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《使命召喚17》設計師推特遭黑客入侵 不滿SBMM

《決勝時刻17》設計師推特遭黑客入侵 不滿SBMM

在聖誕節的早晨,Treyarch的首席設計師Tony Flame的推特遭黑客接管。 12月25日清晨,黑客入侵了Tony的推特賬戶,並通過Tony的推特持續發布侮辱性言論和種族言論。 不僅如此,該名黑客還假裝Tony發布了一條推文,並@動視,要求動視從遊戲中刪除SBMM匹配機制,此條推文甚至得到了4千多人點贊。 目前,動視和Treyarch均為對此事發表任何生命。黑客借Tony Flame賬戶發的推文也已經遭到了推特官方刪除。不過顯然SBMM匹配機制確實遭到了許多玩家的不滿,不知動視是否會對此作出一些改進。 來源:3DMGAME

家具布置也講究,連設計師都誇讚的布局方案,省空間又不過時

不知道你有沒有這樣的錯覺,同樣的戶型,同樣的格局,鄰居家的擺設和佈置總感覺比自家的好看?不僅空間顯大還精緻又時尚,自家裝修也花心思請了設計師呀,色彩搭配也挺好看的呀,咋一對比就不行了呢? 這是因為你忽略了裝修中重要的一個點:家具佈置! 空間佈置兩大原則 家居空間佈置優先考慮的是各空間適用功能,家具擺放是要注重實用性和審美習慣。以下有兩個重要的原則。 1.符合實用性和審美習慣(以客廳為例) 設計焦點中心做原點,可以將空間里的背景牆作為焦點中心,以它為原點,設計環繞式佈置,形成對稱性佈置。 以視覺平衡為核心,尋找空間中心點作為視覺中心的平衡點,做協調對稱的搭配。 以招待會客為核心,喜歡在家招待客人可以將沙發和座椅佈置成環狀,更方便交談,拉近距離。 2.合理的佈局和動線設計(以客廳為例) 擺放家具時,合理的動線設計和佈局是關鍵,根據不同戶型的客廳,有以下3種參考方案。 橫廳:選擇小尺寸長方形茶幾,可加入單椅,佈置在主座椅兩側。沙發深度選85-90cm,沙發和茶幾、茶幾和電視櫃的走道間距最少距離為15cm。 豎廳:可選長方形的茶幾,搭配一字型沙發,更有整體性,入門處不放置單椅,整體空間更寬敞。電視-茶幾-沙發之間距離最佳尺寸為:60/25-60cm。 正方形客廳:以茶幾為中心,沙發圍繞擺放,更有感覺,聚集性更高。可選雙人、三人沙發,深度為85-90cm,茶幾到沙發活動距離最佳尺寸為60-70cm。 家具擺放原則就是這些,此外還需注意:挑選家具時,要瞭解顏色、風格、材質、搭配、尺寸細節等。 【圖片源自網絡,侵刪】 來源:kknews家具佈置也講究,連設計師都誇讚的佈局方案,省空間又不過時
《賽博朋克2077》高級任務設計師回應游戲差評::別只看評分 別跟風

《賽博朋克2077》高級任務設計師回應遊戲差評::別只看評分 別跟風

《賽博朋克2077》的媒體評分現已解禁,M站均分91分。目前絕大多數評論都是正面的,但仍有許多差評,很多差評表示,遊戲經常崩潰以及有很多BUG,《賽博朋克2077》高級任務設計師Philipp Weber就對此事進行了回應。 《賽博朋克2077》高級任務設計師Philipp Weber在推特中寫道:我很高興大家(評測人員)拿到了《賽博朋克2077》,我們盡了自己最大的努力去打造這款我們為引以為傲的作品,它也引起了大家的思考。關於《賽博朋克2077》現在有太多不同的評價,其中有很多有趣的觀點,我還在看。 Philipp Weber表示:作為一個(遊戲任務)設計師,大家對於遊戲中每個角色、任務和時刻,見解差異如此之大,尤其令人欣慰。而最重要的一點是,我們希望大家都去討論於《賽博朋克2077》。 Philipp Weber:話雖如此,但是我覺得,如果你不喜歡一個遊戲的評價,就不要只是去看這個評價的標題或者評分,要去看那個人評價里面寫的內容,里面的內容才是真正有意思的東西。每個人的想法都不一樣,發表的意見也是如此,不要僅僅因為擁有不同的意見和體驗就去和其他人開懟。 《賽博朋克 2077》將於12月10日登陸Xbox One、PS4、Xbox Series X/S、PS5 和PC平台,同年也將發售Stadia版本。 來源:3DMGAME
《宇航員的娛樂室》設計師:尚無拓展或續作計劃

《宇航員的娛樂室》設計師:尚無拓展或續作計劃

《宇航員的娛樂室》是PS5內置的遊戲,旨在讓玩家感受到DualSense手把的新特性及遊戲性。 這款遊戲受到廣泛好評的休閒益智遊戲在Metacritic得分為82分。但是,在最新一期的Edge雜誌上,Japan Studio老大Nicolas Doucet表示,他尚未決定開發團隊接下來的計劃。 Doucet稱,Team Asobi——《宇航員的娛樂室》背後的開發團隊,或許會繼續開發本作的新內容,亦或者會依照遊戲為主要原型製作後續作品。 無論是哪種方式,Doucet都希望Asobi能夠繼續圍繞着PlayStation 5的DualSense手把探索創意。 在被Edge詢問是否會考慮開發拓展或續作是,他說:「目前尚無拓展遊戲的計劃, 但我認為這將取決於遊戲的普及程度。」 「到目前為止,我們已經從媒體上聽到了許多積極的聲音並且我們真的非常高興。」 Doucet說,他認為重要的是,團隊要聽到來自電子遊戲新手或休閒玩家的評論。 「我認為我們也需要聽取他們的意見。」他說: 「如果角色很受歡迎,並且證明人們認為遊戲有趣,那麼可能是一種可遵循的方法。 「但是與此同時,在Team Asobi中,我們始終試圖從技術中產生想法,因此我們希望圍繞主機進行很多嘗試。」 來源:3DMGAME
《異度神劍2》上市三周年 主角設計師發美圖祝賀

《異度神劍2》上市三周年 主角設計師發美圖祝賀

Switch獨占的RPG遊戲《異度神劍2》上市已經三周年了,為了慶祝這個值得紀念的時間點,為該遊戲設計遊戲人物的「齋藤B極將嗣」專門繪制了一張賀圖,一起來看看吧。 《異度神劍2》於2017年12月1日登陸Switch,由Monolith負責開發製作,本作同樣採用了前作中獲得好評的開放式遊戲世界,多種多樣的角色設計也是玩家不斷收集的樂趣之一。在之前任天堂公開的銷售報告中顯示,《異度神劍2》累計銷量已經突破200萬套,據傳作為該遊戲開發商的Monolith目前正在開發三款新作,按照傳言WiiU平台的《異度神劍X》有很大幾率會重新登陸Switch。 來源:3DMGAME
《魔獸世界》設計師離開暴雪 稱自己對現在的游戲不滿

《魔獸世界》設計師離開暴雪 稱自己對現在的遊戲不滿

遊戲設計師Chris Kaleiki是暴雪13年老員工,在暴雪任職期間他參與開發了《魔獸世界》的PvP,職業設計(尤其是武僧)和Ashran地區。Kaleiki在暴雪任職時間可以說比較長了,所以遊戲有兩個角色和一個物品是以他的名字命名。但今年Kaleiki離開了暴雪,他在近期分享的一段15分鍾視頻中解釋了自己為什麼離開。 Kaleiki在視頻中說:「很長時間以來,我就是對遊戲(魔獸世界)的狀態感到不滿。」他指出,經典服的追加突出了它的願景與現代版本願景之間的差異,他描述為「有點混亂」。他舉了一個例子:公會的重要性在不斷變化。 他說:「我覺得在經典服中公會很重要。遊戲後期你做任何事情都離不開公會。這樣以來它創造了玩家之間的相互依賴,為了成功相互之間真的很需要彼此。我認為有時候會讓人感到很受限制,但最終它創造的是凝聚力,創造了社區。」 但Kaleiki也指出,為了獨狼玩家或者是那些不想和官腔公會負責人打交道的玩家而降低公會的重要性,暴雪沒有專注於玩家自己,取而代之的是專注於NPC們和他們的故事。Kaleik認為玩家自己更重要。 他說:「《魔獸爭霸》和《魔獸世界》總是有一個故事,但最近我覺得在現代遊戲中故事只是一個更大的部分。角色和他們自己的劇情在遊戲中占據了很大的比重。而我覺得在虛擬世界里,在網絡遊戲里玩家才是故事的主角。」 Kaleiki說,他知道這些改變是很多玩家想要的,而且,"這並不是遊戲的大問題,對他來說,現代遊戲和過去的遊戲之間確實存在脫節,這也是他最終離開公司的原因,並希望能致力於 "下一個大的虛擬世界"。 來源:3DMGAME

500強工資不高,設計師該不該去?

哈嘍,這里是同捉,我是獨角仙。這兩天,有大家們問我: 應聘一家500強的公司,HR說,前景好,提升快,但是薪資不高。去不去? 同事找我借錢買房,我剛好有,借不借? 今天,我就來回答一下,找工作和借錢這件事。 #01. 500強工資低 去不去 來自上海的「茜月」問: 小仙,你好。我是一名女設計師,目前坐標上海。自己這幾年也陸陸續續出一些平面設計的作品,發佈到設計網站也有人看。最近在找工作,意向是大公司。 我一直覺得大公司的薪水會更高,不過前兩天,我去面試了一個中國500強的企業,對方開出的工資,跟我心里的落差比較大。 HR還說,你可以把我們這里當作跳板,在我們這里干兩年,我們公司的名氣會讓你有很大升值。等你跳槽的時候,薪資肯定翻個三四倍。 我有點迷糊了,到底在大公司熬個資歷,再跳槽,還是直接去普通公司拿高薪的工作呢? 答:錢給少了,只畫大餅,千萬謹慎。 說真的,我是第一次聽說HR對求職者說,可以把我們公司當跳板,熬個資歷再跳槽,這樣不靠譜的話。 首先他說這話,可能意味著沒有把你往核心人才方面培養的意思。 如果一家公司把你當人才來培養,自然不希望你將來跳槽。反過來,如果你求職的崗位流動性大,公司不大重視設計這方面,薪資開得不高,就無所謂你將來的去留。 畢竟,一家公司的人才是剩下來的,而不是招募來的。 我個人建議,薪水太低的公司,即便是優秀的公司,也最好別考慮清楚。 我們進入一個新環境,對公司本來就沒什麼感情,對方開的薪資還不高,以後漲薪也是渺茫,那還有什麼好留戀的呢。 錢給不到位,說再多都是紙上談兵。 更何況在一線城市工作,消費高、生活壓力大。所以,如果薪資太低,不能滿足生活需求的話,你要慎重考慮。 最好找一份付出與收入成正比的高薪工作,才靠譜。 #02. 同事找我借錢,該不該借 來自青島的「羅坤」問: 前兩天晚上,我收到甲方的尾款,沒忍住在朋友圈秀了一把收據單,睡前我又刷了刷微信,發現有個同事向我借錢買房。 他說,想跟女朋友定居在大城市,兩人決定買房。他找了很多身邊的親戚朋友,能借的都借了。現在缺12萬左右,就能付首付。他開口找我借3萬。 可是,這位找我借錢的同事,在公司跟我並沒有很深的交情,之前合作過幾個設計項目,公司聚會的時候就聊幾句而已。 雖然他在公司待的時間比我長,但為人低調,所以不怎麼熟絡。小仙,你說,我該不該借錢給他? 答:有句話,借急不借窮。 你的同事是剛需買房付首款,還在一線城市,說明他對自己未來10年甚至20年的收入有個預判,再加上年輕人有勇氣自己買房,從這兩點來看是可以借給對方。 但是,你跟對方沒有很深的交情,那麼借錢的時候一定要打借條,親兄弟還明算帳呢。該有的流程一定不能省。 這里特別注意,借款日期不超過3年,保不准他兩三年後就辭職,那就尷尬了。詳細的借條模板,在網上一搜就有。 最關鍵來了,一定要搞清楚你的同事是否真的買房,而不是以買房為藉口找你借錢,用在其他地方。 如果你無法確定他的話是否可信,可以通過其他同事或者上級,來瞭解一下他的為人處事,避免你借出去的錢,肉包子打狗一場空。 #寫在最後. 這里是同捉,我是獨角仙,解決以上問題的關鍵,可以概括成一句話:找工作看薪資,借錢看人品。 你是否有不同的看法呢?歡迎在留言區跟我一起來討論。 來源:kknews500強工資不高,設計師該不該去?

遇上處女座的設計師,才發覺自己成了世界的寵兒

▼ 戶型結構:二室 使用面積:70㎡ 房屋位置:上海 長寧 裝修花費:120萬元 本案業主是一位非常時尚的中年人。 房子是商住兩用的房子,下面是辦公樓,上面幾層是出售公寓。 戶型雖然沒什麼隔斷,但是是一個不規則的空間。 整個空間基調結合業主喜好和需求,選擇採用深色暗調。 通過平面規劃,設計師對空間進行了動靜分區,並儘可能放大公區面積。房間共擁有2室2廳,該有的功能都具備了 Kwas的門神為空間增添了個性和藝術感。 入戶玄關收納充裕,動線流暢。 整套廚櫃里面,藏了冰箱.灶具.煙機.我們希望敞開式的廚房就像一件藝術品。 島台採用了岩板材質。 由於公寓無法排煙,因此在壁爐的設計上,設計師特意選擇了酒精壁爐,不僅為房間營造氣氛,還可以用來日常取暖。 雖然房間空間面積不大,但設計師依然大膽嘗試加入了大型弔掛壁爐——這種豪宅標配,以此來滿足業主熱愛,同時凸顯房間的氣質。 為了確保採光,室內採用了大面積的落地玻璃。 房間還設計了一個小的女兒房,專門為偶爾回來小住的女兒準備。 玄關靠近衛生間這一面牆體都是黑色烤漆玻璃,衛生間的門就隱藏在這里。 來源:kknews遇上處女座的設計師,才發覺自己成了世界的寵兒

設計師,你真頂

整棟樓的燈光都已熄滅,你點擊發送後在群里說了句「這是明天的匯報文件,諸位領導請注意查收」,這時電腦的右下角顯示2:14。熟練地按下保存,將靠背上的衣服甩到肩膀上,下班回家,你說到「不謝」來回覆打卡機那句機械化的「謝謝」。這正是我領導曾工的日常。 設計師的日常就是與各種各樣的東西打交道 我的領導曾工,兩個小孩剛在深圳買房定居,年齡三十多點,正是拚搏的好時候,每天早上九點到公司,晚上十一點下班,回到關外的房子都快十二點了,一週至少上六天班, 或許很多人認為設計師多高大上的一份工作,但其中的艱辛卻不足為外行人所知道,設計師進要面對甲方的需求,退要面對領導的安排,左邊是家庭,右邊是事業,日子卻也沒那麼好過啊! 在當天凌晨做完匯報文件後,領導第二天上午還要去隔壁的惠州匯報,匯報完後再回到公司已是晚上八九點,因為開了一天會,手上的工作沒做完,又要加班弄完沒做完的部分。 現在加班已成為深圳人的日常,一個晚上兩個甲方,三更半夜四處催,五次重做六處修改——這就是設計師的真實寫照。深夜後下班想發個朋友圈還要仔細選好分組以免被領導覺得做秀,被甲方覺得抗壓能力不夠,被家人看到又要擔心。想了一大圈,進進出出,最後發現還是不發比較好。 這大概是每天下班後的想法 嘴上喊著不加班,你卻又能在第二天早上在地鐵上碰到他們,雖然他們穿著隨意,但又不失時髦,特別是需要創意的設計師。可是設計師也需要按照客戶要求來,經常需要改圖,非常煩。儘管擁有高超的設計也不得不與大眾的審美妥協。設計師下班後,除了穿著更隨便與上班也沒什麼區別。因為下班後還需要改圖。 來源:kknews設計師,你真頂
PLAYSTATION 5設計師分享對主機方向的看法

PLAYSTATION 5設計師分享對主機方向的看法

索尼互動娛樂SIE高級藝術總監森澤有人負責次世代主機PlayStation 5的設計,在采訪中他不經意地分享了對如何擺放主機的看法。 此前,SIE的機械設計部副總裁鳳康宏分享了他對PS5的偏愛擺放方式。現在《華盛頓郵報》詢問森澤有人的看法時,他也給出了自己的看法。 根據這位PS5設計師的說法,他還沒有主機,但如果要購買的話,他會同時購置兩款主機。他自豪地宣稱,他是設計這兩個版本(標準版和數字版)的人。他想要把一個豎直放另一個水平放。 也許因為森澤知道主機中的空氣流向設計,他相信只要在開放空間中這款主機無論如何擺放散熱都沒有問題。雖然之前成曝出過PS5在零售店出現過熱的情況,但實際情況是當時主機被放置在了封閉盒子中。 來源:3DMGAME
《骷髏女孩》設計師因指控被《罪惡裝備》項目解僱

《骷髏女孩》設計師因指控被《罪惡裝備》項目解僱

設計師Mike Zaimont(《骷髏女孩》及《密不可分》設計師),因其侮辱性的不當行為被工作室Lab Zero Games的前成員指控,從《罪惡裝備》項目解僱。 在Gamasutra的聲明中,Arc System Works代表Takeshi Yamanaka表示,Zaimont已經被從為《罪惡裝備XXAC加強版R》實施網絡代碼修正檔的工作中解僱。 大量開發者因他的行為和Lab Zero斷絕關系,在Team French CaliBurst的要求下他被解僱。開發者們指控他不正當的身體接觸、性言論、侮辱以及貶低等行為,在他被要求解決這些指控時甚至發出了報復性言論。 Yamanaka說:「 Arc System Works現在已經與Team French CaliBurst達成協議,直到他解決懸而未決的問題為止,中止Mike的開發工作。」 他補充說,Zaimont是在他「最終能夠解決針對他的指控」這一假設下被雇用的。Arc System Works制定了一項強有力的政策,不允許縱容任何非法行為,騷擾,暴力行為或一切形式的歧視。」 在被問道為何在被指控時雇傭他,Yamanaka表示:「決定是在向用戶提供最佳服務的基礎上做出的,我們將用戶利益作為我們的首要任務。我們對我們的選擇忽略了某些方面表示最大的遺憾。我們期望Mike真誠地解決對他的指控,我們認為現在是MikeZ開始努力解決方案的好時機。」 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》再次跳票後 首席設計師收到死亡威脅

《賽博朋克2077》再次跳票後 首席設計師收到死亡威脅

《賽博朋克2077》又跳票了,已經記不清這是第幾次跳票了,不知道將來是否還會有。有趣的是,每次跳票時官方都信誓旦旦地承諾這是最後一次。毫無疑問,粉絲們被徹底惹火了,甚至有人給CDPR開發者發送了死亡威脅。 《賽博朋克2077》無疑是今年最受期待的遊戲之一,但這種高調也帶來了很多負面影響。粉絲們對這個遊戲的期望值很高,很多粉絲認為這次的跳票太令人失望,但在這種情況下,死亡威脅是完全沒有必要的。 消息來自於《賽博朋克2077》的首席設計師Andrzej Zawadzki。他在Twitter上表示能理解玩家的憤怒,失望,但發送死亡威脅絕不能被接受,而且是錯誤的。 「關於《賽博朋克》遊戲的跳票,我想強調一件事。我理解你們感到憤怒,失望,想要在這件事上發出自己是聲音。然而,給開發者們發送死亡威脅絕對是不可接受的,是錯誤的。我們也是普通人,和大家一樣。」 對此有玩家回應說:「我只想說,將來如果你不能遵守一個發售期,請保持沉默,直到你能百分之百確定。為了這款遊戲,我改變了我的生活,也改變了我的財務狀況。請在它即將發布的時候,或者至少在它即將發布的時候,更加負責任一些。太可恥了。」 網友Iscariot:「玩家有權利覺得自己被騙了,因為他們已經被騙過很多次了。漫長加班和虐待員工被推辭是為了趕上發售日。但然後被推遲了。很多次了。除了死亡威脅,你們理應受到批評。」 來源:3DMGAME

暴雪痛失大將,魔獸與爐石敘事設計師離職:拍手叫好還是為其惋惜

暴雪首席敘事(劇情)設計師Kosak在近期宣佈離職,離開了他工作12年的地方。他曾在《魔獸世界》與《爐石傳說》兩款遊戲中塑造出很多出色故事,其中也不乏一些經典遊戲角色。可能很多魔獸玩家並不瞭解他,但在爐石領域中,他卻有著相當高的威望與人氣,而且表情包也是出人意外的多。總之,暴雪遊戲發佈會不久選擇離職,這總讓人覺得未免有些唐突。 離職消息: 值得一提的是,《魔獸世界》經典角色希爾瓦娜斯(俗稱女王)就由它在2009年親自操刀,或許就是他影響了魔獸劇情導向(如「叛變」部落與分解統御之盔等等),希爾瓦娜斯才得以收穫海量死忠粉(與黑粉)。其實換個角度想,希爾瓦娜斯的種種行為無疑是為遊戲劇情增加了張力,內心刻畫也是入木三分。當下每個塑造成功的遊戲角色都少不了「演技」這一核心元素,只要能撩撥觀眾與玩家的,那就是出色的。 據悉,Kosak目前已經加入Deviation Games遊戲公司,並作為創意總監研發一款非常神秘的遊戲,暫無更多信息披露。不過,參考該遊戲公司大股東David Anthony或許可以瞭解一二,David Anthony曾是主機版(索尼PS4與微軟XBOX)《決勝時刻》的製作人,難道後續會推出類似射擊遊戲嗎?那麼這就有趣了:參考《決勝時刻》系列的內涵是劇情這一特色,也就是說Kosak作為創意總監,結合他多年遊戲敘事經驗可以很好地保證遊戲劇情品質。真是如此,那麼這款「神秘遊戲」值得期待。 Kosak的離職存在爭議,一方面很多玩家覺得這件事本身對暴雪來說是「噩耗」,如此有水準兼備創造力的敘事設計師出走,對於後續《魔獸世界》與《爐石傳說》的開發是一種「降維」。甚至很多玩家從感情上就難以接受,痛失一員大將,這代表暴雪這艘大船再次下沉無力回天,暴雪的金字招牌已經變為某種「事業跳板」,留不住人才。至於另一種觀點,很多玩家是鼓掌叫好的,暴雪遊戲每每被玩家吐槽,其問題根源都直指遊戲設計團隊。而面對暴雪如此頻繁地給中層管理換血,這是再正常再明智的選擇不過了:遊戲需要創新而不是一味痴迷於資本。 最後,作為暴雪玩家你是如何看待首席敘事設計師Kosak離職的,是鼓手歡送,還是為暴雪惋惜? 來源:kknews暴雪痛失大將,魔獸與爐石敘事設計師離職:拍手叫好還是為其惋惜
設計師:PS5豎放還是橫放 散熱效果都是一樣的

設計師:PS5豎放還是橫放 散熱效果都是一樣的

SIE硬件設計師鳳康宏(Yasuhiro Ootori)在接受日媒4Gamer采訪時談到了主機的系統設計,散熱系統等話題。當被問到PS5被如何擺放是否重要時,鳳康宏表示沒有影響。他說,盡管PS5看起來好像是為了散熱而豎着造的,但其實無論是豎着還是橫着都是一樣的,盡管他本人更喜歡豎放。 他說:「這是一個經常被問及的問題。從設計師的角度說,橫放和豎放在散熱性能上沒有區別。我覺得一些玩家認為由於煙囪效應,垂直安裝的散熱效率應該更高。但實際上,一個帶有主動風扇(電風扇)的冷卻系統中,煙囪效應處於測量誤差水平。不管是豎放還是橫放,PS5都按照規格工作。個人覺得,我喜歡豎放,因為這樣主機頂部和底部的PS Logo就能被正確地看到。「 PS5將於11月12日在部分地區發售,然後於11月19日在其他地區推出。 來源:3DMGAME
《吸血鬼:避世血族2》確認還將登陸PS5吸血鬼:避世血族2

《吸血鬼惡夜獵殺2》又損失大將 高級敘事設計師離職

早先Paradox Interactive宣布《吸血鬼惡夜獵殺2》敘事設計師和創意總監被解僱,這讓許多人茫然,不知道遊戲能否順利推出。今日(10月20日)Paradox Interactive又證實,高級敘事設計師Cara Ellison也離開了開發團隊,不再與開發商Hardsuit Labs合作。 此前Cara Ellison在推特上刪除了關於《吸血鬼惡夜獵殺2》的信息,就有人猜測她要離職了。《阿門羅》開發商League of Geeks最近也宣布,Cara Ellison已加入該公司,擔任高級敘事設計師。 Paradox發言人表示:「我們可以確定,Cara Ellison已經離開Hardsuit Labs,不再參與《吸血鬼惡夜獵殺2》的製作。她為這個項目帶來了新的想法,其貢獻將在遊戲發售後體現出來。我們感謝她在《避世血族2》中所做的努力,並祝願她在未來工作中一帆風順。」 Paradox拒絕評價Cara Ellison離開後,是否會影響到《吸血鬼惡夜獵殺2》的開發工作。希望遊戲能順利製作完成。 《吸血鬼惡夜獵殺2》將於2021年發售,登陸Xbox One、XSX、PS4、PS5和PC(Steam)平台。 來源:3DMGAME

《公主連結》互動設計師:如何用TV畫手法製作2D技能動畫

譯/手殘志堅,整理/依光流 上個月,日本CEDEC開發者大會上,Cygames互動設計師小組工藤瑛子女士以「TV動畫與遊戲2D技能動畫的結合」為題,針對《公主連結Re:Dive》中用到的製作手法進行了演講分享。 工藤瑛子於2016年加入Cygames,參與開發《公主連結Re:Dive》(後文簡稱《公主連結》),她擅長SD角色動畫製作,也因部件動畫的製作經驗豐富,而負責遊戲特寫動畫的製作,目前她正在這兩個方向進行製作。 本文由日媒4Gamer發佈,遊戲葡萄編譯整理。 TV動畫與遊戲結合的難點 《公主連結》的一大特色是 「連結爆發(UB)」系統中,角色釋放出的動畫特寫。在小巧的SD角色混戰的時候插入特寫動畫,能產生十分戲劇化的視覺效果。 「要將動畫與遊戲深度結合,製作時所面臨的最大問題,就是兩者之間的製作體制存在巨大差異。動畫的製作需要在數月至半年之前提前完成,因此會按照既定的設計進行製作。而遊戲製作過程中則需要頻繁地增加新的演出,同時為了迎合玩家們的需求,時常需要對演出做出調整,所以會產生做好的動畫不符要求打回重做的情況。 「《公主連結》在加入動畫演出時所採用的三種製作法,分別是「在遊戲中加入動畫產生的問題和解決辦法」;「將手繪動畫和部件動畫結合製作的手法和流程」;「如何製作有統一感的動畫演出和SD角色的演出(以下略稱SD演出)」。 何為《公主連結》的特寫動畫? 《公主連結》中所使用的特寫動畫,主要有3種功能。第一種是「最大限度地呈現角色魅力」。由於角色的SD形象下看不清表情和肢體動作,通過特寫則可以做到,通過這種方式可以讓玩家們更好地喜歡上自己擁有的角色。 第二種是「用『2秒』時間來炒熱戰鬥氣氛」。每支特寫動畫時長約為2秒,在SD角色進行動作時,通過掌握插入特寫動畫的時機,可以做到炒熱戰鬥氣氛的作用。因此,特寫動畫也可以說是「2秒時長的角色專屬PV」。 第三種是「將動畫和遊戲緊密連結」。通過在戰鬥過程中播放動畫這一形式,可以起到強調本作的核心——「動畫RPG」的作用。另外,通過將劇情動畫和SD演出相結合,可以把劇情(動畫)和系統(遊戲)緊密聯繫在一起,更好地展現了《公主連結》的世界觀。 為了實現這3種功能,《公主連結》在特寫動畫的製作上下了很大的功夫。其一就是「部件動畫」。所謂「部件動畫」,就是將立繪拆分成各種部件,通過運用動畫製作工具來達到與手繪動畫相同的演出效果。 最初的預定是採用手繪來製作特寫動畫,但是在測試特寫動畫和遊戲的SD演出配合時,始終無法達到良好的節奏感。由於戰鬥時爽快的節奏感也是《公主連結》的重要賣點之一,於是這個問題成為了製作組無論如何都要克服的難題。 首先想到的就是前作《公主連結!》(《プリンセスコネクト!》)中的連結爆發(UB)。這是一款由Adobe Flash開發的網頁遊戲,特寫動畫和SD演出都是部件動畫,戰鬥的節奏感非常好。更重要的是,由於需要的作畫張數更少,製作的速度和質量也有望提高。 而實際採用了部件動畫製作的特寫動畫在配合SD演出時的節奏感也更好,完全不用擔心降低遊戲體驗。 另外,由於減少了作畫張數,而公司內部也對部件動畫的製作有一定的經驗,這部分的動畫製作可以完全由公司自己製作(不用外包)。由此,在方向性的意見交流上也變得更有效率,成品反饋與返工也變得更簡單。 除此以外,由於製作體制的變化,遊戲製作組增加了對於動畫的製作體制理解。在部件動畫的製作水平上也有更進一步的增長。 特寫動畫的製作流程與經驗 接下來分享的是特寫動畫製作的製作流程,和其中使用的製作工具軟體。 下面以《公主連結》半週年紀念角色 「似似花」的製作舉例。 在分鏡腳本製作前的討論會上,首先由遊戲策劃師給出演出的策劃案,然後由全體人員來討論諸如「特寫動畫從哪里開始在哪里結束」;「特寫動畫和SD演出要怎樣關聯在一起」;「連結爆發的整體上的色調和方向性如何」等一系列問題,最終達成一致。 以「似似花」為例,策劃師給出的演出策劃案內容是「通過製造自身的全息投影,將其實體化並複製之後投入戰鬥」。特寫動畫的部分選在製造複製體之前的過程。在此之上,為了忠於策劃案內容,決定了「似似花」的演出主要特色是「數字化的表現」和「製造複製體」。之後再決定整段動畫的整體色調,之後才進入分鏡腳本的具體製作。 特寫動畫的分鏡採用視頻分鏡。這樣做的優點在於,製作時比較容易想像完成品的尺寸和動作,同時也不容易破壞演出的整體感覺。 在製作分鏡腳本時,需要製作3種以上的方案,在其中選擇最能體現角色特點的一種。以「似似花」為例,當初實際上有相當多的方案,但在演講中只選擇講解了A、B、C三種方案。 最終選擇了C方案,理由如下:「讓人感到開掛一樣的數字化特效符合主題」;「由似似花立繪中的水晶得到靈感,而製作出的類似萬花筒效果」;「對SD演出部分的期待感很高」。 「類似萬花筒的演出效果」最初是在製作分鏡時由導演提出的。諸如此類,對於製作方針和演出效果的建議,不僅僅由一線製作者提出,像是策劃師和導演等人的反饋也能提供一定幫助。 而通過在SD演出時也加上萬花筒的效果,也能與特寫動畫產生關聯性。此外,由於《公主連結》的遊戲流程是從左至右的,特寫動畫的最終畫面幾乎也都是要向右走的。 製作分鏡腳本的流程稱為:「通過確立全體一致的認識,將連結爆發的演出統一在同一個世界觀之下」。 在製作原畫的過程中,首先要針對在整個特寫動畫中核心人物進行作畫。如上所述,由於特寫動畫運用的是部件動畫,原畫之間可以通過工具軟體進行補充完成。因此,原畫張數為4~7張,比一般的TV動畫要少。這樣也使得製作時能兼顧細節上的追求和完成速度。 在原畫製作過程中,既能由多人分工完成截至上色的所有流程,也能由單人完成。像這樣,營造讓員工們能夠自由工作的環境,也關係到遊戲開發的速度。 作畫監修則採用了TV動畫的製作流程。為了能盡力還原角色的魅力,需要一邊參考《公主連結》劇情動畫的設定資料,一邊確認「角色的表情是否符合性格」,「人物設計是否有失誤」等問題。 本作的角色五花八門,在作畫時,諸如眼線的線條寬度,眼部高光的畫法等等細節,都需要時刻注意。 之後,就是在後續工作中極為重要的部件拆分。部件拆分需要根據分鏡,把原畫拆分成10~20個部件。在人物進行動作時,原本被手遮擋的身體部分也需要補畫出來,否則會出現身體缺少一部分的情況,為了使類似錯誤不至於無法挽回,必須格外注意。 通過這種原畫流程,可以達到「在節約作畫張數的同時,保持高品質的量產」的效果。 在動畫製作過程中,特效和背景層的製作也必須配合進行。為此,出於「網格功能優秀且可以進行靈活的動畫製作」,「在攝影流程時有用到,為了免於轉換時有畫質損失」等理由,採用「Adobe After Effects」軟體。 在這個過程中,首先要對完成的原畫部件進行動作設定。具體做法是把原畫進行組合,再使用平拉推移等運鏡方式,逐步增加部件的動作。 在動作設定的過程中,尤其需要注意的一點是進行視線誘導。由於特寫動畫只有短短2秒,如果速度太快會使得動作不明所以。因此,需要針對比較顯眼的臉部和武器部分進行調整。 此外,為了防止部件移動時產生機械運動的感覺,動作的變化和幅度,要儘量模仿普通動畫的感覺。 接下來,進行特效的製作。以「似似花」為例,製作的主題「有數字化感覺的紋理」和「萬花筒」,因此需要在Adobe After Effects中尋找這種感覺的素材。 由於在角色立繪中有散落到各處的水晶碎片,因此為背景加上了碎裂的動畫效果;考慮到角色的特性,又製作了全息投影的效果和製造複製體的特效。 《公主連結》的特寫動畫中,也使用了很多手繪的特效。為了實現類似普通動畫的效果,主要的特效貼圖是由手繪完成的,3D的粒子效果的運用只取其部分精髓。 特別是武器特效,為了能給人留下更深的印象而採用了區分度更高的作畫。特效的消失效果也並不是單純的淡出,而是碎成一片一片,越來越小。通過這種表現可以使整體看上去更華麗。 總結下來,動畫製作過程中最重要的有3點:「重視直觀性和聯繫性」;「演出效果儘量貼近TV動畫」;「演出整體要凸顯人物特色」。 最後的步驟是攝影。在這個階段需要對動畫整體進行調色和特效調整,同時也要改進人物的線稿,做出接近TV動畫的感覺。另外,有時會在攝影過程中加入特殊的表現手法,例如,在有海的場景加上逆光的表現和鏡頭光暈;配合角色的運動加上圓形或三角等幾何圖形的運動的運動圖形設計(Motion Graphic)。 在特寫動畫里的全新嘗試 在《公主連結》中,在「公主形態下」發動連結爆發(UB)時加入了特殊的特寫動畫。企劃設計公主形態時的方針,是「比以往的特寫動畫更豪華!更像TV動畫!」。對此,也許將在遊戲系統層面上對特寫動畫進行全面改動。 為了將公主形態的特寫動畫與過去的特寫動畫作出區別,首先被提出的方案是消除SD演出和特寫動畫之間的界限。通過實現兩者間切換的無縫化,增加了前所未有的特別感,實現更具沉浸感的遊戲體驗。 這帶來的難題是,在以往的遊戲系統上進行SD演出和特寫動畫的來回切換會對手機性能造成極大負擔,進而影響遊戲體驗。但是,通過把所有演出都合併成一支動畫,問題就迎刃而解,甚至連以往的演出限制也沒有了。 此外,為了展現出超越以往的特寫動畫的華麗程度,在動畫製作時,增加了包括背景在內的可動要素,使場面規模變得空前宏大。鏡頭的移動也擴展到各個方向,展現出前無古人的動作性。 同時,為了使特寫鏡頭和劇情動畫產生一體感,特寫鏡頭也採用了與劇情動畫相同的演出和攝影效果。由此,兩者緊密結合,產生了遊戲重現了劇情動畫,劇情動畫也同時重現了劇情的效果。 像這樣全新的嘗試也給整個公司帶來了影響。以往的SD演出和特寫動畫的分鏡都是分別製作的,但是公主形態的分鏡卻是同一個,兩者的製作也是並行的。 這種製作方式帶來的最大區別就是,SD的動作和特寫動畫和動作通過Adobe After Effects相互結合,再加上手繪的特效與編輯,使得兩者的演出效果沒有任何違和感。 但是,這種新的嘗試,也帶來了諸如「如何找到戰鬥的速度感與動畫長度之間的平衡」,「遊戲系統上的各種不便」等問題。 前者通過在Adobe After Effects上對重視速度感的分鏡進行細節調整可以解決。例如,在公主可可蘿的動畫演出中,SD演出和特寫動畫的連接部分,通過用一棵樹橫穿畫面的鏡頭實現了鏡頭間的自然切換。 在遊戲系統上的不便,包括「無法使用關閉特寫動畫功能」,「對於影子敵人的特寫動畫是否關閉」等問題。對於這些問題,分別採用了截選動畫中最精彩部分播放,和另外製作影子角色的動畫等手段加以解決。 總體來看,「《公主連結》的最終目標,是為玩家們呈現富有魅力的角色們」。 文章來源: https://www.4gamer.net/games/387/G038749/20200905006/ 遊戲葡萄編譯整理 原神|我們把公司做死了|萬國覺醒拒絕聯運 技術中台|黑神話:悟空|二次元遊戲困局|發行大困局 來源:kknews《公主連結》互動設計師:如何用TV畫手法製作2D技能動畫
《WWE 2K競技場》遭控訴未經設計師同意展示選手紋身

《WWE 2K競技場》遭控訴未經設計師同意展示選手紋身

設計師「凱瑟琳.亞歷山大」對 9 月 18 日在 PC、PS4、Xbox One、Switch 上發售的摔角遊戲 WWE 2K Battlegrounds《WWE 2K競技場》提出控訴,指出該遊戲沒有經過她的許可就在遊戲中展示出選手的紋身。2016 年時,同公司的《NBA 2K16》也因為現實選手的紋身版權,而引起官司。 這回是《WWE 2K 殺戮戰場》登場的「蘭迪.歐頓」兩手的紋身因為忠實呈現,反而侵犯了設計師的著作權。當然紋身的版權究竟歸誰,目前法院仍在審理中。因此目前也重視遊戲製作方的言論,暫時還不會下判決決定這場紋身風雲的是非。 來源:3DMGAME

專訪惠普全球總設計師 Josephine Tan:贏得了中國玩家的信任,征服其他市場就沒什麼問題

對於「等等黨」來說,這可能不是一個好時候,因為市售的數款具有很高性價比的產品,基本無貨。比如惠普的暗影精靈 6 系列,多個熱銷版本在官方渠道均已售罄,但依然有大量消費者預約搶購。 經歷了這麼多年的發展,PC 行業整體上來說已經和 「高速增長」 這個詞無關了,但是這並不意味著行業里所有品類都寂寥無聲,其中遊戲競技筆記本,和高端輕薄本是為數不多還有增長的產品類別,全村希望盡在於此。 惠普作為 PC 行業市占率數一數二的廠商,在遊戲競技筆記本領域有精靈系列(暗影精靈,光影精靈和幻影精靈)壓陣,這個系列幕後的設計團隊由惠普全球總設計師 Josephine Tan 掌舵。准確來說,惠普旗下所有的消費型筆記本都是 Josephine Tan 的團隊在進行設計,包括在高端輕薄本中獨樹一幟的幽靈本(Spectre)系列。 在前不久,Josephine Tan 接受了愛范兒的專訪,這場本應該線下見面的專訪因為疫情緣故變為線上采訪,但趕在精靈系列大賣,電競賽事依舊火熱的時間點,也算恰當。 遊戲本設計:簡約是潮流,個性是需求 如果有關注暗影精靈系列筆記本設計趨勢變革的話,就會發現,它正在脫離那種大眾意義上「遊戲本」的感覺。什麼是大眾意義上「遊戲本」的感覺?大概即是厚重的機身、繁復的線條、巨大張揚且富有攻擊性的 Logo,以及奪目的燈光效果。 對於這種風格,喜歡的人會覺得是炫酷時尚,而不理解的人則可能認為是「殺馬特」風格。 到了暗影精靈 6 這一代,整體風格更加簡約,線條運用也非常克制,甚至 logo 和燈效也是點到即止,並不想展現出過多殺氣。Josephine Tan 對愛范兒說: (暗影精靈 6 設計)最大的改變,是大家可以非常明顯地看到,設計語言不一樣了。 其實我們在研發之初,在思考遊戲本應該往哪一個趨勢走的時候,我們發現過去一兩年來,廣大玩家對於遊戲的關注更加集中於職業電競賽事,而在電競領域,大家所強調的設計風格其實是朝簡約方向走的。 可是很有趣的是,在電競領域里,即便職業電競的風格已經走向簡約,但是電競玩家們卻希望能夠加入屬於他們的特色。所以你會發現,暗影精靈 6...
日本游戲大獎評選進行中 《Baba Is You》獲游戲設計師大獎

日本遊戲大獎評選進行中 《Baba Is You》獲遊戲設計師大獎

Hempuli發布的Nintendo Switch/PC平台遊戲《Baba Is You》獲得了日本遊戲大獎2020年度的「遊戲設計師大獎」。遊戲設計師大獎是由代表日本的10名頂尖設計師從專業的視角,以「獨創性」和「新穎性」等作為評價指標的獎項。    《Baba Is You》獲獎理由: 玩家角色是可以走路的。敵人是不能觸碰的。撞到牆壁是會停下的。 在水中不會游泳就會沉沒的。而終點是經歷了困難才會到達的。 這是一款將常識、理所當然的世界法則完全改變的遊戲。 當你玩這款遊戲時,隨着程序的運行時常會產生錯誤的作用,從而達到意想不到的結果。 它讓人們從常識中解放出來的同時,還伴隨着荒誕可笑的遊戲設計,這是非常棒的,也因此毫無疑問地被評選為本獎項。 ——遊戲設計師大獎 審查員長 櫻井政博(Sora有限公司代表) 2020年遊戲設計師大獎審查員名單: 來源:3DMGAME

為迎接奧運,日本設計師幹了一件違反常理的事

曾經獲得普利茲克獎的日本建築師坂茂,以設計遊客中心、博物館、公寓和時尚風格的私人住宅而在業界小有名氣。此外,他還曾為地震、洪水和戰爭設計應急避難所。 今年,為了配合已經被推遲的東京奧運會,坂茂受一家日本基金會的委託,參與了東京公共廁所群的設計建造——這聽起來確實有些大材小用,但請接著往下看。 他的設計成果於8月5日在澀谷區Yoyogi公園附近的兩個地點公佈,並在公佈後馬上吸引了全球的關注。原因在於坂茂縮設計的洗手間是燈火通明的彩色玻璃盒子,是完全透明的,至少一開始看起來是這樣。 這些建築是由「智能玻璃」製成的,當使用者進入並鎖上門後,這些玻璃會變得不透明。 圖片來源:PHILIP FONG/AFP via Getty Images 坂茂稱這些建築為「Tomei廁所」(Tomei在日語中是「透明」的意思)。在他看來,這個設計解答了每個人在去公共廁所前所擔心的問題:廁所乾淨嗎?是不是已經有人在里面了? 值得一提的是,到了昏暗的晚上,透明廁所會像「一盞美麗的燈籠」一樣散發出光亮。 坂茂設計的發光廁所是「東京廁所項目」的一部分,該項目位於涉谷,由17個公共廁所組成,由日本基金會委託設計。日本基金會是摩托艇賽巨頭笹川良一創立的慈善組織。參與這項工作的其他設計者也都是日本建築界和設計界的佼佼者,包括:安藤忠雄、藤本壯介、伊東豐雄、片山正通、隈研吾、槙文彥、田村奈惠和佐藤可士和。 圖片來源:PHILIP FONG/AFP via Getty Images 《衛報》的賈斯汀·麥柯里指出,日本的高科技廁所長期以來一直吸引著外國遊客,但有時也會讓遊客們摸不著頭腦。 在大家的印象中,日本人大多都比較注重清潔和個人衛生。在新冠肺炎疫情爆發之前,日本最大的馬桶生產商Toto公司生產的高檔衛浴產品,幾乎是中國遊客赴日旅遊時的「必購之物」。 但這次,將為涉谷新廁所設施維護買單的日本基金會表示,他們希望消除公眾對公廁「黑暗、骯髒、難聞」的刻板印象。基金會稱其目標是利用先進的設計創造出「無論性別、年齡、是否殘疾,人人都可以使用的公共廁所」,以展示建設包容性社會的可能性。 當然,從藝術的角度看,這些優秀的廁所也能夠讓遊客感到極度舒適。安藤忠雄為Jingu Dori公園設計的廁所,是帶有一個傾斜屋頂的圓形結構,甚至可以用作咖啡館或奢侈品精品店的設計。槙文彥為East Ebisu公園設計的廁所則帶有一個室內庭院和造型優美的弧形白色屋頂,讓廁所看起來就像是一個藝術畫廊。 把這樣的創造力「浪費」在馬桶和廁所的設計上,有意義嗎? 也許確實沒有什麼意義。但是,公共廁所從人類文明的起始就一直是人們設計的焦點——從某種意義上說,廁所是文明社會的標誌之一。 在這里講一個有趣的冷知識:目前已知的、最早的複雜污水系統連接多個抽水馬桶的例子,出現在印度河流域的哈拉帕和摩亨佐-達羅古城,這可以追溯至公元前3世紀中期。 而將巧妙而偉大的設計應用到這樣一種最日常的人類需求中,何嘗不是一種眾生平等的體現呢? 說回東京的透明廁所吧。到目前為止,其中的7座廁所已經建成,剩下的10座預計將在未來幾個月內開放。(財富中文網) 編譯:楊二一 編輯:徐曉彤 在財富Plus,網友們對這篇文章發表了許多有深度和思想的觀點。一起來看看吧。也歡迎你加入我們,談談你的想法(掃碼下方二維碼即可下載財富Plus)。 來源:kknews為迎接奧運,日本設計師幹了一件違反常理的事

她用100年前的古董床單來設計時裝,斬獲CFDA最佳新晉設計師,提名LVMH決賽

時·尚 用有趣的靈魂重塑時尚 古著重構 Emily Adams Bode 她攻修雙學位,將男裝與哲學在頭腦中迸發出商業的火花;她重塑古董,大量的收集讓歲月的痕跡重獲現代的意義。她就是Emily Adams Bode 集熱情與才華於一身的服裝設計師。 Bode Bode一直在探索著一種新與舊的平衡,設計師為舊的物品陳述故事,又為新的設計開啟它們更多的可能性,在保留著美好記憶的同時讓舊事物煥發新生機。 Bode Emily Adams Bode出生自亞特蘭大,從小就對帶著時光痕跡的物品格外感興趣,她會觀察自己家中祖父母收藏來的舊物件,也會隨著母親一起在家鄉Georgia Atlanta的古董跳蚤會逛,在她的眼中這些披著時間痕跡的物品散發著有趣的靈魂,Bode也對20世紀初的mini娃娃產生濃厚的興趣。 Bode 大學時,Emily Adams Bode選擇在Parsons和Eugene Lang同時進修男裝和哲學,期間她還曾進入 Marc Jacobs 及 Ralph Lauren 工作,但她最終還是選擇離開,因為她知道自己一直的追求是什麼。 Bode 「我的初衷是為了保存曾經的歷史和以往家庭中瑣碎的記憶。我需要以一種新的方式來保護這些美麗的物品,無論是我們床上放置的大量刺繡被面,還是父母房間中那些亞麻壁紙,我都會通過創造新的方式來延續這些傳家寶的故事。」 ——Emily Adams Bode Bode 2016年,Emily Adams Bode創立了自己的同名設計品牌Bode,其以設計古董仿製品為品牌理念,從 20 世紀...

廚房布局唯獨「U」型最實用?室內設計師總結:優勢原來在這

廚房佈局有「一字型」「L字型」「二字型」和「U字型」,其中U型是最實用的廚房佈局。為什麼這麼說呢?我們先來看看U型廚房的優勢。 U型廚房3大優勢特點: 1. 動線設計最合理: 廚房佈局設計最先考慮的就是做菜的順序,而U型廚房設計的動線設計最符合要求。滿足了「取、洗、切、炒、擺」的操作流程。 所以我們在佈置廚房時,可以按冰箱、存放區、洗菜區、加工區、灶台、裝盤區這樣的順序。 這樣也形成了一個動線三角區:冰箱、水槽、灶台,整個做飯流程和效率都被提高。 2.儲物設計更規範: U型廚房的可操作台面是所有廚房佈局中最長的。這樣設計儲物櫃,空間也是最大的。 根據U型佈局的格式特點,分區設計儲物,將物品按照需求歸納擺放,不僅整潔合理,而且還更大空間的利用了廚房。 3.戶型無限制: 不管你的廚房戶型格局是否規整,都可以設計成U型佈局,這個佈局設計可以最大程度的利用廚房的空間,避免了不規則廚房場地不足的缺陷。 「一字型」「L字型」「二字型」這三類佈局與「U」型對比侷限性更大。 雖然U型廚房存在很多的優點,但要設計這個佈局,對空間尺寸也有一定的要求。 設計U型廚房必備條件: 按照操作台60cm寬度,過道80cm寬度的標準,適合做U型廚房最小的尺寸應該是2.0m×1.4m。 廚房佈局設計標準: 1. 櫥櫃佈局:①地櫃+吊櫃組合,組成整體的收納空間,地櫃可設計抽屜式,高度不同,便於收納各類廚具:碗碟餐具、鍋具、廚用家電等。 ②轉角櫃:轉角處是最容易遺漏的地方,此處設計轉角拉籃,也很方便使用。 2. 高度尺寸:台面(身高/2+5~10(cm))。吊櫃(高度:50-60cm,離地面高度:145-150cm)。水槽(寬度:43-48cm,深度:17-21cm) 廚房的裝修佈局能讓做飯變得更輕鬆,如果你家格局合理,面積合適,為了更好的利用廚房空間,小蜜推薦你設計「U」型廚房。 今日互動話題:你家廚房佈局是哪一類型?你喜歡U型廚房佈局嗎? 【圖片源自網絡,侵刪】 來源:kknews廚房佈局唯獨「U」型最實用?室內設計師總結:優勢原來在這

爐石傳說:設計師Iksar透露戰棋改動,未來或將有60血英雄

近日,爐石傳說酒館戰棋模式上線了多人開黑模式。相信很多大家都已經體驗過了多人下棋的快樂,而且應該感覺到了上分變得更容易了。 事實也的確如此,多人開黑的勝率會比單排高。Team5的高級數據研究院TianDing也在Reddit發貼,公佈了兩組多排vs單排的數據。 普通玩家:勝率小幅度提高 活躍玩家(6000分以上):勝率提升顯著 當然這僅僅是一天的數據統計,或許不夠精準,但不可否認的是,開黑的確有助於上分,尤其是4人開黑。 除此以外,首席平衡設計師Iksar針對戰棋模式中一些的離譜傷害(包括過早血入和超展開的血入等),提出了兩個關於酒館戰棋機制層面上改動方案: 1. 戰鬥階段的傷害計算改成酒館星級+每張牌1點傷害。 現在是酒館星級+卡牌星級,後期一回合20血以上是常有的事情。這個改動實裝的可能性比較大,但掉血可能相對來說太慢了,遊戲對局時間將會大幅延長。 2. 調整英雄的初始生命值 另一種是讓不同英雄擁有不同的初始生命值,以此來加強那些弱勢的英雄。舉例:迦拉克隆47血,但拉法姆仍然是40血。 不過這種方案顯然不太合理,圍繞戰棋傷害結算機制的改動,不應該帶有平衡性的傾向,否則弱勢英雄只要加血就完事了。Iksar表示這種改法內部反饋也是褒貶不一,所以筆者個人覺得這個改動基本上不會落實。 但是如果是全體英雄血量小幅度提升的話,個人認為對玩家的體驗是有些許提升的。假設每位英雄都是60血,多出來的20血怎麼說也能多撐幾回合,說不定鮑勃就讓你翻了呢? 不管怎麼說,設計師致力於讓戰棋變得更好玩,這倒是值得稱道的一件事。至於傷害結算究竟應該怎麼改,各位玩家朋友們,不妨分享一下你的看法,歡迎評論區留言~ 來源:kknews爐石傳說:設計師Iksar透露戰棋改動,未來或將有60血英雄

裝修不請設計師行嗎?這份軟裝好店清單,小家秒變神仙顏值

許多裝修小白常常會問, 「裝修不請設計師,行嗎?」 額…當然…… 會麻煩一點, 自己要付出的精力不止一星半點, 如果平時特別忙永遠把 「沒時間」掛嘴邊的人, 建議你還是將專業的事交給專業的人。 然鵝,凡事總有個例外, 比如你對硬裝不打算做任何改動, 只想通過軟裝把家扮美, 自己有較多空餘時間且對審美有獨特見解, 那麼下面這份紅星美凱龍app創作達人 分享的軟裝店舖清單 務必好好收藏, 這就是讓你家秒變神仙顏值的 「葵花寶典」! 家居搭配小能手@愛折騰的春姐 之前分享了些沙發、實木家具等軟裝筆記, 頗受歡迎,她認為 軟裝是最快也最容易上手的家居換臉術, 掌握好了無需設計師, 自己就能搭出神仙顏值的美家!!! Part 1 燈飾篇 1、燈飾——良時吉光旗艦店 這家主打水晶燈,輕奢現代風,選燈就像女人選包,有時只需一盞,再簡單的硬裝氣質也能瞬間上來。 價位:幾百到幾千的都有,性價比不錯,選擇也很多 搭配要點:越是剔透型的燈具,周圍牆面色彩用深色更能凸顯燈具的華麗質感,例如高級灰、棕色、甚至黑色的局部使用,會帶來意想不到效果。 Part 2 家具篇 2、家具建材——龍貓先森旗艦店 這是由紅星美凱龍自營,一家專注於年輕人喜好的家居品牌,嚴選全球藝術家具,品類包含沙發、床、書架、儲物櫃等家具,也包括瓷磚、馬桶、台盆等建材,是年輕顏控黨的不二之選。 價位:從幾百元的裝飾畫、掛鐘、衣帽架,到千元黨的高顏值的花灑、台盆和多功能沙發,頗值得一看 搭配要點:龍貓先森主打北歐、輕奢、簡約及少量意式風格家具軟裝,每一件單品都極具調性,在這些風格的居室當中可自由混搭。 Part 3 裝飾畫篇 3、裝飾畫——加安加麗旗艦店 這家主打文藝復興,油畫復古的風格多些,每一幅都好有時間的味道。 單幅價位:100-300左右,中等偏貴一些 搭配要點:這種有一定歷史韻味的裝飾畫特別能營造文藝范,用於現代、北歐、輕奢等風格的混搭,會讓空間融入一種復古韻味。 Part 4 布藝軟裝 4、桌布——范居態度旗艦店 美式法式復古的風格,每一款的設計和配色都是滿滿的電影感,讓餐廳這個最有煙火氣的地方最有記憶,更充滿生活的儀式感。 價位,100-300左右,居中,比較合理又有質感 搭配要點:桌面的佈置通常要根據空間整體的色調來選擇,主次分明的撞色、同色系的呼應色都是不錯的選擇,當然根據季節和心情,偶爾選些出挑的布藝,也能有出彩的效果。 Part 5 餐具篇 5、餐具——Joyye旗艦店 這家提倡生活美學,主打原創手繪,有歐式復古風的茶具,結合了現代彩繪多元風格的瓷質餐具杯盤,有懷舊的、濃烈的、小清新的等等,每一個系列都好有特色。 單個價位:30-100左右,對於餐具來說有點小貴,但是太獨特了,有了這麼美的餐具,仿佛食慾都大增了呢! 搭配要點:通常複雜而色彩濃烈的款式建議配簡潔清爽的桌布或保持原木桌面,而原本就簡單的款式不妨就簡單到底,素雅反而有種純凈的美。 Part6 地毯篇 6、地毯——青山美宿旗艦店 這家的地毯很有設計感比較藝術范兒,形狀、配色、圖案都很大膽有創意,簡單的硬裝很適合這樣的搭配。 50-1000左右,各個價位都有呢 搭配要點:這種個性型的地毯一個空間通常建議只出現一條,適當做減法,否則會讓空間顯得凌亂,淺色地毯較深色地毯更百搭。 Part 7 床品篇 7、床品——素直家居Sachihouse 這家有簡潔的ins風,也有深色絲絨的輕奢,耐看百搭選料不錯,注重品質,床上紡織品說起來是貼身用品,且人一天有1/3的時間在睡眠中度過,對床品的要求不亞於床墊。 一套500左右,小貴,但品質不錯,簡單耐看舒適。 搭配要點:別看它款式簡單,越是簡單款越經典百搭,綠色絲絨貴氣高級,莫蘭迪灰去年就火得不要不要的,還有些小清新的款幾乎所有輕奢、北歐的臥室都能搭。 好啦,這些就是達人們私藏的軟裝好店,助你搭出神仙顏值小家!喜歡的話記得點讚、收藏、點亮在看喲!如果依然堅持要改硬裝結構,或自己對軟裝吃不準的朋友,不妨下載紅星美凱龍app找專業設計師諮詢,或關注微信公眾號:紅星美凱龍家裝平台,預約設計。 來源:kknews裝修不請設計師行嗎?這份軟裝好店清單,小家秒變神仙顏值

程式設計師們厲害了,連面試這件事都想給改改

程式設計師招聘,不該用嘴巴過招。 在線面試工具 ShowMeBug 的創始人李亞飛在十年前錯過了騰訊。當時他剛剛大學畢業,正在找自己的第一份工作。儘管編碼能力不錯,自己做了很多有趣的小工具,但當和面試官坐在桌前一對一過招的時候,李亞飛還是慫了。 「當時他問我『管道是什麼?』,『簡歷上說你的 bash 腳本寫得很好,代碼在哪里?能運行嗎?』」,那是李亞飛的第一次面試,他感到緊張,手心出汗,說話支支吾吾。面試官很快對他失去了興趣,象徵性地問了兩個問題,就草草結束了這場面試。 後來李亞飛的事業走上正軌,開始招人,這時的他能夠深刻理解當時那位面試官的無奈。 技術崗招聘的「痛」 在技術部門,招人的過程是漫長的。甚至在團隊的擴張期,技術負責人可能要「全職招人」,所有的心思都撲在招人上。 「HR 懂業務的話就還好,不懂業務的話,技術 leader 只能把硬性條件給到 HR 部門先初篩」,李亞飛回憶起他和招聘部門的合作,「比如可能我給到的標準是,研發經驗 3-10 年不等的,有技術Blog網誌的,有 GitHub 帳號的,做過獨立項目的。」 李亞飛深知這幾項條件太過寬泛,按照這個標準篩出來的人不一定技術過硬,被篩掉的人也不一定技術不行,但是他沒有辦法。招聘需求量大,業務等著人做,總要和 HR 部門配合,篩選一個基礎的人才庫出來。 幾個條件卡出來的人才庫,往往並不優質。HR 在各大招聘平台篩選簡歷,每天選出二三十位符合條件的候選人,技術 leader 再從中挑選合適的,大概留下三五位。這三五位要專程趕到公司來,但經常聊不到五分鐘就探出底了,為了照顧候選人的感受,技術 leader 還要多聊會兒。這不僅是自信心受打擊的問題,也是對招聘雙方時間資源的浪費。 所以在現實情況中,很多技術 leader 在看了上千份簡歷,面試了一兩百人後,才能找出幾位合適的夥伴。而這些夥伴在公司實際的代碼環境中工作時,有可能由於編碼風格的不契合而離職或沒有通過試用期。 「你說這痛點痛不痛?」李亞飛問極客公園。不論在求職過程中還是招聘過程中,被這一痛點深深折磨的李亞飛決定做點什麼來改變這一狀態。他發現,程式設計師招聘與面試之所以難,是因為在面試過程中,往往雙方不是通過代碼在交流,而是通過語言。 「這怎麼行呢?我們工作里就是在做代碼相關的事情,到頭來面試時卻讓能說會道的人勝出了,讓企業錯失一些不善言辭的技術人才。」李亞飛想到 Linux 創始人 Linus Torvalds 的一句話——Talk is cheap,...
《層層恐懼》設計師新作《玫瑰之死》實機演示

《層層恐懼》設計師新作《玫瑰之死》實機演示

由《層層恐懼》開發團隊Bloober Team遊戲設計師Artur Łączkowski自行開發的恐怖新作《玫瑰之死(Death of Rose)》,在今年科隆展期間釋出了首個實機演示。 實機演示: 《玫瑰之死》故事描述史考特希望在遭廢棄的建築物中,尋找超自然現象的證據,而他的冒險旅途中一直有着好友貝絲的幫助。史考特來到了一座廢棄的學校,謠傳這個學校被邪教組織當做進行儀式的地方,而貝絲聽到這些傳言感覺不安,因而留在車上,由史考特一人獨自進去調查。 史考特隻身在這受到世人遺忘的教室中,嘗試想要找出傳聞中邪教儀式的線索,而他唯一對外溝通的方式,就是透過無線電與貝絲聯絡,他是否能夠生存下去、揭開學校隱藏的秘密,或者是他將喪失他的理智.... 遊戲中,玩家將透過對話互動來與塑造角色間的關系,並嘗試找出造成困擾的線索,而遊戲強調具有錯綜復雜的故事,充滿了黑暗的謎團。 《玫瑰之死》日前已經上架了Steam,這是一款第三人稱視角心理恐怖遊戲,不支持中文,將於年內發售。 預告片: 來源:3DMGAME

專訪設計師郭萌|設計不僅在情理之中還要出其不意

設計師:郭萌 畢業院校:哈爾濱理工大學 從業年限:8年 設計理念:設計不僅在情理之中還要出其不意 擅長風格:現代/輕奢/北歐/新中式/美式/現代/混搭/田園風格 代表作品: 銀地家園/尚峰尚水/荷塘月色/龍湖時代天街/中國房子 編者按 採訪前,小編一直想以一種什麼樣的角度切入交流,設計師大家可能更不陌生,對於專業的理論知識很多人也是不感興趣,所以不如走進設計師的內心,聊聊她們的常態,看看她們對於設計的理解和感悟!大學畢業之後的郭萌很快地實現了從學生到社會工作人員身份的轉變,增加了對社會及設計的認知,為之後進入設計行業,由設計助理走向現今成熟的主任設計師奠定了堅實基礎。本期英邁家居整裝品宣部以設計師背後的故事為出發點,對星立方設計三部設計師進行了專訪。讓我們走近郭萌,一起探尋她的設計故事。 與設計的冥冥註定 至今,郭萌進入到設計行業已經八年了,這占據了她整個職業生涯的90%。在談到為何選擇了室內設計這條路時,郭萌說,從小酷愛畫畫的自己一心想要從事和畫畫有關的行業,加上自己家里也會經常接觸到家裝,使她更加為之熱愛。 因為家裝設計師有一定的侷限性,很多人都是從小助理開始做起,在狹小的視野中慢慢積累經驗,郭萌時常將自己所獲得的能力總結成實踐的經驗和理論知識進行傳遞,讓她獲益良多,使得她在入行的前幾年里,對設計有了一個重新的認識,思維方式也發生了巨大的變化。 因為熱愛所以更加努力,冥冥中的註定,將郭萌與設計牢牢的捆綁在一起。 七年的風雨兼程、日積月累,成就了她在「量」與「質」的完美蛻變。 設計是以人為本 設計為人 生活為家「設計是以人為本的,人是設計的核心與關鍵,所有的設計都是圍繞著人的需求展開的。 作為一名設計師,郭萌也有著自己的美學標準,那就是——儘量不做無用設計。設計要在情理之中,但也要出其不意!過去,家裝設計師都會做很多充滿儀式感的居家空間設計。 而近幾年來,由於時代的變遷,人的生活方式正在慢慢發生改變,生活水平也是逐漸提高,人們對建築空間設計的需求已經從最初的注重儀式感轉變為注重更多元的人文關懷。例如大家現在都在大談的「極簡、少即是多、自由、現代時尚」等等,設計師們會更加注重有溫度的設計,但這個有溫度並不是把房子設計得很溫馨,而是房子會去關心人。 讓自己的設計更具意義 「竭盡全力、精益求精」。這是我對郭萌的一個評價。她給我們講述了自己的職業生涯。 從最初的設計技巧,甚至是激情轉變為逐漸有了設計的概念,希望用更好的作品去打動客戶,但是有巨大的束縛,因為一方面需要對設計的重新認知、重新學習,使得設計不夠完善、不夠完美;到如今對設計有了一定的認識,明白設計的重要性,也願意花時間來鑽研設計本身。郭萌接下來還有很多個階段去提升和完善自己,只因沒有最好,只有更好! 未來,郭萌的目標就是要把鑽研的成果付諸實踐,努力做到與市場需求相結合,做到愉悅自己的同時更能愉悅客戶,讓自己的設計更具意義! 採訪摘錄 1 Q:當初為何選擇了室內設計?有怎樣的契機? G:主要是熱愛。作為一個喜歡畫畫的人,我認為一個最大的理想就是出自我手的作品被更多的人喜歡和享受。從小的喜歡讓我對設計師行業也有了莫名的好感。我喜歡看到無數個家庭,住在我設計的環境里,去享受他們的人生,去經歷酸甜苦辣,最終回到家中是平靜的,是安穩的。也可以簡單的理解為就是設計是我生命中不可缺少的一部分,它是支撐是力量! 2 Q:請問您的設計理念是什麼?在以往的設計中又會怎樣融入自己的理念? G:一直以來, 我都尊崇這樣一個理念——設計不僅在情理之中還要出其不意;所有的設計都要為客戶負責,都要從生活出發, 所以我的設計是基於客戶,從而再度延伸,去挖掘生活中意想不到的小驚喜,我必須要去瞭解甲方的生活心態,去不斷地深刻溝通,當我發現在美學程度上我為她做的案子有很大的落差時,那這個過程我認為絕對不是透過一張設計圖就把思想扔進去,設計師要有駕馭的能力,我會一個禮拜就去看一次展覽,或者是定期就約她告訴她,最新的潮流的設計形式,關於她家的一些新的想法,所以我一直認為生活還有很多意外小確幸,我很樂於嘗試和發現。 3 Q:您喜歡旅遊、畫畫、瑜伽等,是一個多才多藝的姑娘,這麼多項目,如何來統籌和規劃您的時間? G:我個人認為,不管什麼時候都要還保持年輕人的有創造、有激情、有熱情,願意不斷接受新鮮事物的狀態,並對新時代、新潮流有著自己的生活方式,起初會忙著各種作圖啊、做方案,後期隨著閱歷的增長更多時候我能夠很合理的安排自己的時間,只有會生活的設計師我想才更容易做出好的設計。 4 Q:迄今為止,在您的設計之路上覺得最難忘的是什麼?有什麼故事可分享嗎? G:我覺得最難忘、最享受和最幸福的就是和我的客戶處成了一家人。我們之間根本不再是甲方乙方,而是真的我會把它當做自己的事情去用心做,所以現在很多我的客戶會時不時邀請我去家里做客,還會諮詢我關於設計房子的事情,這是我最難忘的經歷,我很欣慰。 似乎,設計師一直扮演著生活方式嚮導的角色,通過在生活中發現細微之美以獲得靈感,從而帶給客戶不一樣的生活體驗。在採訪中,郭萌用平實的語言暢談對設計的感悟和熱愛。她平時的興趣就是畫畫、旅遊,瑜伽、游泳這些愛好與她的設計師身份息息相關,使得她在空間設計中的表現與應用有著自己獨到的見解。她,一直堅持在設計這條道路上,多年的從業經驗,讓她把自己對生活的體驗度直面到了設計當中…… 作品賞析 作品 │ 中國•北京 設計師:郭萌 *鳥瞰圖 01.門廳 入戶玄關,是為門戶。 既要美觀大方,又要兼顧收納和實用,因此入戶門後側考慮鞋帽、提包等的收納,而面向入戶門方向,則考慮美觀層面多一些,是房屋主人向客人展示自家風采的第一印象。 入戶門一側設計重點: 1、鞋櫃下及中間置物區感應燈; 2、鞋帽櫃側面穿衣鏡+背板的實現; 3、是否可實現摺疊穿衣鏡(照鏡活動空間 更大)。 02.玄關 正對入戶門的牆,建議擺放鐵藝現代風格條案,可以呾窄邊框推拉門呼應,又不失極簡美感。需要注意條案的款式呾下方需無橫撐款式,方便放置掃地機器人,打掃全屋。 牆面可懸掛個性鐵藝時鐘(亦可更換為主題掛畫)既能呾鐵藝條案呼應,亦可方便廚房操作的人隨時看到時間,又寓意:時間就是生命。 建議用護牆板(櫃體板)防止咖啡機或燒水壺蒸汽對牆體的侵蝕,與整體空間呼應搭配。鑰匙等收納儘量採用金屬的收納筐或收納架,極簡、呼應。 另外,無線路由建議藏此處櫃內(信號好)。 03.餐廳 橡木色與白色的整體搭配,既顯素雅又不失生命氣息,灰色又可以很好的調和其中,而少量橙色或紅色的點綴,會讓該空間更具活力。 04.客廳 電視背景牆採用木色與白色的極簡設計語言,構成電視牆的完美統一與協調。 建議插座全部藏在電視後面,避免凌亂。極簡的奧義在於藏,如有音響等設備,亦可用電視後面暗藏插座。 注意串聯呾與定製櫃交接處,固定擋板的預留。 05.南陽台設計 方案1定義為休閒陽台,牆面建議採用防腐木處理。 牆面貼仿木紋瓷磚,頂面實現晾曬功能,建議安裝電動升降晾衣架(照明兼顧) 06.廚房 廚房建議窗戶為單開,下做固定扇,否則水龍頭影響窗戶開啟。 煙機建議使用直吸菸機,抽油煙效果更好。煙機左側建議留出操作空間,更方便操作。地磚建議用淺灰色地磚,整潔不突兀。 07.廚房陽台 建議此視角左側牆刷漆,右側牆貼磚(方便放置拖把等容易污損牆面的工具)。 定製櫃僅僅雙色過於單調,如保留窗台有凹凸(需留固定扇),建議如圖做造型,更有設計感。 同時,如南陽台完全作為休閒陽台使用時,建議廚房陽台作為晾曬區使用。這樣休閒陽台呾晾曬陽台完全分開,功能區分更加明顯。 07.衛生間 吊頂採用石膏板吊頂,縱向兩個筒燈可以讓空間光線更柔和。 毛巾桿如圖建議位置,鏡箱櫃左側位置會影響鏡箱櫃開啟。 吹風機如圖建議位置,符合人右手使用的習慣,建議免釘安裝類型,不易生鏽,方便更換。 干區地磚建議採用客廳地磚通鋪,因為此處水漬較少,不會產生積水,可以在干區與客廳之間放置腳墊(見客廳圖),或在干區面盆下放置腳墊,吸收有限水漬。 面盆下水建議使用S彎防臭下水管。 衛生間濕區 衛生間櫃子建議使用啞光材質,不掛水漬,同時考慮防水問題(建議購置防水成品櫃)。 08.臥室 窗簾、床品之間的顏色呼應,會讓整個空間增色不少。 定製衣櫃內的設計需要注意掛件、疊件的預估計算和合理分類。 五鬥櫃、髒衣桶等解決分類收納問題。 09.工作室 木色充滿生機,藍色寧靜致遠,白色素雅純良。護牆板、定製櫃的木色與牆面的藍色,即是應用對比色讓空間更具張力,又因顏色純度而使其達到協調。而作為前進色的木色(暖色),更可彌補床頭凹進的收縮感。不用裝飾畫,也可以讓床頭成為背景,簡潔、大氣、不流於俗套。 軟板便簽板、小黑板等牆面物品,有助於工作效率的提升,讓空間成為真正的「工作站」。 來源:kknews專訪設計師郭萌|設計不僅在情理之中還要出其不意

DIOR夢之設計師上海大展,絕對值回票價

哈嘍朋友們,S姐去看展啦! DIOR史上最轟動的品牌大展 「克里斯汀•迪奧 夢之設計師」展覽 繼巴黎、倫敦之後 終於在7月28日登陸 上海龍美術館西岸館 從開展以來 S姐就心心念念 此次終於有機會成行 領略DIOR的傳奇故事與高級時裝的魅力 忍不住寫起小作文了 看過展的朋友們可以重溫一下 沒有看過的朋友們 可以跟著S姐一起展開尋夢之旅哦 作為DIOR展迄今為止的最大規模 「夢之設計師」為大家展示了 275件高級定製禮服、 部分設計師原創手稿、 品牌珍稀圖片及影像資料、 以及8位中國藝術家 創作的作品和藝術裝置 展覽分為不同的主題和展區 每個展廳配有講解員 為大家詳解每件作品背後的故事 01 THE NEW LOOK NEW LOOK新風貌展區 「NEW LOOK」得名於一九四七年 當時迪奧推出了高級定製首秀 服裝完全顛覆了二戰後寬鬆粗獷的風格 《時尚芭莎》的總編興奮的宣稱 迪奧的設計是一場真正的革命 帶來了一種新風貌! 「新風貌」展區整體以黑白色調為主 展示了DIOR歷任創意總監 對於NEW LOOK的理解與設計 而在展區盡頭的櫥窗內 展示著1947年DIOR發布的花冠系列中 最具代表性的Bar Jacket 精緻的收腰上衣、 百褶黑色圓形大裙擺套裝 是DIOR時尚新風貌的象徵 它靜靜地展示在櫥窗里 就已經讓人忍不住驚嘆! 02 CHRISTIAN DIOR 迪奧先生展區 迪奧先生展區主要展示了 迪奧先生經典永存的設計作品 即使在六十多年後的現在 依然帶給我們極致的視覺衝擊 其中還包括一些 珍貴的手繪稿件以及歷史影像資料等 03 MISS DIOR 迪奧小姐展區 迪奧小姐得名於 克里斯汀·迪奧的妹妹卡特琳娜 展廳正中展示了 三件美輪美奐的「迪奧小姐「禮服 分別來自迪奧先生、 拉夫·西蒙以及瑪利亞·嘉茜婭·蔻麗 迪奧先生認為, 「香水是所有禮服的點睛之筆」 在迪奧小姐展廳 還陳列了眾多迪奧古董香水 給人視覺、嗅覺的雙重享受 另外, 迪奧小姐展區還設置了一個拍照聖地 數字化花朵影像牆 在這里你一定能拍出浪漫夢幻的唯美影片 04 THE DIOR GARDEN 迪奧花園展區 眾所周知,Dior先生非常痴迷於花朵 鈴蘭、玫瑰等花朵元素 都是迪奧的重要標誌 迪奧花園展區將迪奧歷任設計師 對於花卉在高級定製禮服的運用 一一展現 禮服區的背景 是一整面的數字化多媒體花卉牆 不斷變化的動態花卉 靜止的時裝藝術花卉 交織成一場精彩絕倫的視聽盛宴 05 THE DIOR ATELIERS 迪奧工坊展區 迪奧工坊展區陳列了15件 DIOR高定白胚布樣 掛滿了牆壁 工坊是迪奧品牌的核心 迪奧高級定製的傳統服裝 幾乎全部由手工製作 工坊體現了迪奧品牌的匠心 06 VERSAILLES 凡爾賽展區 凡爾賽宮廷元素對迪奧影響至深 凡爾賽展區展示了歷任設計師 以「凡爾賽宮」為靈感創作的禮服 還包括了凡爾賽宮愛神廟香水展示台 這個主題的禮服華麗精美 體現了奢華的宮廷風味 背景採用夢幻的光影瀑布 震撼、奢華、大氣、華麗 07 DESIGNERS 迪奧品牌的設計師 這個展區展示了Dior先生之後 6位歷任創意總監的作品 每位設計師都為迪奧帶來了全新的創作視角 重新打造迪奧的創作美學 08 DIOR AROUND THE WORLD 走向世界的迪奧 進入「走向世界的迪奧」展區 猶如開始了一場奇妙無比的旅行 感受到滿滿的異域風情 設計師們從世界各國和各大城市的建築、 人文及自然景觀、 藝術氛圍和紡織工藝等吸取靈感 創作出一個有一個令人驚嘆的藝術品 09 DIORAMA 迪奧拉瑪展區 「迪奧拉瑪」展廳 足以喚醒每個人的少女心 繽紛的色彩 迷你的展品 別致精妙的微縮展區 讓人忍不住雙眼放光,駐足停留 10 THE DIOR BALL 迪奧舞會展區 「Dior 舞會」展區分為上下兩層 展示著品牌的高級訂製舞會禮服 除此之外還有「迪奧星光」展區 陳列著由名流明星與皇室成員 演繹過的禮服 整個展區充斥著不斷流動變換的光影 結合星光熠熠的禮服 絢爛奪目 給整個展覽一個完美的ending 整個展覽的介紹就到這里啦 接下來給還未觀展的各位一點觀展tips 1、觀展時間建議預留3個小時以上,整個展區還是很大的,給自己多一點時間,沉浸式觀展,真正去感受藝術的魅力。S姐第一次去是在下午的5點鐘進場,因為6點閉展,5點40分安保人員就會開始清場了,後面超級趕,走馬觀花的,非常遺憾,所以又去了第二次。 2、每個展廳都有講解員,可以聽講解員講解每件衣服的故事,也可以提問的哦。 3、提前在Dior公眾號上面預約,到場出示預約碼買票即可。 4、在「走向世界的迪奧」展區中,有一個影音室,里面放映著一些迪奧珍貴的影像資料,大家可不要錯過哦。 好啦,今天就到這里啦,關注S姐,我們下期見哦~ 來源:kknews
《吸血鬼:避世血族2》跳票後 敘事設計師和創意總監被解僱

《吸血鬼惡夜獵殺2》跳票後 敘事設計師和創意總監被解僱

之前開發商Hardsuit Labs宣布《吸血鬼惡夜獵殺2》延期至2021年發售,官方表示自己的目標是推出最優質遊戲,但因為對遊戲品質要求較高,只能推遲發售,以確保能提供給玩家最棒的體驗。 今日(8月20日)據外媒Gamingbolt報道,Paradox Interactive和Hardsuit Labs聯合宣布,首席敘事設計師Brian Mitsoda和創意總監Ka'ai Cluney已離開團隊。經兩家公司共同決定,Alexandre Mandryka將擔任創意總監一職,在《吸血鬼惡夜獵殺2》開發的最後階段為團隊提供幫助。 而Brian Mitsoda表示很震驚,他向媒體透露稱自己是突然被解僱的。在《吸血鬼惡夜獵殺2》宣布跳票後,他就被開除了,他感到非常失望和沮喪。公司的營銷工作極其困難,讓他身心疲憊。在他看來,遊戲的敘事發展並沒有任何延誤。盡管他對開發團隊充滿信心,但現在他有些茫然,不知道遊戲能否順利推出。 《吸血鬼惡夜獵殺2》將於2021年發售,登陸Xbox One/XSX/PS4/PS5/PC(Steam)平台。 來源:3DMGAME
《戰神》設計師認為今年次世代主機轉換將相對容易

《戰神》設計師認為今年次世代主機轉換將相對容易

《戰神》設計師Cory Barlog表示,相對於前幾代主機,今年從PS4到PS5的世代轉換將相對容易「不是非常大跨度的信仰之躍」。 在最近一次采訪中,Barlog表示,從開發的角度來講,玩家和開發者都對次世代主機硬件比較了解,所以不是推到重來的感覺。 「前幾代主機的情況都是,每當我們真正掌握本世代硬件的時候,次世代就來了。但現在不一樣了。隨着主機不斷迭代,我們已經對次世代有了很好的基本了解,所以世代之間的轉換不是非常大跨度的信仰之躍。從PS2到PS3的時候,跨度很大,開發者和玩家都有點不適應,難以想象能夠達到如此程度的效果。」 「我很缺乏耐心,不喜歡讀圖的等待。我們在《戰神》系列里對讀圖時間進行了大幅縮減,比如在PS2世代我們就盡量隱藏讀圖時間讓你覺得遊戲存在人為的層面掩蓋讀圖——我們使用的是菜單和升級之類的操作掩蓋讀圖。」 來源:3DMGAME

Mezco 新品 設計師系列 90年電影 小丑回魂 佩尼懷斯 豪華版

設計師系列 90年電影 小丑回魂 佩尼懷斯 6寸(152mm)高 可動人偶 豪華版 PRODUCT DESCRIPTION "I am the eater of worlds, and of children. And you are next!" Pennywise is everything you were...

Mezco 預告 設計師系列 電影 異形 可動人偶

設計師系列 電影 異形 可動人偶 來源:78動漫

Mezco 預告 設計師系列 電影 鐵血戰士2 可動人偶

設計師系列 電影 鐵血戰士2 可動人偶 來源:78動漫
腦洞很大!《寂靜嶺》前怪物設計師伊藤暢達最新原畫

腦洞很大!《寂靜嶺》前怪物設計師伊藤暢達最新原畫

《寂靜嶺》前美術指導兼怪物角色設計師伊藤暢達,近日在個人Twitter上分享了他創作的怪物原畫,獲得了大量海外玩家的贊賞。甚至有玩家表示,這些原畫恰恰解釋了「沒有你之後,《寂靜嶺》就不再是之前的《寂靜嶺》了。」 來源:3DMGAME
3DM速報:卡普空前設計師加入網易 Xbox發布會7月24日零點開啟

3DM速報:CAPCOM前設計師加入網易 Xbox發布會7月24日零點開啟

歡迎來到今日的三大媽速報,三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊。 1、《鬼泣5》戰鬥設計師吉田亮介離開CAPCOM 加入網易櫻花工作室 他們給的實在太多了。 曾參與《怪物獵人》、《鬼泣5》等遊戲開發的設計師吉田亮介,昨天在Twitter上宣布他將離開CAPCOM,前往海外開發次世代遊戲。雖然沒明確說明,不過從隨後吉田更新的個人簡介可以得知,他加入的正是網易在東京創立的「櫻花工作室」…你這也沒出日本啊。 網易6月曾宣布,他們將在日本東京成立專攻次世代主機遊戲的「櫻花工作室」,並將邀請日本遊戲業擁有豐富經驗的製作人領導開發。 曾在CAPCOM任職12年,參與多個系列製作的吉田亮介看來便是網易的目標之一,他將擔任高級遊戲製作人一職。雖不知前景如何,冷飯吃多了對腸胃肯定不好,多拿點讓自己恰點好的也可以理解嘛。 2、Xbox遊戲發布會7月24日零點開啟 傳索尼已做好准備 細細品了第三方兩個月後,Xbox的正餐終於准備上菜了! 昨晚微軟官方宣布,Xbox Games Showcase將於7月24日零點開啟,Xbox也將與大家分享部分正在開發過程中的第一方遊戲陣容,屆時除了代表人物士官長將攜《光環:無限》亮相外,眾多微軟收入囊中的工作室也將競相登台展示,傳聞《盜賊之海》開發商以及黑曜石工作室都將帶來新作品。 次世代遊戲陣容的真正一戰即將拉開,而且索尼據傳還留了後手。據Eurogamer的報道,索尼新一期State of Play將於8月內舉行,PlayStation將發布數款PS5的第一方和第三方新作,目前雙方都不想率先發布主機價格。 各位群眾不妨趕緊把瓜准備好,24日的Xbox展會我們不見不散! 3、英國遊戲銷量榜:《最後的生還者2》三連冠 新一周英國實體遊戲銷量榜公開,雖然銷量較上周再次下降了53%(約為首周三天的9.4%),《最後的生還者2》仍實現了三連冠佳績,新作《漫威鋼鐵俠VR》位居次席,《動物森友會》本周升至第三。 此外受持續清倉促銷影響,SE的3DS遊戲《勇氣默示錄 終結次元》仍在榜中,這兩周的銷量超過以往四年。《俠盜獵車手5》則更進一步本周排名第5。 4、育碧《看門狗2》將在Uplay「喜加一」 著名聲優水樹奈奈宣布結婚 昨晚育碧公開了Ubisoft Forward參展遊戲宣傳片,《超獵都市》《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團》《舞力全開》等眾多作品在列。此外《看門狗2》將於7月13日凌晨1點半至發布會結束期間,在Uplay平台「喜加一「,想要的玩家不妨熬夜領取。 著名聲優水樹奈奈宣布與一位音樂界人士結婚,一般社員大失敗啊。聲優津田健次郎也宣布自己早已結婚生子。雛田遇到了鳴人,海馬社長居然早都隱婚成爸爸了……  《影子武士》系列新作——《影子武士3》正式公開,本作的首個實機片段將會在7月12日3:00播出的「Devolver Direct」公布。 開發商Sucker Punch近日對《聲名狼藉》官網域名進行了續訂,並招聘高級燈光師等多個職位。在《對馬島之鬼》後Sucker Punch的新目標或許就是《聲名狼藉》續作。 來源:3DMGAME

遠古文字?這些大作LOGO改成阿拉伯語之後變這樣了

<p埃及圖像設計師Ibrahim Hamdi最近公布了一批由他自己設計的熱門大作的遊戲封面。許多英語遊戲都沒有很好地進行阿拉伯語的本地化,而他的這些設計則充分保留了原有的藝術風格,並對遊戲標題藝術字進行了阿拉伯語本地化。 <p本次公布的阿拉伯語遊戲封面有:《輻射76》《俠盜獵車5》《黑暗之魂3》《毀滅戰士》《地平線:黎明時分》《最後的生還者2》《傳說之下》《碧血狂殺2》《賽博朋克2077》等大作,我們一起看看吧! 來源:遊俠網

比起染黑不如染白! 設計師將白頭髮「變身絕美銀灰」客戶反而更年輕

隨著年齡的增長,我們的頭髮會逐漸變成灰白色。很多人為了看起來年輕一點去染髮,但新長出來的髮根還是會顯露出頭髮原本的顏色。加州髮型師Jack Martin表示,很多客人不想再遮蓋原本的髮色,反而請他把全部頭髮都變成灰白。最後的效果超驚人~ https://www.instagram.com/p/CAYdwdoJJqf/ ▼灰白的髮色其實很時尚,但灰白頭髮是一點點出現的,不均勻的灰白色就顯得蒼老、雜亂。Jack Martin會根據客人髮根的原本顏色變髮。 https://www.instagram.com/p/CAyM0POJs1E/ https://www.instagram.com/p/CAtA5KsJeuE/ ▼Jack Martin說:「很多客人前面的頭髮是斑駁的灰白色,後面的頭髮還沒有變白。我會協調所有的髮色,讓頭髮看起來更均勻、更自然。」 https://www.instagram.com/p/CAOTsdTJYPv/ View this post on Instagram A post shared by ᒍᗩᑕK ᗰᗩᖇTIᑎ (@jackmartincolorist) on Apr 1,...

不用花錢請設計師! 22個「窄小臥室改造成功」案例:視覺空間瞬間翻倍!

都市的土地寸土寸金,幾乎每個人都得擠在小空間里生活,但如何有效地運用這個空間,達到寬敞的效果,就是一門很大的學問了。以下這23個設計可以提供你一些靈感,讓居家變得更寬敞舒適喔! ▼1. 將置物的空間放在下方,上方直接規劃成床鋪跟工作空間! ▼2. 斜頂的房間相當零碎,將床鋪往中央擺,避開屋頂就能減少壓迫感。 ▼3. 大量的儲物櫃作為床底部支撐,可以省下不少空間。 ▼4. 將下方劃為小沙發區,搭配柔和的燈光跟裝飾,看起來就能很溫馨。 ▼5. 床鋪下方就是工作間,自我風格的擺設讓它看起來不呆板。 ▼6. 這是將床隱藏在櫃子里的方法,需要使用時可以再拖出來。 ▼7. 眾多傢俱一體成型,看起來又不會擁擠。 ▼8. 這樣單人的房間大小相當常見,配上簡單大方的淺色家具比較不會有擁擠的感覺喔! ▼9. 結合了床鋪跟書桌,小房間一套家具就能搞定! ▼10. 床鋪上有著小小的閱讀空間,覆蓋的簾幕也能增加隱私度。 ▼11. 選擇低矮的家具就能營造出高挑的天花板! ▼12. 米白色不但能讓人舒適放鬆,也有空間寬闊的感覺。 ▼13. 只要掌握好比例,小房間也可以很有自己的風格! ▼14. 臥室、廚房、衣櫃、儲物空間都包了! ▼15. 狹窄的地方擺上一個沙發床就是絕佳的休息空間。 ▼16. 明亮的家具和鄉村風的擺飾讓小空間更有專屬感。 ▼17.  可以收納起來的床鋪能讓房間維持寬敞。 ▼18. 孩童房總是少不了玩具跟書本要收納,用床底下的大抽屜來裝它們吧! ▼19. 不但底下有雙人床鋪,旁邊的樓梯也都是收納櫃。 ▼20. 好好利用的話,床底下也能成為獨一無二的私人空間! ▼21. 整個白色系的鄉村風房間實在太夢幻了! ▼22. 每一層拉出來的抽屜都能有不同功能。 ▼23. 想要節省到極致的話,這樣工作桌跟床合一的櫃子也是絕佳選擇呢! 為了節省空間,有不少兼具兩種用途的傢俱都能達到這個效果,只要選擇適合自己居家住宅的傢俱,再搭配一些個人風格的裝飾,相信每個人都可以營造出令人羨慕的家居喔! 來源:Imgur bomb01wwwallother
大神設計師發布PS5及手柄3D渲染概念視頻 非常性感PS5

大神設計師發布PS5及手把3D渲染概念視頻 非常性感PS5

歐媒Let』sGoDigital以准確的爆料和技術分析聞名,而旗下專業渲染藝術家Giuseppe Spinelli也不是等閒之輩。此前我們曾報道過這位意大利藝術家為PS5和已經曝光的DualSense手把製作的3D設計,而如今他已經將其渲染完成推出了概念展示視頻,整體設計相當性感,索粉不容錯過。 PS5以及DualSense手把3D渲染概念視頻: 雖然索尼官方公布了DualSense的設計,但僅僅憑兩幅圖並沒法全方位對這款新手把進行解析,比如令玩家好奇萬分的下方和背部設計。而Spinelli也表示在官方設計中看不到音頻插口的確切位置,於是只能按照PS4手把的感覺想象了一個,同時為其打造了幾秒十分迷人的插入片段。 視頻截圖: 除了造型設計外,Spinelli也嘗試為DualSense進行了換色,其中黑+黑的純色設計配上黑版的PS5主機,還是很貼近本世代索尼的設計風格的。
設計師掉線?盤點買了就後悔的智商稅硬件

設計師掉線?盤點買了就後悔的智商稅硬件

升級電腦更換硬件是玩家們津津樂道的話題,親手換上更強的硬件帶來的愉悅感是別的比不了的,不過很多產品的商家為了降低成本而採用了坑爹設計,你要是買回來可就後悔莫及了,下面我們就來盤點一下你應該避坑的硬件。 01顯卡擋了硬盤的道  主板設計其實是很有講究的,因為要兼顧不同硬件,還得保證良好的兼容性和使用效果,但事實往往很有戲劇性,比如顯卡的位置會擋住硬盤的接口,而且SATA接口還是豎置的,稍微長一點的顯卡就擋你沒商量。 顯卡會把豎置的SATA接口擋住  還有主板只有4個USB接口,一個鍵盤一個鼠標就剩倆了,如果用的耳機也是USB接口,那就真的捉襟見肘了。 只有4個USB的主板 02拔掉顯卡提升性能 大家買電腦都知道要上獨顯,但沒有注意到有的獨顯性能卻不如核顯,也就有了貼吧里喜聞樂見的「拔掉顯卡以提升顯示性能」。 低端顯卡不如用核顯 除了早期被商家吹捧的GT610顯卡之外,還有很多筆記本搭配的MX150獨顯也和核顯性能差不多,而且商家還會把顯卡的價格加在里面,這麼配真的不如用核顯了。 加錢降配置怕不怕 03散熱器機箱二選一 硬件不兼容事小,裝完才發現需要拆機事大。很多小機箱和大散熱器好像沒有考慮到對方的存在,你在裝機的時候不會有問題,等裝完才發現:我擦,側板蓋不上! 機箱和散熱器不兼容GG 所以兼容性也是要考慮好的,不要跟風去買對兼容性要求高的硬件,要不你就掂量一下要散熱器還是要機箱吧。 04筆記本買了會扎心 買筆記本的時候只看硬件也是不可取的,沒有長時間的使用經驗,你還真得學學避坑技巧。 只有一個接口還和充電器共用,這種筆記本你要小心。別說有分線器就無憂了,真的哪天外出忘了帶可就傻眼了。 接口少使用就麻煩 接口多還不夠,不同的USB接口要留出一定的距離,否則連上鼠標就不能插優盤的設計比比皆是,後悔罵娘也沒用。 大多數玩家會給筆記本配一個鼠標,所以在右前方有一個USB接口就很有必要,但是如果在右邊的近點就會影響使用,在左邊的話又需要繞很遠的線了。 右邊的出風口會給右手帶來不少壓力 類似的還有排風口,尤其是夏天筆記本的發熱更為明顯,如果排風口是在右邊的近處就容易吹手,想吃紅燒豬蹄也不是這種玩法啊! 來源:快科技