讓手機貼膜行業爆火的《水果忍者》 是如何沒落的?

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文/艾渴echo

你們是從什麼時候開始給自己手機貼膜的?

在我的印象里,最早的智慧型手機幾乎就是裸奔,即便是拿電容筆在螢幕上來回劃動,好像也很少有人貼個膜保護一下螢幕,直到某一天,在大街小巷上出現了各種貼膜boys,當時給手機或者平板貼膜似乎成了某種奇妙的剛需,而且消耗量變得極其夸張了。雖然從根本原因上來看,這其實應該是因為純觸屏手機終於開始大行其道了,但不正經點兒說,我倒是覺得這應該被歸結於某款手遊的大賣特賣,這款遊戲便是誕生於2010年4月,並在之後一年多的時間里迅速火爆全球的《水果忍者》。

讓手機貼膜行業爆火的《水果忍者》 是如何沒落的?

這是Halfbrick十載光陰厚積薄發的成名神作,順利登陸並適應了IOS、安卓、塞班等幾乎所有可能的觸屏手機系統,甚至又出現在Xbox、Playstation乃至PS VR等一眾主機平台以及PC上,《時代》雜誌評價其為「2011年50佳iPhone應用之一」,首月銷量超過20萬份,2015年總下載量已經超過十億,堪稱又一個手遊奇跡……如今回顧《水果忍者》,哪怕只是通過干癟的文字數據,我們也能感受到這個當年的手遊怪物到底有多離譜。

可有趣的是,在那個信息閉塞的年代,我們恐怕根本意識不到自己剛剛下載了一個這麼牛逼的玩意,只因為無論從任何角度看,這款遊戲都實在是有些太小家子氣了:

不到100M的安裝包還沒有額外數據需要下載,一成不變的玩法甚至撐不起超過三十分鍾的遊戲時長,還惦記著風格不同的遊戲場景與關卡設計?那你可是真想多了,哪怕是對比當時大紅大紫,因而做了些長線更新的《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》,以《水果忍者》之體量也只配被稱之為「返璞歸真」的休閒手遊,似乎這傢伙是真的完全繼承了「諾基亞時代」諸多前輩的遊戲理念,只會在機主無聊到爆炸的前提下才會發揮作用而絕不喧賓奪主,只會占據大家的碎片時間而絕不會耽誤大家的正常生活……

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至少在理論上是這樣的,所以,除了感慨句「真是見了鬼了」,我是真的完全不知道自己當年怎麼就如此鬼迷心竅,居然能對這麼粗糙的遊戲著迷到了上癮的程度。

是因為遊戲本身體驗極佳,令人慾罷不能嗎?我想……有可能吧,畢竟水果忍者嘛,顧名思義,作為一名和水果過不去的忍者大師,你只需輕輕滑動螢幕,讓指尖幻化成幾道寒光,便能看到自己的「仇敵」們被精確切割成了形形色色的水果品牌,哪怕你無法與這朵奇葩的忍者大師感同身受,無從體會大仇得報的快感,那這頓亂砍亂殺也能極大地滿足你從小被壓抑的破壞欲望。

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這還只是《水果忍者》最基本的遊戲樂趣,當時機成熟時,機緣巧合下——可能是你終於厭煩了亂砍亂殺的快樂,渴求體驗些更有挑戰性的東西,亦或是你無意中打出了個漂亮的連擊,在燦若煙火的視覺獎勵中獲得了難以想像的驚人分數,你便會真正沉下心來仔細觀察,耐心等待,開始研究如何以更少的出刀砍翻更多的水果,像真正的劍道宗師那般居合一閃,一次將三個、四個、五個甚至一串多達兩位數的水果一刀斬斷,自然也會像真正的宗師那樣,伴隨遊戲中劍刃劃破蒼穹和果子的酸甜鳴奏中,為自己肉眼可見的功力大增而歡欣鼓舞。

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而為保證玩家皆可登堂入室,或至少不會因手足無措累積太多的挫敗感,也可能只是想為單調的切水果增添幾分娛樂性,在《水果忍者》的後續更新中,Halfbrick還為遊戲的街機模式添加了諸如「狂熱香蕉」(紅黃相間,砍中後會爆出海量水果供你切割),「雙倍香蕉」(藍黃相間,砍中後會一段時間內得分加倍),「冰凍香蕉」(你一看就能明白,凍結時間空間,減緩水果掉落速度),甚至火龍果之類的稀罕玩意兒,大大加強了遊戲的可玩性和不確定性。與此同時,他們也順應潮流引入了用於兌換不同酷炫刀劍的成就系統,也算是為玩家提供了些額外的遊玩動力。

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然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也絕非易事:

首先,在遊戲經典模式下,同時被拋上螢幕的水果會隨遊戲流程逐漸增多,越來越快,而如果你不小心累積漏掉了至多三個水果遊戲便會失敗,雖說累積100分數可以彌補一次之前的失誤,但在愈發密集的水果攻勢下,若不長年累月地勤加苦練,想以這種方式給自己續命簡直就是痴人說夢;

其次,可能是因為製作組Halfbrick怕我們嫌這遊戲不夠刺激吧,便很貼心地將數目不小的一批炸彈摻進了成堆的水果中,保證了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且炸彈的數量也會隨著遊戲流程的繼續而不斷攀升,後期同屏炸彈多於水果的情況絕對不在少數,就算你眼疾手快能將其一一避開,總是這樣被打亂節奏對於玩家來說還是很難受。

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不過在遊戲後續版本中,你可以選擇挑戰沒有炸彈的限時模式:一分半的時間里盡量多砍中水果就好,完全沒有其他那些花里胡哨的設定;而在前文提及的街機模式里,砍中炸彈的懲罰也會變成減分、清屏加被抹去道具狀態,其友好程度、復雜程度、精彩程度和內容豐富程度,比起嚴苛至極的經典模式可是強了不止一星半點。

可問題在於,新生的街機模式真的比經典模式更好玩嗎?

乍一看這問題可真是蠢到家了,雖說有了街機模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手遊那樣內容豐富,但也不至於被拿來和單調乏味的經典模式進行比較吧?不過在下定結論前,我們不妨設想下這樣一個場景:2011年的某一天,當來早了幾分鍾的你決定掏出手機,玩玩遊戲打發時間。請問,這時候你會選擇劃一劃手機立馬爽到,之後可以毫不留戀地說停就停的經典模式,還是忍著「即時獎勵」的快感和誘惑,冒著遊戲被迫中斷乃至自己錯過火車的風險,鄭重其事地開始一場街機之旅?

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當然,我想任何思維正常的遊戲人都更希望自己的作品體量大,質感好,內容足,總之要盡量遠離「休閒遊戲」的尷尬標簽,但這錚錚鐵律似乎並不適用於特別的《水果忍者》。

想想看吧,在休閒手遊嶄露頭角,而人們的底線尚不允許放置類手遊大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以「睡夢羅漢」式的擺爛糾正幾位手遊新貴尚難逾越的理所應當——誰說的遊戲一定要有不同的關卡?又為什麼一定要有個可達到的目的才算完整?既然玩家進入遊戲的目的是為了休閒放鬆,那隻取之精華讓玩家可以迅速爽到的遊戲作品應該也會大受歡迎的吧……

事實也的確如此。這一理論指導下誕生的《水果忍者》可以說是完美抓住的休閒手遊的實質,在相當長的時間無敵於碎片化時間的戰場之上;不過沒有人能夠想到,相比於幾年之後徹底擺爛了的放置類手遊,《水果忍者》自己都快成硬核手遊的優秀代表了,諷刺之餘倒也證明了當年Halfbrick致力於豐富遊戲內容的選擇其實不無道理,說不定他們真的早就發現了「休閒手遊」絕非確保成功的康莊大道——只是自己的能力和自己的選擇同樣平庸,這讓升級後的《水果忍者》陷入了「高不成低不就」的尷尬境地,在之後的幾年時間里漸漸銷聲匿跡了。

讓手機貼膜行業爆火的《水果忍者》 是如何沒落的?

其實Halfbrick也嘗試過學著雷沃的樣子展開多方聯動,打造IP經典,但最終效果嘛……你可能根本就不會記得2011年6月這遊戲曾與夢工廠動畫《穿靴子的貓》展開過聯動,畢竟《水果忍者》里著實沒有太多空間可以展現這只貓咪的主題元素,雖說遊戲中幾個挑戰關卡還蠻有意思的;

而在這之後,他們也曾打算與「新線影院」合作推出《水果忍者》的真人電影版本,但因種種原因這計劃被一拖再拖,而且很快因為Halfbrick發現自己的新作《瘋狂噴氣機(Jetpack Joyride)》同樣表現出了大賣特賣的潛質,似乎沒必要在《水果忍者》一棵樹上吊死而被徹底擱置了,如今玩家也只能去某個不存在的視頻網站欣賞官方動畫《Fruit Ninja: Frenzy Force》來了解這遊戲很扯淡的故事背景,去搞清楚究竟是誰這麼討厭非要往水果里摻炸彈了。

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當然了,這一連串「判斷失誤」說到底都可以歸結為Halfbrick的管理問題,遊戲開發團隊和「上頭大人物」之間的你來我往,最後仍不得不負氣出走的故事其實也相當精彩,但篇幅有限就不在此贅述了,如果各位感興趣的話,我們後續會在《遊戲進化論》系列中對這家公司進行詳細的介紹。

反正即便公司上下一心,以《水果忍者》的特異性也很難在當年突出重圍,就和當年終會被時代遺棄的「貼膜仙人」們一樣,只得換個舒服的姿態接受自己的命運——蟄伏許久後乘著懷舊的東風適時推出質感更好,但大同小異的續作,雖難東山再起,但好歹能收割幾許情懷,可是比當年同樣一起搶占碎片化時間的老對手幸運多了。

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而至於這老對手從風光無限到無人問津的命運嘛,那就是之後我們要講的故事了。

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來源:遊俠網