《三國志9》拆解:迷人的「黑盒」,回合制SLG中的奇葩

系列總覽

筆者是《三國志》系列的老粉,近期碰過一段時間的《三國志14》,感觸良多,所以決定寫一寫此系列的興衰史。

先列一組steam上的數據:

《三國志9》拆解:迷人的「黑盒」,回合制SLG中的奇葩

從上表可以粗略地得出結論:2003~2006年的9、10、11三作是光榮《三國志》系列的巔峰作品。其中的9、11的視角是傳統SLG的「君主扮演」,而《三國志10》是近似於RPG+SLG的「武將扮演」題材,自然不是本系列的重點,也不是廣大SLG設計者們關注的重點。(本系列完結後,會開第10、13兩部武將扮演題材作品的對比文)

《三國志11》是傳統的回合制戰棋模式(一步一動),核心的設計點在於武將培養系統、以及開創性的物資系統,對於回合制戰棋遊戲具有更廣泛的參考意義。而《三國志9》則不一樣,其回合制系統被設計成了一個充滿意外的「黑盒」,給玩家帶來了獨特的策略體驗。

在系列的最後,筆者還會分析2020年的《三國志14》,看看這款「融合」了第9、11兩作優秀設計的作品是如何豪取57%的好評率。

SLG的「元問題」

玩家在SLG(Simulation Game)中的目標是盡可能多地獲取可用於交換的遊戲物品,這些遊戲物品就是常說的「資源」。相應地,SLG的玩法內容大致可以總結為資源的獲取(己方資源量的增加)和交換(敵方資源量的減少)。

在這一分析模型下,《文明時代》是最為簡單直觀的「白模」。其資源系統如下:

資源類型:兵力、金錢、土地、行動力

資源獲取:金錢+行動力→兵力,兵力+行動力→土地,土地→(每回合)金錢

資源交換:己方兵力+行動力→敵方兵力,己方兵力+行動力→敵方土地

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作為一款SLG,策略是體驗的重要來源,如何營造策略空間就成了設計中最重要的一環。由於「土地→(每回合)金錢」的存在,玩家的金錢相對有限,需要合理分配金錢從而完成每回合的資源獲取、交換;此外,「行動力」資需要玩家提升每一步行動的價值。正是這兩點限制使得玩家不同決定帶來的收益不同,從而提供了產生策略空間的意義。

回到SLG上,其「元問題」就是如何設計資源系統的結構以打造策略空間?筆者將圍繞資源系統,分析《三國志9》中的設計元素。

《三國志9》系統拆解

關於《三國志9》的設計思路,筆者先擺出結論:以人才資源為核心,圍繞隨機性打造多重選擇的策略空間。

1. 資源系統總覽

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2. 資源類型

在《三國志9》的資源中,金錢、兵糧、兵力這三種資源是在傳統SLG中常見的資源類型,構成了基本的資源框架,就不在此贅述。人才資源、信望、兵役人口、士氣、設施耐久度更具特色,也和本作的總體資源結構息息相關。

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(1)人才資源

《三國志9》的人才資源表示某一方勢力擁有武將的總和。每名武將每回合會產生互斥的行動力和武將戰力,前者表示對其下達非戰爭行動命令的機會,後者則表示其進行戰爭行動時、在隊伍中的戰鬥力。

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武將的屬性值分為基礎能力、兵法熟練度兩個評價維度。基礎能力包括統率、武力、智力、政治四項,每項能力都能表示武將在多種不同情況下獲取、交換資源的能力。兵法熟練度則對應武將使用不同兵法的威力。

筆者之所以說人才資源是本作的核心,就是因為其稀有性、高價值性兩個特點。

在單局遊戲中,人才資源是相當稀缺的資源類型。

首先,有別於內政、軍事兩種資源,人才資源的初始數量有限。以劇本「漢中稱王」為例,在四個勢力中任職武將總數為208名。顯然,獲取一名武將對於遊戲勝利的意義不止於「獲取」本身,還在於減少了敵方勢力持有的人才資源。

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此外,人才資源總體上還會隨遊戲進行而減少。

武將本身有「壽命」這一隱藏屬性,代表其登場後可以存活的年份區間。了解三國歷史的讀者們一定知道,曹沖的壽命很短,其在遊戲中的壽命值也為最低(如下圖),表示其出現不久後就會發生死亡事件,從遊戲中被消除。另外,武將在進行戰爭時,有機率觸發「戰死」事件,也會導致人才資源總量的減少。

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在下圖中,資源獲取、資源交換的投入資源共三種:「行動力」(藍綠色邊框)、「武將戰力+軍事資源」(紅色邊框)、「行動力+內政資源」(無邊框)。在整個資源系統中,人才資源是必需的投入資源,人才資源的多少決定了勢力資源體系的運轉能力。

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在資源獲取體系中,三種資源作為投入資源的情況如下圖所示。其中,內政、軍事兩種資源都可以通過投入其他兩種資源獲得增長,而人才資源的增長方法只有投入人才資源一種途徑。因此,人才資源的獲取難度最大,地位不言自明。

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(2)信望

信望表示勢力受到推崇的程度,會極大地影響勢力對人才資源的獲取能力。一定程度上可以認為,信望值是為人才資源服務的資源類型。

不同於金、糧、兵力資源,勢力並非完全擁有武將,而是需要靠「忠誠度」這一屬性值的大小衡量擁有程度的高低。決定忠誠度的包括基礎值、浮動值兩大塊,前者表示武將選擇該勢力的傾向程度,基本不會改變;後者表示武將加入勢力後,短期內快速提升的方式。

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君主會根據勢力信望值的高低獲得不同的官爵,官爵等級越高,武將加入該勢力後的初始忠誠度就越高。官職和武將只能一一對應,官職的總數相對有限,因此,君主的官爵等級越高,可賜予武將的官職總數就越多。

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(3)兵役人口

《三國志9》的徵兵系統較傳統的徵兵有較大差異,引入了「兵役人口」這一屬性。簡單來說,兵役人口表示可供徵募的「兵力池」,每回合自動增長的物品從傳統模式下的兵力變成了「兵力池」。

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由於兵力資源是資源交換的主體,這樣的設計會給遊戲的資源交換過程打造出節奏差異。當勢力的兵役人口較多時,兵力資源的彈性較大,可以在短時間內爆發性徵兵,把握戰爭的主動權;反之,則需要合理利用有限的兵力資源,處於天然的被動方。

(4)士氣

戰爭主動方的爆發性徵兵會帶來壓倒性的優勢,如果不加以限制,可能會導致攻守雙方的策略體驗都遭到破壞。因此,需要一個兵力數量以外的維度以限制綜合的戰力,這個維度就是「士氣」。部隊的戰鬥力同時受數量、士氣的影響,而士兵數量增加時,士氣會下降;同時,戰鬥過程會持續損耗士氣。如果部隊的士氣歸零,該部隊會直接被消滅。

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(5)設施耐久度

在《三國志9》中,可以容納兵力資源的城市、港口、建築統稱為「設施」。設施的耐久度會影響部隊駐扎時的戰鬥力。部隊攻擊設施會降低其耐久度,如果設施的耐久度歸零,無論城內的部隊情況如何,都會直接被攻下。

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策略空間的打造

遊戲中的策略源自玩家解決問題時的選擇,設計者因而需要給玩家提供多種可選的解決方法。在SLG中,有限的資源和達成目標所需資源之間的差距產生了「問題」,如何圍繞資源的獲取、交換設計「解決方法」就是核心。

在《三國志9》中,「問題」在於資源獲取的節奏差異。勢力每季度(9回合)獲得一次金錢、兵役人口的資源,每年(36回合)獲得一次兵糧資源,在此過程中,玩家持有的資源相對有限,與玩家的目標存在天然的衝突。

基於這一問題,本作給玩家帶來的是策略實現的隨機性和選擇的多途徑。

1. 隨機性

《三國志9》的時間機制可以近似理解為帶暫停即時戰略遊戲的回合制形式。本作的最小時間單位是「天」,但玩家每回合對應的時間是「旬」,即10天。除了即時生效的內政指令外,玩家和AI每10天下達的指令將形成一個清單,在10天內依時間次序執行。

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(1)資源獲取——探索系統

玩家選擇執行武將、目標地域,點擊「執行」後,該指令將被輸入到指令清單中。

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如果該地域存在未登場的武將或寶物,會根據執行武將的政治能力值得出成功率。如果判定為失敗(無論是否存在武將/寶物),則會再根據武將的政治能力值決定是否從隨機事件池中觸發事件。隨機事件池包括大量關於內政資源的事件,提供了方向不確定、內容不穩定的資源獲取方法,豐富了後續的策略選擇。

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(2)資源交換——戰爭系統

戰爭系統是以人才資源為核心、融入隨機性要素的重要資源交換手段。

在設施中,玩家可以用「出征」創建部隊,讓兵力資源從防禦的轉向進攻,主動地進行資源交換。在出征界面中,玩家可以選擇部隊的執行武將、陣型/水上陣型、武將分布、兵法選用及兵力數量。

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玩家成功組件部隊後,每回合可以有一次改變部隊方針的機會,內容包括目標及各種情況下的大致方針。在上文提到的時間機制之下,《三國志9》的戰鬥模式是:玩家無法直接控制部隊,下達指令後,部隊在一回合(10天)內憑借其預設指令行動。

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當來自敵對勢力的兩支部隊發生接觸時,會進入交戰狀態。處於交戰狀態時,處於攻擊狀態的部隊會根據攻擊力每天觸發一次低傷害的普通攻擊,穩定地輸出傷害。此外,部隊還會根據士氣、武將的兵法熟練度的高低隨機觸發單次傷害更高的兵法,這是交戰過程中占據主體地位的交換,同時卻是最不可控的交換。

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(3)策略循環

在玩家的策略規劃環節中,一般會依次經歷策略規劃、資源獲取、資源交換三個步驟,當資源獲取/交換與策略規劃出現偏差時,會反過來修正策略規劃。在其他遊戲中,修正一般建立在新信息的輸入之上,比如4X遊戲的探索部分;而《三國志9》則是依靠隨機性營造出「意外」,引導玩家根據資源獲取/反饋的真實結果不斷調整策略規劃。

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2. 多途徑

如果只是添加隨機性要素以降低策略的穩定性,玩家很可能只是重復類似的策略體驗,反而不利於打造策略空間。為了避免此種情況,《三國志9》設計了大量資源獲取、資源交換的途徑,維持策略體驗。

(1)資源獲取&交換

在資源獲取、資源交換兩系統中,除了獲取人才資源的方式較為單一以外,其他各項內容都有至少兩種途徑。例如玩家希望獲得金錢(內政資源),可以採用內政行動、錢糧交易、占領城市、探索、搶奪計五種方法,且五種方法所需的資源類型都略有不同,玩家可以根據實際資源持有情況組合使用。結合策略循環流程,獲取、交換兩者的多途徑性質能共同打造極其豐富的策略空間。

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其中,策略是本作非常具有特色的系統,提升了人才資源在整個資源系統中的作用和重要性,同時很好地服務了策略空間。玩家下達指令後,計略指令將輸入到序列中,根據執行武將的數值和目標的數值產生成功機率,隨機得出結果。

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計略系統從功能上一定程度地代替了其他資源獲取、資源交換方式,讓玩家可以僅用行動力(人才資源)一定程度地代替戰爭手段。

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(2)人才資源

多途徑設計同樣體現在人才資源上。

武將的四維能力都有多種用途,反映了資源獲取、資源交換的多樣性。其中,統率、武力、智力更是涵蓋了資源獲取、資源交換(計略+戰爭)兩大系統。人才資源數量相對有限,這就更需要玩家充分利用武將能力的多功能性,採用最適宜的策略。

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(3)策略循環

在不可控的隨機事件之下,玩家有很大幾率重新進行策略規劃。資源獲取、資源交換帶來的負面影響會阻礙玩家的某條策略路徑,而多途徑的設計則給玩家提供了不同的解法,規避了重復導致的體驗缺失。反過來,多途徑設計也需要隨機性帶來的「意外」,降低玩家對於單一策略途徑的依賴性。

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體驗分析

1. 優質體驗

(1)目標變化

作為一款資源導向的遊戲,《三國志9》將資源設計為最主要的矛盾點,也達到了推進整個遊戲進程的目的,讓玩家有連續的短期目標。

武將的總量有限,因此,爭奪人才資源就成了玩家在遊戲進程中的重要問題。但隨著人才資源的累計,金錢會逐漸出現赤字,從而迫使玩家攻占其他城市以獲得更多內政資源——攻占城市的過程又伴隨著兵力資源、糧食資源的變化,產生了新的資源衝突。攻占城市後,玩家需要把部分人才資源分配到新城市,又會造成人才資源的短缺。

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在以人才資源為中心的資源循環推動下,玩家會逐漸擁有越來越多的城市,也會被迫面臨越來越多的敵對勢力,自然能導向遊戲的最終目標:消滅所有其他勢力。

(2)策略

如上文所述,《三國志》的策略體驗源於隨機性和多途徑性帶來的自洽體系:隨機性造成策略實施的不可控,策略的不可控迫使玩家嘗試更多策略形式。本作的優秀之處在於,該設計理念貫穿了整個遊戲,使得玩家無論在遊戲的哪一個環節,都能有一體化的策略體驗。

此外,戰爭系統給玩家更貼近史實的「君主扮演」體驗。玩家擬定策略、下達指令後,無法直接操控具體行動的模式與傳統SLG不同,僅策略行動本身就存在較大差異,策略體驗自然也別具一格。

(3)歷史模擬

作為歷史向SLG,《三國志》系列的玩家群體中絕大部分都是三國題材的愛好者,因此,不在歷史感這一點下功夫是絕對說不過去的。

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要提升一款遊戲帶來的歷史模擬感,必須在很多細節上下功夫,就玩家所熟知的史料(當然,本作參考的大部分內容來自《三國演義》)進行模擬化設計。

比如忠誠度系統中起決定性因素的「相性」。相性值是武將的隱藏屬性,表徵武將選擇君主的基本傾向。比如下圖的劉備(君主)、關羽(武將)的相對相性值為0,表示二人志趣相投,後者對前者的基本忠誠度非常高。

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而下面這對組合則有所不同,二者的相性總體接近,但仍有一定的差值(4點),這意味著該武將(於禁)會在某些特殊情況下背叛君主(曹丕),從數值細節上呼應了於禁降蜀漢的歷史劇情。

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此外,當兩位在歷史上有典故可尋的武將執行特定操作時,有較高機率觸發操作效果翻倍的獎勵,並展示特別對話。比如《出師表》中評為「貞良死節之臣」的蔣琬和「此皆良實,志慮忠純」的費禕二臣在進行巡查時,會觸發如下對話。

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這些細節雖然對於核心的策略玩法並沒有太大影響,卻能極大提升玩家的代入感,從而打造沉浸式遊戲體驗。

2. 不良體驗

一是遊戲的整體進程非常緩慢,二是遊戲後期的重復性較高,體驗趨於無聊。

二者與本作的時間機制密切相關,玩家每次的策略行動需要經歷完整的黑盒過程,相較於一般SLG的策略-驗證周期明顯更長,單局遊戲後期常常每回合高達20分鍾。由此可見,在整體的遊戲進程緩慢的同時,後期體驗也比傳統SLG更容易讓人產生重復感。

3. 不良體驗的解決方案

首先,進程緩慢有相當一部分原因是玩家操作的設計不夠簡練。本作為了解決這個問題,已經設計了「委任」系統,即指定某幾座城市為自治,給予總目標後由AI託管,但這種模式難以操控,會產生額外的策略負擔。

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筆者認為,此問題的核心在於平衡玩家對遊戲的操控性和操作的復雜度。因此,最優解是設計武將的「默認操作」,即滿足某一資源的前置條件時(例如金錢數量),指定一部分武將進行某一項固定行動。這樣的設計能給玩家兼具簡便、靈活的操作模式,從而極大減少遊戲不必要的重復性。

對於遊戲後期體驗重復這一SLG中萬古不變的問題,筆者認為解決方案有兩種,一是加速遊戲速度,二是改變後期體驗。

前者在於設計一種判定玩家已經位於「後期」的機制,若為真則用資源外的方法加速遊戲進程。比如當玩家占領N座城市且滿足多項資源數值排第一後,玩家可以選擇每回合結束後連續執行3個回合,且3回合內的操作與玩家之前的內容完全一致。

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而後者的核心在於如何保持遊戲後期的挑戰性。在《群星》中,玩家在遊戲後期會不斷遇到實力更強的對手,從而保證遊戲體驗。《三國志9》也可以借鑒這一設計思維,但由於遊戲的最終目標是「統一」,所以不能照搬,而是需要做適配調整。可以採用的方案是,後期的玩家必定與周邊任何勢力敵對,從而保證挑戰的持續性。

總結

《三國志9》是一款設計思路明晰、設計方法巧妙且設計語言貫穿整個遊戲的優秀作品,它對於隨機性的理解和闡釋值得所有需要運用隨機因素的SLG學習。其機制的獨特性和遊戲高度的一體化程度造就了一款獨特而又迷人的「黑盒」,一個高度擬真的「三國君主模擬器」。

來源:機核