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譯介丨E3 2021 法米通對宮崎英高的獨家專訪

文章原址 采訪者:法米通集團代表/林克彥 《艾爾登法環》的目標是《黑暗之魂》系列的王道進化 ――這次終於公布了發售日和次時代主機版。目前在疫情的影響下,社會情勢仍處於不安定的狀態,本遊戲能夠順利在發售日發售嗎? 宮崎:這個嘛。之前讓大家等了這麼久,現在遊戲的開發進度終於到了能公布發售日的狀態。我們全體員工現在正全力進行著最後的的收尾與完善工作。 ―― 本次訪談是繼2019年6月《艾爾登法環》公布後對遊戲內容的介紹以來,時隔一年對您的再次采訪。因此,讓我們一邊回顧基本情報,一邊跟您聊。首先,製作《艾爾登法環》時,您是以什麼為目標的? 宮崎:本作《艾爾登法環》的目標,簡單來說就是《黑暗之魂》系列的王道進化。我們希望能將製作《黑暗之魂》系列所積累下的動作、等級設計,以及世界觀表現等等的心得經驗,通過一款更大規模的、進化版的遊戲表現出來。 為此,遊戲的世界觀以及故事自然也需要遠超以往的厚度。為了實現這一點,本作成功邀請到了喬治·雷蒙德·理察·馬丁先生。說實話這點真的十分幸運,馬丁先生於我們而言可謂是如虎添翼。 ――是因為有馬丁先生的參與,才決定採用開放的地圖場景嗎? 宮崎:不。在馬丁先生決定參與前,我對此就有了模糊的構想。應該說,他的參加為實現這一構想提供了強勁的動力。 ――馬丁先生是在什麼樣的情況下參與進來的? 宮崎:我本來就是馬丁先生小說的粉絲。不只是《權力的遊戲》的原作《冰與火之歌》,像《熱夜之夢》(Fevre Dream)、《圖夫航行記》(Tuf Voyaging)系列以及《百變王牌》(Wild Cards)系列也是我的最愛。本公司的董事中島(中島英一)也知道我這一點,然後他不抱期望地試著跟馬丁先生接觸了一下。結果馬丁先生也知道《黑暗之魂》,我們兩人就這樣意外獲得了坐下來談話的機會。 ――這可太令人高興了。 宮崎:那時還沒有說要進行商業合作什麼的,但我們之間的談話非常愉快。所以我便膽大包天地向他提議「希望您可以參與我們的遊戲製作」,馬丁先生也欣然應允了下來。 ――根據以前的情報,馬丁先生並非直接構築了本作的世界觀,而是創作了其基底。 宮崎:正確來說,馬丁先生構築了本作世界觀的地基。馬丁先生參與進來後,我們得知他平日非常繁忙,而我們也無意將本作建立在確實的故事之上。與此同時,我們也不希望馬丁先生的構想因為我們製作時產生的需求而扭曲。 ――也就是說,不想做成簡單地順著時間線發展跑的那種RPG。 宮崎:在這樣的內情與意圖下,我們與馬丁先生的合作方式變成了「能否請您創作遊戲本篇以前的,作為其前提與地基的神話」這樣的方式。 ――有什麼世界觀是沒有馬丁先生參與就創作不出來的嗎? 宮崎:那是自然。馬丁先生創作的神話非常有魅力。極富神秘色彩的同時也無比厚重,角色間的糾葛成立於他們之間復雜的血緣與關系性。其既是神話,同時也是歷史,亦或是敘事詩,它為我們帶來了迄今為止從未有過的靈感刺激。 被驅逐出受祝福之地的「褪色人」,以及將其引導為「王」的故事 ――本作雖然有主人公,但他不會有明確的人格,對吧? 宮崎:本作並沒有設定像《隻狼》那樣特定的主人公。玩家可以自由地構築角色,用來進行遊戲,您可以理解成與《黑暗之魂》同樣的感覺。 ――主人公「褪色人」是怎樣的存在? 宮崎:這說起來就長了,可以嗎?(笑) ――那是! 宮崎:這個世界中有一片受到黃金樹祝福的土地,被稱為「夾縫之地」。這片土地就是馬丁創作的神話的舞台。在這片土地上,「半神(Demigod)」一族接受了身為神明的女王——瑪莉卡的血液,夾縫之地就是由其中受到了強力祝福的英雄們所統治著。然而有一天,出現了一群失去祝福的人。 所有受祝福之人的瞳孔中都會帶著黃金的光芒,而這些人瞳孔中的黃金之光卻消失了。因此,他們被稱作「褪色人」,被驅逐出了「夾縫之地」。本作的主人公就是這些被驅逐出「夾縫之地」的「褪色人」的子孫。 宮崎:而現在,黃金樹祝福的根源——艾爾登法環碎裂後,曾經失去的祝福再次被帶到身處「夾縫之地」外面的「褪色人」身邊。作為前往「夾縫之地」,前往艾爾登法環的邀請,作為在其耳邊呢喃著登基為王的「指引」。 ――主人公的目標是成為曾經驅逐他們的「夾縫之地」的王。是這樣嗎。 宮崎:這個嘛。這是一個明確的「祝福的指引」。在本作的世界觀中,這相當於是神的啟示。但這絕非不可違抗的。不論是遵從「指引」也好,對其抱有疑問也好,都是玩家的自由。 不談世界觀的話,「指引」在一開始也有著「向導」的作用。為了不讓玩家在龐大的世界面前無所適從,此時的「指引」可以說是作為一個簡單的指南針而存在的。 ――也就是說,「指引」是為玩家昭示前路的向導。不過,也可以對此抱有疑問。這也是本作自由度的一環……就是說,本作也是多結局嗎? 宮崎:沒錯。本作有復數個結局,到達結局的路徑也相當自由。這也是本作的特徵之一,哪怕與《黑暗之魂》系列相比,我覺得本作推進遊戲時的自由度也是相當高的。 ――那可真令人期待。 宮崎:以BOSS戰為例,本作中一定需要擊敗的BOSS也僅限於很少一部分,像是擊敗BOSS的順序以及時間這類的,很多也是交由玩家決定。 ――關於故事,本作也會像《黑暗之魂》那樣要靠玩家自己搜集故事的碎片,然後推導出整個故事嗎? 宮崎:這個嘛。故事呈現的基本方針並沒有變。不過,在與本公司其他作品相比的前提下(笑),在這一前提下,故事的基礎部分與以前相比會更易懂一些。與此同時,故事的層次會比以往更加立體。 ――順便問一下,遊戲內的文本是宮崎先生監修的嗎? 宮崎:這點很困難,畢竟文本量非常龐大。不過我基本上都會過一遍,也有相當一部分文本是我自己寫的。 本作的目標是帶給玩家優秀的傳統RPG所蘊含的那份快樂 ――剛才您說本作的目標是《黑暗之魂》的王道進化,那為什麼這次的作品不是「黑暗之魂4」,而是選擇開發全新的IP呢? 宮崎:這其中有一定原因是不希望馬丁先生參與本作時被《黑暗之魂》系列的世界觀所束縛。不過,哪怕不考慮這層因素,我單純覺得這樣做構思點子時會更自由些。 我們不會拘泥於做出「黑暗之魂味」,反過來說,也沒有忌諱做到最後太像《黑暗之魂》系列,我們只是活用迄今為止積累下來的經驗,以此創作創作出一個新的黑暗奇幻作品,這就是本作的方向性。從這層意義上來說,本作與《隻狼》相比又是不同的創作理念了。 ――本作所構築的開放地圖場景的遊戲性與開放世界有什麼區別嗎? 宮崎:這當然也要看開放世界的定義……本作的開放式地圖場景首先是為了增加世界與故事的規模感,以此來實現更強的代入感。通過世界中存在著的龐大的未知與威脅,帶給玩家開荒探索的樂趣,以及發現、通關的喜悅。我覺得這些就是優秀的傳統RPG所蘊含的其中一種樂趣,本作的目標也在於此。 ――關於遊戲性我想了解一下,角色創建一直是豐富角色扮演體驗的一個要素,本作中這會是怎樣的系統? 宮崎:這方面基本上繼承了《黑暗之魂》系列的系統。自由定義外觀,武器防具與魔法也可以自由選擇,玩家可以選擇想要培養的角色屬性進行升級之類的。 在這種情況下,我覺得從《黑暗之魂3》中採用過來的戰技系統的自由度可以作為本作的特色之一。本作中的大多數戰技都沒有固定在武器上,玩家可以自由地嘗試不同的武器戰技組合。 ――就是說,玩家對武器與戰技的搭配將會是重要的攻略要素。那麼可以給武器附加復數戰技嗎? 宮崎:一把武器只能附加一種戰技。不過,戰技可以自由替換,數量上也有100個左右。武器本身也有擔當多的數量,我認為玩家找到自己喜歡的組合的過程也會是本遊戲的樂趣之一。 另外,本作還有靈體召喚這一要素。玩家可以在能召喚的地方召喚友方靈體,與其並肩作戰。這個靈體與武器防具以及魔法一樣,也屬於收集要素與裝備選擇要素。 ――靈體召喚,這是迄今為止沒有的要素呢。 宮崎:是的。靈體基本上是以敵人為模版,他們都相當有個性。你可以召喚盾系靈體,自己專心當後衛;又或者召喚弓系靈體,來輔助自己的進攻;又或者把靈體作為誘餌,自己則繞到敵人陣型的背後之類的。玩家可以用靈體應用出各式各樣的戰術。 ――靈體也有成長要素嗎? 比如說在BOSS戰中也能有亮眼表現……之類的。 宮崎:靈體也有成長要素。與武器相同,玩家也能根據自己的戰略,抑或是喜好選擇讓哪個靈體成長。其中也有些靈體雖然沒什麼用處,但不知為何就是會令人產生好感(笑)。 採用潛行與跳躍,通過戰略與鑽研琢磨來進行戰鬥 ――談到高難度遊戲時,FS社的作品經常會被拿來說事。對此,你們的選擇不是降低動作部分的難度,而是通過向玩家提供更多的選擇來拓寬攻略方式。本作中這一點也不會改變嗎? 宮崎:沒錯。不如說,在本作中這樣的傾向更強了。就拿剛剛的靈體來說,不是靠純粹的動作遊戲水平來解決強敵,而是依靠戰略與反復鑽研來攻略敵人。本作中非常重視這樣具有的戰略性質的戰鬥。 如果要舉其他比較易懂的例子的話,比如本作中新採用的潛行系統。玩家壓低身子躲在草叢中,在不被敵人發現的情況下近身,然後發動出其不意的攻擊。這里再講點別的,新的動作還有騎乘以及跳躍。 ――可以跳啊! 宮崎:可以的。跳躍後的攻擊會更勢大力沉,遇到低矮的攻擊也可以通過跳躍躲避。不過比起這些,我感到跳躍大大增加了探索的自由度。 在本作中,與廣闊的開放遊戲場景相對,也存在《黑暗之魂》系列中那樣精雕細琢的立體城堡地圖。我們稱其為「傳承」。在探索這種地圖時,玩家的自由度將會因跳躍的存在而大大增加。越是《黑暗之魂》系列的忠實玩家,也許會越發從中體驗到新鮮感。 ――本作中似乎能採取更有主動性的戰鬥,那麼黑魂中那種生死一線一般厚重且緊張感十足的戰鬥體驗是否還存在呢? 宮崎:請放心,當然還在。除了剛剛列舉的要素,遊戲中也有像是用盾承受攻擊後順勢防守反擊一類的操作,我認為玩家可以在多樣的選擇下享受充滿戰略性,同時又壓迫感十足的戰鬥。 ――選擇變多的話,感覺BOSS戰的手感也會變得相當豐富呢。 宮崎:是的。在本作中,BOSS戰也會是種特別的體驗,可以說是遊玩體驗的高潮之一。同時,本作中會盡可能減少因為打不過強力的BOSS導致卡關的情況。 就像一開始說的那樣,本作設計的自由度很高,玩家可以選擇把不擅長的BOSS留到後面。同時——雖然不是所有BOSS都能這樣——玩家也可以選擇到最後也不擊敗BOSS。另外,在聯機遊玩部分,成為世界主請求他人幫助的難度也比《黑暗之魂》系列設定得更低。 ――關於聯機我們之後會詳談,不過話說回來,本作中可以一邊聯機一邊和朋友一起在世界中冒險嗎? 宮崎:可以。雖然存在一部分例外,在廣闊的開放遊戲場景中也是可以聯機的。也可以在那種狀態下直接進入BOSS戰。不過,聯機時是無法騎乘的,這點需要注意。 ――說到BOSS,最令人在意的是各個BOSS的設計都很獨特。 宮崎:本作中的BOSS之所以非常有特點,是因為馬丁先生神話中的「半神」設定。他們並非是單純的強大或者是單純的異形,我們很重視他們英雄性,或者說神話性的一面。所有的「半神」都有著各自的信念,我們希望他們不僅僅是作為BOSS,作為角色也能富有魅力。 遊戲場景中遍布著未知與驚異,將為玩家帶來發現與通關的喜悅 ――這個問題我想會很難回答。以反復試錯作為大前提的情況下,本作與《血源詛咒》或者《隻狼》相比,預定會是怎樣的難度呢? 宮崎:這個問題比較難回答,純粹作為動作遊戲的難易度來說的,我認為難度會比那兩作要更克制。 與《隻狼》比較的話會比較容易理解,玩家可以在面對某個強敵時選擇升級後再戰,也可以聯機挑戰。從這些方面來說,難易度上跟本作最接近的可以說是《黑暗之魂3》。但哪怕與之相比,本作具有攻略自由度高、靈體召喚、潛行等等這些新的戰略性選擇,同時聯機時的難易度也更低。因此,可以說「本作令玩家能夠得到扎實反饋的同時,玩家也總有辦法渡過難關」。 另一方面,這點該說是攻略自由度高的前提嗎。我們為玩家准備了非常可怕的BOSS。一方面我們會注意使其不至於成為玩家繼續遊戲的決定性障礙,同時也會令攻略它的人獲得扎實的反饋。畢竟從世界觀層面來說,有的敵人如果不將其做到這個地步的話,反而會令人感到落寞,或者說失望呢(笑)。 ――遊戲場景似乎相當廣闊,玩家會如何推進故事呢? 宮崎:基本上,玩家能夠相當自由地進行探索,在探索的前路上會發生一些東西,來為玩家進一步提示目標。 另一方面,之前說過的「祝福的指引」也是一個基礎的選擇。也有NPC會催促你按照指引行動,所以應該不會出現不知道該干什麼的情況。不過,「指引」沒有強制力,本作中所謂的自由度中,首先包含著不遵從「指引」的自由。 ――就是說,不按正道走的話,也可能會發現迷宮一類的特殊區域? 宮崎:對。除了迷宮外,還有NPC之類的。 ――關於迷宮,除了作為故事劇情點的大規模「傳承」,在其它地方還會有可探索的區域嗎? 宮崎:除了「傳承」這種精雕細琢的大規模立體迷宮外,還有很多中、小規模的精緻迷宮。比如要塞、地下墓地、洞窟或者坑道之類的。 NPC之類的計劃中也會有相當多的數量,不過目前遊戲中沒有許多人生活著的城鎮村落。雖然有些曾經是城鎮村落的地方,但那些地方現在成了徘徊著危險敵人的廢墟。這是為了將有限的資源集中應用在我們擅長的地方。 ――「傳承」會像之前的迷宮那樣,擁有立體復雜的結構嗎? 宮崎:是的。關於「傳承」,您理解成《黑暗之魂》系列中那種精雕細琢的地圖就沒問題。不如說,因為更具規模感,同時也引入了跳躍這樣的新要素,我覺得探索的樂趣會增加。 ――說到通過跳躍進行探索,我有些在意落地傷害……。 宮崎:關於落地傷害,在通過跳躍進行自由探索這一前提下,我們將之調整為了不會造成玩家壓力的程度。與《黑暗之魂》系列相比,像玩家被敵人的攻擊打下懸崖這種不講道理的摔落將不會發生,落地傷害也會調整得比較低。 ――一共有多少個「傳承」存在呢? 宮崎:我們稱其為「傳承」的規模最大的區域一共有六個。 ――遊戲開場時玩家就能去到世界盡頭嗎? 宮崎:不,該說是關隘嗎,遊戲中存在一些不越過那里就無法到達下一片區域的地方。不過,有時要越過那里可以使用的方法不止一種,我覺得這里的自由度也相當高。 ――感覺會是速通人狂喜的狀況。 宮崎:我們並沒有特別有意識的為了速通而製作。不過我個人也很喜歡看速通,如果他們能玩的高興,我也會很高興。 ――相較於以往的作品,本作的地圖場景明顯更為廣闊,本作有地圖嗎? 宮崎:有的。關於開放的場景,會有世界地圖。玩家可以體驗在地圖上決定目標,挑戰未踏足之地,將足跡踏遍地圖的樂趣。 另一方面,「傳承」則與《黑暗之魂》系列相同,不存在地圖。在這方面,我們重視的是玩家在摸索前進中理解地圖的構造後所獲得的滿足感。 ――感覺「靈馬」在探索時的出場率會很高。 宮崎:騎乘移動只能在開放式場景地圖中使用,不過用起來真的挺爽的。騎乘中也可以使用跳躍,一點地形的不平整的話可以直接跨過去,也能從險峻的山崖飛馳而下。在特定的場所還可以進行大跳,通過騎乘系統,玩家可以體驗到生動又立體的探索樂趣。 ――順便問一下,道具隨時都可以製作嗎? 宮崎:對。繁雜的使用道具,消費道具這些,收集到素材後就可以在探索中製作。玩家一邊在當地補充物資,有時也需要臨機應變地製作一些必要道具。不過,HP回復這一點在本作中是特別的。 ――本作存在時間經過與天氣變化的概念嗎? 宮崎:存在。這些都是實時變化的要素。對遊戲也有影響。比如夜晚時,不論自己還是敵人,視認性都會下降。所以不論接敵體驗還是攻略方式都會發生變化,也存在在夜晚時視認性上升的特別痕跡,以及只在夜晚出現的可怕敵人。 將聯機中原本松緩的聯系進一步加深來,以此創造樂趣 ――從目前為止您談到的部分來說,包括場景的廣闊程度在內,本作的內容量感覺會相當龐大呢。 宮崎:沒錯。最開始時我也談到過,本作的方向性是「更大的規模感」。至少從內容量上來說應該會是迄今為止最大的。 不如說,為了不讓龐大的內容量變得累贅,我們目前正在努力調整。畢竟機會難得,我們也希望玩家能玩得開心(笑)。 ――就是說,本作會成為From Software的遊戲中規模最大的一作? 宮崎:沒錯。 ――遊戲時間預定會是多少呢? 宮崎:唔,老實說,我不擅長回答這種問題呢(笑)。如果不繞遠路的話,大概會有30小時左右吧。不過說實話還不能確定。如果不拘泥於從不繞遠路,將自己的遊玩風格擴展開來,進行更深層次的體驗,這樣的話會獲得更多,我們是朝著這種方向進行開發的。 ――根據玩家是否進行聯機遊玩,遊戲時間應該也會發生變化。本作中會有合作聯機,以及正在調整機制的敵對・入侵聯機。除此之外,還有什麼其它准備加入的聯機要素? 宮崎:本作中,像「幻影」、「死亡血痕「,還有「訊息」這樣的非即時聯機要素,玩家可以自由設定群組(group)。 通過設置群組,玩家可以在與他人共享非即時聯機要素的同時進行遊戲。此時,屬於群組的非即時要素會優先接收,同時外觀也會與眾不同。這樣一來,哪怕不直接與他人進行聯機,也能與人保持著微妙而鬆弛的聯系,我希望這一機制能令玩家產生自己與某人一同遊玩的感覺。 ――感覺這一機制對原本「鬆弛地聯繫著」的感覚進行了進一步補強呢。 宮崎:「幻影」、「死亡血痕」、「訊息」,這三者至今為止都只是作為「無數玩家中的其中一個無名氏」所提供的情報而存在的。在這一機制下則成了群組內某個特定的,多少知道其為人的玩家所提供的情報。亦或者你將以對這樣的玩家發信為前提寫下訊息。通過這種機制,如果能令玩家產生新的意義,新的情感波動。我的目的就達到了。 雖說是非常簡單的系統,我期待著這一系統能構成本作新的遊戲玩法。 ――玩家群組會怎樣構築呢? 宮崎:採用關鍵詞制。玩家可以自由設定用於非即時聯機要素的群組關鍵詞,共同持有這一關鍵詞的玩家便被視為這個群組的成員。群組的規模沒有限制,分享群組關鍵詞的方式也是自由的,如果能因此誕生出各種各樣的遊玩方式,我會很高興。 ――這樣的措施如果能擴展粉絲圈層就好了。 宮崎:是啊。和某人一起遊玩是一件非常開心的事,我希望能將這種體驗以松緩、低門檻的方式實現。 像本作這樣的遊戲,因為有「扎實的反饋」這樣的情況,無論如何都會令新玩家產生戒備心理。但線上有著大量值得信賴的,或者能夠陪伴你一起享受苦難的同伴。在本作中,新玩家與這些人一同遊玩的門檻非常低,因此其實可以抱著簡單放鬆的心情接觸本作。我希望能有很多新玩家能像這樣入坑。 也許有人會對本作的世界觀、故事以及角色產生興趣,但同時卻沒來由的有種抵抗感世……我希望本作能夠成為可以向這樣的玩家推薦的作品。 ――通過本次的訪談,我們了解到了非常多遊戲的內容,也因此,對遊戲的期待也變得更高了。期待From Software全新的挑戰能夠順利結果。 宮崎:為了製作出令玩家滿意的遊戲,製作組全員現在正全力以赴地工作著。雖然這麼說可能有些陳腐,大家敬請期待遊戲的發售! 來源:機核

《艾爾登法環》更多細節:難度低於隻狼、時長30小時、多結局

繼《艾爾登法環》在夏季遊戲節亮相後,日媒Famitsu采訪了宮崎英高,他分享了這款遊戲的大量細節,包括遊戲的時長,角色,故事,地區,boss等等。 以下是Reddit玩家的采訪要點整理: 喬治馬丁為《艾爾登法環》的世界觀奠定了基礎,剩餘部分由FromSoftware(以下簡稱FS)補充 《艾爾登法環》是FS打造未來遊戲的基礎 和《隻狼》不同,不採用特定主角,遊戲的角色由玩家創建,風格類似於《黑暗之魂》系列 遊戲將有方法引導玩家去完成任務,當然玩家可以選擇不遵守 遊戲中非打不可的Boss數量有限制,打boss沒有順序,也有一些可選的Boss 和《黑暗之魂》一樣,玩家通過收集碎片來構建故事 遊戲中有一個主城 有6大地區,作為獨特的地下城,由半神角色統治 和《黑暗之魂》一樣的玩法系統 可以召喚一個「靈體(spiritual body)」協助你戰鬥。靈體可以當做物品被收集和裝備,有不同種類的靈體用於戰鬥,可以當做誘餌,或是防守。靈體可以被改進,也有帶有其他屬性的無用靈體 遊戲擁有多個結局 有著比之前遊戲多很多的自由度 《黑暗之魂3》的戰技將回歸,有100多種戰技,一把武器只能附加一種戰技,不過可以隨意更換戰技 在開放地區探索時支持多人(4名玩家),但在多人模式中顯然不能騎馬 遊戲難度比《隻狼》和《血源》低,但仍然會有很強大的敵人和Boss 墜落傷害比較低,這是為了保持玩家的動機 有世界地圖,但實際的地下城沒有 遊戲有鍛造系統 遊玩時長大概30小時,如果不繞路的話 《黑暗之魂》異步多人遊戲元素回歸; 你可以(顯然)建立群組,並給予他們的消息/屍體等更高的優先級 遊戲有關鍵詞系統,多人小組規模沒有限制(合作模式是4人) 相信不會跳票 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5/PS4, Xbox One, Xbox Series S|X,支持免費升級到次世代版。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》世界觀淺扯:奇葩小國物語的新篇章

閱前提示 這篇文章考據成分稀薄,純粹是看了幾十遍預告片後的腦補產物。文中的觀點也請不要當真,其中大部分的胡扯必然被後續公布信息打臉。 希望這篇奇葩文能給同樣在等待《艾爾登法環》的朋友們帶來一些快樂。 大樹底下好乘涼 《艾爾登法環》的世界觀圍繞一顆金色巨樹展開,很明顯是採用了北歐神話的世界之樹構架。世界之樹(Yggdrasill)構成了北歐神話中的整個世界,樹上和樹根存在眾多不同的國度。 官網的序言部分簡述了本作世界觀,短短幾句話就暴露了宮崎英高重構神話的野心。 永恆女王瑪利卡(日:永遠の女王マリカ,英:Queen Marika the Eternal)狹間之地(日:狹間の地,英:the Lands Between)黃金樹(日:黃金樹,英:Erdtree) 本作的故事發生在狹間之地,此地有一位叫做「瑪利卡(マリカ)」的女王,是目前公開信息中唯一的人名。 女王與狹間之地的關系說得很模糊,用了「戴く(いただく)」這個詞。保持模稜兩可的感覺翻譯,大致是「受到女王瑪利卡恩惠的狹間之地」。究竟是什麼樣的恩惠,答案有很多。可能指女王統治的恩惠,也可能指女王犧牲奉獻的恩惠。 另外,「戴く」同時也有諧音「頂く」的可能性,指女王居於地理意義上的狹間之地高處,守護著這片國度,那麼很有可能與黃金樹頂部的黃金葉有關。宮崎英高喜歡玩文字遊戲,所以女王瑪利卡也不一定是人,或是已經從人變成了非人的狀態。 宮崎英高自稱是「命名宅」,熱衷起名時塞各種典故。簡單查了一下女王名字的來源,在丹麥語中「marika」是瑪利亞的變種。如果遊戲中取了聖母瑪利亞的典故,那麼她的定位可能是過去與「神秘存在」接觸的最初人類,從而造成了一系列後世影響。 半神(日:デミゴッド,英:demigods)偉大符文(日:大ルーン,英:the Great Runes)破碎戰爭(日:破砕戦爭,英:The Shattering) 接下來的歷史出現了一群「半神」,他們與女王瑪利卡的關系也說得很委婉。「マリカの血を受けた子供たち」直譯為「接受瑪利卡之血的孩子們」,可以理解為繼承瑪利卡血脈的子孫後代,也可以理解是一群分享了瑪利卡之血的人。 半神(demigods)是現實存在的神話概念,指的是神與凡人產生的子嗣。結合瑪利卡名字典故,這些半神應該是瑪利卡的後代,因為如果瑪利卡是凡人,只接受瑪利卡的血液無法算作半神。但在文章後半部的胡猜中,半神也可能是分享了最初人類瑪利卡之血而產生的。 本作突然提出半神的概念,讓我產生了一些奇妙的聯想。是否有這樣一種可能性,宮崎英高的不同作品存在一些共有概念,每個作品只解釋了其中一部分。 就拿半神這個概念來說,《黑魂》系列中毫無疑問有半龍的存在,而在《血源》和《隻狼》中,符合半神標準的分別是上位者子嗣和御子。雅楠上位者子嗣的誕生在遊戲中有相對明確的表現,而葦名龍胤御子的身世卻幾乎是一片空白。 偉大意志(日:大いなる意志,英:the Greater Will) 半神們內訌搞「冰與火之歌」,最後被聖父拋棄。這句序言里提到了一個新概念「偉大意志(大いなる意志)」,我認為可能是宮崎英高對《真女神轉生》系列的致敬,《真女神轉生》的設定非常邪性,也許宮崎英高是這個系列的粉絲。 偉大意志(大いなる意志/大いなる意思/大いなる理)是《真女神轉生》世界觀中的萬物之理。YHVH(耶和華)是偉大意志的化身之一,也是系列若干作品的最終BOSS。偉大意志的代言人 YHVH 最終被主角擊敗,可以看作是他也沒有完全理解偉大意志,一意孤行被偉大意志所拋棄。 YHVH 在《真女神轉生》系列中的標準形象是一張金色大臉,而在《艾爾登法環》預告片里,我們也能找到一個金色大臉的噴火戰車。 半神們為什麼會被偉大意志遺棄,預告片的台詞里有一些線索。 黃金律(日: 黃金律,英:the Golden Order) 黃金律(Golden Rule)是現實存在的概念,指的是「希望別人如何對待你,就如何對待別人」的道德觀念,也就是孔子所說的「己所不欲,勿施於人」。 在遊戲設定中,這條原則可能對應的是有人對同胞做了某些他們自己都不願意承擔的事情,所以走向了末路。另一個原因是黃金律的名字恰好與本作主題之一「黃金」對應。 序言翻譯解讀到這里,准備開始腦洞環節。 黃金的邪惡意象 《黑魂》系列的雙主題是傳火(紅)與人性(黑白)、《血源》的雙主題是遺志(紅黑)與啟蒙(白),《隻狼》的雙主題是龍胤(白)與修羅(紅),這些主題都可以用黑、白、紅三種顏色概括,遊戲畫面以這三種顏色為主,整體偏灰。 這次的雙主題之一顯然是「黃金」,連遊戲標題的字母都是金色的;另一個則暫時不明,我猜可能是墨綠色代表的某種東西。遊戲的主題決定了畫面色調,所以與宮崎英高以往的作品相比,本作的畫面異常明亮。這種嘗試可能是在為新世代的後續作品鋪路。 我認為「黃金」在本作中代表了惡,所有與黃金有關的事物都是壞東西。要想理解黃金主題,需要先分析「艾爾登法環」目前表現出的含義,嚴謹一點的話,是其含義之一。 艾爾登法環是對病變的崇拜,現有的信息中有五條線索指向了這種解釋的可能性: 標題的簡化版艾爾登法環破碎神廟的復雜版艾爾登法環褪色之人的成因巨大的病變眼球手子哥的服飾細節 先從本作標題的圖案說起,這個圖案中間由一條豎線和四環組合,豎線又貫穿了若干條弧線。 暫時不看中間重疊四環的話,其餘部分讓我想到了《血源》中的兩個符文,分別是: 這兩個符文的主幹部分都代表展開雙手的人。「無形的歐頓」符文連接人體的兩條豎線是溢出的鮮血,「淤垢」符文人體附近的點狀物是寄生蟲。 艾爾登法環的圖案可能也在暗示多重的圓環就在人的身體上。表達人的主幹部分出現了多個手臂,我認為有兩種可能:一種可能是異化的人,或許與預告片中出現的「蜈蚣人」有關;另一種可能是無數個單獨的人重疊在一起,表現世代的傳承。 接著說褪色之人的成因,序言的下一段是這樣寫的: 黃金祝福(日:黃金の祝福,英:the grace of gold)褪色者(日:褪せ人,英:the Tarnished) 本作中玩家的身份是褪色之人(褪せ人),指的是眼瞳在過去曾失去」黃金祝福「的人,這些人被流放離開了狹間之地。 「祝福」的含義可以參考《血源》秘法道具「夜空之瞳(夜空の瞳)」的物品描述,二者語境類似。 「精靈(精霊)」在《血源》中指的是蛞蝓一類的軟體生物,通過圖片可以看出夜空之瞳是一枚爬滿迷之生物的眼球。褪色之人喪失的「黃金祝福」同樣是在描述眼瞳的狀態,可能也是反語,暗指寄生。 「祝福的引導(祝福の導き)」又是什麼呢?很巧,《血源》里也有類似的概念。 路德維希看到的扭動小人估計是眼中蠕動的寄生蟲。由此推測,本作中出現的「祝福的引導」不會是什麼好東西。 預告片後半段快速切換的畫面中出現了下一條線索,一個未知生物的病態眼球在轉動。這里可以觀察到眼白部分疑似寄生蟲的血絲和眼球中央的扭曲瞳孔,瞳孔燦爛奪目的金色漩渦如宇宙般深邃。 這應該就是褪色之人眼瞳中失去的「黃金祝福」。從眼部周圍的粗糙皮膚可以判斷,這顆眼球的主人可能是古老、巨大的生物。 到此為止,用眼中的異象來解釋「艾爾登法環」似乎還不夠有說服力。標題的法環圖案上只有四個簡潔的環,而巨人瞳孔的構圖更加復雜。我們回頭再看預告片里神殿這一幕,在破碎神殿的牆上刻有另一個版本的「艾爾登法環」。 把圖案放大,會發現其中重疊了更多的環,下半部分有無數曲線向中心聚攏。 這個復雜版本的艾爾登法環很可能代表了病變的金瞳,環是瞳孔,曲線看上去像是樹根,實際是眼中的寄生蟲。我猜中文版把「ring」翻譯成法環,蘊含了金瞳信仰給狹間之地帶來最初秩序的意思。 這個場景的另一個細節是法環圖案下方疑似瑪利卡的女性雕像。結合上述所有信息,我對黃金信仰產生了一系列猜想。 很久以前,「某樣東西」出現在間隙之地,生根發芽長成黃金樹。黃金樹的本質是某種虛構的病原體,瑪利卡是第一個被感染並活下來的零號病人,這種充滿金色能量的疾病會賜予患者超過常人的能力,瑪利卡被稱作永恆女王可能是感染後變為某種永生的形態。 黃金病患者的統一病徵是金瞳,瑪利卡的後代亦或是分享瑪利卡之血後被感染的人,瞳孔都出現了金色漩渦,這也是狹間之地文明的開端。人們認為金瞳是「黃金祝福」,修建宏偉的神殿,參拜黃金樹、永恆女王瑪利卡以及金瞳圖騰。 除了金瞳以外,黃金病還會有各種各樣獨特的額外病徵,病徵類似的人組成了一個個國家。預告片里這座神殿的牆壁內埋藏著類似狼骨的非人骸骨,並且供奉著少女與野獸的雕像,可能是因為這座神殿屬於獸化病徵的黃金病患者過去建立的國家,他們相信少女與野獸的創世神話,別的國家則傳承其他版本的瑪利卡創世神話。這些不同版本的創世神話都來自統一原型,受地方文化影響後,細節有所改變。假設遊戲歷史中出現過九個國家,就要寫九種互相有所關聯的神話故事,所以需要一個職業作家來專門完成這項工作。 不同國家之間的信仰雖然不同,但也存在一些共性,他們都崇拜黃金力量、金瞳和純金色。 艾爾登法環破碎,可能指的是黃金力量衰弱導致金瞳信仰的崩塌。文化的消亡並不是一人所為,而是歷史的選擇,兩年前的第一部預告片里提到,摧毀法環的不一定是人,也可能是更抽象的事物。 黃金文化消亡的危機源於黃金病在傳播過程中感染程度遞減,賜予祝福者的非凡能力也隨之變弱。 隨著時間推移,感染能力弱化到一定程度後,有人開始喪失金瞳的病徵。他們被認為是失去祝福的不詳之人,必須要流放到間隙之地以外,這些人就是玩家扮演的「褪色之人」。 這場流放運動可能就是黃金律喪失的一種體現,「如果你不想在失去金瞳時被迫害,就不要去迫害其他失去金瞳的人」,諸如這類的原則被打破,人們恐慌地把所有「褪色之人」都趕出了間隙之地。宮崎英高在以往作品里曾一定程度上借鑒過現實存在的民族文化問題,褪色之人的遭遇或許也會出現某些民族的影子。 黃金律的喪失還可能體現在那些獲得能力的人開始拒絕回饋黃金樹,也就是為黃金樹提供養分,加劇了金瞳的消失。 又過去很久,間隙之地擁有金瞳的人越來越少,甚至被世人遺忘。人們不再互相排擠,而是追尋自己祖先留下的神話傳說中提到的古代力量,我們可以看到預告片出現的大多數敵人也都沒有金瞳。在這片閉塞的奇葩國度里,人們尋求力量的方式開始走偏。 預告片里最顯眼的BOSS是鏡頭超多的手子哥。他在兩年前的第一個預告片里以孱弱的姿態出現,似乎在尋求手的力量。新的預告片里手哥終於如願以償,用兩年時間成長為大手子。 手子哥可能堅信與手有關的創世神話,他的祖先被黃金病賜福過手臂,獲得了手的神力,於是留下了這樣的傳說。他無法理解力量的根源是什麼,沉迷於手的拼接。 這個反派的定位,大機率會對應《隻狼》里的葦名弦一郎。弦一郎救國無門亂投醫,不顧一切喝下變若水,使用異術巴之雷反而誤了事。個人猜測手子哥最後可能也是栽在那些亂七八糟的縫合手臂上。 手子哥的奮鬥之路可能參考了《血源》里收集眼球的女巫,學院的威廉大師提倡尋找內在之眼,墓地街的女巫們粗暴地理解為收集眼球,然後把這些眼球都掛在自己身上。 間隙之地跑偏的領主不只手子哥一人,預告片里還出現了一個趴在桌子上的神秘角色。仔細觀察會發現這位是耳朵哥,王冠和肩甲上掛滿了銀騎士耳朵。也不知道正式版里會不會繼續出現鼻子哥或是嘴巴哥。 這些沒落貴族,忘記家族和王國的古老禮數,誤解了神話傳說的本意。為什麼我會認為他們走偏?手子哥的服飾已經給出了答案。 飄帶上刺繡的正是黃金眼瞳的紋樣。除了和巨人眼球一模一樣的瞳孔構圖以外,飄帶上眼眸內外的扭曲紋樣也很像是眼睛中的寄生蟲。 金色眼眸的連貫邊緣又構成了類似 DNA...

E3 2021:IGN采訪宮崎英高《艾爾登法環》玩法內容

IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。(采訪內容與Fami通的有較多重復,僅摘取部分內容) 升級系統 為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《隻狼》中的回生機制就是一種「保留」遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。 回到采訪中 IGN:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎? 宮崎英高:隨著規模的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素——會讓玩家繼續下去的元素。 「你可以使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」 「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」 耐力條 宮崎英高:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」 地圖構成與快速旅行 IGN:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域, 宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」 來源:遊俠網

E3 2021 宮崎英高詳解《艾爾登法環》 能跳、新增召喚玩法

Fami通今日發布了一篇對宮崎英高的長篇采訪內容,在采訪中宮崎英高詳細地對《艾爾登法環》進行了介紹,一起來聽聽宮崎英高對於遊戲設想的介紹。 (註:本篇采訪篇幅較長,筆者在翻譯時刪去了部分內容) 首先宮崎英高對《艾爾登法環》的世界設定進行了介紹。據他所言,這是一片名為「間隙之地」、受到黃金樹祝福的土地。這片大地是基於喬治·馬丁神話設計的舞台,由名為「半神」(領受了來自瑪麗卡女王之血強力祝福的英雄們)的一族統治。 但在這片大地上,也有一些失去了祝福的人們——據宮崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿著黃金的光芒,但也有一部分人,他們眼中的光芒消失了,這些人就被稱為「褪色之人」。褪色之人會被逐出間隙之地,本作的主角就是被逐出間隙之地的流放者們的子嗣。 而現在,艾爾登法環、黃金樹祝福的根源已經破碎,原本失去的祝福又一次回到間隙之地外的褪色之人身邊。這份祝福的「引導(導き)」會將褪色之人引向艾爾登法環、走向間隙之地,並且低語著讓你成為它的王。 Fami通詢問宮崎英高:所以本次主角的目的,就是成為這片曾放逐他的土地的王麼?宮崎英高給出了肯定的回答。他表示,這是一個很明確的「祝福的引導(祝福の導き)」——在《艾爾登法環》的世界觀當中,這就接近於是一種神的啟迪。但這個「引導」也並不是絕對的,玩家們可以決定是聽從「引導」,還是抱持著疑問。另一方面,在世界觀設定之外,「引導」也是玩家們最初被分配到的任務,這是一個簡單的指引,防止你在這個廣闊的世界中不知道自己該做什麼、該去哪兒、該怎麼去。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》會擁有多個結局,而通向這些結局的道路也很自由。宮崎英高表示,會是本作的特色之一——相比於《黑暗之魂》,玩家們在《艾爾登法環》中推進遊戲進度的自由度會高很多。 關於遊戲劇情的敘述,宮崎英高表示敘事的原則並沒有變,但是這一次遊戲的基礎劇情會比之前更容易懂(宮崎英高笑著說),「另外我認為由碎片所編織而成的故事要比以往更大、也更有層次。」 采訪者也詢問宮崎英高是否監修了所有遊戲內文字,宮崎回答:這很困難,因為文字量很大,但他基本上都讀過了,而且自己也直接撰寫了很多部分。 在遊戲玩法方面,宮崎英高介紹說,《艾爾登法環》當中的戰技並不是和武器綁定的,遊戲會允許玩家嘗試任何戰技與武器的組合。 不過,一把武器一次只能裝備一種戰技——當然,裝備的戰技能夠自由變更的。在采訪中,宮崎英高表示已經准備了近100種戰技,也會有很多武器可供選擇,玩家們能夠在尋找最愛組合的過程中獲得不少樂趣。 除了常規的作戰方式,宮崎英高還介紹了一種「召喚靈體」的戰鬥手段。據稱玩家們可以在任何可行的地點召喚靈體一起作戰,而這些靈體也是可收集、可選的,就像武器和魔法一樣。 宮崎英高稱,「召喚靈體」是此前FS社遊戲中從未出現過的要素,玩家們可以召喚盾系的靈體,由自己扮演後衛的角色,也可以召喚弓系靈體掩護自己突擊,也能讓靈體充當誘餌,對敵人進行背後突襲。 (在另一篇IGN采訪中,宮崎英高提到,本次E3上公布的預告片中出現的玩家召來的藍色幻影並不是線上玩家,而是召喚來的靈體) 另外,靈體也是有成長性的。就和武器一樣,玩家們可以選擇升級哪個靈體,可以根據自己的策略和喜好進行選擇。「有些靈體可能並不是很有用,但出於某些原因,你會很喜歡它們。」宮崎英高笑著說。 在《艾爾登法環》當中,也存在潛行系統,玩家們可以藉助高草進行躲藏,然後悄悄接近並幹掉一些敵人。另外,宮崎英高也確認了本作中的「褪色之人」是能跳的,玩家們可以運用跳躍攻擊,也可以跳起來躲避低位的攻擊。除了戰鬥,宮崎英高也認定跳躍對於探索的自由度影響很大——遊戲中會有一些官方稱為「遺產(レガシー)」的三維立體地圖(例如城堡),這一點就和《黑暗之魂》一樣。在探索這些地圖的時候,跳躍會給予玩家更多的自由度。「越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越會從這一點中感到新鮮感。」宮崎英高如是說道。 宮崎英高表示,這些名為「遺產」的地圖都是非常巨大、經過精心設計的立體「地城(ダンジョン)」,而在此之外還有一些中、小規模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宮崎英高表示,這些大型的「遺產」會和《黑暗之魂》中的地圖一樣經過精心的設計,再加上跳躍這種新元素,會給玩家帶來很多探索樂趣。 采訪者不無擔心的表示,說到跳躍和探索,他就很擔心跌落的問題。宮崎英高回答說,FS社的開發者們對跌落傷害做了一些調整,讓玩家們在探索時不要有很多壓力。 另外,宮崎英高也確認,對於遊戲中開放世界區域,他們准備了所謂的「世界地圖」,玩家們可以在地圖上設定目標、挑戰未發現的區域,將地圖一點點填充滿。不過,對於名為「遺產」的地城區域,是沒有地圖的,這一點和《黑暗之魂》一樣。本作中新加入的「靈馬」也僅限於開放世界區域中使用。 靈馬 關於遊戲中的boss戰和多人玩法,宮崎英高也做出了一定的介紹。首先,宮崎英高確認:除了某些特例之外,你都能夠在廣大的開放世界區域進行多人聯機,甚至可以直接突入一場boss戰。但需要注意的是,在多人聯機時不能騎馬。在boss設計方面,宮崎英高表示,最有特色的boss之一就是源自喬治·馬丁撰寫的傳說中的半神,他們不僅僅是強大或者說是畸形的存在,在某種程度上來說他們也有英雄色彩或是神話色彩。「所有的半神都有著很強的設計骨幹,所以我們希望半神們能夠成為具有魅力的角色,而不僅僅是boss。」 在遊戲時長方面,宮崎英高表示,自己對於這個問題有點「苦手」,不過他認為如果不走太多彎路,估計在30小時左右,但他也坦言自己現在還不完全清楚這一點。「我們希望能夠在不走彎路的前提下,讓遊戲有更多的深度和拓展性。」 在FS社此前的作品中,玩家們可以通過留言的形式與其他線上玩家進行溝通。而宮崎英高表示,這一回他們還加入了一個新的群組設定:屬於同一個群組的玩家留下的信息(包括幻影、血跡、訊息)都會擁有更高的優先級,外觀也會不一樣。而這個群組的規模也沒有限制,屆時玩家們可以和朋友們共享一些重要的心得和信息。 來源:遊民星空

E3 2021 《艾爾登法環》IGN采訪 可在開放世界中製作道具

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。 (由於本篇采訪與Fami通的采訪有較多重復部分,因此我僅摘取了部分內容進行翻譯) ·升級系統 為了方便讀者理解,我們首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《隻狼》中的回生機制就是一種對遊戲推進感的「保留」——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。 讓我們回到采訪當中來,IGN詢問宮崎英高說:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎? 宮崎英高回答:隨著規模感的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現那些元素、會在僅僅是探索時發現那些元素,而它們會讓你繼續走下去。 「你可以通過在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具。還有更多的資源可以再路上讓你恢復HP,因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」 「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索,但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」 ·耐力條 宮崎英高陳述說:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」 ·地圖構成與快速旅行 IGN詢問宮崎英高:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域,宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(可以從這出去),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」 來源:遊民星空

宮崎英高接受IGN專訪,揭曉《艾爾登法環》詳情

宮崎英高於日前接受了 IGN 的采訪,為玩家帶來了更多有關《艾爾登法環》的信息。宮崎英高表示,本作集合了開發團隊的豐富經驗與熱情,他也很高興能在夏日遊戲節上宣布這款全新黑暗幻想 IP 遊戲的發售日期。 宮崎英高指出,團隊致力於為玩家打造規模廣闊的巨大開放世界。為了實現這一目標,他們也很樂見喬治·R·R·馬丁的加入。得益於喬治·R·R·馬丁,開發團隊也能在世界中講述有血有肉且可信的角色與故事,同時還能帶來極具戲劇和張力的劇情,全體成員也相當感謝喬治·R·R·馬丁的加入,雙方的合作也相當愉快。宮崎英高也透露到,The Lands Between 這一名詞正是喬治·R·R·馬丁在創造世界觀時所構思出來的。 伴隨著這個廣闊世界, From Software 也為《艾爾登法環》打造了諸多全新動作系統及遊戲機制。不僅玩家可以跳躍和騎馬,同時戰鬥也進行大幅革新(如經優化設計的耐力條以及潛行系統),這也為玩家帶來極高的自由度。在遊戲中,共有六個獨特區域供玩家探索,每個區域都有一位半神頭目。由於遊戲的劇情非線性,玩家可以自由選擇攻略順序。 宮崎英高同時確認,六個區域之間有快速移動系統,世界中也遍布著各類對戰鬥大有幫助的材料,不過玩家無法在戰鬥中途復活。在本作中,玩家可獲取上百種武器、魔法以及咒語,同時還有各類靈魂召喚能力。在多樣性的遊戲玩法之上,玩家也可以進行聯網合作,共同迎戰敵人。 在被問到預計的遊戲流程時長時,宮崎英高粗略預計完全只遊玩主線的玩家將在30小時左右通關。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日在 Xbox One 、Xbox Series X/S、PS5、PS4 與 PC 平台發售。 來源:機核

《艾爾登法環》自定義內容豐富 有大量隱藏內容

《艾爾登法環》於今年E3正式公布,遊戲將於2022年1月21日正式發售,登陸PC、XSX/S、Xbox One、PS4和PS5平台,有關這款神秘遊戲的面紗終於浮出水面。今日,IGN對宮崎英高進行了專訪,遊戲的更多細節公開。 主要內容包括: 喬治·R·R·馬丁將原本靠製作組做不到的事情擺到了台面,講述了一個豐富的故事以及塑造了人物的性格。 遊戲中有一條主線,但玩家隨時可以中斷這條主線,探索未知的領域。 《艾爾登法環》有六個主要的探索區域,每個區域都擁有獨特的主線地圖,這些區域作為半神首領的區域。 自定義內容比較豐富,玩家可以將不同的技能和武器結合起來,可以使用不同的武器和裝備塑造自己的角色,也可以自由學習魔法。總之,自定義方面比以往更加豐富和多樣化。 靈魂召喚(Spirit summons)是一個很好的盟友,為玩家提供了很多不同的戰略選擇。 遊戲難度和《黑暗之魂3》類似,通關約30小時。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》擁有六個主要區域 可自定義內容更豐富多樣

《艾爾登法環》於今年E3正式公布,遊戲將於2022年1月21日正式發售,登陸PC、XSX/S、Xbox One、PS4和PS5平台,有關這款神秘遊戲的面紗終於浮出水面。今日,IGN對宮崎英高進行了專訪,遊戲的更多細節公開。 主要內容包括: 喬治·R·R·馬丁將原本靠製作組做不到的事情擺到了台面,講述了一個豐富的故事以及塑造了人物的性格。 遊戲中有一條主線,但玩家隨時可以中斷這條主線,探索未知的領域。 《艾爾登法環》有六個主要的探索區域,每個區域都擁有獨特的主線地圖,這些區域作為半神首領的區域。 自定義內容比較豐富,玩家可以將不同的技能和武器結合起來,可以使用不同的武器和裝備塑造自己的角色,也可以自由學習魔法。總之,自定義方面比以往更加豐富和多樣化。 靈魂召喚(Spirit summons)是一個很好的盟友,為玩家提供了很多不同的戰略選擇。 遊戲難度和《黑暗之魂3》類似,通關約30小時。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲部分細節機制介紹

《艾爾登法環》這款遊戲近日發出了非常多的相關消息,遊戲細節機制就是其中之一,但是很多玩家都不太清楚遊戲到底有什麼玩法機制,其實遊戲的部分細節機制首先是無縫相連的世界,NPC可以幫你推圖打怪也可以幫你攻擊入侵玩家,更多如下。 遊戲部分細節機制介紹 無縫、相連的世界 NPC可以幫助也可以傷害玩家 動態天氣和晝夜循環系統 有令人室息的沼澤,草原,螺旋的山脈,可怕的城堡和其地宏偉的場所 玩家可以創造自己的角色 支持免費升級到次時代 在線多人最多可以4人聯機 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲上線發售時間介紹

《艾爾登法環》是繼《隻狼影逝二度》之後宮崎英高的最新作品,這款遊戲在2019年就有消息放出,知道現在才確定遊戲的上線發售時間,但是很多玩家都不太清楚這款遊戲的上線發售到底是什麼時候,其實遊戲的上線發售時間就是2022年的1月22日,更多如下。 遊戲上線發售時間介紹 遊戲的上線發售時間就是2022年的1月22日,至於遊戲會不會跳票就不知道了,不過大機率不會,畢竟據說這款遊戲和隻狼同時開始開發的。 來源:3DMGAME

Geoff Keighley「出獄記」:《艾爾登法環》與玩家期待所引發的趣聞

在2020年的 The Game Awards(TGA,遊戲大獎)頒獎典禮上,主持人 Geoff Keighley 宣布《艾爾登法環》榮獲年度最受期待遊戲的獎項。不過,Geoff Keighley 並沒有在節目中展現任何《艾爾登法環》的畫面,這也讓不少玩家不免有些失望。 要知道,當時的玩家已有一年半沒有聽到這款遊戲的任何消息,而本次提及對於活屍軍團忠實粉絲來說也有種希望燃起又破滅的感覺。正因如此,推特用戶 9_volt_ 也發布了一張將節目中的 Geoff Keighley 被紅色雷射圍住的截圖並打趣道:「Geoff Keighley 現在已經被關入了玩家監獄,罪名是在演播廳現場提到了《艾爾登法環》卻沒放任何片」。 自此開始,Geoff Keighley 被關在玩家監獄的梗就在《艾爾登法環》社群中廣泛流傳,而只有新的《艾爾登法環》預告出現他才能自由。當然,有鑒於接下來的近一年時間里遊戲都沒有什麼官方消息,坐牢的不僅是Geoff Keighley ,更有期待遊戲新消息已久的玩家。 時間快轉到夏季遊戲節開幕前, Geoff Keighley 本人也開始了玩梗,在自己的社交媒體進行了瘋狂暗示。 除了他本人在各個地方瘋狂暗示外,聽到風聲的各類舅舅黨以及信息泄露也讓麻木的粉絲們再度開始產生了猜測。當然,由於「狼來了」次數太多,不少玩家仍保持懷疑態度,也有人打趣6月11日是從監獄大赦 Geoff...

深夜聊天室 你對宮崎英高的《艾爾登法環》有何期待?

今日,隨著《艾爾登法環》消息正式解禁,包括其平台、發售日期、背景故事等信息的披露,玩家們最終看到了一個「半遮面」的《艾爾登法環》。另一半的面紗下掩蓋的則是玩家更加關注的問題:本作的遊戲機制以及具體玩法。 關於本作的機制以及玩法,我們已經在今天公布的預告片和新消息中得窺一二,有不少玩家再今天的預告中發現:本作的坐騎似乎能夠二段跳、騎乘戰或是本作核心戰鬥方式之一、坐騎可以召喚……但在正式的實機演示公布之前,我們對這些內容的真實性還不得而知。 有明顯二段跳動作的坐騎 不過,當《艾爾登法環》預告公布後,似乎並不是所有玩家都對這部作品滿意:有不少玩家吐槽(從預告中看)本作的貼圖、畫面並不出色;有玩家還認為預告中的角色動作詭異、僵硬…… 而與火熱討論《艾爾登法環》作為對比的是:圍繞著本作以及宮崎英高本人而創作的梗圖則是越來越多。油管著名《艾爾登法環》博主@Elden Ring News甚至自去年開始每天更新一則視頻,但視頻的內容大致可歸結為兩句話:今天有《艾爾登法環》的消息麼?沒有! 從未中斷更新的Elden Ring News最終淚灑本屆夏日遊戲節 那麼,在《艾爾登法環》信息正式解禁的今天、在看完了今日公布的發售預告、背景故事等信息後,你對《艾爾登法環》有著怎樣的期待?宮崎英高又要跌落神壇了麼?歡迎各位在評論區給出你的答案。 最後為大家分享《艾爾登法環》的多張趣味梗圖: 來源:遊民星空

《艾爾登法環》更多新細節 在線多人最多支持4人

IGN等海媒體體報導了《艾爾登法環》部分新細節,整理如下: 是Fromsoftware有史以來最大的遊戲 無縫、相連的世界 NPC可以幫助也可以傷害玩家 動態天氣和晝夜循環系統 有令人窒息的沼澤,草原,螺旋的山脈,可怕的城堡和其他宏偉的場所,其規模之大在FromSoftware的遊戲中從未見過 玩家可以創造自己的角色 支持免費升級到次世代 在線多人,最多支持4人 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》或將拍電視劇 萬代CEO:它不僅是款遊戲

時隔兩年,在今天凌晨的E3夏日遊戲節上,《艾爾登法環(Elden Ring)》終於公開了最新預告片,並宣布《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售。並且萬代南夢宮的CEO表示,《艾爾登法環》將擴展至電子遊戲之外的領域。 FromSoftware 總監宮崎英高評論道:「在《艾爾登法環》中,我們運用了黑暗之魂系列中培養的所有黑暗幻想和動作 RPG 專業知識,以創造該類型的大膽經典演變。」以喬治·R·R·馬丁為遊戲編寫的傳奇故事為基礎,精心打造了一個具有驚人規模感的豐富世界。《艾爾登法環》是一個充滿神秘和危險的世界,等待探索和發現;一部各種人物炫耀自己的神秘和別有用心的戲劇。我們真誠地希望您喜歡親自體驗。」  萬代南夢宮CEO補充道:「我們將繼續開發《艾爾登法環》, 不僅將其作為一款遊戲,而且還將在其他各個領域進行開發,以便向世界各地的粉絲傳遞這款遊戲的世界觀和魅力。我們期待您的持續支持。」 這在遊戲史來說並非沒有前例。在過去的幾年里,我們已經看到 Netflix 為《Dota》、《惡魔城》等公司開發衍生系列,所以不難想像《艾爾登法環》會推出衍生系列,尤其是該作的編劇是《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁。 遊戲宣傳圖: 來源:遊俠網