為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

某次《戰地》對局中,筆者剛用一發RPG將敵人轟飛,就莫名其妙的被管理員「請」出了伺服器。正當心中憤懣不平,准備去頻道找人「對線」時,朋友及時告訴我:其實在一些地圖中禁用爆炸物是一項必須遵守的「村規」。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

公平,公平,還是XX的公平!

遊戲規則基本無法做到完美,多少都會存在一些不平衡、不合理的設定或者是漏洞缺陷,隨著玩家們不斷的遊玩、鑽研,這些規則問題會被不斷發現和利用,其中一些甚至能嚴重破壞遊戲體驗,此時如果官方無法有效解決問題,往往就需要玩家們自發制定「村規「來維護遊戲體驗了。

比如開頭提到的「禁爆」村規,就是因為《戰地4》里有幾張室內地圖設計非常易守難攻,通常打著打著局勢就會演變成雙方隔著一道門互相絞肉。爆炸物滿天飛,誰沖誰死,既缺乏技術含量又十分無聊。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

久而久之,許多玩家都對這種局面感到厭惡,於是在這些地圖里「禁爆」的規矩就立下來了。就結果上來看,爆炸物的取消對進攻方突破防線更有利,但防守方也依然能夠通過機槍和狙擊槍來形成交叉火力,整體上看局勢更平衡了,可玩性顯著提高。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

無獨有偶,在《拳皇97》這款堪稱「國粹」的格鬥遊戲里也有著眾多的規矩,其中流傳最廣便是對「裸殺」(不承接任何技能,直接釋放必殺技)和「無限連」的限制。

以上兩種技巧都是《拳皇97》中最簡單粗暴的致勝手段,強固然是強的,但技術含量有限,如果任大家隨意使用,將嚴重限制《拳皇97》的技術含量與對抗樂趣,比賽很可能淪為「誰先摸到對手誰就贏「的運氣遊戲。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

為了能夠長期享受《拳皇97》的競技樂趣,無論是比賽還是網戰平台,均明文出台了禁止 「裸殺」和「無限連」的村規,違規使用也會有嚴格的懲罰措施。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

村規可以多好玩?

遊戲的規則是有限的,玩家的想像力是無限的,在玩膩了原版內容後,玩家們也熱衷於自己創造一些有趣的村規。

《三國殺》最紅火時,各個地方涌現了不少諸如「酒加三滴血」、「火殺雷殺傷害翻倍」「關羽紅殺無視距離「等奇葩村規,一部分是因為誤讀規則造成的,更多的則還是出於「怎麼好玩怎麼來」的思路。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

眾多村規中,每人選用兩名武將的民間玩法,在全國范圍內流傳甚廣。最終這種「雙將」玩法被官方接納認可,在進行進一步的規范化設計後,便成為了玩家們所熟知的「國戰」。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?
如今的「國戰」已成為《三國殺》的重要遊戲內容

某種程度上說,DOTA、澄海3C等也算是出自《魔獸爭霸3》的「村規」,它們有的至今都還受到大量玩家擁躉,甚至可以脫離原版,成為一款獨立的遊戲被發揚光大……

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

現如今,這些凝結了無數玩家智慧結晶的村規仍在延續著,像《絕對武力全球攻勢》、《星際爭霸2》、《Dota2》等遊戲均內置了創意工坊,允許玩家自定規則。玩多了常規玩法,還可以來上一盤「《DOTA》10V10」、「《星際爭霸》單一兵種作戰」亦或是「只能用刀/狙的《CS》」,每年層出不窮的「村規」總能帶來許多意想不到的驚喜。

爭議中的「村規」

就像上文所說,完美的遊戲規則幾乎是不存在的,那麼由一幫玩家拍腦門訂立的部分村規,哪怕流傳甚廣,也難免存在較大的局限性,甚至極大的不合理性。

比如《CS》中曾廣為流傳的「禁連狙」村規,這主要是因為當時玩家對遊戲的理解普遍不深入,導致連狙常常能發揮出「一夫當關,萬夫莫開」的IMBA效果。然而隨著CS玩家整體水平不斷提高,紛紛意識到連狙絕不是什麼超級神器,不但破解方法眾多,還容易拖經濟後腿,以「破壞平衡」的名義將之禁絕,實在沒必要。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

同時「禁連狙」還會產生一些額外的負面作用,比如減少了玩家的槍械及戰術選擇,以及也限制了一些玩家的成長,見到連狙就喊「對方玩賴」,就不知道怎麼打的玩家,進階之路恐怕也更加撲朔迷離了。綜上這個村規遭到了越來越多玩家的質疑,如今已幾乎不被使用。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?
從來如此,便對麼?

不合理的村規有時也會嚴重限制遊戲的可能性,令戰術創造性大減。比如《Dota2》在很長一段時間里,玩家群體間都盛行著一股「選炸彈人就舉報」的風氣。

在許多玩家看來,在天梯中選用這種「單機埋雷」「拖節奏」的英雄會同時破壞敵我雙方的遊戲體驗:隊友長時間四打五,對線打團壓力巨大;敵人不敢遊走推塔,整場對局膽戰心驚。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?
《Dota2》中許多膀胱局都有炸彈人的存在

於是,「天梯禁選炸彈人」便成為了當時《Dota2》玩家約定俗成的一項村規:只要有人敢選出來,那大機率還沒出兵便會收到「舉報+9」的「獎勵」。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

雖說筆者也曾在天梯被該英雄惡心過無數次,但平心而論,炸彈人在這款遊戲里並不是無敵的存在,有很多方法都能針對與反制。所以歸根結底,那些被炸彈人在天梯血虐的玩家,很多都是因為自身的經驗不足。

因為「不選」成了約定俗成的村規,所以玩家很少能在天梯中見到,更別說圍繞著該英雄研究體系、戰術以及克制方法了。這樣的結果,對於以「對局變幻莫測」「鬥智鬥勇」為特色的《Dota2》是不利的。

為什麼要禁「連狙」和「無限連」?是不是玩不起?

在這一過程中,玩家們打著村規的名號制定了一系列看似合理的條條框框,又以濫用舉報系統的方式粗暴對待那些願意嘗試的新老玩家。這種行為無疑會將更多富有創意的戰術打法扼殺於搖籃之中。

其實,類似《絕對武力全球攻勢》和《Dota2》中這種飽受質疑的村規還有很多,這些規矩在滿足了一部分玩家需求的同時,其實也傷害著另一部分不願意接受這些規矩的玩家,雙方不可避免的要爆發許多爭吵,當然這未必是什麼壞事,一個規矩到底該不該立,該不該被淘汰,正需要玩家們的一次次的爭論去檢驗。

來源:遊民星空