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曝R星已暫停或取消《碧血狂殺救贖2》次世代版

FTC與微軟收購動視暴雪一案的大量機密文件被泄露,除了微軟第一方遊戲外,還提到了R星的《荒野大鏢客:救贖2》。該文件顯示,R星原計劃於2022年7月-9月發布《荒野大鏢客2》的次世代版本,然而現在已經是2023年了,卻連個影子都沒見到。這說明該項目很可能已經延期,甚至直接被取消。 根據業內人士的分析,R星目前在全力開發《GTA6》,無暇顧及其他遊戲。就連有著「搖錢樹」稱號的親兒子《GTA Online》都沒什麼精力管了,這兩年的DLC內容質量挺一般的。 目前PlayStation和Xbox平台的《荒野大鏢客:救贖2》均不是次世代版。雖然有PS4 Pro和Xbox One X的半代強化,但也僅僅是解析度高了一些,幀率依然被限制在30fps。當然,用PS5和Xbox Series X玩的話,能穩定保持30幀不波動,體驗還是要好一些的。 來源:遊俠網

電子遊戲攝影者丨PART I:《碧血狂殺 救贖2》

二零年六月,筆者處於大三大四間隙,期間購置第一台PC,十一月上手《碧血狂殺:救贖2》。早在一九年還是二零年,有在筆者大學好友(遊戲成就收集控)的筆電中看到其遊玩這款遊戲。 「騎馬跑來跑去這麼無趣的遊戲也好玩的?」 但到真正上手遊玩後,才明白其奧妙。極致還原的遊戲細節,極力營造的世紀之交西部氛圍。有這樣的沉浸感世界作為鋪墊,遊戲中的攝影模式和預設好的各種濾鏡更為RDR2的旺盛生命力傾注不少。 在敘述這篇遊戲攝影匯總之前,筆者的西部之旅早已告一段落,隨後在遊戲攝影專區閱覽了其他遊戲,其他上傳者的遊戲攝影,發現大多是以原輸出(不加濾鏡)的狀態上傳到網絡上。可能是筆者在拍攝時對於上手調試攝影參數的不熟練並且遊戲有濾鏡豐富,接下來的遊戲攝影更多是帶有遊戲預設濾鏡的狀態呈現,望與各位分享、交流。 開始!! 這組圖是筆者愛上拍照模式的一組圖,這組圖的構圖和人物關系參考了影視創作中的分鏡頭機位。這也是筆者最愛的一組圖,可能有濾鏡的加成(筆者最愛的一款)。 這一時期,幫派氣氛和諧,大家互幫互助,想必令各位在這一時期對於范德林德幫有種家的感覺。 忘了這一張是過場動畫截圖還是自己拍的,亞瑟的眉眼有著濃濃的雄性荷爾蒙,有點《碧血狂殺》(《黃昏雙鏢客》、《黃金三鏢客》)特寫的味道: 不知道是對於雨落年齡的特殊設計還是製作的不完善,總是感覺雨落的駝背很嚴重,人物體態很別扭。 這組圖拍的時候沒有構思好分鏡頭,甚至都沒有達奇視角的照片,拼湊祖圖的時候發現機位在軸線間左右橫跳,索性做成連續的越軸組圖。 ————————————————————————————————————————— 編輯完全文後修改二稿之後,筆者發現全篇對於遊戲濾鏡的依賴性太高,望以後能提升用簡單的攝影參數來呈現心中所想的能力。 在結束了《RDR2》一周目之後也嘗試了幾款帶有攝影功能的遊戲(《賽博朋克2077》、《死亡擱淺》、《控制》),卻無一能讓筆者感到有碧血狂殺救贖2攝影功能的便捷與暢快。 筆者最近也開始了用手把遊玩的二周目,但近期總是浮躁,做不到沉浸的長時間遊戲。望能盡快平靜下來找到生活方向,而後產出更多心儀的遊戲攝影。 感謝觀看,遊戲攝影將會繼續下去,等攢夠了照片再來分享~ 來源:機核

聊聊《碧血狂殺2》里隱藏的中餐文化元素

R星出品的《碧血狂殺》最新一作《碧血狂殺:救贖2》之中,隱藏了許多彩蛋,有些甚至與現實十九世紀歷史文化關聯,一度令玩家觀眾們感到驚喜萬分。今天就是要特意整個跟唐人街華人餐飲考究有關的活,以契合春節節日氛圍,雖然都快鴿到元宵節了,就當是拜個晚年吧。 提到唐人街,自然離不開熟悉要素,此遊戲照樣不缺。走進聖丹尼斯的這條街道便會聽見海外遊子在講廣東話,而如果你仔細觀察一下店鋪的字跡,就能發現亮點滿滿。有一家翡翠祥龍餐館的門上居然貼著好幾個菜單名字,還都是真實出現的,本人為此也是做足功課,發現這些菜其實真就大有來頭,接著將按序做背景介紹。 首先就是這道萬字珊瑚白菜。由上等金邊白菜為主體,呈手捏筒狀,搭配雞肉絲、紅蘿卜絲等新鮮食材,經過高溫蒸煮,多種菜汁互相交融,從而形成一股獨特且回味無窮的風味,堪稱頂級白菜類料理。 其淵源更是深遠,上可追溯至清王朝帝王萬壽宴,即該壽宴中的前菜四品之一,至於含義可以如此解釋——古時萬這個數正是當之無愧的大數目,象徵著歲月悠長,地位尊貴,珊瑚白菜僅僅是宴席上萬字美食的開端,之後還有壽字、無字、疆字美食,組合起來寓意萬壽無疆。 上完這一道,菜單下一輪則叫鳳凰展翅,是漢族名菜,工序極度錯綜復雜,因此名列滿漢全席一百零八菜當中。之中鳳凰象徵吉祥如意,在華夏民間傳說中扮演至關重要角色,表示食客運氣足以一飛沖天動九霄,翅騰空起。要做好上述佳餚,光材料就需要准備無數種,包括山楂、胡蘿卜、黃瓜、禽蛋,以及各種香料、醬料和調味料。 此外,更不能忘記最關鍵主體:一隻肥瘦適中的全鴨。成品顧名思義,很像高飛鳳凰,昂著腦袋、鳳冠醒目、眼神犀利,修長尾部細節仿佛一隻只別致的眼,強勁有力,似乎可撕裂一切物質,觀感簡直華麗耀眼,口感清脆而又有力。 接下來這道就非常有名,但完全屬於「標準美式中餐」的,傳說中的左公雞,大名左宗棠雞。這道菜明顯與遊戲時代背景相出入,上世紀七十年代才正式於北美地區問世,可能負責彩蛋的員工穿越了。這道菜的起源其實和左宗棠沒關系,最初是由祖籍湖南的台灣省主廚彭長貴發明的,後飄洋過海,產生了一定反響。 製作工序不算復雜相當簡單,說白了就是浸著香辣醬的雞肉,基本操作即運用蛋清、醬油醃制雞塊,再下鍋進行油炸,隨後放入姜、蒜、醬油、醋、澱粉、芝麻油和干辣椒翻炒,整體風味又結合當地口味,類似於咕佬肉,微辣中帶有甜膩,這道菜經歷十餘年傳播,在八十年代開始風靡全美,可以說那里有中餐館的地方,就一定有這種甜辣味的菜品。 第四道來源不明,描述寥寥無幾,名字叫作五彩牛柳。這道菜似乎並不是很有歷史的東西,至少找不到什麼可靠資料,只知道屬於湘菜范疇,是以牛里脊肉和青椒、彩椒等等食材為主的炒菜,外觀看上去如同其名,色彩比較鮮艷。具體做法有好多種,配方五花八門,考驗廚師們的隨機應變創新發揮,就像中餐在該地的發展一樣具備適應力。 由於實在沒多少內容,還是直接說下一道吧,就叫炒雜碎,和第三個差不多,都算美式中餐,就是一鍋裝著不同食材的縫合菜。 美式炒雜碎原料從豬肉片、雞肉片,再到豆芽、洋蔥、竹筍,堪稱無所不包,煮製到了軟爛至極為止,額外撒上一種由醬油組成的調味品,就算基本成型。 然而,這玩意的誕生倒挺有故事,能夠溯源至十九世紀下半葉,跟《碧血狂殺:救贖2》時間線較為接近。 當時波士頓地區報社就在刊登關於這道菜的詳細描述,聲稱菜餚夾雜有來歷不明醬汁,用餐方式極為怪異,當然,那隻是出於偏見思想編造出來的,並不能相信。實際上早期資料就已經表明,該菜確實結合一部分本土元素,來源與廣東台山市四邑區的炒雜碎菜品有些關聯。 這個土生土長原汁原味的中餐,由動物內髒和多種蔬菜爆炒而成,一八八零年代起才被移民帶至紐約進行改良,海外改良特別版相對於原版來說,對食材做出調整,以適應異鄉環境,有的就攬括了雞肝、菌菇、胡椒等材料,另外也添加香料和老抽,作為勾芡使用。 關於此菜品的故事,最人盡皆知的當屬一八九六年李鴻章推廣論。那一年,清北洋大臣兼朝廷命官李鴻章正好到訪美國,意在為華工在美遭遇的不公平待遇打抱不平,抵制排華法案。正式抵達這里後,他於紐約第五大道三十三街華爾道夫酒店下榻,那里的報社記者為博眼球也是密切跟蹤報導,哪怕跟隨李中堂身後的廚師動向都必須關注一下。 不久便增刊記載所謂中國皇家高檔餐飲,專欄標題無比醒目,題名:「震驚!李鴻章御廚在華爾道夫所做的奇怪佳餚」,宴席菜譜中有米飯、燕窩湯、油燜雜碎、豬肉香腸,這油燜雜碎大概就是炒雜碎,可真實情況截然不同,在當時這道菜仍是在民間移民群體流傳,高端場合不見得有。 所以該推廣論毫無疑問是個都市傳說,背後離不開白人媒體的視野短淺及商業炒作行為,營銷號的祖師爺石錘,專門欺騙辨認不出真實中餐的本地人而已。如上烏龍事件以後,意外引起了一波歐裔主流居民的中餐熱,吸引遊客赴唐人街,慕名欣賞古玩,順便去中餐館點一份炒雜碎,不知不覺成為獨特餐飲符號,盡管並不正統。 下一道菜總算是正宗的,就是廣府湯,通俗稱呼為老火靚湯,相傳已傳承千年,屬於廣東飲食文化標志之一。據稱廣府湯來自廣府人南遷時期,當時遭遇南粵地區濕熱氣候,群眾身體大多虛弱多病,因此有人結合上好食補配方、多樣豐富食材,熬製出這種傳奇靚湯。 製作一般需要符合熬製時間長、火候充足、味道鮮美等幾大關鍵要求,概念超越了菜品本身,影響力遠揚海內外,配方更是特別豐富,存在許多種流傳食譜,各地皆有差異,不過基本上都是以藥材加上肉類,再搭配蔬菜熬製。常見湯品做法有阿膠紅棗烏雞、山藥茯苓乳鴿、玉竹百合鵪鶉、黃精枸杞牛尾,可以說涵蓋面不是一般的廣泛。 最後一道正菜也算是再普遍不過,長壽龍須面,或者說就是特指龍須面,為華北地區最為常見的一種傳統麵食,由山東抻面演變而來,距今總共有三百多年歷史,坊間傳說是明代一位替帝王工作的御用宮廷廚師發明的。 後來立春節氣,那位廚師隨性發揮突發奇想,製作了一些長而細的面條,形似龍須外表,皇帝食用後很是高興,就這樣慢慢流傳進平常百姓家中。由於這個面被認為與龍有關,農歷二月二龍抬頭那天,很多地方也會吃起來。 總之是一款老少皆宜、做法無特定限制的良好佳餚,其背後所展現的博大精深麵食文化精神可謂使人無不震撼。 那麼這些就是本期春節考究特別篇的全部內容,後面有些糕點及茶水因為找不到靠譜故事,本人暫且略過處理。當然了,遊戲背後食物的歷史肯定不止於此,最後還是祝各位新年虎虎生威、萬事順利,我們有緣再會。 來源:機核

它值得《碧血狂殺:救贖2》成史上最暢銷遊戲第十

在昨日我們曾報導過《碧血狂殺2》銷量已超過了4300萬份,引用NPD Group的數據,本作也被確認為過去三年美國地區第二暢銷的遊戲作品。據推主「Ben T」稱《碧血狂殺2》也以4300萬份的成績,與《俄羅斯方塊》任天堂版並列成為了史上最暢銷遊戲第十。 官方在《碧血狂殺:救贖2》發售不到兩周的時間里就宣布已經賣出了1700萬份,而在上個季度里本作也售出了400萬份。迄今為止,《碧血狂殺》系列遊戲的全球總銷量已經超過了6500萬份。 此外R星旗下的經典作品《不能說的名字5》自發布以來已售出超過1.6億份,目前是史上最暢銷遊戲第二。前十具體排名如下: 1.《我的世界》 2.《不能說的名字5》 3.《俄羅斯方塊》EA版 4.《Wii Sports》 5.《絕地求生》 6.《超級馬力歐兄弟》 7.《馬力歐賽車8:豪華版》 8.《精靈寶可夢:紅綠藍黃》 9.《Wii Fit Plus》 10.《碧血狂殺:救贖2》/《俄羅斯方塊》任天堂版 來源:遊俠網

《奇妙探險隊2》:短小精悍,時間殺手

《奇妙探險隊》是我很早之前就接觸過的一款遊戲,從類型上看算是一款簡化版的探險跑團遊戲。策略性和隨機性並重的戰鬥,激進與保守的抉擇,有趣又無語的事件,這些元素的組合算是比較順滑,使得該作的可玩性還是不錯,能達到了一局玩一下午的程度。 《奇妙探險隊2》則是在一代基礎上的全方位升級版。比起《暗黑地牢2》對基本玩法大刀闊斧的改動,本作幾乎完全繼承了初代的核心玩法,只是在一代的基礎上增加了俱樂部系統,算是對缺失的內政建設模塊進行了補全,實際上對核心玩法影響也不大(不選俱樂部也並不影響通關)。 戰鬥與探險完美融合 本作的戰鬥系統一如既往的簡單,不同人物和道具的技能都通過骰子來展現。骰子總共分為紅綠藍三色,可以理解為不同的花色,同種花色可以進行疊加,增強原有效果(輸出、治療、控制、buff和debuff)。而一代較為復雜的不同花色組合技則被取消了(類似於麻將里面的十三麼)。這一定程度簡化了戰鬥操作,增大了策略空間,算是個不錯的改進。 本作主要分為探險、戰鬥兩大模塊,但想要純探險,不進行戰鬥是不現實的。且不說一些地圖的關底boss,單就是後期地圖中隨便一個野怪的突襲就可能導致團滅。所以本作的探險實際上是為了戰鬥服務的。 如果看到好裝備或者好隊友,放棄一些寶物或聲望是完全值得的。只有先把隊伍建立起來,後期的探索才能更加輕松。所以本作探險模塊的核心就是搜集裝備、鍛鍊隊伍,順帶搞點寶物(提升聲望)。 不過探險這個模塊實際上重復性比較高了,隨機事件數量也不算多。除了後期一些較為苛刻的地形(比如劇情模式的最後關卡),整體難度都不算大。 本作的戰鬥確實存在一定難度,初期地圖就可能遇到三五成群的敵人,極有可能團滅!而三五百血的各種恐龍也是非常難纏,如果無法迅速消滅就很容易受重創。在受傷後沒有技能加持很容易感染,所以玩家盡可能地需要追求無傷作戰,這導致戰鬥難度進一步提升。 整體而言,本作的核心在戰鬥。探險只是為了更好地完成build,使得戰鬥更加輕松,這種體驗其實和《暗黑地牢》很像,不管單次探險收獲多少,其目的都是為了鍛鍊隊伍。但遊戲中沒有特別強力的裝備,玩家刷刷刷的欲望不是很強,只能通過多次任務積累展覽券(一種遊戲貨幣)去升級裝備,給玩家的體驗並不是很好。此外,戰鬥模塊也確實比較簡單了一點,容易玩膩,敵人類型和策略深度還是無法和暗黑地牢相媲美。 道具與隊友極大豐富 本作道具和隊友確實是比較豐富,且都擁有專屬骰子,在冒險和戰鬥模式中能起到很重要的作用。什麼挑釁反擊流、易傷aoe流都是需要通過道具和隊友的搭配來實現,此外還有記者、人類學家等對聲望值提升很大的職業,在內政建設上會形成一些獨特的配合。總之本作的隊伍build空間非常大。 舉個最簡單的隊伍搭配,也是我經常用的。廚子(烤肉續航、群體易傷)+大英士兵(霰彈槍aoe、軍體拳重擊)+驢子(騎乘提供額外骰子、紅色骰子、負重)+提供綠色、紅色骰子的隊友或武器,就能輕松打出單體暴擊和高傷害aoe,而且隊伍的續航能力也很強(多打獵)。 此外能提供aoe的水母、防禦能力強大的烏龜等也都是較好的選擇,不過需要滿足一定的招募條件,沒有上面這個組合簡單。 道具的搭配實際上完全取決於隊友,要根據自己的主要流派去尋找合適的。紅色、綠色、藍色三種骰子都可以成為dps,也都可以成為輔助,紅色負責治療削弱、綠色負責防守易傷、藍色負責強壯眩暈。本作沒有固定的隊伍搭配,一切都需要根據實際遊戲情況去build,搭配其實非常豐富。 辨識度較高的美術風格 相比起一代的像素風,本作的美術風格有了長足的進步,但也遠遠談不上精緻。不過各種怪物、人物、裝備等都有了較為精細的描繪,玩家至少能有更為形象的認識。這比一代那種只可意會不可言傳的跑團畫風已經強上了很多。 對於跑團遊戲而言,精緻的美術向來都不是第一追求,更為貼合遊戲背景的畫面風格才是最重要的。本作的設定是在19世紀末的巴黎,是一個存在特斯拉神奇發明的電器時代,也是一個擁有古老魔法和史前怪獸的大發現時代。無論是特斯拉的各種電氣設備,還是異世界的各種怪獸,亦或是什麼骷髏海盜等傳說鬼怪,在獨特的畫風下都得到了惟妙惟肖的展現。本作美術談不上好,但是對味,這就很nice了。 為什麼它可以kill時間 其實說了這麼多,本作也只是一款輕量級的遊戲,不論從容量還是價格來看都是如此。但這個遊戲卻非常容易kill time,不知不覺一局打完都天黑了。對此我仔細思考了一下,可能主要有以下原因: (1)玩家可以很好地掌控遊戲中的隨機性與不復雜的人物build,保持了策略性和娛樂性的平衡。 如前文所說,本作在探險和戰鬥模塊下的的隨機性是完全可控的,不存在刷新不出某個物品或隊友導致遊戲無法推進的情況。玩家可以依靠自己的經驗和技巧去應對遊戲中各種隨機事件,不斷去build獨特的隊伍組合。同時由於本作的容量並不大,隨機的范圍是比較有限的,多刷幾張圖就可以把隊伍建設的七七八八,策略復雜性並不算大。不像常見的roguelike一樣有高難度,玩起來比較放鬆。 (2)單張地圖推進較快,隨機元素給玩家更強的刺激。本作的地圖實際上並不大,單圖所花費的時間不長。玩家能夠很快地獲得正反饋,這一點是其他roguelike很難給予的。某些魂系遊戲光入門就需要十個小時以上,不多死個幾次根本掌握不了精髓。而某些刷子遊戲的人物build更是煩人,為了單件裝備可能就需要花費大量時間。 《奇妙探險隊2》則完全不一樣,不管是單張地圖還是人物build,很快都可以完成。稀有角色和裝備不拿也沒有影響,酒館里面招募的也足夠用。玩家在很短時間內就可以享受到自己培養的隊伍拳打怪物,腳踢土著的快感。這種快速的正反饋,自然讓人慾罷不能,立刻想開始下一局。 同時,本作的隨機要素雖然不多,但是對於有一定追求的玩家還是有吸引力。為了追求高等級的裝備和隊友,玩家也有動力反復刷圖,反正耗時也不長。算是同時兼顧了休閒玩家和硬核玩家,大家都能獲得一定的快樂。 為什麼我喜歡老遊戲(輕量級遊戲) 多聊幾句題外話。 其實我一直有一個疑問,為什麼那些很簡單甚至已經玩了上百遍,把所有玩法都摸清楚了的遊戲還是如此讓人慾罷不能,比如全面戰爭、歐陸風雲以及最經典的英雄無敵3。 說起來很多人可能難以想像,我當時打一場《曹操傳》mod《瓦崗異聞錄》的戰鬥就要花費一天時間,每一個回合的操作需要反復sl進行嘗試。同樣的,《英雄無敵3》我也會隨機一個種族200% 難度開局,磨磨蹭蹭打一下午甚至可能打不過。我tmd到底在尋求怎麼樣的快樂? 按道理,有這個時間我去看書、看電影、考證是不是更實際一點。起碼在和小姑娘聊天的時候還可以蹦出些電影里面的台詞。為什麼要去玩一個這麼老套又熟悉無比的遊戲? 現在的我可以說是一個探索型的劇情玩家。我更喜歡研究遊戲的故事背景、人物設定、劇情架構等方面,也會對有趣的玩法機制進行反復分析。對於俗套的玩法及很熟悉的套路劇情則會嗤之以鼻。這似乎就是人的本性,喜新厭舊(笑)。誰都不願意反復去看舊的東西,人總還是要不斷進步的。 但老遊戲對我似乎是例外。 我已經熟悉里面的每一個英雄,每一種開局,每一種生物,對我而言它確實沒有辦法提供任何新的東西。但這也意味著我不需要再花費精力去學習新機制,去推演不同的策略,去解開一個又一個燒腦的謎題。遊戲最基本的功能還是提供樂趣,只要它能夠帶給玩家快樂,那就足夠了。 遊戲領域長久以來存在一條「鄙視鏈」,主機玩家瞧不起pc玩家,pc玩家又瞧不起手遊玩家。但遊戲真的存在高低貴賤嗎,你能說十里坡劍神就是在浪費時間嗎?你能說玩連連看、俄羅斯方塊就不算遊戲玩家嗎? 一個能幫助玩家殺死時間,帶來快樂的遊戲就是好遊戲,不管它在ign的評分有多低。每個人都有自己不同的喜好,但總體而言越是復雜越是高深的遊戲其受眾就越是有限。 我覺得《英雄無敵3》可以打發時間,純粹是因為我已經非常熟練了,玩起來甚至不需要動腦子。回想起我之前玩《永恆之柱》,光是了解那復雜的戰鬥系統和技能搭配就花費了大量時間,更別提還要考慮人物build。 面對如此高的學習成本,不禁讓人望而卻步,畢竟你也不清楚下個周末需不需要加班,再次打開遊戲的時候還記不記得之前的劇情。這也是我現在特別喜歡劇情向遊戲和輕量級遊戲的原因,門檻低也不需要過多思考。 現在的大作其製作水平一般都是在線的,大多會有一套邏輯嚴密的故事背景和玩法機制,去了解這些就會耗費不少時間。少有奇妙探險隊這樣很容易上手又有一定策略深度的作品。 當然,我知道問題主要在我自己。我已經缺少了去學習一套復雜機制的動力,更別提這個機制背後還有極為龐大且零散的遊戲背景,再加上難度較高的戰鬥,簡直就是噩夢(說的就是魂系作品!)。 成年之後,更多的精力被分散到學習、工作、生活之上,能夠娛樂的時間也不可能都給遊戲。所以復雜遊戲對我的吸引力慢慢開始衰退,畢竟我沒有在一個可以請假打《碧血狂殺:救贖2》的公司。並不是各種大作不能吸引我,只是時間不允許我喜歡這些遊戲。 所以,與其說我是選擇老遊戲在kill time,不如說是一個社畜的無奈之舉,在老遊戲中尋找舊日的時光,尋找那暑期炎熱午後一邊吃著冰棒,一邊在鍵盤上運籌帷幄的童年。 當一個人喜歡回憶過去的時候,他才是真的老了。 來源:機核

遊戲攝影分享:拉近遊戲與現實的距離

2019年,受公眾號Hakuchi發起的遊戲攝影徵稿的啟發,我開始嘗試在遊戲中進行攝影創作。 《隻狼:影逝二度》是我第一次嘗試,可能源於對日本傳統文化的興趣,即使遊戲本身並沒有拍照模式,我還是花費大量的時間在這款遊戲中進行拍攝。和其他遊戲攝影師不同,我並不想用絢麗的色彩和炫酷的人物動作來作為照片的內容,相反我希望我的照片能夠脫離遊戲本身,讓人們看到我的照片卻無法意識到這是什麼遊戲。所以從一開始進行遊戲攝影,我的目的就是讓我的圖片脫離遊戲本身,以此來拉近與真實照片的距離。 緊接著我嘗試在《碧血狂殺2》里進行拍攝,遊戲自帶的拍照模式讓我更加輕松地完成我想要的畫面。不同於《隻狼》,得益於遊戲本身就是對1899年美國的虛構化,遊戲中所見的幾乎所有事物都是真實存在過的,這讓我能夠更容易的模糊掉遊戲本身的特點,讓截圖更加的「真實」 就這樣經過了一年,我在遊戲中不斷地尋找和拍攝。然而截圖獲得圖像,即使內容再豐富也不過是數據。我開始思考更好的方法,能夠將遊戲的畫面與現實拉近。 我開始嘗試將遊戲中的截圖列印在不同的紙張上。我試著把紙做舊,讓它沾染上不同的污漬,讓它給人一種存在過很久的感覺。 直到現在我還在尋找著不同的媒介,能夠更好的呈現遊戲攝影。我也試著把遊戲攝影與老舊的幻燈片進行結合。 即使我已經在遊戲中進行攝影實踐兩年了,但是幾乎每一次都在懷疑自己所做的一切是否有意義。我深知我再如何去努力,遊戲和現實都存在著不可逾越的界限,但無論怎樣,我依然堅信我所看到的一切美好的事物,風景,人們,無論是現實中的還是遊戲中的。 我在過去介紹我的遊戲攝影項目時候說過,對早已設定好的程序投入感情,聽上去就是件愚蠢的事,NPC所做的一切對他們來說都是無意義的,作為觀者的我,或許能做的就是記錄下他們的行為,就像他們似乎真的在這個世界上存在過 。 來源:機核

《碧血狂殺:救贖2》DLSS深度測試 強烈不建議開啟

昨日(7月14日),R星公布了《碧血狂殺:救贖2》的DLSS修正檔,媒體DSOGaming對對這款遊戲進行了PC性能評測,看看它的DLSS表現是否與《毀滅戰士:永恆》一樣好。 此次測試,DSOGaming採用的PC配置為Intel i9 9900K/16GB DDR4記憶體(3600Mhz),顯卡方面測試了NVIDIA RTX 3080。軟體方面使用的是Windows 10 64位系統,GeForce 471. 11驅動。 據官方介紹《碧血狂殺:救贖2》使用的是最新版本的DLSS,即2.2.10.0版。因此,遊戲不會出現模糊的問題。不過在測試中發現,《碧血狂殺:救贖2》中開啟了DLSS的畫面存在重疊現象。 在1080p/最高畫質和1440p/最高畫質下,圖像質量都有明顯的混疊問題。糟糕的是,即使在4K解析度下,也存在異化問題。這些 "鋸齒 "在遠處的物體上很容易被注意到,特別是在測試場景中。 不過在開啟了DLSS後如果有明顯的性能改進,我們就不會真的介意這些鋸齒了。但不幸的是,我們看到的只是10-14幀的性能提升。 在1080p下,平均幀數增加了12幀,在1440p下,平均幀數增加了9幀,而在4K解析度下,平均幀數增加了11幀。換句話說,DLSS質量模式提高了約15-20%的性能,這與在其他遊戲中看到的情況相差甚遠。 我們還在DX12和Vulkan中測試了DLSS和原生4K。在RTX3080上,Vulkan似乎在原生4K和DLSS下運行得更快,然而,在測試的最後出現兩個卡頓情況,不過這些停頓在DX12中是沒有的。不過,DX12在城市里還是有一些掉幀的情況。 但是,圖像質量如何呢?下面你可以找到一些原生4K(上)和DLSS質量(下)的對比截圖。正如你所看到的,DLSS質量看起來更清晰,盡管它確實遭受了上述的畫面重疊問題(例如收銀員的頭發)。 現在與其他遊戲相反,《碧血狂殺:救贖2》提供了一個TAA銳化設置。通過調整該設置,我們可以獲得比用DLSS質量更清晰的圖像。不僅如此,TAA圖像也不會出現DLSS質量模式中的畫面重疊問題。下面是TAA銳化和DLSS質量的比較,TAA銳化後的圖像在各方面都看起來更好。 總而言之,DSOG對《碧血狂殺:救贖2》中的DLSS修正檔感到非常失望。與其他遊戲相比,《碧血狂殺:救贖2》在開啟DLSS 後並沒有帶來很大的性能提升,在1080p和1440p下都帶來了大量的畫面重疊。因此,DSOG強烈建議在1080p和1440p下避免使用它。至於4K,我們只能將DLSS質量模式推薦給那些有性能問題但不想降低遊戲內畫面設置的玩家。 來源:遊俠網

《碧血狂殺:救贖2》在線模式將迎來全新非法冒險更新,完整收藏系列現已開啟額外獎勵

據R星官網,《碧血狂殺:救贖2》在線模式將於初夏迎來全新非法冒險。具體而言,玩家將可在自由模式中搶劫遍布五個州的農莊並開辟個人致富全新途徑,無需前期支出。作為即將到來的更新的一部分,玩家將有機會加入全新會員獎勵俱樂部。開發團隊表示,這些內容將很快加入遊戲當中,所有玩家均可免費體驗。 除了上述更新外,《碧血狂殺:救贖2》在線模式同時還迎來了諸多活動、獎勵以及折扣。扎爾夫人為所有完整收藏系列銷售提供 1.5 倍 RDO 遊戲幣,發現收藏品本身也可獲得雙倍職業經驗值獎勵。此外,收藏家包、精選好馬及各類探險裝備也同步了開啟特價促銷,感興趣的玩家可在遊戲內商店確認。 為了獎勵各位勇敢收藏家的頑強決心和追求完美的敏銳眼光,所有收藏家都將獲得 3 張塔羅牌,而任何等級低於 20 級的收藏家都將獲得 1000 收藏家經驗值。在此基礎上,在近期提升超過 5 級或 15 級以上的玩家將獲得 1 張免費收藏家的地圖和 2 張藏寶圖。 最後,寸土必爭、理想武器、肆意掠奪和隊伍槍戰於本周也可獲得雙倍獎勵,獲勝還可免費獲得1頂 15級或以下的帽子作為獎勵。 來源:機核

[視頻集錦]NVIDIA為《碧血狂殺:救贖2》等多款遊戲引入RTX支持

NVIDIA 剛剛宣布了支持光線追蹤和深度學習超級采樣(DLSS)技術的遊戲陣容,包括《碧血狂殺:救贖2》、《虹彩六號:圍攻》、《毀滅戰士:永恆》和《無人深空》等遊戲。此外,NVIDIA 還宣布了幾款全新的 REFLEX 遊戲。 目前,已經有超過 130 款遊戲和應用符合 NVIDIA RTX 技術。這些應用/遊戲利用 NVIDIA 的光線追蹤、DLSS 和 Reflex 技術提供更高的性能和更好的視覺體驗。在 2021 年的 Computex 上,NVIDIA 擴大了 RTX 產品組合,增加了全新的遊戲。 在大會上介紹的首款獲得 NVIDIA...

《碧血狂殺:救贖2》:河流變成塵土的地方,上帝從不匆忙

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方 即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. 「兩只俊美的麋鹿為爭奪配偶打架把角卡在一起;英氣的老鷹從天俯沖而下抓起在地上爬行的蛇;矯健的馬兒在泥濘里打滾為了防止蚊蟲叮咬;凶殘的鱷魚把在水邊喝水毫無戒備心的動物拖入湖中;蹲伏過久的人物還會改變姿勢單膝跪地防止腿部疲勞;能向這個世界中每一個人物打招呼或調侃……」 2000名員工,8年時間耗資8億美元,得益於遊戲工業體系與自身技術的登峰造極,有如此雄厚資源奠基,我們能在遊戲中看到這些令人咋舌的細節與真實的厚重感。 《碧血狂殺:救贖2》這部作品相比起Rockstar以往的作品來說,除了畫面、細節這樣能依靠遊戲工業體系逐步成熟而越發卓越讓我震撼意外,就是Rockstar對於故事創作與角色塑造的全面提升了,至少對於我來說,《碧血狂殺:救贖2》是Rockstar迄今為止最讓人記憶深刻的作品。 這些細節多到數不勝數,仿佛對應著《碧血狂殺:救贖2》中工業崛起的大時代背景,Rockstar也在驕傲地向每一個遊玩他們遊戲的玩家展現他們那成熟的工業體系與「恐怖」的技術力。 這種強大的技術力刻畫的世界,使得我們在遊戲中體驗到的是從未有過的感受。即使我們在遊戲中大部分時間都是控制著亞瑟一人獨行,但出色的細節刻畫讓我們在品嘗這份孤獨感的同時,仿佛如詩一般,孤影穿梭在這個透露著真實美的世界。 當然,這歸功於Rockstar強大技術表現力。即使時至今日,也難以見到能匹敵《碧血狂殺:救贖2》的作品。但這並不意味著《碧血狂殺:救贖2》是一款完美的作品,它的完美仍然還是屬於相對的。 像是2018年的TGA頒獎典禮,在結果出來之前都默認大機率是《碧血狂殺:救贖2》沒跑了,但奪魁的新《戰神》卻讓不少人訝異。 雖然我的確不滿他們還是為了考慮遊戲體驗性,讓玩家在遊戲中面對的敵人多到失真,我想這也是讓《碧血狂殺2:救贖》錯失年度最佳的幾個原因之一吧。 我們也能在遊戲中見到Rockstar嘗試做到極致的一切,比如過場動畫時極具電影感的鏡頭與分鏡,但這些對比《戰神》做的「一鏡到底」來說,「缺少」了一些作為遊戲這個媒介的特殊性。 比如《戰神》里利用「一鏡到底」過渡玩家操控與過場動畫的銜接,再從過場動畫過渡回玩家操控的部分,著實令人嘖嘖稱奇。即使是在玩家「褒貶不一」口碑中發售的《賽博朋克2077》,也在延續《戰神》這樣敘事手法的基礎上加以升華,讓這一切更具有遊戲的特性與自然。 說到這里,確實有點可惜偏愛長鏡頭的小島秀夫沒能在《死亡擱淺》里突破與創新這一點。 而從遊戲性分析來說,《碧血狂殺:救贖2》還是有著不少「致命」的缺陷,也正是因為這些缺陷,才會有「大表哥2哪都好,就是不好玩」這種論調的出現。 當然,這個遊戲塑造的細節好玩不好因人而異,下述幾項「缺點」也是嘗試從「敘事順序」結合「遊戲設計」的角度來分析為何會產生此類論調。 我想大部分玩家在剛開始接觸到《碧血狂殺:救贖2》時,都會代入以往義大利通心粉西部片的那些浪漫主義色彩。 像是1970年《快槍手》(Lo Chiamavano Trinita)經典曲子《Trinity:Sequenza Finale》,開頭那充滿挑逗意味與隨性悠哉的口哨聲:牛仔帽,左輪手槍,大漠,夕陽,狂奔的駿馬,畫面馬上浮現在腦海中。以及歌詞散發出來的不羈感,一個游離於生死之間,刀尖舔血並瀟灑的「法外狂徒」形象馬上躍然腦中。 故事線中少有幾個任務能讓我體驗到「義大利通心粉西部片」的那種快感,像是亞瑟與邁卡騎馬矗立於山坡上,看著山底路過的車隊落入圈套,然後揚起馬蹄沖下山底; 搶劫瓦倫丁銀行的任務中,最後逃亡過程面對源源不斷的追兵,配合著《Bank Robbery Theme》揚起的氛圍,夕陽下在平原丘陵之間狂飆接敵; 范德林幫與印第安人聯合,全員騎馬突擊工廠時,那一份熱血與豪邁的快感…… 看這里寫的例子似乎不少,但考慮到整個遊戲的流程長度,以及遊戲副標題「救贖」兩字,實際上一整個故事線其實都相對較缺少義大利通心粉西部片式的「大奸大惡」與「快意恩仇」的爽快橋段,更多看到的是亞瑟內心的「優柔寡斷」與掙扎。 像是亞瑟一開始與達奇說的那句話: 通過一代我們已經知道這次的旅途註定是走向悲劇,但就注重於看重Rockstar怎麼演繹這個過程了。 遊戲最初是從逃亡開始,也以逃亡貫穿至終。Rockstar利用厚重的真實感去營造這個過程,這個過程中布滿穿刺人心的荊棘與壓碎身軀的磐石。像是「痛苦的根源是真實」,只要把現實的苦難困頓真實地呈現出來就充滿了痛苦,但也正因此,遊戲中的浪漫色彩與上述可以修飾的不一樣,是一種獨特的,在真實中交織出來的「美」,與現實一樣,需要用心去感受,才體會得到。 這一點是這款作品的脾氣與秉性,我想大多數玩家也如此一樣,一開始很難感受得到。遊戲里互動的內容多如牛毛,細節多到令人發狂,卻沒有一個真正能激起自己過多的探索欲望,但這是否屬於設計問題呢? 這在前半段體驗我認為是屬於設計問題的,但隨著後半段的展開,我竟驚奇地發現我的心境竟與亞瑟·摩根的波動變化是一樣的。 比如遊戲中設計各種支線與事件給玩家的回報獎勵,多數僅以金錢體現。而金錢已經可以說是在這款遊戲中最「沒用」的東西了。因為一開始我就能攀上雪山抓住純白色的阿拉伯馬了,在探險獲取金條後,除了改造槍械,就沒有更多的追求之處了。 於是我埋頭奔波與各種任務,對Rockstar所構建的這個世界的一切細節充耳不聞,我如此奔波只是想要在這個遊戲中找到有意思的遊戲性,追求我們普遍玩家在遊玩遊戲時追求的的那個東西——遊戲性。 但找了很久都沒找到,直到後面才晃過神來,我如此渴望地埋頭在這款表內都洋溢著贊美之聲的「完美」遊戲里尋找「遊戲性」的樣子,不就對應著此時亞瑟·摩根的心境嗎? ◆注 以下內容涉及大量劇透,請酌情閱讀 亞瑟所在的「范得林幫」代表著美國西部舊時代的混亂與無序,而新時代是美國政府代表的法制與秩序,新時代不斷擠壓著舊時代生存的空間。而亞瑟所在的「范得林幫」無法與舊時代脫離,那隻能在這個不斷被擠壓的空間中爭取生存。 在逃亡的過程中我忙於招呼幫派中的每一件事情,無暇顧及身邊的風景。像是第一次幫助施特勞斯去討債,根本不在乎身患肺結核的病人能否還得起錢,即使在討債成功之後也不對施特勞斯的行為過多批判,他只是按「規矩」行事,而討債這個系列任務線也是亞瑟內心變化的一條重線。 而另一條線,則是瑪麗與亞瑟的線。看過不少玩家會批判瑪麗的行為有些「綠茶」,但其實不然。結合上述的時代大背景,法制的社會已經勢不可擋,將來必定沒有法外狂徒的容身之地,瑪麗早已經清醒預見到這一點,不是她對亞瑟的愛不夠堅定,而是比任何人都深刻。 每當我控制約翰·馬斯頓打開背包看到亞瑟與瑪麗年輕時的合照時,心中都會無比感慨,最放不下亞瑟的是瑪麗,誰能去幻想他們年輕時經歷的那些曾有多美好。 她並不是因為不愛亞瑟才斷開聯系,正因為她愛亞瑟,所以她想讓亞瑟同樣盡快意識到現實,不得不使用這種「絕情」的辦法。或許第一次尋求亞瑟幫助的她確實是迫於無奈,但第二次他們在火車站告別時,她懇求亞瑟放下一切與她一同逃離,則是發自內心的。 她有的選擇,可惜亞瑟並沒有選擇。 亞瑟緊緊握住瑪麗的雙手,對她說到:「我發誓,與你在一起是我現在最想做的一件事,但我不能拋下他們。」 從這里開始,我才明白亞瑟對於新時代的到來也比誰都清楚,他也想跟隨瑪麗一同逃離舊時代,但他不能,或許他在達奇走火入魔之時就能輕而易舉與其斬斷聯系,但他不能拋棄了營地其他還捆綁在達奇幻想中的人。他確實是一個英雄,心胸廣闊,他想要救贖的不僅僅是他自己,還包括了其他被牽連進來的人。 只是此時的他自己也未意識到,或許只是他的本性使然,他只完全糾結於自己殺過的人,那些屈服於他淫威之下的人。就像他與修女的那一番對話: 也是在這個時刻,亞瑟知道自己得了肺結核,他覺得這一切都是他所作所為的報應,從那些受害人的角度來看,或許真是他的報應。修女的一番話,不僅讓他內心頗受震撼,也致使我內心被觸動,好似一種奇妙且無法言說的觸動感覺。 我只記得在那個晴朗的下午與懷揣著「達濟天下」夢想的修女告別之後,我控制亞瑟牽著瑰血色的阿拉伯馬從火車站一路小走,走了很長一段時間。 此時的我已經完全不在意這個遊戲設計的獎勵沒有遊戲性這個事情了,我與亞瑟一樣,開始在這片大地上漫無目的地行走。 在此之前我從未如此清晰感受過這個世界細節的張力,原來我千辛萬苦在晚上抓到的這匹瑰血色的阿拉伯馬,在陽光的照耀下,皮毛是如此通透發亮,像是一塊迷人的血琥珀。 路過打招呼的路人,本來覺得只是一些「毫無意義」的設定,在這一刻開始讓我感受到了真實的美好:綠茵樹叢,高山低谷,平原大漠,河流湖泊……我開始刻意觀察起這個世界。 瓦倫丁鎮的泥濘是沾染在每一位過客靴上的印記;草莓鎮崎嶇的山路是輕蓋在這座小巧精緻山鎮上的一層薄紗;拉格拉底厚重的水霧發散直射的陽光,迷惑住時間在這里的流動感;白天熱鬧繁華的聖丹尼,在午夜時分安靜得像一位高冷的睡美人; 如同榮耀石一樣的巨大斷岩;連接大地廣闊裂縫的小木橋;蜿蜒在曼妙林間的溪流;邃藍清麗的溫泉水;夕陽時瑰粉色的天空;亞瑟在星空下飛奔時肩上的風……這些都是我之前未曾仔細去感受到的。 我熱衷於探索這片大地上神秘的一切,不在乎獎勵的結果,從這一切過程中獲得的樂趣就是最大的結果,不需要有價值的獎勵來體現這份樂趣的「檔次」,也如同真實生活中,許多看似無結果、無意義的行為,我們在做的時候只是享受這個過程。 但我同樣也無法為了達成「完美」而完全沉溺於這個遊戲中去追求一切細節,無法跑遍和見識Rockstar埋藏的所有細節,假如我為了追求「完美」而去探索每一個細節,此時在這里面帶著「功利性」的目的已經變成了累贅,我只想平緩地盡自己能力去見識盡可能多的內容。 在這款作品中,因為內容過於龐大,許多內容無法自己碰到,或許成為了一種遺憾,但也因為這種遺憾,才更像真實的生活吧,也像亞瑟至死都沒能去到黑水鎮那一片區域一樣。 當然,這只是我遊玩遊戲的方式,並不適用於「成就型玩家」。當然我並不是鼓勵毫無目標地活著,而是「目標」不應成為我們生活的執念。 就像《心靈奇旅》里變成貓咪的喬伊·高納,對占據著自己身體的22號的那番對話一樣: 我們生活真的需要那些「虛妄」的目標嗎? 或許我無法經歷的,在其他玩家經歷過後描述給我聽,就像是旅人間的奇聞軼事交流一般,充滿危險又迷人。 我慶幸自己沒有隻是控制亞瑟忙忙碌碌跑完這些流程,而能夠見證到這一切由Rockstar精心去構建的「真實」,同時這也遺憾到這個世界究竟還有多少雄偉壯闊自己沒能見識到,對這個世界依依不捨。 無法去想像,假如不是因為這個肺結核,亞瑟是否不會意識到這一切,像支線里碰到的那個冥頑不靈,始終堅信奴隸制的南方老兵一樣,最在新時代與舊時代交接處的陰暗面,失魂落魄地死去? 如同印第安酋長落雨說的: 他從無法做出選擇地救人,變成了無法選擇自己的生死,但他也變成了可以做出選擇地救人。他每一次去救人都是自己內心做出的選擇,而不再是被迫的,無法選擇的。因為他意識到了,這個世界的美好一直存在,你需要選擇才能看到,而如同樂於助人,一心向善是可以選擇的。 此時對生活意義明白過來的亞瑟,在約翰這個人物身上看到了自己。約翰捨得為幫派犧牲自己,內心是善良的,不像是邁卡那樣堅定的惡,或者比爾、哈維爾那樣內心搖擺不定的惡,抑或是查爾斯那樣堅定的善。因為約翰的年輕,他對一些事情缺少判斷,把對「范德林幫」的盲目忠誠奉為圭臬: 也正是因為這樣,亞瑟把這個年輕人當做了他最後可以救贖的一個人。 我們也可以看到亞瑟把自己帽子扣在約翰頭上,堅定地拍拍他的肩膀,像是老父親一樣,把生活的熱情與重擔交接給他。 雖然最後亞瑟難逃一死,對應了「一旦拿起劍生存,最終也會死於劍下」的因果律,這也是他對於自己「被迫」做過那些惡事的最終宿命,但迎接他的並不是像老兵一樣的失魂落魄。 象徵新時代的曙光升起,灑下光輝照耀在他殘破的軀體上。這或許就是他這樣一個人物最好的歸宿,永遠都不會太晚。 在亞瑟之後,整個范德林幫分崩離析,鳥獸作散。我開始思考電子遊戲的意義,它們的存在像書籍、音樂、繪畫、電影……一樣,不僅僅只是為了娛樂我們而存在,更重要的是連結了現在的我們與過去的人,Rockstar用他們那極致的技術力去盡力還原那個時代的「真實」樣貌:工業革命、女權崛起,南北戰爭取得的勝利以及西進運動遺留下來的歷史問題……得以讓我們與他們共同生活在一個時代,去代入他們的思考去體驗。 遊戲長時間以來都是以「娛樂」的標簽和形式出現,但在《碧血狂殺:救贖2》、《戰神》、《天國:拯救》……之後開始,「嚴肅」遊戲的存在顯得愈發重要,特別是《碧血狂殺:救贖2》更別說對於我們現實生活中帶來的匹配代入感,放在文學中儼如寫實文學一樣。這部作品缺少娛樂,整部遊戲中無不充斥著「毫無意義」的荒誕細節罷了,但也正是因為這樣的「寫實」,帶給我的感受無與倫比。 我能夠理解最後達奇的失心。或許他一開始確實是為了每一個幫派成員著想,也努力達成向每一個幫派成員的承諾。但一個處於領導地位的人物,在看到何西阿與蘭尼因為自己的決策死亡之後,著自己許多決策都出錯,背負的壓力是任何一個普通人輕易無法承受的。而他作為普通人,也確實無法承受,不斷踐踏著亞瑟在逃亡一開始就給予的忠告:「『復仇』是我們現在承擔不起的奢侈品」。最後事情一步步走向失控,只沉溺於邁卡的讒言里,因為在那里他才能得到認可,感受一切事物都在掌控中。 所以我敬佩Rockstar的敘事能力,一場遊戲下來,如此多的人物角色形象分明,塑造得有聲有色。我們很難想到一款同樣擁有如此多出場角色,還能讓玩家/觀眾記住大部分角色名字、形象與性格的作品。 像是為人和善,充滿理智與智慧的何西阿;好吃懶做卻幽默風趣的大叔;愛恨分明,殺伐果斷,且獨立自主的堅強女性沙迪;虐殺成性,表面軟弱的硬骨頭施特勞斯;拚命想融入范德林幫而努力的基蘭;時常抱怨幫派,卻最為懷念幫派的廚師皮爾遜;滿嘴跑火車的愛爾蘭人肖恩;永遠游淌在酒精里的斯旺森牧師;人模狗樣、油腔滑調的行騙家特里勞尼;血氣方剛的黑人小伙蘭尼;對革命理想堅定不移的哈維爾;熱衷於混亂與殺戮,純粹的小人邁卡;身壯如牛的莽夫比爾;時刻一幅撲克臉,刀子嘴豆腐心的蘇珊;凱倫、蒂莉、瑪麗貝斯出身低微,卻依然樂觀的女性三人組;關心家庭的阿比蓋爾…… 特別是查爾斯這個按照目前理解,是一個「政治正確」BUFF堆滿的角色:黑人與印第安人混血、極度善良。但他的善良與正直在Rockstar的塑造下顯得如此自然。再次看到他時,我內心充滿了驚喜與安心,也由衷慶幸他在遊戲中得到了一個讓人滿意的結局。 還有許許多多角色我沒寫,但我想只要是完整體驗過這部作品的玩家,就能輕松記住大部分角色名稱。 大部分角色對於這個最終分崩離析的范德林幫,所體現的情感氛圍,讓我們很容易去想像范德林幫在他們那個時代最為輝煌的時候,哈維爾輕輕勾撫著琴弦,幫派的人圍坐在篝火前把酒言歡。那個晚上我並沒有急於奔波,而是與他們一同歡唱至深夜,歌唱著過去,歌唱著現在,歌唱著未來…… 在遊戲的尾聲,我本以為遊戲會在約翰平和安靜的牧場生活中結束,就像亞瑟教導他「忠誠於重要的事」那樣忠誠於自己的生活,就這樣過渡到《碧血狂殺:救贖》第一部作品的開頭。 就在比徹之願的美好生活正要步入正軌時,約翰還是「忘卻」了亞瑟的教導,與沙迪、查爾斯三人毅然決然地踏上了為亞瑟復仇的道路。 伴隨著《American Venom》激燃浪漫的曲調,最後一次將西部片中那份孤膽英雄千里追兇,快意恩仇的氛圍演繹得淋漓盡致。三位俠客面對千軍萬馬絲毫不畏懼,「復仇」的怒火燃燒殆盡山上的一切,氣勢洶洶地直沖山頂,讓玩家最後一次享受了手刃叛徒與復仇的快感。 此時我想什麼是約翰應該忠誠於的重要事情,或許這就是吧,亞瑟對他的感情比誰都重要與獨特,所以這場復仇對他來說是重要的事情,也是他忠誠於自己內心的結果。 而最後親眼看著叛徒在面前憤恨地死去,身負重傷的三人互相攙扶著回到了比徹之願,一切看起來似乎已經完結…… 在一片歡祥的氛圍中,大叔坐在人群中彈奏著婚曲,沙迪、查爾斯、小傑克與婚禮牧師圍繞著約翰與阿比蓋爾這對「新人」,一同載歌載舞,這場婚禮是約翰一直欠阿比蓋爾的,一切看起來都是那麼的美好…… 當無意中再次看到看到亞瑟與瑪麗年輕時的合照,思緒又回到與修女告別後,徒步在大地之心那個陽光明媚的下午,再抬頭時發現天空已被西下的殘陽浸染成了血色。 在結尾曲Cruel World響起時,聽著歌詞回想起亞瑟·摩根這半生的風雨漂泊,又無限感慨: 亞瑟·摩根弓背騎馬漫步在草長鶯飛的大地之心,孤寂和落寞不知道是從何時開始纏上他。印在大漠黃沙,厚重積雪,夾雜著花草芬香的泥土上的足跡,穿梭在迷霧氤氳的林間,奔襲在星月夜的夜光下,從澄藍的湖水到瑰粉天際……這是屬於他自己的救贖之路,也是整個西部蠻荒時代的輓歌。 關注公眾號,加入我們:全息玫瑰碎片HologramRose 來源:機核

一步一息,纖毫畢現:淺論《碧血狂殺2》對沉浸感的塑造

《碧血狂殺:救贖2》(以下簡稱《碧血狂殺2》)塑造的世界,無疑是近幾年被媒體和玩家公認的最好的開放世界之一。那這款R星八年磨一劍,用無數的人財物力打造的遊戲究竟是憑借怎樣的手段,讓無數玩家沉浸在這個19 世紀最後歲月蠻荒的西部世界中,並享受於這個慢節奏的西部生活呢?而它又是用了哪些方式來加深玩家的沉浸感呢?在這里就簡單從玩家的角度談談自己的看法。 重電影敘事而不落入其束縛的劇情表現 《碧血狂殺2》的劇情架構,大致符合電影和戲劇中經典的「三幕式結構」。即「第一幕定義衝突;第二幕推動衝突,將其帶往不歸點;第三幕結束衝突,結局有好有壞。」 其章節性的敘事,讓遊戲就像一場戲劇。作為一款開放世界遊戲的同時,《碧血狂殺》更偏向一款劇情導向作品:玩家只是一個演員,按照預設的劇本去扮演,而無法對結局產生什麼根本性影響。玩家所做的,只是在閱讀劇情,而非創造劇情。 在這樣的設定下,《碧血狂殺2》選擇使用了電影化敘事手法。人物對話和過場CG中的鏡頭語言與電影已經別無二致,甚至在趕路前往任務的過程中還貼心地提供了電影模式鏡頭。 如果說類電影鏡頭的過場只是讓遊戲觀感具有電影質感,那麼電影模式則讓遊戲離電影敘事更進一步:極簡的UI和HUD,刻意剪切畫面的橫寬比,對話文本下的黑框背景——如此竭力模仿電影呈現以形成電影化敘事風格,究其根本,是R星為了加強玩家的遊玩沉浸感所作出的調整和努力。而電影化敘事也的的確確加強了玩家在「身臨其境」方面的代入感,讓一款遊戲的「觀感」更為出色。 但遊戲敘事的發展不能也不該是電影化,遊戲之所以能被叫做遊戲,就是因為其獨特的能夠遊玩的屬性。一款遊戲的玩法和劇情不應該被割裂,玩法是核心,劇情只是拔高遊戲深度的道具。遊戲可以沒有劇情但不能沒有玩法,就像音樂可以沒有歌詞,遊戲也可以沒有劇情,但作為一款電影沒有劇情就萬萬不可。 遊戲劇情和電影戲劇很大的一個不同就是,在遊戲中怎樣把一個故事通過遊戲這種獨特載體表現出來,讓故事和玩法融為一體。電影化敘事更直觀更容易理解,而且富有視覺沖擊力。遊戲中借用當然是好事,但也要避免出現本末倒置的情況。 那《碧血狂殺2》陷入了劇情電影化的怪圈嗎?答案是並沒有,《碧血狂殺2》通過電影化的手法運鏡來展現劇情,但到需要玩家親自操作,和世界進行交互的地方上也絕不含糊。除了部分對話和特殊場景使用過場CG,遊戲的大部分流程都需要親自操控,在趕路過程中介紹任務、在槍戰時發展劇情的橋段比比皆是。 在亞瑟的劇情中,整個流程偏向兩頭緊,中間松的結構。即在開頭和結尾遊戲的敘事更為緊湊,而中間則相對自由。在開頭交代故事的背景,通過強制的任務推動玩家了解幫派發展的現狀和面對未來的打算。 在中間的章節基本了解世界背景後,就讓玩家盡情的去探索這個開放世界,自由度大大提升,但又不會讓自由探索的內容和主線過於脫節。隨著我們不斷遊玩完成主線任務,越到後期劇情發展會越來越快,最終直指震撼的結局,讓玩家一口氣出完。這樣的設置讓遊戲節奏非常舒適,更能感同身受,在交互層面也具有更強的沉浸感。 主角亞瑟的行為是推動劇情的核心。玩家所認為遊戲主角好像往往就是跑腿當工具人,但也只有通過這種方式才能把我們代入到主角的視角中。隨著劇情不斷發展,矛盾和衝突不斷的激化,在此過程中展現並慢慢塑造出人物的性格。通過精細的面部和動作捕捉,我們能從角色的神態和動作,與他人的對話互動這樣親自操作的近景演出,感受到劇情的張力。 身處旋渦中的亞瑟在不斷嘗試改變,促使角色不斷地行動被迫和世界產生互動,發生激烈的碰撞。只要行動就會製造出新的矛盾,與此同時亞瑟也在盡量解決矛盾,但不可避免的是在產生矛盾——解決矛盾——衍生出新矛盾的過程中,矛盾又更加深化,導致故事情節通往最終那不可避免的結局。 而這樣的過程往往是發生在潛移默化之中。對於一部流程緊湊的電影來說,根本無法用這麼多的時間與細節去展示,而這也就是遊戲相對於電影在結束後更加讓人感到悵然若失的重要原因之一——主角所經歷的一切也就是玩家所經歷的故事,這樣的沉浸感,是其他任何藝術形式都難以帶來的。 你可以說《最後生還者》是一款完完全全的電影化敘事遊戲,但對於《碧血狂殺2》來說,電影化敘事只能說是它的一個手法,而不是它圍繞的重點。《碧血狂殺2》既可以說把電影化敘事用得恰到好處,也考慮了玩家在開放世界中的參與感,讓玩家更能沉浸入這個狂野又具有活力的西部世界。 自由而會呼吸的開放世界 要說《碧血狂殺2》所塑造的開放世界,可能短期內都難以有作品能與之匹敵。 而為了讓這個開放世界栩栩如生,R星選擇從細節入手,著重表現於在視覺上給予玩家震撼的體驗。晝夜交替,天氣變換,光影的變化讓玩家能最直觀地感受到這個世界是動態的。 清晨的霧氣,雨後的濕潤,驚心動魄的閃電,若隱若現的彩虹,夕陽下的西部大地,堪稱完美的丁達爾效應,很難想像在沒有光追的支持下,《碧血狂殺2》的光影效果能如此的精細,以至於美輪美奐。用截圖根本無法展示它的表現力,這點還是需要玩家在遊戲中親自體會,才能真正明白它所帶來的動人心魄的美麗。 在《碧血狂殺2》的世界中,人們遵循著日出而作,日入而息的活動軌跡,不經意間的動作就能表現出人物的不同身份。玩家可以發現角色身上背著的彈藥隨著餘量會呈現出真實的數量,捕獲的獵物在人物身上和馬背上殘留的血跡等細節。 而不光是人物的動作行為頗為考究,在動物身上,R星也把細節發揮到了極致。動物的肌肉運動模擬異常真實,馬匹會隨時隨地不分場合的排泄,連馬的蛋蛋都會隨著溫度的變化而忽大忽小……《碧血狂殺2》的細節是如此之多,以至於根本不可能列舉完,正是因為這樣程度的重視細節,才讓遊戲中塑造的西部世界是如此的令人可信。 除去玩家視覺上一眼就能看出的細節,《碧血狂殺2》為了讓玩家沉浸其中在一些系統的設置方面也頗為考究。 為了盡量減少玩家出戲,遊戲中對於UI和HUD極其的克制。同樣還有少確認的交互和任務的完成反饋,雖然讓很多人本想問好結果不小心就掏出槍指著NPC導致被懸賞,但這是為了讓玩家順暢的進行交互而做出的犧牲。 在其他開放世界遊戲中很簡單也是基礎的快速旅行功能,在《碧血狂殺2》中也特意被設置得非常復雜。需要玩家到特定地點買票乘坐公共馬車或火車,或者是花錢升級營地,購買地圖才能在固定地點之間快速移動。至於這樣設置的原因,就是《碧血狂殺2》更鼓勵玩家騎馬去探索這個世界,去感受豐富的隨機要素,如果只是在不斷的接任務、交任務之中不斷瞬移,那這個開放世界細節無論再好,玩家也很難感受到它的精華處在。 任務中不能保存這點延續了《俠盜獵車手5》的設置,讓玩家能夠一心一意專心於任務而不在開放世界中迷失。不像《巫師3》和《輻射4》等開放世界遊戲中,在緊急的任務中,別急,我先打個牌撿個垃圾,破壞代入感和故事的完整性。 遊戲中也沒有那些多錄音帶,文件什麼的通過文字內容補充世界觀的收集物品,大部分都只是純粹的收集內容。遊戲注重於通過人物的行為進行敘事,而不是靠給玩家大堆的文字內容讓玩家自己理解,這樣也不會產生和世界的割裂感。在任務中,如果玩家到處揀東西,NPC還會不斷催促,提醒玩家回到任務上。 這不是一個公式化的開放世界,沒有強行為了支線安排一段故事,也沒有什麼任務清單,沒有任務限制等級,沒有用密密麻麻的問號強迫玩家去清空地圖。它內在的結構邏輯是自洽的,在《碧血狂殺2》中完成一個支線會對這個世界產生影響。每到一章就會出現新的支線任務,而其任務是跟著主線劇情發展而產生,一段時間不完成就有可能消失。 但R星並不在乎,因為其世界實在是太豐富了,就算缺少一些任務,依然可以讓玩家沉醉其中,感嘆於這個精心設計的西部世界。 世界對於玩家的設限和反饋 要讓玩家沉醉於《碧血狂殺2》的世界中,世界對於玩家的反饋則是重中之重。雖有《上古卷軸5》珠玉在前,但《碧血狂殺2》充分發揮了本世代的機能,做到了讓這個世界是如此的生機勃勃而又合情合理。 遊戲中出場人物很多,剛開始玩家可能都很難記住幫派中的人物。但在一次又一次的任務中,玩家往往不會是一個人行動,不同的幫派成員會委派或協助玩家去參加任務。在此之中,他們的形象慢慢豐滿起來,達奇的「I have a plan」、自私自利小人相的邁卡,團隊軍師何西阿,這些人物都為後面幫派所發生的許多故事埋下了伏筆,而陪伴就是對記憶最好的註解。有了他們的參與,對於亞瑟的反饋,這場旅程才那麼的回味無窮。 遊戲通過劇情不斷地拘束著玩家也就是亞瑟的行為。用寥寥幾句對話和看似不經意的行為就能勾勒出一個鮮明的人物,而這些NPC都遵守著這個世界的道德規則,玩家去破壞這一切就會顯得突兀,也讓玩家每殺一個無辜的人都會產生罪惡感。讓玩家真的覺得做出不合理的事會是不合理的,時刻克制著自己的行為。 別看這在現實生活中好像是一條毋庸置疑的法則,但在遊戲中去引導玩家這樣做可謂是非常冒險。遊戲能受到人們的歡迎,一個重要原因就是玩家可以在虛擬世界中自由自在,去規范玩家的行為可謂是吃力不討好,但R星這樣做確實有著他們的理由。 為了讓亞瑟在劇情故事中從始至終貫徹自己的身份和行為邏輯,減少玩家的跳桌行為,遊戲中設置了非常多的機制來規范。例如不能隨便沖撞NPC,限制玩家在進入營地時的奔跑,拿槍指著NPC都會有罰金。 同時遊戲中善惡值的設置非常關鍵。大多數玩家在亞瑟的旅程中都會讓他保持很高的榮譽,雖然遊戲同樣給了玩家做壞人的選擇,但玩家知道想要達成一個好結局就不能當一個人人喊打的強盜,要不然也違背了劇情中體現出的亞瑟的行為法則。 和路人打招呼,釣魚放生等都可以快刷加榮譽,這也印證了對於做一個十惡不赦的壞人,R星更想讓玩家做個好人。細小之處卻有著重要的促進作用,這些都讓亞瑟的形象塑造更為立體豐滿,所有的一切都讓最後情感迸發的感染力是如此的動人心弦,這也是R星的良苦用心所在了。 但到了約翰,遊戲主體劇情已經基本結束,玩家的探索欲被徹底激發了出來,想要干那些曾經受制於亞瑟的身份而沒有干過的事。這時玩家也基本能感覺到善惡值對於劇情已經基本沒有影響了,於是玩家更傾向於做一個無拘無束的自由人。 除去這些顯性因素,也有不那麼直觀的因素在間接影響著玩家的行為。在路上偶爾幫助陌生人後,在未來再去城鎮時會遇到曾經幫助過的人回報。正是因為有這樣的奇遇,玩家在之後的旅程中也往往會選擇對陌生人伸出援助之手。 每次完成任務,回到營地,或者是來到城市。NPC也會對玩家剛剛完成行為進行評價;亞瑟生動的圖畫和文字日記會記錄他的心態與思考;街上買到的報紙上刊登的新聞,玩家可以知道隨著劇情的發展,自己的行為對世界產生的影響。這些也都在改變著我們的心態,讓亞瑟在這個如此廣袤蠻荒的美國腹地,做著一名豪爽而又俠義十足的西部牛仔。 結語 《碧血狂殺2》的遊戲節奏很慢,慢到你可以自由地把這里當成現實生活之外的第二世界。這種對於開放世界的細節雕琢使得玩家必須放慢腳步才能感受到其呼吸與脈搏——這種遊戲節奏,在如今的行業和玩家群體中,已不多見。 而其正是因為如此的慢熱,讓每一處細節都能被玩家切身地感覺到,一旦投入其中就很難自拔。每一個走進這個遊戲的玩家,去欣賞它的劇情,感受這個鮮活的開放世界,大機率都會深深沉浸於這個奇瑰壯麗的西部世界。 來源:機核

《碧血狂殺:救贖2》在線模式迎來戶外周,《俠盜獵車手5》將加入xCloud

《碧血狂殺:救贖2》在線模式迎來「戶外自然周」活動。活動期間,所有博物學家樣本出售及釣魚挑戰均可享受雙倍獎勵,另有一份專為野外活動准備的免費助力套組(內含強效食草動物誘餌、強效食肉動物誘餌和特製湖釣擬餌各3份,所有玩家均可領取)。 與此同時,還未響應大自然召喚的玩家也可在購買博物學家采樣工具包時享有5根金條減免優惠。為了玩家鼓勵「親近自然」,采樣任何傳說動物還可獲取100發捕獵步槍麻醉彈和5份動物復蘇劑。除了常規折扣之外,完成野生動物攝影師任務即可享有高級相機六折優惠,同時在蓋斯商店製作任何物品即可享有任意一款低於15級的裝束五折優惠。 此外,隨著《俠盜獵車手5》等遊戲再度加入 Xbox Game Pass ,玩家也首度可以通過 Xbox 雲遊戲平台 xCloud 體驗遊戲,在移動平台隨時參與《俠盜獵車手5》在線模式的精彩活動。在本週的活動中,玩家只需完成飛車特技即可賺取50萬遊戲幣。 來源:機核

Steam周銷量排行榜:《Rust》登頂|2021年1月第二周

V社於近日公布了2021年1月第二周的 Steam 銷量排行榜。在本周的排行榜中,《Rust》(腐蝕)憑借促銷及更新打破了《賽博朋克2077》七連冠的記錄。值得一提的是,本周位列第九的《俠盜獵車手5》去年全年僅在英國就銷售超過一百萬套,詳情如下: 《Rust》 Valve Index VR 套組 筆者註:國區不銷售此硬體,美區購買地址點我 《賽博朋克2077》 《盜賊之海》 《恐鬼症》 《Raft》 《黑帝斯》 《反恐精英:全球攻勢》 DLC 狂牙大行動通行證 《俠盜獵車手5》 《碧血狂殺:救贖2》 來源:機核

《碧血狂殺:救贖2》拿下Steam年度遊戲大獎,完整名單公開

2020年 Steam 大獎的全部獲獎名單正式公開了,其中《碧血狂殺:救贖2》拿下了2020年度最佳遊戲與傑出劇情遊戲獎。年度最佳 VR 遊戲則由《半衰期:愛莉克斯》拿下,可謂實至名歸。今年的「愛的付出」獎則由《反恐精英:全球攻勢》奪得,《糖豆人:終極淘汰賽》則獲得了「獨樂樂不如眾樂樂」獎。《死亡擱淺》獲得2020年最具創意遊戲玩法獎項,《Apex 英雄》則摘得「縱使手殘仍大愛」獎。傑出視覺風格獎頒給了《精靈與螢火意志》,《毀滅戰士:永恆》毫無疑問地拿下了最佳原聲音軌獎。而今年最能令大家感到「輕松愜意」的遊戲則是《模擬人生 4》。 來源:機核
2020遊戲雜記

2020遊戲雜記

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 前言 2020已經結束了,無數的人在感嘆這一年,我就不去感嘆了,反正它已經走掉了。但不管怎麼說,這一年對於我還是有些影響的,過年沒有回家,期待的遊戲作品又有各種爭議,生活和工作的煩惱之類的,咸魚嘛,不想承認這些事,但也不能去否認。 切入主題,在這里我簡單的總結了2020年我自己遊玩的遊戲,吐吐槽,發發感想(牢騷),都是些比較個人化的想法。遊玩的遊戲會以月份來歸類,但不表示就會在那個月結束,畢竟時間都是擠出來的。那我們就開始吧。 一月碧血狂殺:救贖2 啃臭(Control)本體星球大戰絕地:隕落的武士團 當時正好《碧血狂殺:救贖2》准備收尾了,約翰的新農場也安頓好了,上了雪山。這遊戲讓我好好地體驗了一番牛仔時代末期,面對工業化的世界,一個牛仔群體的困惑,一個牛仔的困惑,點子王不停的說著「 I have a plan!」警察叔叔的步步緊逼,好夥伴的不幸,小孩子慢慢在長大,老情人的挽留,生命的脆弱,愛情的美好,善與惡,對與錯。這個世界不需要我當亡命徒了,我可以換個方式生活,也許會更好,這個念頭一次又一次的在亞瑟腦中出現,讓他掙扎,讓他想去救贖,救贖自己,救贖他人。 《碧血狂殺:救贖2》差不多在月中之前就結束,緩了一兩天,我開始了啃臭。《控制》這個遊戲,很怪誕,很新穎,很離奇,稍稍帶點恐怖元素,再加上光追技術的畫面,玩起來還是很帶感的。 劇情就是一個女人,她本來是被神秘力量忽悠去一個地方找她的臭弟弟,但其實是被神秘力量機構選為那個地方的下任領導,而且她要救場,不救場還不行,因為要找臭弟弟,找到臭弟弟了,弟弟不聽話,打,把弟弟打自閉了,自己去坐辦公室,而因為下手太重,弟弟又暈過去了。 遊玩起來就是一個帶感,雖然只能打打槍,推推人,但可以飛呀,槍雖然給了幾個選擇,但我個人是平A過去的,菸灰缸那關給我的印象很深。 月底的時候,我接觸到了一個星戰遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團 》,因為我算是個星戰粉,我就毫不猶豫地入了。 劇情方面呢,標準的星戰故事,主角出生不凡,但必須隱瞞,因為一個原因,自己身份暴露,必須反抗,正巧一個反抗組織找到了自己,這樣一來後面的故事就懂的都懂了。 彈反子彈十分上癮,整體遊戲機制類似《隻狼》,電影經典元素的運用十分到位,神秘嘉賓的出現也很帶感,遊戲外的我也能感受到很足的壓制感。 二月古墓奇兵:暗影 作為新古墓奇兵三部曲的最後一作,我本人十分的期待,因為我前兩作都有玩。 怎麼說呢,畫面不錯,玩法在之前的基礎上也有改進,墓穴的設計也行,不管是小空間還是大場景。而且還加入了一些恐怖元素,在地底下的洞穴里面著實把我有嚇過好幾次,也讓我看到了小時候的蘿拉。可這一作的蘿拉,總讓我感覺在事情的處理上,比之前笨了些,有點不負責任,遇事就莽,最後的boss戰還是很宏大的,可到了1V1,我用AK去突突一個超自然現象,突突完了之後,有股索然無味的感覺。 但終歸是給了一個蘿拉休息一段時間的結局,還行。 三月蝙蝠俠:阿卡姆騎士 老爺的故事不用再多重復,經典反派應有竟有,自己的小跟班也一一出場,聽話的也好,叛逆的也好,操作老爺拳拳到肉,然後被圍毆,不停地讓敵人聞自己的披風,達到熏暈敵人的效果。作為老爺的粉絲,或者想接觸漫改遊戲的人,這個遊戲,推薦遊玩,而且你還可以飛(滑翔),蝙蝠車巨帥。 但麻煩謎語人滾出哥譚市。 四月量子破碎 這遊戲是因為玩了《控制》之後,去了解了一下這個工作室,找到了這個遊戲。意想不到的可以,除了播片有點久,感覺順帶買了一部美劇,真人的那種。 整個故事很科幻,時空穿越,過去,未來,整個遊戲也十分嚴謹地按照劇情故事設定進行設計,很帶感,每一處細節,你到後面會有一種原來是這樣的感悟。而且里面的女主角後來還會去一個機構當了領導,擁有超能力,尋找臭弟弟(哈哈)。 五月死亡擱淺 我叫山姆,我送快遞、當奶爸、搞基建、打怪獸、搶劫壓榨反派組織、聽媽媽的話,聽各位大哥大姐的話,最後還找到了爸爸,這就是我的故事,這就是《死亡擱淺》。 Keep on, Keeping on. 六月 地平線:零之曙光 神秘海域:失落的遺產 一個是妹子打機械怪獸,找媽媽的故事;一個是妹子打壞蛋,找寶物的故事。 調侃歸調侃,亞羅伊這個小女孩還是讓我很敬佩的,離開養父,極短的時間接觸學習新知識,面對外面的世界,不畏懼不逃避,努力地去爭取,積極,陽光,最後當她找到母親的時候,我都替她傷心難過。 而相比之下克洛伊就顯得像個老油子,雖然劇情最後還是升華了一下。 七月最後生還者1 一個男人,失去了自己的所愛,但當這份愛通過另一種形式,又得到了,如果是你,你會放棄嗎,即使代價是全人類,而且還不確定。 我不會,但艾莉這個臭丫頭就是不懂。 八月對馬島之魂 黑澤明。 什麼叫武士,這就叫武士,選上漂亮的刀,穿上漂亮的衣服,騎著馬就出去砍人,聽見刀削就走位,一言不合就手里劍,愚蠢的舅舅啊,你是不會懂的。 里面的人都很固執,但最後都還是放下了。 九月最後生還者2 艾莉,你個負心妞。 十月啃臭(Control)DLC 我現在是局長了,可員工讓我干什麼,我還是得干,我不能拒絕,有問題我不懂我去問員工,員工也不跟我多BB,問多了就是他們自己也不懂,都好像很忙的樣子。我可是個超能力者呀,都不怕我的嗎。 十一月 漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯 漫威蜘蛛人的大型DLC,不對,我三個下午就一周目通了,還算慢的,怎麼叫大型呢。什麼,白金必須二周目?服裝道具、技能全滿必須二周目?這白金我不要了。 十二月賽博朋克2077 你說半成品吧,確實BUG多,內容有明顯被砍的痕跡;你說不好玩吧,我100小時了。也許這就是《2077》吧。 智能武器自動瞄準,進去就是一頓突突,還有一支會BB我的四季寶,一輛車沖我「嘀嘀,Mother F**k」,還把我車撞毀了,全城各處撿垃圾,攻略妹子or漢子,做支線,接單子,不接還不行,買好車,買好裝備,我還是個油畫商。我叫V,我很忙,五郎你再多等我一下,我會幫你伸冤的。 結尾 感謝能看完的朋友,這就是我2020年的遊玩雜記。最後嘛,總是要去升華一下,我也俗套的升華一下。我個人覺得,作為玩家,作為消費者,我們需要試著去知道去了解自己喜歡什麼,如果你覺得自己選錯遊戲,買錯遊戲,玩錯遊戲,信錯遊戲,這也是一個積累,讓你更加了解自己的喜好,這樣在以後,就會更加地清楚,自己要怎麼樣去消費,怎麼樣去選,怎麼樣去哄開心自己,自己玩得開心,玩得快樂,玩得深刻,就行了。 希望大家在以後的日子里也能更多地找到自己喜歡的遊戲,玩得開心,玩得值得,但別忘了,現實世界的生活才是最重要的,雖然這話我還不配說。 在新的一年里加油吧,各位! 來源:機核
未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

文中包含一定的劇透內容,請注意 說實話,自《賽博朋克2077》(下稱《2077》)公佈以來,我就沒看過任何關於這個遊戲的宣傳介紹。 這個主要是因為考慮到《巫師》三部曲的表現,這個遊戲是我一定會買的遊戲。從三部曲來看,波蘭人做RPG遊戲的水平是值得信賴的,況且……誰會不喜歡一個第一人稱開放世界打槍順便還能加點的遊戲呢? 隨著後來這遊戲的宣傳越來越頻密,我也多少被動接受到了一些信息。但我依然沒覺得這個遊戲能是一個完全超越時代的遊戲。到目前為止,還沒有哪個遊戲能把風物誌、贊美詩、浮世繪、血淚史、核中舟、角鬥場、炫技台、玩具箱匯於一身,在世界、情節、勢力、人物、關卡、數值、屬性、技能、物品、手感、互動對象方方面面都包羅萬有且無一不精。 這樣的遊戲從來沒有過,眼下也看不出有會出現的跡象。我猜想這也許就是遊戲真正發佈之後,除了漫天飛舞的bug之外很多玩家不滿的真正原因。何況波蘭人在宣傳的時候也並未澄清這一點,反倒是半推半就又別有用心地採取了誇大和隱瞞的策略。 而如果你沒有信這些波蘭人的鬼話,又對過去十年的西洋RPG遊戲有一定涉獵的話,2077是一個相當有亮點也好玩的遊戲。它是一個在輻射4的路上走得更遠,並且證明了輕量化RPG系統完全可以做出一個3A級別,同時又不過於背離RPG提供的樂趣的遊戲。而且它還包含了不少之前RPG遊戲里鮮見的創新設計。更重要的是,這一整個世代,除了2077其實也就沒什麼像樣的3A級別的西洋RPG遊戲了。 更何況,誰不喜歡第一人稱開放世界打槍RPG呢? 在《輻射4》未竟的道路上繼續前行 《2077》這個遊戲,總讓我想起《輻射4》。 過去的這個十年里,波蘭人和貝塞的糾纏也頗能成為西洋RPG領域的一大看點。2011年5月,《巫師2》上市,收獲好評一片,甚至隱隱有了成為GOTY的氣象。但那年11月,貝塞的《上古卷軸5》上市,以其內容極其豐富的開放世界壓倒了偏向線性劇情的《巫師2》,拿下了GDC和VGA的雙料GOTY——那年的各大遊戲頒獎禮和媒體年度最佳基本上要麼給了《傳送門2》要麼給了《上古卷軸5》,基本上沒有給《巫師2》的。雖然沒有結下樑子這一說,但這股子較勁的感覺似乎是有了。 然後時間前進到2015年。波蘭人和貝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,時間也依然是春夏和初冬。但這一次,波蘭人的《巫師3》名利雙收,不但拿下玩家口碑,橫掃各大獎項,甚至成為了為第八世代定調的重要作品。《輻射4》銷量雖然也還不錯,也拿到了一些獎項(那一年的BAFTA是給了《輻射4》的),但它對RPG系統的過度簡化招致了玩家潮水般的惡評。 不要說經歷過黑島時代兩作輻射的老玩家不買帳,即便是那些從《輻射3》入坑驚喜於開放世界帶來的超強表現力,又在《輻射:新維加斯》嘗到了任務網絡、多樣選擇和開放世界結合之後的醍醐味的中生代玩家也同樣不買帳。 然而,沒有人敢說《輻射4》的這條道路是不正確的。RPG要做到3A的級別並不容易,系統稍微復雜一點就足以嚇走不計其數的新玩家。《輻射4》的主要問題在於一來步子邁得太大扯了蛋,二來則是它那個占據點蓋房子的玩法實在是和RPG沒什麼關系,過於邪道。但《輻射4》的思路是沒錯的——要讓更多的玩家接受RPG這個類型,系統還是要簡化,模式還是要老少咸宜。這樣的嘗試以往不是沒有過,《質量效應2》就是一個重要的例子。而這條路上同樣也不見得沒有來者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人滿意的答卷。 而《2077》所走的,也依然是這條路。 波蘭人的《巫師》三部曲充滿了革自己的命的朋克精神,但打下江山之後始終還是要坐江山的。《2077》也不例外。作為波蘭勢力自《巫師3》之後最龐大最富野心的作品,這個遊戲自2012年公佈以來就一直在收割玩家們的關注,並推高玩家及投資人的預期。所以,它必須要面對盡可能多的玩家,無論這些玩家身上的標簽是什麼。做一個只有老炮叫好的遊戲是絕對行不通的——現在我們知道,在這種瘋魔心思的蠱惑下,波蘭人最終走上了來騙來偷襲的邪道,但僅就遊戲而言,《輻射4》趟出但沒能走完的路也正是《2077》要走的路。 在這方面,《2077》交出的答卷足以令人滿意。遊戲的內容非常充實非常豐富,並且在這樣的情況下波蘭人還花了不少心思為那些並不熟悉RPG的玩家們消除RPG系統帶來的障礙。那位Gamespot的水姐編輯說的話眼下看來,足以被視作CDPR的勛章——很難想像一個真正的面向硬核玩家的RPG遊戲能容忍玩家不鑽研系統也能打通關。屬性、技能、build、裝備、升級、製造、探索、收集……CDPR在《2077》里保證了喜歡RPG的玩家在這方面有足夠多的內容可以鑽研,但同時又允許那些不熟悉RPG範式,或不喜歡鑽研的玩家不管這些也能順利通關,享受擁有華麗演出的主線。這是一個絕佳的範例。 它做到了當年《輻射4》沒做的事情,在《輻射4》曾經掉下去的鋼索上站穩了身子。 一定程度上這個遊戲讓我想起了2010年。那一年,玩家們也曾經爭論《質量效應2》和《輻射:新維加斯》到底誰才是更好的歐美RPG遊戲。兩者的強項和弱項都顯而易見。 《質量效應2》擁有富有感染力的演出,爽快的戰鬥體驗和生軟一貫拿手的人物塑造,但批評者認為這一作關卡流程過於線性,沒有探索的空間,一本道轟過去即可,甚至都沒什麼有意思的支線任務。 《輻射:新維加斯》則擁有一個很富有探索樂趣的開放世界,以及依託這個開放世界搭建的任務網體系。戰鬥體驗沒有《質量效應2》爽快但配合豐富的人物加點方式(build),也非常有樂趣,而且《新維加斯》的槍感比起《輻射3》也已經有了長足進步。但《新維加斯》沒有播片,NPC的腳本演出也很一言難盡,甚至有些很有意思的任務就因為腳本寫得不好而bug頻發。 而某種程度上, 《2077》結合了這兩者的優點,在呈現了擁有豪華演出段落的主線任務的同時,也為玩家奉獻了一個雖然互動方式依然沒有想像中的多但也算富有探索樂趣的夜之城。 同時,這還可能是波蘭人真正明確自己強項,並擦亮自己招牌的一作。曾經閃耀過的西洋RPG巨頭們基本都有自己的看家本領,比如生軟做人物,黑島系做陣營和選擇與後果,貝塞做地點和場景,暴雪做裝備和build,獅頭做互動……而《2077》所展現的,是波蘭人在和這些前輩都不盡相同的路線上取得的成績——指引和演出。 《2077》最大的亮點,就是強度極高,但絲絲入扣也不招人反感的玩家指引,和極具感染力的劇情演出。這其實很有意思。本世代西洋RPG領域冒起的另一家新貴,比利時人拉瑞安的強項是做環境和物品,和波蘭人的追求也截然不同。拉瑞安的遊戲更像是玩具盒,而波蘭人的追求更像是過山車,把你按死在座位上,用豪華的演出帶著你呼嘯而過。這樣各有所長的局面,相信應該是所有喜歡RPG的玩家樂於看到的。 可以說,要是沒有之前那些整活過度的宣傳和那完全可以用作婆度測試器的本世代主機表現,僅憑眼下遊戲的內容量和演出質量,它就足以成為本世代的絕贊收官了。 東洋信者的奮鬥 作為一個足以成為本世代絕贊收官之作的遊戲,《2077》也在不少地方為RPG這個類型做出了絕佳的創新。這個遊戲給玩家的印象和傳統的西洋RPG相當不一樣,我就聽到不止一個朋友說《2077》更像是個JRPG。 帶給他們這樣的印象的,首先就是《2077》對演出的極端重視。由於貧窮和傳統,西洋RPG開發組很少有這麼重視演出的作品。但《2077》不一樣。 《2077》的演出段落密集,生動且豐富。這當中有腳本演出,有限制視角觀看的段落,有QTE互動動畫,也有傳統播片。當然這很可能是第一節當中所說的「成為主流」的努力中重要的一部分,但我更希望這會是波蘭人的志趣和追求。畢竟參差百態才是幸福之源。 和豐富且極具感染力的演出配套的,是這個遊戲的人情味。這個充滿了後日談的遊戲在向來生性涼薄的西洋RPG及西洋開放世界動作冒險遊戲也算是個十足的異類。在這個問題上,給我留下印象最深的是R星的《碧血狂殺》初代。 在馬斯頓的荒原之旅中,和他有過聯系的人有很多,但一旦任務完結,那標志性的姓名首字母從地圖上消失之後,你就再也沒法找到這個人了。其他西洋RPG可能會略好些,但也就僅限於通關時在結局動畫里給某些人物加個幾句判詞,交待一下情況。 然而《2077》在這方面卻非常不同。在2077里,你能接到為早逝的好友傑克追思的任務。考慮到傑克的出身,那任務真有幾分《尋夢環游記》的味道。又比如在帕南線中,你可以向流浪者營地首領索爾詢問五十年前陪強尼去炸荒坂塔的那位聖地亞哥的情況;在終局開始之前強尼甚至會勸你打幾個電話給那些你珍視的人。另外,無論你打通哪一種結局,在製作人員名單的前段,遊戲里那些和你關系密切的人們都會給你打來電話,向你絮叨著一些他們生活的近況。而你能從這些話語中清晰地辨別出你在遊戲里完成的任務給他們的生活帶來的改變。這波蘭風味的「羈絆」絲毫不會讓人覺得味道不正。 此外,《2077》在《巫師3》加諸玩家的超強力牽引的基礎上進一步為任務指引系統增加了更多的新意。新意之一是任務的關聯方式。 傳統的任務關聯方式通常是玩家完成一個任務之後進入自由活動時間,然後玩家打開地圖,搜尋下一個任務點的標記,然後移動至這個位置激活新任務。而《2077》在這方面做了一些微小但重要的調整。它時常讓玩家在完成一個任務之後立即就要開啟下一個任務,具體的手法也頗為多樣,要麼是電話打過來讓玩家立即接,要麼是NPC尚在身旁急著要跟你對話。總之要等任務開啟之後再放玩家出去自由活動。這是一個不大但很有心思,效果也很好的改變。開放世界遊戲一直以來的問題除了填充物始終不能讓人滿意之外,怎樣讓任務對玩家有足夠的牽引力,讓玩家不會在開放世界里感到茫然也是一個挺重要的問題。《2077》的這個改動,能讓玩家首先「心里裝上事」,在意識到有這樣一個事的情況下再去安排自己在開放世界里的其他探索活動。 新意之二則是改變玩家尋找任務的範式,讓任務主動撲向玩家。如果你是一個從《輻射3》《俠盜獵車手 IV》和《刺客信條2》直接穿越過來的玩家,你恐怕會感到相當的不適應,因為和那些玩家必須忍受在開放世界里自行尋找任務去做,否則就完全無所事事的早期開放世界遊戲相比,《2077》完全是讓任務主動來找玩家的。玩家只要在遊戲里閒逛一陣,就會接到各種各樣的電話,有些是因為玩家踏足了某個區域,就因此接到了這個區域管事的中間人派來的各種委託;有些則是因為玩家之前做過的人物支線觸發了後續的任務。甚至是不光是支線,主線任務也時常是通過聯系人打電話給V的方式直接派給了玩家。在《2077》里,玩家絲毫不會有擔心沒事做的時候。就算這些電話都不能把你的時間填滿,也還有滿地圖的傳統地點探索型支線和各種鎮壓犯罪行為的傳統據點侵攻類的任務等著你。 所以這個遊戲的內容充實度和豐富度也真的是非常值得稱道的。雖然大量的據點侵攻多少還是會讓人有些膩,但地點探索還是會帶來不少有意思的發現。如果沒有bug和本世代主機那陰間表現的問題在,這個遊戲真的是一個買回來插盤就能開心玩上60小時的超值作品。 另外,《2077》也終於體現出了些許「選擇與後果」(C&C)向「行為與後果」(A&C)進化的傾向。在傳統的西洋RPG當中,很多機制其實是沒有被動作化,或者說用遊戲內「操作-反饋」的機制呈現出來的。呈現的方式很多時候就只有文字描述。於是就出現了一種「說什麼就是什麼」的感覺,也就是所謂的「選擇與後果」。但隨著西洋RPG也越來越向著主流的動作冒險遊戲靠攏,再完全抱著「說什麼就是什麼」的互動方式就有點過於遺老了。因此我一直以來都期待一些比較動作化了的RPG遊戲能在這方面有些進步——在需要玩家角色表明意圖的時候,應該要讓動作有發言的空間,而非完全游離於敘事之外。某種程度上,這也是一個彌合敘事失調的可行措施。 同時這個變化也很好地隱藏了劇情分支點。有很多RPG遊戲劇情分支點的存在是相當明確的,有經驗的玩家很容易猜出什麼節點上劇情可能會產生分歧,進而窺見自己沒有選擇的選項會指向的路線。這是很令人出戲的。《2077》在這方面就做得比較婉轉,所有的操作在明面上都是無法得知後果的(比如打電話給某人,在見A之前先去見B這類可選項),玩家只能憑自己對劇情進展的猜測選擇自己想要走的路線,這和傳統RPG當中標明了對話內容甚至標明了可能後果的選項有極大的差異。憑借這樣的設計,再加上到位的演出,《2077》給玩家製造了每一步都可能出乎意料的新感覺,而時刻不斷的新感覺在一個通關需要幾十個小時的大型遊戲里非常重要。 但向A&C的轉變確實也還有很多困難。遊戲的設計者要給玩家交待足夠的信息,讓玩家能思考清楚整個事件中各個利益相關者是什麼樣的關系,你做特定的舉動是要想達到什麼後果。如果遊戲沒有給出足夠的信息能讓玩家思考清楚的話,那這個A&C就很沒意思,因為玩家難以判斷自己的舉動會帶來什麼樣的後果,甚至是沒法去考量自己做出某種舉動是想要得到什麼樣的結果,或者說,做某種舉動是想要把事情往哪個方向推進。這就很要命。 《2077》中A&C的驚鴻一瞥集中在第一幕。就以「取貨」為例,我和我的朋友們玩出了四五種流程。思來想去,多半都跟我們之前選擇的是否通知軍用科技,以及選擇用什麼方式付款的選擇相關。這里雖然有些還是傳統的選擇,但像通不通知軍用科技這種事就完全是你的行為了——這不再是你說通知或是不通知,而就在於你有沒有用遊戲的系統去進行操作,去完成這個行為。但「取貨」同樣也有剛才所說的如果要做A&C,就得站在玩家的角度想好玩家會有什麼樣的意圖,然後交待給玩家足夠的信息讓他們自己選的這個問題。這個任務交待給玩家的信息並不充分,更要命是無法回溯,完全就是在劇情進展的過程中一閃而過,任務描述里也沒有足夠信息。而任務信息的寫作是這幾年西洋RPG共同的大問題,總體上過於風格化,而忽略了對任務本身涉及的人、事及利益糾葛的描述。 什麼?你說全事件日誌?醒醒吧孩子。我們這可是個面向全年齡主機玩家的遊戲。想什麼呢。 這樣的「可選動作」A&C還不是全部。第一幕中還有另一類非常驚艷的A&C,這方面的例子也出自「取貨」任務,具體是在和漩渦幫的老大羅伊斯談判的過程中。在這個過程中,玩家是可以直接選擇拔槍干翻羅伊斯的(這也是入手他的獨特手槍「混亂」的主要方式,作為一個貝塞信者,這是我付出了巨大的辛勞,包括專程開車去到地圖的盡頭找到德克斯屍體拿到他的手槍和卡地形刷警察重返紺碧大廈拿到賴宣的手槍之後為數極少的最終沒能拿到的獨特武器)。雖然「拔槍」在這里還是以一個選項出現,但在後面的遊戲過程中,我還真的遇到過在談判的過程中摟了手把左扳機鍵舉槍瞄準然後對方直接中斷了談話直接掏槍幹我的情況。這是一個非常重要的進步。以往對話框出現的時候玩家和動作相關的操作按鍵是被暫時禁用掉的,也就是說完全進入對話的系統。但眼下這個嘗試意味著可以在玩家進入對話的同時依然開啟著玩家和動作相關的操作按鍵,這就可以導出一些新的玩法,比如對著對著話突然間拔槍偷襲之類的,從而給傳統的RPG那種對話完開打的老套路帶來不少新意。 而這歸根結底,還是有賴於《2077》模糊掉了「進入對話」和「退出對話」的模式界線。在2077中,「進入對話」不再是一個找到NPC,按下互動按鍵,全局動作系統被暫時禁用,玩家操作對象轉入對話框翻動和選取的過程,而是直接在全局動作系統依然激活的情況下調用部分按鍵來實現。於是和人跳著對話成為了可能(要不是手把按鍵不夠估計一邊對話一邊換子彈,或者說著說著話就蹲下也都完全可能)。說起來,這個變化似乎很小,跳著對話也很無厘頭,但按這個方向繼續走下去,一定會給對話帶來更豐富的變化。 最為可惜的是,這些驚艷的段落很多都只出現在了第一幕。第二幕的任務無論是演出還是這樣的豐富A&C都少了很多。這大概也是工期的限制帶來的無奈結果。我直覺這個遊戲在製作過程中應該遇到過很大的問題,且不光是最後發現預想的內容不夠時間做,設計無法實現這麼簡單。過程中很可能出現過大量內容返工的情況。 對於任何一個大項目來說,這都是非常要命的。和這個遊戲留下的一些更大的遺憾相比,這里提到的第二幕驚艷之處少了很多已經不算是什麼大問題了。 被腰斬的雄心 《2077》上市沒多久,從虛假宣傳的怒火中回過神來的一部分理性群眾就開始發現了遊戲里的各種違和表現。然後就跟當年《輻射4》里那些終日在發光海里游盪,搜尋著關於被砍內容的蛛絲馬跡的志士一樣,也很快有人總結出了《2077》中疑似被砍的設計和內容。我印象中NGA就有過一個長帖,寫得合情合理,頗具說服力。 比如說這個遊戲當中有非常豐富的酒類消耗品,無論名字還是圖標都一種一樣,看得出來是花了心思設計的。然而無論什麼酒都只有兩個效果,還全是負面效果。這種嚴重污辱玩家智商的設計我覺得無論如何也沒法認為是花了心思的。此外,遊戲里的槍枝被分成了三個大類,動能、技術和智能。這當中智能武器的特點是開火後子彈會自動尋找目標,因此瞄準的過程比較省事。但和足有一螢幕perk支持的技術武器相比,和智能武器相關的perk非常少。這就導致後期智能武器非常尷尬——不能上消音器所以不能用於潛行,也因此沒有穩定的獲取暴擊的方式。而如果面對面剛的話,沒有perk支持,也就意味著難以提升傷害或者打造出穩定的使用套路。 使用套路這個事在RPG里非同小可,當年《新維加斯》的最後一個DLC,軍火販的武器庫就是通過增加特定perk的方式直接把霰彈槍扶成了一大流派。 因為我事先沒有看過任何關於《2077》具體內容的宣傳,所以遊戲出來之後我也並沒有太多去把遊戲成品呈現出的內容和宣傳口徑做比較的心思。而且這當中有些內容是真的……看著就覺得不太可能的。遊戲最終的成品在我的初版PS4上開車逛城市都能卡死,要是再來個能自由操控的浮空車,那簡直是沒法要了。至於街邊小販都沒能全互動,二段跳加螳螂刀隨處爬牆之類的,感覺也都不怎麼現實。因此這部分內容最終沒能在遊戲成品里出現倒也沒讓我感到遺憾。 更何況,有很多砍掉的內容在遊戲里也並非完全無跡可循。五條重要人物支線中的內容在我看來,就或多或少是之前規劃中的《2077》那宏大圖景中的遺存,比如朱迪線的潛水可能源自曾經計畫過的水下活動和相關的裝備及義體改造;帕南線的坦克戰可能源自載具戰和戰鬥載具的購買及改裝;瑞弗線的超夢探案可能源自更多的偵探任務,超夢收集和自定義超夢;克里線的遊船之旅可能源自水上載具的購買、裝飾和水上競速;羅格線的露天影院可能源自收集電影膠片自行拿來觀賞等。這些內容如果真能按它們原本規劃中的樣子出現,那可想而知夜之城的生活將有多生動。眼下雖然沒了,能在任務里稍微管窺一下,倒也不算太令人失望。 但這並不代表我對成品呈現出的內容十分滿意。事實上,確實有不少很可能是被砍掉的內容是大大地影響了這個遊戲最終水準的。這其中最重要的兩個一是陣營和勢力,二是致命與非致命攻擊的區分。我有十足的理由相信在規劃階段,這兩者應該都是《2077》遊戲內容的重要組成部分,但最終在成品當中它們的表現都非常粗糙,基本上可以說是被砍沒了。 先說陣營。陣營這個東西雖然不是西洋RPG必須要有的元素,但就《2077》之前宣傳過程中反復提到的夜之城的各種勢力來看,他們顯然是想要在這方面做些文章的。而事實上,夜之城的背景也非常適合做成一個有豐富勢力互動的遊戲——這里有隻手遮天的大公司,有面目模糊的政府部門,有占山為王且行事風格各異的幫派,還有游離於幫派之外,自有門道的中間人。這些勢力加在一起,足以交織出比《新維加斯》更加宏大的圖景,甚至一定程度上,《新維加斯》採用的架構也完全可以直接挪過來用——確立幾個會決定結局走向的主要勢力,再把其他的勢力劃入次要勢力,並安排好他們之間的關系,讓玩家在其中攪和就行了。 然而我們最終沒能看到這樣格局的原因大概在於,其一,《2077》對演出的看重導致每加一條分支劇情都要做大量的演出內容,因此陣營的互動不能夠太復雜,否則工作量就直接上天了。其次,《新維加斯》做這一套也不是沒付出代價的。《新維加斯》的任務網至今為人稱道,但這個任務網里有不計其數的邏輯衝突帶來的bug。要把這一套完全弄清楚需要大量的人力和時間去做質檢,而這顯然是連本世代主機優化都來不及搞定的波蘭人力所不能及的。 只是在陣營這方面,遊戲的成品呈現出的局面真的很讓人覺得可惜。除了在少數主線里露過臉的幫派比如漩渦幫和巫毒幫之外,大部分的幫派人馬就都只能散佈在地圖上,成為開放世界的填充物。游離於幫派之間的中間人原本應該是些很有魅力的角色,但在遊戲里他們也就只能淪為給玩家派活的工具人。至於大公司,最終成品《2077》的主線劇情無論哪一條路線都要通向強攻荒坂的結局,而就按遊戲一直明里暗里渲染的公司戰爭的大傳奇來看,玩家照說也應該有和軍用科技抑或康陶聯手,把荒坂連根拔起的路線才對。更何況這「聯手」二字就有足夠多的文章可做。 除此以外,第一幕中有過驚艷亮相的精英執法組織暴恐機動隊以及尋找奧特的過程中結識的網監機構特工也無法不讓人暢想如果這兩個組織也能加入,或者接到相關的任務會多麼有意思。但就眼下的版本來看,2077中的勢力完全淪為了地圖上的圖章,沒有對遊戲起到任何作用。且不要說是《新維加斯》里那種合縱連橫的圖景,僅作為補充世界觀的背景知識都不夠格。 關於被砍內容這部分,另一個我想提的重點是致命攻擊與非致命攻擊的區分。在眼下的遊戲成品里,這二者的區分就在於……根本沒有區分。而這帶來了大量任務中的敘事失調。 這個遊戲在規劃階段是一定非常嚴格地區分了致命攻擊與非致命攻擊的,而且很多任務很可能會要求玩家只能使用非致命攻擊。相關想法的遺存在遊戲的很多地方都能被發現。比如近戰武器中鈍器類的武器說明都會強調這是非致命武器;玩家在潛行至敵人背後控制住敵人後也會有致命攻擊和非致命攻擊的選項——而且這個做法也不新鮮。2011年的《駭客入侵:人類革命》就明確區分了致命攻擊和非致命攻擊。致命攻擊能徹底殺死敵人因此不擔心會被敵人的同伴救醒,但同時致命攻擊發出聲音更大,動畫時間更長更容易被發現。這並沒有什麼製作方面的難點。更何況《人類革命》珠玉在前,還提供了更簡單粗暴的解決方案——麻醉步槍。 而從故事和遊戲內世界的角度看,《2077》也有足夠的動機去嚴格區分致命攻擊和非致命攻擊。遊戲有很多任務發生在和平區域,衝突的烈度很低。像那些進民居偷吉他的委託,玩家能潛行過關一人不殺是最好的,即便被發現,想法制住敵人自己溜出去就得了,而不是直接拔出噴子就血濺鴛鴦樓。從敘事和遊戲機制應該互相配合的角度來看,主角V作為一個身懷絕技且經驗豐富的傭兵,沒有什麼是比在市區非敵對區域護送美少女偶像過程中,當著小姑娘的面掏出雙彈技術狙充能把狂熱粉絲打成幾塊更煞風景的了。但眼下《2077》的攻擊機制顯然支撐不了這麼復雜且精妙的構想。當前版本的《2077》對此給出的補救方法非常簡單粗暴,它提供了一個插件,裝上之後就能把致命武器轉化成非致命武器。但即便你給這把槍裝上了這個插件,攻擊的過程也沒什麼太大區別,完全看不出差異。有一種畫女硬說男的感覺。 甚至這個插件本身在我看來,都很可能是CDPR最終砍掉非致命攻擊體系之後為了保留那點關於多樣化戰鬥的崇高理念而留下的貞潔牌坊。遊戲里有很多任務按它們的敘事,是需要玩家低調行動最好不要殺人的,但遊戲在這方面既沒有做任何強制要求,也沒有給出任何體系上的支撐——關於強制要求這一點,主線任務可以放寬,保證玩家能打通遊戲,但在支線里是完全可以作為挑戰交給玩家的。甚至按照CDPR在第一幕當中表現出的追求,恐怕還能設計低調行動完成任務和未能低調行動完成任務的不同後續。而體系上的支撐指的是如果有必須使用非致命攻擊方式完成任務的要求,那就得考慮到玩家不同的加點方式,盡可能保證任何一種加點方式都能夠以非致命方式通過任務,這就馬上帶來了巨大的工作量。 除此之外令我不滿的就是義體。作為一個賽博朋克題材遊戲,《2077》里的義體很少有能帶來新玩法的部件。能帶來新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——閃電五連鞭令人會心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之後重返紺碧大廈再次瞻仰老爺子的遺容。但這些和我很喜歡的《駭客入侵:人類革命》比都還是差了很多。《人類革命》中的社交增強器能完全改變對話的玩法,臂部強化的搬運重物和腿部強化的蓄力大跳能完全改變一些謎題的解法,隱身則給潛入提供了一個全新的選項。這才是理想的義體改造帶來的美好生活。對比之下,《2077》里的一些義體改造真的就是在數值上提供了些許加成,微不足道的程度大概跟我裝在後槽牙里的根管有一拼,甚至都比不上我的室友為了減肥而切去的那六分之五個胃袋。 十字街頭 我其實挺好奇,上週在知乎上嘲諷我的那些樂子人們去了哪里,有沒有好好地把這個遊戲玩一玩。 這個遊戲哪怕僅維持現有的內容量,而能把它在本世代主機上的表現提高到能讓普通大眾接受的水平的話,它都毫無疑問會是本世代最佳RPG的有力競爭者。但眼下它的表現,除非你也跟我一樣,覺得遊戲只要不毀檔,幀數能有20,解析度能讓人看出那是人,崩潰頻率別比半小時一次還密就能玩,否則恐怕你會很難平心靜氣地去想這到底是什麼水平的遊戲。 在這篇文章當中,我也寫了一些遺憾波蘭人最終沒做出來的東西。但這些東西都是過往有RPG做出來過的。至於那些下個世代都未必能實現的願望,就姑且還是先把它留作願望吧。畢竟我們自己的想像力才是最牛逼的引擎,而回憶永遠是機能最強大的顯卡。 但波蘭人接下來會往何處去,乃至這樣大製作的RPG遊戲會往何處去,才是真正令人不安的問題。 我不希望CDP從此倒掉,哪怕他們之前的宣傳似乎確實整活整得厲害。但他們是能做出東西的,這很重要。 不信你們可以看看明年可能發售的RPG,我的願望單上盡是《King』s Bounty II》,《Pathfinder: Wrath of Righteous》,《Dark Envoy》,《Zoria: Age of Shattering》,《Project Witchstone》,《Colony Ship》,《Gamedec》之類的看宣傳圖就知道絕不老少咸宜的玩意,像《2077》這樣主流正面形象的3A級別RPG一個都沒有。 只不過對此我還是比較樂觀的。兩年前我寫《碧血狂殺:救贖2》的時候曾經提到過R星所引領的這條軍備競賽的路會是一條絕路,在這條路上會有無數的巨頭倒下。但當時我沒說出來的另一句話是,即便有無數的巨頭倒下,即便所有人都知道這是絕路,這條路上也不會缺乏後繼者。 因為走到絕路盡頭本身就是足夠耀眼的勛章,無論向著這勛章出發的人們抱持著怎樣的動機。 只是不知道這里面還會不會有波蘭人了,以及會不會有人發現了一些別的門道,比如不走到絕路盡頭也能獲得半枚勛章,然後再想法弄個半枚,就也拼出一整枚勛章來了。 我仿佛看到了育碧的笑臉。 來源:機核

Steam大獎開啟投票通道,冬季特賣已經開始

今年的 Steam 大獎投票通道已經伴隨著冬季特賣活動正式開啟,今年共有10個獎項,其中的提名遊戲已經產生,該名單也是由玩家票選彙總而來,最終獲獎名單將於2021年1月3日公開,而且每次投票還可以隨機獲得一張本年度冬季特賣集換式卡牌。 年度最佳遊戲提名: 也許是因為它沉浸式的遊戲打法,又或許是因為它扣人心弦的故事情節、製作精良的角色、完美無瑕的設計或讓人慾罷不能的多人遊戲模式。無論是出於何種原因,2020 年的「年度最佳遊戲」大獎迅速成為了經典。 《碧血狂殺:救贖2》《黑帝斯》《毀滅戰士:永恆》《糖豆人:終極淘汰賽》《死亡擱淺》 年度最佳 VR 遊戲提名: 年度最佳 VR 遊戲可不僅僅是裝扮成普通的現實。這款遊戲提升了現實,並藉由 VR 媒介的力量,突破著虛擬世界的邊界。 《半衰期 愛莉克斯》《恐鬼症》《房間 VR:A Dark Matter》《盜賊模擬器 VR》《星球大戰 戰機中隊》 愛的付出獎提名: 此遊戲推出已有一段時間。遊戲團隊早已過了創意成果呱呱墜地的階段。但他們是出色的父母,繼續滋養和支持著他們的創意。即便過了這麼多年,直到今天,遊戲仍在不斷推出新內容。 《反恐精英:全球攻勢》《Among Us》《泰拉瑞亞》《巫師3:狂獵》《無人深空》 獨樂樂不如眾樂樂獎項提名: 有的遊戲,您自己一個人玩時感覺完全不同。也許您需要有個朋友為您兩肋插刀,也許您需要有個朋友被您刀插兩肋。不管怎樣,這款遊戲能讓您呼朋喚友,共享歡樂。 《糖豆人:終極淘汰賽》《盜賊之海》《無主之地3》《Deep Rock Galactic》《雨中冒險2》 最具創意遊戲玩法提名: 這款遊戲的設計者走在創意實驗的最前線,為大家帶來了奇思妙想、腦洞大開的驚喜。它歡暢心神、鼓舞思緒、娛樂大眾的方式可謂是別具一格、前所未有。 《死亡擱淺》《控制》《超閾限空間》《Noita》《Teardown》 傑出劇情遊戲提名: 有時候,只有劇情豐富的遊戲才能撥動心弦,而這款遊戲故事情節豐富無比。它像所有肥皂劇一樣引人入勝,和優秀劇本一樣精雕細琢。能讓我們有所感觸,幹得漂亮! 《碧血狂殺:救贖2》《底特律 變人》《四海兄弟 最終版》《戰慄深隧:離去》《地平線 零之曙光 完全版》 縱使手殘仍大愛獎項提名: 這款遊戲獎勵意志力,拒絕玻璃心。這是我們愛過的最難的遊戲。 《Apex 英雄》《十字軍之王3》《幽靈行者》《FIFA...

《碧血狂殺Online》新版本刷經驗與釣魚地點

<p在《碧血狂殺Online》中,快速升級可以解鎖更多的裝備與技能,想要購買好看的裝備自然需要很多的錢,那麼如何快速刷錢與刷經驗呢?下面小編帶來了《碧血狂殺Online》新版本刷經驗、刷錢與釣魚地點推薦,希望對你有所幫助。 刷經驗 <p賺經驗,當然是大家最熟悉的聖丹尼刷警察大法了,熟手可以跳過,我會在這一篇中為大家詳細的介紹聖丹尼刷警察中需要注意的事項和一些細節。 前置條件: <p時間日夜皆可。地點:聖丹尼。 槍械: <p蘭卡 <p進入線上模式後,可以選擇新奧斯丁作為出生地點,離聖丹尼越遠越好,打開地圖,確認聖丹尼刷警察的地方沒有人,然後打車去聖丹尼。 <p進入碼頭後騎馬躲在箱子後面,視角朝向路口,這個時候可以選擇馬頭朝向左還是右。如果馬頭朝右,那麼右邊初期會刷新每波1到2個步兵警察,或者2到3個騎馬警察,20秒到30秒一波,而到後期右邊會開始刷新四人步兵吃雞小隊,帶狙擊槍。同時騎馬的警察數量和頻率也會有所上升。而如果馬頭朝左的話會刷新從左邊過來的兩到三個騎馬警察,1到2個步兵,需要注意的是騎兵偶爾會走到你左邊的那一條港口對你進行攻擊,所以如果馬頭朝左,需要時刻注意小地圖。 經驗結算: <p殺敵+5,爆頭+5,騎馬+5,擊殺騎兵+5,死亡之眼+5(瞬間開關死眼),空尖彈+5(如果你有),不瞄準+10(瞄準到爆頭位松開l2瞬間開槍) 注意事項: <p1.配裝,死眼回血1級,爆頭回死眼1級,死眼消耗降低1級。 <p2.時刻注意安撫馬匹和自己的三個核心還有槍械耐久,這三樣都會影響到瞄準的穩定。 <p3.千萬別去搶別人的位置,但被搶了也絕對不能忍。推薦港口對面的火車可用狙擊將他秒之,等他活了,因為我們是老年人,對槍肯定對不過,可以躲到火車車廂兩邊有兩個樓梯,爬上去的那一節車廂里面,那個車廂只要蹲着從外面就絕對打不着里面,他只能爬樓梯進來,這個時候我們拿着噴子等他就是了。這一招除了丟炸藥瓶進來,我想不出還有別的方法能破解。 刷錢 <p這個時候應該刷經驗,也升到40-50級了。首選黑水鎮屠夫對面河岸釣魚。優勢是穩定而且賺錢效率也不低。 前置條件: <p時間日夜皆可。地點黑水鎮屠夫見圖。釣竿加特製湖泊假餌。黑水鎮附近必須沒人這一點用上面的打車大法達成。 <p開鷹眼確認哪里魚多,找個和魚不在一條直線的方向拋竿避免魚提前咬桿,拋出魚餌至中遠距離,以較快速度拉回一半,這時開鷹眼確認有魚朝魚餌前進,然後順着魚的速度將它勾引至直接上勾區域前一點點。上鈎後左搖桿往下拉右搖桿旋轉可直接將魚拉上岸。 收益結算: <p一條1分鍾,一趟2條,一共14.5美金。 注意事項: <p1.釣了10幾趟之後會出現沒魚的現象,這時開鷹眼,水面會一片死寂,連小魚都看不到。可以去馬廄刷新或是離開黑水鎮出去逛逛回來可以刷新。 <p2.直接上鈎區域大概是離岸一條腿的距離。 黑水鎮撿魚 <p黑水鎮撿魚大法,適合懶得手都不想動還想賺錢的人。或者釣魚手釣斷了的人。 前置條件: <p時間日夜皆可。地點黑水鎮北見圖,中型動物屍體一個(鹿,狼)。 <p屍體丟在河中間的淺灘見圖四,人站在邊上的石頭上,等三分鍾,開始下地撿魚,3-6條不等,源源不絕,只要你願意,撿到天荒地老。 收益計算: <p每種魚十條,價格3到10元不等。撿魚收益並不如釣魚快,但有一種不勞而獲的快感,建議大家去試試。 pvp的配裝思路和打法 <p看完大神的攻略感覺自己強的像個牲口,打完卻想給自己一巴掌,不得不感慨,自己確實反應慢,又手殘,還眼瞎的事實。 配裝思路: <p死眼防爆頭,爆頭回死眼,死眼消耗慢,帽子。等級越高越好。 武器: <p狐鼠加春田空尖彈加雙短噴 打法: <p開局先蹲下,褲襠里拿出狐鼠,別開死眼,想辦法爆頭殺一個,因為有帽子對面殺你要2槍,所以瞄準一定要慢,確保爆頭。這時你可以露出淫笑了,死眼應該有4分之一了,摸出春田,挺直腰桿,見人就是一槍別瞄頭除非打背身,打完開死眼換子彈再開一槍,對面死了,over。 注意事項: <p1.不喜歡春田可拉栓,但一定要空尖彈,確保2槍斃命,3槍死眼不夠消耗,對面還手還能打死你 <p2.力奇菲爾德可能更好用,但我沒用過。 <p3.絕對不要消耗核心死眼,一點也不要,除非對面賞金50,核心死眼一沒有,接下來整局比賽對槍你基本就處於殘疾狀態了。 <p4.春田換子彈時候別怕,別撲倒,會重置換彈時間。 <p5.對面撲倒時,請露出淫笑,松開l2,立刻在按下瞄準,直接可擊殺倒地玩家。來源:碧血狂殺2吧來源:遊民星空

M站遊戲評分2018年度總結 《碧血狂殺2》97分全場領跑

<pMetacritic總結了2018年里各個平台獲得高分評價的優秀遊戲作品。最終《碧血狂殺:救贖2》以97分全場領跑。 <p根據介紹,在2018年里,有17款遊戲的M站評分超過了90分(由於部分遊戲登陸了多個平台,所以實際上是總共24款產品獲得90分好評),這要比2017年(10款)和2016年(6款)要多了不少。在這些高分佳作當中,有些只是此前發售的作品登陸了新平台任天堂Switch,不過還是有《死亡細胞》和《蔚藍》這樣的新IP躋身高分行列。 2018年評分達到90+的遊戲名單: <p《碧血狂殺:救贖2》(97分) <p《戰神》(94分) <p《任天堂大亂鬥》(92分) <p《極限競速:地平線4》(92分) <p《神界原罪2:終極版》(92分) <p《獵天使魔女1+2》(90分) <p《死亡細胞》(91分) <p《旺達與巨像》(91分) <p《尼爾:機械紀元》(90分) <p《怪物獵人:世界》(90分) <p《空洞騎士》(90分) <p《突破》(90分) <p《蔚藍》(94分) <p《傳說之下》(93分) <p《INSIDE》(91分) <p《索尼克狂熱Plus》(91分) <p《太空機器人:救援任務》(90分) <p除此之外M站還列出了2014年到2018年的年度最高分遊戲佳作,它們分別是: 2018年 碧血狂殺:救贖2 97分 2017年 薩爾達傳說:曠野之息 97分 2016年 神秘海域4:盜賊末路 93分 2015年 合金裝備5:幻痛 95分 2014年 任天堂全明星大亂鬥(Wii U) 92分 來源:遊民星空來源:遊民星空

PS官推評選年度最佳台詞 達奇計畫、奎爺育兒經上榜

<pPlayStation官方推特評出了2018年的「最佳遊戲台詞(The best quotes of 2018)」,《碧血狂殺:救贖2》中達奇的經典台詞「I have a plan」光榮上榜,一起來看看官方推特選出的三句「最佳台詞」。 <p「我有一個計畫,你要相信我。(I *have* a plan. You just have to trust me.)」 ——達奇·范德林德,《碧血狂殺:救贖2》   <p「慢慢穩住呼吸,吸氣、吐氣。(Just breathe slow and steady, in and out.)」 ——Theo《蔚藍》   「不用道歉,記取教訓。(Don』t...

DF評年度最佳畫質:碧血狂殺2、BF5、蜘蛛俠位列三甲

<p知名遊戲「數毛社」Digital Foundry公佈了一段新視頻,為大家從技術角度帶來了2018年遊戲畫面的點評,而在最後,他們將《碧血狂殺:救贖2》、《漫威蜘蛛人》和《戰地5》列為了今年畫面最出色的三款遊戲,但沒有給出具體名次。 DF評選年度最佳畫質遊戲: <p在視頻中DF談到,《碧血狂殺:救贖2》是他們見過本世代技術上最出色的作品,基本上是綜合了如今能夠見到的所有畫面技術,但遺憾在於,遊戲沒有合格的HDR模式,現有的HDR是由SDR轉換的。 <p《漫威蜘蛛人》則是非常出色地利用了PS4的硬件,在帶來出色的開放世界畫面的同時,保證了非常穩定的幀數表現。 <p而選擇《戰地5》的原因想必大家都知道了:PC版本加入了RTX光線追蹤技術,推動遊戲畫面技術向前更進一步,且仍然在主機端擁有非常出色的幀數體驗。 <p此外,獲得提名的遊戲還有《戰神》、《刺客信條:奧德賽》、《極限競速:地平線4》、《德軍總部2:新巨人》NS版、《古墓奇兵:暗影》、《惡靈獵殺緊要關頭》、《天國:拯救》、《Onrush》、《底特律:變人》、《旺達與巨像:重製版》。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空