以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

前言

跳躍,在遊戲中或許是一件稀鬆平常的事。然而,這一機制的實現其實蘊藏著深刻的遊戲原理。而誰能想到,這一簡單的遊戲動作,竟能在潛移默化中影響著遊戲業界的發展。

接下來,我將從我的視角出發,以《超級馬力歐》為重點例子,回顧與審視「跳躍」這一經典而又無比精彩的遊戲機制。

以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

從大金剛到馬力歐——跳躍機制的興起

在回顧《超級馬力歐》的跳躍之前,我想首先帶大家回顧「前《馬力歐》時代」的2d遊戲跳躍史,如此,我們才會對馬里奧里跳躍機制的意義有更加深入的理解認識。

在最早的一批街機遊戲與主機遊戲里,沒有跳躍這一說法,《Pong》《太空侵略者》這些具有代表性的遊戲作品只能讓玩家在一條軸上進行操作。其它一些遊戲諸如《吃豆人》、《冒險》,雖說實現了讓玩家可以操作角色在全螢幕自由行動,卻依舊沒有實現一種十分順暢的操作感與跳躍的「自由」,更沒有平台這一概念。雖不能說手感僵硬,但還是讓人感覺像少了些什麼。

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然而,這一局面即將要被那個男人所打破,他就是當之無愧的遊戲業界改變者,也是被譽為「遊戲之神」的男人——宮本茂。他說遊戲要有跳,於是遊戲從此就有了跳躍這動作。

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盡管提起宮本茂,我們腦海中浮現的第一印象當數經典的《超級馬力歐》,然而第一款實現跳躍的遊戲並非《超級馬力歐》,而是1981年發售的一款同樣也是由宮本茂帶隊製作的街機遊戲——《森喜剛》(又譯作《大金剛》)。

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1980年,任天堂為打開美國市場建立了北美分部,未曾想出師不利,街機大量滯銷。此時的任天堂需要一款遊戲軟體來打開街機銷售市場,站穩腳跟。由於開發人手不足,他們決定採用「低成本移植現有遊戲」這種應急的開發方式,並將這個任務交給了入社剛滿3年負責美術的宮本茂。

宮本茂以在美國婦孺皆知的動畫《大力水手》里的人物為角色原型、把跳躍作為遊戲的關鍵技巧,第一次在遊戲中加入了可供跳躍的平台,開發出了《大金剛》這款經典遊戲(由於侵權最後宮本茂還自己重新設計了形象)。

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在這款遊戲里,玩家需要控制角色躲避大金剛拋出來的種種障礙物,最後拯救出公主。就是這麼一款玩法簡單的遊戲,助力NOA(任天堂北美分部)清掉了全部庫存,最終賣出了6萬台街機,頓時緩解了當時的財務壓力,也讓宮本茂一舉成名。

如今重新審視《大金剛》這款遊戲的跳躍設計,我們會覺得,人物跳得慢且高度低、行動起來也有些遲緩,玩家整體操作起來說不上靈便,只能說算得上是「能跳」而已。然而,這樣的表現在當時已能驚艷世間,特別是那跨時代的跳躍設計,讓玩家第一次能在遊戲體驗到自由蹦跳的暢快滋味。一時間,《大金剛》風靡全美,熱度居高不下。

值得一提的是,《大金剛》里的主角,正是後來家喻戶曉的馬力歐,這也是馬力歐第一次登上遊戲的舞台。

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成名之後的宮本茂並未停下腳步,而是馬不停蹄地開發出了《馬力歐兄弟》,該遊戲於1983年上市。但請別搞錯了,它並非我們之後玩到的那款吃蘑菇的《馬力歐》,而是負責處理水管里冒出來的一隻只烏龜的馬力歐。

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坦白而言,這作我玩起來並沒有感受到那種革新的意味,里面的角色不僅跳躍手感飄忽,移動也非常僵硬,打滑到難以把握,且頂烏龜的判定玩起來非常不爽,總之是一款我小時候不太愛玩的遊戲。但是,有一點毋庸置疑,正是這些作品對跳躍部分的一步步優化,才誕生出之後足以改變業界的作品——《超級馬力歐》。

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《超級馬力歐》到底有多火呢,也許他在我們國內玩家的童年回憶中,只不過是眾多盜版遊戲里平平無奇的一款遊戲,我小時候甚至都沒有想過通關過它(因為太難)。然而《超級馬力歐》在80年代的遊戲業界可謂是掀起了一股浪潮,最終在全球狂銷4000萬份。日本著名作家東野圭吾的《白夜行》里是這樣記載的:

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在銷量上取得上的成功還是其次,《超級馬里奧》最重大的意義當數其在遊戲史上的突出成就。無論關卡設計、角色行動引導還是在跳躍手感上都有著開創性的表現,對後來的平台遊戲乃至整個遊戲界都產生了不可磨滅的影響。

當然,本文既然是講跳躍的文章,我將聚焦於角色的「操作感」角度來分析《超級馬里奧》的跳躍部分,並將之與我們這個時代經典的平台跳躍遊戲《蔚藍》以及有著突出跳躍部分的遊戲《空洞騎士》作對比。至於《超級馬力歐》的其它開創性內容,大家有興趣可以自行找些相關資料讀讀。

從《超級馬力歐》來看平台跳躍的「操作感」

在我看來,操作感的最高境界類似於武俠小說里的「人劍合一」,我將其命名為「人機合一」。

此前的遊戲並未讓玩家達到所謂「人機合一」的境界,即真正將遊戲里的人物作為自己的另一個化身抑或自己的肢體的延伸,這是由於硬體軟體兩方面的雙重限制,導致玩家的代入感不強,進入不到「心流」的狀態。

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然而在《超級馬力歐》里,「運動加速——逐漸達到最高速——逐漸減速停下——由於慣性向前滑一段距離」這一現實世界才能實現的復雜物理過程,終於在遊戲里得以完美復刻。玩家還可以根據按鍵時間自由控制跳躍高度,因而也就有了大跳和小跳的差別,跳躍高度不再固定。這一點非常重要,玩家真正實現了「跳躍高度自由」。更令人驚嘆的是,《超級馬力歐》還引入了現實中的助跑——馬力歐能通過助跑,獲得一個極快的初速度,從而跳得更高、更遠(甚至跳出螢幕)。

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這一切的一切,都保證了《超級馬力歐》在有著擬真現實的物理引擎的基礎上還有著絕佳的操作和跳躍手感,並且無比契合當時的電子螢幕與人的直覺以及那個遊戲里繽紛多彩的冒險世界。

並且,得益於老任家出色的遊戲手把按鍵設計,機器發出的動作指令能夠第一時間在螢幕里響應,再加上《超級馬力歐》對於人物移動的精確控制以及絲滑手感,數者相輔相成,玩家從而能真正達到了「人機合一」這一得心應手的狀態。不得不讓人發自內心地感嘆:

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那麼,馬力歐的運動曲線就已經算得上是完美了嗎?

事實上,在遊戲設計史上,「完美」這樣的概念似乎並不存在,《超級馬力歐》已經足以成為經典的參考,但後來者往往會對其的加速曲線進行微調,以此來適應自己的節奏。

以現代的平台跳躍遊戲《蔚藍》為例。

2018年,距《超級馬力歐》誕生已有33個年頭,平台跳躍的又一神作《蔚藍》誕生。在這里,放出一張YouTube上的著名遊戲鑒賞家馬克·布朗(gmtk頻道)為《蔚藍》所做的加速曲線演示圖。

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從這張圖我們可以看出:《蔚藍》的加速時間和減速時間都非常短,這樣帶來的效果是加速快、少打滑,間接降低了遊戲難度,玩家也會獲得更穩定的人物操作體驗。

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此外,《蔚藍》為了優化遊戲的操作感,還加上了這樣一些設計。比如,「土狼時間」,「落地前的操作指令延遲有效」,「從牆上彈開自動切換成蹬牆跳」。這些設計都貫徹了這麼一個核心思路:讓玩家的操作更加精準,符合人的直覺。

《蔚藍》在操作手感上做出的革新與優化,保證了《蔚藍》擁有一個「當下」的絕佳操作感,也一點也是《蔚藍》成為神作必不可少的因素。

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由此可見,平台跳躍的一些後來者,對於操作感這個飄忽的概念,也是處於不斷研究改進的過程中。這或許也正是遊戲設計的魅力,在前人的基礎上推陳出新,不斷優化,直至自己成為新的經典。

而任天堂事實上也是在優化和改進中不斷前進,盡管初代《馬力歐》的運動曲線已足夠完美,任天堂在之後各代的馬力歐里卻也沒有一直延續初代的運動設計,而是每代都會進行打磨微調,甚至任天堂還會故意設計出那種打滑的效果,將之作為馬力歐的兄弟——路易吉的獨有特色。

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總而言之,契合自己遊戲風格與關卡的動作設計,才是最好的動作設計,並不存在什麼一定的最優解。

《空洞騎士》也能很好地證明這一點。《空洞騎士》里的小騎士行動起來非常迅捷,且跳躍高度非常高,但同時停下來也非常穩定迅速,基本沒有慣性。這就讓小騎士在擁有超高機動性的同時也保證了極強的穩定性,飄忽中帶著穩定,能風騷走位,也能沉著殺敵。

這樣的操作感也十分契合《空洞騎士》遊戲硬核的風格,高機動性搭配獲得的種種跑圖能力,能讓遊戲製作者據此設計出許多精妙虐心且酥爽的跳跳樂關卡。

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尾聲:鼎盛一時到銷聲匿跡,「跳躍」的逐漸死去

經過上文這麼多篇幅的論述,我們了解到了馬力歐優秀的操作感,馬里奧也就此鑄就了平台跳躍遊戲的輝煌。可以說,上世紀遊戲界的80-90年代,正值平台跳躍的黃金時代。哪怕是非平台跳躍遊戲也加上了豐富的跳躍平台。提起一些他們的名字,我們至今也耳熟能詳——《冒險島》《星之卡比》《洛克人》《魂斗羅》……

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以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

此後任天堂開發出的幾代馬力歐,僅在遊戲機制方面有所新增,總體圍繞跳躍進行的一些關卡設計核心思路並未發生大的改變。而也就是在之後一段時間,2D平台跳躍這一遊戲類型開始衰落。

為什麼就此衰落了呢?2D平台跳躍在如今好像也不再是主流,盡管它曾經那麼輝煌。

我認為有以下幾點原因:

  • 馬力歐系列在當時將跳躍相關的關卡設計幾乎摸索到了極致,而當時的「平台跳躍熱」也逐漸讓人們對平台審美疲勞。當然,如今技術的進步給平台跳躍增加了新的可能,因此誕生了《蔚藍》這樣的平台跳躍文藝復興之作。
  • 3D時代來臨,並逐漸取代2D遊戲,平台跳躍3D化已是大勢所趨。任天堂也無法阻擋時代的潮流,做出了3D平台跳躍遊戲《馬力歐64》,也就此開啟了3D箱庭探索平台跳躍遊戲的大門。這又是另一個很長的故事……
  • 以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

    在如今的時代,一些3A大作往往會取消「跳躍」這一功能,原因之一是跳躍能讓玩家去到許多設計師也意想不到的地方,從而產生無數惡性bug。為了避免這些bug以及省去測試工序,廠家索性一刀切去跳躍這個功能,因而我們在許多遊戲都無法實現自由地跳躍。

    如此說來,跳躍似乎在當今的時代正逐漸消失在玩家的視野,而以這一機制為依託的純粹平台跳躍遊戲也不再興盛。但我相信,只要當我們還玩著遊戲,就不會停止對跳躍的追求,因為那是自上世紀80年代起就已在玩家心目中存在的熱切渴望。

    以《超級馬力歐》為例,回顧2D跳躍機制與昔日平台遊戲榮光

    來源:機核