《惡靈古堡7》首次加入第一人稱和VR,開發者是這樣想的

在下個月底的25日,《惡靈古堡7》便即將發售,在這個掀起生存恐怖遊戲狂潮的系列中已經經歷過幾次變化,原本深深根植於生存恐怖類遊戲的定位越來越接近第三人稱的射擊動作遊戲。在這一次又將加入第一人稱和VR的元素,對此VR媒體Uploadvr和《惡靈古堡7》製作人Masachika Kwata在昨天有一場訪談很有趣,原文地址在這里

UploadVR(以下稱U):為什麼會嘗試第一人稱?關於VR的決定是一開始就存在還是後期再加入考慮的呢?

Masachika Kawata(以下稱M):嘗試第一人稱的決定一開始就存在,特別是我們在這一部的內容中非常想回到整個系列更遠的恐怖感,在多次的討論之後團隊認為第一人稱視角是帶給玩家身臨其境的恐怖體驗的最好方式。在這個決定被採納之後,VR遊戲的討論開始被正式拿上檯面研究。在看到我們的「廚房(KICHEN)」的Demo受到的歡迎之後,我們決定將遊戲的全流程都加入VR支持。

U:開發VR遊戲最大的挑戰是什麼呢?

M:我們決定加入VR支持之後討論的第一個決定就是,是為了適配VR而僅僅增加的特定的內容,還是為VR而增加完整單獨的模式,關於怎麼運用最新的技術我們也經歷過繁多的討論。因此不僅決定為完整的遊戲全流程增加VR支持是一項重要的挑戰,實現它們也是一個重大的挑戰。

當時還有一個重大的挑戰就是,由於這是一項完全新穎的技術,我們缺少相關的經驗,所以我們很清楚我們是無法獨自完成的,好在我們和索尼合作的很緊密。

U:舒適性問題對於VR遊戲開發者來說是一個很大的課題,在E3時期有一些體驗者反應他們在玩過之後感覺有些惡心不適,團隊後來為了降低這些影響做了哪些措施?

M:我們在E3結束之後當然採用了很多措施避免更多的舒適性問題,例如觀察鏡頭(Camera)的角度原本在默認左側或右側30°,我們後期增加了更多自定義選項讓玩家調節至他們最舒適的角度。另外一個就是玩家的運動速度,在原本的VR中運動地很緩慢,但是我們已經將運動的速度調節至普通人自然行走的速度,這樣玩家會感到更加自然,我們甚至增大了玩家在VR遊戲中的走路步伐聲音,這樣玩家會感覺到更加身臨其境。

我們還調節了遊戲的視野(FOV),現在的視野的焦點會更居中。

U:你們怎麼平衡系列遊戲中的恐怖的程度,現在的VR是一種和眼球很親密的技術,你們怎麼看?

M:現在的VR確實在沉浸感方面有非常多的亮點,無論是整個環境還是物體的細節,但是人們體驗恐怖遊戲的體驗會因人而異,對一些人來說這可能相當恐怖,他們會被嚇到摘下頭盔然後跑到一個很多人的地方,但我們對遊戲的體驗對於其他玩家的吸引力也很自信。

U:在你們第一次在PlayStation VR發行「廚房」Demo的時候,團隊知道VR會受到多大的歡迎嗎?

M:當我們開發這段Demo的時候,對它的定義只是一段技術Demo而已,所以很難說VR會對我們有多大的傳播影響,但那時我們確實感受到VR會帶給我們一段新的體驗,我們也很清楚它不只是把屏幕拉近而已,而是完全全新的體驗,運用這種技術也會讓未來的發展更有趣,在「廚房」Demo受到大批的正面評價之後,我們確實看到了新的方向。

來源:超能網