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七彩虹發布全新設計師PC ProMaster H1 1秒輸出光追效果

七彩虹發布全新設計師PC ProMaster H1 1秒輸出光追效果

新年伊始,七彩虹科技正式發布了全新的設計師整機系列「Colorful ProMaster「(專業大師),首款產品型號為「ProMaster H1」,創意外觀設計,內部則搭載NVIDIA RTX Studio移動工作站技術、Intel傲騰加速技術,並與知名渲染軟件D5 Render深度合作優化。 在外觀上,考慮到設計師群體對於創意的特殊需求,七彩虹ProMaster H1採用了全新的三面環繞布藝設計,憑借其材質特殊性抑制噪音、機身共振,並通過豎置風道巧妙規避開積灰問題。 利用NVIDIA RTX GPU以及專為創意工作流程的優化設計和測試,它可以支持8K超高清分辨率的視頻、實時光線追蹤、AI輔助功能。 比如使用RTX 2070 Super,實測在D5 Render中對建模文檔進行渲染、完成天光等效果調整,1080p分辨率預覽過程僅需1-2秒即可成型,4K分辨率輸出成品圖也只需要約30s,而且光線追蹤的軟陰影及材質反射效果、最終輸出的噪點控制都優於現有渲染軟件。 除了三維建模和渲染,ProMaster H1還對Adobe Premiere等視頻剪輯軟件作出了優化,比如將接近15GB 4K分辨率源文件的多層層疊Project導入至Adobe Encoder中進行最終渲染輸出時,使用RTX Studio驅動程序配合CUDA水銀加速設置,整個過程只需要約5分鍾時間,而沒有CUDA水銀加速則會耗時1小時30分鍾,性能差異將近20倍。 七彩虹ProMaster H1首發將搭載三款配置,處理器為Intel第九代酷睿i7-9700F,顯卡可選RTX 2060 SUPER、RTX 2070 SUPER、RTX 2080 SUPER,記憶體可選16GB×2或者32GB×2,而存儲方面全系標配Intel傲騰加速,搭配1TB...
《寂靜嶺》怪物設計師伊藤暢達:正開發一個新作 希望不會被取消寂靜嶺

《寂靜嶺》怪物設計師伊藤暢達:正開發一個新作 希望不會被取消寂靜嶺

《寂靜嶺1/2/3》的怪物設計師伊藤暢達(Masahiro Ito)今日發推稱自己正在作為一個核心成員開發一個新作,但他同時表示希望這款作品不會被取消。 伊藤暢達這句話的後半句讓人非常揪心,消息發出後,不少國外網友祝福他好運,希望這款遊戲能順利發售和取得成功。 根據維基百科,伊藤達暢在1999年前便開始加入電子遊戲《寂靜嶺》的開發團隊,之後在續作《寂靜嶺2》里則晉升為遊戲美術指導、並同樣設計出作品里登場的各種怪物,如「三角頭」。 在《寂靜嶺4》發行後,因伊藤所屬的開發團隊解散,伊藤便與《寂靜嶺》系列的編劇大和久宏之合作發行《寂靜嶺》的改編漫畫,其中該漫畫作品是僅能透過手機下載觀看。另伊藤透過經營個人網站方式發表創作,之後也替遊戲《寂靜嶺:暴雨》設計日文版的封面。
《漂流者》設計師介紹如何將故事融入操作之中漂流者

《漂流者》設計師介紹如何將故事融入操作之中漂流者

《漂流者》(The Drifter)是一款點選冒險解謎新作,設計師Dave Lloyd在最近一次采訪中介紹了他如何將點選式冒險的遊戲方式融入緊張刺激的敘事。 「我一直都喜歡點選式冒險遊戲的敘事方式。《漂流者》的故事充分融入了玩法操作中,而不是分開進行。」 Lloyd舉例表示,動作遊戲的劇情敘事通常都通過操作以外的劇情動畫交代。但在《漂流者》中,他想通過點選互動的方式讓玩家探索故事劇情,關鍵就在於如何定義玩家與物體的互動。他用花瓶舉例了互動類型: 「你可能會在花瓶里找到一把鑰匙,或者爬倒花瓶頂上夠到高處的東西,或者用花瓶打暈警衛,或者用花瓶貼到牆上偷聽隔壁對話。」 《漂流者》講述的是一個不靠譜的敘事者Mick Carter在地下都市展開冒險的故事。
Spike招聘UI設計師 要求一定得喜歡《彈丸論破》新彈丸論破V3

Spike招聘UI設計師 要求一定得喜歡《彈丸論破》新彈丸論破V3

《命運石之門》、《彈丸論破》、《AI:夢境檔案》Spike Chunsoft 在 Workport 上線了一則招聘啟事,目標是招聘一款面向於 PS4 和 Steam 平台冒險遊戲的 UI 設計師,工資可以給到300萬~600萬日元。值得一提的是,除了一些對於工作經歷以及技術方面的要求外,Spike 還要求受聘者一定得喜歡《彈丸論破》。 【必須】 1、喜歡《彈丸論破》系列; 2、在業務上善於與人交流; 3、具有相關工作經驗。 《新彈丸論破:V3》 《新彈丸論破:V3》於2017年9月26日登陸 PC 平台,本作也繼承了系列一貫的黑色幽默及緊張恐怖特點。從招聘信息中可以猜測,Spike 可能正准備製作《彈丸論破》的全新一代作品,但也有可能是一款與《彈丸論破》風格類似的遊戲,可能設計師對於編劇【小高和剛】的認同感也將成為是否能夠成功任職的關鍵要素。 小高和剛
《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變暗黑破壞神4

《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變暗黑破壞神4

近日,凱恩之角的論壇分享了來自《暗黑破壞神4》首席系統設計師 David Kim的最新開發日誌內容,其中詳細的介紹了不少玩家關心的核心系統問題,一起來先睹為快。 物品裝備是任何一款動作RPG遊戲的核心部分。在本次博文中,我們將專注於物品裝備系統的詳細信息,因為它是一個復雜而細微的話題。那麼讓我們從暗黑4開發團隊所遵循的兩大核心理念開始說起。 首先,我們同意通過物品裝備來增加角色的深度和自定義性,這對於遊戲來說是非常有價值而且是非常重要的。自從我們公布暗黑4以來,這一直是討論得最多的話題。需要明確說明的是,我們相信暗黑4的物品裝備體系應該是深度並且是物有所值的,這是我們的最優先考慮的事項之一。對於我們團隊來說,另一個重要理念是就「易上手難精通」。這一核心理念幫助我們許多人成為了如今的鐵杆遊戲玩家,我們希望在整個暗黑4的開發過程中都要融入這一理念。 其次,我們同意大家的反饋意見,也就是暗黑4不應該僅僅只是模仿我們先前的暗黑破壞神遊戲中的物品機制。我們的計劃是吸收此前暗黑破壞神遊戲最好的部分,然後加以改進,同時還要引入新的元素讓暗黑4變得獨一無二。我們不想創建一個與暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在這個問題上,有很多不同的反饋和不同的觀點,我們覺得這就意味着沒有一種方法是社區中所有人都同意的。 話雖如此,我們也要感謝大家的反饋,我們正在內部進行一些幕後的改進,我們正在積極討論這些改進,所以關於物品裝備我們今天就想跟大家來聊一聊。需要再次強調的是,這是我們非常早期的設計,而且我們比以往任何時候都更快地與社區共享了這些信息。這些想法都是會存在問題的,我們必須反復進行迭代,下面介紹的內容幾乎可以肯定不是最終定案。我們之所以這麼快就與大家分享這個信息,是因為我們希望讓社區參與到我們的開發流程中來,並盡快從大家的反饋中學習。 讓我們開始吧! 暗黑破壞神4中的詞綴 我們進行了很多非常棒的社區討論,包括了大量相互矛盾的反饋,而且我們就這個主題進行了數十小時的討論。我們得到了兩個主要的結論。首先,物品詞綴應該是角色強度的重要組成部分。其次,玩家們在決定裝備哪些物品時應該做出有趣的選擇。我們此前的重點是使每個詞綴都針對特定的構建,這樣一來「畢業裝備」將根據你追求的構建版本而有所不同。我們仍然喜歡這個總體的方向,但我們也知道,這樣一來也可能會使你的選擇受到限制,因為你最終會去追求一份「畢業裝備清單」。 以下是我們正在考慮做出的改進: · 我們正在增加物品上的詞綴總數量,包括魔法裝備(藍色),稀有裝備(黃色)和傳奇裝備(橙色)。此舉將可以提高非傳奇詞綴對於角色總體強度的重要性。 · 我們還將引入三個新的屬性: ·天使之力,增加所有增益效果的持續時間(比如自我增益或治療) ·惡魔之力,增加所有負面效果的持續時間(比如減益或DOT傷害) ·先祖之力,增加命中效果的觸發幾率(也就是增加觸發幾率) 這些新屬性可以作為詞綴出現,比如+15 天使之力。除了提供上述的好處之外,我們還希望這些新的屬性也可以作為觸發其他特定詞綴的先決條件。如果你沒有足夠的某類力量,那麼雖然你依然可以裝備該物品,但你可能無法從到與該類力量相關聯的詞綴中受益。 為了更好地說明這些詞綴的作用,以下是一些我們還在調整中的範例(再次強調,這些都還不是最終版本的,有可能會發生很大變化): 稀有鞋子屬性: · 1448 防禦 · +15 天使之力 · 3.0%移動速度 · 毀天滅地 +1級(需要50點惡魔之力) · +25%寒冷抗性(需要40點天使之力) 稀有項鏈屬性: · 15.0%暴擊傷害 · 焚焦成灰 +2級(需要60點惡魔之力) · 25%火焰抗性(需要55點惡魔之力) · 10%壓碎打擊幾率(需要55點先祖之力) 這三種力量都會有一個與之對應的詞綴列表,所以根據你所關心的屬性,你可能希望專注於天使,惡魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50點惡魔能量才能讓毀天滅地獲得額外的等級,需要55點惡魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60點惡魔之力就能讓焚焦成灰技能獲得的額外的2個等級。如果你要圍繞壓碎打擊進行構建的話,則需要堆疊至少55點先祖之力,而你需要40點天使之力才能獲得25%的寒冷抗性。 我們認為這些改動將很好地解決這兩個主要問題。傳奇的特效不會再完全壓制你所擁有的詞綴的強度,而詞綴本身也提供了更多有趣的選擇,因為它們的力量取決於你在其他裝備上積累了多少相關力量。你可能會找到具有完美屬性的項鏈,但是在你以前是專注於先祖之力的時候,這件裝備上的某些詞綴可能就需要惡魔之力。也許你目前所用的項鏈是你的先祖之力的主要來源,所以裝備一個新的項鏈可能就意味着你在其他地方要做出犧牲。 有了這個體系,就可以輕松地識別出具有很好屬性的物品,但是也要花一些時間進行思考和計劃,才能確定這個物品是否適合你的構建。真正適合你的角色的物品將取決於你當前所擁有的物品以及角色的構建,這就讓你很難在網上去找到正確的答案。 來源:3DMGAME
《彩六》新干員引起爭議 設計師認為玩家會逐漸適應

《彩六》新干員引起爭議 設計師認為玩家會逐漸適應虹彩六號:圍攻

根據最新消息,育碧目前為《虹彩六號:圍攻》公開了一些新情報,其中包括一名十分強力的狙擊手干員Kali,這位來自於印度的狙擊手由於整體表現過於強力,在很多玩家間引起了不小的爭議。 一些玩家表示:「插銷式狙擊步槍這種設計讓我比較興奮,但是Kali這個角色似乎顯得有些無所不能,我們一直在懷疑,這位干員使用的新狙擊槍是不是可以輕松應對各種局面。當年Glaz使用的神射手步槍就已經夠強了,現在Kali用的槍CSR X300會不會更加可怕?」 根據外媒pcgamesn的報道,目前由於干員Kali在很多方面都很強力,所以這位角色擁有完全取代Glaz的可能性。這位干員手上的狙擊槍也是恐怖如斯,讓人開始懷疑設計師的意圖。 一位玩家表示:「我記得,原來有一位名為『Lion』的干員也很可怕,我們曾經辛辛苦苦地請求封禁這位干員,但是從現在的情況來看,設計師居然搞出了又一位過於強大的角色,我一直很想知道,這些人是不是在考慮上出了問題,難道他們一點都沒意識到這個角色有多強麼?」 在近日的采訪中,遊戲設計師Emilien Lemet表示:「新干員Kali實際上是為了與那些喜歡使用Glaz風格的玩家相抗衡,在這位干員新出的幾周內,這位角色會很強力,但是我們相信,玩家一定會逐漸適應的。」 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》招聘任務設計師 在任務創意上不妥協

《賽博朋克2077》招聘任務設計師 在任務創意上不妥協賽博朋克2077

距離CDPR的《賽博朋克2077》正式發售還有半年的時間,而看來工作室的開發工作依舊如火如荼。今日CDPR的首席任務設計師Pawel Sasko發表推特,公布了工作室歷史上首次進行的任務設計師的實習招聘崗位。 「我正在尋找有天賦和抱負的任務設計實習工,加入我們神奇的團隊,一同創造傳奇!」 之前CDPR曾表態稱《賽博朋克2077》的任務將會是前所未見的獨特任務,且支線上要維持和《巫師3》一樣的高水準。此番CDPR首次進行任務設計方面的招聘可能也是想給遊戲的設計創意添加新鮮血液。 查看該職位的具體需求可知,CDPR並沒有將其規定為某一款遊戲專用,因此除了《賽博朋克2077》本體的任務設計外,或許還和官方遮遮掩掩的多人聯機模式有關。 《賽博朋克2077》將於2020年4月16日正式發售,現已開啟預購。 來源:3DMGAME
貝姐魅力難當 《獵天使魔女》角色設計師繪制《異界鎖鏈》賀圖

貝姐魅力難當 《獵天使魔女》角色設計師繪制《異界鎖鏈》賀圖異界鎖鏈

今日(8月30日),白金工作室旗下新作《異界鎖鏈》正式發售,這款收到諸多好評的遊戲也在玩家之中引發了熱潮,白金也公開了一張來自《獵天使魔女》角色設計師島崎麻里創作的《異界鎖鏈》發售賀圖。 白金工作室推特: 在這張賀圖之中,《異界鎖鏈》的男主很明顯深陷於風情萬種的貝姐魅力之下,可憐的雷基恩在角落被一拳打飛,雙胞胎妹妹加上貓主子合力似乎都難以把男主給拽回來。(註:《異界鎖鏈》為雙胞胎主角設定,玩家可選擇性別) 不過在白金這條官推的評論區,除了表達對男主的羨慕之情外,又再次出現了那個震撼靈魂的發問:說好的貝姐3呢? 附上島崎麻里繪制的幾張《獵天使魔女》相關創作圖: 來源:3DMGAME
《勇者斗惡龍:建造者2》的設計師已從SE離職

《勇者鬥惡龍:建造者2》的設計師已從SE離職勇者鬥惡龍:建造者2

《勇者鬥惡龍:建造者2》剛剛發售不久,然而該系列作品設計總監新納一哉卻宣布從SQUARE ENIX離職。 新納一哉在推特上表示:「現在《勇者鬥惡龍:建造者2》已經完成了。我也已經離開SQUARE ENIX。所有同事以及喜歡我遊戲的人們,謝謝你們!我非常感謝你們的支持。」 除了《勇者鬥惡龍:建造者》系列以外,他還負責過《最終幻想14》《世界樹迷宮》《超執刀》《第七龍神》等作品。他表示目前已經有了下一步打算,而且他將繼續以外部員工的身份繼續負責《勇者鬥惡龍:建造者2》的後續支持。 「我已經在SQUARE ENIX工作了差不多七年(我最長的一段工作經歷),《建造者2》有點讓我消耗過度了,所以我想試試其他地方的開發周期,所以我將向着新的開發環境出發。」 《勇者鬥惡龍:建造者2》前階段新增了一些發型,新增了後日談,而且SE宣布銷量突破110萬份。新納一哉並未透露後續開發的具體計劃。 來源:3DMGAME
《戰爭機器5》無開箱機制 設計師聲稱微交易很友好

《戰爭機器5》無開箱機制 設計師聲稱微交易很友好戰爭機器5

根據最新消息,《戰爭機器5》多人遊戲設計總監Ryan Cleven在近日的采訪中表示:《戰爭機器5》不會有開箱機制,但是會有一些微交易,這些微交易對於玩家而言,還是十分友好的。 Ryan Cleven表示:「《戰爭機器5》會為玩家們提供一種商店,玩家可以購買遊戲中的通用貨幣『Iron』來購買各種裝飾性道具。我們不會為這款遊戲推出季票,而且也取消了遊戲開箱機制,目前也僅提供遊戲進程加速道具和裝飾性道具,就是為了讓玩家們擁有完整的遊戲體驗。」 Ryan Cleven進一步表示:「對於很多遊戲中的開箱機制,有些玩家比較喜歡,也有些玩家不喜歡。我看到很多廠商都在遊戲中置入來的開箱機制,但是看起來,玩家們並不是很喜歡這種設計。因此,我們打算挑戰自己,看看能不能在推出適合玩家的微交易的同時,還能讓不願意購買微交易道具的玩家有着良好的遊戲體驗。對於《戰爭機器5》和我們的開發團隊而言,這確實是個挑戰,但是我們仍然認為遊戲開箱機制不適合這款遊戲,同時我們也會妥善處理各種潛在的問題。」 《戰爭機器5》現已開啟預售,將於9月10日正式發售,登陸PC、Xbox。 來源:3DMGAME
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設計師親情奉獻腦洞巨製 穿上它你就是最時尚的仔

<p寒冷的冬天令人不想上班,今天,小編帶來一組設計師親情奉獻的腦洞巨製,推薦給飽受風寒的大家。一起來看看吧! <p北方的冬天吧,風很大,為了應付這個風,你的羽絨服應該一起大   <p貼心地戴上了枕頭,滿足凍到想鑽被窩的你   <p棉被是可以穿身上的,秋衣是可以套腦袋頂上的 <p如果你不想靠大小決勝負,那數量怎麼樣呢?一個人穿走了全宿舍的衣服 <p羽絨服有了,那麼為了配得上它的貴氣,里面應該穿什麼呢?你看,毛線很保暖是不? <p出門不想見人時也可以推薦 <p穿上它,我就是最時尚的仔 <p南方沒有暖氣,所以在家里也是得有硬裝備,比如凳子上…… <p比如沙發上 <p比如隨便什麼上 <p這麼貼心,應該是奶奶織的 <p衣服有了,別的裝備不能拉下啊,比如你什麼褲子都能裝進去的大棉靴子。 <p比如夠你一冬用的手套子 <p還比如,能保護你腦瓜子的……帽子 <p當然,你想去球場也是可以的,你看看,多麼適合穿在橄欖球衣外的裝備啊 來源:遊俠網
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最新遊戲配套「Flashe遊戲護臂」面世 已籌款成功

<p電子遊戲在年青一代群體中逐漸成為主流娛樂方式,於是面向這個越來越大的消費群體,各種配套用品也開始層出不窮。 <p最新一款遊戲輔助產品是「Flashe遊戲護臂」,據設計者介紹,這款護臂能幫助PC玩家提升遊戲表現,減少運動損傷風險,提升使用鼠標的舒適度。設計師「Dodde」Oskar Odmark是一位機械工程師,他在2014年遭受了一次肩部損傷,於是萌生了這個創意,並於今年早些時候在瑞典申請了專利。 <p這款「Flashe遊戲護臂」現已在Kickstarter上籌款成功,距離截止日期還有13天,籌款金額已達到初始目標的4倍。預計2019年2月份為出資者們發貨。 <pFlashe遊戲護臂由四個部分組成: <p- 壓力套袖:幫助控制血液循環、體溫,減輕肌肉張力,增強回彈力。 <p- 防磨底墊:減輕使用鼠標時小臂底部與桌面的摩擦,提升穩定性,減少損傷風險 <p- 手腕支撐:撐起手腕後,小臂與手背呈一條直線,實現最佳握鼠標角度,預防腕管綜合征。 <p- 轉腕助力:前所未有的創新設計,不僅限於遊戲,可應用於全部長期使用鼠標人士。轉腕助力關節將確保你的手與鼠標合二為一,實現極致的精準,減少摩擦。來源:遊俠網

NDS《潮流設計師That’sQT》上手攻略

作者:泡芙(gellypuff)來源:巴士速攻 上路指南: <p首先,我們輸入了自己的情報後就會在我們自己的房間中醒來。然後一隻兔子就會提醒我們去洗臉。 <p問什麼要洗臉呢?因為每洗一次(按右上角的按鍵或X),我們的臉就會變一次,直到我們洗成自己喜歡的臉的時候,就按決定就好了。(這麼好的肥皂開發成商品一定會好賣.........) <p然後就是一堆冗長的情節,總體來說就是我們想成為服裝設計師,一隻怪異的兔子就主動給我們指引,帶我們來到跳蚤市場開設我們第一家店。 <p然後,兔子還會叫我們怎麼設計一件自己的衣服。 <p首先,先到街上去抓住行人聊天,捕捉他們話語中的流行語。要紅色和藍色才能配成一個設計。   然後回到我們的店面,這扇隨意門就會通向我們的工作室。 <p這個設計台就是我們的創作聖地。 <p然後選擇紅色的Graphic Image,在選擇相配的Fashion Image。 <p這樣就會自動生成一個新的服裝版型。 <p然後如果你想要把它變成店里面的商品的話(初期是強制的,但是後面由於店里可以登錄的商品數有限,所以什麼都登錄很快就塞滿了),就確定後選擇想要登錄的顏色。 <p一種顏色登錄完後還可以選擇另一種顏色,這對於現實中的時裝店來說的確是必要的,但是在這個遊戲里,泡芙勸你不要多此一舉。因為每個月的流行色都是規定的,登錄的五顏六色也一樣賣不出去。 <p初期顏色只有那五色,但是我們可以通過街上的花朵來收集顏色。花朵大概會以10天左右為一個周期更新。 <p服裝設計好後就可以擺出來賣了,站在櫃台前面前就會出現這樣的框框,這就是會被擺放的地方。右上角的代表由電腦吧現在所有登錄過的商品隨機的擺放在店頭,老實說着電腦很傻,重復率和漏擺率很高,沒有什麼效率。 <p在綠框出現後按A就可以選擇服裝了,選中後按綠色按鈕就是擺放到店頭。 <p這里插播一下從街上回到店里的方法,希望泡芙不是唯一一個上街迷路不知道怎麼回家的人.......這個嘆號的路口就是回家的路。 工作室案內: <p下面介紹一下工作室里面各種設施的作用,這個工作室其實就是菜單畫面了。 <p首先這個不知道什麼東西的擺設是換衣服用的,可以給自己換上店里的衣服,這樣上街的時候就可以做活廣告了,上屏就可以看到換裝後的效果。 <p旁邊的情報是: <p現在日期 <p關卡數 <p粉絲人數 <p所持金 <p系統提示情報(沒什麼大用) <p這個電腦是查看店面利益的地方。可以查看的內容為: <p銷售額和盈利(可以查看收支) <p受歡迎商品(看看各種類型中賣得最好的商品) <p客人情報(看看來到店里面的客人的反饋,多少人買了衣服,多少人因為每耐心等試衣間和結賬憤怒離開)   <p電腦旁邊的文件櫃是用來調整我們店面服裝用的,這里可以查看的項目為: <p設計的物件情報(從這里選擇物件在選擇顏色就可以把以前的設計加到銷售目錄上) <p銷售目錄(現在可以銷售的物件,可以從這里面消除不需要再銷售的物件) <p物件圖鑒(目前已入手的版型) <p左側為登錄物件到銷售目錄的畫面,選擇物件按紅色按鈕在選擇顏色就可以登錄。 <p右側為銷售目錄的畫面,選擇物件再按綠色按鈕就可以將該商品刪除。   <p文件櫃旁邊的電話是用來聯系出版社(登廣告),雇用模特兒(上街展示我們的商品製造商機和話題),後期還可以聯系中介介紹打工仔(妹)等等,常用電話都會被登錄在電話本上,撥打很方便。   再過來的櫃子就是儲存功能。 <p最邊邊的唱片機就是更換背景音樂用的,這時候會出現個怪怪的黑人歌手,可以拜託他幫我們推薦音樂或者自己選擇。 管理店面: <p下面是店面的相關操作。 <p遊戲開始後很快就會有一個人來自告奮勇幫我們打工,和他對話可以選擇: <p右邊三個是希望他主要負責各工作,從上到下依次為:收銀,接客,補貨 <p左邊是換衣服和解僱。 <p換衣服就是可以給他穿上店里面的衣服,這樣他就會和顧客說「你覺得我在現在穿的這件效果如何?」客人如果反映好就會很快試穿並買下來,也算是個活廣告。   成為話題中心: <p這個遊戲一個比較有趣的點就是「視線」。街上的人的視線會掃描並跟隨他們感興趣的商品,黃色視線表示我們的商品,紅藍視線是競爭對手的商品。所以穿着自己的服裝上街逛有時還是挺有成就感的,感受那些灼熱的目光。 <p當然,派遣模特兒也是同樣賺取眼球的好方法,模特兒公司會在活動結束後致函通知吸引了多少人的目光。     用手機訪問 下載APP 下載 掃一掃,手機瀏覽 分享 () 新浪微博 微信 QQ空間 QQ 百度貼吧 收藏 糾錯 舉報 來源:遊民星空