象的詬病,控評是重要因素之一:一旦有網絡平台涉及明星的負面消息,該明星的粉絲群就會組織粉絲想盡辦法一擁而上搶占評論前排進行反擊。記者看到,粉絲群里充斥著這樣的言論——「寧願自己被罵,也不願哥哥被罵」「如果不控評,讓黑料滿天飛,會影響哥哥的口碑和商業價值」。 階層分明拒絕異見 流量造假畸形追星 除控評外,對流量的盲目追捧還衍生出大量的「數據注水」事件。幾年前就發生過某明星一條微博轉發量過億的情況,在網上引發一片嘩然。隨後相關部門對此的監管力度不斷加強,在公安部組織開展的「淨網2019」專項行動中,北京警方抓捕涉嫌研發上線名為「星援」App用於製造假流量的團伙。 記者調查發現,飯圈有完善的等級規則,內部階層分明,少部分核心粉絲掌握圈內話語權,當個別普通粉絲發表不同意見時就會遭到圍攻。 前幾天,在粉絲群里,記者首先肯定了某明星為救災作出的努力,隨後提出一線救災應當由更專業的人來做的觀點。群里立馬炸開了鍋,不少群友出來指責記者,甚至還有人發私信辱罵記者。 記者在這5個粉絲群里發現,對明星及其行為,都不能有反對哪怕是質疑的聲音,即便是提出一些建設性意見,也可能被群起而攻之。 李丹林認為,隨著網際網路的發展,粉絲和明星發展為可以近距離深度互動的關系,但在這個過程中產生了許多畸形現象,粉絲會出現一些超越社會倫理底線甚至構成違法犯罪的行為。近年來不斷出現的「黑粉」「私生飯」很能說明這一問題。 四川矩衡律師事務所律師郭小明解釋說,「黑粉」是指惡意抹黑偶像的粉絲群體;「私生飯」則是指時時刻刻跟蹤明星、偷窺「愛豆」,侵犯明星隱私權的粉絲。這些粉絲的行為都是病態的,干擾了明星的正常生活,還有可能涉嫌違法犯罪。 今年7月15日,某明星在車中發現疑似定位追蹤器,其所屬公司發布聲明,表示已經報警處理,譴責倒賣藝人家庭住址、拍攝地點等個人信息的行為,勸大家不要相信甚至參與付費獲取此類信息。 在某流量明星近期被刑事拘留後,還有很多粉絲在網上留言發表「哥哥是無辜的」「要去劫獄」等言論。「是不是要給××一個機會,官宣請他做代言人,告訴大家還是要給他一個機會,壞人也需要機會,你們覺得呢?」一張某品牌微信群截圖激起眾怒,品牌方迅速發布聲明稱,開除所有發表不當言論人員。 資本黑手盲目推動 反復收割粉絲錢袋 艾瑞咨詢發布的《中國紅人經濟商業模式及趨勢研究報告》指出,2020年粉絲經濟關聯產業市場規模超過4.1萬億元,2023年預計超6萬億元。 集資應援、倒賣門票等都可以作為圈錢的名目。在飯圈,很多粉絲都是通過網絡自發建立粉絲會,還分地區設分支,有後援會總會和分會,根據會員的專長特點,進行「站姐、反黑、打投、宣傳、文案」等分工。但隨著資本的湧入和利益的誘惑,許多粉絲會不再純粹。 在飯圈里流傳著這樣一句話:沒錢不要追星。而粉絲們為偶像花的錢,最後很可能落入「粉頭」的口袋。 所謂「粉頭」,是指最具有號召力的粉絲,熟知藝人的行程安排,所有的現場應援、打榜投票、發布會應援集資等都是由「粉頭」進行組織。近年來,經常會曝出「粉頭」貪污、捲款跑路等消息。 據了解,「飯圈集資應援」大致可以分三類:一是包含實物回報的,如賣專輯、周邊產品,將所得利潤用於支持偶像的相關活動;二是不提供實物回報,但承諾把粉絲的真金白銀用於選秀投票、給偶像送禮物;三是說好了為偶像集資,承諾提供回報卻不兌現的詐騙行為。 2018年,某明星貼吧吧主在進行交接時,存在一筆算不清的帳款,有粉絲質疑吧主貪污了近209萬元的宣傳費用。隨後吧主發布微博澄清並辭職,最終不了了之。 李丹林說,明星實際上不是一個人,背後也不僅只有一個工作室,還有很多資本方支持,他們要藉助明星效應來實現商業目的。「比如牛奶打榜事件,資本方為了獲取商業利益,不惜設計一些違反一般倫理甚至法律的規則去實施相應行為。同時對於那些有問題的明星,他們可能還會動用相關資源和力量,幫他們洗白劣跡。」 郭小明也認為,正是因為有利可圖,一些資本方無視應承擔的社會責任,組成了各種利益集團,想方設法收割粉絲的「錢袋子」;對飯圈的一些亂象,不僅不聞不問,甚至在「黑紅也是紅」的錯誤觀念引導下推波助瀾,用炒作、數據作假等方式激化粉絲間的矛盾。 在中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍看來,造成飯圈亂象最重要的一個原因就是流量經濟。「流量能代表一個明星的商業價值和變現能力,在一定程度上成了該明星的『作品』。而在社交媒體廣泛發展尤其是自媒體迅速發展的情況下,飯圈經濟拉開大幕,明星或背後的資本可以通過傳銷式營銷、洗腦式追星的方式,形成巨大的粉圈來為自己服務。」 「除了網絡平台,有的衛視台也應承擔責任。一些衛視台舉辦的綜藝節目實際上是一種造星運動,不講究表演水平、真才實學,而是以顏值、話題等方式讓明星出道,容易導致過度娛樂化,在客觀上加劇飯圈亂象。」朱巍說。 飯圈亂象影響惡劣 誤導青少年價值觀 目前,飯圈中已經有大量未成年人的身影,這些不正當的價值導向對他們影響巨大。 《2020年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》顯示,通過網際網路進行粉絲應援成為未成年網民一種新的網上社交與休閒娛樂活動。被調查的所有學歷段中,初中生網民在網上進行粉絲應援活動的比例達11%,高中生網民達10.3%,小學生網民有5.6%。 李丹林說,一名合格的藝人,首先在專業技能方面要達到相應的程度。但不少明星,問他有什麼優秀的音樂作品,塑造過哪些經典角色,沒人能回答出來,他卻長期占據網絡熱搜榜,靠炒作等吸引粉絲,這給青少年提供了錯誤的價值導向。 朱巍告訴記者,飯圈亂象對青少年產生的最大影響在於,其形成的價值觀游離於主流價值觀之外。一些人靠粉絲經濟盈利,所做的一切核心是為資本服務,很多青少年表面上是在追星,實質上卻是被資本利用進行「傳銷式洗腦」,讓自己深陷其中不能自拔。 「如今,飯圈亂象已經輻射到各個方面,這種因為追星引起的不理性行為,導致一些人對待其他人和事也容易偏激。其危害絕不單純是對未成年人意識的影響,而是可能培養社會極端情緒,因為在許多飯圈語境中,不允許有反對意見,這是非常可怕的一種現象,再不及時整治,後果不堪設想。」朱巍說。 協力立規矩劃紅線 斬斷灰色產業鏈條 在郭小明看來,整頓飯圈,並不是整頓粉絲,而是飯圈背後的灰色產業鏈。明星要自律,平台要盡職,粉絲要理性,社會要參與,法律要出手。 今年6月,中央網信辦部署開展為期兩個月的「清朗·『飯圈』亂象整治」專項行動,重點打擊誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜等行為。 近日,中央網信辦、國家廣播電視總局等部門整治不良粉絲文化工作的階段性成效公布:累計清理負面有害信息15萬余條,處置違規帳號4000餘個,關閉問題群組1300餘個,解散不良話題814個,攔截下架涉嫌集資引流的小程序39款。 此外,網絡平台也在積極行動。 自6月15日起,快手對飯圈亂象開展專項整治,全面清理有害信息和內容,抵制飯圈不良風氣,重點整治「誘導未成年人無底線追星」行為,切實營造清朗網絡空間,共處置違規視頻290條,違規帳號110個。 8月1日晚,騰訊發布公告,通過用戶舉報和安全巡查發現,在某明星被依法刑事拘留一事中,存在部分網絡水軍在平台造謠攻擊、誘導集資、製造話題等有害行為。平台對於發布傳播相關不良信息的帳號進行了嚴肅處置。 8月6日下午,微博管理員發文稱,最近一年來部分明星粉絲群體非理性應援、刷榜等問題愈演愈烈,對明星勢力榜評分機制形成挑戰,榜單不能全面客觀地反映明星的社會影響力,也與健康的星粉互動生態產生偏離,微博決定將「明星勢力榜」下線,進行多維度改造升級。 「在治理飯圈亂象時,除了對藝人行為進行規范之外,還可以考慮通過行業協會對粉絲群體加強管理。比如,由行業協會對相關的粉絲組織進行規范。」李丹林說。 但李丹林也指出,一個現實問題是,如何監管粉絲應援組織、後援會?這個原本由粉絲自發組織的群體,現在很多人看到了其中的利益和商機,甚至從中獲得不當、不法利益。「應當有相應規范,但這個規范由誰來制定,成規模的粉絲組織需不需要依法注冊、受相關部門監管等都是需要考慮的問題」。 李丹林認為,當藝人存在一些不觸犯法律的失范行為時,公權力機關很難介入,這時就需要網絡平台履行社會責任。「平台將明星和粉絲連接起來,負有一定的管理責任,應當及時對劣跡藝人作出預警和調整,促使他們規范自身行為。」 朱巍則建議,對參加應援會的青少年應該有年齡限制。18歲以下的青少年不應該線下參加活動;線上活動也應該嚴格按照網信辦的相關規定,以及信息服務管理辦法、平台規定等進行。對一些問題群組,資本方或平台應該及時制止。 來源:cnBeta