未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

文中包含一定的劇透內容,請注意

說實話,自《賽博朋克2077》(下稱《2077》)公佈以來,我就沒看過任何關於這個遊戲的宣傳介紹。

這個主要是因為考慮到《巫師》三部曲的表現,這個遊戲是我一定會買的遊戲。從三部曲來看,波蘭人做RPG遊戲的水平是值得信賴的,況且……誰會不喜歡一個第一人稱開放世界打槍順便還能加點的遊戲呢?

隨著後來這遊戲的宣傳越來越頻密,我也多少被動接受到了一些信息。但我依然沒覺得這個遊戲能是一個完全超越時代的遊戲。到目前為止,還沒有哪個遊戲能把風物誌、贊美詩、浮世繪、血淚史、核中舟、角鬥場、炫技台、玩具箱匯於一身,在世界、情節、勢力、人物、關卡、數值、屬性、技能、物品、手感、互動對象方方面面都包羅萬有且無一不精。

這樣的遊戲從來沒有過,眼下也看不出有會出現的跡象。我猜想這也許就是遊戲真正發佈之後,除了漫天飛舞的bug之外很多玩家不滿的真正原因。何況波蘭人在宣傳的時候也並未澄清這一點,反倒是半推半就又別有用心地採取了誇大和隱瞞的策略。

而如果你沒有信這些波蘭人的鬼話,又對過去十年的西洋RPG遊戲有一定涉獵的話,2077是一個相當有亮點也好玩的遊戲。它是一個在輻射4的路上走得更遠,並且證明了輕量化RPG系統完全可以做出一個3A級別,同時又不過於背離RPG提供的樂趣的遊戲。而且它還包含了不少之前RPG遊戲里鮮見的創新設計。更重要的是,這一整個世代,除了2077其實也就沒什麼像樣的3A級別的西洋RPG遊戲了。

更何況,誰不喜歡第一人稱開放世界打槍RPG呢?

未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

在《輻射4》未竟的道路上繼續前行

《2077》這個遊戲,總讓我想起《輻射4》。

過去的這個十年里,波蘭人和貝塞的糾纏也頗能成為西洋RPG領域的一大看點。2011年5月,《巫師2》上市,收獲好評一片,甚至隱隱有了成為GOTY的氣象。但那年11月,貝塞的《上古卷軸5》上市,以其內容極其豐富的開放世界壓倒了偏向線性劇情的《巫師2》,拿下了GDC和VGA的雙料GOTY——那年的各大遊戲頒獎禮和媒體年度最佳基本上要麼給了《傳送門2》要麼給了《上古卷軸5》,基本上沒有給《巫師2》的。雖然沒有結下樑子這一說,但這股子較勁的感覺似乎是有了。

然後時間前進到2015年。波蘭人和貝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,時間也依然是春夏和初冬。但這一次,波蘭人的《巫師3》名利雙收,不但拿下玩家口碑,橫掃各大獎項,甚至成為了為第八世代定調的重要作品。《輻射4》銷量雖然也還不錯,也拿到了一些獎項(那一年的BAFTA是給了《輻射4》的),但它對RPG系統的過度簡化招致了玩家潮水般的惡評。

不要說經歷過黑島時代兩作輻射的老玩家不買帳,即便是那些從《輻射3》入坑驚喜於開放世界帶來的超強表現力,又在《輻射:新維加斯》嘗到了任務網絡、多樣選擇和開放世界結合之後的醍醐味的中生代玩家也同樣不買帳。

然而,沒有人敢說《輻射4》的這條道路是不正確的。RPG要做到3A的級別並不容易,系統稍微復雜一點就足以嚇走不計其數的新玩家。《輻射4》的主要問題在於一來步子邁得太大扯了蛋,二來則是它那個占據點蓋房子的玩法實在是和RPG沒什麼關系,過於邪道。但《輻射4》的思路是沒錯的——要讓更多的玩家接受RPG這個類型,系統還是要簡化,模式還是要老少咸宜。這樣的嘗試以往不是沒有過,《質量效應2》就是一個重要的例子。而這條路上同樣也不見得沒有來者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人滿意的答卷。

而《2077》所走的,也依然是這條路。

波蘭人的《巫師》三部曲充滿了革自己的命的朋克精神,但打下江山之後始終還是要坐江山的。《2077》也不例外。作為波蘭勢力自《巫師3》之後最龐大最富野心的作品,這個遊戲自2012年公佈以來就一直在收割玩家們的關注,並推高玩家及投資人的預期。所以,它必須要面對盡可能多的玩家,無論這些玩家身上的標簽是什麼。做一個只有老炮叫好的遊戲是絕對行不通的——現在我們知道,在這種瘋魔心思的蠱惑下,波蘭人最終走上了來騙來偷襲的邪道,但僅就遊戲而言,《輻射4》趟出但沒能走完的路也正是《2077》要走的路。

在這方面,《2077》交出的答卷足以令人滿意。遊戲的內容非常充實非常豐富,並且在這樣的情況下波蘭人還花了不少心思為那些並不熟悉RPG的玩家們消除RPG系統帶來的障礙。那位Gamespot的水姐編輯說的話眼下看來,足以被視作CDPR的勛章——很難想像一個真正的面向硬核玩家的RPG遊戲能容忍玩家不鑽研系統也能打通關。屬性、技能、build、裝備、升級、製造、探索、收集……CDPR在《2077》里保證了喜歡RPG的玩家在這方面有足夠多的內容可以鑽研,但同時又允許那些不熟悉RPG範式,或不喜歡鑽研的玩家不管這些也能順利通關,享受擁有華麗演出的主線。這是一個絕佳的範例。

它做到了當年《輻射4》沒做的事情,在《輻射4》曾經掉下去的鋼索上站穩了身子。

一定程度上這個遊戲讓我想起了2010年。那一年,玩家們也曾經爭論《質量效應2》和《輻射:新維加斯》到底誰才是更好的歐美RPG遊戲。兩者的強項和弱項都顯而易見。

《質量效應2》擁有富有感染力的演出,爽快的戰鬥體驗和生軟一貫拿手的人物塑造,但批評者認為這一作關卡流程過於線性,沒有探索的空間,一本道轟過去即可,甚至都沒什麼有意思的支線任務。

《輻射:新維加斯》則擁有一個很富有探索樂趣的開放世界,以及依託這個開放世界搭建的任務網體系。戰鬥體驗沒有《質量效應2》爽快但配合豐富的人物加點方式(build),也非常有樂趣,而且《新維加斯》的槍感比起《輻射3》也已經有了長足進步。但《新維加斯》沒有播片,NPC的腳本演出也很一言難盡,甚至有些很有意思的任務就因為腳本寫得不好而bug頻發。

而某種程度上, 《2077》結合了這兩者的優點,在呈現了擁有豪華演出段落的主線任務的同時,也為玩家奉獻了一個雖然互動方式依然沒有想像中的多但也算富有探索樂趣的夜之城。

同時,這還可能是波蘭人真正明確自己強項,並擦亮自己招牌的一作。曾經閃耀過的西洋RPG巨頭們基本都有自己的看家本領,比如生軟做人物,黑島系做陣營和選擇與後果,貝塞做地點和場景,暴雪做裝備和build,獅頭做互動……而《2077》所展現的,是波蘭人在和這些前輩都不盡相同的路線上取得的成績——指引和演出。

《2077》最大的亮點,就是強度極高,但絲絲入扣也不招人反感的玩家指引,和極具感染力的劇情演出。這其實很有意思。本世代西洋RPG領域冒起的另一家新貴,比利時人拉瑞安的強項是做環境和物品,和波蘭人的追求也截然不同。拉瑞安的遊戲更像是玩具盒,而波蘭人的追求更像是過山車,把你按死在座位上,用豪華的演出帶著你呼嘯而過。這樣各有所長的局面,相信應該是所有喜歡RPG的玩家樂於看到的。

可以說,要是沒有之前那些整活過度的宣傳和那完全可以用作婆度測試器的本世代主機表現,僅憑眼下遊戲的內容量和演出質量,它就足以成為本世代的絕贊收官了。

未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

東洋信者的奮鬥

作為一個足以成為本世代絕贊收官之作的遊戲,《2077》也在不少地方為RPG這個類型做出了絕佳的創新。這個遊戲給玩家的印象和傳統的西洋RPG相當不一樣,我就聽到不止一個朋友說《2077》更像是個JRPG。

帶給他們這樣的印象的,首先就是《2077》對演出的極端重視。由於貧窮和傳統,西洋RPG開發組很少有這麼重視演出的作品。但《2077》不一樣。

《2077》的演出段落密集,生動且豐富。這當中有腳本演出,有限制視角觀看的段落,有QTE互動動畫,也有傳統播片。當然這很可能是第一節當中所說的「成為主流」的努力中重要的一部分,但我更希望這會是波蘭人的志趣和追求。畢竟參差百態才是幸福之源。

和豐富且極具感染力的演出配套的,是這個遊戲的人情味。這個充滿了後日談的遊戲在向來生性涼薄的西洋RPG及西洋開放世界動作冒險遊戲也算是個十足的異類。在這個問題上,給我留下印象最深的是R星的《碧血狂殺》初代。

在馬斯頓的荒原之旅中,和他有過聯系的人有很多,但一旦任務完結,那標志性的姓名首字母從地圖上消失之後,你就再也沒法找到這個人了。其他西洋RPG可能會略好些,但也就僅限於通關時在結局動畫里給某些人物加個幾句判詞,交待一下情況。

然而《2077》在這方面卻非常不同。在2077里,你能接到為早逝的好友傑克追思的任務。考慮到傑克的出身,那任務真有幾分《尋夢環游記》的味道。又比如在帕南線中,你可以向流浪者營地首領索爾詢問五十年前陪強尼去炸荒坂塔的那位聖地亞哥的情況;在終局開始之前強尼甚至會勸你打幾個電話給那些你珍視的人。另外,無論你打通哪一種結局,在製作人員名單的前段,遊戲里那些和你關系密切的人們都會給你打來電話,向你絮叨著一些他們生活的近況。而你能從這些話語中清晰地辨別出你在遊戲里完成的任務給他們的生活帶來的改變。這波蘭風味的「羈絆」絲毫不會讓人覺得味道不正。

此外,《2077》在《巫師3》加諸玩家的超強力牽引的基礎上進一步為任務指引系統增加了更多的新意。新意之一是任務的關聯方式。

傳統的任務關聯方式通常是玩家完成一個任務之後進入自由活動時間,然後玩家打開地圖,搜尋下一個任務點的標記,然後移動至這個位置激活新任務。而《2077》在這方面做了一些微小但重要的調整。它時常讓玩家在完成一個任務之後立即就要開啟下一個任務,具體的手法也頗為多樣,要麼是電話打過來讓玩家立即接,要麼是NPC尚在身旁急著要跟你對話。總之要等任務開啟之後再放玩家出去自由活動。這是一個不大但很有心思,效果也很好的改變。開放世界遊戲一直以來的問題除了填充物始終不能讓人滿意之外,怎樣讓任務對玩家有足夠的牽引力,讓玩家不會在開放世界里感到茫然也是一個挺重要的問題。《2077》的這個改動,能讓玩家首先「心里裝上事」,在意識到有這樣一個事的情況下再去安排自己在開放世界里的其他探索活動。

新意之二則是改變玩家尋找任務的範式,讓任務主動撲向玩家。如果你是一個從《輻射3》《俠盜獵車手 IV》和《刺客信條2》直接穿越過來的玩家,你恐怕會感到相當的不適應,因為和那些玩家必須忍受在開放世界里自行尋找任務去做,否則就完全無所事事的早期開放世界遊戲相比,《2077》完全是讓任務主動來找玩家的。玩家只要在遊戲里閒逛一陣,就會接到各種各樣的電話,有些是因為玩家踏足了某個區域,就因此接到了這個區域管事的中間人派來的各種委託;有些則是因為玩家之前做過的人物支線觸發了後續的任務。甚至是不光是支線,主線任務也時常是通過聯系人打電話給V的方式直接派給了玩家。在《2077》里,玩家絲毫不會有擔心沒事做的時候。就算這些電話都不能把你的時間填滿,也還有滿地圖的傳統地點探索型支線和各種鎮壓犯罪行為的傳統據點侵攻類的任務等著你。

所以這個遊戲的內容充實度和豐富度也真的是非常值得稱道的。雖然大量的據點侵攻多少還是會讓人有些膩,但地點探索還是會帶來不少有意思的發現。如果沒有bug和本世代主機那陰間表現的問題在,這個遊戲真的是一個買回來插盤就能開心玩上60小時的超值作品。

未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

另外,《2077》也終於體現出了些許「選擇與後果」(C&C)向「行為與後果」(A&C)進化的傾向。在傳統的西洋RPG當中,很多機制其實是沒有被動作化,或者說用遊戲內「操作-反饋」的機制呈現出來的。呈現的方式很多時候就只有文字描述。於是就出現了一種「說什麼就是什麼」的感覺,也就是所謂的「選擇與後果」。但隨著西洋RPG也越來越向著主流的動作冒險遊戲靠攏,再完全抱著「說什麼就是什麼」的互動方式就有點過於遺老了。因此我一直以來都期待一些比較動作化了的RPG遊戲能在這方面有些進步——在需要玩家角色表明意圖的時候,應該要讓動作有發言的空間,而非完全游離於敘事之外。某種程度上,這也是一個彌合敘事失調的可行措施。

同時這個變化也很好地隱藏了劇情分支點。有很多RPG遊戲劇情分支點的存在是相當明確的,有經驗的玩家很容易猜出什麼節點上劇情可能會產生分歧,進而窺見自己沒有選擇的選項會指向的路線。這是很令人出戲的。《2077》在這方面就做得比較婉轉,所有的操作在明面上都是無法得知後果的(比如打電話給某人,在見A之前先去見B這類可選項),玩家只能憑自己對劇情進展的猜測選擇自己想要走的路線,這和傳統RPG當中標明了對話內容甚至標明了可能後果的選項有極大的差異。憑借這樣的設計,再加上到位的演出,《2077》給玩家製造了每一步都可能出乎意料的新感覺,而時刻不斷的新感覺在一個通關需要幾十個小時的大型遊戲里非常重要。

但向A&C的轉變確實也還有很多困難。遊戲的設計者要給玩家交待足夠的信息,讓玩家能思考清楚整個事件中各個利益相關者是什麼樣的關系,你做特定的舉動是要想達到什麼後果。如果遊戲沒有給出足夠的信息能讓玩家思考清楚的話,那這個A&C就很沒意思,因為玩家難以判斷自己的舉動會帶來什麼樣的後果,甚至是沒法去考量自己做出某種舉動是想要得到什麼樣的結果,或者說,做某種舉動是想要把事情往哪個方向推進。這就很要命。

《2077》中A&C的驚鴻一瞥集中在第一幕。就以「取貨」為例,我和我的朋友們玩出了四五種流程。思來想去,多半都跟我們之前選擇的是否通知軍用科技,以及選擇用什麼方式付款的選擇相關。這里雖然有些還是傳統的選擇,但像通不通知軍用科技這種事就完全是你的行為了——這不再是你說通知或是不通知,而就在於你有沒有用遊戲的系統去進行操作,去完成這個行為。但「取貨」同樣也有剛才所說的如果要做A&C,就得站在玩家的角度想好玩家會有什麼樣的意圖,然後交待給玩家足夠的信息讓他們自己選的這個問題。這個任務交待給玩家的信息並不充分,更要命是無法回溯,完全就是在劇情進展的過程中一閃而過,任務描述里也沒有足夠信息。而任務信息的寫作是這幾年西洋RPG共同的大問題,總體上過於風格化,而忽略了對任務本身涉及的人、事及利益糾葛的描述。

什麼?你說全事件日誌?醒醒吧孩子。我們這可是個面向全年齡主機玩家的遊戲。想什麼呢。

這樣的「可選動作」A&C還不是全部。第一幕中還有另一類非常驚艷的A&C,這方面的例子也出自「取貨」任務,具體是在和漩渦幫的老大羅伊斯談判的過程中。在這個過程中,玩家是可以直接選擇拔槍干翻羅伊斯的(這也是入手他的獨特手槍「混亂」的主要方式,作為一個貝塞信者,這是我付出了巨大的辛勞,包括專程開車去到地圖的盡頭找到德克斯屍體拿到他的手槍和卡地形刷警察重返紺碧大廈拿到賴宣的手槍之後為數極少的最終沒能拿到的獨特武器)。雖然「拔槍」在這里還是以一個選項出現,但在後面的遊戲過程中,我還真的遇到過在談判的過程中摟了手把左扳機鍵舉槍瞄準然後對方直接中斷了談話直接掏槍幹我的情況。這是一個非常重要的進步。以往對話框出現的時候玩家和動作相關的操作按鍵是被暫時禁用掉的,也就是說完全進入對話的系統。但眼下這個嘗試意味著可以在玩家進入對話的同時依然開啟著玩家和動作相關的操作按鍵,這就可以導出一些新的玩法,比如對著對著話突然間拔槍偷襲之類的,從而給傳統的RPG那種對話完開打的老套路帶來不少新意。

而這歸根結底,還是有賴於《2077》模糊掉了「進入對話」和「退出對話」的模式界線。在2077中,「進入對話」不再是一個找到NPC,按下互動按鍵,全局動作系統被暫時禁用,玩家操作對象轉入對話框翻動和選取的過程,而是直接在全局動作系統依然激活的情況下調用部分按鍵來實現。於是和人跳著對話成為了可能(要不是手把按鍵不夠估計一邊對話一邊換子彈,或者說著說著話就蹲下也都完全可能)。說起來,這個變化似乎很小,跳著對話也很無厘頭,但按這個方向繼續走下去,一定會給對話帶來更豐富的變化。

最為可惜的是,這些驚艷的段落很多都只出現在了第一幕。第二幕的任務無論是演出還是這樣的豐富A&C都少了很多。這大概也是工期的限制帶來的無奈結果。我直覺這個遊戲在製作過程中應該遇到過很大的問題,且不光是最後發現預想的內容不夠時間做,設計無法實現這麼簡單。過程中很可能出現過大量內容返工的情況。

對於任何一個大項目來說,這都是非常要命的。和這個遊戲留下的一些更大的遺憾相比,這里提到的第二幕驚艷之處少了很多已經不算是什麼大問題了。

未達終點的絕界之行:《賽博朋克2077》

被腰斬的雄心

《2077》上市沒多久,從虛假宣傳的怒火中回過神來的一部分理性群眾就開始發現了遊戲里的各種違和表現。然後就跟當年《輻射4》里那些終日在發光海里游盪,搜尋著關於被砍內容的蛛絲馬跡的志士一樣,也很快有人總結出了《2077》中疑似被砍的設計和內容。我印象中NGA就有過一個長帖,寫得合情合理,頗具說服力。

比如說這個遊戲當中有非常豐富的酒類消耗品,無論名字還是圖標都一種一樣,看得出來是花了心思設計的。然而無論什麼酒都只有兩個效果,還全是負面效果。這種嚴重污辱玩家智商的設計我覺得無論如何也沒法認為是花了心思的。此外,遊戲里的槍枝被分成了三個大類,動能、技術和智能。這當中智能武器的特點是開火後子彈會自動尋找目標,因此瞄準的過程比較省事。但和足有一螢幕perk支持的技術武器相比,和智能武器相關的perk非常少。這就導致後期智能武器非常尷尬——不能上消音器所以不能用於潛行,也因此沒有穩定的獲取暴擊的方式。而如果面對面剛的話,沒有perk支持,也就意味著難以提升傷害或者打造出穩定的使用套路。

使用套路這個事在RPG里非同小可,當年《新維加斯》的最後一個DLC,軍火販的武器庫就是通過增加特定perk的方式直接把霰彈槍扶成了一大流派。

因為我事先沒有看過任何關於《2077》具體內容的宣傳,所以遊戲出來之後我也並沒有太多去把遊戲成品呈現出的內容和宣傳口徑做比較的心思。而且這當中有些內容是真的……看著就覺得不太可能的。遊戲最終的成品在我的初版PS4上開車逛城市都能卡死,要是再來個能自由操控的浮空車,那簡直是沒法要了。至於街邊小販都沒能全互動,二段跳加螳螂刀隨處爬牆之類的,感覺也都不怎麼現實。因此這部分內容最終沒能在遊戲成品里出現倒也沒讓我感到遺憾。

更何況,有很多砍掉的內容在遊戲里也並非完全無跡可循。五條重要人物支線中的內容在我看來,就或多或少是之前規劃中的《2077》那宏大圖景中的遺存,比如朱迪線的潛水可能源自曾經計畫過的水下活動和相關的裝備及義體改造;帕南線的坦克戰可能源自載具戰和戰鬥載具的購買及改裝;瑞弗線的超夢探案可能源自更多的偵探任務,超夢收集和自定義超夢;克里線的遊船之旅可能源自水上載具的購買、裝飾和水上競速;羅格線的露天影院可能源自收集電影膠片自行拿來觀賞等。這些內容如果真能按它們原本規劃中的樣子出現,那可想而知夜之城的生活將有多生動。眼下雖然沒了,能在任務里稍微管窺一下,倒也不算太令人失望。

但這並不代表我對成品呈現出的內容十分滿意。事實上,確實有不少很可能是被砍掉的內容是大大地影響了這個遊戲最終水準的。這其中最重要的兩個一是陣營和勢力,二是致命與非致命攻擊的區分。我有十足的理由相信在規劃階段,這兩者應該都是《2077》遊戲內容的重要組成部分,但最終在成品當中它們的表現都非常粗糙,基本上可以說是被砍沒了。

先說陣營。陣營這個東西雖然不是西洋RPG必須要有的元素,但就《2077》之前宣傳過程中反復提到的夜之城的各種勢力來看,他們顯然是想要在這方面做些文章的。而事實上,夜之城的背景也非常適合做成一個有豐富勢力互動的遊戲——這里有隻手遮天的大公司,有面目模糊的政府部門,有占山為王且行事風格各異的幫派,還有游離於幫派之外,自有門道的中間人。這些勢力加在一起,足以交織出比《新維加斯》更加宏大的圖景,甚至一定程度上,《新維加斯》採用的架構也完全可以直接挪過來用——確立幾個會決定結局走向的主要勢力,再把其他的勢力劃入次要勢力,並安排好他們之間的關系,讓玩家在其中攪和就行了。

然而我們最終沒能看到這樣格局的原因大概在於,其一,《2077》對演出的看重導致每加一條分支劇情都要做大量的演出內容,因此陣營的互動不能夠太復雜,否則工作量就直接上天了。其次,《新維加斯》做這一套也不是沒付出代價的。《新維加斯》的任務網至今為人稱道,但這個任務網里有不計其數的邏輯衝突帶來的bug。要把這一套完全弄清楚需要大量的人力和時間去做質檢,而這顯然是連本世代主機優化都來不及搞定的波蘭人力所不能及的。

只是在陣營這方面,遊戲的成品呈現出的局面真的很讓人覺得可惜。除了在少數主線里露過臉的幫派比如漩渦幫和巫毒幫之外,大部分的幫派人馬就都只能散佈在地圖上,成為開放世界的填充物。游離於幫派之間的中間人原本應該是些很有魅力的角色,但在遊戲里他們也就只能淪為給玩家派活的工具人。至於大公司,最終成品《2077》的主線劇情無論哪一條路線都要通向強攻荒坂的結局,而就按遊戲一直明里暗里渲染的公司戰爭的大傳奇來看,玩家照說也應該有和軍用科技抑或康陶聯手,把荒坂連根拔起的路線才對。更何況這「聯手」二字就有足夠多的文章可做。

除此以外,第一幕中有過驚艷亮相的精英執法組織暴恐機動隊以及尋找奧特的過程中結識的網監機構特工也無法不讓人暢想如果這兩個組織也能加入,或者接到相關的任務會多麼有意思。但就眼下的版本來看,2077中的勢力完全淪為了地圖上的圖章,沒有對遊戲起到任何作用。且不要說是《新維加斯》里那種合縱連橫的圖景,僅作為補充世界觀的背景知識都不夠格。

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關於被砍內容這部分,另一個我想提的重點是致命攻擊與非致命攻擊的區分。在眼下的遊戲成品里,這二者的區分就在於……根本沒有區分。而這帶來了大量任務中的敘事失調。

這個遊戲在規劃階段是一定非常嚴格地區分了致命攻擊與非致命攻擊的,而且很多任務很可能會要求玩家只能使用非致命攻擊。相關想法的遺存在遊戲的很多地方都能被發現。比如近戰武器中鈍器類的武器說明都會強調這是非致命武器;玩家在潛行至敵人背後控制住敵人後也會有致命攻擊和非致命攻擊的選項——而且這個做法也不新鮮。2011年的《駭客入侵:人類革命》就明確區分了致命攻擊和非致命攻擊。致命攻擊能徹底殺死敵人因此不擔心會被敵人的同伴救醒,但同時致命攻擊發出聲音更大,動畫時間更長更容易被發現。這並沒有什麼製作方面的難點。更何況《人類革命》珠玉在前,還提供了更簡單粗暴的解決方案——麻醉步槍。

而從故事和遊戲內世界的角度看,《2077》也有足夠的動機去嚴格區分致命攻擊和非致命攻擊。遊戲有很多任務發生在和平區域,衝突的烈度很低。像那些進民居偷吉他的委託,玩家能潛行過關一人不殺是最好的,即便被發現,想法制住敵人自己溜出去就得了,而不是直接拔出噴子就血濺鴛鴦樓。從敘事和遊戲機制應該互相配合的角度來看,主角V作為一個身懷絕技且經驗豐富的傭兵,沒有什麼是比在市區非敵對區域護送美少女偶像過程中,當著小姑娘的面掏出雙彈技術狙充能把狂熱粉絲打成幾塊更煞風景的了。但眼下《2077》的攻擊機制顯然支撐不了這麼復雜且精妙的構想。當前版本的《2077》對此給出的補救方法非常簡單粗暴,它提供了一個插件,裝上之後就能把致命武器轉化成非致命武器。但即便你給這把槍裝上了這個插件,攻擊的過程也沒什麼太大區別,完全看不出差異。有一種畫女硬說男的感覺。

甚至這個插件本身在我看來,都很可能是CDPR最終砍掉非致命攻擊體系之後為了保留那點關於多樣化戰鬥的崇高理念而留下的貞潔牌坊。遊戲里有很多任務按它們的敘事,是需要玩家低調行動最好不要殺人的,但遊戲在這方面既沒有做任何強制要求,也沒有給出任何體系上的支撐——關於強制要求這一點,主線任務可以放寬,保證玩家能打通遊戲,但在支線里是完全可以作為挑戰交給玩家的。甚至按照CDPR在第一幕當中表現出的追求,恐怕還能設計低調行動完成任務和未能低調行動完成任務的不同後續。而體系上的支撐指的是如果有必須使用非致命攻擊方式完成任務的要求,那就得考慮到玩家不同的加點方式,盡可能保證任何一種加點方式都能夠以非致命方式通過任務,這就馬上帶來了巨大的工作量。

除此之外令我不滿的就是義體。作為一個賽博朋克題材遊戲,《2077》里的義體很少有能帶來新玩法的部件。能帶來新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——閃電五連鞭令人會心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之後重返紺碧大廈再次瞻仰老爺子的遺容。但這些和我很喜歡的《駭客入侵:人類革命》比都還是差了很多。《人類革命》中的社交增強器能完全改變對話的玩法,臂部強化的搬運重物和腿部強化的蓄力大跳能完全改變一些謎題的解法,隱身則給潛入提供了一個全新的選項。這才是理想的義體改造帶來的美好生活。對比之下,《2077》里的一些義體改造真的就是在數值上提供了些許加成,微不足道的程度大概跟我裝在後槽牙里的根管有一拼,甚至都比不上我的室友為了減肥而切去的那六分之五個胃袋。

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十字街頭

我其實挺好奇,上週在知乎上嘲諷我的那些樂子人們去了哪里,有沒有好好地把這個遊戲玩一玩。

這個遊戲哪怕僅維持現有的內容量,而能把它在本世代主機上的表現提高到能讓普通大眾接受的水平的話,它都毫無疑問會是本世代最佳RPG的有力競爭者。但眼下它的表現,除非你也跟我一樣,覺得遊戲只要不毀檔,幀數能有20,解析度能讓人看出那是人,崩潰頻率別比半小時一次還密就能玩,否則恐怕你會很難平心靜氣地去想這到底是什麼水平的遊戲。

在這篇文章當中,我也寫了一些遺憾波蘭人最終沒做出來的東西。但這些東西都是過往有RPG做出來過的。至於那些下個世代都未必能實現的願望,就姑且還是先把它留作願望吧。畢竟我們自己的想像力才是最牛逼的引擎,而回憶永遠是機能最強大的顯卡。

但波蘭人接下來會往何處去,乃至這樣大製作的RPG遊戲會往何處去,才是真正令人不安的問題。

我不希望CDP從此倒掉,哪怕他們之前的宣傳似乎確實整活整得厲害。但他們是能做出東西的,這很重要。

不信你們可以看看明年可能發售的RPG,我的願望單上盡是《King』s Bounty II》,《Pathfinder: Wrath of Righteous》,《Dark Envoy》,《Zoria: Age of Shattering》,《Project Witchstone》,《Colony Ship》,《Gamedec》之類的看宣傳圖就知道絕不老少咸宜的玩意,像《2077》這樣主流正面形象的3A級別RPG一個都沒有。

只不過對此我還是比較樂觀的。兩年前我寫《碧血狂殺:救贖2》的時候曾經提到過R星所引領的這條軍備競賽的路會是一條絕路,在這條路上會有無數的巨頭倒下。但當時我沒說出來的另一句話是,即便有無數的巨頭倒下,即便所有人都知道這是絕路,這條路上也不會缺乏後繼者。

因為走到絕路盡頭本身就是足夠耀眼的勛章,無論向著這勛章出發的人們抱持著怎樣的動機。

只是不知道這里面還會不會有波蘭人了,以及會不會有人發現了一些別的門道,比如不走到絕路盡頭也能獲得半枚勛章,然後再想法弄個半枚,就也拼出一整枚勛章來了。

我仿佛看到了育碧的笑臉。

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來源:機核