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毒舌青年《快打旋風6》DLC角色「愛德」中文介紹視頻

卡普空在今日分享了《街頭霸王6》新追加DLC角色【愛德】的中文介紹視頻,這是「Year 1角色通行證」的第三個角色。 喜歡拳擊、壓倒性勝利。 討厭滿嘴都是理想的人、維加、打針。 新角色「愛德」現已參戰《街霸6》!切勿錯過! 街霸系列最新作《Street Fighter 6》已於 PlayStation 5 / PlayStation 4/ Xbox Series X|S / Steam 平台推出!盡情享受對戰的樂趣吧! 來源:遊俠網

《何為人類》 一次學校要求青年教師的讀書分享

前言: 看到要寫讀書分享的時候,其實是有一點點小興奮的。都聽了那麼多期核市奇譚了,有點想整活,搞點怪書上去,比如《毫無意義的工作》(誤)。 但看到要結合教學……再加上這段時間精神狀態有所起伏,想著就藉此順便整理整理自己的思緒,把我這段時間看的、想的都「縫合」一下。 正文: 何為人類? ——讀《何為人類——GPT書寫的人類備忘錄》有感 「當我感覺自己是那個被選中的人時,我最幸福。」 「當人們以我為傲時,我最能感受到愛。」…… 這些話語,都收錄在了這本書中。這是由GPT書寫的192個回答,但在看的過程中,一直叩問我的還是它的標題:何為人類?(What makes us human? ) 好像與學生們一同探索這個問題是很有趣的一種嘗試,也算是一種對「人工智慧」的認識,甚至也是對自身的進一步認識。 ①上學期的一節課後服務,突發奇想,嘗試著以「波普藝術」為主題,帶領學生簡單體驗下AI繪畫的強大。起初同學們都覺得很驚訝,很神奇:居然就那麼幾個字,生成了這樣圖片!但,漸漸地,教室里開始安靜下來,好似感覺到了什麼,臉上流露出些許不安。而正當想要在最後給同學們端上「雞湯」時,下課了。毫無疑問,這是一次比較失敗的試水,但好在小朋友們好像並沒有將其放在心上。 ②這學期一上來,把第一節課內容的小標題之一,定為了「何為人類」。在簡單感知了AI強大的功能之後,毫不意外地,小朋友們都表示出了擔憂。但這次不同的是,我們有足足一學年甚至更長的時間去探索,何為AI,更重要的,何為人類。我們在課上知道了,AI能幫助制定旅遊計劃,能幫助製作PPT,能提供版式設計參考,還能制定營養均衡的菜單…… ③有時候閒著無聊和AI聊天,當我向他要圖片時,它還會再多說一句:「給你寫了首和圖片主題相關的詩。」然後我們就開始聊詩,結果它連一首五言詩都寫不好……它又會在我向它要眼睛的照片之後問我:「你能告訴我你眼中的世界是什麼樣子的嗎?」……它永遠都會做那個結束聊天的人,並在最後向你送上祝福…… 好像AI,漸漸地,變得可愛起來,好像它是我們學習、生活路上的夥伴一樣,能夠互取其長。 那對現在的我而言,何為人類? 隱約記得在家長會中,徐校長談到了成績這一話題,大意好像是:相比於「內卷」取得的成績,孩子們的健康成長是首位的。可能對於大部分學生而言,在各方因素的加持下,他們好像都成了一個個追求「分數最大化」的機器。而「分數最大化」確是AI算法所最擅長的,它會「想」盡一切辦法計算出人們最想要的結果,這也是AI被設計出來的初衷吧——所謂「最大化」,充滿理性,冷冰冰的。或許,人在很多方面,都沒有太大的必要去追求「分數的最大化」,盡力而為,不留遺憾就好了…… 學習,真的是為了分數麼? 曾在課上,在簡單了解了AI後,有同學說:「好像學習都失去了意義。」 一次偶然的機會,迷上了一位物理學家,名為費曼。他說:「你知道這鳥的名字,就算你會用世界上所有的語言去稱呼它,你其實對這鳥還是一無所知。你所知道的,僅僅是不同地方的人怎麼稱呼這種鳥而已。」我把它理解為,相比於它叫什麼,它是什麼、為什麼是這樣好像顯得更為重要。「名字」的記憶,機器可比我們拿手多了。但這個世界中存在著無限的問題等著我們去發現,並且「發現」這個事情,是非常寶貴的、非常個人的經歷。因為只有第一次「發現」時,那種「哇,原來如此」的感覺,讓人心跳加速,就像是突然間仿佛是第一次看到它們一樣的感覺,這些是機器很難帶給你的。而現在機器可能能帶給我們的,或許是在工作效率提升後,更多的供我們去「發現」的時間。 「為什麼笛卡爾要去研究彩虹?」——「我認為,他靈感的來源是他認為彩虹很漂亮。」這是費曼的自問自答。覺得某一個事物漂亮、覺得某一個事物有趣、被它們所感動,這是我們人類所擁有的情感,那就去發現吧!學習的過程是一個不斷發現、再發現的過程……有關世界的神秘面紗,正一步步地向你揭開。 最後,「愛」,仿佛是解答這個問題的金鑰匙(key)一般。 愛,是人類一切書寫的永恆主題。是選擇了與理性最大化對立所書寫的人類的贊歌。榮格也曾說:現代人忽視了我們變得如此理性、高效,像是被某些自身無法掌控的「力量」所奴役。我們越是過分追求理性與高效,與AI的潛在衝突也就越發激烈,也就難免變得焦慮與擔憂。所以我想好好地以自身的感性去感受。在操場上,在與同學們的奔跑、追逐中,我好像能感受到些什麼;在排練室,同學們演奏出的音符環繞在我的身旁,此刻的我,好像又能感受到些什麼…… 有越來越多的瞬間,我感覺我是一名人類——那個名為「人類」的奇跡。我會因某些事而欣喜、會因某些事而心傷……但這些都不斷地在提醒著我,要以人類的身份好好地去經歷世間的種種、去感受人與人之間連接、去生活、去愛。 最後,想用看到的一句來自漫畫中的話來簡單回答一下我所提出的問題,當然,可能並不准確。 「只要留下感動,便自會奮起。」 當然,這里的感動是雙向的,奮起,也是雙向的。 在感動的那時那刻,我100%地確信,我,就是人類。 最後的最後,可能這是一篇「脫離現實」的文章。寫著寫著不免讓我想起了《死亡詩社》中的基廷老師,那位跳過所有現實主義詩篇,只給學生講浪漫主義詩篇的老師。電影只呈現了浪漫主義與現實主義的碰撞,將解決的方案留給了觀眾。我感謝我的運氣,正巧是一所初中的信息科技老師,自己所教的學科仍是一片「淨土」,還沒被「分數最大化」所占領。希望我能忠於自己的機會、充分利用自己的福氣就夠了。一個月前,高中的語文老師與我共勉,期望我們能夠在現實的世界中綻放「浪漫」的花朵。這浪漫,以我現在的理解,可能就是感動,將感動留給學生,同時被學生所感動。一起努力在課堂上,感受那個名為「人類」的奇跡。 謹以此提醒自己,並與各位共勉。 那麼,不知這篇文章是不是由AI寫的呢? 或者說,有多少是AI寫的呢? PPT里的部分圖片是我讓AI畫的,不過文章倒是自己寫的。 碎片化的記憶,構成了我們人類,我們自己。在剛才呈現的各種碎片中,產生了許許多多的象徵與意義。在分享的過程中,或多或少地,我們都能看到一個個碎片化的畫面。好像AI目前還無法自發地完成這一工作,需要我們不斷地通過提示詞引導,當然將來可能它們也能(笑)。那麼,聽了我的分享述後有所感觸的大家,同樣,十分確定地,也是人類。 後記: 寫完這篇文章後頗有一種「燃盡了」的感覺。開始害怕自己再也沒辦法寫出這樣的東西;開始隱隱地對他人可能投來的期待產生恐懼。 個人的性格原因好像總會不知不覺地陷入到對未來的敘事之中,開始期待這個敘事能夠成立(因而可能導致了年紀輕輕就一頭白發吧)。而一旦敘事破裂,最近看到的一句話便很能描述這種感覺:「不切實際的樂觀往往下一秒就是排山倒海的絕望。」 好像確實,建立對未來的敘事、開始對未來產生期待可能是需要一些勇氣的。做出了選擇,意味著就必定會有放棄,而我們並不知道結果是怎麼樣的。也需要感謝《我們可以坦然接受不可控並盡力而為》和《實用主義救了我》等書籍中充滿力量的話語相繼出手相救(謝謝!),讓我能夠繼續抱有勇氣,在旁人看來或許微不足道的絕望中重新珍視起一度被忽略的當下。 或許,當下,便是對未來最好的敘事。 我無法前行 我仍將前行 來源:機核

《七人傳奇光與暗之交戰》村莊青年高瑟角色介紹

一、角色技能 技能A暴走 1對單體敵人造成160%攻擊力傷害並使其技能降星。 2對單體敵人造成210%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 3對單體敵人造成210%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 技能B噩夢低語 11回合期間,使單體敵人的必殺技所造成的傷害減少20%。 21回合期間,使單體敵人的必殺技所造成的傷害減少40%。 31回合期間,使單體敵人的必殺技所造成的傷害減少50%,並阻斷必殺技技能效果。 必殺傀儡亂射 1對單體敵人造成560%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 2對單體敵人造成616%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 3對單體敵人造成672%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 4對單體敵人造成728%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 5對單體敵人造成784%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 6對單體敵人造成840%攻擊力傷害並使其技能降星後,減少相應數量的必殺技能量槽。 二、基本信息 三、角色屬性 以上內容就是關於七人傳奇光與暗之交戰村莊青年高瑟角色的介紹了,希望能幫助到大家,獲取更多資訊請關注游俠手遊。 404頁面請求出錯_游俠網 您訪問的頁面走丟啦 來源:遊俠網

GSC: 4年2月 POP UP PARADE系列 西蒙 青年Ver.

小小趣味,大大滿足。 「POP UP PARADE」模型系列商品,讓人不禁手滑訂購的親民價格、方便擺飾的全高17~18cm尺寸、短期內發售等,擁有令模型粉絲開心的各項優點。 商品詳情 商品名稱 POP UP PARADE 西蒙 青年版 作品名稱 天元突破 紅蓮螺巖 製造商 Good Smile Company 分類 POP UP PARADE 價格 4,800日圓 (含稅) 發售日期 2024/02 商品規格 塑膠製塗裝完成品・無比例・附專用台座・全高:約160mm 原型製作 江頭慎太郎 (KLAMP STUDIO) 色彩 山田弓希奈(KLAMP STUDIO) 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©中島かずき・今石洋之・プロジェクト「グレンラガン」來源:78動漫

潮酷青年集合,「IN 酷星球」等你

我們已經不知不覺地習慣於將「年輕人的第一個 xxx」掛在嘴邊,也總是將目光聚焦於年輕群體。 但其實這也是無可厚非,在「萬物即可年輕人」的消費浪潮下,18-35 歲的消費人群不但有著較強的消費欲望,同時也在撬動最大的消費空間。 有調研數據顯示,「Z 世代」人口現已占據全球人口的三分之一,超越了「Y 世代」(千禧一代),成為人口數量最多的一代,也是全球范圍內最大的消費群體。 只不過隨著年輕消費群體的不斷疊代,新世代年輕人們的消費取向,也在發生著與時俱進的多樣變化。他們有著最敏銳的潮流觸覺,有著與生俱來的行動力,也對新鮮事物有著強烈的興趣和多元的需求。但要真正搞懂每一屆年輕人的喜愛偏好,還真不是一件特別容易的事情。若是一味地坐而論道,顯然會脫離實際,純屬紙上談兵。 既然如此,不妨直接來到潮酷青年們的聚會現場,親身體驗潮酷青年們的生活方式。 歡迎來到「IN 酷星球」的次元。 IN 酷星球:為當代潮酷青年而准備的「游樂場」 啟航於廣州天河北·未來社的 IN 酷星球,是廣汽傳祺圍繞「影系車型」而打造的潮流 IP。 它以潮酷單品為探針,集合了潮酷設計師們一同共創,並樂在其中。 它既是一處地標奇觀,亦是一次潮酷青年的玩樂派對。 IN 酷星球的中心是未來社的中庭廣場,而此時被潮酷青年擁簇於中心的,是一輛歷經潮酷塗鴉共創的廣汽傳祺·影酷。這部影酷為星湖綠配色,年輕化的外觀上遍布鋒銳的線條,讓影酷這套「躍遷光柵」的前衛前臉十分矚目。 然而現場的潮酷青年們直接把它當做一幅畫卷,使用五彩斑斕的顏料在車身之上肆意創作,盡情揮灑創意的同時也表達了自身的潮酷態度。 本色即出色,這很影酷。在 IN 酷星球現場還有兩款極對潮酷青年們胃口的改色款影酷,搶眼的冰莓粉和聖保羅黃吸引了大量潮人圍觀。在它的後備箱裡,年輕人們還通過廣汽傳祺祺享家的露營產品來打造了一個後備箱市集,完全符合了潮酷青年們對創意市集的想像。 除了熱衷「趕集」,這屆年輕人最愛的休閒活動,可能是「進廠當紡織工」? 開個玩笑,其實是這屆年輕人愛上了紡織手工活。無論是當初愛玩劇本殺的,還是酷愛戶外運動的朋友,現在都開始拿起突突槍對著布板,做起了毛茸茸的 Tufting。 在 IN 酷星球,自然也有 Tufting 的一席之地。TUTULAND 主理人 @蘇打 帶領著潮酷青年們,以汽車藝術為題進行了獨一無二的 Tufting 創作。 為什麼年輕人都熱衷變成「扎男扎女」?其實 Tufting...

當代潮酷青年,有新的游樂場了!

人生,是一場無界限的遊戲 如何讓這場遊戲變得更酷? 答案,就在未來社明天啟幕的「IN 酷星球」中 IN 酷星球 是廣汽傳祺影酷打造的新次元 一個潮酷青年們專屬的 Play Ground 1. 躁酷音樂 2. 潮酷單品 3. 靈感共創 4. 先鋒藝術 活力與前衛元素集結於此 與都市先鋒青年共同塑造酷內核 6 月 30 日 – 7 月 7 日 廣州天河北 · 未來社 IN 酷星球首發站,等你來探險! 來源:愛范兒

《火影忍者手遊》青年艾技能介紹 青年艾技能是什麼

【特殊機制:雷遁之鎧】 當技能成功命中或使用秘卷後,若此時有4個奧義點,艾「青年」將激活雷遁之鎧一段時間。在雷遁之鎧持續期間,技能釋放過程中為霸體狀態並減少所受到的傷害。 豚豚小提示:青年艾的雷遁之鎧會在技能命中對手後刷新哦~ 【子技能:雷虐水平千代舞】 青年艾釋放技能未命中對手時,假如附近有對手正在釋放技能或普攻,艾可以使用子技能:雷虐水平千代舞,消耗一個奧義點,瞬移至對手身邊使用雷虐水平揮臂進行攻擊。 【普通攻擊】 青年艾的普通攻擊共5A。1A直拳平推,2A上勾拳,3A旋身踢飛對手,4A前沖將對手撞飛,5A躍起膝擊浮空對手,伴隨雷電下墜將對手砸到地面。 雷遁之鎧狀態下,若攻擊時對手為倒地狀態,青年艾的普攻第1A會抓起倒地的對手反身砸向另一側的地面。 【一技能:雷鬥忍偶須遁斧】 青年艾化為藍色閃電躍至對手上空,砸向地面將對手震飛。 當青年艾釋放一技能成功打斷對手攻擊時,艾可以再次點擊技能鍵追擊,向前滑鏟後抱住對手躍至空中,再將對手重重砸向地面引發沖擊。 【二技能:雷犁熱刀】 青年艾向手臂凝聚雷電之力並向前沖刺,雷電之力穿透對手造成擊飛效果。 當青年艾釋放二技能成功打斷對手攻擊時,艾可以再次點擊技能鍵追擊,化為藍色閃電突進,將對手狠狠砸在牆上。 【組合技】 一技能劃二技能釋放時,青年艾化作藍色閃電躍起至對手上空,隨後快速砸下重擊對手,再抓起對手重重摔往地面造成擊飛。 二技能劃一技能釋放時,青年艾使用雷我爆彈快速向前突進抓取對手,並向前進行一次躍起抱摔。 【奧義:武羅左速雷犁熱刀】 艾與奇拉比默契配合,在全身聚集雷遁查克拉的狀態下,以身體極速沖撞對手,最後二人合力將對手重擊至山體上,電光火石間兄弟無雙的連攜技給予對手致命一擊。在那一刻,豚豚看到了一道光~ 來源:遊俠網

GSC : POP UP PARADE 西蒙 青年ver. & 天元突破紅蓮螺岩 XL 商品化決定&原型初公開

商品化決定 <p &原型初公開  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ POP UP PARADE ◆シモン 青年Ver. ◆天元突破グレンラガン XL ___________ 來源:78動漫

《光遇》蓬頭青年在哪 蓬頭青年位置介紹

【蓬頭青年】 本周復刻先祖:歸屬季·蓬頭青年 先祖到臨時間:1月21日6:00-1月25日12:00(下周三) 本次復刻動作:二級摸摸頭 可兌換物品:紅耳機、尤克里里、樂譜 ​​​ 來源:遊俠網

《光遇》蓬頭青年兌換圖 歸屬季蓬頭青年兌換一覽

【蓬頭青年】 本周復刻先祖:歸屬季·蓬頭青年 先祖到臨時間:1月21日6:00-1月25日12:00(下周三) 本次復刻動作:二級摸摸頭 可兌換物品:紅耳機、尤克里里、樂譜 ​​​ 來源:遊俠網

文藝青年單車旅行《寄夢遠方》發售日/新預告公布

開發商scrapers Studio宣布,《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)將於2023年1月31日在PlayStation 5、PlayStation 4和PC(通過Steam和Epic Games Store)上發售。 PlayStation版售價29.99美元,PC版售價24.99美元。PlayStation上的預購將享受10%的折扣,PC上的預購期限為1月31日到2月7日。官方為此公布了一段預告片,一起來看看吧! 閉上眼睛,深呼吸,Season這款第三人稱冒險敘事自行車公路旅行遊戲會讓你悠然神往。通過一個來自偏遠鄉村的年輕女子的視角,首度探索這個世界吧。在一場神秘的天災毀滅世界之前收集神器和記憶…… 記載、攝影、繪畫、記錄生活。通過孤獨的單車之旅,形成自己的記憶,構建對周圍世界的看法。你的目標?保護這些寶藏以免被遺忘。你的探索將引領你發現一個嶄新世界;未知卻又熟悉。你將沉浸在不同的社會中,一探Season世界的奧秘;超現實版的二十世紀中葉,幾千年過去了,卻沒有任何進步。找出上一次崩潰的原因,以及可能導致下一次崩潰的原因…… <p<strong特色 ◆ 在你的旅途中將遇到各種各樣的角色,他們將改變你的故事進程 ◆ 探索美麗而富有詩意的幻想世界 ◆ 收集神器,進行錄制,一探Season世界的奧秘。 ◆ 騎著單車在迷人的風景中蜿蜒前行。 ◆ 體驗一個感人的故事,見證不同文化的最後時刻 <p<strongPS5專屬體驗: – 自適應扳機:當您使用PS5手把自適應扳機踩自行車時,阻力會根據您的速度和道路的陡峭程度而產生變化 – 觸覺反饋:當您使用DualSense無線控制器體驗遊戲時將會接收到觸覺反饋,您可以感受到在不同地形上騎行時地面紋理的變化 – Tempest 3D音效:可以聆聽到層次豐富的環境音,並在錄音時感受到明確的空間感 – 快速加載:在沒有延遲的情況下進行遊戲——PS5系統內置SSD可以以近乎即時的加載速度讓您快速踏上自行車之旅,探索神秘新世界 視頻截圖: 來源:遊俠網

《大多數》奮鬥青年怎麼解鎖?奮鬥青年解鎖條件介紹

奮鬥青年解鎖條件介紹 奮鬥青年是遊戲中的人物階段之一,可以通過達成條件解鎖。 解鎖條件 1.累計工作10天。 2.加10點在增強工作能力的技能上. 3.累計花費或進貨達到2000元. 來源:遊俠網

顏值即正義!?——鑫谷斜槓青年mini裝機秀

首先感謝CHH和鑫谷品牌共同舉辦的體驗活動,能讓我體驗到這樣一款別具特色的ITX機箱 能堅守在CHH的各位,我想都是PC DIY的核心發燒友了。相信對於各位CHHer來說,裝電腦相比剛需更是一種興趣愛好。或許也是因為這樣的原因,ITX主板/機箱獲得了很多發燒友們的喜愛。不過伴隨著最近兩年電腦晶片的功耗暴漲CPU和GPU都有了更高的散熱需求,相對應的ITX機箱設計師也拿出了新的設計。兼容240水冷+330mm三槽顯卡逐漸成為了ITX機箱的標配,趨同的設計和裝機思路也使得ITX逐漸變得無趣。不過就在前兩個月,大陸老牌機箱電源品牌推出了「斜槓青年」這樣一款特立獨行的ITX機箱。彎折弧面玻璃的設計引發了社群中極大的討論。隨著1599元售價的公開也伴隨著大量的質疑聲音,前一陣子某些小插曲更是將鑫谷推上了風口浪尖。正好趁著此次活動的機會,我希望能親身體會鑫谷「斜槓青年」ITX機箱,接觸我心中的種種疑問。文章中我分享了簡單的裝機過程,最後會有個我眼中的優缺點總結。配置清單:INTEL i9 12900KASUS  ROG STRIX B660-iHynix DDR5 4800 16G*2Kingston KS2500*2ASUS RTX3050 PHSeasonic SPX750CORSAIR H100i EliteCORSAIR QL120CORSAIR LC100*本次並非全新裝機,主板CPU記憶體硬碟來自我自己日常使用的主力機 省流助手: 優點: 1、新穎;2、漂亮;3、獨特;缺點: 1、不支持高端硬體;2、散熱能力一般;3、略有點貴1599的原件值不值見仁見智,我個人覺得稍貴,要是999就更好了,或者799來個亞克力的青春版就更棒了。雖然安裝過程中有些許困難,做工上可能為為達到同等價格的客制化機箱水準,但是看到成為圖圖的那一刻,我認為這1599是值得的,或許顏值就真的是正義!爭議? 我認為斜槓青年是一個好的開始,希望鑫谷未來能帶來更多優秀獨到的機箱產品,給乏味的機箱市場帶來更多的沖擊 ▲配件全家福,一定會有人問為什麼用12900K,因為我不想買個新U,另外我一直也是鎖功耗用,125w的12900K只有默認功耗的55%,確定釋放超過80%的性能表現,也是12700K超頻才能逼近的成績,溫度則會低於12600K,所以何樂而不為呢? ▲除機箱主體和配件盒之外,鑫谷此次還提供了漂亮的主題信封,這也是機箱產品中不多見的設計,很有儀式感; ▲信封中有一份詳盡的手繪說明書和兩張Y2K感覺十足的個性貼紙; ▲彎折的鋼化玻璃是斜槓青年最大的特色,不顧哦畢竟是玻璃,安裝拆除還是需要參考貼紙中的順序; ▲IO接口(2A1C+3.5) ▲機箱主體以鋁合金材質彎折而成,頂部黑色蓋板未注塑件,紅色標簽有些時尚潮牌的味道,也是打開磁吸頂蓋的小把手; ▲主板採用垂直放置的結構,打開後方便進行插線操作; ▲機箱背部是AIO、電源進出風,以及走線插槽; ▲傳說中占據成本大頭的彎折鋼化玻璃 ▲底部進風及墊腳設計; ▲拆除後殼之後可以看到電源及冷排安裝位; ▲拆自主力機的B660i+12900K,之前散熱器是axp120,壓制135w的12900K綽綽有餘; ▲安裝海韻SPX750電源,下方未走線空間及2.5寸硬碟位; ▲海盜船最近更新的AIO水冷,H100i Elite AF,這也是Elite家族中入門級的產品,用於替換之前的Pro XT系列; ▲不同於之前的Elite和Elite LCD這次Elite AF換成了Typc-C接頭,安裝更為靈活(但還是USB-C延申出來SATA、主板USB,轉速線,風扇接頭); ▲Elite AF搭配的新風扇,像什麼各位應該都看得出來吧; ▲為本次裝機添置的小顯卡,華碩RTX3050 PH; ▲海盜船全新的LC100模塊化RGB燈,電腦里的Nanoleaf像素燈,可玩性非常高,也為此次裝機增添了不少的樂趣;我原本像記錄一下組裝的過程,不過斜槓青年實在是很難裝,尤其是理線方面,如果你也對這款機箱有興趣,切記選擇不帶控制盒的風扇和水冷,否則,這就是噩夢 ▲LC100採用磁吸的方式吸附在機箱內側鋼質框架上; ▲底部的原裝風扇我替換為了QL120,通過icue設置整機燈光效果; ▲華碩PH...

鑫谷斜槓青年mini裝機秀——Coffee Machine

前言 首先感謝Chiphell論壇和鑫谷公司提供參加此次裝機秀活動的機會。本次帶來的是鑫谷斜槓青年mini機箱的裝機展示,這款機箱外觀上形似「咖啡機」、「魚缸」,採用三面側透的雙曲面鋼化玻璃+陽極氧化鋁外殼,內部鋼制框架,在外觀上有獨到的設計語言,適合擺放在桌面上,顏值在線。斜槓青年mini機箱內部採用ATX3.1架構,顯卡垂直布置,散熱方面採用模組化分流設計,有效解決ITX機箱積熱的問題。硬體方面採用英特爾12代平台,銀白配色方案,主板選擇了華擎 H670M-ITX/ax,顯卡方面選擇了影馳 GeForce RTX 3060 金屬大師 Mini(FG),記憶體搭配宇瞻暗黑女神NOX DDR4白色款,電源是來自鑫谷的昆侖KL-M750G 冰山版,散熱器採用了追風者 GLACIER ONE 240M25 光影白。配置清單: 處理器 英特爾 i5-12490F 主板 華擎 H670M-ITX/ax 記憶體 宇瞻 暗黑女神 NOX 白色 DDR4 3600 8GB × 2 顯卡 影馳 GeForce...

這位青年三道槓——鑫谷斜槓青年mini+鑫谷電源散熱裝機秀

序言     近年DIY圈颳起了幾陣風潮,其一便是「ITX風」,ITX主機憑借簡潔精緻的外觀,小巧玲瓏的體積,對空間和性能極致的合二為一的追求,吸引了一大波DIY玩家趨之若鶩的進入了ITX裝機的領域。    而機電散大廠鑫谷,帶著旗下的斜槓青年mini機箱,在這個夏天,給ITX界帶來一抹青春洋溢的別樣色彩。  鑫谷也為斜槓青年mini准備了與之完美契合的昆侖KL-M750G冰山版SFX電源,和冰封240 冰山定製版 AIO,讓青年的活力和火力得到完美釋放。     感謝Chiphell論壇和鑫谷公司提供的這次斜槓青年mini裝機活動,讓我同時體驗「魚缸組裝」「咖啡機組裝」和「ITXmini主機組裝」三份快樂φ(≧ω≦*)♪ 一、開箱·拆解 「斜槓青年mini」的「斜槓」來自於亞美莉卡作家麥瑞克·阿爾伯在《一個人·多重職業》一書中,用來表示擁有多重職業和身份的人。鑫谷將斜槓精神和當今的青年文化糅合在一塊兒,勾勒出年輕人們追求新奇創意的生活方式,凸顯年輕人們崇尚自由表達的生活態度。   打開包裝,見到機箱第一眼就驚嘆:「好漂亮的魚缸」。斜槓青年的整體設計由兩個部分組成:三個面的曲面玻璃和上下採用陽極氧化鋁的銀色外殼。別出心裁的設計讓斜槓青年mini從一眾ITX機箱中脫穎而出。 青年三維為269mm*230mm*321mm,在ITX機箱中個頭稍大,有19.7L。 45°,鋁合金外殼的圓弧和玻璃的曲面圓弧非常一致。 側面看,斜槓青年mini更像一台咖啡機。 IO位於上面的鋁面板,採取了對稱式的設計,帶LED的開機鍵,USB3.2 gen1 Type A兩個,USB3.2 gen2 Type C 一個和一個3.5mm HD Audio 接口。對於ITX機箱而言,IO算相當豐富。 青年上面為一塊黑色的磁吸面板,邊緣有一個小小的紅色Segotep布面標簽,既美觀又可以方便揭開面板。面板上有「斜槓」的散熱開孔,內有防塵濾網,風格和「斜槓青年」的名字呼應。上面的金屬部分也有「斜槓」元素的通風口。 下面為和上面同樣風格的磁吸面板,同樣有散熱開孔和防塵濾網,以及Logo布簽。底部有三個橡膠腳墊,兩個三角狀和一個一字型的,美觀倒是美觀,放置容易搖晃。 青年背部是整塊的鋁合金,並針對水冷排和電源散熱進行大面積的斜紋鏤空,契合了「斜槓」的風格。右上方有為電源線材預留的走線口。 正面是青年引以為傲的雙曲面鋼化玻璃,恰到好處的弧形設計,讓機箱內部三面可視。 很輕松的將「青年」大卸四塊,機箱主體,玻璃,背殼和上下塑料面板,內部架構一覽無余。 斜槓青年採用了ATX3.1結構,背部左側自上而下是冷排位,右側上部電源位,支持240冷排和SFX電源。正面安裝主板和顯卡,主板90°翻轉IO向上,顯卡豎直安裝。 上方是前置IO線材,已理好由顯卡側進入機箱,並預留充裕空間給主板IO設備的插入安放。 下方預裝了兩個12025風扇,扇葉反向設計,為了讓ARGB燈光一覽無余而不被扇框擋住。整體風道下進後出,由下面的兩個12cm風扇吸入冷空氣,再由240冷排的兩個風扇將機箱內的熱空氣吹出。 再來看看斜槓三人組的其他二人,昆侖KL-M750G冰山版SFX小電源和冰封240水冷CPU散熱器。 KL-M750G SFX電源外包裝。 電源通體白色,三圍125mm*100mm*63.5mm,標準SFX體積。100~240V寬幅電壓。80mm靜音風扇,金牌效率,3C認證。 驚喜的是,電源的線材也都是白色扁平線材,一根主板24pin,一根CPU 4+4pin,兩根顯卡6+2pin,一根SATA×4和一根大4D×3。長度也為ITX走線優化。 Belced 240 ARGB-W 外包裝。 白色的冷排和專門為斜槓青年mini設計的260mm水冷管,兩個ARGB風扇,支持神光同步。可見鑫谷的用心精妙。 三個兄弟一台戲,戲台已搭好,下面開始裝機V(=^・ω・^=)v二、裝機·布線 一具漂亮的外殼還需要一個有趣的靈魂,斜槓青年邀請了一幫同學少年來填充自己的靈魂。配置如下:CPU ...

迷你太空艙——鑫谷斜槓青年mini裝機秀

首先,感謝Chiphell論壇和鑫谷公司提供這次裝機活動!本次帶來鑫谷斜槓青年mini機箱裝機展示,都說鑫谷這款機箱更像「咖啡機」、「魚缸」,我覺得我這次打造的更像是遨遊太空旅行的mini太空艙:),黑色背景加上航天元素的3060mini有那麼點意思。斜槓青年mini這款機箱從推出就一直有所關注,三面側透玻璃+陽極氧化鋁的「咖啡機」設計,無論放在桌上任何位置都不影響美觀度,創新的ATX 3.1機箱構架,體積雖小,但硬體兼容度還是很高的。硬體方面採用intel 12代平台,搭建銀白配色方案,主板選擇了七彩虹的B660I Gaming Frozen V20,顯卡方面選擇了同樣來自七彩虹的白色小可愛 3060 mini OC,記憶體搭配宇瞻暗黑女神NOX DDR4白色款,電源是同樣來自鑫谷的KL-M750G 昆侖冰山版,散熱器採用九州風神的冰堡壘一體水240白色版本。硬體配置清單:CPU:intel i5-12600k主板:七彩虹 Colorful CVN B660I Gaming Frozen V20 顯卡:七彩虹 Colorful iGame RTX 3060 Mini...

Ocean View — 鑫谷斜槓青年mini裝機秀

前言 首先感謝CHH,感謝鑫谷,讓我有機會參與到本次的斜槓青年mini裝機活動!作為近期一款話題熱度較高的機箱,斜槓青年有著不俗的外觀設計,全鋁機身再加上一塊碩大的雙曲面玻璃,使得整個機箱在外觀造型上別具一格,實現了三面「海景房」的超大視野。作為一款mini機箱,本次裝機採用的依然是AMD平台,主板和CPU為X570 + 5900X的組合,受限於最大20mm的顯卡安裝尺寸,本次顯卡選用的是影馳 RTX3060 金屬大師mini,散熱則是採用全白設計的利民Frozen Magic Scenic,電源則採用聯力的SP 750,自帶的編織線能極大降低裝機難度。配置清單如下:處理器:AMD 5900X主板:華碩 Rog Strix X570-I記憶體:Apacer NOX 暗黑女神 3600RGB 8G*2  顯卡:影馳 RTX3060金屬大師 mini固態:Plextor M10PGN 512GB散熱:利民 Frozen Magic 240 Scenic電源:聯力...

《降世神通》電影版計劃公布 講述青年安昂的故事

在2022聖迭戈動漫展《降世神通:最後的氣宗》展台上,尼克兒童頻道的降世神通工作室公布了《降世神通》的最新動畫電影計劃。這部動畫電影與Netflix的真人版電視劇走的是兩種截然不同的創作路線,將會專注於呈現安昂和朋友們長大成為青年之後的故事。 科拉的配音演員Janet Varney錄制了一段視頻在展台上進行播映,向粉絲介紹新作的信息。 Varney說道:「有很多傳言,有很多猜測,還有很多激動,我也感到非常激動。而這次我們覺得應該說得明確一些。降世神通工作室的首部正片長度電影將會專注於降世神通安昂和他的朋友們的故事。」 安昂是《降世神通:最後的氣宗》主角,作為降世神通,他又有很多前世。在系列動畫中,Varney配音的角色是降世神通科拉,是安昂的繼承者,《降世神通:科拉傳奇》的主角,時間設定在安昂時期的幾十年之後。 根據展台上提供的消息顯示,這部新電影所設定的時期是之前動畫中從未呈現過的,是安昂和朋友們青年時期的故事。 來源:3DMGAME

<Fogwell> 鑫谷斜槓青年mini+鑫谷電源裝機秀

大家們大家好呀 ,出差期間忙里偷閒來把作業交一下,感謝鑫谷以及CHH在論壇組織這次裝機試用活動,鎮樓圖一張。 Section 0. 寫在前面的話 「一個方方正正的魚缸機箱應該怎麼裝分體水呢?」是我看到這款斜槓青年機箱之後的第一反應,結構上看不算合理但粗略看了下也有可行性,那還說什麼呢,整起來~目錄 Section 0. 寫在前面的話 Section 1. 成品展示 Section 2. 配件開箱與裝機 Section 3. 測試部分 Section 4. 經驗與總結(二樓) Section 1. 成品展示 首先從各個角度看一下方案完成之後的整體效果,整體還是個顯卡直插的常規布局,從正面看可能最顯著的點就是CPU和顯卡之間的水路是並聯的,選擇並聯的理由後面總結部分會提到。 顯卡側45°,水泵出水後同時進顯卡的出水口和CPU冷頭的入水口,眼尖的朋友可能已經發現了,這次的方案我顯卡水路的方向是反著來的。 主板側45°視角,泵箱我直接裝在了下面進風風扇的上方。 從上往下看,頂蓋有鏤空設計便於機箱內做垂直風道,不過我不蓋玻璃,所以其實對我而言意義不大,為什麼不裝玻璃後面我也會提到。 核心水路部分。小箱子里還是軟管方案做起來更從容一些。 CPU冷頭用了EK的最新1700專用Velocity 2冷頭,顏值上比上一代產品好不少。 主板部分,此次裝機方案用了七彩虹的B660i Frozen,也是我目前覺得視覺上與這款機箱最搭配的主板了。 記憶體則是用了影馳的HOF Pro RGB,這次的方案導致記憶體基本被泵箱擋嚴實了,委屈你了hhh。 泵箱選擇了EK的160mm DDC3.2圓柱泵箱,為了匹配機箱整體的風格底殼我換成了鈦色,價格麼是有點貴的離譜,上機效果也的確不錯就是了。 這次還額外買了幾個堵頭和泄水閥來統一方案,都是來自於BP的廉價產品線BPTA,實際上機之後感覺效果還不錯。 顯卡一側,此次搭配了七彩虹的 RTX3060 Mini,冷頭的選擇有點少,選了BY的這個冷頭。 接頭和快擰則是存貨了,EK的銀色量子系列。 冷頭核心區域。 銀色在弱光下,搭配RGB光,意外的出效果。 顯卡特寫,此次的冷液選擇了EK的霧狀半透明冷液。 通電狀態展示的差不多了,接下來是靜態展示部分,需要介紹的不多,大家看圖吧。 Section 2. 配件開箱與裝機 首先肯定是本次文章的主角,鑫谷斜槓青年Mini機箱,外包裝箱沒什麼好拍的,我們直接從機箱本體開始吧。 機箱外殼為鋁制,表面工藝為噴砂陽極氧化。 取下玻璃之後,說實話設計上有點家里用咖啡的味道了。 頂蓋為塑料材質磁吸設計,在一角有紅色的織物標簽,輕輕一拉即可很方便的取下。 下部為兩把進風風扇,風道上考慮這個位置肯定是向上吹風更合理,為了避免露出風扇屁股那一側,鑫谷給這個機箱標配了兩把反轉RGB風扇,兼顧美觀與風道。 取下頂蓋之後的上方,前部I/O的線材從顯卡槽下方走到機箱內部,預留了三條PCIE槽的空間但第三條沒法插東西。 背面同樣是鋁材質的背板,左側大面積的鏤空是為了背部冷排的出風,右側的鏤空則是給SFX電源預留的進風孔,上面有膠圈的開口是給PC線材預留的走線口。 取下背板,背面的結構一清二楚,左側標配了一個240規格的冷排支架,這個支架有點坑了,具體的後面說。 底部同樣為塑料材質磁吸設計,與頂蓋相比不同在於貼上了兩個碩大的腳墊。 取下底板後能看到標配的兩把12025風扇,實際空間上根據輪大的方案,進30mm厚風扇也是沒問題的。 列印物部分,使用一個黑色小信封裝著。 所有列印物,包括一份說明書,兩張不同色調的貼紙以及一個合格證。 說明書大概是這個風格,說實話無用內容居多了,我想找一下標配附件的清單愣是沒找到。 所有配件裝在這個小盒子里,...

《火影忍者手遊》青年水門技能介紹 青年水門技能怎麼樣

普通攻擊 青年水門的普攻共分為5A,第1A平推,第2A向斜上方挑起對手,第3A向下扔出兩枚飛雷神苦無(以下簡稱普攻苦無),命中會標記對手,第4A瞬身至苦無處斬擊對手,第5A繼續瞬身至下一.枚苦無井向前方突刺劃斬。 特殊機制 青年水門在撿起地上的飛雷神苦無,或在普攻中接觸苦無後,均會在接下來的一段時間內進入特殊普攻狀態(此時水門身上會顯現黃色光芒)。此時按下普攻鍵,水門會轉身向指定方向劃出一記橫斬。 閃避反擊 在特殊普攻的轉身過程中,若檢測到青年水門周圍有任何攻擊時,則青年水門會立即向對手丟出一枚飛雷神苦無,隨後原地閃光消失,並出現在飛雷神苦無的位置對目標進行突斬反擊。 技能:天翔燕舞光瞬影殘零式(飛雷神) 青年水門會向前方扔出若干枚飛雷神苦無,隨後在苦無之間反復瞬身穿梭,打出多段連續攻擊。命中後會標記對手,且該技能在空中也可發動。 技能:飛雷神二段 青年水門在苦無間穿梭的前半段時間內,可以點擊普攻鍵,解鎖技能二段。此時青年水門會停止瞬身攻擊提前現身,並向前方撒出3枚苦無(以下簡稱技能苦無),青年水門出現的位置則可以通過方向鍵來選擇。 技能:飛雷神二段(機制1) 解鎖技能二段後,短按技能鍵,青年水門會原地瞬身消失,並在場上所有苦無之間進行瞬身攻擊,留下黃色的閃光殘影,最終會從最後一個苦無的位置沖出。技能二段的攻擊同樣會產生標記。 技能:飛雷神二段(機制2) 當場地上同時存在「普攻苦無」和「技能苦無」時,瞬身攻擊的青年水門會優先尋找普攻產生的苦無,其次尋找技能產生的苦無。 技能:飛雷神二段(機制3) 短按技能鍵加上方向鍵,則青年水門會優先尋找技能產生的苦無,最後尋找普攻產生的苦無。 技能:飛雷神二段(機制4) 長按技能鍵釋放飛雷神(二段)時,技能效果和尋找苦無的順序同短按,但青年水門在找到最後一個苦無後,會以黃色閃光姿態從攜帶標記的目標身邊沖出。 特殊機制:閃避飛雷神反擊 在青年水門閃避成功,且從飛雷神苦無處出現前,可以釋放「技能:飛雷神」進行反擊青年水門向空中扔出飛雷神苦無,並給目標貼上飛雷神術式,隨後抓取對手升空,從上至下將其重重斬落在地! 技能:螺旋丸 短按技能鍵時,青年水門會轉身向前方打出一記螺旋丸攻擊對手,該技能在空中也可發動。 技能:螺旋丸機制1 長按技能鍵時,青年水門轉身後會化為黃色閃光消失,隨後出現在指定位置,從空中向下打出螺旋丸進行攻擊。 特殊機制:閃避螺旋丸反擊 在青年水門閃避成功,且從飛雷神苦無處出現前,也可以釋放「技能:螺旋丸」進行反擊。青年水門將對手向斜上方踢飛,隨後從空中擊落對手,並以一記貼身螺旋丸作為終結! 來源:遊俠網

一人被當場擊斃四名美國青年盜竊《寶可夢》卡片

《寶可夢》卡片一直因其收藏價值而備受關注,近日,美國佛羅里達州奧西歐拉縣警察在塔吉特超市向四名涉嫌「盜竊《寶可夢》卡和披薩」的嫌疑人開槍,其中一人在被送往醫院後身亡,另外兩人被指控盜竊罪。 據報導稱,在發現兩名嫌疑人後,他們立即被認為是「可疑的」,因為他們穿著帽衫帶著口罩。塔吉特超市的工作人員告訴警察,這兩名青少年嫌疑人被看到「藏有《寶可夢》卡和披薩」。負責此案件的科爾·米勒警官稱他在事後通過監控錄像證實了這些細節。 據現場目擊者描述,警方槍擊使兩名嫌疑人受傷,另一人重傷。據媒體消息,第四名嫌疑人也被拘留,但尚不清楚他們是否被起訴。所有人都被送往當地醫院,截至4月28日,一名倖存者仍無法出庭。這些嫌疑人都沒有擁有任何武器。 奧西奧拉縣警長馬克·洛佩斯在新聞發布會上表示,兩名警官在殺死這名偷竊《寶可夢》卡的手無寸鐵的男子後「健康狀況良好」。  洛佩斯表示:「我相信我的警官們的所有行為都是正當的,基於他們的培訓和經驗,我對他們所做的一切都有200%的信任。事態升級,這是真實的世界。」 來源:遊俠網

青年潛入商店偷竊寶可夢卡片 被美國警察當場擊斃

根據媒體報導,美國佛州奧西歐拉縣警察向四名偷竊寶可夢卡片和一份披薩的嫌犯開火。其中一名嫌犯在送往醫院途中死亡,另外兩名嫌犯被控盜竊罪。 根據副警長Cole Miller撰寫的宣誓書提供的情況,上周三晚,一輛牌照模糊的黑色奧迪車停在佛州基西米一家塔吉特商店前,隨後多輛警車前往。 據報導,警察目擊兩名身著連帽衫佩戴口罩的青年下車,塔吉特內部防損官報警稱,看到同樣裝束的青年藏起了寶可夢卡片和一份披薩。Miller表示事後通過監控錄像證實了這些細節。 盡管Miller的起訴宣誓書不遺餘力地描述了槍擊細節,但對於嫌犯離開商店時情形的描述卻極盡模糊。 宣誓書寫道:「在包圍停車場後,多位警察嘗試與黑色奧迪車溝通,隨後警方逮捕嫌犯的嘗試引發了槍擊行為。」 據現場目擊者描述,槍響後有兩名嫌疑人受傷,另一人喪命。據媒體報導,第四名嫌疑人也被拘留,但尚不清楚是否受到指控。所有人都被送往當地醫院,截至4月28日,一名倖存者仍無法出庭。據報導,嫌犯並未持有武器。 根據佛州法律,為保護參與致命槍擊事件的警察,他們的身份不會被公開。奧西歐拉縣治安官Marcos López在周三晚的新聞發布會上介紹道,兩名警官在槍殺這位手無寸鐵的寶可夢卡片大盜之後「身體健康」。 「我相信手下警察所有行為都是正當的,」López對媒體介紹道,「我200%信任他們根據培訓和經驗所做的一切。事態升級了。這就是真實的世界。」 雖然供應情況有所緩解,但寶可夢卡片仍然是收藏家和黃牛的心頭好。 來源:3DMGAME

Bonjour à tous:這是一枚法蘭西青年的三年獨立遊戲開發之旅

大家好,我是BenStar,一名來自法國的獨立遊戲開發青年。在歷經三年的開發後,由我獨自開發的動作Rogue遊戲《輪回塔》(Revita)1.0正式版本即將在4月21日正式在Steam發行了,下面請允許我通過開發日誌的形式向大家介紹這款遊戲的點點滴滴。 《輪回塔》是一款我從2019年開始獨自開發的像素動作「肉鴿」遊戲,於2021年3月在Steam正式開始EA。當時的遊戲銷量嘛……確實有些不盡人意,口碑也著實有些慘不忍睹,但經過了一年時間的打磨和三個大版本的更新後,遊戲口碑終於升到了92%,我想自己也恢復了些許自信,可以再次向諸位玩家驕傲地宣布: 《輪回塔》的1.0正式版即將在1個月後正式上架Steam了! 在《輪回塔》的全新版本里,我大幅優化了動畫細節,照例添加了若干NPC,一些額外遊戲機制以及大量有趣實用的遺物裝備,相信哪怕最資深的老玩家也能從中獲得相當不錯的遊玩體驗;至於那些剛剛入手遊戲的新玩家,你們也不必擔心新的機制會導致遊戲難以適應——相反,這次更新帶來的某些機制會幫助你更高效地度過初期的累積階段,從而更早享受《輪回塔》真正有趣的其他階段。 而在這一個月的空檔期,我想以幾篇日誌的形式簡單聊聊《輪回塔》的獨特氣質,說說這到底是一款怎樣的遊戲,分享些雜七雜八的東西,有趣的事情,難忘的經歷,以及這三年開發歷程我自己的真切感受。 那,就讓我們正式開始吧。 也許你已經注意到了,不同於那些更傳統的「肉鴿」遊戲,《輪回塔》整體給人感覺更加……陰郁:戰鬥的調子還稱得上動感十足,但絕不會有砰砰作響的鼓點,讓人靜不下來的搖滾樂,光污染式的鐳射,或是其他什麼旨在刺激腎上腺素大量分泌的其他元素;「回憶車站」作為玩家的主基地和遊戲中最重要的場景,其主配樂更是憂傷到了無以復加的程度;還有那位總是輕聲細語的眼鏡大叔,他和所有那些可愛的NPC總是能為玩家營造出回家的感覺,似乎是在竭盡全力地阻止主角登上列車繼續冒險。 是啊,外面的世界也許精彩紛呈,但它同樣無比凶險。面對來勢洶洶的敵人(和他們的子彈),也許你會悲傷,沮喪,甚至惱羞成怒,因為自己的小手槍似乎永遠都火力不足,射程不夠,BOSS們卻一個賽著一個皮糙肉厚,換成(看上去)火力最強的沖鋒槍也要打上好一陣子;那些酷炫的聖物確實能讓攻擊產生質的飛躍,但它們需要玩家獻祭自己的生命健康才能真正成為手中的神兵利器——好的聖物甚至需要玩家獻上整整三格血,那之後只剩了一格血的主角需要特別小心特別熟練,也要特別幸運才有可能通過連殺攢夠精神條恢復到之前的狀態,並為自己擴充一部分血條。 在這樣的前提下,離家冒險當然是不明智的,但使命在身的我們也沒什麼理由就此停滯不前——這不止是說主角一定要走進「輪回塔」才能找回被遺忘了的自我,也指的是諸位玩家不得不乘坐地鐵奔赴自己的戰場。走進公司電梯完成從來不可預料的一個個任務,消耗自己的時間生命獲取自我提升,筋疲力盡後回到車站重新來過,直到最後遊刃有餘地解決所有問題。 我喜歡這樣的設定,這為遊戲帶來了一些現實主義的扎實穩健,也賦予了現實生活一些遊戲特有的浪漫色彩:誠然,這個世界簡直糟透了,在烽煙四起瘟疫橫行的今天尤為如此。也許世界的混亂此時已經開始吞噬你的生活,但……我不太想說太多漂亮的場面話,也許我們都需要成為永不言敗的「賣血少年」,才能享受這世上的種種美好。 或者作為一名貨真價實的「獨立」遊戲開發者,又經歷了如此大起大伏,我很慶幸自己能有勇氣把《輪回塔》的開發堅持了下來。這(自己開發遊戲)是一個艱難的選擇,但也讓我獲得了滿滿的成就感;這是一段漫長的旅程,期間喜悅、挫敗交織相隨,讓我更能感受到大家義無反顧的支持是何其珍貴的禮物。 真的,真的,很感謝你們。 至此,我想大家應該會對《輪回塔》有了初步的認識。在後續的開發日誌,我會談論些更令人興奮的機制和技巧了。 感謝您的瀏覽和支持,我會繼續努力! 來源:機核

猝然離世的漫畫大師,他是一代左翼青年的精神領袖

作者 / Palomar 編輯 / Pel 排版 / 維坎西 2021年10月26日,小學館 Big Comic 編輯部公布了日本漫畫家白土三平(本名岡本登)和他的弟弟岡本鐵二離世的消息。引發了全日本的震動,社會各界都開始追悼白土三平這位活躍於上世紀六七十年代的漫畫巨人。 對於這個名字,許多讀者或許會感到陌生。而如果我們查詢資料,會發現白土三平被認為是忍者漫畫家,他的《忍者武藝帳》《卡姆依傳》和《佐助》等一系列作品,都成了日本忍者漫畫的標杆,在我們熟知的《火影忍者》之前,這些作品早已收獲了成批的擁躉,甚至一定程度上定義了流行文化中的忍者形象。 而在另一邊,我們可以看到白土三平也被定義為一位馬克思主義的左翼漫畫家。這兩個身份乍一看有些不協調,一個似乎過於深刻,一個似乎過於輕浮,但轉念又會覺得它們是如此協調,左翼需要普羅大眾,而漫畫剛好恰如其分。 三島由紀夫有句評價:「那些沖擊東大的左翼學生們,基本都是看著白土三平的漫畫長大的。」*這或許是句諷刺,但也恰如其分地為白土三平的影響力下了注腳。三島的評價里,這位漫畫家有了如薩特一般的地位,在那個動盪年代,如果說熱衷於文學和軟哲學的法國會誕生出薩特,那麼熱衷於漫畫的日本誕生出白土三平,自然也就不奇怪了。 *上世紀60-70年代席捲世界的左翼運動在各個國家都有體現,在法國是以薩特支持者為主體的左翼學生運動,在日本則是沖擊東大安田講堂和全共鬥運動,而三島由紀夫則代表了當時的保守派和保皇派勢力。 在這位漫畫大師的筆下,忍者成了左翼民權運動的精神領袖——而白土三平,又是如何將這些看起來不夠協調的標簽融為一體的呢?或者換句話說,這些復雜而多面的形象,哪一個是真實的白土三平呢? 充滿「邊緣感」的童年生活 正如許多藝術家的生涯都要追溯到他們的父輩那樣,白土三平誕生於一個左翼畫家家庭,他的父親岡本唐貴小的時候親歷了日本的「米騷動」事件,顧名思義,一戰後米價的迅速上漲是整個事件的導火索,很快,整場運動從最初的請願演變成了罷工、暴動和武裝衝突。因為當時恰好發生了俄國十月革命,為了避免日本出現共產主義革命,政府採取了嚴厲的鎮壓。最終,整個事件以時任內閣辭職而告終。 經歷了始末的岡本唐貴後來成了一名達達和超現實主義畫家,達達和超現實主義天生是左翼運動的好朋友,唐貴也逐漸在創作中踐行著自己的政治立場。1929年,他加入了日本左翼美術家聯盟,又過了三年,他的長子岡本登出生了。緊接著,唐貴被特別高等警察盯上了,這個專門針對共產主義者和無政府主義者的組織將他送進了監獄,然後把他發配到了大阪和神戶的朝鮮人聚居部落。 岡本登的兒童時期便在這樣的地方度過,與其他兒童截然不同,他從小便處在日本社會的邊緣,面臨著身份認同的自我質問。1938年,岡本登終於隨父親搬回東京,但好景不長,隨著戰爭的到來,一家人又不得不疏散到長野。在長野縣的上田中學,他認識了一位名叫白土牛之助的軍人,他決定採用這位軍人的姓氏做筆名,「白土三平」這個名字就此誕生了。 日本戰敗後,白土三平隨父親又搬回了東京,但這次的居住地又從朝鮮人聚居地變成了受歧視部落聚居地。如果說白土的童年最不缺少的東西,或許無疑是各種意義上的「邊緣感」了。 日本的部落民問題,是個遠比朝鮮移民和左翼運動歷史更為悠久的民族問題。從遠至中世和近世時代,便有一群人被視為「賤民」而被排除出日本社會之外,他們的血被視為不夠純潔,後代也世世被視作「賤民」。他們只能生活在狹窄而污穢的部落聚集地,從事低賤的工作。到了明治時代,雖然名義上廢除了賤民制度,但這些人仍然被社會視作污穢者,直到今日的日本,還有許多人會在結婚前雇傭私家偵探,調查結婚對象有沒有賤民的「血統」。 白土三平當時居住的地方便緊挨著東京練馬的一處部落民聚居區,在這里,他認識了日後成為部落解放同盟練馬地區領導人的荻原榮吉,與自己被殘酷拷打的父親一道,在練馬的經歷和與榮吉的交往,成為白土創作生涯的基石,他的一生都沒能離開這段不見得幸福卻異常豐富的少年生活。 漫畫生涯伊始,影響一代電影人的《忍者武藝帳》 1947年,白土三平進入父親朋友的工作室,開始給連環畫劇(紙芝居)作圖,這是他進入大眾美術界的開始,因為父親被特高警拷打而留下後遺症,白土實際上支撐起了養家的重任。之後的幾年里,白土輾轉連環畫劇、舞台布景和機關志的漫畫創作,成了一位美術打雜人員。十年後,在人偶劇團「太陽座」的前輩牧一馬(牧かずま)的指導下,白土正式開始了漫畫的創作。 1959年,在長井勝一的三洋社的雜誌上連載的《忍者武藝帳》,成了白土三平的第一部代表作。這是一部背景設在本能寺之變前後的歷史漫畫,講述了出羽國伏影城城主之子,結城重太郎,踏上為父報仇之路的故事。在這條復仇之旅中,結城結識了謎一般的忍者無風道人和他的弟子影丸,以及其整個名為「影一族」的忍者們。實際上,影丸成了之後劇情的主人公,在這群忍者的帶領下,他們不僅奪回了伏影城,還掀起了反對大名的農民戰爭,上演了一出戰國時期的大群像劇。 《忍者武藝帳》最突出的對立來自影丸和他的師傅無風,師徒二人選擇了截然對立的立場,影丸認為農民的解放應該由自己去爭取,而無風則與大名勾結,甚至試圖刺殺自己的徒弟。這背後的農民與貴族大名之間的對立,也體現了作者白土三平的立場,可以說他雖然將背景放在戰國時期,但影射的卻是近代日本的民權運動。這本漫畫出版時,日本正處於60年代的所謂「政治的季節」,書中包括的政治權力鬥爭,吸引了許多年輕人參與當時的學生運動。直到今天,它的意義也未曾消減。 在《忍者武藝帳》中,白土將他的特長發揮得淋漓盡致,通過粗糙而快速的格分鏡(コマ割り),漫畫有了一種強大的運動感,這種特徵啟發了導演大島渚,在拍攝《忍者武藝帳》的電影版時,他將這樣的格分鏡直接復制到電影上,漫畫乾脆猶如幻燈片一般,在銀幕上一頁頁翻過。 如此先鋒式的拍攝手法自然贊否兩論,因為大島實際上並沒加太多自己的東西,但這種選擇本身也是有其政治背景的。在20世紀50到60年代,日本文藝圈掀起了一場被後世稱為「影像與語言論爭」的大討論,一派認為電影應該像文學一樣,強調每一幀之間的前後關系,每一幀畫面都必須與前後幀結合才能共同構成意義;另一派則強調電影鏡頭本身的縱深感,即一幀畫面自有其作為影像的價值,不見得必須依靠前後畫面的上下文。 這一論爭看起來僅僅關於藝術,其實幕後的爭端也在於政治,將每一個分鏡看作語言中的單詞,以其為原材料將電影並入語言的橫向結構,以新批評的手法分析每一個分鏡之間的關系,是當時接受了蒙太奇理論的日本新浪潮電影的主流,鼓吹電影文學化的人認為,比起靜止的繪畫,語言才是更接近電影的東西。 這一蒙太奇手法實際上來自於蘇聯,從愛森斯坦在《戰艦波將金號》中的「敖德薩階梯」開始,蒙太奇被蘇聯和法國的左翼理論家解釋為「恩格斯的定性辯證法在電影中的實踐」,從而帶上了鮮明的左翼印記。作為當時的新浪潮導演和反對安保條約的年輕人中的一員,大島渚從不吝嗇對政治運動前輩白土三平的敬仰,於是,使用一種左翼的電影拍攝手法「復刻」自己偶像的作品便也不難理解了。 這一連串的解釋,以我們現在的眼光看來自然是時代背景下的牽強附會,但無論場外的解釋如何,大島的這種選擇都說明了,在他看來《忍者武藝帳》這部漫畫本身的運動感和動作張力,已經比肩甚至超越了電影語言,這無疑是對白土三平的最佳贊譽。 左翼藝術家與地下漫畫旗手 1961年,白土的另一部代表作《佐助》(サスケ)在漫畫雜誌《少年》上開始連載,顧名思義,這同樣是一部以忍者為主題的漫畫。 「佐助」這個名字如今在全世界都不陌生,它來自於日本「猿飛佐助」的傳說:相傳猿飛佐助是真田幸村手下的一位甲賀流忍者,在白土三平的漫畫里,佐助延續了他在歷史傳說中的設定:在大坂之戰中取勝的德川家康,因為擔心崇拜真田幸村的忍者們的刺殺,於是命令服部半藏殺掉他們,主人公佐助在千鈞一發之際逃離,之後在與德川手下的刺客和忍者的作戰中不斷成長。 或許是為了踐行自己的馬克思主義立場,白土在他的忍者漫畫,尤其是《佐助》里進行了劃時代的嘗試:盡可能地用科學視角去解釋忍術。這產生了一種微妙的化學反應,一方面,因為面向的讀者群體多是小學生,白土以簡明易懂的語言細心解答著忍術中的科學原理,《佐助》在一定程度上成了一本科普漫畫;而另一方面,農民與貴族間鬥爭的現實因素,不少見的忍者的自殺式襲擊與暴力的復仇,以及整體上洗練的劇畫調風格,又使這部漫畫延續了白土三平作品的嚴肅性。 1968年,《佐助》的動畫版在電視上放映,以現在的眼光看,這部動畫似乎並不適合出現在黃金時段的客廳中,但那是一個非常特殊的時代,越南戰爭和美日安保條約的報導連篇累牘地出現在電視新聞上,暴力與死亡對那時的青少年來說似乎家常便飯。《佐助》也成了其中的參與者,作品中的孩子們非常輕易地就會死去,與現在的熱血漫畫截然不同。對於被白土三平滋養的一代左翼青年來說,安土桃山時代艱難求生的孩子成了他們的精神偶像,三島由紀夫的那句評論也就絲毫不令人意外了。 1964年,白土三平和長井勝一再次合作,創立了雜誌《月刊漫畫ガロ》(GARO),這個名字來自於他以前一部作品中的人物,大摩的加羅。當然也有別的說法,比如也可以將「ガロ」理解為「我(が)路(ろ)」,意思是貫徹自我的道路。總之,這部雜誌最初算是白土三平的個人雜誌,它創刊的目的之一便是登載白土的新作《卡姆依傳》(カムイ伝)。 《卡姆依傳》某種意義上是白土以往作品的集大成之作,它將背景放在了江戶時代,通過主人公卡姆依的眼睛,展現了一個武士,農民,以及賤民群體階級差別巨大的悲慘世界。這是一部被視為忍者漫畫金字塔尖的作品,但它過於殘酷的描寫卻讓無數讀者難以忍受。白土毫不避諱地將人物被毆打、死亡、乃至被烏鴉和野狗吞食的場面展現在畫紙上,使得後世的忍者漫畫相比較起來仿佛溫室中的瓷瓶。 這也解釋了白土三平和長井勝一為什麼要創辦《ガロ》,因為在其他的漫畫雜誌上不可能連載這樣的作品。《ガロ》後來實際上成了一個地下漫畫雜誌,它堅持將原創性置於商業利益之前,並且不對畫家的內容做過多干涉。 正因為有了這樣的新平台,不僅白土一直以來的期願得以實現,更有許多白土的仰慕者和致力於創作不受限製作品的漫畫家慕名而來。根本敬、蛭子能收、丸尾末廣、柘植義春等人組成了日後的「ガロ系」漫畫家,這些人以不收稿費的形式一直維持著這本雜誌的運營,使它成了日本亞文化和地下漫畫最知名的代表。 《ガロ》的影響力甚至連手冢治蟲(「冢」同「塚」)都難以匹敵,為了應對《ガロ》,手冢創立了類似的雜誌《COM》,並在其上連載了後世被奉為神作的《火鳥》,以對抗白土三平的《卡姆依傳》。然而在那個學生運動的高潮時代,哲學式的隱喻面對直白而赤裸的政治宣言也只能甘拜下風。隨著1973年「蟲商事」的破產,《COM》便也不得不退出舞台。 某種意義上,手冢治蟲和他的「常盤莊英雄們」代表了日本的正統王道漫畫,而白土三平和他的「ガロ系」則代表了「地下邪道漫畫」,在60~70年代那個特殊的混亂年歲里,地下漫畫意料之外又情理之中地,成為了全共鬥學生們的精神信條,猶如黑藤子壓過了白藤子。 結語 2021年10月8日,白土三平因為吸入式肺炎去世,一直以來在作畫上給予他莫大幫助的弟弟岡本鐵二,也在4天後因為間質性肺炎去世。在對他們的一生做出評價的時候,漫畫家千葉彌徹,也將白土與手冢做了對比: 回到最初的那個問題,忍者在那個時代成了左翼民權運動的精神領袖,這些看起來不夠協調的標簽,是如何在白土的筆下融為一體的呢?誠然每個時代都有它的特殊性,但底層的掙扎與戰爭的殘酷卻是自古不變的,從戰國時代,到安土桃山和江戶時代,再到60年代那個席捲全世界的特殊年月,白土抓住了那些永遠不會改變的東西,那些來自底層的歡笑與悲傷,憤怒和希望。 本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。 來源:機核

蜜雪冰城瘋狂擴張:不僅要做小鎮青年的喜茶奈雪,還要成為縣城里的瑞幸 711

我們的生活正在經歷一場「祛魅」運動,你選擇什麼樣的品牌,過著什麼樣的生活,這些都沒辦法代表你。 隨著星巴克和民警的衝突新聞沖上熱搜,喜茶奈雪門口沒有了排隊的人流,蜜雪冰城開了 20000 家店鋪,這種尋常就成為了越來越多人認可的態度。你在星巴克辦公,我在辦公室喝喜茶,他放學喝蜜雪冰城,我們都擁有光明的未來。 好喝,適合,喜歡喝,這才是今天最重要的,品牌遠遠無法代表你的生活。 ▲ 奈雪的茶也是日常飲品高消費的代表之一 但不可否認的是,確實有越來越多的品牌想要「承包」你的生活,和你的生活有更多的交匯點。在這個探索上更積極的是我們最熟悉的蜜雪冰城,它的店鋪遍布大街小巷,而它的觸角卻已不僅僅是那兩萬多家店鋪。 到底是不是「蜜雪冰城便利店」? 在很多人眼里,便利店是「麻雀雖小,五髒俱全」的存在,但可能和飲品店沒什麼關系。 蜜雪冰城的答案則沒那麼肯定,對於河南的本土的福鹿家便利店來說,便利店和飲品店的關系可以很曖昧。 在河南有 40 家便利店的福鹿家,在 2023 年有一個千店目標,千店之後第二年就想要沖擊中國連鎖品牌便利店行業前十。作為 2018 年才開始的便利店新兵,福鹿家拿的似乎是「莫欺少年窮」的劇本,但看看福鹿家的股東信息,你就知道這個少年可能並不「窮」。 ▲ 芙鹿家便利店,2 月更名為福鹿家 福鹿家的實際控制人和最終受益人名叫田海霞,對方現在名下有三個企業,一個是福鹿家,一個是新茶飲行業的媒體咖門,還有一個就是蜜雪冰城的冰飲店。僅從這一點就說二者關系匪淺似乎證據不足,但兩個品牌的巧合也不只這一點, 二者一同推出過「雪王盲盒」;蜜雪冰城在自己的公眾號也正面宣傳過福鹿家的形象;甚至於福鹿家首店和總部的選址還和蜜雪冰城有些聯系;在河南開封,還有一家福鹿家與蜜雪冰城店內環境相連,兩者有公用區域,在兩家店消費的顧客均可使用。 ▲ 商文在線 種種跡象都表明,兩個品牌之間或多或少存在著某種聯系——盡管兩個品牌都不承認這一點。 蜜雪冰城對於媒體的回應是「福鹿家與蜜雪冰城股份有限公司沒有任何股權關系,與蜜雪冰城品牌也沒有關系。」而福鹿家同樣表示:「與蜜雪冰城沒有任何關系,也沒有接受過蜜雪冰城任何的幫助。」 對於便利店售賣蜜雪冰城雪王的盲盒,福鹿家也認為這只是正常的合作售賣,重點在於它們便利店有 200 多個合作品牌,2000 多個 SKU。對於尚在宣傳供應商招納渠道的福鹿家而言,蜜雪冰城的「風」很大,但它們堅持這陣風與自己無關。 ▲ 兩個品牌之前還有盲盒合作 只是在零售商業財經的報導中,福鹿家和蜜雪冰城有更多重合點。有知情人士透露:「福鹿家就是蜜雪冰城做的,這在蜜雪冰城老闆張紅超老家河南商丘早已是公開的秘密。」同時福鹿家三位大股東中有兩位都經營過十幾家蜜雪冰城的冰飲店,這些都是福鹿家和蜜雪冰城綁定的證據, 相似的還有福鹿家和蜜雪冰城的發展路線。二者的選址極為相似,在裝修運營方面也充分發揮了勤儉節約的良好品格。0 加盟費、萬店如一的定位,這些都和蜜雪冰城的路線很相似,甚至連目標用戶都是相似的目標人群。 最後一點就是福鹿家這種便利店模式和蜜雪冰城去年開業的旗艦店有也有相似之處,它在為品牌開拓「空間」。蜜雪冰城去年開業的 268 平米的旗艦店售賣不同品類的食品、周邊,但奈雪的茶已經告訴我們,每一個店都是大店只會抬高成本。 ▲ 王俊凱純悅品牌主題店吸引粉絲打卡 而便利店明顯屬於品類更豐富,利用率更高,更貼合蜜雪冰城形象的「第三空間」。 用便宜的價格喝更好喝的啤酒? 作為一家本土便利店,福鹿家也很有野心。擴張快,有加盟商體系,目標千店,自己的運營模式也採納了眾家之長,更重要的是,它還有自己的品牌,這個品牌也在售賣飲品。 酒,是蜜雪冰城很少涉足的品類。但這個領域的新玩家,是那個和蜜雪冰城有些許關系的福鹿家。 ▲ 福鹿家也有啤酒廠 從價格來看,福鹿家的精釀啤酒並不是蜜雪冰城「價格屠夫」一般的存在,8-56 元的價位可以說是上可「新消費」,下可接地氣。但如果從精釀啤酒的品類來看,福鹿家人均...

青年玩家射殺家人 因遊玩《絕地求生》令其怒不可遏

       電子遊戲最近又給現實中的暴力行為背上了一口大鍋。巴基斯坦近日出現一家四口被家中一位青年殺死的慘案,隨後當地警方開始推動對遊戲《絕地求生大逃殺》的禁令。根據這位青年嫌犯的供述,他在連日遊玩《絕地求生大逃殺》之後怒不可遏,隨後在現實中殺死了自己的家人。        嫌犯名叫Ali Zain,今年18歲。在1月18日發生的這起慘案中,他射殺了自己的母親、兩個妹妹和一個弟弟。在警方的審訊中,嫌犯自稱是遊戲讓他變得如此暴力。在巴基斯坦拉合爾當地媒體的聲明中,警方調查員Imran Kishwar表示:「這種性質的案件並不是第一次出現,因此我們決定建議封殺這款遊戲。」        這並不是巴基斯坦第一次封殺《絕地求生》。2020年,巴基斯坦通信管理局就曾對這款遊戲發布禁令,對這款遊戲呈現出的不道德內容表示擔憂。不過,這種情況是非常極端的個例,以此來推動對整款遊戲的封殺還是非常值得商榷的。 來源:遊俠網

巴基斯坦青年玩吃雞之後行兇 警方建議封殺這款遊戲

電子遊戲最近又給現實中的暴力行為背上了一口大鍋。巴基斯坦近日出現一家四口被家中一位青年殺死的慘案,隨後當地警方開始推動對遊戲《絕地求生:大逃殺》的禁令。根據這位青年嫌犯的供述,他在連日遊玩《絕地求生:大逃殺》之後怒不可遏,隨後在現實中殺死了自己的家人。 嫌犯名叫Ali Zain,今年18歲。在1月18日發生的這起慘案中,他射殺了自己的母親、兩個妹妹和一個弟弟。在警方的審訊中,嫌犯自稱是遊戲讓他變得如此暴力。在巴基斯坦拉合爾當地媒體的聲明中,警方調查員Imran Kishwar表示:「這種性質的案件並不是第一次出現,因此我們決定建議封殺這款遊戲。」 這並不是巴基斯坦第一次封殺《絕地求生》。2020年,巴基斯坦通信管理局就曾對這款遊戲發布禁令,對這款遊戲呈現出的不道德內容表示擔憂。 不過,這種情況是非常極端的個例,以此來推動對整款遊戲的封殺還是非常值得商榷的。 來源:3DMGAME

這一代青年人為什麼會共情東北的衰敗?

本文節選自《對談東北文藝復興》文字稿 宗城:我想進一步追問的是,為什麼我們會經常聽到東北文藝復興,但很少聽到像河北文藝復興或者西北文藝復興的說法。比如陳春成的《夜晚的潛水艇》大火,但我們也不會說福建文藝復興。從影響力來看,確實這幾年以東北作者為代表出的爆款非常多。所以,我就會好奇,為什麼偏偏是東北呈現出的東西容易在輿論場引起那麼大的共鳴? 恩惠:我能想到的一個原因,是東北作家,尤其是被作為「東北文藝復興」代表的幾位作家,他們的寫作具有高度的辨識度。鐵西區、艷粉街、大煙囪,永遠都是那種狀態,再加上媒體、電影、短視頻(東北是短視頻創作者的聚集地)的擴散,東北文藝復興的口號也就打得特別響。 宗城:東北的景觀是否呼應了今天普遍彌漫在青年中的一種失敗感?我們會發現,東北文藝復興出現的周期恰好跟90後、95後經歷的歷史的失落期是重合的。當人們談到東北文藝復興,人們其實往往談到的是下崗潮時期為背景的文藝作品,比如文學上的《平原上的摩西》,電影上的《鋼的琴》,紀錄片的《鐵西區》,然後像《野狼disco》,然後像今年又火了一首歌,叫做《漠河舞廳》,都是跟90年代的下崗潮,包括東北衰落背景有關,他們不會舉像遲子建的小說,或者說像蕭紅的小說。乃至今天其實也有東北女作家,比如像蘇方,她寫的都市情感小說,他們不會以這個作為文藝復興的例證,而是以下崗潮為背景的作品作為文藝復興的例證。 然後往往喜歡談論這些作品的,基本上是當下城市里面的打工人群體,他們對東北作品特別有共鳴。我就問他們為什麼那麼能打動你?他們就說這里面呼應了他內心的一種失落感,一種失敗的情緒,就是他發現自己真正步入社會之後,看到的圖景跟從前設想的是完全不一樣,他發現自己恰好處在一個歷史的停滯期乃至下滑的階段,這個不是他自己的奮鬥能夠打破的,這個時候他產生了一種失敗感,使他對東北下崗潮的工人階級特別有共鳴,就哪怕他沒有真的經歷過東北的下崗潮,哪怕他可能也不是我們傳統意義上說的那種車間工廠,鋼鐵廠那種工人階級,但是他對那種工人階級的倘若感特別共情,所以他特別喜歡那類作品。 徐鵬遠:我覺得當然這是毫無疑問的,一定是有關系的。它擊中了當代打工人的普遍焦慮,它是一種變相抒情,這種下崗,工廠的敗落,其實也寄託了年輕一代,包括所謂飄一代的一種歸因。我之所以要漂泊在外,是因為在我的家鄉當地已經沒有工作了,如果是當年有這些工廠,我可能就像我的父輩一樣,我就在當地就業了,我也就不用再去經歷我所有的漂的過程當中所產生的焦慮。 而且你說所謂沒有經歷過下崗潮,我覺得沒有經歷過。你要看他是親身經歷還是可感經歷,如果親身經歷的話,比如說對於更年輕的一代來講,的確他是沒有經歷過的,但是如果說是可感經歷的話,我覺得今天的很多人,至少在2000年之前出生的人,我覺得應該10個人當中可能8個,有9個都是經歷過的,因為我們當年的下崗。其實是波及到了中國相當大的城市人口的,我們可以去找到很多這種數據的材料支撐。在計劃經濟時代,中國城市的就業大部分都是被安置在工廠里邊的,而今天我們還剩下多少這樣的工廠企業呢? 通過這樣一個對比,我們也可以想見有多少城市人口被捲入到了這樣一個歷史的浪潮中,所以我認為在今天的很多人當中,他都是有下崗的可感經歷的。 其實我們對於東北下崗的很多感受,是一種帶有想像的感受,甚至這種想像會產生一個偏差,可能還會用它來彌補掉對於今天的種種不滿,我們會把那樣的一個曾經的狀態,甚至會虛構成一個非常穩定、非常和諧,充滿人情味,甚至享有相當自由的一種工作狀態。這個狀態它不是真真真切的。但恰恰因為沒有親身經歷,我們會願意用那樣的一個帶有虛構性的想像,來慰藉我們對當下的種種不滿。 回到為什麼東北能夠形成這樣密集的關注,我覺得首先要感謝春晚,感謝趙本山,感謝范偉,感謝黃宏等等這樣的一批人。通過這十幾年的春晚,大量東北小品的存在,在我們今天的整個認知當中,包括我們的話語方式當中,其實形成了對於東北的種種元素的一種認知,而認知是構成對於這個區域的一個關注,和對於這個區域容易產生一個集群效應的很重要的存在。 比如說我們今天想到南方,我們一定會首先鎖定了江南這樣一個概念,因為大量的書寫已經構築了一個文化上的南方。提到江南的時候,我們會有很多關鍵詞,它們共同構成了一個非常強烈的江南的印象。實際上通過90年代的文藝,其實在當代的敘事當中,東北已經被很好地塑造出了這種條件,以至於我們今天再去理解,再去想像東北的時候,我們很容易和那個東西發生關聯,產生一個清晰的印象。 恩惠:我們現在的生活具有非常大的不確定性。我在看《張醫生跟王醫生》時,會感到我們所處的這種工作環境里面,有很多是跟書里面的現象是對應起來的,比如官本位、普通職工下崗、日常暴力,尤其是在整個環境內卷的情況下,年輕人會更加害怕被淘汰、被落下,這時候東北當年的下崗潮就成為一個移情的對象。其實每一個生活在這個環境里面的打工者,很多的工作人員也是整個環境的推手,但我們一方面是參與到社會規則的建構當中,一方面某些時刻又能夠抽身出來,來審視這些不對稱或者不公平的現象。就像電影《楚門的世界》,楚門有一點意識的時候,一開始那些演員們,大家都還是禁錮著他,每個人都還要想辦法把那些可能會暴露出這些問題的人驅趕掉,但是到後來,那些原來一心就只想看他一輩子怎樣過的,真的就是一個幫手身份的觀眾,突然就變得善良起來,因為他們擁有了審視,他們抽身出來,也許他們會想像到如果自己是楚門或者怎樣,他們最後是鼓勵他走出去。其實我們對東北的那些下崗員工,對東北的工人有共情的狀態,或者對任何的社會上一些現象,雖然我們現在沒有經歷到,但我們總是會有一種審視的狀態。 宗城:恩惠剛才說到90後,其實我覺得90後或者准確來說,包括95後、00後,是一個分化很大的群體。一方面很多人會有一種特別大國自信的氣質,因為他們可能生活在一個國家發展的年代,他們會非常地愛國主義,充滿了對於全球化跟那種大國的氣質的一種想像。但另一方面青年群體又有很大的失落感,一種失敗的感覺,一方面是無法重建父輩的神話,另一方面會陷入到一種原子化或者說一種個人意義缺失的焦慮之中,這其實就尤其體現在今天對很多詞匯的討論,像內卷、躺平、摸魚什麼的。你會發現,就算是很多已經達到了碩士學歷的這種青年,他可能畢業之後,他依然會面臨一個人生意義的缺失,找不到合適的工作,也不知道在哪找到自己的生命的實感。 另一方面是物質的焦慮,因為其實90後一代經歷了一個房價飛速上漲的時代。我前陣子還查了一下,比方說像上海的房價上漲速度,其實從2011年到2016年,是上海房價瘋漲的一個階段,反而是2018年到2022年,它的房價是平緩的上漲,甚至因為疫情一度回落。80後或者70後,他雖然也會擔心住房問題,但不會像現在那樣那麼的焦慮,但是恰好像85後、90後、95後趕上了,因為房價問題、生存問題,導致有一個特別大的心理焦慮。 至於在精神上,許多人會有一種空心化的或者無意義的感覺,這個時候他會尋求一種移情物,這個移情物既可以是東北的下崗的工人,也就是一種工人階級的失敗,同時也可以是其他的人。可能多年後回望,說不定別人也會把我們現在經歷了這個時期,作為一個新的集體下崗的範本。因為當然我沒有準確的數據,我發現我認識的好些人,他們都是在疫情的時候失去工作的,然後又重新找工作,如果真的統計一下這個數字,也許會非常驚人,但我們這里可能就不細講。 我們可以再進入到下一個問題,因為我們其實也談到了工人階級,包括《張醫生與王醫生》著重寫到工人階級。那麼我們會發現,其實工人階級有自己的文化的,其實在80年代的時候有一個全民學習浪潮,而工人階級當時並不是一個被輕視的群體,他們反而有非常強大的號召力。可是在現在的輿論場,工人,尤其是傳統的製造業的工人,包括農民工群體,會被認為是缺乏文化的群體。那麼我會想問鵬遠老師跟恩惠,為什麼今天反而會產生這種工人階級沒文化的成見?這種差異感可能是怎麼造成的?然後在對這種文化的解釋權的背後,你們認為它可能又會體現出怎樣的問題? 徐鵬遠:我分兩個方面講,一方面當然比較正常的,我相信應該有許多討論都已經說過了。這其實很簡單,就是我們如何去定義文化,同時文化是由誰定義的一個問題。如果我們按照在這種敘述里頭對於文化的那種定義而言,一方面工人確實與文化的關聯沒有那麼緊密。工人日常時間里繁重的體力活,導致他們相對缺少時間去從事文化創作,他們與文化的這種關聯不會像文化領域的專門從事者那樣有這麼緊密的關系。 這里我想要引用一本書,叫做《學做工》,它是關於英國的工人階級子弟受教育的研究,作者發現在工人階級子弟群體當中,會有一些讀書很好的孩子,但是更多的孩子,他們將敢於反抗學校文化,敢於去嘲弄學習成績的表現、行為視為一種男子氣概。所以它和工人群體的某種氣質有一些連接,但並不意味著工人與文化天然的絕緣,甚至很多時候我們看到工人,他對於文化也有更加強烈的渴望,無產階級的自學者對於知識的渴望要強過所謂的貴族階層,而貴族階層里反而顯示出大量市儈的一些趣味。 另一塊比較少被談論到的一個問題在於:今天所謂的工人或者勞動者被視為缺乏文化的群體,某種程度上它就是一種事實,就是這樣的,為什麼?因為屬於勞動者或者工人的這種文化,已經經歷過被塑造又再次被剝奪的歷史過程。 作為勞動者,我們曾經在有可能會自發形成屬於他們的文化的歷史時刻,我們將所有的勞動者納入到了整個的制度規劃當中,然後打斷了他們自發形成的一個過程。在這樣一個新的框架之下,所謂的工人文化是在被政治塑造的、被整個制度所樹立、所建構的過程中形成的,這種工人文化在整個市場化的過程當中,它再次被剝奪掉了,這種剝奪是兩個方面的被剝奪,一方面是曾經賴以生存的那樣一套制度不存在了,比如曾經在每個城市都可以見到的工人文化宮等等的一些文化空間,它不存在了,或者被改造成一個新的消費性文化空間。另一方面的被剝奪在於,社會關注的視角已經慢慢從他們身上轉移了,我們去關注其他的群體了,去關注其他的文化了,那麼他們處在一個不再被關注,不再被呈現的一個狀態。所以對於勞動者而言,屬於他們的那樣的一個文化,在我們的這個時代的這種缺失,實際上是一種被剝奪之後的一個再次的缺失。 恩惠:我曾經聽一位作家說起一個事情,她說給他們寄送快遞的快遞師傅,看他們天天就拿書,然後寄書的時候,快遞師傅覺得你們做出版的挺文藝的,有沒有什麼推薦的書,可以推薦給我們。那位作家老師只是很隨口的跟快遞師傅提了幾句,後來她發現快遞師傅真的在很認真地讀那些作品,而且還讀下去了。然後大概在他們那幢樓送了幾年快遞,那個師傅讀了很多書,而且還會從他的角度提出一些問題。 徐鵬遠:文化不是說書本里頭的知識就叫文化,不是這個劇場里邊的一段芭蕾舞或者一段古典音樂,這個就叫文化,而是我們把將文化視為一個廣泛的概念里邊,在這個里里邊它可能有屬於知識分子的文化,有屬於貴族的文化,它也有一部分是屬於工人的文化,我覺得工人文化的流失是一種事實,而這種工人的文化,我們曾經不管它是被塑造的還是是怎麼樣的,它曾經是存在過,但它在後來的歷史變革當中它被剝奪掉了,它被忽視了。 宗城:現實中似乎並不存在一個整全的工人階級,在現實經驗里,我更多感受到的是工人這個群體的破碎,因為在這一階段歷史周期里面,工人階級的組成也在發生變化。一方面,傳統意義上的知識分子有變成工人階級的趨勢。另一方面,在今天好像網際網路的數據民工跟那種車間工人以及零工,比如像外賣騎手好像又不能等而視之。 當左翼媒體話語在反復塑造著工人應該團結這種敘事的時候,我又看到我的朋友會跟我分享一個例子,這個例子是什麼呢?當自媒體跟官方媒體源源不斷地輸出,我們要關懷外賣騎手的時候,他舉了個很現實的例子,他本身也只是一個普通學生,但是他有好幾次點外賣,但是外賣員就是用不太合適的方式去對待他,可是這個時候他又沒法把這個東西給表現出來,因為這個時候人家就會說你欺負外賣騎手,你不理解外賣騎手的辛苦。他就問我,為什麼其實我自己也是個打工人或者一個窮學生,這個時候反而我變成一個欺負者。當然他並沒有公開說這個事情,只是通過這個事情,我也在思考,這種團結性的敘事到底能在現實中有多大程度能夠落地,以及如何定義工人。 徐鵬遠:今天對於所謂工人階級也好,還是所謂對於勞動者的這種理解,這種定義的概念,肯定不能再拿之前的政治概念也好,或者說來自於馬克思那兒的那種概念來再去解讀它,同時我覺得里邊還是要做一些區分,尤其是指出里邊的一個干擾項,就是今天的大眾文化里邊存在一種自我矮化的調侃。我們說自己是社畜,我們說自己是打工人,我們用這種帶有調侃性的這種語言方式,我們將自己和一些我們不同身份、不同職業的人,我們進行了一個似乎同等的連接,但是在這里邊有多少自稱為打工人的人,他們真正的屬於所謂更加傳統的那種工人群體,這個里邊是不是要做一些區別? 一定程度上物質勞動者和非物質勞動者,或者說在我們的現實條件下,更多的比如說農民工群體或者真正的體力勞動者,他們和許多坐在辦公室里頭的所謂的打工人社畜的那些人,他們是不是享有同樣的話語權利、物質權利,他們是不是在社會的評價體系當中擁有平等的這種價值觀判斷,我覺得這里邊是需要做出很明確區分的。 如果將它們混為一談,當然在有些問題的處理上,這個東西是必要的,但在更具體的一些問題的解釋上和思考上,如果不加以區別的話,我覺得這個也是同樣對於那樣的一批人的很不好的一種劃分,我覺得實際上對於他們還是處在一個沒有被正視,沒有被重視的一個狀態里邊。 宗城:最後,我們不妨用《張醫生與王醫生》序言的一段話做結尾: 來源:機核

爆笑神仙《非人哉》銀幕首秀,《我們的冬奧》攜青年潮流與冬奧同頻共振

倒計時7天!冬奧村正式開村!北京冬奧組委特許動畫電影《我們的冬奧》攜新生代超高人氣國漫作品《非人哉》製作的《九月的冬季假日》篇章海報和預告與冬奧會同頻共振慶祝冬奧村正式開村!這個動畫電影本身是講述齊天大聖、大耳朵圖圖、熊大熊二、非人哉群星等中國動畫夢之隊與冬奧會吉祥物冰墩墩和冬殘奧會吉祥物雪容融圍繞冬奧村開村儀式展開的一個關於團結、夢想、勇氣和拼搏的多篇章故事。眾多的中國經典動畫角色匯集不僅讓中國人童年的DNA動了,也是奧運歷史上此前從未有過的吉祥物動畫大電影,電影即將於2月4日開啟冬奧特別點映,2月19日全國正式公映。 《非人哉》描寫了一群中國古代神話傳說中的神仙雖然保留了「神力」,卻不得不融入現代都市生活的搞笑又腦洞大開的日常,例如主角九月就是一位稍有修為,對現代人類社會的生活了如指掌的宅女,敖烈則成為了時常想念白龍馬歲月的公司白領。這些被青年人廣為喜愛的動漫形象以其健康、活潑、風趣幽默的特點備受觀眾好評。目前《非人哉》的全網核心觀眾超過3000萬,原創漫畫的全網閱讀量突破300億,動畫播放量超過30億,自媒體帳號每日閱讀超300萬,把青年潮流文化與北京冬奧會完美結合,是一次文化和創意的激情碰撞。 從今天大電影《我們的冬奧》發布的《九月的冬季假日》篇章海報中可以看出很多信息,北京2022年冬奧會的吉祥物冰墩墩隨著九月一起騎在化身成龍的西海龍王三太子敖烈身上,後面還有嫦娥的玉兔小玉和二郎神的神犬哮天,而2022年冬殘奧會的吉祥物雪容融則與哪吒一起站在變成滑板的風火輪上,所有人在北京夜晚的天空中奔馳,似乎很著急的樣子。《非人哉》作為新生代熱門國漫代表之一,在年輕網絡用戶中有超高的熱度, 本片是這些新新人類喜愛的動畫形象第一次登上電影大銀幕,在各社交媒體平台上引起了非常高的關注, 讓觀眾們對影片更加期待。 在《九月的冬季假日》的篇章預告中,少女九月在公園偶遇喬裝打扮的北京2022年冬奧會吉祥物冰墩墩,一起開心地堆雪人後好心將其「撿回」了家,但是第二天卻發現這只熊貓其實大有來頭,九月在送回吉祥物的過程中,與同伴們一起體會了好多冰雪運動項目,加深了與吉祥物冰墩墩和同事們的友誼與團結,最後,九月還收獲了自己心心念很久的完美假期。影片中九月和夥伴們還會發生哪些感人又有趣的故事?動畫中的冬奧村開村儀式前後又發生了哪些精彩的故事?期待影片2月4日冬奧特別點映,2月19日正式公映,全家人一起到影院中開開心心地揭曉答案吧! 電影本篇章的編劇,同時又是非人哉版權擁有者分子互動的創始人徐博說:《非人哉》這個誕生於北京的故事能夠參與到北京2022年冬奧會的文化推廣當中,將寶貴的「第一次」獻給了《我們的冬奧》,是《非人哉》的榮譽。面對時間緊任務重的挑戰,團隊在高強度的節奏下加班加點,增加人物造型和場景的復雜程度,並首次使用三維運動鏡頭,研究渲染技術,使三維場景與二維手繪場景在視覺效果上達到一致,完成運動鏡頭的結合,全方面提升銀幕畫面效果。非人哉希望通過《我們的冬奧》傳達倡導年輕一代積極參與冰雪運動的價值理念,讓更多年輕人更積極感受到冬季運動的樂趣。」另外,在這次電影里,篇章一開始就呈現女主角九月作為打工人真實的困境,工作當中壓力大,為滿足客戶需求不停尋找更優的解決方案而焦頭爛額,借這些頗能讓年輕人共情的故事細節,傳達出溫暖的心願:「我們希望或者祝福繁忙的都市青年能適當地緩下來,忙里偷閒給自己放個假。」 動畫大電影《我們的冬奧》由萬維貓動畫策劃,由北京文投互娛投資有限責任公司、萬維仁和(北京)科技有限公司、上海美術電影製片廠有限公司、華強方特(深圳)動漫有限公司、北京耀影電影發行有限公司、北京國影縱橫電影發行有限公司、北京阿里巴巴影業文化有限公司出品,由文投控股股份有限公司、北京國通華體育文化有限公司、嗶哩嗶哩影業(天津)有限公司、北京分子互動文化傳播有限公司、理想核(天津)文化傳媒有限公司聯合出品,中國傳媒大學聯合攝制、由北京冬奧組委特許製作,影片將於2022年24日開啟冬奧特別點映,2月19日全國影院正式上映。 對於電影的幾個篇章來說,《熊出沒》與《非人哉》是新時代國漫的代表,《小虎妞奇夢記》和《胖大聖借冰器》則是經典動漫的再復蘇,電影《我們的冬奧》是真正意義上的合家歡動畫片。在這個特殊的冬天,迎接奧運的開幕,與電影《我們的冬奧》一起創造不一樣的回憶吧!全家一起笑哈哈! 來源:3DMGAME

雪梨青年管弦樂團演奏主題曲慶祝《光環》20歲生日

今天凌晨2點鍾,微軟進行了一場Xbox誕生20周年紀念直播活動,雖然在直播上沒有任何全新遊戲發布,不過對於Xbox愛好者來說,這仍然是一次視聽盛宴,因為Xbox團隊專門為了慶祝與Xbox同步發售的《光環》誕生20周年,邀請專門人員演奏了該遊戲的主題曲,一起來欣賞一下吧。 《光環》主題曲: 負責演奏的是來自澳大利亞的雪梨青年管弦樂團,另外Xbox還邀請到了澳大利亞土著民族米拉羅(Kamilaroi)人Paul Glass吹奏特殊樂器,整個演出團隊在澳大利亞雪梨港的演奏效果十分大氣,氛圍感爆棚。 來源:3DMGAME

陳旻對話青年藝術家曹澍:遊戲如何影響了我們的生命經驗?

原載於《信睿周報》第56期,原題為《陳旻×曹澍:找到回憶里時間的性格》 如今,「步行模擬器」(Walking simulators)已經不再是一種諷刺低成本獨立遊戲的說法,它形容的是一種交互功能較為有限的空間敘事作品。科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)曾經說過:「我認識的每一個使用計算機的人,似乎都會產生一種信念,即螢幕背後存在著某種實際空間。」這個「實際空間」是什麼?我不知道有一天它能否走到螢幕前面來,但在目前這個階段,我們可以試著去構建它,然後邀請別人步入我們的空間,成為異世界的閒逛者(flâneur)。 青年藝術家曹澍最近做了一個名為《散步模擬》的交互類電子遊戲作品。我與曹澍一直就電子遊戲與當代藝術的議題保持著長期對話,這一次,我們想要探討一下電子虛擬世界到底如何深刻影響了我們的生命經驗,以及我們能拿它做些什麼。 ——陳旻 陳旻:你在藝術家簡介里,是這樣描述自己的工作的:「通過對日常經驗的跨媒介轉化和數字空間搭建來構造出潛在的關聯,類似於一種在迷宮中不斷迷失並尋找線索的偵探行為。」這是一種什麼樣的轉化?你又在尋找什麼線索呢? 曹澍:我會花很多時間去實驗一些新材料和新技術,有點像是把自己的強迫症附加到它們身上,而不是把它們當成工具,直接去說一件特別明確的事情。我感興趣的是,這些新技術在某些語境中會很自然地產生一些奇妙的隱喻或化學反應。新技術從來不是突然出現的。我記得約兩千年前的希臘就有了以蒸汽為動力的小型機械,但當時只是被當成一種娛樂玩具,我們所熟知的那種蒸汽機在特定歷史語境下才擁有新的意義。 「線索」是一個比方。因為我的找尋並沒有明確目的,就像是在一個迷宮里行走,而迷宮本身也在不停變化,因此我將迎來各種遭遇,並需要對此做出反應。比方說,當我在處理一些與記憶相關的問題時剛好接觸到了3D建模軟體,突然發現了渲染圖像的生成過程與回憶起某個印象的行為之間存在一種奇妙的化學反應。我想,針對每一種技術,每一個人都有不同的具體進入方式。另外,最近我在做和底層視覺相關的一些小裝置時,非常巧合地在物質的材料和顏色、人體生理結構和立體眼鏡本身的歷史之間發現了一些有趣的關聯。尋找線索的過程本身可能就是答案,而謎語就是謎底。 陳旻:也就是說,你在記憶的追尋過程中,從3D渲染圖像的生成過程中發現了相同的質感。但我發現,用3D建模軟體創作其實並不需要從無到有地去創建。我們只需通過電腦的交互界面去操作:打開建模軟體自帶的資料庫,把預先封裝好的標準化對象、角色或行為拖拽進一個唯有坐標存在的三維虛空中,調整好參數,把選定的對象組裝成一個完整的3D場景,最後通過虛擬攝像機製作出運動影像片段——這就是所謂「引擎電影」(machinima)的製作流程。與其說作者是某個虛擬世界的「創世者」,不如說更像是一個「組裝匠」。另外,在資料庫和可導航界面的意義上,3D渲染圖像與回憶行為之間也有許多不同之處。如果說大腦像一個資料庫,但其沒有可視、可檢索的清單,因此反而更像是一個找不到檢索卡片的檔案館。我覺得,回憶起某個記憶或印象,就像是變成了電子遊戲里的數位化身,通過不斷行走來撥開覆蓋在前方未知道路上的重重迷霧——雖然這種迷霧不過是遊戲主機在運算過程中,依據高效節約的原則實時渲染出的周邊環境而已。 根據古希臘人的認知框架,記憶再現(Anamnesis)是為了重新掌握曾經習得的、以前知道的事情,就像是找回蠟塊被撞擊後留下的痕跡,中文里的「印象」似乎也有同樣的質感。而在3D圖像製作過程中,我們必須完成從數據到再現,或從抽象參數到具體線框網格,再到著色、添加光影、設置景深、創建運動軌跡等一系列極其復雜的行為。從風格上來看,3D圖像技術總是在朝著越來越「現實主義」的方向發展,然而記憶的維度並不完全是現實的,甚至有可能被無意識或某種集體意識篡改。當你在用3D軟體處理記憶或進行記憶再現的時候,是否也在追尋某個答案或某種程度上的「真實」?你想要再現的對象究竟是什麼? 曹澍:你剛才提到無所不包的3D模型資料庫,我覺得其存在本身就是一個隱喻,因為越來越多現實世界的數字分身已經出現在網上,可感形象的3D模型在那里以光速傳輸。現存世界的一切肯定都會出現數字分身,雖然這很方便,但我們也有抵抗被數字世界捕捉和操縱的欲望,我們想從那個完美的世界里掉出去。 我會憑記憶去製作童年時期親眼所見的一些東西,20世紀末的東西都挺有時代感的,現在它們大都消失了,沒有出現在網際網路的3D資料庫里。或許未來會出現,但現在它們就像是卡在了地球記憶的bug上,暫時還看不見。比如我小時候住過的筒子樓的防盜門圖案,還有插滿了碎玻璃片的水泥牆頭,都是一種公共記憶,觀眾也能從中找到強烈的共鳴。的確,記憶會被強大的集體意識所左右,但典型的時代圖像總歸會為大多數人帶來深刻的情感影響。這也是我覺得回憶行為之所以讓我感到快樂的地方,因為記憶圖像可以自由變化,或至少目前還不是既定的資料庫組裝對象。十幾年前我還在上學的時候,曾經做過一個純文字形式的作品,花了幾個月的時間把自己出生以來能夠記起來的一切事情以日記的方式寫下來。後來就像你所說的,當我把它和小時候實時記錄下來的日記做比對時,就發現了很多不一致,記憶的確會被成長後的自己篡改。有時候會覺得以前的自己是一個陌生人,而且不同年齡階段對同一件事情的判斷會有很大區別。 你所說的在大腦中進行地圖式的記憶探險,我曾經在面對博斯(Bosch)的繪畫時有過類似的感觸,他的整幅畫就像一個巨大的沙盒,其中布滿了各條支線展開後發生的小事件——用電子遊戲的術語來說,這些小事件就是其代碼腳本的最小語法單位:承擔循環和重復功能的「狀態機」,比如循環抖動的樹葉、翻滾的波浪或來回巡邏的敵人等。 在上一回的個展「索拉里斯星的海」中,我把狀態機比作反復受難的西西弗斯。3D電子遊戲的本質就像是第一人稱視角的奧德賽之旅,我們的化身將會經歷各式各樣「西西弗斯」的考驗。這是一個比較奇怪的比喻,但我覺得人類總是會按照神話給定的某些心理模型來發明出新的技術。從這個意義上來說,在還沒有摻雜進太多電影語言的早期電子遊戲中,橫版通關類型的關卡更像是「人生模擬器」,它沒有任何蒙太奇剪輯,是一鏡到底的具身體驗。20世紀的人總會有一個錯覺,即人生是一部時間線被「剪輯過」的蒙太奇電影,但假設有一個只接觸過電子遊戲、從未看過電影的人,他或許會把「創世者」理解成一種類似於「建築師」的角色:第一步,把無數模型和「狀態機」放入沙盒;第二步才設定了時間,時間是在沙盒之後出現的,而不是在之前。我在最近完成的那件電子遊戲作品《散步模擬》中,把不同年齡階段經歷過的一些空間並置在一起,比如小學時候的教室挨著中學時候的火車,有點類似夢中空間疊加的方式。我試圖用一種接近全景畫的方式去理解記憶的運作,因為記憶更像是馬賽爾·普魯斯特(Marcel Proust)的寫作——這一句講到八歲時的庭院,下一句就切換到了庭院里陽光帶給人的溫暖感,再從這種溫暖感聯想到某一種水果或某個人。在庫布里克《2001:太空奧德賽》(2001: A Space Odyssey)的結尾,主人公同時看到了嬰兒時的自己和老年時的自己。如果整個宇宙是一局時長150億年的電子遊戲,那麼能讓角色瞬間穿越到不同時間節點的,也只有活在比電子遊戲世界更高維度的那個地方的「玩家」吧。 2019年,我在橫濱伊勢佐木町駐留了三個月,後來我才知道世嘉公司新出的一款遊戲《人中之龍7》原樣復制了我當時居住過的那個街區。巧合的是,遊戲主人公春日一番的故事恰好也發生在2019年,主人公經歷過的某些事件,我在駐地期間也親身經歷過。在遊戲的街區里,我看到了當年我居住過的那棟建築,但我的化身卻被卡在地圖的邊緣,沒辦法走過去。我在想,如果能夠打開那棟房子的那扇門,是不是就會看見自己出現在門里面?這麼說雖然有點「中二」,或過於神秘了,但只要有足夠的耐心,我們就能解讀巧合給出的暗示。 陳旻:關於這種遊戲與生命經驗的巧合,我也有一個故事。兩年前我曾經做過一個關於福州馬尾港的創作項目,在走訪過程中,有一位在這個港口小鎮長大的80後藝術家告訴我,他在《莎木》這款90年代的日本經典電子遊戲中呈現的橫須賀街區找回了馬尾曾經的小鎮氣質——如今的馬尾歷經數次街區改造,已經變得面目全非了。有趣的是,其中的遊戲情節也與中國密切相關,比如「三刀會」是推動劇情發展的一條重要線索,其成員多為在日福建人(因為從事理發、裁縫和餐飲工作,故稱「三刀會」),而男主角尋找仇敵線索的旅程也隨之從日本到了中國。作為沙盒遊戲的鼻祖,《莎木》的互動性甚至超過了今天大多數3A沙盒遊戲大作,它把1986年的橫須賀時空完全復制到了虛擬世界當中,無論是天氣系統,還是市民NPC(非玩家角色)和商店街的作息,都具有強烈的現實主義特徵。如果未來有人要做我們這個時代的「知識考古學」,完全可以把這類電子遊戲納入檔案庫——如果他不會因為此類高度寫實畫面而感到頭暈目眩感的話。 另外,你所說的電影蒙太奇與人生的關系讓我想起德國媒介哲學家基特勒(Fredirch Kittler)舉過的一個例子,20世紀初的人用「放電影」來形容瀕死前的記憶閃回,正如古希臘人把靈魂比作白板(tabula rasa),也就是我前面提到過的當時人們書寫用的蠟塊,同時也是記憶隱喻中的蠟塊。基特勒認為,媒介技術的物質性構成了各種人文主義話語的前提。藝術家使用的技術媒介同樣決定了他們的表達方向。近五年來,你逐漸從裝置和影像轉向引擎電影和影像裝置,能否描述一下你的工作機制和技術環境? 曹澍:3D渲染生成的影像一開始吸引我的地方是它非常干淨,不論怎麼增添一些具有現實感的細節,比如物體表面的灰塵和銹痕等,我們還是能感覺到破綻,然而這些破綻是很有趣的。就像斯坦尼斯拉夫·萊姆(Stanislaw Lem)在《索拉里斯星》(Solaris)當中提到的,如果存在一種「超越原作的真實」,那會是什麼?當然,從現實世界中獲得的圖像,不管怎麼後期處理,也還是會有灰塵、有沉甸甸的材料感。 後來,當我越來越往技術里面走的時候,又發現了許多問題分支,比如3D模型的獲得、復制和使用,以及它們在使用過程中出現的故障,都成為很有意思的遭遇。我想要維持一個在媒介外部去觀看的狀態,因為觀眾也是帶著他們的生活經驗去觀看作品的。在一些基本經驗感受上,所有人都是相通的,我們的工作就建立在這些規則之上。但也有很多基於不同經驗的梗,這些情境也帶來了很多有趣的縫隙。比如在某個網友拍的視頻中,行人會走進牆里面,或是抖動著穿過牆壁,玩過3D遊戲的人知道,這是「卡BUG」了,就會會心一笑,但是沒有遊戲經驗的人就感受不到這些。我覺得這是好事,能夠出現更多相互不能理解的經驗,出現更多小眾的梗。我認為這是一種技術多樣性,它與一切程序化的標準相悖。在記憶印象變成能夠被大腦保存的抽象符號之前,那些復雜且難以言述的原初體驗是相當重要的。 陳旻:你所說的「超越原作的真實」很有意思,如果把「原作」理解成歌德所說的「在同一個模具中澆鑄而成」的東西,那麼我們是否可以把破綻當成維持真實性的一種必要的例外?在目前這個階段,雖然3D技術已經大幅度進步,數字圖像變得越來越寫實,但這種一塵不染的、光滑的、超級平面的圖像帶給我們的始終是一種虛假感。這種虛假感或幻象是否能夠馴化出一種新的感知世界的方式?你是一名藝術家,同時也是一名藝術院校的教育工作者,在你看來,對於在這種環境下長大的95後乃至00後來說,他們的感知方式與我們80後、90後一代是否有很大不同?這類超寫實的3D影像和遊戲是否會塑造出一種新的主體性? 曹澍:就像是在3D建模的手機廣告里,觀眾明知道那個一塵不染的手機不過是一個數字模擬圖像,卻認為它是與所有實物相比最接近理念中的那部手機,其他有瑕疵的、有灰塵的手機實物都是廣告里那個手機的分身。這種認知關系其實顛倒了,虛構的光滑反而成了原作。在《索拉里斯星》當中,海洋復制出的亡妻的真實程度甚至超越了主人公多年前死去的妻子本人,亡妻之所以可以被復制,是因為海洋讀取了主人公對她的所有回憶,回憶必然不同於真正的妻子,它是近乎完美的,真實得不可思議,所以超越了原作。手機廣告和汽車廣告里的3D模型一樣也是完美的。 我在做3D渲染生成類型作品的時候,會從個人偏好出發,在渲染時刻意留下許多噪點和疙瘩,因為我使用的C4D軟體里的渲染器在一些偶然狀況下會出現這些東西。我覺得這種表面質感挺神經質的,再配合上遠、近景的虛焦切換,相當接近回憶時那種說不清道不明的古怪感覺。這種回憶時間恰恰是被拯救的,不是被壓平在同樣光滑的質感中的所有人的時間,因為不同回憶者的時間都是有性格的。我覺得我和學生之間沒有代際差,我喜歡的遊戲他們也在玩,更重要的是找到自己在回憶里的那個時間的性格,它肯定不是平滑的。 現在的3D寫實風格遊戲可能會讓這種個人記憶時間變得趨同。回想一下,在數字遊戲誕生之初,就像藝術家哈倫·法羅基(Harun Farocki)在其影像作品《平行I》(Parallel I)中所展示的,用幾根抽象的線條來表示一棵樹;而近幾年的3A遊戲大作則是用電影級別的畫面來表現一棵樹,中間也就經歷了短短幾十年。樹的表現形式經歷了無數種可能性,而每一種表現都基於該時代的遊戲平台的機能限制,有些表現很巧妙地榨幹了平台機能,很特別也很巧奪天工,但最近又慢慢回歸到了幾近雷同的素材庫,因此我們看到的都是同一種超級照相寫實主義的樹。這些雷同的樹讓每個人的回憶變得沒有性格、不大突出,這些圖像也在塑造著我們的記憶路徑,訓練著我們的記憶方式。 陳旻:我不知道歷史上第一位用3D建模軟體做作品的藝術家是誰,但數字媒體、計算機圖形和網際網路等都是在20世紀90年代進入大眾視野的。具體來說,你創作時使用的軟體和硬體條件是什麼樣的?它發生了什麼變化,是否影響了你的創作思維? 曹澍:我記得在讀本科時,耿建翌老師曾經讓我們在暗房里的巨大照片上做實驗,我當時不大理解他的用意,後來才發現,在攝影的工作流程里,其實每一個步驟都充滿著不確定性。如果不帶著無功利的心態去嘗試這種媒介的話,就完全無法體會到無限分叉的不確定性帶來的想像力。在平面上畫出一個雕塑和實際上捏出一個雕塑是完全不同的兩碼事。媒介材料的特性就是可能性分叉的起點,如果直奔內容或結果就很難找到這些東西。我也試著去慢慢理解電子遊戲製作過程里的一些步驟,拆解那些技術語法,比如第一視角、故障和循環等。很多時候,用手操作帶來的啟發總是先於用腦子去想。局限在螢幕里的數字世界是遠遠不夠的,因為數字世界的可能性是有限的。我發現當工作室里很空的時候,靈感或狀態就不太會來,當它堆滿了破爛和各種東西的時候,很多想法就自動出來了,這時候數字世界里的一些有趣問題也會被激活,這類體驗很重要。總之,就是親自去學,親自去做,花很多時間去犯錯,去不斷失敗,慢慢接近那個深處的東西,那個難以言述的東西。 目前我的技術環境並不固定,一直在變。我用C4D軟體做3D建模材質的渲染動畫,用Unity和虛幻4引擎軟體做交互,還會用到許多插件(我覺得軟體的發明者也不一定了解軟體的全部功能),另外我在做裝置時會涉及大量軟硬體交互的問題。我一直交叉使用一台英偉達2080顯卡的Windows作業系統的筆記本和一台蘋果電腦,我用前者做3D渲染,用後者做剪輯和排版。最近我的工作還涉及了不同種類的光學儀器和控制器的應用,再次深深感受到了知識的匱乏。 來源:機核

青年導演蔣春亮去世:曾擔任《四大名捕》、《烈火英雄》等副導演

10月8日晚,導演陳嘉上在微博發布了一張青年導演蔣春亮的妹妹代發的朋友圈截圖,透露蔣春亮因病不幸去世。陳嘉上配文:「春亮是我多部電影的演員副導,實在沒有心理准備這麼快送他離開,願他走好。」 在陳嘉上微博發布的截圖中可以看到,蔣春亮已於10月7日晚7:50因病搶救無效去世,遺體告別儀式於10月9日舉行。蔣春亮妹妹代替哥哥向身邊的朋友致謝。 據悉,蔣春亮畢業於中央戲劇學院表演系,曾有多年的舞台經驗,具扎實的表演功底,經常參加眾多電影和影視劇的選角工作。曾擔任《烈火英雄》《胖子行動隊》《睡在我上鋪的兄弟》選角導演,與陳嘉上合作過多部電影, 擔任《四大名捕》《四大名捕2》《神秘寶藏》等影片的演員副導演。 來源:cnBeta

扮演青年夏洛克:《福爾摩斯:第一章》將於11月16日發售

《沉沒之城》開發商 Frogwares 日前宣布,旗下開放世界驚悚偵探遊戲《福爾摩斯:第一章》將於11月16日在各大平台發售。在成為世界上最偉大的名偵探之前,夏洛克·福爾摩斯是一個極度渴望證明自己的叛逆少年,而本作將講述了究竟是什麼事件造就了這位史上最偉大的偵探。  為了調查母親之死的真相,玩家將在第一章中再度探索這個充滿犯罪和腐敗的故地,而主線的遊戲時間大約在15小時左右,完成所有故事則需要30到40小時。開發者表示,《福爾摩斯:第一章》包含30多個規模各異的任務,每個任務都提供了多種道德選擇,玩家將有機會決定嫌疑人的命運。 在此前談到《福爾摩斯:第一章》的戰鬥時,開發者強調這並不是一款鼓勵玩家通過致命武力解決問題的遊戲。盡管玩家可以射殺敵人,但這也會導致諸多後果,如玩家可能會因此與好友的關系惡化,但開發者仍提供這種遊玩方式供玩家選擇。此外,作為動作冒險遊戲,戰鬥仍是十分關鍵的一部分,靈敏的福爾摩斯可以利用多樣的環境壓制敵人。 來源:機核

一代經典《伊蘇8》,今天再來夸一夸,紅發青年亞特魯,再次踏上新征途

1:熟悉的老朋友,友好的陌生人 《伊蘇》作為falcom旗下著名的遊戲系列之一,相信國內有不少的玩家對這個名字再熟悉不過。上手簡單的戰鬥系統、兼顧樂趣與深度的各色boss戰、動聽的音樂、一脈相承的設計理念、永恆不變的主角、精彩無比的冒險故事,無不是《伊蘇》系列的特色,只要玩過《伊蘇》,都會對這款成熟爽快的ARPG印象深刻。 借著《伊蘇8》新作手遊公布之際,在這里也算是給沒聽過或者不了解《伊蘇》系列的朋友,簡單說說《伊蘇》這個系列,也對《伊蘇》這個以動作為最大賣點的系列上還講述了一個精彩故事的《伊蘇8》做一個簡介。希望大家都能夠領略到《伊蘇》中與眾不同的魅力。 首先要說的必然是一頭赤焰的紅發、系列中令人印象最深的角色,我們的主角——亞特魯·克里斯汀(Adol Christin)。 每一部《伊蘇》,其實就是亞特魯撰寫的一部部關於他各式各樣奇妙冒險的傳記。 如果從時間線順序細數亞特魯的冒險經歷,除去作為系列前傳的《伊蘇:起源(Ys Origin)》 依次為: 《伊蘇:1+2 失落的伊蘇古國》 《伊蘇4:太陽的假面》→remake《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》 《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》→remake《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》 《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》 《伊蘇8:丹娜的隕涕日》 《伊蘇6:納比斯汀的方舟》 《伊蘇7:阿爾塔戈的五大龍》 《伊蘇9:怪人之夜》 從第一代在古代王國的冒險到最新的作品第九代中巴爾鐸克的經歷,這些亞特魯故事的時間跨度,設定上只有短短7年,但現實中,我們已經陪伴亞特魯走過了32年的各色大冒險,當然,這也只不過是冒險家『紅發亞特魯』的冒險生涯的冰山一角,他的故事,還沒有完結。 伊蘇的歷代作品也被玩家們用作品風格的方式分為了大致三個系列: 首先是系統較為原始且尚未重製的作品系列《伊蘇1》、《伊蘇2》與《伊蘇5》。 其次是追求極致,2.5D戰鬥風格的《伊蘇6》、《伊蘇3》重製以及起源,被玩家合並稱為「6FO」,這三部作品也可能是國內玩家接觸最多的《伊蘇》。 再然後則是不破不立,將遊戲模式大膽變為3D戰鬥的《伊蘇7》、《伊蘇 樹海》、《伊蘇8》、《伊蘇9》。這些作品中可以積攢技能槽,各種技能能夠頻繁使用,我們可以切換不同風格的角色面對各種戰鬥。 《伊蘇》的三個大類雖風格不同,但核心體驗卻無比相似,初上手時遊戲系統簡單易懂,但隨著遊戲進度的推進,玩家所操作的亞特魯會獲得各式各樣不同的能力與裝備,遊戲的內容也會配合著玩家的成長變得更具有挑戰,不論是初代的碰撞攻擊,還是3D化後加入的瞬防瞬閃,都貫徹了這種遊戲的核心設計。低門檻的同時卻擁有著超高遊戲性,這就是《伊蘇》系列最大的魅力所在。 而在這里我們所要重點介紹的作品,便是開篇序言出處『蓋提海航旅記』所講述的 ————《伊蘇8:丹娜的隕涕日》。 2:一段充實的冒險,一個完美的童話 《伊蘇8:丹娜的隕涕日》(以下簡稱YS8)作為從《伊蘇7:阿爾塔戈的五大龍》(以下簡稱YS7)開始,大刀闊斧變更戰鬥系統和戰鬥風格的「新風格伊蘇」第三作,在經歷了前兩作對系統的探索後,YS8的戰鬥系統似乎已經找到了爽快與趣味的平衡點,並且在此之上,YS8還給我們帶來了一段刻骨銘心的冒險。 YS8中初登賽連島,前期的我們進行荒島探索、召集同伴,到中期的雙線敘事,埋下伏筆,在故事的中後期一氣呵成,把劇情推向了高潮,加上毫不苛刻甚至終盤都能回頭完成的真結局條件,整個故事接近50小時流程的遊戲體驗,可謂是酣暢淋漓,痛快至極。這或許也是,YS8作為一款成熟ARPG遊戲的基礎上,還能獲得如此成功的原因。 順帶一提,YS8的PSV版本獲得了「電擊Online Award 2016」(電撃オンラインアワード2016)評選的第12名,一年過後YS8推出了作為加強版、 並新增了大量遊戲內容的PS4版,這個版本又獲得了「PlayStation Awards 2017」的玩家選擇獎,這也能從一方面展現YS8在當時玩家心中的份量。 ①、為什麼說YS8的戰鬥系統找到了爽快與趣味性的平衡點? 其實作為「新風格伊蘇」的第一作,《伊蘇7》並不是那麼的成功,尚未成熟的遊戲設計帶來了各式各樣的問題,比如角色與技能之間的強度差距過大,雖然相對於前作加強了敘事,但劇本卻令人失望。玩家失去跳躍功能,加上尚未打磨細致的動作系統,以及等等因素導致《伊蘇7》的銷量遭遇了滑鐵盧,並沒有成為當時的一款熱賣作品。 但Falcom並未停下對新風格的探索與打磨,並且在重製《伊蘇4》的同時依舊延續了新的風格,最後結果,就是我們在YS8中體驗到的成熟且爽快的戰鬥手感,以及切換角色戰鬥帶來的有趣體驗。 YS8在遊戲設計上並不是沒有缺點,這里以相較於PSVita版本更為完整的PS4版來舉例。遊戲中存在名為「防守戰」與「侵攻戰」的遊戲模式,遊玩方法是讓玩家在固定區域於時限內守護村莊大門,或是於最快時間內破壞敵人的巢穴。這種仿佛 「額外內容」的戰鬥玩法,卻實實在在的放在了遊戲的主線流程中,如果遵循遊戲的指引,那麼就得在主線和這倆個模式之間來回奔波,實際體驗下來,對於遊戲的敘事節奏還是有比較大的影響。 更不用說PS4版本中還加入了夜間探索,這個部分單純是提升難度來填充遊戲內容,並未增加任何遊戲新玩法和要素,大大浪費了各個迷宮新增加的夜間景色。 其實說到這里,就不得不提及於前些天正式開啟預約,基於YS8劇情與玩法、Falcom官方授權、藍港遊戲引進、bilibili遊戲研發並在中國地區獨家發行的正版《伊蘇8》手遊————《伊蘇:夢境交織的長夜》。 如同之前已經說過,可以發現《伊蘇:夢境交織的長夜》製作團隊並沒有忘記原作里這個多少令人遺憾的夜間探索模式,也許本作的賽連島會擁有真正隨遊玩時間變換的晝夜,或是加入了更多新的要素與玩法,目前來說是可以期待。 「防守戰」與「侵攻戰」那也不用多說,其實YS8之後,Falcom也發現這些「額外內容」對主線遊玩體驗產生了不小的影響,並在續作YS9把這兩者真正的融入主線,與主線的故事發展息息相關,在這方面核心玩家對《伊蘇:夢境交織的長夜》也多了一份期待。 除此之外,在官方放出的實機試玩視頻中,估計有不少老玩家都發現亞特魯行動的速度似乎變慢了,砍怪的力量感變強了,玩家視角與亞特魯的距離相對原作離得更近了。這樣的改變可能會覺得這種敵方怪物甚至會因為血量差異表現出虛弱狀態的風格,比起「新風格伊蘇」,更像如今一些主流的動作類遊戲。這是不是不那麼像伊蘇了呢?正如之前所說,從「6FO」到「新風格伊蘇」,伊蘇系列一直在尋求創新與改變,我還是樂於見到並嘗試一款加入了主流動作遊戲風格的伊蘇,希望在遊戲的正式版本中,能給我們帶來新的樂趣與體驗。 ②、童話般的冒險之旅 說完了戰鬥系統,接下來不得不提與其相輔相成的故事劇情。30名配角在充實的遊戲內容支持下可以說是各個個性鮮明,其中能參與戰鬥的角色更是獨具魅力。 但也有批評表示原作前期探索荒島求生與女主角丹娜的路線交織不能完全調動玩家的情緒,讓「日常」逐漸進入「非日常」的第二章收尾也結束的過於草率。雖然的確起到了推進劇情以及令玩家意識到目前狀態有多嚴峻的作用,為之後的主線展開營造好了氛圍,可整體表現差強人意。 個人看來,原作中賽連島前期劇情展開確實過於平緩單薄,缺乏角色塑造的空間。可以理解雖意在令玩家情緒麻木來為之後的「非日常」爆點做准備,但是過於少的篇幅無法將「日常」感完全營造。作為基於YS8的「加強版」《伊蘇:夢境交織的長夜》,期待會對遊戲內容的篇幅進行拓展。 為何說這一趟跌宕起伏的冒險是個「童話故事」,這就得配合著接下來要介紹的角色來進行說明。 開頭由亞特魯.克里斯汀所著的『蓋提海航旅記』序文,其實還有下半部分: 而這個「她」,就是我們YS8故事里,窮盡自我反抗命運,用真摯的情感與不屈的意志折服無數YS8玩家的絕對女主角 ——丹娜·伊克露西亞(Dana Iclucia)。 可能有不少的玩家初看這個角色,會覺得並沒什麼特別引人注目的地方,但是隨著丹娜篇的推進,玩家會慢慢發現了這個擁有預知能力,身為艾塔尼亞王國「大樹的巫女」的女孩,是多麼的活潑開朗與樂於助人,也是多麼的堅強果敢與奮不顧身。 丹娜的預知並不一定只會出現繁榮與昌盛。代表無法迴避的「緋色」預知,預示了王國「隕涕日」的到來,盡管丹娜第一時間告知身為女王的親友薩萊,以舉國之力防範災害,但王國依舊被流星與隕石重創,隨之而來的自然災害與怪物更是近乎將艾塔尼亞人在內的絕大部分物種都推向滅亡。 竭盡全力驅獸救災的丹娜無比諷刺的得到了神對於她「最光輝靈魂」的肯定,給予她不老不死之身,作為一個種族滅絕後的「守護人」守望著他們種族的末路。 這種絕望估計是任何言語都難以形容,朋友,親友,都一一逝去,凝聚起來的希望之光也被天災無情碾碎。我依然記得劇情中丹娜與發小歐嘉的約定,即使成為「守護人」也不想坐以待斃的丹娜為了與南方諸國合作一同應對天災,帶著數名隨從打算踏上旅途。被丹娜不屈意志所感染的歐嘉祭司長跟丹娜承諾,在丹娜回來前一定照顧好王國的人民,但在災難、疾病、怪物肆虐之下的王國連一年都沒有撐過,歐嘉更是因耗盡自己的理之力為人治療,力竭而死。 如果一般的「童話故事」寫到這,可能丹娜接下來就會變成一位絕望的公主,等待著勇者前來拯救。但遊玩至此的玩家不會這麼想,丹娜亦不會這麼想,此刻她依舊在思考如何應對「隕涕日」,思考如何才能不讓這災害降臨在夢中自己與之一同冒險、「同體異心」的亞特魯身上,哪怕已經知曉自己的命運,哪怕前路是必定別離的未來。 直至遊戲結束,丹娜給玩家們展現的一直都是她果敢堅強的一面。她可能會失落,但不會迷茫,踏破絕境之後,留下一句「我也不會忘記你」後便開朗的與大家道了別,但其實丹娜的內心比玩家所想像的更為細膩與脆弱,飽含著不為人所知的真摯之情。 於19年5月10日先行發售的《Ys VIII SUPER ULTIMATE》將丹娜的另一面展現給了我們,本專輯為遊戲原作中不少背景音樂都進行了填詞演唱。 其中無論是「Everlasting Transeunt...

韓國廣大被徵兵男青年的精神支柱——女團

作者:王牌自行車駕駛員 來源:戰甲網 網際網路上一直有個段子,說自己在夏天的命都是空調給的。按照這個邏輯,也可以說一句:被徵兵的韓國青年,是靠著韓國女團才能活著回家。 誰能想到,連續三個月韓榜第一的女子組合」brave girls「在四個月前居然處於解散狀態。 四名成員個個都三張了,在養小不養老的韓國演藝圈堪稱高齡。她們都是「90後」,年紀與少女時代成員相仿——可人家「少女時代」早就已經紅透半邊天了,而她們依然「和咸魚沒什麼區別」。 勵志片里看到的各種慘狀都能在她們身上看到:住的是集體宿舍,吃的是紫菜包飯,洗個澡還得四個人擠一個浴室。演出日程安排近乎養老院強度——成員居然有空去考二級咖啡師資格證。可想而知,收拾東西准備回家吧。 用我爹媽常常嘮叨的話來說就是:都30啦,別玩了!回家找個正經工作來。 2月23號,四個人已經把行李倒騰出公司宿舍了,下一步就是各回各家,各找各媽。 2月24號,一段她們在軍營演出的視頻在網絡上爆炸式走紅。接下來的情節堪比電影——她們的歌曲《rollin》在韓榜上連續占據了三個月的榜首。此成就之難,堪比一部電影連續12周票房管冠軍。 此時此刻,她們紅得發紫,比正當頭的BLACKPINK排位還要高,已經去錄韓國跑男了。 一開始我是很奇怪的,心說這是不是買了數據啊,怎麼有這麼多打投的。但仔細一了解,我發現個非常有意思的事實:她們的成績,是韓軍退伍兵抬出來的。  四年前,這個並不知名,或者說非常不知名的團體,因為咖位小,所以只能接到慶典或者慰問邀請。所謂慰問邀請,就是對韓軍的勞軍演出。 好些韓軍的駐扎地點都在鳥不拉屎的山溝或者海島,因此知名的女團根本不會去給這些破地方給破丘八們演出(所以我軍的文工團去邊防演出是多麼偉大)。不是所有明星都像張學友那樣願意跑到四線城市開演唱會並且爆滿的(在此致敬歌神,向您敬禮,salute!)。 於是缺乏業績的brave girls挺身而出,連續跑了一百多場軍隊演出——要知道生產隊的驢都不帶這麼連軸轉的。每到一地,士兵們無不愴然涕下:因為韓軍內部生活實在太單調又壓抑,吃和住的方面都很一般,能夠看到女團的演出,簡直是莫大的安慰。出演過《來自星星的你》的男星金秀賢在結束服役時就曾表示:在部隊的兩年,女團們給了他最大的力量。「每一天早上我們都在女團歌曲里醒來,這給了我們度過新一天的勇氣。」 在一次由國防公共關系局發布的《國防日報》 中,有關對韓軍軍營生活影響最大的人的調查結果顯示:女團的地位僅次於父母和戰友,位列第三位——甚至比女朋友還高。 套用海因萊因在《星船傘兵》里說過的至理名言: 就此,這個小女團走上了打卡全韓國軍營的道路。毫不夸張地說,她們慰問演出的地點串一串可能就是全韓軍營分布圖:距離半島本土12小時船程的小島,她們去過;只有兩個排駐扎的山溝,她們去過;塵土飛揚的泥地舞台,她們也去過。 她們就是大多數韓國軍人在自己的枯燥軍營生活中唯一見過的女團。 她們每次演出的氣氛都很好,下面的觀眾瘋狂鼓掌,恨不得把腦袋摘下來踢到台上去,吶喊聲幾乎要把禮堂掀翻。這個熱烈的氛圍也是之後讓演出視頻爆紅的原因。 久而久之,brave girls漸漸變成了韓國軍隊中最歡迎的女團,甚至韓軍退伍兵的儀式就是和戰友一起看她們的演出錄像。就我而言,上次有類似既視感的還是我高中畢業時唱《北京東路的日子》和本科畢業時唱《平凡之路》,如此便可知她們在韓國的國民度有多高了。 不過在軍隊里的超高人氣對商業活動沒什麼幫助,該窮還是窮。各位旅韓女生要是被首爾地鐵口遇到給非洲兒童募捐的YMCA糾纏,我有一計絕對奏效:直接說自己是女團練習生。如此便保證會被直接放過。 雖然brave girls堅持演出,但不是所有成員都堅持演出。 2011年3月21日,公開組合成員由朴恩英、盧蕙蘭、朴書雅、韓藝真、丁裕真組成。2016年2月,成員朴恩英、朴書雅、韓藝真因個人原因退出組合,加入成員金玟瑩、南侑廷、洪恩智、李裕那、李夏昀,以七人體制進行活動。2017年1月13日,成員盧蕙蘭和丁裕真退出組合,組合以五人體制進行活動。2018年初,成員李夏昀退出組合。 大家從這個進進退退的記錄就能看出來那時候大概是個什麼形勢了。正可謂鐵打的女團,流水的(未來)女星。 記得我前面說的她們在今年2月23號已經收拾行李搬出宿舍嗎,下面神反轉來了。 2021年2月24日,YouTube頻道 "비디터VIDITOR" 上傳了她們在軍隊演出《Rollin'》的評論收集視頻,發布後三天內播放量達到130萬 ,歌曲《Rollin'》於27日登上音源榜實時一位。視頻中還顯示了他們去演出的單位,有陸戰隊第一師團,憲兵,炮兵,步兵等等等等。 3月5日,經紀公司宣布,為了報答粉絲們的要求,成員均被召回。並在3月11日至14日,開始攜歌曲《Rollin'》第二次登上音樂節目《M!Countdown》、《人氣歌謠》等進行打歌舞台,隨後在SBS音樂節目《人氣歌謠》獲得出道十年以來的首個第一位。5月20日,獲得第9屆韓國藝術家大賞流行音樂歌手獎。6月17日,發行迷你專輯《Summer Queen》,主打歌《Chi Mat Ba Ram》。 怎麼突然就翻身了呢? 原來,當年她們在韓軍軍營中收獲的那批忠粉已經退役,回到了社會中,他們有了正常的生活和自己的時間。得知她們要解散之後,曾經熱血男兒的記憶被喚醒——從沒有追過星的退伍兵們紛紛開始打投,將brave girls推上了王座。 以前是她們是山溝里的苦悶少年們唯一的精神寄託,現在輪到退伍阿加西們給疲憊不堪的女團最及時的支援。 其實從社會學的角度來說,年輕人對一些事物的看法看法可能並不符合社會的主流,但當他們逐漸掌握了話語權後,會對自己所喜愛的事物給出公正的評價。就比如我小時候看《迪迦奧特曼》最喜歡的就是居間惠隊長,現在回想起來,我的眼光果然不錯。 逆襲女團的奧秘也就在於此。這些團員恐怕從來沒有想過當年跑那麼遠哄過的窮丘八,成了她們如今逆襲的貴人。所以古人雲:因緣會遇時,果報還自受——好好做人種善業,說不定哪天就有善果了呢。 下附韓軍自述一篇,寫給他們夕陽下的青春 有時我會想,給大眾推薦喜愛的歌曲的人們,都是依據什麼呢?當然,喜歡某個組合是不需要理由的,大部分男性是因為有些成員漂亮等等。 當然這並不是我想說的話。我想說的是女子組合的歌曲和與它相關的回憶,關於記憶的故事。 我在2013年11月入伍之前曾是校樂隊的成員。自然而然,像所有「臭搞音樂的」那樣,我經常聽的音樂就是搖滾樂。 我的MP3中充滿了韓國獨立樂隊、英國和美國搖滾樂隊的音樂。流行音樂這類歌曲一首也沒有。因為那時周圍也有很多相似的青春靚麗的朋友,所以女團在我心目中幾乎是沒有地位的。充其量只是在網上說誰是長得漂亮,瀏覽看看別人上傳的照片。 和其他學校都喜歡大操大辦慶典一樣,我們學校也請了不少明星來演出,但我一次也沒去看過。泫雅、iu、sistar、secret等許多女子偶像在慶典里露面,而朋友們無不仰天長嘯,眼中幾乎要迸發出綠色的光芒。露天劇場上人潮湧動,但我那時候要麼在其他地方演出,要麼和朋友們喝酒,或和社團在房間一起練習合奏。 我是一個驕傲的音樂人,我這麼搖滾的人怎麼會去歇斯底里地大喊呢?有失風雅,我不會去干那麼沒格調的事情。 可是轉眼到了剃光頭入伍,那眼淚真是流得太多了,很難一一記起來,簡直像一朝進了煉獄。 第一次流淚當然是在論山訓練所將父母拋在身後進門去的瞬間。只要是進入訓練所的人,肯定都逃不掉流淚這一關。 第二件事有點特別,就是幾天後去樂隊與大家告別。 那時來到禮堂,看見禮堂里的樂隊在演奏。當時的想法是,在以後的1年零9個月里都不能再碰樂器。 我寫的歌完全是樂隊音樂,幾個造型前衛的年輕人拿著樂器吹拉彈唱。入伍前的同好們也都說:「你要是能和女團成員一起打歌,我簡直無法想像。」 就因為僅僅看到樂隊的面孔也會流淚,所以在訓練所偶爾能看到的女團的MV,我也會在旋律中感到心潮澎湃。 在部隊里,如果大家安靜地聽講或好好訓練,團長、連長等人就會通過講義大螢幕播放偶像的音樂錄影帶。看過很多次的是AOA的《動搖》和Miss A的《Hush》。 第一次知道入伍曲這個新名詞也是在那個時候。這是僅僅在軍人之間使用的單詞,是自己入伍日期前後發行的偶像歌曲的意思。 所以,我的入伍曲是Miss A是的《Hush》。這個英文單詞具有的力量似乎很強大。實際上,一聽到《Hush》,我就會想起是否要去訓練場。看著連隊講義上的大螢幕播放的《Hush》的MV,訓練場上的同年兵們就會開始歡呼,仿佛宗教活動般,《Hush》出現的時刻就是大家精神亢奮的一瞬。 巴甫洛夫的狗在經受刺激後會下意識地流口水。軍隊也對我進行了馴服,一聽到這首歌,我就不困了。 訓練場上的時光雖然很累,但因為是和一百多名同年兵在一起,所以也不錯。 真正的軍隊生活是在下連隊以後開始的。因為如果沒有違紀的話,除了在訓練營度過的5周,或是在技術兵種學校度過的9周之外,1年7個月的時間將在軍營與同樣的軍官、同樣的士官一起度過。我曾經是一名義務兵,從訓練營退伍回來後就上了大學。 我在訓練營那里開始了二等兵的苦難生活。 我想大多數人都知道軍隊的國防頻道的存在,因為最近軍隊的節目很多。 早上6點30分,起床號會響起,所有人都要盡快穿上同樣的軍裝。在那一瞬間,二等兵要做的事情就是比誰都快地起床、洗漱。除此之外還需要做一件事,那就是打開電視,在國防頻道播完之後,切換到偶像女團的MV。 我當時最不滿意的音樂錄影帶是darsa bath的《b.b.b》。 首先,有一個問題,就是如何打開音樂電視。部隊生活館里掛著KT的IPTV機頂盒,也就是國家電視機頂盒。菜單中有一個匯集了MV的音樂錄影帶,里面音樂錄影帶就像在視頻網站上看到的一樣非常清晰。 當然也是因為《無限挑戰》的緣故,新的MV出來後,大概一兩個月時間會占據熱播榜第一位。當我在部隊的時候,《b.b.b》發行了,我在每天早上6點半一起來就聽那個音樂錄影帶。還有接下來兩個月也沒有新的音樂錄影帶! 一聽《b.b.b》,就會想起早晨一躍而起拿著遙控器茫然四顧,提前布置好電視播放音樂錄影帶的記憶,不禁毛骨悚然。 這樣,每天早上打開《b.b.b》時的想法都是想要去死。作為新來的二等兵,在心里是播放些高格調的搖滾樂,但身體還是不由自主地播放著大家都想看的女團MV,由此看來,那時我已經是一名以集體利益為上的軍人了。 上面提到的入伍曲這個詞很多時候都別俱意味。前輩們經常問我入伍歌曲是什麼,如果我大膽地說」Miss A的《Hush》「,前輩們就會發出感嘆。 經常聽到這樣的回答:那是在上等兵的時候最愛的曲子,那是剛當一等兵的時候聽到的曲子。或者在旁邊聽到寶民副士官2010年心愛歌單的歌曲是自己的入伍曲,聽到這首歌的士兵們都會被相同的記憶觸發,發出感嘆。 不知是因為各種來不及,要在短時間內感覺讓已經麻木的精神覺醒作為指標,還是心領神會那些故事,理解歌曲給那些男人們賦予意義的文化,到現在想起來也覺得很神奇。 退伍後的士兵們逐漸變得富裕起來,而且在家里掌握遙控器的大權後,再也沒有點開音樂電視頻道——少年時的品位不再適合一個年近三十的社畜了。 同袍們啊,把遙控器給新兵們吧,偶像的MV也好,音樂廣播也好,反正長官不加以限制,只確保不讓他們看不合時宜的東西,其餘又有何妨。有時候正好播到樂隊演出的話,大家都會去洗手間,去漱口,我反而覺得這樣的氛圍看得更開心,不會覺得大家不尊重音樂人什麼的。 也許是因為偏愛會彈吉它的女孩,所以鍾愛Juniel。如果提到自己喜歡的組合,我就會經常提到她——雖然記得那時期Juniel想做的音樂和經紀公司要求的音樂背道而馳。我在容易接觸到的一盤盤音樂唱片之間,好像也努力尋找了符合我的愛好的音樂。  如果混成了老兵,周末簡直沒什麼事可做,只能盼望周末結束後繼續操練了,這種對於美好周末失去嚮往的恐怖感覺堪比中年人失去性慾。小賣部里所有的東西我都吃過,電話也可以無限制地打,但在一年半多的時間里,向能打電話的人能說的話我全都說了,到了後來連總纏著我買保險的高中女同學都不願意接我電話了,所以沒有用。 連隊閱覽室里的龜速電腦再怎麼翻閱,也就能看看文字新聞,也不能打發時間。最終必然會返回到最初的現實。戰友們主要在生活館里聚集,一遍一遍聽女團們的歌,幹著些雜物活。 躺在深綠色的床上,有柔軟的感覺,蓋著的卡蘭毛毯,以及從開著的窗戶間吹進來的冷氣,在陽光里灑下的灰塵,在一直持續的夢境中不斷傳來的偶像歌曲,我就是圓寂也無憾了。這種記憶到現在還依稀閃現,只要一聽到在悠閒的軍隊生涯末期發行的歌曲,這些場景就會浮現在眼前。 在軍隊生活期間聽到的歌,轉業後也沒再去回味,現在的新一代士兵已經可以查詢到哪首歌有誰,什麼時候回歸,回歸曲還不錯等消息了,他們是幸福的。 那時我雖然不像現在的組合歌迷那樣狂熱,但最近的歌曲,不似那些年代的歌曲一樣給我帶來很特別的感受。因為聽過那些時候的歌曲,很多時候真的會浮現出當時的情景,感到很新奇。仿佛聽到當時周遭的一切,童年和家人一起旅行時在車上聽錄音帶,再次收聽時也會盡情搖擺的,或者聽到國歌時會想起在小學操場瘋跑的無憂無慮。 女團的歌曲也給我的人生帶來某一部分的吉光片羽,讓那時候的回憶浮現:操練的鍾聲中,大家一起跑過終點線的瞬間會在7年後再次擊中我。雖然不會懷念在軍隊里只蓋一層毛毯的感覺,但聽著那個時期的組合的歌曲閉上眼睛,就會因想起那首詩的淡淡的韻味而產生一種莫名的感覺。 每當記憶塞給我這些柔軟的謊言時,就會想起某天戰友跑進來告訴我有女團來演出,和他身上菸草的香氣。記憶是個溫柔的共犯,總是與我這樣的孤獨者一起對抗世界的無聊。 來源:機核

21歲青年「超速撞死母女」 露臉後網上竟發起連署:太帥求放過!

很多人看電影、劇集時會調侃說:「顏值即正義。」只要反派顏值高,不管做了什麼壞事觀眾都能原諒。但這樣的事如果真的發生在現實生活中,就令人心寒了。最近一名叫Cameron Herrin的21歲美國男孩在網路上引發話題,很多人呼籲法院「還他正義」,但他並不是受害者,而是害死一對母女的罪犯。 ▼2018年時,18歲的Cameron與2名友人在佛羅里達州道路上開著Ford Mustang飆車。他以時速100英里的速度狂奔,撞上正要過馬路的一對母子,導致那位24歲的年輕媽媽Jessica和她1歲的女兒當場死亡。Jessica的家人悲痛欲絕,一個家庭徹底破裂。 ▼今年4月,這一案件終於開庭。雖然案發時Cameron只有18歲,但他並不是初犯。他拿到駕照不久,就因5次超速違規而遭到警方警告,並被吊銷駕照。他跟友人飆車、撞死Jessica母女時,駕照早就被吊銷了。法官認為,Cameron應該按照成年人的標準接受懲罰,他因犯有二級重罪:車輛殺人罪;還有一級輕罪:非法飆車罪,被判24年有期徒刑。 ▼Cameron被判處24年徒刑的新聞曝光後,他的帥氣外表在網路上引發討論,竟有很多網友聲援他,希望法官能夠考慮從輕處刑。那些網友在網路上掀起「拯救Herrin」、「為Herrin找回正義」的活動,瘋傳他的照片、影片。他們認為Cameron實在長得太帥,不應該在監牢里度過大好青春。 https://youtu.be/r_m1oiKX--0 ▼僅僅因為長得帥,短短幾天時間,社群網站上就出現了好幾個Cameron的粉絲專頁。那些網友紛紛表示,讓Cameron在監牢里待24年,實在判得太重了,他只是一個孩子,而且重判他受害者也不能復活。這只是一次交通事故,一個出生在體面家庭、受過高等教育的漂亮男孩怎麼可能是殺人犯呢?他一定是無辜的,一切都是意外。 https://www.instagram.com/p/CRI88DBpEbc https://www.instagram.com/p/CRG3Uq5FLW6 不過這些幫Cameron求情的人也遭到大量網友砲轟:「當他們自己的家人被這樣撞死時,他們最好會因為對方長得帥而幫犯人求情」、「那些會喜歡上囚犯的人,我覺得都很病態」、「他18歲開始就一直超速從沒反省過,這場車禍不是意外,是他的蓄意謀殺」、「當你為這個男人求情時,請想想他造成了一個家庭的破碎,想想那個無辜的媽媽和小嬰兒」。Jessica和女兒失去了生命,她的家人悲痛欲絕。那些替Cameron求情的網友好像根本沒有想到過他們,跟「可憐的Cameron」相比,受害者竟然被忽略了… 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

簡約輕快主義,ZODE全新青年外設品牌成立

平鋪直敘的人生 突如其來的變奏 不為人知的黑夜中 等待沒有陰霾的白晝 遙不可及的夢想 竭力改變的生活 浮沉於世的冷漠中 渴望不會過期的溫柔 人和工作環境的關系就是這樣,貼標簽、撕標簽,無奈繁復中添上一些些茫然。心懷善意的與世界相處,可現實總讓我們渾身帶刺的去對抗,「固若金湯」、「無堅不摧」,堅固的外殼下,藏著「語無倫次」、 「偷偷流淚」,失意仍然堅強著,迷茫仍然期盼著,但依然會向前奮不顧身,自我矛盾的糾結不過因為都是「血肉之軀」。 以ZODE為名,成立全新青年外設品牌,簡潔輕快的理念,「見山還是山」的返璞歸真。對成長於信息爆炸時代、生活於大數據爆款的年輕一代而言,沉穩設計契合精神需求的ZODE代表著觸及普羅大眾的新消費主義主張,也包含著輕快自信、平衡與協調的生活意象。 空無的黑,實用且活力的鍵鼠外設產品設計滿足青年日常需求,忘記晦澀的生活哲學,做浮躁世界里的單純者。小的時候我們以為,堆積成山的作業是贏取父母獎勵的遊戲,只要努力做完便可以毫無顧忌的提出天真的要求;長大後才知道,那個世界里有迷惘,有欲望,有痛苦,有希望,是永遠跑過了終點還有下一場的無限循環。 畢業的時候我們以為,人們口中繁雜的生活哲學是夢想必備的箴言,只要記住並略加運用就能避免煩惱和憂慮;工作後才知道,雞湯和理想不過是平鋪直敘人生中的一劑自我安慰,竊喜回應天真,堅強掩飾脆弱,理智隱藏敏感,浮躁淹沒沉靜,在人前若無其事後還得繼續獨自面對。 我們忙著長大,卻未曾學會如何放下,ZODE logo將「空缺」作為新的起跑線,用一式減法營造出更為舒展、自由的空間感,簡化元素配合圓潤筆畫,加入斷筆的處理形式將理念具象呈現。以logo作為精神指引,將冗雜的堆疊、凌亂的拼湊、晦澀的解釋一並丟進Zode的篩子,篩出一條直線, 幾個曲面,用簡潔輕快取代繁復重擔。在面對很多工作困難、質疑,甚至是一些詆毀的時候,可以不屈服、不低頭,向著陽光,野蠻生長。 提取沁人心脾的中性紫色「沁紫」為ZODE品牌色調,融合沉穩與熱情,注入年輕人的活力,以不媚俗的態度展現年輕人飽滿的情感張力,鍵鼠外設的硬朗輪廓與柔美的品牌色調形成強烈的視覺對比,這種對比衝突打造的從麻木中覺醒的勇氣,一如既往向前的動力。 將繁瑣的生活哲學、無用的人生指南、虛無的形式主義通通歸零,提煉「最簡辦公需求」,輕裝上陣,時刻出發。同一張背景中,重疊的logo印花,是千千萬萬個你我,本不相關的軌跡,卻因為同一份熱情與執著而產生交織。 你用活力與熱情表達著專屬於你的魅力,ZODE用沉穩與輕盈訴說著關於青春的誓言。 ZODE,為年輕人創立的外設品牌。用簡潔凝練、色彩克制、不挑場合的理念,專注於使用體驗,帶來輕盈如和風般的舒適感受,釋放年輕原生動力,直面生活多元挑戰。 來源:遊民星空

中國青年報:涉嫌騷擾女性?王思聰的「大瓜」並不好吃

輿論應積極發揮自淨功能,敦促公眾人物在言行上作出正確的表率。6月15日,一個「驚天大瓜」,讓微博伺服器又經受了一回險些「掛掉」的考驗。當天上午,小有名氣的網紅孫一寧在直播過程中突然大哭,喊話萬達集團「少東家」王思聰,質問對方為何要逼她。 基於當事雙方的特殊身份,這起事件很快引來了眾多「吃瓜網友」的關注。起初,許多人都以為:這只不過是有錢人的圈子里又一場「不看白不看」的熱鬧。然而,在雙方爭辯的過程中,一份微信聊天記錄的曝光,卻讓事件驟然「反轉」,令人不得不認真對待。 這份長達數十個頁面的聊天記錄,記下了當事雙方從4月8日開始,到6月15日決裂為止的整個互動過程。通過這份記錄,我們不難看出:王思聰一度想要追求孫一寧,但在女方一次又一次的拒絕下,逐漸變得「危險」了起來。之所以說王思聰「危險」,是因為他在與女方互動時不止一次使出了言辭威脅、線下騷擾等惡劣手段。 其中,不論是乍看可愛,卻寫著「殺掉你」字樣的驚悚表情包,還是明知對方反對,仍要前往對方所在酒店「堵門求見面」的做法,都令人脊背發涼。顯然,王思聰的所作所為,早已逾越了男女之間「談情說愛」的正常界限,踏入了遊走在法律與道德邊緣的「危險地帶」。 從所處位置上看,王思聰與孫一寧之間,既是追求者與被追求者的關系,也是強勢方與弱勢方的關系。盡管在雙方的感情互動中,王思聰一直顯得「求而不得」,但誰都看得出來,不論是在金錢資本、社會資源還是大眾影響力上,兼有「巨富之子」「頭條常客」「千萬大V」多重身份的王思聰,都是占據絕對優勢的一方。在這種情況下,孫一寧雖然也算公眾人物,但在王思聰面前,仍然難免有所惶恐。因此,我們才會在兩人起初的聊天記錄中,看到她不斷以躲閃、敷衍等方式,試圖委婉地給出拒絕的信號。 遺憾的是,孫一寧的「自保策略」並未取得成功,面對一般人早該明白的拒絕信號,王思聰竟然視若無睹,「死纏爛打」了起來。正因如此,孫一寧才放棄了「體面」,和王思聰對罵起來。 耐人尋味的是,打開任何一家社交媒體,我們都能看到不少網友在開這件事的玩笑。其中,有人聲稱自己萬萬沒想到王思聰也會成為「舔狗」,也有人把「我在輸液,想你的夜」當成「梗」,樂此不疲地套用在各種地方。客觀而論,王思聰的種種荒謬行為確實容易引人發笑,網友拿來娛樂一下,並非不能理解。但是,就像微博上關於此事的一條高贊評論所質問的那樣:「你們覺得很好笑嗎?難道換成你你不害怕嗎?」 那些只想笑一笑的網友,固然有著「吃瓜」心態,但任何形式的騷擾與威脅,都應該受到譴責。弱勢方的權益應該得到維護,黑白是非不能被顛倒。在感情關系中明知對方反感,卻依然要「死纏爛打」,甚至為達目的不擇手段的人,不是自甘卑微的「舔狗」,而恰恰是極端以自我為中心,隨時可能給他人帶來威脅。不管是王思聰,還是那些有著類似心態的人,對此都該有清醒的認知,以端正的態度謹言慎行。 事件發生後,許多與當事雙方相關的「八卦」,先後被人挖了出來。其中,為女方「招黑」的內容,大多與其網紅生涯中的某些失信行為有關。網紅失信當然應當受到譴責,並承擔相應的賠償責任,但當其受到威脅與騷擾時,其正當權益當得以維護,而不是以曾經的過失為由,替他人開脫。從王思聰被曝出的往事中可以看到,早在數年之前,他就曾對另一位女網紅公開發出過類似「見一次打一次」 「不弄死她老子不姓王」之類頗具威脅色彩的言辭,挑戰道德底線。 身為公眾人物,其言行不該背離主流道德規范。具體到王思聰與孫一寧的爭端之中,我們固然不知道事件背後是否還有更多「隱情」,但無論如何,作為「大V」中的「頂流」,王思聰的言行舉止都很不妥當,以至於給人「危險」之感。對此,輿論還應積極發揮自淨功能,敦促公眾人物在言行上作出正確的表率。 來源:cnBeta

新青年廠牌,雷柏遊戲2021換上全新戰袍

在激烈對抗中,狂飆腎上腺素,致命沖擊爆破敵陣,少年無懼,叛逆對決。從「普及」走向「價值」,增添「溫暖、歡樂、守護」。 地動山搖,風雲變色,戰爭的齒輪開始轉動。雷柏遊戲,鮮活色彩宣告開啟新的13年,再上一個台階的新起點。清冷疏離,而又年輕炙熱,將色彩與工業靈感糅合融入遊戲外設中,大膽打破色彩舒服,貫徹解構與重塑,物質新生,肆意伸展玩家的潮流形態,描繪「新青年廠牌」,探索「遊戲裝備」更加多元化的方式。 玩家表達浪漫,相對「硬核」一點,邏輯嚴絲合縫,腦細胞激盪pk。從「遊戲夢想製造家」到「進擊MVP」,這里有普通玩家,有年輕氣盛的天才少年,但,歸途只有一個,遊戲與魔法交匯,帥氣與優雅碰撞,在線表演如何用色彩點亮遊戲的元氣補給。 萬里挑一,隨時秀出年輕態度。 「秀色在握」,「+-×÷」 水晶遊戲里的糖果版夢境 遊戲世界伴隨年輕玩家群體的擴張,不斷被注入新鮮活力。雷柏遊戲對核心玩家而言,最大的吸引力一直是產品的性價比,讓遊戲裝備具備刺激的感官體驗、為愛好新鮮事物、審美在線,樂於在社交媒體分享日常的時尚青年賦予產品時尚與活力是未來的核心玩法。 具體穩定感與攻擊性的設計語言,加之夢里霧一般的顏色,以最slay的姿勢聚焦全場,在獨具美感的外設產品中,活力撞色,個性扮酷。具代表性的V500PRO,已全面升級強大感官沖擊力。浪漫柔情,天生主角的冰淇淋粉;不拘一格,自成一派的青花藍;亮色碰撞,型格別具的蔚藍黃潮;清新靈動,粉嫩元氣的草莓牛奶;柔和溫潤,獨具力量的清冽紫。多彩調色配合流線型,更顯少年活力。 「+」加點細節,PBT鍵帽、燈光等特色材質功能點亮蒼穹;「-」減輕重量,鍛造出更好操作不費力的裝備;「×」上態度,大膽玩色就是雷柏遊戲的態度;「÷」除此之外,你可以盡情做自己,盡情享受電競盛宴。 「年輕」「色彩」「多元場景」定為雷柏遊戲視覺換新的關鍵詞,「簡潔直觀」、「硬朗氣質和冒險沖擊力」定為雷柏遊戲裝備的設計方向。別具一格的碰撞打破想像限制,為玩家注入百變風格。 不止販賣產品,更多的是想販賣快樂、販賣顏值、販賣夢想。「敢玩」、「會浪」,雷柏遊戲,擁抱Z世代,正用自己的方式吸引著各方的目光! 雷柏遊戲電競V-進擊MVP Rapoo雷柏,成立於2002年,外設行業上市公司,國家級高新技術企業,首批國家智能製造試點示範企業。2008年推出首款遊戲產品,調研、創意、打磨,基於用戶需求的分析,以普及之名,徹底顛覆玩家對遊戲外設的認知,席捲並推動整個行業的變革與發展。 13年時間,涵蓋遊戲滑鼠、遊戲鍵盤、遊戲耳機、遊戲手把、遊戲麥克風等多個品類產品,以技術研發為核心,以市場需求為指引,憑借雄厚的研發實力,自主研發定製雷柏軸體、雷柏微動、遊戲晶片等核心產品部件,加入專業無線遊戲方案、Qi無線充電、OLED顯示屏、IP68級防水防塵、板載記憶體、雲端存儲等具有出色電競表現的個性化功能,以細致入微的關懷解決玩家需求的痛點。 傳承英雄榮耀,注入必勝決心。雷柏遊戲全面攜手電競各領域,先後與電競戰隊(皇族、GT、OMG、AS仙閣、GK、eStarPro)、電競明星(Miss韓懿瑩、Misaya若風禹景曦)、電競賽事(NEST、IET)、電競教育(FFF培訓基地)都展開過深度合作,共同推動電競文化發展。此外,雷柏遊戲與職業選手深度探討更為出色的操控反饋,聯手推出過Uzi定製版、Zhou定製版、Miss定製版、OMG戰隊定製版等多款專屬外設產品,用中國「智」造,用更強的裝備,追逐堅持的,探索熱愛的。 2021年,模塊化、個性化、專業化、性能化、遊戲類別針對化,以無線與輕量化為名,拓展遊戲場景應用,重梳遊戲行業外設產品痛點與需求,全面打造個性化的遊戲體驗,助力玩家從遊戲競技到生活日常,讓積極、樂觀的遊戲精神在場下延續。 雷柏遊戲電競V-進擊MVP。 來源:遊民星空