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《超級馬力歐兄弟 驚奇》: 在迷幻中破舊迎新

前情提要 時隔多年的正統2D馬《超級馬力歐兄弟:驚奇》回來了。 1. 先簡單講解一下基礎知識。 《超級馬力歐兄弟:驚奇》是由任天堂企劃製作本部(EPD)開發,於2023年10月20日由任天堂發行的橫版平台跳躍游戲,作為自《新超級馬力歐兄弟U》後時隔11年終於發售的正統「2D馬」,在這一次的劇情中,馬力歐一行人受到來自花花王國花洛里安王子的邀請前去拜訪,在參觀特產「驚奇花」的歡迎儀式中,酷霸突然的襲擊與驚奇花產生了不可思議的作用,從而引發的冒險故事。 簡單介紹的部分結束,其實在這之前很長一段時間,相比3D馬每一代新作都有作為核心構建的新穎能力,我一直覺得2D馬的終極形態就是把至今以來利用過的所有機制、角色、地圖等要素全部集中在一起的終極《超級馬力歐製造》,畢竟就算是現在的《超級馬力歐製造2》也不是真的「要素齊全」,但這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》算是在直面會公布那一刻看到PV就讓我覺得與至今為止見過的2D馬相比更與眾不同,作為更喜歡3D馬的我來說,希望這次老任能狠狠打我的臉,告訴我2D馬遠不止此。 2. 機制的「再利用」。 嗑了吧! 這是我對於「驚奇花」的簡單評價,游戲中並沒有教程來告訴你它的作用與使用方式,但在游戲開頭水管岩平原1-1中第一次獲得驚奇花時就能立刻明白會發生什麼事情。 在19年制導過《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》的毛利志朗再次在《超級馬力歐兄弟:驚奇》擔任導演,根據采訪透露,這次游戲最開始的創作理念是為現代玩家再現曾經作品中那種「秘密和神秘」感,那麼要如何實現這種感覺,首當其沖就是打破玩家對於馬力歐系列經典要素的固有印象。 水管在以往的作品中,基本上只能進入其中作為傳送機關使用,但在觸發驚奇花之後,就變成了新穎的移動載具,通過彎曲的爬行還能藉此登上高處,在開始游戲的第一個關卡中就非常直觀的展現了這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的核心理念,當然除了經典要素的再利用外,還有對這次新增加類似哈蹦或者是暴沖獸的進階使用,這也算是一種「再利用」吧。 不過最令我驚喜的是在每一個普通關卡中,都會有一個驚奇花配合關卡內機制進行獨特的再演繹,而且每一個創意表現的都足以單獨挑出來作為一個挑戰關卡來遊玩,采訪中也有透露,《超級馬力歐兄弟:驚奇》的開發是在19年《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》發售後開始的,並且老任沒有給開發團隊設置限定期限,所以得到了不少額外的時間來開發創意,在目前這個游戲環境下,不設限並專注與對游戲創意的開發可能就老任這比較常見了。 3. 展示「任」式細節。 在這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》中,在保留傳統操作技巧例如加速跳、蹬牆跳、旋轉跳等操作的同時,還引入了類似3D馬中三段跳、砸地跳等操作放到了新的系統「徽章」中,通過挑戰特定關卡、商店購買就可以獲得,在關卡中通過攜帶徽章來使用特定能力為冒險提供幫助。 在徽章裡面我比較喜歡使用「帽子降落傘」和「飄浮旋轉」,飄浮旋轉可以讓角色在空中使用旋轉跳再次上升,帽子降落傘可以在空中緩慢落下,那麼說到帽子降落傘,我就要提到黃金瀑布的 「拿不到的後方寶物」 挑戰關,這個關卡我覺得就是任天堂對於怎麼圍繞徽章系統去進行關卡設計最簡潔的表現形式。 在這個關卡中有一根比角色跳躍高度要高起碼兩倍以上的水管,正常的挑戰方式是通過觀察背景中有三個蝸牛在爬行磚塊,嘗試後能發現水管附近也有同樣的磚塊,頂開就能藉助磚塊攀登到高處跳到水管後方獲得驚奇種子,但是我們也可以通過上面所說的帽子降落傘的特殊技巧,在水管上蹬牆跳後迅速反方向使用降落傘回到水管上,就可以反復跳躍進行單面上牆,這樣也可以跳過水管獲得驚奇種子。 但這一切都在老任的預想范圍之內,通過正常方式登上的水管,旁邊的小花就會說「叮咚叮咚、去拿寶物吧」,但是在不觸發磚塊的情況下翻過水管小花就會說「真厲害」,這基本上就代表了這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的關卡設計邏輯,在保證一個基礎的過關方式下,在某些特殊機制下也允許玩家利用不同能力或徽章來跳過機制,就像偶爾在某些角落裡探索獲得的獎勵金幣一樣,這次你某些奇思妙想老任也會通過小花來對你進行表揚。 自從我玩了老任的橫版游戲後,再去玩其他廠商新出的橫版游戲時,我都會額外對角色動作的流暢性和動作之間銜接過渡進行關注,如果過於粗糙就不太能引起我的興趣了,特別是在玩了《密特羅德:生存恐懼》後,基本很難再見到有類似表現力的橫版游戲, 這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》對於這方面比以往的作品要強化不少,在豐富的細節表現的情況下,還能保證有一定的流暢性不顯得拖沓,不得不說,在橫版游戲上提供這種程度的細節表現我感覺基本上也只有像老任這種對游戲系統非常自信的廠商才有能力去做,小工作室想玩法都焦頭爛額,普通大廠堆畫質細節倒一塌糊塗。 4. 最後來聊聊我主觀的游戲體驗。 一周目全收集全關卡大概花了我30個小時,基本上難度都集中在特殊世界的SP關卡和錦標賽中,其他大部分關卡都可以利用堆生命全收集,紫幣和驚奇種子死後都還能保留,算是老任給玩家的仁慈了,對我來說卡關最久的有兩關,一關是朵朵高山SP「天空的節奏磚塊」打了半個鍾,一個是最後的終極錦標賽「徽章總動員」凹了一個鍾,其他的關卡熟練度起來了腦洞對上了收集就挺簡單的。 這次的主線關卡基本上在不同的劇情流程和地區都擁有符合特色並且獨特的機制,比如水管岩平原的暴沖獸、栗寶寶潛行、沙漠的節奏關、還有城堡酷霸的關卡,除了機制好玩外還給我留下了深刻的印象,就是比較可惜5星難度的特殊關卡基本上每個地區就只有一個,再加上三個錦標賽就沒有了,我嫌不夠玩。 通關後我有仔細想過對於這麼一款游戲我要挑刺能挑出什麼問題,想了幾分鍾就放棄了,硬要我挑刺可能就是我最愛的銀河公主「羅莎塔」沒有參戰和嫌不夠玩了。 總的來說,《超級馬力歐兄弟:驚奇》作為時隔多年終於發售新作的2D馬力歐,其利用「驚奇花」對舊機制的改造和新機制的進階利用,讓整個游戲都充滿了各種富有想像力的創意機制,同時還擁有著豐富的細節表現和操作流程性,在這愉快的冒險旅程中,我相信每個人都能在這款游戲內享受快樂。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2023/11/03 來源:機核

JAKKS Pacific 新品 超級馬力歐兄弟大電影 127mm高 可動人偶 1套4

超級馬力歐兄弟大電影 127mm高 可動人偶 1套4 The Super Mario Bros. Movie 5-Inch Figures Case of 6:Are you ready to go on an adventure with your favorite brothers...

克里斯·帕拉特將在全新《加菲貓》動畫電影中為加菲配音

根據 The Hollywood Reporter 的獨家報導,克里斯·帕拉特將在《加菲貓》系列全新動畫電影中,為「鍾情千層面、討厭禮拜一」的主角加菲配音。 此次的全新《加菲貓》動畫電影將由 Alcon Entertainment 製作,全球發行方則將由索尼影業負責。本片劇本則將由曾獲奧斯卡提名的大衛·雷諾茲(《海底總動員》)進行撰寫,導演則由馬克·汀戴爾擔任,此前兩者曾在2000年搭檔為迪士尼執導了動畫電影《變身國王》。 加菲貓由吉姆·戴維斯在1978年創作而成,這支橘黃色肥碩的虎斑貓經常為自己的主人喬恩·阿巴克爾(Jon Arbuckle)以及狗狗歐迪搞出各種各樣的麻煩。加菲這一形象被認為是世界范圍內最為廣泛傳播的漫畫形象。 此前在2004~2006年,20世紀福斯影業曾推出了兩部動畫+真人電影《加菲貓》,這兩部電影中的加菲貓均由比爾·莫瑞進行配音。 克里斯·帕拉特此前曾經為2014年、2019年兩部《樂高大電影》,以及2020年的《1/2的魔法》獻聲。另外此前,在任天堂直面會上,官方曾宣布克里斯·帕拉特將為《超級馬力歐》全新動畫電影中為主角馬力歐配音。 來源:機核

馬力歐&寶可夢上線!USJ日間巡遊加入新人物

10月13日,大阪USJ宣布時隔一年半將再次開啟日間巡遊活動「NO LIMIT! Parade」,馬力歐、寶可夢等人物將作為巡遊新成員加入。活動預計2022年春季開始,持續時間為1年。 「NO LIMIT! Parade」為邊前進邊演出的形式,每個角色將用迷人或可愛的舞蹈來展示自己的個性和作品的世界觀。《超級馬力歐》和《寶可夢》的角色將首次在巡遊中亮相,和Hello Kitty、史努比等角色一同出現在表演陣容中。 來源:機核

《超級馬力歐64》被搬進了MC,連飛行帽都完美還原

律師函不會缺席,但大家都希望它能遲到。 這兩天,《超級馬力歐64》和《我的世界》這兩款經典遊戲的次元壁被打破了。推特上一位MOD作者pdxdylan,將《超級馬力歐64》搬進了《我的世界》,讓64版的馬力歐也能時隔15年去到3D像素世界和史蒂夫搶飯碗。 在pdxdylan曬出的演示視頻里,馬力歐在原作中的動作基本都得到了完美還原。在《我的世界》的馬賽克地圖里,馬力歐可以奔跑、小跳和大跳。 能在水下游泳,也能抓著蜘蛛絲攀爬。 揮拳動作同樣流暢,沒事給看風景的小羊來一掌,拳打苦力怕、手擼末影龍都沒問題。 掉入岩漿的馬力歐,仍然會捂著屁股跳起來。 停止操作時,馬力歐伸懶腰原地坐下打盹的動作也一模一樣。 就連《超級馬力歐64》中的飛行帽道具,同樣被完美還原了出來(除了翅膀被卡掉一個)。 根據作者介紹,他並不是將簡單地馬力歐的人物模型導入《我的世界》,而是通過工具把《超級馬力歐64》的引擎整個搬到了《我的世界》里,所以才能如此完美地還原馬力歐的動作。 為了保證兩個遊戲的引擎不會衝突,他禁用了《我的世界》的人物物理引擎。從目前他公布的視頻來看,角色與動物、BOSS、地圖的交互都沒有問題。不過最關鍵的采礦和製造系統的兼容性,視頻中並沒有展示。 目前,這個《我的世界》的MOD還處在開發中,並未提供任何版本的下載。在演示視頻發布後,收到了大量網友的點贊和支持。 不到兩天就收獲了1.8萬轉發和8.7萬點贊 評論中還有反向穿越到《超級馬力歐64》世界的史蒂夫 甚至有人因為模組的高質量,質疑視頻效果是經過後期處理做出來的。作者解釋說,他只是把遊玩過程中的高光時刻剪到了一起,並沒有進行其他處理,保證是真的。 還有玩家看上去情緒非常激動,覺得既然作者既然沒做完就不要發出來。因為任天堂最近在處理同人作品時格外嚴格,隨時可能提起訴訟要求終止開發,這樣會讓大家永遠都沒機會玩到它。 「完成它,發布它,然後再來討論它」 對此,作者表示自己也沒想到能引起這麼大的反響。他很清楚任天堂對於粉絲自製項目的態度,很遺憾不能保證MOD現在或未來一定能被下載。 「我現在能做最多的,就是把我在遊戲中乾的事做成傻缺視頻發出來」 按照任天堂「東半球最強法務部」的作風,這份律師函一定不會缺席,現在玩家們只求它能再等等MOD發布,再遲一點到來。 來源:遊研社

是讓人心動的新品:樂高×《超級馬力歐64》套裝公布

9月9日,樂高公布了和《超級馬力歐64》聯動的積木套裝宣傳片。 產品以1996年發售的遊戲《超級馬力歐64》為主題,共含2064塊積木,可組建遊戲中的4個關卡,分別是桃花公主城堡、炸彈兵的戰場、冰冰冷冷山和火焰泡泡樂園。套裝還包含馬力歐、桃花公主、炸彈王等多個《超級馬力歐》中的微型人偶,能讓玩家充分享受搭建馬力歐世界的樂趣。 樂高×《超級馬力歐64》套裝定價169.99美元,將於9月24日開啟預售,10月1日正式發售。 來源:機核

一張作為「股票」出售的《超級馬力歐》,賣出了200萬美元的新紀錄

200萬美元能做什麼?一套北上廣的大房子,一輛高配勞斯萊斯幻影,或者,一盤《超級馬力歐兄弟》卡帶。 前不久,一張品相優異未開封的《超級馬力歐兄弟》卡帶,拍出了200萬美金的天價,一舉打破了此前一張《超級馬力歐64》156萬的紀錄,而後者的紀錄才剛剛誕生不到一個月。 當我們驚嘆於這一次次刷新紀錄的天價時,也有人發現收藏版遊戲卡帶的售價提升,正在逐漸加速: 前紀錄保持者《超級馬力歐64》,以156萬的價格保持了1個月;再上一任的一張《薩爾達傳說》,將紀錄維持在87萬美元僅3天;今年4月另一張《超級馬力歐兄弟》的66萬紀錄維持了4個月;再往前的一張拍出15.6萬的《超級馬力歐兄弟3》,也只坐穩了4個月的第一寶座。 從左至右依次為上文提到的四任售價紀錄保持者 仿佛一夜之間,品相良好的遊戲卡帶就成為了新興的熱門收藏品。而這次《超級馬力歐兄弟》的交易中,它的新型售賣形式同樣值得注意——因為這盒遊戲變成了一隻「股票」。 在這個名叫RALLY的收藏品投資網站上,有著各式各樣的收藏品。大至一輛蘭博基尼LM002,小到一本初版《哈利·波特與魔法石》,只要他們認定有投資價值,就會從機構或個人的手中收購到平台上。 這些商品不論大小,價格都不便宜 這張《超級馬力歐兄弟》就是這樣來到了這里,然後被轉化成一個「公司」或一支「股票」,拆分為一手或一股的更小單位售賣給對它有投資興趣的用戶。在90天的窗口期結束後,卡帶會重新變回商品接受有意購買的用戶出價,交易成功這支「股票」就會「退市」,否則會進入下一個90天的窗口期,如此往復。 這期間持有卡帶「股票」的用戶,可以進行買出和賣出的操作,它的價格也會隨之漲跌。最後,一位匿名用戶以200萬美元的高價,拿下了這張《超級馬力歐兄弟》。此前窗口期內卡帶的平均價格只有20萬美元左右,最終的成交價帶給了所有股權所有人高達900%的回報。 遊戲界創下新紀錄的天價和投資界夸張的高回報率,一下就為這家網站吸引了非常多媒體的關注。在它首頁角落的眾多藏品示例中,也悄悄出現了這張卡帶的身影,這次交易的宣傳效果由此可見一斑。 流行文化衍生的收藏品,其價值的認可程度看上去正在穩步提升,就連其交易形式也正變得越來越網際網路化。或許某天在不玩遊戲的股票經理人口中,也能聽到類似「這支『超級瑪麗』啊,我一看就能到漲停板」的話。但不知道這對我們玩家來說,究竟是好還是壞。 最後,在此還要著重提醒一下,投資有風險、入市需謹慎。6月那張8000萬青眼白龍拍賣的鬧劇還歷歷在目,請認清資質、保持理性、量力而行——即便這個股市中賣的是馬力歐概念股。 來源:遊研社

只花了11分鍾,他蒙眼速通了《超級馬力歐》

今年4月,初代《超級馬力歐兄弟》的速通紀錄成功被玩家Niftski刷新到了4分54秒,而這一紀錄僅僅比第二名快了四分之一秒。 在速通技巧逐漸成型的現在,哪怕只是快上一秒,往往就需要玩家付諸百倍的努力。冷靜的操作、不斷優化的流程、精確到極致的微操,再加上一點點運氣,對速通領域來說都缺一不可,對玩家的要求極大。 而最近,被無數人挑戰的經典速通項目《超級馬力歐兄弟》又誕生了一項極其驚人的新紀錄。新的紀錄為11分55秒,但有一個附加條件——蒙上眼睛。 是的,這位ID為Crescendo的速通高手在進行遊戲的全過程中,都用眼罩蓋住了雙眼,也就是說,他僅憑借遊戲音效和驚人的記憶力,便通關了初代的馬力歐遊戲,而這一切,僅僅花了11分55秒。 在追求絕對速度的遊戲速通界,同一個遊戲可能會有不同的規則和通關方式,單以超級馬力歐來說,就存在允許跳關和利用Bug的「Any%」速通法,也存在僅憑單手速通遊戲的進階玩法。 而在諸多的限制條件中,「蒙眼速通」又是其中最反常識,普通人看來最不可思議的一項。相信許多人第一次聽到這個概念時,反應都差不多——「這怎麼可能」。 眾所周知,初代的《超級馬力歐》是一個平台跳躍遊戲,整個遊戲地圖充斥著大量高難度的跳台,容錯率很低。很多時候哪怕是睜著眼睛,都可能因為控制不好力度而失敗,更別提途中還有突然出現的怪物和飛行道具會干擾你的行進路線,如果沒有出色的反應和背板能力,就算是單純的「通關」,都是難度極大的挑戰。 而在Crescendo昨天發布的蒙眼過關視頻中,整個流程極為順暢,很難看出操縱馬力歐的玩家竟是以蒙眼的狀態進行遊戲的,對於「蒙眼速通」好奇的朋友,也可以看看他這段有驚無險的速通實錄。 據Crescendo自己介紹,想要以蒙眼的形式通關遊戲,除了基本的背板能力,還需要依靠「火球定位法」來確認自己所處的位置。 在視頻中,Crescendo特地浪費了幾秒時間來頂出「火焰花」,並不是想靠火球來消滅敵人,而是想通過發射火球後撞到障礙物的音效,來確定自己面前的地形;另外,在一些存在大量陷阱的關卡中,他還需要靠默數計時來確定起跳的時機。 依靠諸如蝙蝠一般的「回聲定位」和驚人的背板能力,Crescendo最終以11分55秒的成績打破了「蒙眼最速通關」的紀錄。此前,這個項目的最好成績是2016年由一名日本玩家創造的,當時的成績是14分46秒,Crescendo的記錄足足將成績往前提了近3分鍾。 通關後,Crescendo在視頻里解釋自己是從5月29日開始計劃這個挑戰,從6月19日才開始嘗試蒙眼通關,而每天他僅僅只花一到兩小時來練習,所以從開始挑戰到最終成功,大約只練習了40個小時。 在我看來,這種蒙眼的花式通關法同樣能體現速通玩家所追求的境界——永無止境的極限,當你覺得自己夠快時,有人可能在蒙著眼睛的條件下達成了同樣的事。 來源:遊研社

UMD團隊打造可玩《超級馬力歐兄弟》的氣動軟機械手

馬里蘭大學的一支研究團隊,剛剛在《科學進展》期刊上介紹了他們新研發的一款氣動軟機械手,特點是靈活到能夠玩《超級馬力歐兄弟》。與機械結構更加復雜的機械手方案相比,這種新式氣動手要簡單得多。因為傳統電子機械手必須將單獨的控制線路遍布每個手指,結果導致整體相對笨重、耗能、繁瑣、且成本高昂。 (來自:UMD) 有鑒於此,由馬里蘭大學 Ryan D. Sochol 助理教授帶領的這支研究團隊,著手開發了一套在結構上沒有那麼復雜、但仍相當高效實用的替代方案。 最終結果,就是上圖展示的這款 3D 列印三指柔軟機械手。通過響應氣壓的變化,它可以輕松實現每個手指的單獨移動。 研究配圖 - 1:PolyJet 3D 列印增材與全集成流體電路 單獨的壓縮機,可通過一根橡膠軟管將空氣泵如機械手。在軟管的指端,則是三個被稱作「流體電晶體」的非電氣元件。 這些電晶體中的每一個都採用了特殊的設計,能夠按需打開並讓空氣流入對應的機械手指,以響應低、中、高三檔不同的氣壓。 研究配圖 - 2:電路元件的工作原理和結果 當空氣流入時,機械手指會收縮並指向下方。這樣一來,通過改變泵入指端的氣壓,便可有選擇性地激活任何一根手指。若完全阻止氣流,則所有手指都會抬起到中立的位置。 從演示來看,研究團隊能夠讓機械手指按下初代任天堂遊戲機的手把,並成功打通《超級馬力歐兄弟》這款視頻遊戲的第一關。 研究配圖 - 3:基於恆流軟體機器龜的工作演示 展望未來,研究人員希望將這項技術應用於可定製的假肢、手術器械和康復設備,並且決定向其它感興趣的研究團隊開放 3D 列印設計文件。 研究配圖 - 4:基於正弦輸入的工作演示 Sochol 表示,他們希望這種開源的 3D 列印策略,能夠有助於壯大集成流體迴路軟機器人的可用性。 研究配圖 -...

以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 跳躍,在遊戲中或許是一件稀鬆平常的事。然而,這一機制的實現其實蘊藏著深刻的遊戲原理。而誰能想到,這一簡單的遊戲動作,竟能在潛移默化中影響著遊戲業界的發展。 接下來,我將從我的視角出發,以《超級馬力歐》為重點例子,回顧與審視「跳躍」這一經典而又無比精彩的遊戲機制。 從大金剛到馬力歐——跳躍機制的興起 在回顧《超級馬力歐》的跳躍之前,我想首先帶大家回顧「前《馬力歐》時代」的2d遊戲跳躍史,如此,我們才會對馬里奧里跳躍機制的意義有更加深入的理解認識。 在最早的一批街機遊戲與主機遊戲里,沒有跳躍這一說法,《Pong》《太空侵略者》這些具有代表性的遊戲作品只能讓玩家在一條軸上進行操作。其它一些遊戲諸如《吃豆人》、《冒險》,雖說實現了讓玩家可以操作角色在全螢幕自由行動,卻依舊沒有實現一種十分順暢的操作感與跳躍的「自由」,更沒有平台這一概念。雖不能說手感僵硬,但還是讓人感覺像少了些什麼。 然而,這一局面即將要被那個男人所打破,他就是當之無愧的遊戲業界改變者,也是被譽為「遊戲之神」的男人——宮本茂。他說遊戲要有跳,於是遊戲從此就有了跳躍這動作。 盡管提起宮本茂,我們腦海中浮現的第一印象當數經典的《超級馬力歐》,然而第一款實現跳躍的遊戲並非《超級馬力歐》,而是1981年發售的一款同樣也是由宮本茂帶隊製作的街機遊戲——《森喜剛》(又譯作《大金剛》)。 1980年,任天堂為打開美國市場建立了北美分部,未曾想出師不利,街機大量滯銷。此時的任天堂需要一款遊戲軟體來打開街機銷售市場,站穩腳跟。由於開發人手不足,他們決定採用「低成本移植現有遊戲」這種應急的開發方式,並將這個任務交給了入社剛滿3年負責美術的宮本茂。 宮本茂以在美國婦孺皆知的動畫《大力水手》里的人物為角色原型、把跳躍作為遊戲的關鍵技巧,第一次在遊戲中加入了可供跳躍的平台,開發出了《大金剛》這款經典遊戲(由於侵權最後宮本茂還自己重新設計了形象)。 在這款遊戲里,玩家需要控制角色躲避大金剛拋出來的種種障礙物,最後拯救出公主。就是這麼一款玩法簡單的遊戲,助力NOA(任天堂北美分部)清掉了全部庫存,最終賣出了6萬台街機,頓時緩解了當時的財務壓力,也讓宮本茂一舉成名。 如今重新審視《大金剛》這款遊戲的跳躍設計,我們會覺得,人物跳得慢且高度低、行動起來也有些遲緩,玩家整體操作起來說不上靈便,只能說算得上是「能跳」而已。然而,這樣的表現在當時已能驚艷世間,特別是那跨時代的跳躍設計,讓玩家第一次能在遊戲體驗到自由蹦跳的暢快滋味。一時間,《大金剛》風靡全美,熱度居高不下。 值得一提的是,《大金剛》里的主角,正是後來家喻戶曉的馬力歐,這也是馬力歐第一次登上遊戲的舞台。 成名之後的宮本茂並未停下腳步,而是馬不停蹄地開發出了《馬力歐兄弟》,該遊戲於1983年上市。但請別搞錯了,它並非我們之後玩到的那款吃蘑菇的《馬力歐》,而是負責處理水管里冒出來的一隻只烏龜的馬力歐。 坦白而言,這作我玩起來並沒有感受到那種革新的意味,里面的角色不僅跳躍手感飄忽,移動也非常僵硬,打滑到難以把握,且頂烏龜的判定玩起來非常不爽,總之是一款我小時候不太愛玩的遊戲。但是,有一點毋庸置疑,正是這些作品對跳躍部分的一步步優化,才誕生出之後足以改變業界的作品——《超級馬力歐》。 《超級馬力歐》到底有多火呢,也許他在我們國內玩家的童年回憶中,只不過是眾多盜版遊戲里平平無奇的一款遊戲,我小時候甚至都沒有想過通關過它(因為太難)。然而《超級馬力歐》在80年代的遊戲業界可謂是掀起了一股浪潮,最終在全球狂銷4000萬份。日本著名作家東野圭吾的《白夜行》里是這樣記載的: 在銷量上取得上的成功還是其次,《超級馬里奧》最重大的意義當數其在遊戲史上的突出成就。無論關卡設計、角色行動引導還是在跳躍手感上都有著開創性的表現,對後來的平台遊戲乃至整個遊戲界都產生了不可磨滅的影響。 當然,本文既然是講跳躍的文章,我將聚焦於角色的「操作感」角度來分析《超級馬里奧》的跳躍部分,並將之與我們這個時代經典的平台跳躍遊戲《蔚藍》以及有著突出跳躍部分的遊戲《空洞騎士》作對比。至於《超級馬力歐》的其它開創性內容,大家有興趣可以自行找些相關資料讀讀。 從《超級馬力歐》來看平台跳躍的「操作感」 在我看來,操作感的最高境界類似於武俠小說里的「人劍合一」,我將其命名為「人機合一」。 此前的遊戲並未讓玩家達到所謂「人機合一」的境界,即真正將遊戲里的人物作為自己的另一個化身抑或自己的肢體的延伸,這是由於硬體軟體兩方面的雙重限制,導致玩家的代入感不強,進入不到「心流」的狀態。 然而在《超級馬力歐》里,「運動加速——逐漸達到最高速——逐漸減速停下——由於慣性向前滑一段距離」這一現實世界才能實現的復雜物理過程,終於在遊戲里得以完美復刻。玩家還可以根據按鍵時間自由控制跳躍高度,因而也就有了大跳和小跳的差別,跳躍高度不再固定。這一點非常重要,玩家真正實現了「跳躍高度自由」。更令人驚嘆的是,《超級馬力歐》還引入了現實中的助跑——馬力歐能通過助跑,獲得一個極快的初速度,從而跳得更高、更遠(甚至跳出螢幕)。 這一切的一切,都保證了《超級馬力歐》在有著擬真現實的物理引擎的基礎上還有著絕佳的操作和跳躍手感,並且無比契合當時的電子螢幕與人的直覺以及那個遊戲里繽紛多彩的冒險世界。 並且,得益於老任家出色的遊戲手把按鍵設計,機器發出的動作指令能夠第一時間在螢幕里響應,再加上《超級馬力歐》對於人物移動的精確控制以及絲滑手感,數者相輔相成,玩家從而能真正達到了「人機合一」這一得心應手的狀態。不得不讓人發自內心地感嘆: 那麼,馬力歐的運動曲線就已經算得上是完美了嗎? 事實上,在遊戲設計史上,「完美」這樣的概念似乎並不存在,《超級馬力歐》已經足以成為經典的參考,但後來者往往會對其的加速曲線進行微調,以此來適應自己的節奏。 以現代的平台跳躍遊戲《蔚藍》為例。 2018年,距《超級馬力歐》誕生已有33個年頭,平台跳躍的又一神作《蔚藍》誕生。在這里,放出一張YouTube上的著名遊戲鑒賞家馬克·布朗(gmtk頻道)為《蔚藍》所做的加速曲線演示圖。 從這張圖我們可以看出:《蔚藍》的加速時間和減速時間都非常短,這樣帶來的效果是加速快、少打滑,間接降低了遊戲難度,玩家也會獲得更穩定的人物操作體驗。 此外,《蔚藍》為了優化遊戲的操作感,還加上了這樣一些設計。比如,「土狼時間」,「落地前的操作指令延遲有效」,「從牆上彈開自動切換成蹬牆跳」。這些設計都貫徹了這麼一個核心思路:讓玩家的操作更加精準,符合人的直覺。 《蔚藍》在操作手感上做出的革新與優化,保證了《蔚藍》擁有一個「當下」的絕佳操作感,也一點也是《蔚藍》成為神作必不可少的因素。 由此可見,平台跳躍的一些後來者,對於操作感這個飄忽的概念,也是處於不斷研究改進的過程中。這或許也正是遊戲設計的魅力,在前人的基礎上推陳出新,不斷優化,直至自己成為新的經典。 而任天堂事實上也是在優化和改進中不斷前進,盡管初代《馬力歐》的運動曲線已足夠完美,任天堂在之後各代的馬力歐里卻也沒有一直延續初代的運動設計,而是每代都會進行打磨微調,甚至任天堂還會故意設計出那種打滑的效果,將之作為馬力歐的兄弟——路易吉的獨有特色。 總而言之,契合自己遊戲風格與關卡的動作設計,才是最好的動作設計,並不存在什麼一定的最優解。 《空洞騎士》也能很好地證明這一點。《空洞騎士》里的小騎士行動起來非常迅捷,且跳躍高度非常高,但同時停下來也非常穩定迅速,基本沒有慣性。這就讓小騎士在擁有超高機動性的同時也保證了極強的穩定性,飄忽中帶著穩定,能風騷走位,也能沉著殺敵。 這樣的操作感也十分契合《空洞騎士》遊戲硬核的風格,高機動性搭配獲得的種種跑圖能力,能讓遊戲製作者據此設計出許多精妙虐心且酥爽的跳跳樂關卡。 尾聲:鼎盛一時到銷聲匿跡,「跳躍」的逐漸死去 經過上文這麼多篇幅的論述,我們了解到了馬力歐優秀的操作感,馬里奧也就此鑄就了平台跳躍遊戲的輝煌。可以說,上世紀遊戲界的80-90年代,正值平台跳躍的黃金時代。哪怕是非平台跳躍遊戲也加上了豐富的跳躍平台。提起一些他們的名字,我們至今也耳熟能詳——《冒險島》《星之卡比》《洛克人》《魂斗羅》…… 此後任天堂開發出的幾代馬力歐,僅在遊戲機制方面有所新增,總體圍繞跳躍進行的一些關卡設計核心思路並未發生大的改變。而也就是在之後一段時間,2D平台跳躍這一遊戲類型開始衰落。 為什麼就此衰落了呢?2D平台跳躍在如今好像也不再是主流,盡管它曾經那麼輝煌。 我認為有以下幾點原因: 馬力歐系列在當時將跳躍相關的關卡設計幾乎摸索到了極致,而當時的「平台跳躍熱」也逐漸讓人們對平台審美疲勞。當然,如今技術的進步給平台跳躍增加了新的可能,因此誕生了《蔚藍》這樣的平台跳躍文藝復興之作。3D時代來臨,並逐漸取代2D遊戲,平台跳躍3D化已是大勢所趨。任天堂也無法阻擋時代的潮流,做出了3D平台跳躍遊戲《馬力歐64》,也就此開啟了3D箱庭探索平台跳躍遊戲的大門。這又是另一個很長的故事…… 在如今的時代,一些3A大作往往會取消「跳躍」這一功能,原因之一是跳躍能讓玩家去到許多設計師也意想不到的地方,從而產生無數惡性bug。為了避免這些bug以及省去測試工序,廠家索性一刀切去跳躍這個功能,因而我們在許多遊戲都無法實現自由地跳躍。 如此說來,跳躍似乎在當今的時代正逐漸消失在玩家的視野,而以這一機制為依託的純粹平台跳躍遊戲也不再興盛。但我相信,只要當我們還玩著遊戲,就不會停止對跳躍的追求,因為那是自上世紀80年代起就已在玩家心目中存在的熱切渴望。 來源:機核

直接列印Switch截圖!任天堂與富士合作推出新拍立得APP

4月22日,任天堂宣布與富士合作,推出新的拍立得APP「instax mini Link for Nintendo Switch」。 APP將於4月30日起提供免費下載。APP界面提供了《超級馬力歐》《集合啦!動物森友會》和《New 寶可夢隨樂拍》三種設計,用戶可以隨意選擇。除此之外,APP還內置了這三款遊戲風格的相框,給用戶的照片列印增加樂趣。詳細使用介紹請看下面的視頻。 來源:機核

樂高超級馬力歐「路易吉開胃菜」套裝7月10日推出

樂高超級馬力歐「路易吉開胃菜」套裝正式公開,路易吉擁有獨特的音效和互動模式,還有粉紅耀西等新角色加入,4月21日開啟預購。7月10日在日本推出,8月1日登陸其他地區。 實物展示: 來源:電玩部落

樂高《超級馬力歐》路易吉套裝遭亞馬遜中國泄露

亞馬遜中國於日前不慎泄露了樂高《超級馬力歐》路易吉套裝。據悉,「71387 路易吉入門套組」包含內置 LCD 屏、揚聲器、傳感器和陀螺儀的路易吉藍牙人偶,此外還有三名敵人、旋轉蹺蹺板以及布景。 價格方面,「路易吉入門套組」售價為420人民幣,預計發售日期為2021年7月9日。作為樂高《超級馬力歐》系列的特色,用戶也可以探索樂高超級馬力歐應用程式,體驗數字拼搭工具、遊戲玩法並分享相應創作。 來源:機核

樂高超級馬力歐固件更新加入呼喚路易吉對話語音

近日有玩家發現,在樂高超級馬力歐的最新固件中,官方加入了一段呼喚其兄弟路易吉的對話語音,不過目前該系列並未加入路易吉的角色玩家,這是否示意著後續推出的更新內容包將推出更多的系列角色,目前樂高並未做出任何透露。 來源:電玩部落

《超級馬力歐兄弟》any%速通打破最後一秒大關

4月7日,速通玩家Niftski以4:54:948的成績刷新了《超級馬力歐兄弟》any%的速通記錄,這一紀錄也是《超級馬力歐兄弟》速通歷史上首次打入4:54大關。 B站搬運: (Twitch錄像:《4:54 Any% WR Attempts! POSITIVITY ONLY | !454 !2021goals》by Niftski) 由於幀規則的存在(除8-4外,每一關必然結束於21幀的倍數,即0.35秒),Niftski的這一紀錄的改進空間已相當小,只剩4-2和8-4有改進空間。考慮到Niftski的路線在每一關中都需要使用精確到幀的技巧,可以認為這個記錄已經相當接近完美。 《超級馬力歐兄弟》不使用L+R加速的TAS記錄為4:54:265~285。這一紀錄可以認定為人類的理論速通極限。因此,Niftski的這一紀錄將是人類最後一次刷新SMB any%的秒大關。 對這一速通感興趣的讀者可以關注YouTuber 「Summoning Salt」和「bismuth」。 b站搬運: 附:《超級馬力歐》初代any%刷新秒大關的歷史: 5:00:600 by AndrewG, 2007年4月10日4:59:400 by AndrewG, 2010年12月24日4:58:890 by AndrewG, 2011年12月15日4:57:693 by Saradoc,...
超級馬力歐3D世界的新命魂即將加入《任天堂大亂斗》

超級馬力歐3D世界的新命魂即將加入《任天堂大亂鬥》

<p今日(4月7日),《任天堂明星大亂鬥》官推宣布:從4月9日起為期5天,大亂鬥將與超級馬力歐3D世界開展聯動,加入超級馬力歐3D世界的新命魂。 <p《超級馬力歐3D世界》的舞台是由不同的大陸以透明的水管連成的「妖精國」。為了拯救被庫巴抓走的妖精公主,瑪利歐等人朝著終點的旗杆長驅直進。 <p《狂怒世界》的舞台處於在巨大湖泊上浮載着多個島嶼的「貓咪國」。為了讓變得凶殘暴戾的庫巴回復原狀,瑪利歐和庫巴Jr.組成搭檔,開展了全新的冒險之旅。 <p感興趣的玩家可以嘗試一下《任天堂明星大亂鬥》,也可以嘗試一下《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》遊戲。 來源:遊俠網

《超級馬力歐》:時隔數十載,喚醒了我包裹在遊戲中的童年

【劇透警告】 我最初接觸到《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.),是在紅白機,以及紅白機的山寨機上,也就是七零後八零後比較熟悉的小霸王學習機。那時候玩的大多是小霸王,插上一盤黃色的遊戲卡帶,里面往往有幾個、十幾個、甚至幾十個遊戲。而原版紅白機就比較罕見,每張卡帶上也只有一個遊戲。 我記得是在親戚家中第一次玩上《超級馬力歐兄弟》。最初的感受是,這遊戲真有趣,每個關卡都截然不同,總有新背景、新敵人、新的磚塊排布方式、新的道具,不斷給人新鮮感。 但更重要的是,這並不是一個強調對抗的遊戲,而是提供了許多可以探索的元素。雖然遊戲的最終目標是從螢幕左側走到螢幕右側,最終解救公主。但對於玩家到底怎麼玩這個遊戲,其實除了時間之外,並沒有太多限制。因此,你可以一路將所有敵人都清理掉;也可以根本不搭理,一跑一顛來到終點;還可以在關卡里轉悠,把每一個磚塊都想辦法頂掉,看里面藏著什麼,甚至還能憑空頂出內有加命蘑菇的隱藏磚塊。 不過其實這都是我美好的想像,當時的我還剛剛接觸電子遊戲,操作非常不熟練(當然現在我也還是個手殘黨),對這款遊戲其實談不上很熱愛,原因就在於我用三條命一般見不到第三關是什麼模樣(倒也因此對前兩關異常熟悉)。這麼說吧,雖然很喜歡這款遊戲中蘊含的種種驚喜,但是對我而言門檻實在太高了,可能很快就會因為極強的挫敗感而放棄。 當然,這系列長久以來都不是一款讓人無腦通關的遊戲,而是給予玩家豐富的挑戰。對於一個每部作品都能達到百萬至千萬級銷量的遊戲系列,始終保持如此硬核,實在難能可貴。 盡管最初接觸的時候挫敗感很強,但其後的再次相遇,卻讓我徹底迷上了這個系列。 某個暑假,我偶然玩到了紅白機上的《超級馬力歐兄弟3》(Super Mario Bros. 3)。這時我已經玩過不少電子遊戲,因此操作稍微、稍微熟練了點。這部系列新作在各方面的提升都非常大:更棒的畫面,更精巧的關卡,更多道具,馬力歐還能變身成狸貓加速起飛!但最重要的一點是,新增的道具欄可以存下額外的強化道具,不小心失手一次之後,還有挽回餘地。 那個暑假我真是把這遊戲玩了個底兒朝天。雖然遊戲依舊硬核,很多自動卷軸關卡(畫面自動朝右移動,角色很容易被拖死)也讓我苦不堪言,但憑借我百折不撓的意志,在奮戰一個暑假之後,最終,也未能通關…… 不記得是因為暑假結束,還是卡關,總之未能打穿這款遊戲,但那個夏日,坐在家中,奮力通關的日子,是我生命中最美好、最純粹的電子遊戲記憶。我會珍藏一生。 之後零零散散玩過任天堂後續主機和掌機上的《超級馬力歐》系列作品,例如N64平台評價極高、堪稱確立3D平台動作遊戲規則的《神遊馬力歐》(Super Mario 64),但不論評價多高,我卻始終無法從中找到類似的快樂。再一次讓我感到眼前一亮的作品,是Wii平台的《超級馬力歐:銀河》(Super Mario Galaxy)。 這部作品的背景設定在宇宙之中,冒險發生在一個個拳頭大小的星球上,玩家會在這些星球上跑來跳去,但同時還要受到這個星球的重力影響,因此當玩家走到星球底部的時候,操作邏輯和畫面上角色的動作邏輯就產生了錯位,這種奇妙的感覺,在過去四平八穩的2D箱庭關卡中完全不存在。 而遊戲的其他方面也一如既往完成度極高,不同主題的星球,扎實的關卡設計,再加上一個兒童繪本一樣的童話故事,同樣讓我欲罷不能。遺憾的是,遊戲依然硬核,我這個手殘黨最終仍然未能堅持到通關。 我和《超級馬力歐》系列的緣分大致也就停留在這種程度,總會購買新作,也一定會享受遊戲過程,但幾乎從來沒能通關。不過只要過程很享受,我也沒有一定就要通關的執念。 最終讓我突破這一卡關宿命的,還是Nintendo Switch上的《超級馬力歐:奧德賽》(Super Mario Odyssey)。 可能是為了照顧我們這些手殘玩家,遊戲里並不存在Game Over的設定,耗盡心心後僅僅會失去一些金幣作為懲罰,玩家可以無限次嘗試,後期更新甚至加入了輔助模式。雖然本作在設計層面不如《超級馬力歐:銀河》那樣讓人驚艷,但仍然如系列中其他作品一樣好玩。 給我印象最深的關卡是初到停電的都市國,馬力歐需要附身在一輛小坦克上,與攀爬在高樓牆面上的機械蜈蚣展開決戰。歷經千辛萬苦獲勝之後,馬力歐突然化身為2D形象,整個關卡也轉移到建築物側面,馬力歐要通過附著在牆面上的2D關卡,來到關卡終點,與都市國的市長寶琳載歌載舞歡慶勝利。 雖然之前的關卡中也有類似的細節設計,但當馬力歐變身為2D形象,回到完整的2D關卡之中時,我還是整個人都當場愣住了。那一瞬間,我好像突然回到了少年時代,回到了那個坐在電視前,握著手把努力通關《超級馬力歐兄弟3》的夏日午後。 包裹在遊戲中的整個童年,仿佛一個綿延數十年的夢,在我腦海中呼嘯而過。 那是一種很難用語言形容的感受,只有親手操控才能體驗得到,但那些濃縮在像素角色、關卡設計、甚至跳躍慣性中的樂趣,卻足以穿透時空的限制,喚醒沉睡在潛意識中的記憶。 或許電子遊戲之於我,並非僅僅是一種娛樂,也不是什麼藝術,只是一個始終與自己相伴而行的旅伴。無論經過多長時間,只要握起手把,就可以回到過去,坐在曾經的自己身旁,與他一起遊戲一場。 一如這人生。 來源:機核
為慶祝「馬力歐日」 任天堂公開歷代《超級馬力歐》系列混剪影像

為慶祝「馬力歐日」 任天堂公開歷代《超級馬力歐》系列混剪影像

目前,任天堂官方為了慶賀「馬力歐日」(美國時間),特別分享了一段歷代《超級馬力歐》系列混剪影像,玩家可以在此次影像中看到35年來該系列作品的變化, 歷代《超級馬力歐》系列混剪影像: 《超級馬里奧兄弟》,是任天堂公司開發並於1985年出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出,有多款後續作品。3月10日由於英文縮寫「Mar 10」與與馬里奧的名字「Mario」相似,每年的3月10日也就成了馬里奧日。 感興趣的玩家可以體驗一下《超級馬力歐》系列遊戲。 來源:3DMGAME
《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》合作模式實機演示

由《超級馬力歐 3D世界》切入,聊聊「箱庭」

沒趕上趟的我,在2013年還在玩著《穿越火線》,從未接觸過家用機,別說《超級馬力歐 3D世界》了,就連馬力歐原來有3D我都不知道。好在八年過去後的今天,能一睹這款在Wii U上第二暢銷的遊戲。 但相比於這款老遊戲如何,其中十分考究的箱庭設計反倒是成為了我最想討論的一點。 在討論箱庭之前,我們需要知道它是什麼。 什麼是「箱庭」? 「箱庭」(はこにわ)一詞起源於日本,本意是庭院式的盆景。由於日本占地較小,所以日本人對於如何整理小的場地有著得天獨厚的天賦,而本身追求細膩完美和工匠精神的日本人,在整理這種微縮景觀時,也會尤其突出精緻和細節,做出一種以假亂真的效果。 而在遊戲中的箱庭,更多時候指的是宮本茂所提出的一種理論。 與庭院式的盆景一樣,通過對有限的技術最大利用化之後,使用場景差異、關卡和數值等手段來增強遊戲的趣味性和新鮮感,從而讓玩家能夠達到良好的體驗——這也是遊戲設計師最終的目的。 而回到遊戲里面箱庭的實際表現,你可以在《超級馬力歐兄弟》中見到各種各樣的場景,他們用管道進行連接,比如說在World 1-2的時候,系統會引導你的人物行動至下水道,這也就把整個世界分為了兩個箱庭——地上和地下,而利用他們的視覺差異和遊戲玩法就可以為玩家帶來新鮮的遊戲體驗,這種差異感也會為玩家們帶來趣味性。 就如宮本茂所認為的那樣,「每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳……」。也因此通過場景獨立性和視覺落差來讓玩家的思維跳躍,襯托出遊戲的趣味性。 現代遊戲,在《超級馬力歐:奧德賽》中,不同的世界有著不同的美術風格和玩法,雖然是開放世界的玩法,但每一個世界更像是一個大的箱庭。在《薩爾達傳說:曠野之息》中,不同神廟作為單獨的箱庭出現,在開放世界中留下了大量不同的關卡和精妙的設計來獲得玩家們的歡喜,可見,箱庭這一概念,在任天堂的手中,已經發揮的淋漓盡致。 3D世界的箱庭 《超級馬力歐 3D世界》並沒有選擇開放世界的玩法,而是和傳統的馬力歐遊戲一樣,選擇了世界+關卡的設計方案,它所帶給我的感覺就是如同行走在任天堂的游樂園中,這便得益於其近乎完美的箱庭設計。 和《超級馬力歐:奧德賽》所帶給玩家的超大箱庭不同,《超級馬力歐 3D世界》單個箱庭的面積並不大,這可能是由於技術限制所帶來的問題。但我認為任天堂想要在更緊湊的箱庭中為玩家們帶來一種近乎停不下來的遊戲體驗,一個接著一個部分緊密的連接,同時善於探索的玩家還會在遊戲中發現一些隱藏在這箱庭中的小箱庭,這些內容所帶給玩家的意外和驚喜絕對是為這遊戲加分,提高上限的重要原因。 而針對每一個大箱庭,任天堂都給予了他們一些特色用於支撐起內容的建構,盡管有時候並不會按套路出牌。 比如說沙漠世界中,影子小巷、抽屜山脈、旋轉草原,除了第一關之外,你很難在地圖上看到其他關卡與沙漠有半毛錢關系的內容,也正是利用了這種沙漠里就應該是沙漠關卡的刻板印象,來讓每一個關卡能這樣產生差異化,以此來達到「箱庭」,可以見得老任真的是老心機選手了啊,似乎這麼一解釋,也都順理成章起來了。 藉由箱庭理論,《超級馬力歐 3D世界》也因此達成了遊戲設計師的目的——通過玩法和美術設計的差異化,將一個個小箱庭(關卡)融入一個個大箱庭(世界)中,增加大量解謎元素之後,就可以讓遊戲變得更加精妙和緊湊,同時更小的地圖也能更好地控製成本,為玩家盡可能帶來絕佳的遊戲體驗。而在此之後的《超級馬力歐:奧德賽》,更是將開放世界和箱庭所結合,進一步提高了玩家們的遊戲體驗。 除了箱庭的3D世界 不談箱庭,《超級馬力歐 3D世界》仍然在其他方面有著可圈可點支出。 得益於Switch拿起即玩,放下即走的特點,《超級馬力歐 3D世界》可以近乎完美的利用那些你不知道要做什麼的時間,而這在Wii U上幾乎是不可想像的。而且其並未採用開放世界玩法,而是分關卡的方式推動遊戲,都可以不用擔心跑一半放下再拿起之後就記不住路的情況,其地圖小到幾乎你不需要你過多的記憶就能記住,即便你真的記不住,重新開始遊戲也花費不了太多時間。 而在其移植到Switch上之後,新加入的聯機功能可以輕松與朋友們遠程聯機,而不僅僅是現實中的朋友,盡管多人聯機可能有著網絡質量不好的問題,以及我暫時找不到什麼人能夠一起聯機所以沒有嘗試,但我已經可以想到笨比路易和頭鐵小藍到底會多麼有意思了。 結語 通過《超級馬力歐 3D世界》,在這一次我淺度研究了「箱庭」這一概念,感謝@nagatsuki 的文章《從沙盒和開放世界談起,說說日本的箱庭設計理念》為我提供了依據和參考。 其實關於Switch版本的《超級馬力歐 3D世界》,或者說我一直沒有說的全名《超級馬力歐3世界+狂怒世界》,還有很多東西沒有討論,比如說《超級馬力歐 3D世界》中奇妙的引導,讓玩家們在不知不覺中能夠找到某樣物品,還有《狂怒世界》這一開放世界玩法的3D馬力歐遊戲,都是值得討論和研究的方向。 來源:機核

《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》官方中文介紹

香港任天堂在官方YouTube頻道發布了《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》官方中文介紹,其中詳細介紹了可用角色與馬力歐的眾多能力。《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》將於2月12日發售。 來源:機核
美服eShop開啟新年折扣 《超級馬里奧製造2》在列

美服eShop開啟新年折扣 《超級馬里奧製造2》在列

<p美服eShop今日開啟新年折扣。《世界遊戲大全51》《超級馬里奧製造2》《奧日2》等遊戲均在打折行列。本次折扣活動將於1月22日截止。 完整折扣遊戲列表見下圖。 來源:遊俠網
《超級馬力歐3D世界 + 狂怒世界》7分鍾介紹影像公開

《超級馬力歐3D世界 + 狂怒世界》7分鍾介紹影像公開

任天堂公開了《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》7分鍾介紹影像,介紹了遊戲的劇情以及玩法,一起了解一下。 《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》7分鍾介紹影像: 首先是《超級馬力歐3D世界》,劇情依舊是為了拯救被庫巴抓走的妖精公主,馬力歐們展開了冒險,通過各種關卡到達旗杆。玩家可以選擇馬力歐、路易吉、碧姬公主以及奇諾比奧四個人物進行遊戲,支持4人遊玩,可以和朋友一起闖關。遊戲中還可以使用拍照模式記錄精彩瞬間。《狂怒世界》的舞台發生在廣闊的湖上浮現的島嶼上,為了阻止庫巴的暴走,馬力歐和庫巴Jr.結伴相互合作,支持2人同時遊玩,此外遊戲的boss戰也很有特色。 《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》將於2月12日發售,登陸Switch平台,支持中文。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

錢包不保!一番賞推出《超級馬力歐》35周年一番賞限定系列

BANDAI SPIRITS旗下的一番賞將推出《超級馬力歐》35周年限定系列周邊,預計1月23日起發售,抽一次650日元(含稅)。 2020年6月,一番賞曾推出過《超級馬力歐》周邊,之前的鬧鍾、小碟子、洗手液瓶子、可發聲毛絨玩具也出現了本次系列中。新商品有35周年主題限定毛巾、環保袋、小桌子等。 A賞 B賞: C賞: D賞: E賞: F賞: G賞: LAST ONE賞: 雙重中獎獎品: 來源:機核

任天堂將於今晚10點放出《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》全新消息

在去年9月的《超級馬力歐》35周年直面會上,任天堂公布了《超級馬力歐 3D 世界》加強版 《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》。其中新加入了不少關卡並定於今年2月12日發售,今天任天堂宣布將於1月12日今天晚上10點放出遊戲的最近預告內容,總時長為2分鍾。 來源:機核
蘋果 M1 Mac甚至還能模擬 Nintendo Switch 游戲

蘋果 M1 Mac甚至還能模擬 Nintendo Switch 遊戲

<p據外媒 MacRumors 報道,本周早些時候,開發者 Sera Tonin Brocious 在 Twitter 表示,成功在蘋果 M1 芯片上模擬了任天堂 Switch 遊戲——他們在 M1 Mac 上運行了《超級馬里奧奧德賽》。 <p開發人員能夠通過開源 Yuzu 模擬器實現這一操作,他們使用了高性能 3D 圖形 API Vulkan。由於 MoltenVK 的限制,這一模擬並不完美。MoltenVK...

對於滿分神作《超級馬力歐:奧德賽》,我有些別的話要說

今天是《超級馬力歐:奧德賽》發售三周年,撈一篇舊文上來。 原文發布於2017年11月,當時網站和APP社友還比較少,因此文章評論區有點空曠。可能有社友也沒看過這篇文章,所以今天趁機撈一下,如果你想了解《超級馬力歐:奧德賽》滿分在哪兒、神作在哪兒,不妨回顧一下這篇關於《超級馬力歐:奧德賽》最透徹的分析。 今年3月份寫《薩爾達傳說:曠野之息》那篇稿子的時候,我差不多在遊戲發售之後一個月才交稿,錯過了第一波熱度。沒想到在年底,《超級馬力歐 奧德賽》又讓我拖了一個月。 在這一個月里,這款遊戲在媒體綜合評分網站Game Rankings上的總評分一度達到98.87%,位列第一。我本來是想拿史上最高分來做話題,但隨著更多媒體評分的加入,這個數字後來降到了97.38%,現在位列第三名。 前兩名分別為《超級馬力歐:銀河》和《薩爾達傳說:時之笛》  雖然從排名來看,第三名和第一名的區別蠻大的,但其實《奧德賽》和目前評價最高的《超級馬力歐:銀河》之間也只相差0.26%,之所以有這個成績,是因為目前有50多個媒體給《奧德賽》打了滿分。 大量的滿分評價,能把這款遊戲和普通的優秀遊戲區別開來。優秀的遊戲在今天越來越常見了,尤其是在目前主流的歐美3A遊戲里,隨著遊戲工業的成熟,質量不過關的遊戲正在變得越來越少。但「滿分」的意思並不是「比優秀再優秀一點」,「滿分」是一種現象,「大量滿分」又是一種現象。 比起對遊戲體驗進行拆解、評測和反推,這種現象更能令我感興趣。因為一款遊戲並不是一種針對某類問題的解決方案,它是一種娛樂和情感體驗的商品,這就決定了即使去復制一款成功遊戲的設計思路和設計方法也不一定能達到同樣的成功。但是,如果能從一些現象里看到時代的脈絡,那麼我這長達一個月的拖稿也算是有點價值了。 滿分的資格 在去解釋為什麼《奧德賽》為什麼能拿到如此多的滿分之前,我們首先要明確的一個問題是,在遊戲媒體的評分標準中,滿分的標準是什麼,這個標準是否真的存在。 在國內玩家最熟悉的國外媒體IGN對《奧德賽》的評價中,這款遊戲並不完美。一個被明顯指出的問題是:部分動作必須用體感操作才能完成。但即使存在這個問題,IGN依然給《奧德賽》打出了滿分,也就是說IGN在做出評分的時候,滿分的標準已經不再是「遊戲沒有任何問題」,而可能是一些其他層面的因素。IGN提到的這個問題的確容易成為一個扣分點,只不過是不是必須扣分,就是各家媒體見仁見智的問題了。 這種主觀性是「遊戲評測和評分」在今天遇到的最大障礙,背後的原因其實是評測者並沒有一個穩定的評價標準。《精靈寶可夢 紅/綠》和《惡魔之魂》在日本遊戲雜誌《Fami通》上獲得的評分都是29,與這兩個系列在之後取得的市場成績相比,這個評分簡直足以成為《Fami通》的黑歷史。後來,寶可夢和魂系列也沒有對遊戲的核心樂趣進行大的修改,但它們的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成績,過去的評測標準似乎就這麼被《Fami通》忘掉了。 這個現象證明了一點:為遊戲行業制定標準的依然是那些頂尖且好運的設計師。評測者的評價標準會對應著新標準發生變化,但他們很難憑借自身的認知去判斷一個差異化的設計是好還是不好,這就是激進設計帶來的風險。 但另一方面,遊戲史上能夠獲得大量滿分評價的幾乎也都是那些激進設計的遊戲,並且它們當中很多都是一個品類或者一個遊戲設計風潮的開創者,比如任天堂的幾款遊戲,以及《生化危機4》《半條命2》和GTA3等等。這麼看來,這些評測者其實沒那麼傻。 除了開創「越肩視角」的風潮之外,《生化危機4》的另一個亮點是堅持採用16:9的畫面比例  Game Rankings上總評95%以上的24款遊戲中,有很多誕生於1996年到2010年——剛好是3D遊戲和高清遊戲發展的黃金時期,當代遊戲的絕大多數人機互動機制都是在這個階段被確定的,比如越肩視角、無縫腳本演出,以及開放世界。交互層面的創新更容易直觀地讓評測者感知,而精靈寶可夢、魂系列這樣在遊戲樂趣上創新的系列卻容易被評測者遲鈍對待。 與十年前相比,交互創新的窗口已經大幅度縮小,樂趣創新依然面對極大的風險。這在一定程度上推動了歐美大公司走向業界頂層——他們用成熟的流水線和巨額投入將中等規模的廠商甩在身後,通過各種迎合當下玩家審美的元素降低風險,並通過各種手段小廠通過創新沖擊他們地位的威脅,而在商業效率至上原則的指導下,大廠內部自然也會打消掉創新的想法。 本圖來自9GAG  馬力歐和薩爾達毫無疑問都屬於異類。它們都很難在美學、人設、世界觀這些方面直接迎合當前時代玩家的審美需求,但還是經久不衰。這種經久不衰並不只是一種結果,更是這兩個IP的唯一選擇。吉卜力工作室前社長鈴木敏夫說:「我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。」風格化特徵強烈的作品想要在被商業效率主導的領域中存活,就必須一直做到遠超他人的水準。某種意義上來說,馬力歐和薩爾達就像是我們常說的「沒有腳的鳥」,落地就意味著死亡。 雖然任天堂也在對一些其他IP(比如火焰之紋章)進行更成熟的商業化開發,但由於馬力歐和薩爾達已經和自身的企業品牌綁定,任天堂必須對這兩個IP進行持續的創新研究,即使它們很難在銷售層面打敗那些跨平台3A大作。 遊戲設計的創新也在發生變化。在《薩爾達傳說:曠野之息》誕生之前,從來沒有人想過一款開放世界遊戲能夠不通過任務列表和尋路機制引導玩家,而是讓玩家自然地產生探索欲望。在沒有打破目前主流人機互動機制的情況下,《曠野之息》重新定義了開放世界遊戲的樂趣,並且還成功地打動了相對遲鈍的評測者。它並沒有指望通過規模更大的地圖來提升自己的話題性,而是找到了這類遊戲的痛點。點子和靈感在遊戲設計創新中起到的作用越來越小,深刻的洞察、方法層面的改進正在起到更大的作用。 「空白的15年」 3D馬力歐遊戲有兩條細分支線,一條是《超級馬力歐銀河》《超級馬力歐3D樂園》這樣的闖關遊戲,另一條則是《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》《奧德賽》這樣的箱庭探索遊戲。在後者里,玩家需要在一片規模較大、自由度較高的關卡中,通過達成特定條件或探索某個地方進行收集。 任天堂對於馬里奧歷代正傳的分類定義  在這個系列過去的發展歷程中出現了一個很有意思的現象:箱庭探索支線在《陽光》之後就停了,直到《奧德賽》重啟這一支線已經過了15年的時間,在這15年里所有的3D超馬都屬於闖關類。 不難看出這不是一種雙線並行,而是方向調整。 對於《銀河》的兩作,任天堂將它們定位於闖關支線,這與很多玩家和媒體的認知並不相同——很多人認為它們也屬於探索類。事實上在《銀河》里,任天堂很小心地控制了每一個場景的規模,讓它們有一定的探索度,但整體流程保持清晰。通過讓馬力歐在星體之間飛行,《銀河》中的關卡在玩家眼里依然宏大,但玩家在每一個星體上的行動卻是受到嚴格控制並且短小精悍的線性流程。 至於為什麼需要這個「星間飛行」機制,原因可能就是關卡規模提升後的設計問題了。 《64》的續作《陽光》中,場景達到了前者的數倍大小,並且被很用心地填充了各種機關和挑戰,立體感極強,但問題就這麼出現了:有的關卡實在有點復雜,看起來顯得有點缺乏頭緒;關卡本身是一個龐大的「盆栽」,有時候一個跳躍失誤就可能會玩家直接回到關卡前期,而不是直接掉下懸崖,給玩家一個痛快再讓玩家從中間開始。如果在後續的作品里繼續擴大關卡規模,而不在流程引導和機關設計上採取措施,可能就會讓遊戲變得越來越難。 《超級馬力歐 陽光》里的 Ricco Harbor 關卡,這個關卡是空間構成復雜,並且很多地方都是條狀的鋼架,因此不僅視覺上顯得混亂,跳躍難度也很高  對於這個希望成為遊戲界超級明星的系列來說,「難」是一個災難性的問題。從《銀河》開始,除了採用線性流程來加強引導之外,任天堂也在不斷下調超級馬力歐系列的通關難度,目的就是為了避免這個系列變得小眾。 《超級馬力歐 3D樂園》里的標志性變身就是能大大降低跳躍難度的狸貓裝 但是,對於「平台動作」這個品類來說,難度通常和可玩性也是掛鉤的。這類遊戲的核心玩點就是通過反復的練習達到目標,屬於「遊戲」這種行為最基礎的樂趣,而難度太低通常就意味著無聊。因此,奧德賽能獲得如此高的評價,靠的絕不僅僅是解決「難」這個問題。 所有的產品——人生產出來的「物品」——都是受到時代生產條件限制的,我們不能因為某個種類的產品已經存在就認為為它是最合理的。當產品發展卡殼的時候,除了把殼敲碎之外,我們其實還有其他的選擇:忘掉產品是從哪里來的,重新思考它的核心。 重新定義「箱庭探索」 雖然「重新定義」這個詞很容易被抬槓,但考慮到幾乎沒有別的遊戲會用「箱庭探索」這個概念,所以在這里囂張地用一下「重新定義」其實問題不大。 與其他遊戲類型相比,「探索」象徵著一種更高級的樂趣。在同樣以探索為核心的《曠野之息》發售時,有媒體稱這種「主動式遊戲」可能會成為未來的主流,這種探索樂趣成立的前提是玩家的主動性,怎樣調動玩家的這種主動性就成為了探索類遊戲需要解決的最重要問題。 在《曠野之息》中,遊戲會通過初始的高原上的教學來告訴玩家:這個世界上的這個、那個和這個對自己打倒最終Boss是有幫助的,所以玩家在進入大地圖時就能知道自己到底要向什麼地方前進。另一方面,主角林克在遊戲初期的脆弱讓提升能力的需求變得重要且緊急,遊戲的難度曲線並不是我們平時所講的「從易到難」,而是一開始就難,但玩家知道怎麼去解決這個難的問題。 《曠野之息》中,玩家會根據自己當前的成長目標制定行程  有一本跟行為經濟學相關的書叫做《稀缺》,作者在書中提到了一個由稀缺引發的效應,叫做 Tunneling ,中文翻譯為「管窺」。我們都知道有一個成語叫「管中窺豹」,指的是因為視野狹小而看不到事物的全貌,因此「管窺」指的就是:我們會因為某種資源的稀缺而喪失長遠計劃能力,這個概念通常被用來解釋諸如窮人會越來越窮、忙人會越來越忙之類的現象。但「管窺」並不是只有壞處,它能夠讓人在一些情況下更加專注,比如我們在死線臨近前工作的效率最高、運動員在奧運會決賽的場合更容易創造好成績。 再舉個遊戲層面的例子,銀河戰士、Metroidvania類遊戲和魂系列里,由於在遊戲初期玩家所處的空間相對狹小,這種空間上的閉塞性讓玩家能夠更專注於尋找出路,惡劣的生存環境也提高了玩家學習的效率。 在《奧德賽》里,管窺效應也能解釋為什麼我們能主動地探索地圖:因為光打完每個關卡的主線任務是不能通關的。沒錯,就這麼簡單。 《奧德賽》的關卡地圖設計並沒有我們想像的那麼復雜,每一關基本只有一個主線任務,流程則是「到達 Boss –打倒 Boss 」或是「 解決數個問題–打倒Boss」這樣的線性流程,並且難度通常不高,玩家可以輕松得到主線任務獎勵的三顆力量之月。但想前往下一關的話通常需要得到十幾顆力量之月,因此玩家並不會將注意力放在「完成主線任務」上,而是在周圍各種各樣可疑的元素中。 對於玩家來說,「可疑」的東西都有可能是有好處的  在「通過控制主線任務難度來轉移玩家注意力」這一點上,通過3DS上的《超級馬力歐 3D 樂園》和WiiU《 3D 世界》這兩款闖關類馬力歐遊戲的積累,任天堂在《奧德賽》里將難度控制在了一個合理的水平。有時候你覺得自己只是在通過跑跳攀爬一座山、柱子,或者高聳的建築物,但山的作用不僅僅是高而已。在瀑布國有一個場景,是馬力歐進入水管,變成FC版馬力歐,通過在平面的牆壁上行走到達山頂,也就是說垂直於地面的牆壁變成了一個卷軸。回到3D環境之後我們就會發現,3D的山體也是將自己作為卷軸,構成了一種「2.5D」環境,既可以提升跳躍過程中的安全性,也可以通過視覺遮蔽降低場景的復雜度。 而在「場景元素互動」這個層面,對整個遊戲體驗起決定性作用的有兩點,第一點是馬力歐動作上的簡潔性:與各種物件互動的方式只有四種:踩、頂、坐、扔帽子,幾乎所有的小機關都能根據這四種行為不同的動作特性來進行設計。 如果遊戲想讓你知道這種敵人是不能踩的,讓它頭上長刺就好了  第二點是玩家在遊戲中幾乎所有的行動都會得到反饋,遊戲中有一部分獎勵並不是純粹是為了玩家主動尋找而存在的,它們還可能是對玩家意外行動的鼓勵。比如轉動一下視角、隨便丟一下帽子。當然,玩家的意外行動不僅包含一些無聊的小動作,也包括那些刻意的學習和模仿行為,這些也被設計師考慮到了——比如沙之國地下遺跡建築物房頂的那堆金幣就需要用很極限的操作才能獲得。 這兩種設計都在鼓勵玩家積極地與場景進行互動。雖然《奧德賽》並不是第一款利用管窺效應的遊戲,但初期的遊戲體驗並沒有那麼「勸退」,因為玩家的探索行為會一直得到鼓勵。用純粹的正面情緒驅動玩家的主動性,這是連《曠野之息》都沒有做到的。 《奧德賽》是做給誰的  從商業價值的角度考慮,《奧德賽》做到前面說的那幾點就已經夠了,就已經能讓對這個系列不太了解的玩家產生較好的第一印象了,而這些玩家也是任天堂希望打開的市場。主線難度上的控制,的確有可能成為一個讓老玩家不爽的點,但老玩家們貢獻的銷量可能只有很小的一部分。 再加上任天堂在這幾年異業合作業務風生水起,也不缺人捧場,在2020年任天堂和USJ合辦的主題公園建成之後,馬力歐就算去當全職偶像也沒有什麼問題。至於跑跑跳跳救公主這檔子事,對賺錢來說其實沒有太大的意義。 《奧德賽》里一共有880顆力量之月,而《64》里玩家可以收集到的星星只有120個,《陽光》里的太陽也是120個。在這880顆力量之月里,只有很一小部分是可以讓玩家在冒險的過程中輕易發現的,是玩家通關需要的「低保」,但這部分力量之月到底有多少、精確的數字是什麼,其實沒有定論。 每個玩家在遊戲中的行為都不一樣,你可能會留意到我遺漏的一些細節,我也可能發現一些你不知道的秘密。在主觀地認定自己已經「舔(指徹底的搜查)」完了整個地圖之後,遊戲給玩家的挑戰其實才真正開始,而在這個階段,玩家遇到的「考點」是因人而異的。如果你在觀察力上不夠強,就必須投入更多的精力去觀察環境,如果你聯想力不夠,就要強迫自己去思考。接受這種挑戰的前提,是你不滿足於只是通關。 除此之外,通過場景中的水管、煙囪、音符或者稻草人,馬力歐可以從宏大的探索中暫時抽身,進入一個個碎片化的挑戰關。這些挑戰關還原了3D平台動作遊戲本來的面貌,除了能讓設計師積壓已久的創意得到充分釋放之外,也能讓我們感受到以往那種驚心動魄的感覺。 在以往的3D超級馬力歐遊戲中也出現過的「積木關」是高難度的象徵  這些跟通關沒什麼關系的額外內容都是為我們准備的,在整個遊戲中它們的比重超過70%。 馬力歐的前女友寶琳在遊戲里的紐頓市登場,還搞了一場能讓我們掉眼淚的慶典,她誕生於1981年,那個年代還誕生了一個東西叫做軟盤,是現在很多年輕人都不認識的玩意兒。 在我們面前,馬力歐和酷霸王掛不住他們的偶像包袱。現在有一個流行的詞叫發糖,如果你站的是「馬酷」這對CP,那麼你在《奧德賽》里應該能吃到很多糖。 如果穿上婚紗去找酷霸王,他的台詞就會變成「搞什麼,你怎麼打扮得這麼可愛!」  在通關之後,奧德賽號飛船會把馬力歐帶回蘑菇王國。城堡還是那麼小,似乎跟《超級馬力歐64》里的差不多大,走進去之後,你也可能會像我一樣下意識地撥動轉動右搖杆,看著城堡的天花板。 在《超級馬力歐64》中,站在這個位置抬頭看天花板就能進入一個隱藏關,而在《奧德賽》里則可以直接獲得一顆力量之月  這時候你也會發現,《奧德賽》還是做給我們的。 ...

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

引領時代,而非追趕時代。 9月3日,任天堂悄然上傳了一段新的直面會視頻,慶祝《超級馬力歐兄弟》35週年。直面會公佈了多款重磅產品,一天不到的時間里就被觀看了近400萬次。顯示着馬力歐數十年如一日的號召力。 無獨有偶,Titlemax公司放出了一份跨媒介品牌的收入排行。其中馬力歐作為遊戲業的代表,奪得了第七的位置,超過了漫威宇宙,蜘蛛俠和哈利波特等人氣品牌,總收入達到了360億美元。而且值得留意的是,其它多數品牌的主打產品都是角色的周邊收入,唯有馬力歐大叔僅靠賣遊戲本身就占了300億美元的比重,對玩家來說是含金量最高的品牌。 馬力歐品牌,紅色條代表遊戲收入 可能有些人覺得,馬力歐是電子遊戲的代名詞,能夠風靡世界是件天經地義的事。其實不然,在他誕生的年代,與馬力歐大叔齊名的遊戲品牌可不少,《吃豆人》《太空侵略者》《巫術》,個頂個都是響噹當的作品。但這些遊戲在漫長的歲月里,褪去了當初眾星捧月的光芒,貼上了「經典」「復古」的標簽。成為了符號,卻不能再火一把,同期的馬力歐依然奮戰在遊戲業的第一線。為什麼馬力歐能做到三十五年如一日,成為連結了幾代人的品牌? 當初與馬力歐同台競技的遊戲,大多變成了「經典符號」 因為它有一個奇跡般的特徵:永遠都引領着時代,而並非追趕時代。 今天 ,筆者就將帶領各位回顧馬力歐躍過的數十載,瞭解這款貫穿了整個遊戲歷史的作品,是如何給產業帶來一次又一次的震動與感動。 第一款讓角色「跳」起來的遊戲 說到遊戲角色的動作種類,「跳躍」是最深入人心的動作。小時候玩FC時,筆者就下意識地認為,A鍵是跳躍,B鍵是攻擊,因為幾乎所有的橫版遊戲,都是這麼設計的。在這之後,雖然遊戲的形式不斷迭代,跳躍依然牢牢占據着遊戲設計中不可取代的一部分。有了跳躍,角色才能短暫突破重力的束縛,為關卡設計提供更多的維度。而這一切,都是從1981年,那款叫做《大金剛》的遊戲中誕生的。 《大金剛》是馬力歐第一次登場的遊戲。在遊戲里,一隻名叫大金剛的猩猩抓走了馬力歐的戀人寶琳,於是馬力歐為了救出她,必須在建築工地中一邊爬樓,一邊用跳躍躲避大金剛扔過來的木筒。這也是遊戲史上第一款有跳躍動作的遊戲。 這款遊戲的設計師是馬力歐的生父宮本茂。他自然清楚《大金剛》主打的玩法就是跳躍,所以最初《大金剛》的主角並不叫馬力歐,而是Jumpman,也就是跳躍人。後來這些《大金剛》街機運到美國時,借了一座西雅圖的倉庫安置,這座倉庫的主人是意大利裔,名叫馬力歐·西加列。當時他留着小鬍子,酷似街機里的Jumpman,於是屏幕里的小人就也有了一個響噹當的名字——馬力歐。 真實的馬力歐·西加列,不過在這些照片里,他都沒有留小鬍子 《大金剛》在美國大獲成功,總銷量達到了15萬台之多,而玩家投進去的硬幣更無法估量。當年甚至有一首勁歌金曲《Do the Donkey Kong》唱出了它的魅力。歌詞是這麼寫的:「躍過木桶,發出一聲小小的尖叫;掄起錘子,撲滅火苗;現在你知道《大金剛》是咋回事了」,但連創作這首歌曲的巴克納與加西亞也不曾意識到,這聲小小的尖叫會對遊戲設計帶來如此深遠的影響。 《超級馬力歐兄弟》,向未知的領域冒險 《大金剛》讓玩家認識了一個穿着工作裝,留着小鬍子的意大利人。但他的舞台可不能侷限在現代都市里的一座100米高的建築工地里。1985年,《超級馬力歐兄弟》在FC上發售,這款遊戲總共銷售了超過4000萬份,讓馬力歐變成了家喻戶曉的名字。 它成功的原因,在於將冒險精神注入到了動作遊戲里。對未知世界探索的激情,正是構成如今單機遊戲的最重要的情感內核。 80年代初的遊戲,單屏幕顯示依然是主流,整個畫面便展示了遊戲的所有玩法和內容。《吃豆人》,《大金剛》等遊戲均是如此。而《超級馬力歐兄弟》則是早期橫捲軸動作遊戲的代表作,在遊戲里的馬力歐,永遠向着未知的世界進發,將會遇到什麼樣的危險,將會見到什麼樣的景色,玩家唯有緊抓着手把,懷着忐忑的心情期待着。遊戲不再是一種打發時光的玩樂,而變成了值得體驗的經歷。 這次馬力歐大叔來到了一個奇妙的異想世界——蘑菇王國,魔王庫巴將國民都變成了磚頭,抓走了碧姬公主。為此,他不僅要在平原上冒險,還要從水管中進入地底世界,爬上藤蔓攀上雲層,潛入水中躲避一種叫泡泡怪的魚,最後在充滿火球與岩漿的城堡里與庫巴展開大決戰。上天入地,充滿變化的遊戲關卡,令當時的玩家受到了莫大的沖擊。 在通關後,馬力歐終於見到了碧姬公主,但卻沒有得到什麼回報。公主對他說,「你的冒險結束了。我們將獎勵你一場新的冒險」。在看到這個畫面時,我默默地關掉了FC。她說得沒錯,從這一刻起,電子遊戲的偉大冒險,才剛剛開始。 《超級馬力歐64》,3D遊戲領路人 在《超級馬力歐兄弟》創造了電子遊戲史上的商業神話後,接下來的數款馬力歐遊戲在橫版動作遊戲的道路上不斷精進。無論是《超級馬力歐兄弟3》,還是《超級馬力歐世界》都是當時最頂尖的大作。這套成熟的體系原本可以一直延續下去,但宮本茂和當時剛剛嶄露頭角的小泉歡晃拒絕打安全牌,下一部作品,《超級馬力歐64》必須如同第一代一樣徹底革新。 在1996年,3D遊戲已經是當時炙手可熱的概念,而任天堂的次世代主機N64則以強大的3D性能為賣點。似乎《超級馬力歐64》打造成一款3D大作順理成章。但事實並非那麼簡單,當時的開發者剛接觸3D領域,對於鏡頭,物理,動畫等如今司空見慣的要素都一頭霧水。作為當時全3D遊戲的代表《古墓奇兵》,如今看來操作十分笨拙,跳躍僵硬,經常需要反復調節角色正對的方向,十分不直觀。而世嘉公司在土星主機上打造3D的索尼克大作,最後也無疾而終。 在那個時代,所有公司都被打回了初生兒的階段重新摸索,所有金科玉律都不再適用。但所幸的是,《超級馬力歐64》為行業豎立了標竿。 首先它解決了3D空間移動生硬的問題。在《超級馬力歐64》里,馬力歐可以在3D場景里流暢地行走、奔跑並自然地轉身與懸停,而同期其它遊戲大多還在使用「坦克操作」(角色只能朝前方行走,要轉向必須先調整身體的方向)。能夠解決這一問題的原因,就在於N64是第一台標配類比搖桿的主機,馬力歐這麼細膩的動作變化,均是由類比搖桿的力度與模糊的方向控制才能夠實現。這其中也飽含了開發團隊對於馬力歐每個動作的拿捏,讓他看起來十分生動可愛。其快步奔跑的姿勢,還參考了日本的著名漫畫《阿拉蕾》。 其次,《超級馬力歐64》的關卡真正體現了3D化的意義。當時其它的3D動作遊戲,比如最典型的《古惑狼》,對於關卡空間的把握,都沒有擺脫2D遊戲必須往前走的特徵,做成了一種管道式的結構。而《超級馬力歐64》則是將關卡搭建成了一個個小型的自由空間,為了玩成遊戲中多樣的任務,馬力歐必須從四面八方踏破地圖,甚至需要躍上高塔,潛入水底,發現各種隱藏的路徑。這正是一種冒險精神的延續,將玩家的維度真正帶到了3D的世界。 《超級馬力歐64》問世後,許多遊戲吸取其成功的經驗。其中不僅包括了當時任天堂的合作夥伴Rare的《班卓熊》,也有競爭對手PS平台的《小龍斯派羅》。無數平台動作遊戲借鑒了《超級馬力歐64》的成功模式,正如《超級馬力歐兄弟》初代帶來的影響。 《超級馬力歐創作家》,引爆直播領域的編輯器 《超級馬力歐》系列遊戲自從《超級馬力歐64》問世後就分成了兩條涇渭分明的路線。一條是箱庭式關卡的馬力歐(多為3D),每每作為任天堂主機上最耀眼的大作,帶給人們越發嘖嘖稱奇的冒險;另一條則回歸傳統,為想要體驗經典的玩家持續打造着原汁原味的橫版動作遊戲。看似一邊擁抱未來,一邊則固守過去,後者註定無法為產業提供革命性的產品。 但《超級馬力歐創作家》再一次逆天改命,證明了遊戲設計的潛力並不會被維度所限制。 《超級馬力歐創作家》廣告 簡而言之,《超級馬力歐創作家》是終結一切2D馬力歐系列的遊戲。它不再由任天堂高超的關卡設計師來搭建成熟的關卡,而是將製作關卡的工具交付到玩家手中,讓全世界的馬力歐愛好者來貢獻無數對於馬力歐的愛與創意。然而,關卡編輯器自1983年的《淘金者》開始就出現了,是什麼讓《超級馬力歐創作家》顯得如此與眾不同? 我想「玩心」 ,在其中占據着最重要的部分。 雖然手冢卓志將他30年打造馬力歐遊戲畢生心血,都融入在了這套非常好用的工具里,交給了玩家。但他還嫌不夠,想給你更多。 沒錯,《超級馬力歐創作家》有着遠比以往所有2D馬力歐更豐富的元素。在這款遊戲里,庫巴吐出的火炎可以擊碎磚塊;大炮里可以不射炮彈,而是噴灑金幣;蘑菇可以長出翅膀在天上飛行。沒錯,所謂的「玩心」就是勇於打破常識,給各種元素之間最大限度的組合自由,直到把馬力歐給「玩壞」為止。以往官方的2D馬力歐遊戲絕對不敢想的體驗,在這百無禁忌的世界里,都成為了可能。甚至玩家還可以為關卡設計一些簡單的腳本,在通過一些區域時播放恐怖的音樂,噴撒綵帶特效,提供近似劇情的體驗。 高難度毒圖,且這些毒圖必須得製作者自己打通一遍才能上傳 而這種「玩心」的肆無忌憚,搭上了一套成熟的分享體系,就產生了爆炸式的效果。在網絡上,不僅有着無數人分享的高難度「毒圖」,也有許多主打創意的關卡。比如最著名的便是全自動關卡,這類關卡往往看似難度爆表,根本不可能通關,但其實玩家在開始遊戲後完全不需要碰手把的任何按鍵,只需要看馬力歐被關卡里的各種機關有驚無險地送到目的地就行了。 另外還有音游關卡,這類關卡里,馬力歐會被放置在一根傳送帶上,上面則是一些音符方塊,只要玩家按節奏按跳躍去頂方塊,就可以演奏出一首流暢的樂曲;還有些關卡,則會挑戰玩家對於馬力歐遊戲機制的瞭解程度,做出了各種解謎內容。其中不少是鑽了馬力歐規則漏洞的,十分有意思。 職人創作的全自動關卡 無數創意與無數玩家之間的碰撞,一下子讓《超級馬力歐創作家》一時之間成為了直播平台的熱門遊戲。要知道,它誕生在一台並不成功的任天堂主機WiiU上,在任天堂負隅頑抗的2015年,《超級馬力歐創作家》成了推薦這個平台的完美作品。 任天堂的35週年紀念直面會不僅只是發佈紀念產品,同時也是對過往馬力歐遊戲的一次總結。將發佈會所有產品串起來,便可以看到馬力歐系列一路走來的進化之路。為這位年過35年的大叔再次奔跑鋪平了道路。而在這次任天堂直面會中公佈的彪馬RS-Dreamer 超級馬力歐64款籃球鞋,則正是這種生生不息,永遠領跑精神的最佳詮釋。 這款聯名RS-Dreamer籃球鞋依據最經典的一代3D馬力歐遊戲——《超級馬力歐64》及其N64主機為設計源泉。鞋身配色體現馬力歐最經典的紅藍搭配,而其間混搭的灰色和與黃色則暗示了N64手把的樣式。 任天堂N64主機是聯名RS-Dreamer籃球鞋的設計靈感來源之一 鞋款脫胎於當下大火的說唱歌手J Cole簽名鞋款RS-Dreamer,其環繞式繫帶系統確保了靈活合腳的運動體驗,ProFoam中底和特有的緩沖科技RS-Foam 泡棉確保最大的能量回彈,配合高耐磨性能橡膠大底,使之完美適用於各種籃球場景。 鞋舌上「超級馬力歐」為遊戲Logo的字體,背後的無敵星標記助你與馬力歐一樣躍過人生與球場的一個個阻礙。 值得一提的是,這款籃球鞋的鞋盒本身也蘊含紀念價值,在眾多馬力歐遊戲的畫面圍蔟之下,戴上翅膀的馬力歐在其中以彩色示人,越過歷史。其它部分則暗藏着《超級馬力歐64》標題配色。 彪馬此次聯名《超級馬力歐兄弟》款籃球鞋,也是此次35週年紀念的一個開端。任天堂的「玩心」、在遊戲業引領的地位、永遠創新的精神和不斷冒險的遊戲主題。無不契合着彪馬RS-Dreamer中「夢想家」的定義。在這之後,還會有其它配色的主題和服裝配件上市,就讓有着馬力歐陪伴着成長的各位玩家敬請期待吧! 來源:遊研社