Home Tags 艾爾登法環

Tag: 艾爾登法環

逆流而上:宮崎英高人物誌

本文作者:霧鴉 序 大開腦洞 1974年,宮崎英高出生於日本靜岡縣,一個在他口中「寸草不生」的小城市。不同於大多數活潑好動的同齡人,比起在田野里嬉戲打鬧,宮崎更傾心於書本和閱讀。但工薪階層的父母並沒有餘力為他購買書本或是漫畫,宮崎只能到當地的圖書館借閱書籍。 雖然年紀尚小,但對於書本宮崎一向是來者不拒,遺憾的是,當時貧瘠的知識儲備並不能讓他流暢地閱讀一些作品。說來也巧,宮崎的想像力非常豐富,看到那些一知半解的內容宮崎就通過想像進行填補,這一無心之舉卻成為了他日後最喜歡的娛樂方式之一,用他自己的話說,「仿佛在和原作者一起寫作一般。」 隨著年齡的增長,從小與書本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應義塾大學,就讀於社會科學專業。在此之前,宮崎對遊戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過一些經典作品,但宮崎認為自己是一個「沒有野心的人」,並未想過將其作為自己的事業。宮崎就這樣按部就班地讀完大學,憑借優異的成績進入到甲骨文軟體公司進行程式設計師的工作。 彼時正值IT行業欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會作為一名程式設計師安穩地度過一生。 分岔路口 但宮崎註定不是一個甘於平凡的人,在一次老友聚會上,曾經的遊戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》。其簡約但卻淒美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了「電子遊戲」這一媒介的潛力,並讓他產生了一個念頭:「我也想做一個。」 雖然在生活中宮崎往往表現地沉默寡言,但做起決定來一向是手起刀落,二話不說便向原先的公司提交了辭呈,就此開始了在茫茫遊戲業的求職之路。但彼時的宮崎已經29歲了,並且沒有任何遊戲行業相關的技能,尤其是在日本以「忠誠」為主旨的職場環境下,主動離職的宮崎提交的簡歷都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才終於掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為程式設計師加入公司。 談起當初讓宮崎入職的原因,面試官小高說:「我感覺他有著獨特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕松的事情,尤其是他寧願大幅降薪也要跳槽到遊戲行業,我決定給他一個機會。」 邪社傳說 From Software,一家由創始人神直利在機車事故受傷修養期間決定用保險金成立的公司,起初從事的是農業相關的商業軟體開發工作,受20世紀90年代初泡沫經濟的影響,社長神直利決定轉型遊戲公司,正巧當時索尼正在為PS1的遊戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》登錄PS1平台,憑借其超高的遊戲難度和獨特的故事氛圍收獲了一批核心用戶。 1996年,結束《國王密令》三部曲的開發工作後,社長神直利希望團隊能做一款機甲主題的遊戲作品,正巧《國王密令》積攢下了不少技術經驗和開發成本,次年便推出了《機戰傭兵》,一改前作的中世紀風格,並在接下來的很長一段時間里充當From Software的金字招牌。彼時的From Software已經建立起自己獨樹一幟的敘述風格,角色晦澀難懂的對話和碎片化的信息分布都讓粉絲們熱衷於挖掘遊戲的世界觀和劇情。 2006年,由Bethesda製作的《上古卷軸4:湮沒》登錄Xbox 360平台,遊戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時期已經打下良好的基礎,但卻沒有美式RPG的製作經驗,他們想起了曾經PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動聯系了From Software,希望他們能為PS3平台打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。 面對財大氣粗的索尼的邀請,From Software自然是欣然接受,但團隊內部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項目開發走走停停,社長神直利一度想要將其放棄。直到某天,這個消息傳到了宮崎的耳朵里。 大展身手 「當時我正在進行《機戰傭兵4》的監制工作,突然聽說公司還有個團隊在做一款幻想題材的RPG時,並且項目遲遲沒有進展,我立刻來了興致。」宮崎回憶道,「社長告訴我隨便怎麼搞都行,反正這個項目已經半死不活了,我心想『還有這種好事?那我就不客氣了。』」 宮崎英高立刻接受了代號《惡魔之魂》的開發工作,或者說,是重新開始了開發工作,他幾乎推翻了所有的原有設計,憑藉此前的閱讀經驗從零開始構建世界觀。兒童時期喜愛腦補的興趣和From Software的敘事風格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。 但宮崎並不打算將腦海里的想法托盤而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創作中去。具體表現便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想像空間,而玩家群體也非常享受解密的過程,甚至在之後形成了專門的流派解讀劇情。 當時的遊戲行業流行快節奏的爽快風格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設計了無數令人瞠目結舌的高難度關卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之後充滿惡意的關卡設計更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設計並非他的本意,而是為了給玩家帶來更高成就感的必要手段,「遊戲里充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進行戰鬥,但卻可以將敵人吸引到高地輕松擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感。」 當然,宮崎也清楚遊戲的難度非常高,但他巧妙地轉移了玩家矛盾,「我們要讓玩家在死亡時怪罪自己而不是怪罪遊戲。」宮崎說道,從現在無數不死人前赴後繼的情況來看,他們無疑是出色地完成了任務。對於魂系列來說,死亡並不是懲罰,而是走向成功的手段。 破而後立 宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發售了,可想而知地是,當時的日本玩家無不對其瞠目結舌,Fami通打出9/7/7/6總計29的評分,稱其為「一個以隨時死亡、失敗和繼續前進為核心的遊戲。」銷量遠低於索尼的預期,首周銷量只有2萬份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區的發行計劃。 但或許是所謂的同類相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《惡魔之魂》,並幫助From Software在北美地區發行。現在看來,索尼恐怕悔得腸子都青了。 《惡魔之魂》在北美地區獲得的評價和日本截然相反,MC均分高達89分。GameSpot稱本作的高難度「十分公平」,「玩家毫無疑問會承受很大的傷害,直到你學會與每個敵人戰鬥的微妙之處。但當玩家經受遊戲高強度的訓練後逐漸攻克原先堅不可摧的難關時,將會獲得前所未有的成就感。」 IGN稱之為「本世代日本最偉大的RPG之一」,美國官方PlayStation雜誌表示,《惡魔之魂》是「留給受苦玩家的最好禮物。」 除了極高的媒體評分外,這款名不見經傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛,作為經受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營造的絕望幻想世界當中,極高的難度反而讓他們越戰越勇,樂此不疲地發掘這個世界的秘密。他們驚訝於竟然有RPG能夠兼具挑戰性和故事性,遊戲有趣的聯機機制也讓遊戲之外的聯機社區無比活躍,最終讓其輕松突破了百萬銷量,宮崎英高一戰成名。 獨占鰲頭 在《惡魔之魂》大獲成功之後,宮崎英高本來打算帶領團隊製作「巨人國DLC」的故事,但由於項目初期在日本的表現太過慘淡,索尼方面決定擱置這個IP,不支持From Software進行DLC的開發。值得一提的是,之後巨人國的故事在《黑暗之魂2》中重新出現,而《惡魔之魂》中未完成的巨人國地圖以全新的姿態出現在《血源詛咒》中。 但宮崎英高並不想止步於此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之後,他決定另起爐灶,開發一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。 2011年8月,《黑暗之魂》於歐美地區發售,一個月後於日本地區發售。雖然底子里還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設計,前作中飽受好評的敘事風格也全數保留,同時刪減了大量的惡意設計。讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕松地感受到魂系列的魅力。綜合結果便是本作發售之後便廣受好評,並從此開創出一個新的遊戲類型,「souls-like」,玩家們無比沉醉於《黑暗之魂》的遊戲世界中,銷量迅速突破200萬。 再度聯手 看著《黑暗之魂》席捲全球,索尼回想起當初把《惡魔之魂》的北美發行權白白讓出自然是氣不打一處來,於是,2012年,索尼再次聯系From Software,希望宮崎英高能為他們的新硬體PS4打造一款獨占IP。 彼時的宮崎剛剛製作完《黑暗之魂:受死版》的內容,索尼方面開出的條件讓他非常滿意,於是便順理成章地達成合作。但不巧的是,當時《黑暗之魂2》的開發工作也已經敲定,宮崎也分身乏術,於是便放棄了後者的總監職位,全力投身到新IP的製作中,也就是後來的《血源詛咒》。 不同於《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開發工作是從戰鬥部分開始的,此前的魂系列戰鬥雖然廣受好評,但由於其戰鬥系統的特性,被玩家調侃為「回合制」。在新作中,宮崎想要將遊戲的遊玩節奏加快,鼓勵玩家主動出擊,並做出與「劍與魔法」不同的機制,也就是槍械。但他又不想讓槍械作為戰鬥的主體,於是便選擇維多利亞時代,雖然已經有槍枝的出現,但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時維多利亞時期更加輕薄的裝束也適合遊戲更加輕快的節奏,就這樣,同時敲定了故事背景和戰鬥系統。 看著當年那個跳槽來的程式設計師儼然成為了公司的扛把子,社長神直利感到非常欣慰,並於2014年將社長一職轉交給宮崎,安然退休。雖說宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到遊戲製作中去,社長一職還是為他帶來了不少便利之處,比如說同年他便飛往歐洲親自考察當地的建築風格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現出一個美麗又血腥的維多利亞風格遊戲世界。 2015年3月,《血源詛咒》正式於PS4平台發售。作為PS4獨占的作品,《血源詛咒》的表現之強勢超越了所有人的預期,媒體平均分超過90,半年就售出了200萬份,要知道,此時PS4主機也才剛剛面世一年半而已。玩家們對遊戲全新的戰鬥風格非常滿意,全新的世界觀也讓魂學家們眼前一亮,在索尼第一方發力之前,《血源詛咒》可以說憑一己之力撐起了PS4獨占的分量。 但宮崎並沒有機會沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開發的《黑暗之魂2》雖說媒體評分也還不錯,但玩家們紛紛表示「沒內味」,缺少宮崎的魂系列仿佛失去了靈魂一般,迫使他在結束《血源詛咒》的開發後馬不停蹄地重新回歸到《黑暗之魂3》的開發工作中。對於宮崎而言,《黑暗之魂》的工作已經沒有當初那麼富有趣味,他決定將《黑暗之魂3》作為系列的收官之作,並於2016年發售。 本作成為了FromSoftware史上最暢銷的遊戲作品,總銷量超過千萬。宮崎的回歸對系列的提升顯而易見,玩家和媒體都表示本作是一款優秀的送別之作,完美結束了魂系列波瀾壯闊的故事。 重現經典 時間回到2003年,當時宮崎英高還尚未加入From Software,後者發行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品。《天誅》系列起源於1998年,是由ACQUIRE公司製作的一款忍者題材的潛行遊戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務,從系列第三部作品開始一直由From Software負責發行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。 那麼,宮崎和《天誅》又有什麼關系呢?2015年,在宮崎完成《血源詛咒》DLC「老獵人」的開發工作後,雖然立刻加入到了《黑暗之魂3》的開發中,但彼時已經將後者當做系列最終作的宮崎也同時開始了新作的構思。 自從他加入FromSoftware以來,開發的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便准備在完成《黑暗之魂3》後重啟《天誅》的開發工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經塵封多年,但其IP所有權非常復雜,原製作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購,遊戲版權被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開發新作。 既然無法延續《天誅》的IP,宮崎也不必束縛於原作的枷鎖,他重新調整了開發方向,將遊戲重心由忍者逐漸轉移到刀劍相拼的戰鬥中。 2017的遊戲大賞上,FromSoftware首次公布了新作《隻狼:影逝二度》的宣傳片。有趣的是,「影逝二度」最初其實是預告片的宣傳語,但動視堅持將其作為遊戲的副標題。 同年3月,在完成《黑暗之魂3》的「環印城」DLC後,宮崎英高聯繫到了《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開發。作為奇幻文學愛好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什麼方式打動了喬治·馬丁。就結果來看,喬治·馬丁幫助宮崎完成了世界觀的初步構想,甚至號召了部分美劇《權力的遊戲》的工作人員參與其中。 說回《隻狼:影逝二度》,本作自公布之處就備受玩家期待,強調正面拼刀的戰鬥風格在此前從未出現過,神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,遊戲正式發售,廣受玩家追捧的同時一舉拿下當年的年度遊戲桂冠,入行16年的宮崎英高終於正式站上了遊戲界的頂點。 重劍無鋒 獲得年度遊戲的宮崎英高一時間在玩家群體間風光無限,其實自從21世紀初的日本製作人造星計劃結束後,新生代製作人很少能在玩家群體間同時具有良好的口碑和號召力,而宮崎英高卻做到了。並且不同於風光無限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內斂隨和,他很少接受媒體的采訪,甚至從未在遊戲作品的紀錄片中出鏡過,即使站在領獎台上也首先感謝團隊和玩家。但他製作的每一部作品都紅極一時,即使手中握有重量級IP也依舊勇於創新,從不安於現狀。這樣一心一意製作遊戲的製作人又怎能不受玩家的愛戴呢? 如今距離《隻狼》的發售已經過去了兩年,《艾爾登法環》的發售日越來越近,就讓我們一起見證,這位天才製作人又將帶來怎樣的原初之火吧。 來源:機核

IGN發布《艾爾登法環》網絡測試版19分鍾實機試玩

近幾日《艾爾登法環》已經陸續向世界各地的玩家發放網絡測試資格,中選的玩家馬上就可以開始下載遊戲。今日,IGN放出了《艾爾登法環》網絡測試版的實機試玩,展示了前19分鍾的遊戲內容,包括場景、NPC以及戰鬥系統等。 實機視頻: 【游俠網】《艾爾登法環》19分鍾實機演示 此前曾報導過本次的網絡測試具體時間,對應平台為PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One,此外這次測試中的遊戲處於開發階段,將與最終版本不同,存檔數據也無法轉移至正式版本。目前資格已經發放,收到的歐皇大家不要忘了參加。 遊戲將於2022年2月25日登陸PC、PS5、PS4、XSX、XboxOne平台。感興趣的玩家們敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

還是那個你熟悉的味道:《艾爾登法環》網絡測試版試玩報告

感謝萬代南夢宮的邀請,我已經於前日提前玩到了《艾爾登法環》的試玩版。本次提前體驗到的遊戲大小約為7G,官方表示試玩內容與明日開啟的體驗版內容一致,但不排除玩家的體驗版本會追加修正修正檔的可能性。 由於體驗時間有限,我大約試玩了8小時左右,以下為本次測試內容的體驗心得與系統介紹,希望能為各位起到參考的作用。 有關試玩版攻略演示可以參考小五為各位帶來的視頻:《開放世界?搶先試玩!《艾爾登法環》PS5超長試玩錄像》 備註:試玩版本為PS5版。 對於這次的體驗版,總體來說—— 《艾爾登法環》在保留了「魂系列」遊戲精髓的基礎上,進行了一定的加法與改善。我覺得把它稱之為《黑暗之魂 4》倒也合適:熟悉的手感、熟悉的育成系統、熟悉的BOSS招式,《艾爾登法環》所基於的仍然是《黑暗之魂》的「翻滾/招架」的動作體系—— 也就是說,《艾爾登法環》中的一些動作模組都沒有進行改變。從操作體系再到敵人的設計,與其說是熟悉,更不如說Fromsoftware有點兒「偷懶」。這也就意味著對於熟悉《黑暗之魂》與《惡魔之魂》的玩家而言,《艾爾登法環》將會是一部相當容易上手的作品。 但非常明顯,宮崎英高在《艾爾登法環》中,融入了更多在之前作品中所汲取到的精華:例如手感與《隻狼》非常近似的跳躍,讓原本你來我往的戰鬥變得更加立體;而增加的靈馬使得野外探索變得更加快捷,在對待一些野外精英怪時也為玩家提供了更多靈活的戰鬥思路…… 無論是跳起來一擊重劈將敵人斬落於馬下,亦或是隱秘在草叢中給敵人來上一記背刺,通過自由搭配戰技與裝備,玩家在《艾爾登法環》中能夠領略到的遊戲魅力,依然是極富有挑戰性的。 這次試玩版的表現讓我非常開心,《艾爾登法環》沒有跌下神壇,而是接過了《黑暗之魂》的衣缽,繼續向前,邁出了踏實而穩健的新一步。 有關於試玩版中能夠體驗到的內容和感受 本次的流程內容為遊戲的序章部分,包含教學關卡,玩家可以自行選擇是否跳過。由於在《艾爾登法環》中,開放世界的探索將會是一個全新的玩法。為了給各位保留新鮮感,在文中我將不會為玩家帶來詳細的攻略內容。有關於NPC、劇情部分的暗示與明示,也請各位自行在體驗版中解讀。 在遊戲進入後,玩家可以選擇劍士、魔法騎士、預言家、勇者和白狼戰鬼五種職業,每個職業有一定的傾向性,但並沒有純粹的物理系與法系的區分,玩家可以在遊戲中通過寶箱以及商人購買到其他職業的衣服與武器,並通過調整加點來增加傾向性,在這一點上與傳統的《黑暗之魂》系列遊戲並無二致。 當然,角色依然有生命力(HP)、集中力(MP)、耐力這幾項基礎數值。雖然在之前宮崎英高曾表示耐力這項數值會進行調整,但總體感覺與系列前作的變化不是太大。 本次試玩版所提供的內容相當豐富——雖然遊戲以空氣牆的形式將玩家限制在大區域「寧姆格福」中的一小部分,但仍然會有8個以上的地點供玩家探索。這些地點包括但不限於原野區域、河岸、洞窟、廢墟、史冬薇爾城堡等地點。其中部分地點為地下城,即單向帶起點傳送的地圖。 承接了製作團隊獨特的美術設計,《艾爾登法環》在氛圍的塑造方面依舊令人贊嘆——無論是一望無垠的草原,還是經由戰火摧毀的殘垣斷壁,亦或是通往未知目的的漆黑洞穴,雖然缺少了前幾部作品那種幽暗逼仄的風格,《艾爾登法環》卻依然可以在日夜交替的世界觀中塑造截然不同的氛圍。 相較於前幾部魂系列作品,《艾爾登法環》的地圖會給玩家更加廣闊的感覺,在沒有靈馬的狀態下想要完整探索顯然會是一件非常辛苦的事情。試玩版中出現的場景以曠野為主,同時配以廢墟、岩石和一些標志型建築,玩家在進入寧姆格福後雖然會得到NPC的提示,但實際上可以自行前往感興趣的區域進行探索,沒有任何限制。 大概是考慮到本作場景非常龐大,《艾爾登法環》終於加入了地圖這一要素。但地圖需要玩家收集到碎片才會更新。地圖在不顯示的情況下只會顯示賜福(本作的篝火)的位置和NPC的位置。而同時在大地圖下,玩家可以隨時移動到任意賜福的位置,省去趕路的時間,非常方便。 地圖的擴大並不意味著貧瘠,除了可探索收集的素材道具以外,同以往的魂系列遊戲地圖構成一樣,整個寧姆格福依然遵循「立體構成」的特色——玩家可以在平面探索,也可以通過本作中增加的跳躍來進行Z軸方向的攀爬以及落下。一些隱藏的道路或是懸崖需要靈活運用本作的跳躍來達到目的地。地圖中存在著大量玩家能夠採集的道具素材,道具素材在死亡、坐賜福後會刷新,玩家可以反復進行採集並用來製作道具。 遊戲提供了十數種普通怪(人形、不死、野生生物、未知生物),以及六種以上的大型精英怪(指的是有大型血條的稀有敵人)供玩家挑戰。每種怪物同以往一樣,擁有著不同的特性,例如士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,不死系怪物會多次復活等等。貿然沖向敵群很容易落得個鎩羽而歸。由於本作中加入了時間系統,在不同的時間下,部分怪物的視野會出現變化,除了正面進攻以外,潛行流也是一個不錯的選擇。 其中,當擊殺精英怪物的時候畫面會顯示「FOE VANQUISHED」,當擊殺BOSS級別的怪物時,畫面則會顯示「GREAT FOE VANQUISHED」。 試玩版中,野生動物的比例得到了極大提升,而玩家可以在這些野生動物中獲取製造道具用的素材。 在遊戲中,玩家能夠獲得的武器種類有所限制——基本上都是魂系列中所出現過的武器類型,但是魔法系的技能則被劃分為了魔法與禱告(禱告更像是奇跡)兩種,所需要的對應屬性也有所不同。 與以往魂系列一樣,每個大型怪都有不同的隱藏韌性值,通過格擋(即彈反)或是攻擊削減完平衡槽後,可以進入處決階段,對敵人造成大量傷害。但從我個人體感而言,本作的韌性值機制稍微有了些改變,例如部分BOSS需要連續格擋兩次才能進處決,希望各位在攻略的時候好好體驗一番。 經典的背刺也依舊沒有缺席,所採用的動作模組竟然也是原汁原味的。《艾爾登法環》的背刺判定要比《黑魂》系列稍微寬裕,但格擋要判定更嚴格一些。 在本作中,玩家可以在地圖中的記號聚集處來召喚協力者或者敵對者,想要參與協作或者入侵的玩家可以通過使用「白/紅小雕像」來講將記號送往聚集處,。受限於提前試玩的緣故,我並沒有成功地體驗到多人聯機部分的內容(搖不來人),但按照之前公布的內容來看,玩家作為白靈/紅靈進入對方地圖的時候是有類似空氣牆的部分來限制移動范圍的。 玩家可以通過新增加的「群組暗號」來顯示同一組暗號玩家的各種狀態(訊息、召喚記號、血跡等),亦可以通過多人聯機遊玩的暗號來進行好友配對。入侵則不適用暗號配對功能,請注意。 總而言之,在之前預告片以及試玩演示中所展示的內容玩家基本上都會在本次的試玩版中出現,請大家盡情體驗。我個人更傾向於玩家在單次3小時的體驗時長中,可以優先對地圖進行探索,先著重體驗本作新增加元素的變化,熟悉之後再嘗試攻略BOSS。 PS5版本的特點 在稍早些的時候,《艾爾登法環》公布了遊戲將支持4K的解析度,本次體驗版中設有「畫質優先」以及「畫面更新率優先」的選項。開啟後者後,遊戲全程以60幀的速率運行。然而需要注意的是,遊戲在與某些BOSS交戰時出現了非常明顯的掉幀以及拖慢的情況,希望在正式版中能夠再進行優化。 讀盤方面,第一次加載大地圖的時候有約數秒的等待時長,一次讀盤之後,通過步行或者騎馬來到其他區域則不會出現黑屏讀盤情況。而當玩家復活時,黑屏讀盤的時候僅需要2-3秒的時間,總體來說還是滿意的。 另外,遊戲不支持手把的自適應扳機功能,在震動方面也暫時沒有感受到驚艷。但當我在馬背上使用大劍蓄力攻擊(R2)時,手把竟然能夠反饋出大劍拖地時微微的震感,這令我感到有些意外。 部分新系統的闡述 戰灰: 作為本作的一大特色,戰灰系統將《黑暗之魂 3》中的戰技與變質寶石進行了統合。簡單來說,就是在本作中,玩家只需要更換戰灰,就可以在部分武器中自由更改武器的固有戰技與屬性。 舉例來說,白狼戰鬼攜帶的初始武器為「混種大劍」,當玩家在流程中獲得落雷戰灰的時候,可以通過將該戰灰附加在武器上,而將武器改變為「雷電混種大劍」,此時武器的攻擊即附帶雷屬性,而武器的固有戰技將從上挑變為落雷。戰灰可以在賜福處進行更換,並沒有次數的限制,可以說非常方便。 但並非每把武器都能夠更改戰灰,在裝備界面中,能夠改變戰技的武器會有空槽,而沒有附帶空槽的武器就是固有戰技了。武器只能同時裝備一個戰灰,如果要在其他裝備上裝備該戰灰的時候系統會提示是否替換。由於在體驗版中我沒有找到鐵匠(但是找到了鐵匠配方),所以尚無法確定鐵匠是否可以對武器進行對應的強化。 戰灰的加入讓玩家的搭配更加自由,玩家可以根據BOSS與當前的加點傾向,來自由更換戰灰找到最適合自己玩法的戰技。目前試玩版中所能夠體驗到的戰技都是曾經在魂系列作品中曾經出現過的,系列玩家可以快速掌握。 仍然需要說明的是,在左手持有武器的情況下,L2戰技依舊優先發動左手武器的技能,右手武器戰技需要在雙持或者左手未持有裝備的情況下才能夠使用,但戰灰為武器所附加的屬性則是一直有效的。 靈馬: 在試玩影片中登場的靈馬「托雷特」一經公布後,便得到了許多玩家的關注。在《艾爾登法環》這樣一個寬廣的地形中,騎馬奔騰無疑是一件效率非常高的做法。本次體驗版在進入寧姆格福後不久,之前預告片中登場的梅琳娜將會把靈馬戒指交給褪色者,玩家需要裝備在道具快捷欄或是在菜單中才能夠使用。 靈馬的召喚不會消耗任何東西,同時玩家可以在跑動中召喚靈馬,非常流暢。在靈馬奔跑時按下圓圈鍵,會消耗一小段耐力進行快速沖刺,而按下叉鍵,靈馬則可以進行二段跳躍,跨越障礙。靈馬在加速的時候會因為慣性而導致方向不是很好調整,但總體上而言依然是非常好駕馭的。 需要注意的是,靈馬並非是無敵的,而是擁有一個獨立的血條。玩家所收到攻擊時,傷害會分別加算在玩家與靈馬身上。當血條為零的時候靈馬會消失,需要消耗一個聖杯瓶(即系列的元素瓶)才能夠再次召喚。 另外,靈馬從高處掉落同樣會承受傷害,並且靈馬的二段跳躍不能夠作為高處落地的緩沖。也就是說從高處跳下來後,靈馬會先摔死,然後玩家再摔死,想要通過二段跳來走捷徑的辦法是行不通的。不過有部分特殊地點可以允許靈馬一口氣跳躍到高處,而在該地點降落也不會受到墜落傷害,需要玩家注意觀察。 靈馬可以在野外進行召喚,地下城、室內以及一部分特殊場景則無法召喚,其中當紅靈入侵時,玩家會被強制下馬。而由於靈馬能夠在野外召喚的特性,玩家可以在一些與野外精英怪戰鬥的時候來一場騎馬作戰(例如演示中出現的飛龍戰)。在騎馬的過程中,玩家仍然可以在馬背上使用普通攻擊和蓄力攻擊,並可以使用物品。 在高機動力下,一些看似非常困難的野外精英怪也變得毫無難度,想要嘗試逃課打法的玩家可以嘗試一下。 靈藥: 靈藥是一個新增加的系統,獨立於聖杯瓶之外。簡單來形容,靈藥就像一個能夠為玩家提供各種增益效果的瓶子,通過往瓶子中增加名為「結晶露滴」的元素,玩家可以在賜福旁改動靈藥的效果。 試玩版中玩家能夠獲得多種結晶露滴,而這些結晶所能帶來的效果也不盡相同。舉例來說,其中一種是可以暫時增加耐力的上限,而另外一種則會產生爆炸效果——也就是飲下之後自身會產生爆炸並且損失部分血量。一種靈藥可以混合兩種結晶露滴,這也就意味著玩家可以在喝藥獲取增益BUFF的同時,通過產生爆炸來對周圍敵人造成傷害。 玩家可以通過調整靈藥配方來契合自己的戰鬥風格:例如經常使用魔法的就可以增加一些與專注值有關的元素;亦或是在PVP的環境中,通過搭配不同種類的靈藥配方,玩家可以對對手造成出其不意的傷害,相當有趣。 在試玩版中,「結晶露滴」是可以重復使用的,而玩家只能攜帶一個靈藥,在賜福處可以回復靈藥的使用限制。尚不知正式版中是否會出現有使用次數的「結晶露滴」。但從目前的表現來看,靈藥還是非常實用的。 防禦反擊: 顧名思義,防禦反擊就是當玩家按住L1防禦住對手攻擊後,瞬間按下R2進行反擊的招式。 在玩家使用出防禦反擊的時候,玩家身上會出現一個特殊的特效並立刻做出反擊動作,同時遊戲以音效來進行提示。防禦反擊的發生時間比較嚴苛,基本上是在防禦住敵人攻擊後的一瞬間才能夠使用出該技能,體感上使用時機近似於《鬼武者》系列的「彈一閃」。 大部分的攻擊是可以使用出防禦反擊的,防禦反擊可以抵消玩家在防禦後的硬直時間,並能夠非常容易地給敵人造成失衡狀態。然而由於反擊時依然有受創判定,在敵人二連和三連攻擊的時候,防禦反擊會有很大機率被打斷。 比起格擋所造成的失衡,防禦反擊的出現大大降低了玩家所面臨的風險,但依舊需要考驗玩家所使用的時機和策略。所以防禦反擊實際上是把「雙刃劍」——在不合適的時候使用防禦反擊,一旦沒有給敵方製造出硬直或者失衡狀態,那麼很容易會遭到敵方的反制。 總體而言,它仍然是一個高手向的技能。 跳躍: 從我個人的操作感受而言,本作中新增加的跳躍實在是太像《隻狼》了。除了攀爬岩石以外,跳躍所帶來的跳躍攻擊與跳躍重擊是《艾爾登法環》中非常重要的一環技能。 由於褪色者並沒有靈活的身法,所以想要在BOSS戰中體驗飛天遁地自然是不可能的。不過玩家依舊可以通過跳躍來規避一些下段的攻擊。同時由於跳躍攻擊有著非常強的削減敵人平衡槽的能力,在面對一些大體型敵人的情況下,相較於風險較高的格擋,跳躍重擊是能夠快速將其打入斬殺狀態的強力技能,熟練掌握跳躍也是玩家想要順利通關的學習要素之一。 也正因此,翻滾、後撤與加速跑的按鍵則移動到了圓圈鍵,這就使得趕路時不得不使用C手型的問題也依舊沒能得到解決,需要老玩家們適應一段時間。 瑪莉卡楔石: 瑪莉卡楔石是一個比較簡單的新要素。在一些地下城中,只要玩家曾經接近過瑪契卡楔石(不需要互動),就可以在死亡之後選擇於賜福處還是從瑪莉卡楔石處直接復活。 不過瑪莉卡楔石並沒有賜福的功能,自然也就無法進行加點或是調整裝備等操作。但由於楔石的位置離BOSS房間比賜福要更接近一些,所以對於想要快速重新挑戰BOSS的玩家而言算得上是一個福音。 時間以及天氣變化: 在玩家進行遊戲的過程中,寧姆格福會伴隨著遊戲時間呈現晝夜變化的不同場景。在夜晚下,一部分士兵的視線會縮短,更有利於玩家潛行。(但這些士兵在白天也會點起火把進行搜索,有點怪)在試玩版中,部分敵人的裝備也會出現變化,例如騎馬的敵人在夜晚裝備會變得更強。 在地下城探索中,外界的時間依然會有所改變。玩家可以在賜福處選擇消磨時間來更改當前的晝夜。在黃昏的時候,寧姆格福的景色會變得非常美麗,請不要錯過截圖的好時機。 一些注意到的細節《艾爾登法環》中掉落傷害得到了調整,掉落不損血的距離得到了一定程度上的延長,但過高依然會摔死。 本作死亡只會掉落盧恩(就是強化用的魂),不會掉落其他的東西。相較於熄滅的篝火,賜福的顯示則更加明顯——以粒子效果來加以提示後,玩家更難以錯過賜福的位置了。 在本作中,裝備的負重不再是單獨的屬性,而是通過力量來影響。雖然這樣的改動比較符合傳統印象,但對於擅長走物理流派的玩家而言或許會增強不少。 我在遊戲中獲得了一種叫做「骨灰」的物品,根據系統提示,骨灰可以在特定情況下召喚出對應的白靈,但由於體驗時間有限,我沒有找到「招魂鈴」,也就沒有嘗試召喚系統,希望各位能夠在試玩版中有所收獲。遊戲中多了一個聖屬性,對不死系敵人會有特效。聖杯瓶在本作中與《黑暗之魂 3》類似,玩家可以在賜福處自由選擇血瓶或是藍瓶的搭配比例,同時在擊殺敵人後,會有機率恢復瓶子的使用次數。 試玩版中出現了一些迷之生物,物理攻擊非常難以擊殺,或許等到後面的流程才會有對應的解決辦法。一些看似隱形的怪物也暫時沒有發現讓其顯形的辦法。本次試玩版中可以體驗NPC紅靈入侵,堅持一陣後會有白靈助陣。 中文版中將盾的「Parry」一詞翻譯成「格擋」我覺得仍然有些欠妥,很容易讓玩家理解成為按下L1鍵後的舉盾防禦。翻譯成「招架」 或許更合適一些。祖傳的視角問題在本作中依然很明顯。在一些大體型的精英怪面前,視角依然會有各種飛天旋轉的情況出現。雖然及時解除鎖定可以有效的緩解這一問題,但總的來看,這一頑疾實在是很難解決了。結語 《艾爾登法環》的表現非常穩,仍然是那個味道,沒有什麼翻天復地的變化變化。它仍像是一副精美卻又濃烈的油畫,讓你感受著擎天的黃金巨樹所帶來的震撼的同時,又能夠讓你流連於破敗王城中那蕭瑟的景象,探索那一個個隱藏在暗道或是縫隙之間的寶藏。 緊張到無以復加的戰鬥,伴隨著千百次磨練後的成就與滿足感,這是一種令人無法自拔的魅力,也是《艾爾登法環》所帶給所有玩家的,極致而又硬核的遊戲體驗。 雖然不再有篝火,但賜福一樣可以為你帶來疲憊戰鬥後的溫暖;雖然原野上會時常灑滿陽光,但肅殺的景色卻依然能夠襯托出褪色者的孤獨與悲哀。依然是見招拆招的戰鬥,依然是困難卻極具成就感的成長曲線。雖然世上已經再無新「魂」,然而《艾爾登法環》依然是這一標榜「受苦」系列精髓的最完美,也是最正統的延續之作。 我已經開始期待2022年的到來了。 來源:機核

《艾爾登法環》實機演示片段 大量細節展示

《艾爾登法環》即將於11月12日開啟封測,但有玩家已經提前進行了體驗,油管上發布了一些有關該作的實機演示,展示了大量的細節,包括場景、戰鬥要素、Boss戰等,我們選取了一些,讓大家先一睹為快! 《艾爾登法環》實機演示1: 《艾爾登法環》實機演示2: 《艾爾登法環》實機演示3: 《艾爾登法環》是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

史詩感滿滿《艾爾登法環》標題畫面BGM搶先試聽

近幾日《艾爾登法環》以及陸續向世界各地的玩家發放網絡測試資格,中選的玩家馬上就可以開始下載遊戲文件,雖然還不能正式開始遊戲,但這並不能阻擋玩家進入遊戲標題頁面搶先試聽BGM。下面讓我們一起來嘗嘗鮮吧! 【游俠網】《艾爾登法環》網絡測試版菜單界面BGM 本次《艾爾登法環》封測共分為5輪,以下為具體測試時間: 第1輪: 11月12日,周五,19:00 - 22:00 第2輪: 11月13日,周六,11:00 - 14:00 第3輪: 11月14日,周日,3:00 - 6:00 第4輪: 11月14日,周日,19:00 - 22:00 第5輪: 11月15日,周一,11:00 - 14:00 本次的網絡測試對應平台為PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One,此外這次測試中的遊戲處於開發階段,將與最終版本不同,存檔數據也無法轉移至正式版本。遊戲將於將與2022年2月正式發售,敬請期待! <p<span遊戲圖片欣賞: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》測試版封測開始時間介紹

《艾爾登法環》這款遊戲雖然還沒有發售,不過已經放出了封測版的測試資格,但是很多玩家都不太清楚封測版的測試會在什麼時候開始,其實測試分為好幾次,最早的就是11月12日,周五的20:00-23:00,更多如下。 測試版封測開始時間介紹 開放下載日期:2021年11月9日(二)起 封測實施日期: 第1輪:11月12日,周五,20:00-23:00(JST) 第2輪:11月13日,周六,12:00-15:00(JST) 第3輪:11月14日,周日,4:00-7:00(JST) 第4輪:11月14日,周日,20:00-23:00(JST) 第5輪:11月15日,周一,12:00-15:00(JST) 來源:3DMGAME

從《黑魂》、《血源》的視角,解析《艾爾登法環》最新實機演示

開始之前我想問問各位,各位對《艾爾登法環》的期待到底有多高?我列舉了三個選項, 選項1:《上古卷軸5》+《黑暗之魂3》; 選項2:《黑暗之魂3》的精神續作; 選項3:一部別致的集大成者; 你可以隨便選擇一個,如果答案不明確,你要很慎重的話,可以等看完之後再回頭選擇。 本期視頻,我會從劇情、彩蛋、武器的角度一一分析這次實機演示視頻,我所有的證據和推理也都是基於它所傳達的一些訊息。敘述中可能有不足,也請各位能諒解。看文字不方便的話,看視頻最佳。 我先梳理一下遊戲的背景故事,這是我從宮崎英高的采訪中獲得的信息翻譯整理的概要: 看來,褪色者之所以被稱為褪色者,正是因為他們已經失去了黃金樹的祝福。他們本來天生具有「金色的眼瞳」,甚至是 「金黃色的靈魂氣息」,但在某個時刻卻消退了。這些成了不祥之兆的人,遭到了流放,這是黃金律法的規定,誰都不敢觸犯。《黑暗之魂》的玩家應該最清楚靈魂流失之後的活屍化狀態了。過去不死人集體被迫流落到北方不死院,世界漂移、秩序崩壞之後,他們就流轉到了法蘭要塞等地。 就像洛依德主教制定的獵捕不死人的計劃一樣,如果一個城邦開始有計劃地獵捕這些褪色者,就有可能集中關押在不死院或者褪色者集中營里。好吧,這無可厚非。 流浪者開始「褪色」,是否是艾爾登法環要破碎前的預兆,目前並無直接線索。但是可以肯定的是,黃金樹下的古神之道都崩塌了,一片斷壁殘垣的景象。古神的後裔們,也就是半神,為了攝取「黃金之力」開始自相殘殺。 現在,原本的正常人不再正常,而原本被唾棄的褪色者反而變得正常,他們成為了古神唯一能依託的勇士。我這里說的的「古神」,可能是一種意志、一種法典,不一定是實體,可以參考《血源詛咒》里無形的古神歐頓。 裂隙之地有什麼特點?它為何會散發金色的祝福?一方水土養一方人,這里生長著數棵小型的黃金樹,圍繞著那棵巨型的黃金樹坐落在裂隙之地周圍。我們在之前的宣傳片以及這次的實機演示中都能看到這些小型黃金樹的身影,它們和大樹一起指引著我們的方向和目的地。在我之前的視頻分析里已經說過,裂隙之地就像被一棵黃金樹所環繞、所支撐的地方。 這個黃金樹的圖騰在《老頭環》的視頻里出現的頻率最高,這暗示生活在這個世界的人,不管權貴還是平民,大家都崇拜它。仔細看這個圖騰,里面有九個圓圈,這是有些細心玩家發現的。所以,我可以推測這九個圓圈就是九棵小型的黃金樹,每個半神被冊封的時候都擁有一棵這樣的樹,這些半神的封地和城堡的最初建設都是圍繞各自所擁有的小型黃金樹展開的。這也符合主角趕往這幾個地方,從半神後裔身上取回法環碎片的任務機制。 這次的演示視頻里,在史東薇爾城堡的一個秘密祭壇,有一個善良魔法師向我們透露了一個訊息,在其中一個半神——黃金君王葛瑞克管轄的藩鎮史東薇爾里,制定了一項針對褪色者的獵捕政策。而我們已經知道這些褪色者是拋棄了「祝福」,不容於世的一些流浪者。 這位魔法師繼續說,「你如果是正常人的話,不應該來這里,他們會肢解你們這些褪色者當作『截肢』的祭品。」 關於肢解的場景有兩個,第一處是在一個昏暗的房間中,這已經是上一個宣傳視頻的場景了,玩家的頭頂掛滿了類似人的胳膊、腿。這是一個巨大的屠宰場般的房間,但是,從現場擺放的桌椅來看,這里是主人或者高級別的仆從用餐、集會的場所,當然,可能也同時是兼做肢解實驗的場所。這里溢滿了一股古怪、變態、血腥的氣息,具有B級片風格的藝術化場景,夾帶一種儀式感,裹挾著玩家的情緒。 還有一個是上一支宣傳視頻中地下墓穴出現蜈蚣哥的場景,這個地下墓穴就是這次演示視頻里展示的可探索區域之一,而且有很多個,形式不限於墓穴,也有坑道和其他地下建築。難道這些迷宮就像亞楠的聖杯墓穴,或者《老滾5》里的陰暗墓穴一樣?差點忘記這款遊戲可是開放世界,這里應該有隨機的任務地點,可以偶遇一些場景性BOSS,再加上天氣日月變換系統、龐大的地圖,不怕你不迷路,讓你在這個新世界體會一把「裝備全靠撿的樂趣」。 我們回到剛才掛滿屍體的那個房間,這個房間在這次實機演示中也出現了,看來這個地方就在史東薇爾城堡外圍附近。只不過,我們現在是站在高處而已,下面有另外一隻「多肢的爬行怪物」,他似乎和那隻蜈蚣哥相似,都是用死人的肢體拼接而成。 根據我剛才提到的老賊訪談,他說為每一個半神都設計了一個跟他匹配的地牢或是迷宮。我在想,蜈蚣哥所在的墓穴,是否和史東薇爾城的這個迷宮都在一個區域,都是半神葛瑞克實驗並處理屍體的地方?把這一想法連接起來的線索就是「接肢」。 我們剛才看到的這個肉乎乎的怪物,我認為這只是一個實驗體,或者說失敗之作。從怪物的設計上來看,它實在是太醜了,太古怪了,是一隻精英怪的存在。 我們可以參考《黑暗之魂3》里面埃爾德里奇的走狗詛咒蜘蛛。它的身上長滿了無數具伸長胳膊和腦袋的不死人,作為吃神賜給追隨者的活祭品。不死人渴望逃脫被吃的命運,絕望又無助的不死人反噬了這些追隨者,把變成了一隻詛咒蜘蛛。這些蜘蛛也曾經是人,和埃爾德里奇當初一樣是人。 我們再回想一下,《血源詛咒》里面瘋子米寇拉什召喚出的重生古神。他派遣布袋哥潛入亞楠的黑夜,悄無聲息地擄走鎮民,在亞哈古爾做實驗,試圖復活多肢的古神。 甚至你可以想像一下《黑暗之魂2》的安迪爾之館。這些實驗場所,承載的劇情怪異又獵奇又恐怖,又如此令人著迷,惹人瘋狂。 似乎,半神葛瑞克的城堡已經變成了一座肢解褪色者的大型實驗室,他痴迷於從肢體上獲得力量,就像變態的吃神埃爾德里奇那般瘋狂,而他自己本身就是這場實驗的終極產品。這期間,肯定有一個龐大的機構在運作這間實驗室,包括獵捕、肢解、處理屍體的整個環節和流程,每一個環節都需要相關的工作人員,被統一在一個信仰體系或者任務體系下做事。 在老賊的所有遊戲里,都會給那些被殺的人或者不死人安排一個儀式感很強的埋葬場所,還有一個儀式感很強的埋葬儀式。負責這些儀式的人,肯定是一幫職業牧師。 儀式性的墓穴可以參考《黑暗之魂》的地下墓穴,《黑暗之魂3》則把1代的墓穴埋葬習俗,拓展成了一個更儀式化的場所——不死聚落。這個聚落的人會儀式化地處理屍體和埋葬屍體,能夠安然死去不受詛咒的折磨是大部分不死人的夙願,也是不得已的夙願。 不死聚落甚至還成了埃爾德里奇 「犧牲之路」上的要塞,路上不是歪倒了好幾個關押不死人的馬車嗎?我們在《老頭環》的視頻里能看到,主角騎馬路過巨人奴隸拉運屍棺的經典場景,應該也是這樣一個不可或缺的運屍環節。屍體的目的地,不外乎墓地或是某個食屍怪物之口。 在《血源詛咒》里,為亞楠處理死者的亨威特的停屍房中,女巫們會挖取死者的眼睛,進行祭祀儀式。有些眼睛據說甚至是在主人生前被快速挖取出來的,最終女巫會選擇把屍體火化。 褪色者在史東薇爾的宿命,是被當成祭品。但是,顯然他們是不願意的,不然這個大帽子魔法師也不會說有「專門的獵捕行動」,這是一種強迫性的手段。 「生——死——葬」,是老賊遊戲里面躲不開的話題,也是他慣用的書寫弱者或是可悲者死亡命運的表達方式。那麼,我們可以腦補一下,既然有褪色者的存在,自然也有那種鼓吹自己幫助褪色者回歸正常的人,這個人可能是就和能破除不死人詛咒的罪業女神是一樣的角色。要麼是一個或者一批神棍,要麼就是具有通天之術的大人物。 剛才說到,這位多肢的怪人能承受住這麼多褪色者的肢體,可能說明他之前肯定沾點龍的血脈,總之,肯定和黃金君王葛瑞克有沾親帶故的關系。接受這種實驗的試煉者肯定是有門檻的,實驗成功就跟飛升一樣,這是可遇不可求的機會。各位想一下,我剛才提到埃爾德里奇的走狗詛咒蜘蛛,他們肯定認為自己已經成神了。 我為什麼要說血脈的重要性?因為褪色者和半神葛瑞克的那場BOSS戰之前有一段獨白,葛瑞克說,「同為後裔的龍啊,你的力量,毋庸置疑」,它一邊說一邊撫摸著一顆龍頭。我們看到,它的左手居然和這顆龍頭骨結合起來了。龍顯然具有和半神葛瑞克一樣的能力,或者說這位城主和龍的屬性一樣,渴望力量的他才會那麼急切地將龍頭接到自己的身體上,而且可以融入身體的肢體,沒有任何排異反應的肢體。可以看出龍和褪色者都是最佳的選擇。 我推測,褪色者具有的力量屬性一定和半神葛瑞克追求的黃金力量一樣。黃金之力,和葛溫釋放的偉大靈魂之力一樣棒,集結所有流失的黃金之力將賜福於這個混沌的世界,讓其一切恢復正常。 史東薇爾是一個什麼樣的地方?這里曾經是一個歸屬於半神的藩鎮勢力,因為親王(半神)們的械鬥和戰爭變得滿目蒼夷,而且更重要是的,視頻里已經明確告訴我們這是一個和寧姆格福地區相連的,廣闊的地下迷宮。 史東薇爾城外有懸掛著獅子旗的駐軍把手,圍繞城廓的范圍則由一些高瘦長脖子的怪人和布衣士兵看守。這些人的脖子上掛著原本「束手」的枷鎖和金色的項圈,難怪他們的脖子都很長,難道他們最早是史東薇爾城主的囚犯?現在因為某些原因,被釋放出來,反而成了城堡的布衣守衛?這只是一種推測。 我們在城堡內部會看到秘密的祈福場所,剛才提到的大帽子魔法師身邊的祭壇上躺著一具高瘦的長脖子屍體,他的外貌和剛才那些枷鎖怪人一樣。他的身上漂浮著一塊【曾經受到黃金樹祈福的靈魂】。他的身份應該是極為重要的,不然也不會擺在這麼重要的位置,參考《黑暗之魂1》不死教區祭壇上的聖女屍體,這個人應該在某個信仰體系或者組織下擔任要職。 祭壇背後的雕像應該是他們崇拜的主神,畫面中看不到全貌,兩邊應該是守護主神的使者。我們在和史東薇爾城主對戰的時候,在他/她身後的建築上,也能看到多個一模一樣的嵌入式雕像。我有理由相信,我們此前見到的枷鎖怪人,是史東薇爾城信仰體系下的教眾。 也就是說,他們是史東薇爾城主所信仰神的門徒。那麼這些人到底有什麼樣的用處?目前我能推測的就是,他們脖子上掛的黃金項圈應該暗示他們是半神葛瑞克的門下犬;他們戴的枷鎖,應該象徵他們隨時都能把自己的雙手奉獻給他們的主人。而他們出現的地點和手持的短刀,可能說明,他們應該是肢解屍體的公職人員,或是從事截肢實驗的從業者。當然,這也是我的推測,希望能拓寬你的思路。 這些高瘦的枷鎖怪人,其中之一,就是城門口的保衛室喊住我們的那個NPC。他身邊懸掛著半神葛瑞克的獅子徽章,還有一個盾牌。我們會在之後的演示中看到一些手持盾牌的精英士兵,他們是能夠駕馭「老鷹」獵捕褪色者的士兵,這些精銳應該是這位城主的御林軍。 仔細看的話,會看到這個NPC是沒有左手的,這和之後我們看到雙手健全的NPC有所不同,難道被狗吃了?當然不是,他應該滿足了城主對胳膊的癖好,也就是我說的「接肢」實驗。他是一個犧牲品,可能因為他觸犯了城堡的律法,或者幹了什麼別的事。總之,他接受了懲罰,只能當個看門人。 他告訴我們,可以通過兩種方式進入城堡,正門由精銳士兵把手,很難突破。但是,我們可以從這面牆洞進去,士兵是不會發現的。在視頻演示里,玩家因為選擇了從正門進入,被這位npc嘲諷是個傻子。 他的腳下有一盞善良之燈。我推測,所有友善的NPC跟前都有一盞燈,這種標志就像亞楠人家門口擺的香薰一樣,意思是告訴你,我們是良民不是野獸怪物。而且只要香薰燃著,燈亮著,怪物一般都無法靠近這塊區域。 不是彩蛋的彩蛋: 骷髏士兵算是魂系列的彩蛋嗎?曾經在《魂1》折磨我很久的傳火祭祀場的墓地骷髏,可以無限復活、高攻擊並且帶有出血效果,最重要的是它們復活的時候,腦殼似乎都疼得不行,會自己敲敲腦殼,簡直是可愛和惡魔的化身。 地下墓穴深處的寶箱,看到這東西出現在這里真的驚喜三連,還好不是寶箱怪……寶箱怪和寶箱長的基本上一模一樣,區別就是寶箱怪是活的,血薄的玩家只要被它抓住的話就能被一口咬死,千萬別被抓住。我的建議是,請繞後庭戰鬥,於胯下遊走。在金黃色的密林之下潛行時,我們會遇到舊亞楠的毒女,以及BOSS"石的哈維爾+鬼刑部。雖然他的外形有些變化,但是化成灰我們玩家都認識,那味道還是沒變。這都是《黑暗之魂》和《隻狼》里的老朋友了,我相信玩家們會好好對待這次相遇的。在交界地的某個地方,我們會遇到洋蔥騎士一樣樂觀的罐族人,他是喝醉酒栽在這個坑里的?還是被人使壞才這樣子的?不得而知。但是這樣的出場顯然是和洋蔥騎士一樣,滑稽式的出場。 防火女,當然離不開我們。在夜晚的篝火邊,看到這位名叫梅琳娜的女士登場了——各位,要娶她就趕緊下跪吧。我記得大家都在吐槽老賊對於殘缺美的特殊癖好,我的回答是,與其說這是老賊的個人癖好不如說他很懂一部分男士的愛好。 她在某個夜晚的篝火旁找到玩家,說,「穿越霧前來的人啊,我想和你談個條件」。這個條件即是契約,她應是古神(恩典)的使徒。至於其後和她又有什麼樣的互動,我們到時候再試。明亮的地下墓穴的機關設計,更像是《黑暗之魂3》的不死聚落里那些可憎的屠夫們手持大刀的變體。 道具篇: 我們在視頻里看到了鶴嘴戟、大劍、大雞腿,都是《黑暗之魂1》的傳統武器了。視頻里玩家召喚出的另一個玩家使用的龍頭盾,能使出「龍的吐息」橫掃對手,這是《黑暗之魂3》環印城里的神器。 《血源詛咒》里的瑪麗亞姐姐喜歡的落葉(洛陽)也被搬來了。 靈魂能被利用來輔助打擊敵人,這應該是老賊在《黑暗之魂》里面沒辦法給玩家呈現的獨特樂趣。在資料片「環印城」里,巨人法官召喚出的契約戰士似乎就是這種靈魂打擊的最原始出處(《血源詛咒》里的哨子哥召喚的蛇也是)。觸媒也有武器的形狀了?不對,這是老賊所說的戰技元素。在史東薇爾的迷宮里,玩家使用了一把斧子的戰技,居然召喚出了三個靈魂打擊。  在演示視頻中,玩家可以利用沿路獲得的材料進行武器、道具的合成,睡眠骨飛箭(機翻)可以睡眠敵人。在視頻演示里,玩家可以利用睡眠骨向敵人施展暴擊。 好了,今天就聊到這里,如果你看到這里,按照你的感覺,說出自己的合理預期。我們下期再見。 來源:機核

《艾爾登法環》國際服網絡測試資格發放 你中了嗎?

近日From Software官方在推特上宣布,《艾爾登法環》國際服網絡測試資格已發放。獲得測試資格的玩家將收到郵件通知,玩家也可在官網手動查詢是否被選中。 本次《艾爾登法環》網絡測試將於11月12日-15日在主機平台舉行,需要聯網。官方向報名參加網絡測試的玩家表示感謝,請繼續關注後續公告。 值得注意的是,《艾爾登法環》仍處於開發階段,此次的測試版與最終版不同,玩家的存檔數據無法轉移至正式版。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

有膝蓋了《艾爾登法環》新要素介紹 主角可蹲伏

《艾爾登法環》官方在推特公開了新的4張遊戲截圖,介紹了遊戲中的新要素,包括蹲伏、賜福指引,姿態破壞和瑪莉卡之樁。官方在配文中介紹道:「毀滅用混亂玷污了這片土地。即使是走優雅之路的旅人,也必須狡猾和謹慎並重」。 蹲伏: 蹲伏可以讓敵人更難發現你,在高草叢中效果更佳。蹲伏後若敵人沒有發現你,會造成比平時更高的傷害。 賜福指引: 「賜福」是為了指引褪色者踏上正確道路的存在。現如今,仍有一些賜福點保留著這種力量,其金色光芒能指引玩家前行。 姿態破壞: 部分攻擊能讓敵人破防,讓你有機會施展致命一擊。比如使出蓄力攻擊和跳劈,可以很容易破壞敵人的防禦姿態。 瑪莉卡之樁: 當你死亡後,會返回上一個休息過的賜福點,然而,如果在你死亡處附近有一根瑪莉卡之樁,你可以選擇在那里復活。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新要素介紹圖:蹲伏 瑪莉卡之樁等

今日(11月9日)《艾爾登法環》官方在推特上放出四張新圖,介紹了遊戲幾個新要素,包括蹲伏、賜福指引,姿態破壞和瑪莉卡之樁。並附文:「毀滅用混亂玷污了這片土地。即使是走優雅之路的旅人,也必須狡猾和謹慎並重」。《艾爾登法環》將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。 蹲伏: 蹲伏讓敵人更難發現你,在高草叢中效果更佳。攻擊一個沒發現你的敵人,會造成比平時更高的傷害。 賜福指引: 「賜福」是為了指引褪色者踏上正確道路的存在。現如今,仍有一些賜福點保留著這種力量,其金色光芒能指引玩家前行。 姿態破壞: 部分攻擊能破壞敵人的姿態,讓你有機會施展致命一擊。比如使出蓄力攻擊和跳劈,可以很容易破壞敵人的姿態。 瑪莉卡之樁: 當你死亡後,會返回上一個休息過的賜福點,然而,如果在你死亡處附近有一根瑪莉卡之樁,你可以選擇在那里復活。 來源:3DMGAME

遵照傳統 《艾爾登法環》或不設計暫停菜單

《艾爾登法環》是2022年最受期待的電子遊戲之一。這是FromSoftware的最新作品。通過魂系列、《血源》以及《隻狼》帶來的深刻體驗,大部分玩家都對《艾爾登指環》的期望很高。現在我們距離發行日期越來越近了。 當然關於這款遊戲的各種傳言和猜測都在網上瘋傳。現在網上流傳的關於這款遊戲的「菜單設計」可能會吸引一些新玩家的注意。實際上大部分非MMO單機遊戲都有暫停菜單。對於那些你需要停止遊戲的時刻,這是非常正常的一種處理方式。不過《艾爾登法環》似乎要遵照魂系列的傳統而不加入隨時隨地的暫停方式。 也就是說,不管你是不是在單人遊戲,都不會有「便利」的暫停菜單。玩家已經開始注意到遊戲菜單採用了傳統的透明式菜單。在這個情況下,玩家可以管理調整道具或查看有用的信息。同時,他們還可以看到遊戲世界里發生了什麼,時間是不會停止的。對於該系列的老粉絲來說,這可能是一種激動人心的體驗,暫停會對遊戲沉浸感產生影響,每時每刻都要高度警惕才是這一系列的特性,而能讓人喘口氣的地方只有「篝火」。 當然也有可能會認為缺少暫停菜單是致命的打擊。角色陷入危險時無法逃脫的事實可能會讓一些玩家放棄進行遊戲。但不管怎麼說,這是一款標準的FromSoftware遊戲,具有挑戰性和殘酷的玩法是作品的招牌。 《艾爾登指環》將於2022年2月25日推出,登陸PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME

魂味兒開放世界問題 宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,宮崎英高所在的From Software公司公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!!!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,與此前的猜測不同,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為通往隱藏區域的捷徑或無關緊要的連結場景。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰鬥系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《隻狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰鬥模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰鬥和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰鬥,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰鬥中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感。(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰鬥鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰鬥模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高作品魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰鬥節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰鬥中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰鬥手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》都是ARPG(動作角色扮演遊戲),在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法看明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤(ICO)》的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

新老婆來啦《艾爾登法環》防環女”梅琳娜”同人畫賞

《艾爾登法環》的實機演示終於在11月4號公布,內容較為豐富讓玩家大飽眼福,當然除了遊戲玩法內容以外,大家的「新老婆」,《艾爾登法環》的「防火女」梅琳娜,也首次露出正臉,讓玩家很是興奮。 國外粉絲也開始了「同人藝術」創作,展現了他們心目中梅琳娜的形象,一起來欣賞下。 BY:halfheartxi BY:Jpar125 BY:nyiccco BY:kyocs BY:KU_HAMI BY:ViperXTR BY:Domi BY:moai dude BY:Arrow <p最後讓我們回顧下,宮崎英高創作的魂系列作品中的防火女(老婆)吧。 《惡魔之魂》黑袍妹 《黑暗之魂2》綠袍妹 《血源詛咒》人耦小姐姐 《黑暗之魂3》 被最多人叫老婆的一代防火女 《隻狼》永真 《艾爾登法環》梅琳娜 哪位是你心目中的NO.1呢? 來源:遊俠網

有關魂味兒開放世界的問題,宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,From Software公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為連結場景或通往隱藏區域的捷徑。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。 此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰鬥系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《隻狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰鬥模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰鬥和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰鬥,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰鬥中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。 從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰鬥鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰鬥模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高的作品,魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰鬥節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰鬥中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰鬥手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》都是ARPG,在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法勘明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲,多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤》(ICO)的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:機核

《艾爾登法環》模式可選 次世代主機版或支持4K 60幀

日前,宮崎英高的新作《艾爾登法環》實機演示公開,Steam的預售也同時開啟,本作將於2022年2月25日發售。隨著遊戲發售日期的慢慢接近,官方也想玩家放出了更多的細節。據了解,主機版還有可能支持4K 60幀畫面。 據媒體消息,關於《艾爾登法環》PS5和XSX/S版公開的信息表示,《艾爾登法環》允許玩家在畫質模式和性能模式之間做出選擇,玩家可以選擇4K解析度和60幀畫質運行。目前該觀點尚未得到官方證實,不過此觀點的可信性很高。 《艾爾登法環》當前測試申請報名已經結束,報名結果會在在11月9號公布。封閉網絡測試將會在11月12日開啟,11月15號14點結束,遊戲將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》遊戲發售時間介紹

《艾爾登法環》這款遊戲在《隻狼:影逝二度》發售之後就有消息放出,知道最近才確定了遊戲的發售時間,但是很多玩家都不太清楚遊戲到底什麼時候發售上線,其實遊戲的上線發售時間就是2022年的2月25日,更多如下。 遊戲發售時間介紹 艾爾登法環這款遊戲的上線發售時間就是明年2022年的2月25日,大機率是不會再跳票了。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲售價一覽

《艾爾登法環》是以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,作為一款開發多年的3A大作,遊戲的價格也是配得上它的身份的,Steam平台標準版售價298元,數字豪華版售價398,PS商店標準版393人民幣,豪華版525人民幣,更多如下。 遊戲售價一覽 PS商店 Steam平台 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲特色內容介紹

《艾爾登法環》作為宮崎英高主導開發的遊戲,遊戲中各種各樣的特色是少不了的,比如超大遼闊世界(地形殺非常多,岔路小道多不勝數)、專屬於你的角色(可以自行搭配武器魔法奇跡等)、源自神話的群像劇(世界觀宏大),更多如下。 遊戲特色內容介紹 充滿刺激的遼闊世界 無縫連接的遼闊世界──盡情探索狀況多變的開放場景,構造復雜、立體的巨大地下迷宮。 在探索新發現時感到欣喜,在征服強敵時感到成就感十足,豐富內容等你體會。 專屬於你的角色 不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法── 想成為力量取勝的頑強戰士,或選擇在魔法領域登峰造極,都能照自己的遊玩風格決定。 源自神話的群像劇 片段破碎,卻又多彩的故事──以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張, 於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 與其他玩家維持非即時連系的獨特系統 除了能與其他玩家一同遊玩的多人聯機遊玩以外, 本遊戲也有非即時聯機系統,能藉此得知其他玩家的存在。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲豪華版內容介紹

《艾爾登法環》是宮崎英高和馬丁合作開發的最新的以正統黑暗奇幻世界為背景的動作RPG遊戲,遊戲購買有兩個版本,標準版和數字豪華版,標準版自不用說,豪華版里面多的東西就是數字美術書和數字原聲帶,更多如下。 遊戲豪華版內容介紹 艾爾登法環(遊戲本體) 艾爾登法環 數字美術書&數字原聲帶 ※本商品包含「艾爾登法環」遊戲本體與「艾爾登法環 數字美術書&數字原聲帶」。 另有個別發售僅有遊戲本體的版本,請勿重復購買。 應用程式「艾爾登法環 數字美術書&數字原聲帶」能欣賞概念美術圖、聆聽遊戲音樂, 為「艾爾登法環 數字豪華版」的限定內容。 來源:3DMGAME

【更新:開放預購】歡迎來到「交界地」:《艾爾登法環》公布15分鍾實機遊玩

【更新】隨著實機遊玩視頻的公布,遊戲現已在 Steam 開啟預購。本作的國區售價為普通版298元,豪華版398元。 以下是預購特典及豪華版包含的內容: 預購特典艾爾登法環 探險導覽(應用程式) 收錄於本作的舞台「交界地」探險時的有利情報,預購本商品即可獲得。特典肢體動作 能夠在遊戲中做出的肢體動作。 ※推進遊戲進度,也能獲得此肢體動作。豪華版 艾爾登法環(遊戲本體)艾爾登法環 數字美術書&數字原聲帶 【原文】正如此前所預告的一樣,《艾爾登法環》於晚十點公布了遊戲的實機遊玩演示。本段實機演示發生在遊戲的舞台──「交界地」。不僅遊戲有著名為「賜福」的休息點,部分的賜福會發出引導玩家的光芒。當然,扮演褪色者的玩家能自由選擇順著光芒的指引,或是往別的方向前進。 開發團隊同時確認,玩家能藉由獲得「地圖碎片」更新探索世界的地圖,而製作道具用的材料採集點以及出現危險敵人的地點都能自行在地圖上標記。在遊戲中,玩家還能在任意地點設置光柱標記,方便探索,光柱標記將會實際顯示出來。 騎馬狀態下,玩家可使用"靈魂氣流跳躍"大幅跳躍玩家可以在立體的場景中輕松移動。本作中,能使用重攻擊等等;強力的攻擊使敵人失去平衡。同時,武器也能夠替換各種特殊的攻擊招式。開發者確認,玩家能使用旅途中獲得的材料製作各類道具。 在戰鬥中遇上難關?玩家也可召喚靈魂,一起並肩作戰。據悉,靈魂的種類繁多,玩家找出自己最喜歡的靈魂,同時也能夠和其他地方的玩家透過網絡聯機合作或是敵對遊玩。在探索場景時,玩家會發現地下墓地、洞窟,或是坑道等等。當然,除了寶物之外,還有可怕的頭目在等待著玩家。 最後,本次實機演示也公布了有關探索方面玩家可採取的不同策略,比如是否要直接走大門還是繞小路。在錯綜復雜且狹窄的迷宮的地形中,玩家就最好謹慎前進。團隊也希望,玩家在不同的地形中找到適合的策略遊玩。在視頻中,官方也確認了羅傑爾、黃金君王、梅琳娜、史東薇爾城城主葛瑞克、戰士壺 「鐵拳」 亞歷山大等出場角色,也很期待他們在遊戲中的具體角色。 根據官方在最後放出的預告,《艾爾登法環》將推出典藏版,其中內含遊戲本體、數字原聲曲、Malenia, Blade of Miquella (梅琳娜,米奎拉之刃)雕像、獨家鐵盒以及藝術設定集(40頁)。 來源:機核

《艾爾登法環》15分鍾官方實機演示視頻公布

正如之前預告的,萬代南夢宮和FromSoftware分享了《艾爾登法環》的新視頻,其中包含了15分鍾的實機遊戲畫面。 在《艾爾登法環》中,玩家將騎著戰馬穿越廣闊的田野,馳騁在起伏的山丘上,躍上岩石峭壁的頂端,見證一個充滿生命和危險的世界。 遊戲中將包含在草原上徘徊的神話生物,潛伏在沼澤與泥淖中難以言喻的恐怖之物,以及各種各樣的士兵和巡迴的戰士。 玩家可以嘗試多種技能,並找到最適合自己風格的一種。玩家可以練習潛行以避免危險或在對方未防備的情況下搶占先機。此外,玩家還可以利用環境、天氣和時間來獲得優勢。 遊戲還將依賴躲閃和格檔機制。玩家必須學習「戰鬥的藝術」,並看透敵人的意圖。一個適時的閃避或格擋可能就是生與死的區別。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。 《艾爾登法環》15分鍾官方實機演示視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》15分鍾實機演示 法術聯機防火女樣樣有

《艾爾登法環》今日的官方直播中,公開了15分鍾實機演示,展示了遊戲中的開放世界、精英敵人、法術、NPC、地圖標記、靈馬探索、昏睡弓箭、聯機戰鬥、寬闊的戰鬥場景與狹窄的迷宮、各類武器、Boss戰等等。 【游俠網】《艾爾登法環》官方15分鍾實機演示 本作將於2022年2月25日登陸PS5、PS4、XboxSeriesX|S、Xbox One、PC。 【視頻截圖】 來源:遊俠網

《艾爾登法環》典藏版和豪華版內容泄露

Reddit網友泄露了《艾爾登法環》的典藏版和豪華版,其中典藏版已經在Twitch上打廣告宣傳。 根據圖片,《艾爾登法環》典藏版包括: 《艾爾登法環》本體遊戲(PS4/PS5/Xbox) 數字原聲樂 女武神梅拉尼亞雕像手辦 獨家鐵盒 40頁硬皮美術設定集 特別外包裝 豪華版包括: 《艾爾登法環》本體遊戲 數字美術設定集和原聲樂 預購獎勵: 冒險指南(包含有用的信息) 特典姿勢,該姿勢可用在遊戲中 《艾爾登法環》將在今晚十點公開15分鍾演示,或許這些特殊版本也會一並公開。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》官宣:明晚10點公布15分鍾的實機演示

《艾爾登法環》官宣將於明晚10點公布一個15分鍾的實機演示!敬請期待!本作將於2022年2月25日登陸PC、PS5、PS4、XSX|S、Xboxone平台。 點擊進入YouTube直播地址>>> 點擊進入Twitch直播地址>>> 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》明晚10點公布實機演示 時長為15分鍾

據《艾爾登法環》官方推特剛剛發布的消息,《艾爾登法環》即將於11月4日,也就是明晚10點公開一段15分鍾的實機演示,感興趣的玩家可以關注一下,我們將在第一時間帶來報導。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》全新配圖 神秘地點引人猜想

宮崎英高魂類新作《艾爾登法環》公開了一張全新的截圖,並配語:在這兩個國度之間的南部平原上,可以發現一些莊嚴而奇特的東西。但是,你得小心點,他們會熱情地保守自己的秘密。 本次公開的配圖為一處神秘地點,玩家似乎可以在此處尋到奇特的東西,是什麼呢,讓我們拭目以待。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》官推更新:忠誠之狼總會撕咬主人之敵

今日,備受矚目的宮崎英高「魂類」新作《艾爾登法環(Elden Ring)》官推發布新設定圖。 本次的設定圖中是一位扛著巨劍的狼人,是敵是友暫且不明。 官方配文:忠誠之狼總會撕咬主人的敵人。 【往期畫廊】 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》全新配圖 忠誠的狼會攻擊敵人

宮崎英高魂類新作《艾爾登法環》公開了一張全新的截圖,並配語:忠誠的狼總是會攻擊主人的敵人。 截圖顯示了一位狼人扛著一把巨劍,是敵是友我們也只能等遊戲發售後才能知曉。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》發布全新截圖 新作「防火女」或出現

魂類新作《艾爾登法環》官方發布了一張新的遊戲截圖,並配文道:來自迷霧中的旅行者,你好,我是梅麗娜,我給你准備了一份契約。可能在暗示圖片中坐在篝火旁邊休息的身披鬥篷的女子,是在本作中如同「防火女」一樣的存在。 最新截圖: 《艾爾登法環》是一款帶有黑暗幻想題材的動作遊戲,此前官方宣布由於遊戲開發超出原本預期,決定延長開發時間。《艾爾登法環》發售時間也從2022年1月延遲到2月25日。遊戲將登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新配圖 交易使者梅麗莎

宮崎英高魂類新作《艾爾登法環》公開了一張全新的截圖,並配語:來自迷霧中的旅行者,你好,我是梅麗娜,我們在來做一份交易吧。 根據導語應該是暗指梅麗莎如同《黑暗之魂》中的防火女一樣,玩家能夠在那里進行升級等特性,也或許就是一位普通的NPC。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

延期但可以參加測試呀《艾爾登法環》發布測試邀請

萬眾期待的《艾爾登法環》延期了,聽到這個消息玩家一定感到非常失望,不過遊戲延期,測試還是要有的。今日官方發布了一段遊戲封測預告片,宣告申請測試資格的渠道正式開放。據此前所說,此次封測將會在11月進行,有主機的玩家不妨嘗試一下。 《艾爾登法環》封測預告: 【游俠網】《艾爾登法環》封測預告 點擊進入申請頁面,用戶可以在11月1日之前申請本次封閉測試資格。根據測試頁面的說明,我們可以看到測試的遊戲客戶端為7GB,雖然測試分為PS和Xbox平台,但是申請參加測試的用戶,並不需要成為兩個平台的付費會員。 《艾爾登法環》以黑暗奇幻世界為背景,擁有廣袤的奇絕景觀和無縫連結的復雜地牢。玩家可以步行、騎馬,獨自或與其他玩家在線結伴,讓自己完全沉浸在草地、窒息的沼澤、蜿蜒的山脈、不詳的城堡,以及其他宏偉的絕景中,其規模是FromSoftware遊戲中前所未見的。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》延期至2022年2月25日發售,11月舉行封測

由遊戲製作人宮崎英高與奇幻小說家喬治·R·R·馬丁共同打造的動作角色扮演遊戲《艾爾登法環》於今日宣布延期至2022年2月25日發售。開發團隊表示,由於本作的深度和戰略自由要超出最初的預期,因此做出延期的決定。 在聲明中,開發團隊表示感謝玩家的信任和耐心等待,同時也請玩家期待在11月12日~14日舉行的封閉網絡測試中體驗遊戲。在本次面向主機玩家的測試中,團隊將進行遊戲伺服器負載驗證、多人遊玩驗證以及遊戲平衡性驗證。與此同時,測試為抽選制,並非所有申請玩家均可參加。 報名日期 2021年10月18日, 周一, 23:00(JST) -2021年11月1日, 周一, 23:59(JST) 宣布中選結果 2021年11月9日,周二 測試日程第1輪:11月12日,周五,20:00 - 23:00(JST)第2輪:11月13日,周六,12:00 - 15:00(JST)第3輪:11月14日,周日,4:00-7:00(JST)第4輪:11月14日,周日,20:00 - 23:00(JST)第5輪:11月15日,周一,12:00 - 15:00(JST) ※本次測試將同步在全球范圍內進行。基於時區問題,測試活動可能在各地的晚上或者早晨進行。 ※請注意,測試日程如有更改或取消,恕不另行通知。 申請要求必須年滿18歲。必須擁有 PlayStation®4、PlayStation®5、Xbox One 或 Xbox Series X|S 中的一台主機,並擁有網絡連接。能夠積極參與測試並提交任何所遇到的 Bug。同意《艾爾登法環》網絡測試版本的使用條款。在測試之後參與問卷調查。如何申請 《艾爾登法環》網絡測試將在全部的 PS4、PS5...

《艾爾登法環》發布日期跳票到2月 同時測試定為11月

萬代南夢宮宣布推遲了From Software備受期待的RPG遊戲《艾爾登法環》的發布日期。該遊戲現在將在2022年2月25日推出,較原定的1月有所推遲。 開發人員在解釋延遲時說:「遊戲的深度和戰略自由度超出了最初的預期。感謝您的信任和耐心。」 2022年2月對於遊戲業是一個非常繁忙的月份,許多遊戲像《地平線:西部禁區》、《拳皇 15》 、《師父》、《命運 2》的新擴展和《黑街聖徒》重啟版等都選擇在2月發布。 此外還宣布了《艾爾登法環》的封閉網絡測試很快就會開始。封閉式網絡測試將於11月12日開始,現在可以注冊以獲得進入的機會。被選中進行Beta測試的人可以參加5個不同的時間段,分別於11月12日至15日舉行,每次三個小時。 來源:遊俠網

官宣:《艾爾登法環》跳票至2022年2月25日

據From Software官方推特消息,由於《艾爾登法環》開發內容和深度比預期時間要長,所以遊戲延期至2022年2月25日發售。 From Software在官推中表示,由於《艾爾登法環》的深度和自由度較高,超出了預期的開發時間,所以遊戲延期至2022年2月25日發售,感謝玩家的耐心。該作將於11月12日至15日開啟封測,僅限主機平台,感興趣的玩家可以點此進入申請。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》27秒演示泄露 展示環境和角色跳躍

《艾爾登法環》一小段演示泄露,演示只有27秒,展示的內容並不是太多,我們可以看到玩家上下移動視角,世界樹,玩家在山頂跳躍移動,驚動了兩只鷹,鷹飛上天空散落羽毛等場景。據說視頻來自於遊戲的Xbox One版,讓玩家更直觀地感受《艾爾登法環》的移動,特別是角色如何跳躍。 《艾爾登法環》2022年1月21日發售,登陸PC,PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S。 視頻畫面: 來源:cnBeta

PS日本直播中《艾爾登法環》公布了兩張最新截圖

《艾爾登法環》發售還有3個多月了,在不久之前的PlayStation日本直播節目上,《艾爾登法環》兩張新截圖被展示出來。 《艾爾登法環》是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 《艾爾登法環》Steam將於2022年1月21日發售,支持中文。 關於這款遊戲: 充滿刺激的遼闊世界 無縫連接的遼闊世界──盡情探索狀況多變的開放場景,構造復雜、立體的巨大地下迷宮。 在探索新發現時感到欣喜,在征服強敵時感到成就感十足,豐富內容等你體會。 專屬於你的角色 不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法── 想成為力量取勝的頑強戰士,或選擇在魔法領域登峰造極,都能照自己的遊玩風格決定。 源自神話的群像劇 片段破碎,卻又多彩的故事──以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張, 於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 與其他玩家維持非即時連系的獨特系統 除了能與其他玩家一同遊玩的多人聯機遊玩以外, 本遊戲也有非即時聯機系統,能藉此得知其他玩家的存在。 來源:遊俠網

堅持受苦終將得到回報《艾爾登法環》官方全新配圖

《艾爾登法環》發售還有3個多月了,今天(10月15號),宮崎英高 工作室《艾爾登法環》官方在推特上公布遊戲的新配圖,並配文道:在尋找「艾爾登法環」的過程中,敢於冒險和堅持不懈的人總是會得到回報的。一起來欣賞下。 《艾爾登法環》是 宮崎英高 正統魂系作品,是以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,也是 宮崎英高 首次嘗試製作開放世界遊戲,世界觀方面與《冰與火之歌》的作者 喬治馬丁 合作,可謂萬眾期待。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,首發支持中文,登陸PC、PS4|5、Xbox One、XSX/S等平台,這2021年是一秒都不想多呆了,好想快進到2022年。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》全新配圖 堅持不懈總會獲得回報

宮崎英高魂類新作《艾爾登法環》公開了一張全新的截圖,並配語:在尋找艾爾登法環的過程中,勇於冒險的堅持不懈的人總會得到回報。 配語或許在暗示玩家遊戲過程困難重重,但只要堅持不懈,付出總會獲得回報。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》在澳大利亞完成分級 與前作同為MA15+

FromSoftware 已經公布的RPG大作《艾爾登法環》在澳大利亞完成評級,評級為ma15+。這和之前FromSoftware工作室的《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》,《血緣詛咒》,《隻狼》在澳大利亞的評分一樣。 這也表示《艾爾登法環》會有影響強烈的主題和暴力的內容。之前韓國分級機構指出了該遊戲具有暴力,展示了武器和血腥的元素。 《艾爾登法環》與今年 8 月上線了 Steam 商店,讓許多pc玩家興奮不已。此次遊戲通過澳大利亞的分級,標示著離推出的日子越來越近了。遊戲的計劃發售日期為 2022 年 1 月 21 日。期待這款遊戲的玩家們准備好受虐了麼? Steam商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》澳洲評級為15+:極強的幻想主題作品

PC Gamer報導了《艾爾登法環》的澳洲評級,本作評級為15+,澳洲相關機構表示:這部作品有著極強的「幻想型」主題、暴力內容以及「線上互動性(Online interactivity)」。PC Gamer表示:盡管這些內容是很多玩家意料之中的事情,但它顯示了一個信號——《艾爾登法環》即將到來。 《艾爾登法環》與《黑暗之魂》、《黑暗之魂3》、《隻狼:影逝二度》及《血源》的評級相同。 《艾爾登法環》將於2022年1月正式發售,敬請期待。 來源:遊俠網