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12代酷睿升級LGA1700插槽 網友實際數了一遍:真是1700個針腳

Intel的12代酷睿處理器升級內容很多,除了CPU架構、GPU架構及工藝升級之外,還帶來了全新的LGA1700插槽,針腳比之前的LGA1200多了500個,主要是用於提高支持PCIe 5.0、DDR5及更高供電等等。 問題來了,LGA1700插槽真的是1700個針腳嗎?這事還真有人去核對了,推特網友Olrak較真了一下,他實際數了一下LGA1700插槽的針腳數,得出結論是全新的插槽就是1700個針腳。 當然,他也不可能一一去數,實際上還是用了計算方法,計算了每個區域的針腳數,最後加起來就是總的針腳數了。 為什麼要對這個問題較真?倒也不是因為網友蛋疼,一方面LGA或者之前的Socket插槽的名字及實際數量並不一定都是100%對應的,叫LGA1700也不一定正好是1700個,有可能多,有可能少,以前不是沒有這樣的事,廠商會留有餘地,或者就是為了湊整。 其次,糾結這個問題還跟下一代的13代酷睿有關,之前有消息稱Raptor Lake處理器會變成LGA1800針腳,多出100個,但是現在實際上真的只有1700個,沒有額外的100個空間,所以下代要麼全新設計插槽,要麼就是用LGA1700了。 來源:快科技

NVIDIA雲遊戲平台GeForce Now本周登陸部分LG智能電視

在支持 Apple Music 應用之後,LG 再次宣布 NVIDIA 的雲遊戲平台 GeForce Now 將於本周登陸部分 LG 智能電視。不過該服務現階段是測試版本,在經過一段時間的打磨之後未來將會向更多 LG 電視開放。 GeForce Now 服務已經在Windows、macOS、Chrome OS、Android 以及 iOS(通過 Safari)上提供,但這是 NVIDIA 與電視製造商建立的第一個合作關系,以開發智能電視應用程式。 目前兼容的電視包括在全球 80...

孩之寶 新品 閃電收藏系列 電磁戰隊 銀戰士 可動人偶 只限Walgreens

閃電收藏系列 電磁戰隊 銀戰士 6寸(152mm)高 可動人偶  只限Walgreens Power Rangers Lightning Collection In Space Silver Ranger Figure $22.99 Product Description Exclusive to Walgreens with limited quantities available on HasbroPulse.com. This 6-inch Lightning...

Steam羅生門:玩家最想要SLG、RPG,開發者都在做平臺解謎

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/遊戲市場的競爭激烈,是所有人都聽過的事實,但很多人或許不知道的是,很多遊戲的成功率之所以比較低,是因為同行們一開始就選錯了品類,至少,在Steam平臺就是如此。 據資深開發者Chris Zukowski此前統計的數據顯示,Steam平臺收入最高的品類是RPG和策略遊戲,而該平臺發行數量最多的卻是解謎和平臺遊戲,從夏季促銷愿望列表數據來看,玩家們的選擇與Steam收入情況一致。 對于同行們來說,與其感慨遊戲市場的競爭激烈,不如在立項之前,先看看用戶最想要的是什么、自己的遊戲將和多少競品爭奪用戶。 以下是GameLook編譯的內容: 我對暑期促銷的數據最大的發現就是,Steam對于某些品類有著特殊的偏愛,而這與每個品類遊戲得到的愿望列表數量有著直接關系。 在此之前,Danny Weinbaum曾將Steam遊戲的收入進行了一次全面的統計,那么,如果將愿望列表數據與此前Danny Weinbaum列出的Steam遊戲收入對比,兩者會匹配嗎? 市場數據和獨立遊戲創意不沖突 很多獨立開發者進入遊戲研發領域,是因為他們對做遊戲有著自己的熱情,開發者可能覺得,讓他們看這些枯燥的數據很讓人煩,誰都沒辦法預測一款遊戲或者真愛玩家的靈魂與感覺。很多人聽到的是,“只要去做你熱愛的事情,全身心投入,一起都會好起來,為什么要用委員會決策的形式做遊戲設計呢?如果這樣,為什么不去鵝廠、豬廠打工,去做另一款暢銷榜大作?” 實際上,這種想法是可以理解的,我本人也做過好幾款2D平臺遊戲,因為對這個細分品類非常熱愛,這是我愛上遊戲的原因,但它們的銷量都很糟糕。 當我們像這樣研究市場的時候,我們不是為了在市場上測試每一個創意決策,而是想要知道即將到來的趨勢是什么。我的腦子里有很多的遊戲想法,實際上多到自己都研發不過來,對于每個想法的熱情都是一樣的,所以,如果必須選擇一個,為什么不去看看哪個想法最好,同時還能持續支持我和我的家庭呢? 了解市場上的什么遊戲暢銷,并不是把你的創意決策到市場上測試,實際上,它是評估風險的過程。你想要知道的是,如果投入了6個月或者2年的時間在一個項目上,到底是有收獲的押注還是非常危險的賭博?你想知道自己到底是在投硬幣還是在玩大樂透。 如果給你10萬美元,你想玩哪一個? 并不是說,你永遠不該做一款2D平臺遊戲,只是希望你在開始做遊戲之前,了解所有的信息。就像是《俄勒岡之路》遊戲開始的之後選擇職業,它在開始旅行之前就告訴了你每個職業的優勢與劣勢,這篇文章就像是遊戲開始的提醒。 銀行家得到最多的錢,木工和農場主得到最多的獎勵點 我還發現,知道這些信息能夠讓我安心。發布一款不能獲得你預期收入的遊戲,讓人很難接受,你可能會將其歸結為個人問題,質疑自己:我是個糟糕的遊戲策劃嗎?但是,如果你更好地了解市場狀況,那就可以自信的說,“我們在非常有風險的品類做了一次小小嘗試,它失敗了,但我們意識到遊戲的表現在這個市場中并不意外”。 所以,我希望同行們看看數據,給自己更多的信心,而不要覺得看完數據就必須把所有的創意決策拿到市面上測試。 Steam用戶在買什么遊戲? 當發布一款遊戲的時候,你始終都會有比價高的期待,如果遊戲增長很快、成為大作會怎樣?但是,如果它的表現很普通又該怎樣?或者說,如果遊戲失敗了呢?那會是什么情形? 為了找到這些問題的答案,我計算了每個品類的收入中位數,然後看每個品類的大作收入,也就是超過品類70%收入的水平是什么段位,從下面這張圖,你們可以看到比同品類30%、50%和70%收入高的標準是什么: 不同品類收入水準對比 如你們所見,每個品類的收入潛力實際上與暑期促銷的玩家愿望列表高度一致,簡而言之:策略遊戲和RPG遊戲賺了很多錢。 不同品類的暑期促銷愿望列表數 在Steam暑期促銷愿望列表數據里,Valve公司僅分出了策略和動作兩大類,我們這里進行了細分,包括SLG、建造、城建和RTS,你們可以看到,SLG、建造、CRPG、城建和魂系遊戲超過70%收入的標準是20萬美元以上,而RTS、行走模擬、管理和FPS遊戲超過70%收入的標準是10萬美元以上,也就是說,這幾個細分品類在Steam都很受玩家歡迎。 在30%-50%-70%收入對比圖里,你們甚至可以看到解謎遊戲、平臺遊戲和視覺小說的收入很低,我甚至將RPG分為Roguelike和Roguelite,即使所有遊戲看起來都像是RPG,但當看到收入數據的時候,就不是這么一回事了。 開發者們都在做什么遊戲? 隨後我在想的是,這些品類的遊戲到底有多少款?因此,我對每個品類的遊戲發布數量進行了統計,令人驚訝的是,它與收入潛力圖有著很大的關系: Steam平臺不同品類遊戲的發布數量 大致來看,收入較高的策略和RPG遊戲發布數量較少,而較低的解謎和平臺遊戲是Steam平臺數量最多的品類。比如SLG、CRPG和魂系遊戲的數量甚至不足200款,而平臺遊戲數量超過了2500款,解謎遊戲數量接近4000款,視覺小說數量也超過了1200款。 那么,如果把每個品類的遊戲發布數量和收入數據曲線對比又會怎樣? 各品類遊戲發布數量與收入中位數對比 這時候看起來是不是更明顯?用戶需求與市場供應出現了脫節: 供需關系曲線 基本來說,似乎我們提供了大量的平臺遊戲和解謎遊戲,而Steam玩家需求最多的卻是策略和RPG遊戲。 這個列表是每個品類的遊戲數量和不同段位收入水平的詳細對比: 祝你們好運,希望這篇文章可以對你了解Steam暢銷遊戲有一定的整體了解。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Steam武俠《武林志》今日6折,SnailGames 旗下大作低至2折起

今日,Steam萬聖節特賣活動正式開啟,開放世界武俠遊戲《武林志》6折新低特賣,優惠價僅售39元,此外還有多款SnailGames USA旗下大作史低特賣,部分遊戲2折起。 國風武俠《武林志》6折特惠價39元 《武林志》由Snail Games USA旗下獨立團隊江湖工作室打造,是一款高度自由的開放世界武俠遊戲。在《武林志》中,數十個門派可供玩家選擇加入,上百種武學可供修習。玩家甚至可以選擇淨身入宮,習得朝廷秘傳。遊戲中江湖門派紛爭不斷,朝廷諸王爭權奪勢,玩家做出的每一個選擇都有可能對各大勢力的走向產生影響,從而改變角色的命運與遊戲的結局。 據了解,《武林志》預計將於年內進行一輪重大版本更新,除了全新的勢力、門派與武學外,還有望增加全新的遊戲模式。喜愛武俠遊戲的大家不妨在萬聖節折扣期間購買,便可免費獲得後續更新的遊戲內容。 此外,《武林志》續作,APRG開放世界武俠《武林志2》已在Steam平台上架搶先體驗(EA)版本,此次萬聖節特賣期間85折特惠,僅售59元。 《方舟:生存進化》3.2折史低價29元 經典生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》在此次萬聖節特賣期間3.3折史低特賣,僅售29元,心動的大家可以抓緊時間入手了。值得一提的是,除遊戲本體外,此次特賣期間,最新DLC《方舟:創世》季票在推出《方舟:創世第二季》後首次開啟折扣,原價90元的季票8折特賣僅售72元。 此外,包含遊戲全部付費內容的捆綁包《方舟:終極生存》(ARK: ULTIMATE SURVIVOR EDITION)此前便有6.6折的優惠,在疊加此次特賣活動後,玩家可以用4折左右的價格獲取原價291元的遊戲內容,實在是不容錯過! 體素沙盒《方塊方舟》2.5折,史低特惠價27元 《方塊方舟》是一款Steam體素沙盒生存遊戲,有著源自《方舟:生存進化》的馴養生存玩法與體素方塊風格的畫面表現。玩家在遊戲中可以自由狩獵、馴養遠古恐龍、魔法生物甚至是外星生物,解鎖配方製造高科技或魔法工具。萬聖節期間,《方塊方舟》也發布了全新的萬聖節版本,骷髏馬、南瓜怪等神奇生物亂入遊戲世界,趕緊叫上夥伴開上一次驚險刺激的萬聖節派對吧! 《Z字特遣隊》原價68元,史低特惠5折,僅售34元 《Z字特遣隊》是一款末世題材的俯視角射擊遊戲,支持最多四名玩家聯機共鬥,玩家需要與隊友攜手作戰,不斷收集材料、升級槍械、提升天賦,以應對更加凶惡的怪物與更加艱險的關卡。 除上述遊戲外,Snail Games USA旗下還有多款遊戲在萬聖節中開啟特賣。VR獨占遊戲《方舟公園》2折史低特惠39元、海盜沙盒遊戲《ATLAS》3.3折特惠僅售29元,魔幻沙盒遊戲《黑暗與光明》2.7折僅售26元,多人在線生存遊戲《西部狂徒》2.5折僅售17元,優惠幅度相當給力。無論你的愛好是沙盒生存、國風武俠還是末世射擊,都可以在這些遊戲中找到你的所愛,感興趣的大家抓緊機會下手,充實一波自己的遊戲庫吧! 來源:3DMGAME

HG 雷奧斯 里奧S 里奧斯

資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/356968.html 2021年9月發售,定價1800日元 ------------------------------ 能夠實體化真是太棒了,當時看高達G-UNIT漫畫的時候就非常喜歡這台機體。 (特別是這一幕,一眼就愛上了) 不過有一說一,漫畫里的身形真的比套件要好很多。 ------------------------------ 包裝展示 正面封繪 側面封繪 說明書 A板件 (沿用HG里奧) B板件 (沿用HG里奧) C1板件X2 (新規) D2板件 (新規) D1板件 (新規) E板件 (新規) 補色貼紙 本體展示 本體以紅色為主(水紋比較多),金色為點綴(萬代的成型金色就這樣了),漫畫中極具皇家豪華氣質的造型被很好的還原了出來,但說到底,還是里奧的改型機體。不過個人感覺,四肢相比漫畫中還是稍微粗壯了一點點。貼紙是頭頂的綠色監視器和胸部的粉色掛點,素組的分色效果頗為出色,不需要怎麼補色。 套件里只有部分零件沿用了HG里奧的A板和B板(所以廢件非常多),而其他的5塊板件全部都是新規的。腰部、手臂連接處,披風部分是新設計的關節。手肘、跨部和膝蓋等部分關節照搬了里奧的可動設計,該C型扣也還是C型扣,材質也是一樣的KPS,只是外觀上稍有不同。所以說即便目前關節強度尚可,但日積月累後是遲早會變化的。 兩肩和背部可以安裝披風(硬質材料),安裝後可以輕松自立,重心沒有問題。 安裝披風後對兩臂的可動干涉還是有不少印象的,要想好好把玩還是把兩肩的披風拆掉吧。 背部 尺寸對比 機設頭頂高16.2米,玩具頭頂高125毫米。 按換算,其比例約為1/130。 (說實話,做高了) 可動展示 圖①②③④:頭部的活動范圍如圖,前後幅度較小,側擺尚可,可360度平轉。 帶穗肩章的五個分段均有可動。 圖①②:手臂連接處有拉出關節(連接處的球關有些容易脫開),肩甲可動。手臂的平抬幅度約90度,內拉幅度也不小。 圖③:手臂根部和手腕處均可360度平轉。 圖④:手肘為單關節,手臂的彎曲幅度較大。 圖①②③④:腰部為兩段可動,活動范圍如圖。前後幅度一般,側擺幅度尚可,平轉時會受限。 圖①②:前裙甲的抬起幅度很大,而側裙甲的抬起幅度很小。 圖③:側裙甲還可以前後擺動。 圖④:跨部整體可滑動一小段距離。 圖①②:腿部的抬起幅度如圖。 圖③:大腿根部有平轉機構,不過會被跨部阻礙。 圖④:膝蓋為雙關節,腿部的彎曲幅度很大。 圖①②:腳腕的側接地很不錯,但是前後接地不足,另外腳腕護甲也可擺動。 圖①②:腳掌可以整體向前擺動,能提高一些後接地,但作用不是很大。 側披風的抬起幅度如圖。 後披風的活動范圍很大。 細節展示 眼部是既給了綠色透明件,又給了補色貼紙,所以各位可以二選一。而頭頂監視器就只有補色貼紙了。 作為里奧的改型機,這個面容還是相當帥氣的。 黃色天線、粉色側甲都是獨立分件的,不需要補色。 把面罩拆除後,就可以換裝成里奧式樣的頭部了。 帶穗肩章 萬代的水紋成型金也就這樣了,不多作評價。 那幾個「穗」的水口都在正面,要好好處理。 紅色肩甲的水紋也比較明顯。 手臂的外甲沿用了HG里奧的A板件,所以造型是一樣的。肩膀和手肘關節是新規的,但構造和設計還是里奧的那一套。 軀乾的造型還是保留有里奧的外觀,但是除了襠部和小部分結構件外,基本全是新規的。 胸口的金色花紋使用了內襯件來還原(效果很贊),而下方的粉紅色掛點則是補色貼紙。 大腿和膝關節幾乎沿用了HG里奧的外形和構造。 而小腿和膝蓋外甲則是完全新規的,不過腳腕結構還是一樣的普通球關。 側裙甲上掛載有光束軍刀。 腳底板細節有些淺。 後腦勺部分 背部 將背部中央的蓋板拆除後,即可安裝披風。 後裙甲內襯件。 腿背部分 配件展示 兩把光束軍刀 掛載時的刀柄和持握時的刀柄,在大小造型上都是不一樣的。 噴射狀態的特效件非常贊。 燧發槍式樣的光束步槍著實好看! 握把下方的花紋為補色貼紙,當然花紋是有造型刻畫的。 披風被拆分成了三個部分。 唯一持槍手(右) POSE展示 最後總結: 造型、特點和氣質都有很好還原的一台機體,簡單素組的話也不需要太多補色,不過成型色水紋比較嚴重,影響美觀。新規的部分非常多,沿用部分也只是A板和B板中的一小部分(所以廢件特別多),所以這並不是什麼因為能夠輕易換色才出的產品,是誠意和完成度頗高的一個套件。可動設計和結構與HG里奧大相逕庭,新規處除了跨部和腰部以外都是換湯不換藥,只是變更了造型而已。HG里奧還有幾個PC件球關,而這玩意就是完全舍棄了PC件,所以關節耐磨性值得懷疑,而且兩肩還有大披風,不適合長期把玩和大幅度POSE入櫃的。 披風總共被拆分成了三個部分,擺大幅度POSE時會有分裂感(畢竟漫畫里是一整塊)。另外把玩時兩肩的披風對手臂的可動限制比較大,不必要的話,可以拆卸後把玩。光束軍刀和收納替換件都給了兩個,光束步槍握把上的花紋浮雕也有還原,就是補色要費點神。另外套件里沒直接給開掌手,不能還原漫畫里的經典場景實屬難受。 整體來說是頗有誠意的出色套件,作為受眾面比較小的漫畫衍生品來說,也理所當然的放在了魂限。個人是比較推薦高達G-UNIT粉絲和對這台機體有眼緣的同仁們購買的,至於路人嘛就隨意了,免得有些人要說「這不就是里奧換換色嘛,有什麼好買的」。 以上便是HG雷奧斯的完整測評,希望能給有需要的朋友一些幫助吧~ 來源:78動漫

九州風神宣布提供LGA 1700升級套件,符合條件可免費獲取

九州風神(DeepCool)宣布,將為英特爾即將推出的LGA 1700平台提供新扣具,讓用戶可以在第12代酷睿系列處理器(Alder Lake-S)上繼續使用。此外,九州風神也會對當前和未來的各款散熱器進行更新,提供新扣具以支持英特爾新平台。 新的LGA 1700插座在保留37.5mm寬度的同時,長度增加到了45mm,由方形變成了長方形,其Z高度將由7.3mm降低到6.5mm,會更低一些,將比目前的LGA 1200插座增加500個觸點。由於現階段市場上絕大部分CPU散熱器與LGA 1700平台都不兼容,九州風神提供了這個升級套件。套件內包括有新的背板和新的支架,以及安裝所需要的其他配件,部分型號扣具將會免費贈送。 用戶如果想要獲得免費的安裝扣具,可以聯系九州風神技術支持並提供LGA 1700處理器或LGA 1700主板的購買憑證進行預訂。 根據地區的不同,可能會產生運費。 如果沒有發票,可以支付費用購買升級套件。九州風神表示,在接下來的一年中,新款和現有的九州風神產品都將陸續配置適用於LGA 1700插座的扣具。 九州風神提供了支持LGA 1700平台的扣具的兼容散熱器型號,其餘型號可咨詢九州風神客戶支持或者當地供應商。名單如下: ...

3DM速報:《俠盜獵車手三部曲-終極版》上架 LGD表示將維護合法權益

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 《給她愛三部曲-終極版》上架各平台,LGD發布公告將維護合法權益 1、49GB!《給她愛三部曲-終極版》上架各平台 過生日,就當隨份子了。 上周五,《給她愛3》20周年當晚,R星終於公開了《給她愛三部曲—終極版》的實機演示,在確認了雙十一發售日的同時,本作也如傳聞一致,支持中文,定價60刀,嗯…有點小貴哈。說60刀仨經典買到不虧也行,說就這重置水平收我小400,R星你飄了也行,見仁見智。反正按他自己的介紹,除了4K60幀、高清紋理、光影效果等等能看出來的提升,還有像武器輪盤、控制器布局這樣更符合現代玩家的遊戲體驗升級。站在「重置」這個標簽,心里接受是可以的,錢包…得猶豫猶豫。統計下,各位想買的扣1,接著觀望的扣個2。 說回今天,《給她愛三部曲—終極版》已經在各平台正式上架,除了PS版,各個版本的遊戲大小也同步公開,其中Xbox版總共49GB,「給她愛3」、《罪惡都市》、《聖安地列斯》分別為8GB、14GB和27GB,PC版總共45GB基本差不多,Switch版則直接小了一半,只有25.4GB,沒4K不要緊,這畫面水平也算是量身打造了。另外可以提一嘴,三部曲PC版目前只會在R星自家那個Rockstar Games Launcher賣,獨立推出的《聖安地列斯》終極版則將首發XGP,能白嫖就白嫖吧。 2、警告!Ti10假賽傳言沸騰,LGD將維護合法權益 《DOTA 2》Ti 10決賽面對雪碧落敗,LGD一時間成了遊戲圈頂流,除了廣為流傳的「猛獁梗」,「Ti全程假賽」也是被傳得有鼻子有眼,各種「實錘」視頻一搜一大把,堪稱B站刀友庭審大會啊…別問,我老彩筆了,可分析不了。 今天LGD官方發布公告,「LGD尊重體育精神,對任何破壞賽事公平公正的行為零容忍」,同時「對於目前網上部分用戶的惡意誹謗,LGD已經進行了證據收集,並准備通過法律途徑維護合法權益。」 別問,單純打不過。 新聞一句話 1、《喋血復仇》連冠,Steam周銷「仙劍」上榜 新一周Steam周銷榜公開,排名榜首的還是老熟人《喋血復仇》,不僅名次一樣、評價一樣,不滿的緣由也是大差不差,太貴了大哥!想拉朋友一起玩,整個西瓜皮還是香的。 後面的也是熟人,最近在鬧「通貨緊縮」、資源跌價的亞馬遜MMO《新世界》排名第二,豪華版第九,排第三的是已面向預購玩家搶先試玩的《足球經理2022》,人氣新作《邪惡冥刻》排第四,《銀河破裂者》第六,「仙劍7」第七,離賣不遠的《極限競速:地平線5》第八,《絕對武力全球攻勢》激流大行動第十。 2、接著缺…CPU和顯卡短缺可能會持續到2023年 英特爾CEO基辛格接受采訪時表示,雖然情況正在日益改善,但目前晶片短缺的情況想完全解決仍需多年,可能要直到2023年才會完全解決,這也將持續影響顯卡以及次世代主機的商品供貨。 來源:3DMGAME

LGD發公告回應Ti10假賽等輿論:尊重體育精神

LGD電子競技俱樂部今日(10月25日)早間發布公告回應了近期針對DOTA2分部的「不ban猛獁」、「假賽」、「菠菜」等輿論,重申LGD電子競技俱樂部尊重體育精神,對於惡意誹謗,將通過司法途徑解決。 公告原文: 近日,我俱樂部關注到大量涉及DOTA2分部的輿論,在此,我們重申:LGD電子競技俱樂部尊重體育精神,對任何破壞賽事公平公正的行為零容忍。 對於目前網上部分用戶的惡意誹謗,我俱樂部已進行證據收集,准備通過司法途徑維護我方合法權益。 希望各位遊戲愛好者們理性看待比賽結果,追求冠軍是你我共同的心願,但邁向巔峰的道路總是布滿荊棘和坎坷,LGD將始終為追求更好的成績而努力! 來源:cnBeta

《喋血復仇》警報門不觸發方法介紹

《喋血復仇》中的警報門是遊戲里非常獨特的一種設施,手動開就會直接引發屍潮,但是很多玩家都不太清楚不觸發警報門打開的方法是什麼,其實想要不觸發警報開門只要讓門里面的喪屍攻擊一下門就行了,更多如下。 警報門不觸發方法介紹 警報門強行開啟或子彈打到後會觸發警報,靠近門後開槍吸引里面的殭屍撓一下警報門就會讓其失效,或者用工具組安全開(不推薦,除非實在沒辦法) 來源:3DMGAME

張靚穎關注《DOTA2》Ti10賽事:LGD很棒Ti11再戰

《DOTA2》Ti10落幕,TS戰隊戰勝LGD戰隊奪得本屆Ti冠軍。 今日凌晨,張靚穎發微博表示自己也在和男友關注Ti10賽事,並稱贊今年LGD已經很棒了,Ti11再戰! 微博原文: 好久沒見他這麼專注地捧著手機一遍一遍看回放好幾個小時了,我本來不是Dota2迷,但是這兩天跟著看了TI10系列賽,瞬間被帶入,感覺今年LGD已經很棒了,依然為你們驕傲,來年TI11再戰! 但評論區卻是一片意難平。 來源:遊俠網

LGD戰隊選手發文:輸不是因為猛獁 不要一直糾結於猛獁

今日凌晨,LGD以2:3的成績遺憾落敗,錯失Ti10冠軍。賽後,面對網友們對比賽中不ban猛獁等問題的熱議,LGD選手「XinQ趙子星」發文回應,表示輸了比賽是沒有發揮出平時的水平,大家的心態出了問題,bp是大家一起討論的,輸並不單純是因為猛獁,TS的三號位玩得好的英雄有很多等。 <p<strong原文如下: 我總覺得是我,是我們選手打得不好,沒有發揮出來平時的水平,輸了比賽,所以我看到很多人說的,現在不說點什麼,可能心里過意不去吧, 在決賽開始前,8王找我們也聊了很多,說了很多以往的事情,很多本來有機會拿下ti的人,一輩子都有遺憾,也跟我們說,不要小看對手,能打到決賽的隊伍都不會差,也不要因為太渴望這個冠軍,反而束手束腳,發揮不出自己本來的實力,大家跟以前一樣,一起討論選人,陣容,也做了很多功課。 我們第一盤選出了我們平時玩的精靈體系,第一盤我覺得沒什麼好說的,大家手生,小失誤很多,搭配的也不是平時選的英雄,看著對面覺得拍拍很不錯,大家一拍板就定了,對面狀態火熱,沒有給我們什麼機會,下來之後,8王也是一直鼓勵我們,問我們覺得精靈這個體系怎麼樣,如果對面放出來我們還想玩嗎,我們大家討論下來覺得主要是沒有配出我們想要的精靈體系,覺得這個英雄還是很有信心的 第二把確實陣容選的後面有些變形了,精靈打到5,保人不厲害,視野也不好做,蛇皮了 下來以後也是8王找到大家,都被打暈了,一起聊,讓大家放開打,別有壓力, 第三第四盤我覺得幾乎是8王把對面b爆了吧,讓對面很棘手的屍王也是他提出來的 第五盤我覺得就是大家心態沒那麼強大,壓力都太大了吧,我打的時候也有點這種感覺,不敢破霧,感覺對面哪里都有眼,特別是幾次開霧都被對面讀到之後,打得畏手畏腳,像怕做錯事的孩子,有優勢之後,不會打之前的壓制節奏,我們陣容幾乎是我們最擅長的體系了,前期2345強勢,大哥無解肥刷錢,控盾帶走比賽,中期缺什麼靠自己對遊戲的理解,出對的裝備,對面怕蓮花,出個蓮花,沒控,裸個羊刀。 ts確實在決賽的表現比我們好,他們的視野,讀節奏的准確率,每個人給到的信息都很到位,但我覺得打敗我們的不是猛獁,也沒必要抓著這個一直說,ts的三號位的英雄很多,每個都玩得很好。 面對趙公子的解釋,許多網友仍不很滿意,在評論區針對網友的評論進行回復,本人也一再強調隊伍的失利並不能全部歸結於不ban猛獁,「也有隊伍ban了猛獁輸掉的,如果你放猛獁在想怎麼打猛獁我們可以白拿一局」「如果放了馬爾斯末日送ig回家你也可以說,一樣的話」。 來源:遊俠網

張靚穎談《DOTA2》Ti10:和男友看比賽瞬間被帶入 LGD已經很棒了

《DOTA2》Ti10今日落幕,由TS戰隊戰勝LGD戰隊奪得本屆Ti冠軍。今日凌晨,張靚穎發微博表示自己也在和男友關注Ti10賽事,並表示今年LGD已經很棒了,Ti11再戰! 微博原文: 好久沒見他這麼專注地捧著手機一遍一遍看回放好幾個小時了,我本來不是Dota2迷,但是這兩天跟著看了TI10系列賽,瞬間被帶入,感覺今年LGD已經很棒了,依然為你們驕傲,來年TI11再戰! 但評論區大家仍意難平,所以為什麼不ban猛獁? 來源:cnBeta

《DOTA2》TI10勝者組決賽 LGD戰勝秘密殺入總決賽

《DOTA2》國際邀請賽TI10於10月12日正式開賽TI10勝者組決賽,在今日不久之前LGD 2:0戰勝秘密率先殺進TI10總決賽,Secret掉入敗者組決賽,將對陣iG和TSpirit的勝者。另外一支中國隊VG獲得本次國際邀請賽並列5-6名以及140萬美元獎金。 第一局: 餓狼撕咬+嗜血術的山嶺巨狼無人可擋,PSG.LGD穩扎穩打拿下首局! 第二局 LGD長時間守高後通過刷新球齊天大聖和上古巨神完美發揮一波翻盤! LGD繼續加油: 來源:遊俠網

Q-six: 1/7 高木桑 彩色原型圖

高木さん(デコマス) 商品名:高木さん 作品名:TNSKオリジナルキャラクター 商品仕様:PVC製塗裝済み完成品 価格:未定 発売日:未定 サイズ:1/7スケール (全高:約16cm) 原型:エスディスタ(Q-six) 彩色:K2(GILLGILL) 大人気作家TNSK先生(@tnsk)の「みんなのお肉 高木さん」こと「高木 命(たかぎ みこと)」がフィギュア化! 柔らかさと華奢を併せ持つ高木さんの魅力を再現しております!落書きデカールも付屬して2021年11月下旬より受注開始予定です! ©壁の彩度 來源:78動漫

天文學家利用引力透鏡發現一個遙遠的星系

科學家們利用一種叫做引力透鏡的技術來研究太過遙遠而無法直接觀測的星系和其他天體。當一個遙遠的星系產生的光線被它正前方的另一個星系的強烈引力放大時,就會發生引力透鏡效應,這可以產生了背景星系的多個、拉伸和增亮的圖像。 如果沒有引力透鏡,這些原本沒有被放大的星系就無法被研究。天文學家在使用引力透鏡研究遙遠的星系時,最大的挑戰之一就是要從引力透鏡產生的奇特形狀中重建遙遠的星系的實際面貌。哈勃太空望遠鏡在分析活躍星系核心的類星體時發現了一個形狀非常古怪的透鏡星系。 天文學家發現了一對明亮的線性物體,它們似乎是彼此的鏡像,附近還有一個奇怪的物體。這些神秘的物體使天文學家感到困惑,他們花了數年時間試圖確定他們看到的是什麼。引力透鏡專家幫助確定這三個物體都是同一個遙遠星系的扭曲圖像。 雖然科學家們對發現遙遠的星系感到驚訝,但更令人驚訝的是,這些線性物體是彼此的精確拷貝。這是一種罕見的情況,是由於背景星系和它前面的透鏡群的精確排列而導致的。該物體包括一對星系隆起,一個星系的中央充滿星星的部分,以及三個幾乎平行的分裂條紋。 這些線性物體是距離地球110多億光年的一個引力透鏡的遙遠星系的拉伸圖像。一個未編入目錄的前景星系團的巨大引力扭曲了空間,導致它後面的遙遠星系的圖像被放大、拉伸和增亮。這一現象的發生是因為背景中的星系處於時空結構的一個波紋上。天文學家說,這個波紋是一個由暗物質的引力引起的最大放大區域。 來源:cnBeta

暖心獸醫打針奇招! 「超有力說服」讓狗狗意猶未盡:怎麼一下就結束了?

大部分毛孩都討厭去獸醫院,更不要說還要打針了。葡萄牙33歲獸醫André Sousa Santos深知這一點,他不會強迫毛孩打針,反而會想辦法安撫牠們,幫牠們平靜下來。網友們看到後都讚爆:「這個獸醫太暖心了~」 ▼Santos已經擔任獸醫10多年了,他發現毛孩們到獸醫院來時會緊張、害怕,就決定想一想辦法。他希望小動物們到獸醫院來,不僅能驅趕病痛,還能感到快樂。他特別準備了一些小零食和小遊戲,強化跟毛孩之間的互動。 https://www.instagram.com/p/CUdM4q4sSzZ/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading" data-instgrm-version="14"> View this post on Instagram A post shared by André Santos (@andresantosvet) View...

光量子流體揭示了凝聚態物理學中的奇異物質波態

來自Skoltech和英國南安普頓大學的研究人員使用全光學方法創建了一個人工晶格,其節點容納了極子 - 半導體中半光半物質激發的准粒子。這種所謂的Lieb晶格,通常在自然界中不會出現,使研究小組能夠展示對凝聚態物理學非常重要的突破性結果。從應用的角度來看,《自然-通訊》上報導的雷射產生的偏振子晶格可用於設計下一代設備,如依賴色散管理和導光的光學計算機。 在強光-物質耦合體系中,放置在兩個鏡子之間的半導體中的電子激發會受到被困在其中的光子的強烈影響。這產生了新的量子模式,稱為激子-極子,或簡稱為極子。它們使人們能夠在微尺度上研究物質-波和光子的混合現象。在適當的條件下,偏振子可以形成類似於玻色-愛因斯坦凝結物的連貫多體物質狀態,為研究奇異的耗散性非線性動力學提供機會。 研究人員決定探索這些凝結物在自然界中通常不存在的人工光學晶格中是如何表現的。為此,他們使用了一個可編程的空間光調制器,將雷射束塑造成空腔內的晶格,這與用於在遠處表面投射花式圖案的雷射指示器帽不一樣。在雷射場最強的地方,產生的極子數量增加,能量也更大。在足夠高的雷射功率下,偏振子開始形成凝結物,這些凝結物駐扎在晶格的勢能最大值上。在這個所謂的「彈道」系統中,逃離凝聚體的高能量偏振子波在晶格中散射和衍射。 研究人員觀察到,當晶格常數降低時,凝聚體經歷了一個從彈道體繫到相反情況的相變,即深陷的凝聚體現在居住在晶格的勢壘中。在中間的晶格常數下,系統似乎無法"決定"偏振子波應該是脫域的還是局部的,相反,凝聚體在多種能量下斷裂。這樣的轉變以前從未在偏振子晶格中觀察到過。 研究人員還證明了他們可以產生固態物理學中最奇特的特徵之一--完全無色散的晶帶,也被稱為平帶--在那里粒子質量實際上變得無限大。為此,他們設計了一種光學利布晶格,這在自然界中並不常見,已知它擁有平帶。 這篇報導中的研究是由Pavlos Lagoudakis教授領導的混合光子學實驗室的年輕研究人員共同撰寫的,他對該團隊的發現做出了如下評論。"我們的實驗室在偏振子凝聚體的光學晶格方面已經有了很好的專業知識,通過這項工作我們又向前邁進了一步。這些結果將引起廣泛的科學界的興趣,包括非線性光學、凝聚態物理、冷原子、光-物質物理和偏振子學。這是首次在光學生成的偏振子晶格中展示物質的非線性階段和平帶工程。在此之前,偏振子系統中的平帶狀態只在平版印刷的結構中顯示過。" 論文的第一作者,來自Skoltech的實驗物理學家Sergey Alyatkin博士和他的同事,來自南安普頓大學的理論物理學家Helgi Sigurdsson博士補充說:"我們的工作非常好地證明了光學控制的進步和偏振子領域的豐富性。我們對晶格中的微腔偏振子研究得越多,我們觀察到的有趣效應就越多。我們的最新成果為物質波准粒子的非穩態晶格混合物開辟了一條未被探索的物理學之路,而且我們並不局限於所研究晶格的特定類型。" 來源:cnBeta

浙江立法規范快遞業 未按要求上門最高可罰2000元

關於快遞不送上門這問題,網上已經吵了一段時間。為了更高的送件效率,未經用戶許可,快遞員普遍選擇將快遞放入驛站和快遞櫃,「自取」成了行業潛規則。 現在浙江開始立法規范快遞業,未按要求上門投遞可被罰款2000元。 9月29日,省十三屆人大常委會第三十一次會議審議通過《浙江省快遞業促進條例》,將於明年3月起施行。 《條例》明確,按運單上註明要求上門投遞,快遞企業不得投遞到末端服務設施、站點;未註明上門投遞要求的,應在投遞前徵求收件人意見。未徵求意見直接投遞到末端設施、站點的,收件人在接到電話或信息後有權要求重新上門投遞。未按運單上註明要求上門投遞,或未按收件人電話、信息回復要求上門投遞,由郵政管理機構責令改正,可處500元以下罰款;情節嚴重的處500元以上、2000元以下罰款。 收件人不在約定的收件地址,收派人員通過電話無法聯系時,應向收件人發送間隔不少於8小時的兩次派件信息,自第二次發送信息後24小時內未得到回復的,快遞企業可根據寄件人要求予以處理。收派人員不得將快件放在無人保管的地方。 保障快遞員權益方面《條例》也有規定: 快遞企業應與從業人員依法訂立勞動合同,依法參加職工基本養老、職工基本醫療、失業、工傷等社會保險。 設區的市郵政管理機構應會同人力資源社會保障主管部門,根據當地職工平均工資水平,結合收派人員正常勞動時間內勞動強度制定單件最低派送費指引標準,並建立動態調整機制。 在電梯設施配套少、上門投遞頻次多等投遞困難、效率低的區域,企業應提高收派人員平均派費。 浙江是快遞業大省,2020年全省快遞業務量達79.5件,全國第二;人均收發快件278 件,人均每周5個快件,全國第一。來源:遊民星空

董車日報|特斯拉擴大 FSD 測試范圍 / 福特召回 3.8 萬輛 Mach-E / LG 發布全新固態電池技術

導讀 特斯拉擴大 FSD 測試范圍,車主需通過測試 福特召回大量 Mach-E,曾嘲笑特斯拉質量問題 五菱 Nano EV 迪士尼瘋狂動物城限定款曝光 長安歐尚 X7 PLUS 來了,配置藍鯨 NE 發動機 領克 03+Cyan 定製版正式上市 中國汽車軟體市場進入快速擴張期 極星將借殼上市,估值 200 億美元 馬斯克稱未來電池重要性就像今天的石油 LG 新能源發布全新全固態電池技術 漢密爾頓稱贊諾里斯:他的速度難以置信 大眾 ID. 4 創意廣告:創造歷史 今日話題:你需要這麼多應用程式嗎? 特斯拉擴大 FSD 測試范圍,車主需通過測試 特斯拉最近計劃向更多的車主開放全自動駕駛(FSD)測試功能,但車主需要通過安全測試後方可使用。 該安全性測試分為五大項: 前方撞擊警示輔助系統 緊急剎車 激進轉彎 不安全跟隨 強制脫離自動駕駛 另外,特斯拉還規定,車主需要維持一星期的安全駕駛記錄才能獲得測試資格。 雖然沒有明確規定通過測試的分數是多少,但多數特斯拉車主的得分都在 80 分左右(滿分為...

獅王史達 上色建模圖

廠商:孩之寶 價格:USD-180 日期:2022年4季度 來源:78動漫

淺談《彼岸花》:硬核SLG戰術棋盤下的黑暗美學

本文作者:鈴木羽 由法國獨立團隊Lightbulb Crew研發推出的策略戰棋類遊戲宣布將於7月28日正式發售於PC、PS4與Xbox平台。IGN官方直接給出了9.0的高分,並給出評價「遊戲中充滿了令人滿意的戰鬥、精心打造的計劃以及有時會令人心痛的決定。」 黑白紅構成的藝術舞台 《彼岸花》遊戲畫風整體由黑、白、紅三種色彩構成了一副詭異的黑暗空間。幾抹妖艷的鮮紅將整體可怖的氛圍渲染的格外強烈。玩家需要在這個死亡世界中帶領自己於生界孕育出的女兒們,窮盡一切能夠使用的戰術與計謀來殺敵。在這個黑紅白的世界里,你會去戰鬥,你會失敗,你還會重新站起身來。 動態時間軸機制 在遊玩過程中,玩家可以通過下方的行動條時間軸來預測敵人的行動,從而根據所編隊伍女兒們身處的時刻點來執行提前准備好的完美策略,不論是通過即時攻擊來提前擊破敵人,還是通過延遲攻擊來中途打斷對手的攻擊,又或者按兵不動設置奇兵伺機待發,玩家的每一個決定都決定著棋盤上的勝負。 時間軸上會顯示當前場景里棋盤上所有出現角色的行動時刻,從左向右0-100點的行動時間軸將整個回合的局勢呈現在玩家眼前。每名角色初始都會自帶100點的行動點數,如果在回合結束階段保留了50行動點數或以上的情況時,該名角色就將會在下一個回合時間軸序列中進行提前相同的點數;相反的,倘若在行動結束階段不足50行動點數的情況下時,該名角色會進入爆發狀態,在下一輪的行動條時間軸上會被往後推延。 因此在《彼岸花》中,合理的制定戰術與行動順序,可以讓玩家永遠的搶占先機,甚至迫使敵人無限向後推延行動條,打出連鎖。 硬核性超高的上手難度 與眾多的策略類遊戲一樣,復雜的數據設定與技能運營的重要性將這款遊戲的入門難度層層拔高。玩家在好不容易剛剛搞明白了新手教程里各種移動與技能操作,了解了動態行動條的概念之後,就立刻陷入了眼花繚亂的人物數據之中。 靈女概覽 玩家可以在此檢閱女兒們的數據,根據她們的職業、技能、特性來制定今後的成長規劃。 技能搭配 每當你的女兒升級時,都可以在兩種不同的技能之間選擇一個進行學習,從而決定今後這名女兒的角色定位——是成為一名無情的殺戮戰士,還是為隊友提供增益與打斷延遲攻擊的輔助角色?多樣的技能組合形成的Combo組合戰術可以讓敵人無限地延後行動進而兵不血刃地完成擊殺。 追憶系統 正如官方宣稱的,玩家會不斷地戰鬥,也會不斷地失敗,而同時也會不斷重新站起身來。在每一次的失敗之後,完成任務可以獲得碎片。花費碎片可以用於解鎖「追憶」道具,這些道具往往能夠提供相當可觀的屬性加成,讓玩家不至於因為反復的死亡還沒有體會到精彩內容就早早放棄這款硬核遊戲。 無處安放的聖母心與新手照顧 本作一大硬核設計之處在於,你的女兒們一旦再戰鬥受到損傷,能夠治療女兒們的唯一手段是獻祭你其他的女兒,這種以「死亡」換來的「生命力」或許會讓捨不得角色的玩家感到些許的不適。在《彼岸花》中,聖母心無處安放,在這片詭異的死亡空間里,只有背負著其他人的特性繼續生存下去才能打造出一名撕裂黑暗的強大戰士。 或許是這個設定過於硬核與困難,官方為了照顧新手和休閒玩家的心理,於後續的更新中添加了降低難度的改版模式,不僅降低了死亡懲罰,在每一天的戰鬥結束後所有的女兒們會自動回復50%的生命值,並且還能免費獲得一枚回魂幣。而即便如此,如果沒有制定好有序縝密的戰術計劃的話,掛有琳琅滿目技能招式的BOSS會告訴玩家硬核遊戲為何硬核。 總結與其它 《彼岸花》這款遊戲的製作人或許從一開始就在期待著玩家不斷失敗,無論是沒有回頭路的即時存檔,還是超高的損傷懲罰,玩家頂住重重壓力好不容易過關之後收獲的並不是喜悅,更多的是又要陷入選擇獻祭女兒來維持戰力的艱難選擇之中。 因此,《彼岸花》或許並不適合那些期待完美結局的玩家,在前來嘗試這款遊戲之前,要先確認好自己有一顆強大的心髒,還要有份無論在任何時候都能冷靜思考的頭腦。 本作的配樂方面也是相當的出彩,每一個章節都有各自的不同OST音樂。在黑暗冷寂的詭異空間之中,濃濃地黑色可怖氛圍包裹著玩家的雙耳,帶來深入沉浸式的體驗。 在《彼岸花》中,不論是開場還是各個加載Loading界面過程中,都會出現一些黑暗魔幻的幻想風格的短句。在史詩般的劇情世界中,跨越覆蓋千劫萬世的時間維度,去體驗硬核策略遊戲的獨特魅力。 來源:機核

Intel 12/13代酷睿LGA1700插座首曝:變大了 也沒變

我們知道,Intel Alder Lake 12代酷睿將改用新的LGA1700封裝接口,後續的Raptor Lake 13代酷睿也是如此,因為它們要支持新的大小核混合架構、DDR5記憶體、PCIe 5.0總線。 現在有網友曝光了LGA1700插座的諜照,可以看到邊緣處標注著內部代號「15R1」,同時還有「LGA-17xx/LGA-18xx」的標記,暗示它似乎有上百個未使用的針腳/觸點,或許是為未來產品預留,說不定Meteor Lake 14代也會繼續此接口。 現在的LGA1200封裝尺寸是正方形的37.5×37.5毫米,LGA1700則變成了長方形,延長了7.5毫米,變成了37.5×45.0毫米。 封裝變大的同時,Intel調整了插座的安裝、固定支架,使得整個插座的占用面積並沒有增大,因此散熱器安裝孔位也不變,還是78×78毫米。 不過,隨著新插座的形狀、高度有變(6.2529-7.532毫米),現有的散熱器不再兼容,無法繼續使用,需要由廠商提供轉接支架,不少品牌已經行動了,所以不必過於憂慮兼容問題。 12代酷睿將搭配600系列主板,13代酷睿則會同時有700系列主板,理論上它們彼此互相兼容,但具體如何就看Intel怎麼操作了。 來源:快科技

LG宣布新型覆蓋物料,理論上折疊屏可以不再需要一塊玻璃

LG最近宣布,他們成功研製出一種可以應用於折疊屏上的覆蓋材料,名為「真實可折疊窗口(Real Folding Window)」,其硬度可以與玻璃媲美但是不會有任何開裂的問題。 在此之前的那些可折疊手機,它們所用到的可折疊玻璃螢幕其實是需要依靠預先塗抹好的塑料保護層來防止玻璃在折疊時碎掉,而LG這次發布的新物材就可以理論上完全繞過玻璃,讓塑料保護層可以直接覆蓋在顯示面板上。 LG沒有對這種新材料作出過多的介紹,只是提及到這種「真實可折疊窗口」是利用了一種新的材料分別塗抹在PET薄膜的兩面上。這里的中心思想是,如果把這層新的塗料抹在PET薄膜上,再把這一整塊材料覆蓋在OLED面板上,就可以得到一塊有著更長使用壽命以及更加耐用的螢幕,並且也不會有那麼多明顯的摺痕。LG表示,這可以讓折疊屏的價格更加有競爭力。 根據LG官方的描述,這種應用了新塗料的PET薄膜可以用在平板電腦、筆記本以及卷軸屏手機上。另外,那些螢幕是向外折疊的設備理論上也可以從中獲益。LG也表示,這種新型的塗料加持下的PET薄膜可以有效減少折疊部分上的摺痕。 不過LG這次發布的新材料恐怕也要至少到2023年才會被實際應用起來,並且目前也不知道與真正的玻璃相比,這種技術在諸如透光度等方面會有些什麼優劣勢。 ...

京東方躍居大型液晶面板出貨額首位,電視液晶面板價格開始下跌

近兩年來,在用於電視的大型液晶面板市場里,中國的液晶面板企業表現比較亮眼。據日本經濟新聞報導,2020年全球市場「主要商品與服務份額調查」顯示,在大型液晶面板領域里,京東方(BOE)首次躍居出貨金額首位,另外華星光電(CSOT)排在第五位。 數據顯示,2020年京東方在該領域的市場份額為22.9%,相比2019年增加了2.2%,超過了此前排名第一的LG。事實上,如果純粹計算數量,京東方早在2017年就排在了第一位,不過現在即便按金額算也排在第一的位置。華星光電的市場份額為8.8%,相比2019年增加了2.5%,擠掉了原排名第五的三星。去年排名第一的LG,市場份額下降至17.2%,相比2019年減少了6.7%。排名第三的友達光電的市場份額為11.9%,相比2019年減少了1%。 由於電視需求量擴大,2020年大型液晶面板的出貨量相比2019年增加了21.4%,是三年來首次增加。不過今年到了第三季度,電視液晶面板供應似乎遇上了天花板。據DigiTimes報導,目前電視液晶面板的價格已開始出現下滑,時間比原先預計的第四季度提前了。 與過往液晶面板供應的價格周期不同,這次價格下跌背後的原因更為復雜。除了居家隔離需求告一段落外,產業鏈利潤分配不均、終端設備價格跟不上零配件價格上漲、新冠疫情導致供應鏈受阻、運輸成本上升、近期大型體育賽事透支了需求等各方面原因,促使電視生產廠家紛紛減少了訂單。同時中國的液晶面板企業過去幾年強勢的表現,已蠶食了不少市場份額,在產能擴張有限的情況下,暫時不需要過多去搶占市場。 ...

Barrowch推出LGA 1200兼容水冷頭:附帶2.9英寸螢幕 支持HDMI輸入

Barrow 旗下的 Barrowch 子品牌,剛剛推出了兼容英特爾 LGA 1200 平台的 CPU 水冷頭。除了支持 aRGB 燈效,其最大的特點,就是集成了一塊 2.9 英寸 @ 1440×1440 解析度的 LCD 屏、且支持 HDMI 輸入。通過 5V micro-USB 埠,用戶可為 FBLTHD-04N...

LG 42英寸OLED電視將推遲到2022年初發布,為最大限度提高營銷力度

作為全球最大的電視製造商之一,LG計劃在明年初推出42英寸OLED電視,將會出現在2022年的新款電視陣容中。這款電視針對PlayStation 5和Xbox Series S/X等遊戲機做了優化,被認為很適合在房間里打遊戲使用。 據韓國經濟日報報導,有業內人士表示,LG可能會在明年1月初的CES 2022展會上對外展示這款42英寸OLED電視。在今年5月初的時候,一直有傳言LG計劃在今年下半年推出42英寸OLED電視。之所以改變發布時間,放棄在今年年末推出,是由於LG希望將該型號電視添加到明年的電視陣容中,這樣可以最大限度地提高營銷力度。 這種尺寸的電視很適應目前全球普遍的居家趨勢,可以在小房間內體驗大螢幕遊戲帶來的視覺享受。目前LG的OLED電視里,最小尺寸為48英寸,比如C1系列OLED電視的尺寸介乎於48英寸到83英寸之間。對於一些居住的戶型較小,或者租房在外的用戶來說,42英寸會更有吸引力。LG也希望這種更小的尺寸可以吸引更多的遊戲玩家,特別是對畫質要求較高的用戶。 LG表示,這款電視對PlayStation 5和Xbox Series X都有做優化,運用了先進的視頻處理技術,在4K解析度下可以提供120Hz的刷新率。事實上,LG的2021款OLED電視,包括G1和C1系列,均兼容4K@120Hz的杜比視界遊戲,成為業界首款支持此類圖像方案的電視產品。 市場研究機構Omdia預測,今年120Hz刷新率的電視面板出貨量將比2020年增加7%,而同期電視面板總出貨量預計將下降1%。這也從側面說明了,遊戲玩家群體的需求量巨大,而且這部分玩家的數量還在增長當中。 ...

通用擴大雪佛蘭Bolt召回規模 向LG Chem尋求10億美元賠償

由於電池製造缺陷導致火災風險,美國汽車製造商通用公司上周五擴大了對雪佛蘭 Bolt 電動汽車的召回規模。這家汽車製造商表示,將尋求其電池製造合作夥伴 LG Chem 賠償其預計價值 10 億美元的損失。 ...

利華 1/35 曼7噸Milgl軍用貨車 更新官圖

MAN 7t Milgl Scale  比例: 1:35 Product number  貨號: 03291 Age  適用年齡:12+ Number of parts  零件數  :181 Length  成品長:254mm 單價:32,99 € Model kit of the MAN 7t Milgl. This is used...

MelGeek推出Mojo68透明機械鍵盤 可編程且支持定製

備受推崇的創新機械鍵盤製造商 MelGeek,剛剛在 Kickstarter 上發起了 Mojo68 透明機械鍵盤的眾包項目。其擁有極具辨識度的外形設計,輔以可熱插拔的 RGB 背光 + 可編程按鍵,能夠為玩家帶來高效愉快的使用體驗。 ...

貓頭鷹為用戶免費升級12代酷睿LGA1700扣具:16年前的風扇照樣可以

在DIY圈子里,「貓扇」的名號十分響亮。 本周,Noctua(貓頭鷹)宣布,將為用戶免費升級適配LGA1700接口處理器的散熱器扣具/扣架。LGA1700接口將由Intel 12代酷睿桌面處理器Alder Lake首發,時間三季度。 按照貓頭鷹方面的說法,老到2005年前的散熱器,同樣可以免費升級LGA1700扣具,包括NM-i17xx-MP83和NM-i17xx-MP78兩款。 當然,這並非貓頭鷹第一次「良心」,早在2006年AMD發布AM2插槽時,貓頭鷹就首次啟動了買免費散熱扣具升級計劃,堅持了15年。 不過,入門風扇NH-L9i無法通過轉接扣具支持LGA1700接口散熱器,取而代之的是NH-L9i-17xx和NH-L9i-17xx chromax.black風扇,10月發售。 從官方時間表來看,相關升級計劃最快10月啟動,如果你特別著急,轉接扣具也能單獨買,定價7.9美元。 來源:快科技

《三國志9》拆解:迷人的「黑盒」,回合制SLG中的奇葩

系列總覽 筆者是《三國志》系列的老粉,近期碰過一段時間的《三國志14》,感觸良多,所以決定寫一寫此系列的興衰史。 先列一組steam上的數據: 從上表可以粗略地得出結論:2003~2006年的9、10、11三作是光榮《三國志》系列的巔峰作品。其中的9、11的視角是傳統SLG的「君主扮演」,而《三國志10》是近似於RPG+SLG的「武將扮演」題材,自然不是本系列的重點,也不是廣大SLG設計者們關注的重點。(本系列完結後,會開第10、13兩部武將扮演題材作品的對比文) 《三國志11》是傳統的回合制戰棋模式(一步一動),核心的設計點在於武將培養系統、以及開創性的物資系統,對於回合制戰棋遊戲具有更廣泛的參考意義。而《三國志9》則不一樣,其回合制系統被設計成了一個充滿意外的「黑盒」,給玩家帶來了獨特的策略體驗。 在系列的最後,筆者還會分析2020年的《三國志14》,看看這款「融合」了第9、11兩作優秀設計的作品是如何豪取57%的好評率。 SLG的「元問題」 玩家在SLG(Simulation Game)中的目標是盡可能多地獲取可用於交換的遊戲物品,這些遊戲物品就是常說的「資源」。相應地,SLG的玩法內容大致可以總結為資源的獲取(己方資源量的增加)和交換(敵方資源量的減少)。 在這一分析模型下,《文明時代》是最為簡單直觀的「白模」。其資源系統如下: 資源類型:兵力、金錢、土地、行動力 資源獲取:金錢+行動力→兵力,兵力+行動力→土地,土地→(每回合)金錢 資源交換:己方兵力+行動力→敵方兵力,己方兵力+行動力→敵方土地 作為一款SLG,策略是體驗的重要來源,如何營造策略空間就成了設計中最重要的一環。由於「土地→(每回合)金錢」的存在,玩家的金錢相對有限,需要合理分配金錢從而完成每回合的資源獲取、交換;此外,「行動力」資需要玩家提升每一步行動的價值。正是這兩點限制使得玩家不同決定帶來的收益不同,從而提供了產生策略空間的意義。 回到SLG上,其「元問題」就是如何設計資源系統的結構以打造策略空間?筆者將圍繞資源系統,分析《三國志9》中的設計元素。 《三國志9》系統拆解 關於《三國志9》的設計思路,筆者先擺出結論:以人才資源為核心,圍繞隨機性打造多重選擇的策略空間。 1. 資源系統總覽 2. 資源類型 在《三國志9》的資源中,金錢、兵糧、兵力這三種資源是在傳統SLG中常見的資源類型,構成了基本的資源框架,就不在此贅述。人才資源、信望、兵役人口、士氣、設施耐久度更具特色,也和本作的總體資源結構息息相關。 (1)人才資源 《三國志9》的人才資源表示某一方勢力擁有武將的總和。每名武將每回合會產生互斥的行動力和武將戰力,前者表示對其下達非戰爭行動命令的機會,後者則表示其進行戰爭行動時、在隊伍中的戰鬥力。 武將的屬性值分為基礎能力、兵法熟練度兩個評價維度。基礎能力包括統率、武力、智力、政治四項,每項能力都能表示武將在多種不同情況下獲取、交換資源的能力。兵法熟練度則對應武將使用不同兵法的威力。 筆者之所以說人才資源是本作的核心,就是因為其稀有性、高價值性兩個特點。 在單局遊戲中,人才資源是相當稀缺的資源類型。 首先,有別於內政、軍事兩種資源,人才資源的初始數量有限。以劇本「漢中稱王」為例,在四個勢力中任職武將總數為208名。顯然,獲取一名武將對於遊戲勝利的意義不止於「獲取」本身,還在於減少了敵方勢力持有的人才資源。 此外,人才資源總體上還會隨遊戲進行而減少。 武將本身有「壽命」這一隱藏屬性,代表其登場後可以存活的年份區間。了解三國歷史的讀者們一定知道,曹沖的壽命很短,其在遊戲中的壽命值也為最低(如下圖),表示其出現不久後就會發生死亡事件,從遊戲中被消除。另外,武將在進行戰爭時,有機率觸發「戰死」事件,也會導致人才資源總量的減少。 在下圖中,資源獲取、資源交換的投入資源共三種:「行動力」(藍綠色邊框)、「武將戰力+軍事資源」(紅色邊框)、「行動力+內政資源」(無邊框)。在整個資源系統中,人才資源是必需的投入資源,人才資源的多少決定了勢力資源體系的運轉能力。 在資源獲取體系中,三種資源作為投入資源的情況如下圖所示。其中,內政、軍事兩種資源都可以通過投入其他兩種資源獲得增長,而人才資源的增長方法只有投入人才資源一種途徑。因此,人才資源的獲取難度最大,地位不言自明。 (2)信望 信望表示勢力受到推崇的程度,會極大地影響勢力對人才資源的獲取能力。一定程度上可以認為,信望值是為人才資源服務的資源類型。 不同於金、糧、兵力資源,勢力並非完全擁有武將,而是需要靠「忠誠度」這一屬性值的大小衡量擁有程度的高低。決定忠誠度的包括基礎值、浮動值兩大塊,前者表示武將選擇該勢力的傾向程度,基本不會改變;後者表示武將加入勢力後,短期內快速提升的方式。 君主會根據勢力信望值的高低獲得不同的官爵,官爵等級越高,武將加入該勢力後的初始忠誠度就越高。官職和武將只能一一對應,官職的總數相對有限,因此,君主的官爵等級越高,可賜予武將的官職總數就越多。 (3)兵役人口 《三國志9》的徵兵系統較傳統的徵兵有較大差異,引入了「兵役人口」這一屬性。簡單來說,兵役人口表示可供徵募的「兵力池」,每回合自動增長的物品從傳統模式下的兵力變成了「兵力池」。 由於兵力資源是資源交換的主體,這樣的設計會給遊戲的資源交換過程打造出節奏差異。當勢力的兵役人口較多時,兵力資源的彈性較大,可以在短時間內爆發性徵兵,把握戰爭的主動權;反之,則需要合理利用有限的兵力資源,處於天然的被動方。 (4)士氣 戰爭主動方的爆發性徵兵會帶來壓倒性的優勢,如果不加以限制,可能會導致攻守雙方的策略體驗都遭到破壞。因此,需要一個兵力數量以外的維度以限制綜合的戰力,這個維度就是「士氣」。部隊的戰鬥力同時受數量、士氣的影響,而士兵數量增加時,士氣會下降;同時,戰鬥過程會持續損耗士氣。如果部隊的士氣歸零,該部隊會直接被消滅。 (5)設施耐久度 在《三國志9》中,可以容納兵力資源的城市、港口、建築統稱為「設施」。設施的耐久度會影響部隊駐扎時的戰鬥力。部隊攻擊設施會降低其耐久度,如果設施的耐久度歸零,無論城內的部隊情況如何,都會直接被攻下。 策略空間的打造 遊戲中的策略源自玩家解決問題時的選擇,設計者因而需要給玩家提供多種可選的解決方法。在SLG中,有限的資源和達成目標所需資源之間的差距產生了「問題」,如何圍繞資源的獲取、交換設計「解決方法」就是核心。 在《三國志9》中,「問題」在於資源獲取的節奏差異。勢力每季度(9回合)獲得一次金錢、兵役人口的資源,每年(36回合)獲得一次兵糧資源,在此過程中,玩家持有的資源相對有限,與玩家的目標存在天然的衝突。 基於這一問題,本作給玩家帶來的是策略實現的隨機性和選擇的多途徑。 1. 隨機性 《三國志9》的時間機制可以近似理解為帶暫停即時戰略遊戲的回合制形式。本作的最小時間單位是「天」,但玩家每回合對應的時間是「旬」,即10天。除了即時生效的內政指令外,玩家和AI每10天下達的指令將形成一個清單,在10天內依時間次序執行。 (1)資源獲取——探索系統 玩家選擇執行武將、目標地域,點擊「執行」後,該指令將被輸入到指令清單中。 如果該地域存在未登場的武將或寶物,會根據執行武將的政治能力值得出成功率。如果判定為失敗(無論是否存在武將/寶物),則會再根據武將的政治能力值決定是否從隨機事件池中觸發事件。隨機事件池包括大量關於內政資源的事件,提供了方向不確定、內容不穩定的資源獲取方法,豐富了後續的策略選擇。 (2)資源交換——戰爭系統 戰爭系統是以人才資源為核心、融入隨機性要素的重要資源交換手段。 在設施中,玩家可以用「出征」創建部隊,讓兵力資源從防禦的轉向進攻,主動地進行資源交換。在出征界面中,玩家可以選擇部隊的執行武將、陣型/水上陣型、武將分布、兵法選用及兵力數量。 玩家成功組件部隊後,每回合可以有一次改變部隊方針的機會,內容包括目標及各種情況下的大致方針。在上文提到的時間機制之下,《三國志9》的戰鬥模式是:玩家無法直接控制部隊,下達指令後,部隊在一回合(10天)內憑借其預設指令行動。 當來自敵對勢力的兩支部隊發生接觸時,會進入交戰狀態。處於交戰狀態時,處於攻擊狀態的部隊會根據攻擊力每天觸發一次低傷害的普通攻擊,穩定地輸出傷害。此外,部隊還會根據士氣、武將的兵法熟練度的高低隨機觸發單次傷害更高的兵法,這是交戰過程中占據主體地位的交換,同時卻是最不可控的交換。 (3)策略循環 在玩家的策略規劃環節中,一般會依次經歷策略規劃、資源獲取、資源交換三個步驟,當資源獲取/交換與策略規劃出現偏差時,會反過來修正策略規劃。在其他遊戲中,修正一般建立在新信息的輸入之上,比如4X遊戲的探索部分;而《三國志9》則是依靠隨機性營造出「意外」,引導玩家根據資源獲取/反饋的真實結果不斷調整策略規劃。 2. 多途徑 如果只是添加隨機性要素以降低策略的穩定性,玩家很可能只是重復類似的策略體驗,反而不利於打造策略空間。為了避免此種情況,《三國志9》設計了大量資源獲取、資源交換的途徑,維持策略體驗。 (1)資源獲取&交換 在資源獲取、資源交換兩系統中,除了獲取人才資源的方式較為單一以外,其他各項內容都有至少兩種途徑。例如玩家希望獲得金錢(內政資源),可以採用內政行動、錢糧交易、占領城市、探索、搶奪計五種方法,且五種方法所需的資源類型都略有不同,玩家可以根據實際資源持有情況組合使用。結合策略循環流程,獲取、交換兩者的多途徑性質能共同打造極其豐富的策略空間。 其中,策略是本作非常具有特色的系統,提升了人才資源在整個資源系統中的作用和重要性,同時很好地服務了策略空間。玩家下達指令後,計略指令將輸入到序列中,根據執行武將的數值和目標的數值產生成功機率,隨機得出結果。 計略系統從功能上一定程度地代替了其他資源獲取、資源交換方式,讓玩家可以僅用行動力(人才資源)一定程度地代替戰爭手段。 (2)人才資源 多途徑設計同樣體現在人才資源上。 武將的四維能力都有多種用途,反映了資源獲取、資源交換的多樣性。其中,統率、武力、智力更是涵蓋了資源獲取、資源交換(計略+戰爭)兩大系統。人才資源數量相對有限,這就更需要玩家充分利用武將能力的多功能性,採用最適宜的策略。 (3)策略循環 在不可控的隨機事件之下,玩家有很大幾率重新進行策略規劃。資源獲取、資源交換帶來的負面影響會阻礙玩家的某條策略路徑,而多途徑的設計則給玩家提供了不同的解法,規避了重復導致的體驗缺失。反過來,多途徑設計也需要隨機性帶來的「意外」,降低玩家對於單一策略途徑的依賴性。 體驗分析 1. 優質體驗 (1)目標變化 作為一款資源導向的遊戲,《三國志9》將資源設計為最主要的矛盾點,也達到了推進整個遊戲進程的目的,讓玩家有連續的短期目標。 武將的總量有限,因此,爭奪人才資源就成了玩家在遊戲進程中的重要問題。但隨著人才資源的累計,金錢會逐漸出現赤字,從而迫使玩家攻占其他城市以獲得更多內政資源——攻占城市的過程又伴隨著兵力資源、糧食資源的變化,產生了新的資源衝突。攻占城市後,玩家需要把部分人才資源分配到新城市,又會造成人才資源的短缺。 在以人才資源為中心的資源循環推動下,玩家會逐漸擁有越來越多的城市,也會被迫面臨越來越多的敵對勢力,自然能導向遊戲的最終目標:消滅所有其他勢力。 (2)策略 如上文所述,《三國志》的策略體驗源於隨機性和多途徑性帶來的自洽體系:隨機性造成策略實施的不可控,策略的不可控迫使玩家嘗試更多策略形式。本作的優秀之處在於,該設計理念貫穿了整個遊戲,使得玩家無論在遊戲的哪一個環節,都能有一體化的策略體驗。 此外,戰爭系統給玩家更貼近史實的「君主扮演」體驗。玩家擬定策略、下達指令後,無法直接操控具體行動的模式與傳統SLG不同,僅策略行動本身就存在較大差異,策略體驗自然也別具一格。 (3)歷史模擬 作為歷史向SLG,《三國志》系列的玩家群體中絕大部分都是三國題材的愛好者,因此,不在歷史感這一點下功夫是絕對說不過去的。 要提升一款遊戲帶來的歷史模擬感,必須在很多細節上下功夫,就玩家所熟知的史料(當然,本作參考的大部分內容來自《三國演義》)進行模擬化設計。 比如忠誠度系統中起決定性因素的「相性」。相性值是武將的隱藏屬性,表徵武將選擇君主的基本傾向。比如下圖的劉備(君主)、關羽(武將)的相對相性值為0,表示二人志趣相投,後者對前者的基本忠誠度非常高。 而下面這對組合則有所不同,二者的相性總體接近,但仍有一定的差值(4點),這意味著該武將(於禁)會在某些特殊情況下背叛君主(曹丕),從數值細節上呼應了於禁降蜀漢的歷史劇情。 此外,當兩位在歷史上有典故可尋的武將執行特定操作時,有較高機率觸發操作效果翻倍的獎勵,並展示特別對話。比如《出師表》中評為「貞良死節之臣」的蔣琬和「此皆良實,志慮忠純」的費禕二臣在進行巡查時,會觸發如下對話。 這些細節雖然對於核心的策略玩法並沒有太大影響,卻能極大提升玩家的代入感,從而打造沉浸式遊戲體驗。 2. 不良體驗 一是遊戲的整體進程非常緩慢,二是遊戲後期的重復性較高,體驗趨於無聊。 二者與本作的時間機制密切相關,玩家每次的策略行動需要經歷完整的黑盒過程,相較於一般SLG的策略-驗證周期明顯更長,單局遊戲後期常常每回合高達20分鍾。由此可見,在整體的遊戲進程緩慢的同時,後期體驗也比傳統SLG更容易讓人產生重復感。 3. 不良體驗的解決方案 首先,進程緩慢有相當一部分原因是玩家操作的設計不夠簡練。本作為了解決這個問題,已經設計了「委任」系統,即指定某幾座城市為自治,給予總目標後由AI託管,但這種模式難以操控,會產生額外的策略負擔。 筆者認為,此問題的核心在於平衡玩家對遊戲的操控性和操作的復雜度。因此,最優解是設計武將的「默認操作」,即滿足某一資源的前置條件時(例如金錢數量),指定一部分武將進行某一項固定行動。這樣的設計能給玩家兼具簡便、靈活的操作模式,從而極大減少遊戲不必要的重復性。 對於遊戲後期體驗重復這一SLG中萬古不變的問題,筆者認為解決方案有兩種,一是加速遊戲速度,二是改變後期體驗。 前者在於設計一種判定玩家已經位於「後期」的機制,若為真則用資源外的方法加速遊戲進程。比如當玩家占領N座城市且滿足多項資源數值排第一後,玩家可以選擇每回合結束後連續執行3個回合,且3回合內的操作與玩家之前的內容完全一致。 而後者的核心在於如何保持遊戲後期的挑戰性。在《群星》中,玩家在遊戲後期會不斷遇到實力更強的對手,從而保證遊戲體驗。《三國志9》也可以借鑒這一設計思維,但由於遊戲的最終目標是「統一」,所以不能照搬,而是需要做適配調整。可以採用的方案是,後期的玩家必定與周邊任何勢力敵對,從而保證挑戰的持續性。 總結 《三國志9》是一款設計思路明晰、設計方法巧妙且設計語言貫穿整個遊戲的優秀作品,它對於隨機性的理解和闡釋值得所有需要運用隨機因素的SLG學習。其機制的獨特性和遊戲高度的一體化程度造就了一款獨特而又迷人的「黑盒」,一個高度擬真的「三國君主模擬器」。 來源:機核

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