一步一息,纖毫畢現:淺論《碧血狂殺2》對沉浸感的塑造

《碧血狂殺:救贖2》(以下簡稱《碧血狂殺2》)塑造的世界,無疑是近幾年被媒體和玩家公認的最好的開放世界之一。那這款R星八年磨一劍,用無數的人財物力打造的遊戲究竟是憑借怎樣的手段,讓無數玩家沉浸在這個19 世紀最後歲月蠻荒的西部世界中,並享受於這個慢節奏的西部生活呢?而它又是用了哪些方式來加深玩家的沉浸感呢?在這里就簡單從玩家的角度談談自己的看法。

一步一息,纖毫畢現:淺論《碧血狂殺2》對沉浸感的塑造

重電影敘事而不落入其束縛的劇情表現

《碧血狂殺2》的劇情架構,大致符合電影和戲劇中經典的「三幕式結構」。即「第一幕定義衝突;第二幕推動衝突,將其帶往不歸點;第三幕結束衝突,結局有好有壞。」

其章節性的敘事,讓遊戲就像一場戲劇。作為一款開放世界遊戲的同時,《碧血狂殺》更偏向一款劇情導向作品:玩家只是一個演員,按照預設的劇本去扮演,而無法對結局產生什麼根本性影響。玩家所做的,只是在閱讀劇情,而非創造劇情。

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在這樣的設定下,《碧血狂殺2》選擇使用了電影化敘事手法。人物對話和過場CG中的鏡頭語言與電影已經別無二致,甚至在趕路前往任務的過程中還貼心地提供了電影模式鏡頭。

如果說類電影鏡頭的過場只是讓遊戲觀感具有電影質感,那麼電影模式則讓遊戲離電影敘事更進一步:極簡的UI和HUD,刻意剪切畫面的橫寬比,對話文本下的黑框背景——如此竭力模仿電影呈現以形成電影化敘事風格,究其根本,是R星為了加強玩家的遊玩沉浸感所作出的調整和努力。而電影化敘事也的的確確加強了玩家在「身臨其境」方面的代入感,讓一款遊戲的「觀感」更為出色。

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但遊戲敘事的發展不能也不該是電影化,遊戲之所以能被叫做遊戲,就是因為其獨特的能夠遊玩的屬性。一款遊戲的玩法和劇情不應該被割裂,玩法是核心,劇情只是拔高遊戲深度的道具。遊戲可以沒有劇情但不能沒有玩法,就像音樂可以沒有歌詞,遊戲也可以沒有劇情,但作為一款電影沒有劇情就萬萬不可。

遊戲劇情和電影戲劇很大的一個不同就是,在遊戲中怎樣把一個故事通過遊戲這種獨特載體表現出來,讓故事和玩法融為一體。電影化敘事更直觀更容易理解,而且富有視覺沖擊力。遊戲中借用當然是好事,但也要避免出現本末倒置的情況。

那《碧血狂殺2》陷入了劇情電影化的怪圈嗎?答案是並沒有,《碧血狂殺2》通過電影化的手法運鏡來展現劇情,但到需要玩家親自操作,和世界進行交互的地方上也絕不含糊。除了部分對話和特殊場景使用過場CG,遊戲的大部分流程都需要親自操控,在趕路過程中介紹任務、在槍戰時發展劇情的橋段比比皆是。

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在亞瑟的劇情中,整個流程偏向兩頭緊,中間松的結構。即在開頭和結尾遊戲的敘事更為緊湊,而中間則相對自由。在開頭交代故事的背景,通過強制的任務推動玩家了解幫派發展的現狀和面對未來的打算。

在中間的章節基本了解世界背景後,就讓玩家盡情的去探索這個開放世界,自由度大大提升,但又不會讓自由探索的內容和主線過於脫節。隨著我們不斷遊玩完成主線任務,越到後期劇情發展會越來越快,最終直指震撼的結局,讓玩家一口氣出完。這樣的設置讓遊戲節奏非常舒適,更能感同身受,在交互層面也具有更強的沉浸感。

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主角亞瑟的行為是推動劇情的核心。玩家所認為遊戲主角好像往往就是跑腿當工具人,但也只有通過這種方式才能把我們代入到主角的視角中。隨著劇情不斷發展,矛盾和衝突不斷的激化,在此過程中展現並慢慢塑造出人物的性格。通過精細的面部和動作捕捉,我們能從角色的神態和動作,與他人的對話互動這樣親自操作的近景演出,感受到劇情的張力。

身處旋渦中的亞瑟在不斷嘗試改變,促使角色不斷地行動被迫和世界產生互動,發生激烈的碰撞。只要行動就會製造出新的矛盾,與此同時亞瑟也在盡量解決矛盾,但不可避免的是在產生矛盾——解決矛盾——衍生出新矛盾的過程中,矛盾又更加深化,導致故事情節通往最終那不可避免的結局。

而這樣的過程往往是發生在潛移默化之中。對於一部流程緊湊的電影來說,根本無法用這麼多的時間與細節去展示,而這也就是遊戲相對於電影在結束後更加讓人感到悵然若失的重要原因之一——主角所經歷的一切也就是玩家所經歷的故事,這樣的沉浸感,是其他任何藝術形式都難以帶來的。

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你可以說《最後生還者》是一款完完全全的電影化敘事遊戲,但對於《碧血狂殺2》來說,電影化敘事只能說是它的一個手法,而不是它圍繞的重點。《碧血狂殺2》既可以說把電影化敘事用得恰到好處,也考慮了玩家在開放世界中的參與感,讓玩家更能沉浸入這個狂野又具有活力的西部世界。

自由而會呼吸的開放世界

要說《碧血狂殺2》所塑造的開放世界,可能短期內都難以有作品能與之匹敵。

而為了讓這個開放世界栩栩如生,R星選擇從細節入手,著重表現於在視覺上給予玩家震撼的體驗。晝夜交替,天氣變換,光影的變化讓玩家能最直觀地感受到這個世界是動態的。

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清晨的霧氣,雨後的濕潤,驚心動魄的閃電,若隱若現的彩虹,夕陽下的西部大地,堪稱完美的丁達爾效應,很難想像在沒有光追的支持下,《碧血狂殺2》的光影效果能如此的精細,以至於美輪美奐。用截圖根本無法展示它的表現力,這點還是需要玩家在遊戲中親自體會,才能真正明白它所帶來的動人心魄的美麗。

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在《碧血狂殺2》的世界中,人們遵循著日出而作,日入而息的活動軌跡,不經意間的動作就能表現出人物的不同身份。玩家可以發現角色身上背著的彈藥隨著餘量會呈現出真實的數量,捕獲的獵物在人物身上和馬背上殘留的血跡等細節。

而不光是人物的動作行為頗為考究,在動物身上,R星也把細節發揮到了極致。動物的肌肉運動模擬異常真實,馬匹會隨時隨地不分場合的排泄,連馬的蛋蛋都會隨著溫度的變化而忽大忽小……《碧血狂殺2》的細節是如此之多,以至於根本不可能列舉完,正是因為這樣程度的重視細節,才讓遊戲中塑造的西部世界是如此的令人可信。

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除去玩家視覺上一眼就能看出的細節,《碧血狂殺2》為了讓玩家沉浸其中在一些系統的設置方面也頗為考究。

為了盡量減少玩家出戲,遊戲中對於UI和HUD極其的克制。同樣還有少確認的交互和任務的完成反饋,雖然讓很多人本想問好結果不小心就掏出槍指著NPC導致被懸賞,但這是為了讓玩家順暢的進行交互而做出的犧牲。

在其他開放世界遊戲中很簡單也是基礎的快速旅行功能,在《碧血狂殺2》中也特意被設置得非常復雜。需要玩家到特定地點買票乘坐公共馬車或火車,或者是花錢升級營地,購買地圖才能在固定地點之間快速移動。至於這樣設置的原因,就是《碧血狂殺2》更鼓勵玩家騎馬去探索這個世界,去感受豐富的隨機要素,如果只是在不斷的接任務、交任務之中不斷瞬移,那這個開放世界細節無論再好,玩家也很難感受到它的精華處在。

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任務中不能保存這點延續了《俠盜獵車手5》的設置,讓玩家能夠一心一意專心於任務而不在開放世界中迷失。不像《巫師3》和《輻射4》等開放世界遊戲中,在緊急的任務中,別急,我先打個牌撿個垃圾,破壞代入感和故事的完整性。

遊戲中也沒有那些多錄音帶,文件什麼的通過文字內容補充世界觀的收集物品,大部分都只是純粹的收集內容。遊戲注重於通過人物的行為進行敘事,而不是靠給玩家大堆的文字內容讓玩家自己理解,這樣也不會產生和世界的割裂感。在任務中,如果玩家到處揀東西,NPC還會不斷催促,提醒玩家回到任務上。

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這不是一個公式化的開放世界,沒有強行為了支線安排一段故事,也沒有什麼任務清單,沒有任務限制等級,沒有用密密麻麻的問號強迫玩家去清空地圖。它內在的結構邏輯是自洽的,在《碧血狂殺2》中完成一個支線會對這個世界產生影響。每到一章就會出現新的支線任務,而其任務是跟著主線劇情發展而產生,一段時間不完成就有可能消失。

但R星並不在乎,因為其世界實在是太豐富了,就算缺少一些任務,依然可以讓玩家沉醉其中,感嘆於這個精心設計的西部世界。

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世界對於玩家的設限和反饋

要讓玩家沉醉於《碧血狂殺2》的世界中,世界對於玩家的反饋則是重中之重。雖有《上古卷軸5》珠玉在前,但《碧血狂殺2》充分發揮了本世代的機能,做到了讓這個世界是如此的生機勃勃而又合情合理。

遊戲中出場人物很多,剛開始玩家可能都很難記住幫派中的人物。但在一次又一次的任務中,玩家往往不會是一個人行動,不同的幫派成員會委派或協助玩家去參加任務。在此之中,他們的形象慢慢豐滿起來,達奇的「I have a plan」、自私自利小人相的邁卡,團隊軍師何西阿,這些人物都為後面幫派所發生的許多故事埋下了伏筆,而陪伴就是對記憶最好的註解。有了他們的參與,對於亞瑟的反饋,這場旅程才那麼的回味無窮。

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遊戲通過劇情不斷地拘束著玩家也就是亞瑟的行為。用寥寥幾句對話和看似不經意的行為就能勾勒出一個鮮明的人物,而這些NPC都遵守著這個世界的道德規則,玩家去破壞這一切就會顯得突兀,也讓玩家每殺一個無辜的人都會產生罪惡感。讓玩家真的覺得做出不合理的事會是不合理的,時刻克制著自己的行為。

別看這在現實生活中好像是一條毋庸置疑的法則,但在遊戲中去引導玩家這樣做可謂是非常冒險。遊戲能受到人們的歡迎,一個重要原因就是玩家可以在虛擬世界中自由自在,去規范玩家的行為可謂是吃力不討好,但R星這樣做確實有著他們的理由。

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為了讓亞瑟在劇情故事中從始至終貫徹自己的身份和行為邏輯,減少玩家的跳桌行為,遊戲中設置了非常多的機制來規范。例如不能隨便沖撞NPC,限制玩家在進入營地時的奔跑,拿槍指著NPC都會有罰金。

同時遊戲中善惡值的設置非常關鍵。大多數玩家在亞瑟的旅程中都會讓他保持很高的榮譽,雖然遊戲同樣給了玩家做壞人的選擇,但玩家知道想要達成一個好結局就不能當一個人人喊打的強盜,要不然也違背了劇情中體現出的亞瑟的行為法則。

和路人打招呼,釣魚放生等都可以快刷加榮譽,這也印證了對於做一個十惡不赦的壞人,R星更想讓玩家做個好人。細小之處卻有著重要的促進作用,這些都讓亞瑟的形象塑造更為立體豐滿,所有的一切都讓最後情感迸發的感染力是如此的動人心弦,這也是R星的良苦用心所在了。

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但到了約翰,遊戲主體劇情已經基本結束,玩家的探索欲被徹底激發了出來,想要干那些曾經受制於亞瑟的身份而沒有干過的事。這時玩家也基本能感覺到善惡值對於劇情已經基本沒有影響了,於是玩家更傾向於做一個無拘無束的自由人。

除去這些顯性因素,也有不那麼直觀的因素在間接影響著玩家的行為。在路上偶爾幫助陌生人後,在未來再去城鎮時會遇到曾經幫助過的人回報。正是因為有這樣的奇遇,玩家在之後的旅程中也往往會選擇對陌生人伸出援助之手。

每次完成任務,回到營地,或者是來到城市。NPC也會對玩家剛剛完成行為進行評價;亞瑟生動的圖畫和文字日記會記錄他的心態與思考;街上買到的報紙上刊登的新聞,玩家可以知道隨著劇情的發展,自己的行為對世界產生的影響。這些也都在改變著我們的心態,讓亞瑟在這個如此廣袤蠻荒的美國腹地,做著一名豪爽而又俠義十足的西部牛仔。

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結語

《碧血狂殺2》的遊戲節奏很慢,慢到你可以自由地把這里當成現實生活之外的第二世界。這種對於開放世界的細節雕琢使得玩家必須放慢腳步才能感受到其呼吸與脈搏——這種遊戲節奏,在如今的行業和玩家群體中,已不多見。

而其正是因為如此的慢熱,讓每一處細節都能被玩家切身地感覺到,一旦投入其中就很難自拔。每一個走進這個遊戲的玩家,去欣賞它的劇情,感受這個鮮活的開放世界,大機率都會深深沉浸於這個奇瑰壯麗的西部世界。

來源:機核