頂級畫面的3A大作 是如何抓人眼球的

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PS:本文對於遊戲風格以及藝術的見解純粹出於個人理解,而涉及的一些行業知識也會盡量表述清晰,希望各位讀者朋友以科普的眼光去閱讀本篇文章。如若有其他的見解,歡迎各位朋友說出你的想法。

科幻題材固有標簽——視覺阻隔

不知道大家在體驗科幻題材電影、CG、遊戲的時候,它們大部分都會創作一個巨型體積的生物,或者是儀器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有沖擊力那種。

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這就是創作科幻題材藍圖的核心要素之一”視覺阻隔“。

而我為何要說《地平線》是教科書呢,就是他幾乎把”視覺阻隔”當做了遊戲的整體要素,壓過了其他的重要元素。如果處理得當,當然有相當不錯的效果,玩家在體驗的時候,無論是震撼感,還是沉浸感都會上升一個層面。但如果處理不好隨之而來的空洞感、乏味感也是同理。

而他沒有適得其反的原因就在於創作團隊引用了”生物機械”的概念,但在講這個之前,咱們先說一下何為”視覺阻隔”,請大家觀察下面這張圖。

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雖然是因為”前後關系”的原因,導致了畫面中心的建築物比較大的錯覺,但是不可置疑的是在構圖上,中心的建築成功的把整體的畫面給”一分為二”。而由於它本身巨大的體積,又對周遭的建築產生了非常強烈的對比,就顯得前後關系薄弱,體積感和壓迫感就隨之而來,它背後的也許會有其他建築,但是這個建築本身不是透明的,視覺層面上被”巨型”的那一方阻隔了。大家覺得這個建築是一個整體,還是分割開來的兩個建築呢?

再說明白一點,就是運用到遊戲里,一般會採用巨大的身形,阻隔住玩家的視覺,形成一種壓迫效應,反正在我接觸的各類科幻題材作品里,都會適當的運用一下。

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也許有的朋友會覺得沒有”壓迫感”啊,這就是我為什麼說《地平線》是教科書級別的了。試想一下,把上圖的建築物換成一個長頸獸會怎樣?

所以,依次排列的巨型建築、生物 構圖會產生強烈的震撼,遊戲畢竟不是靜止的,它是會動的,所以理論上來說,在構圖上它會更復雜一些,我看了一些開發日誌,發現在遊戲中竟然每一個長頸獸的行動路線以及交互模式,有一個極其復雜的編程,就是單純的為了保證”視覺阻隔”的效果。要知道在沙盒遊戲中做到這些,是相當耗費時間和精力的事情。

“破壞”效果的創新——生物機械

其實相對來說,生物機械的概念在很多題材上都有,可和恐龍合二為一的概念,這還是寥寥幾次看到,第一次就是《變形金剛》的機械恐龍了,可能是我接觸他們兩方都比較晚的原因。著實在體驗遊戲的過程中讓我有了耳目一新的感覺,在把上文提到的”視覺阻隔”問題當做整體要素的時候,也許開發組就會考慮用什麼去”阻隔”。

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當然有很多好的樣例,哪怕是像《侏羅紀公園》那樣也可以。可既然採用了”生物機械”概念,那麼就必然去考慮它的”破壞效果”。這當然也是引入這個概念的重中之重!

假如是像怪物獵人那樣,那麼在物理破壞的情況下,只需要添加濺血的粒子效果,以及特殊怪物可破壞部位的”斷面”。相信大家都在玩怪獵的時候卡過視角的BUG,也發現一些怪物的尾巴什麼的是有一個特殊”斷面層”的,這是為了掉落的時候也不會出現模型貼圖缺失的情況。

那麼在生物機械的設計里呢?如果每一個結構都考慮使用以上概念,那我感覺第十世代的主機能不能帶得動這遊戲都是個問題。

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問了我一個在遊戲團隊做開發的朋友,他告訴我《地平線:西之絕境》里的特殊優化模式叫”鎖閉開合”,當然也許會有其他團隊的人員不這麼稱呼,可感覺意思都是一樣的。畢竟我問第二個哥們的時候,他告訴我這玩意叫”定點破壞”。我們接下來還是用後者去介紹,我感覺比較恰當。

我也只是略懂一二,原理大致是在”粘合”模型的時候,製作一個特殊”反饋”,比如弓箭射中迸射出的火花或者純粹是貼圖的零件,這一步的目的是產生”真實反饋感”,哪怕是一些無法掉落的部位,能產生這樣的反饋,代入感也會大大提高。

其二再把可掉落、可破壞的部位給予一個”物理效果”,這樣在破壞後零件散落的方向以及方式,會按照當時的”運動軌跡”、”重力”等元素,產生不同的效果。

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當然這還沒完,設計團隊還要再去設計不同因素下產生不同的”定點破壞”效果的不同,比如你是用什麼東西去造成的破壞。太繁瑣了,我聽著都腦袋疼,不知道開發組人員的發際線可還健在?

所以在我個人看來,雖然生物機械這一概念算不上新,但在遊戲里達到這一目的並不容易,為了追求極致的真實,其中的艱辛不言而喻。如果真要追溯設計靈感其實FC時代也有類似的遊戲出現,但如今市面上做到體驗度滿滿的遊戲,暫時就此一家。

世界架設場景——蠻荒文明

在這樣一個科技感拉滿的世界里,如果再去創作一個同樣的背景,那麼是否顯得有些無趣了呢?

從遊戲的本身的架空設定為前提下,製作組竟然選了部落式文明的創作模式,完全能感受到來自各種層次的反差以及違和感,你難以想像一個交通工具靠馴服,信息傳遞全靠吼的時代,拿著一個超高科技的武器屠龍的畫面是多大震撼。

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小標題名為世界架設場景,我認為是沒錯的,不是用場景去決定世界的結構,整個過程是一個動態的。那就代表著,周遭環境和世界模式會隨著玩家的推進而產生變化。在這種模式的情況下來看,選擇蠻荒的設計確實是一個既大膽又高明的嘗試。

例如主角的設計,一身毛坯以及石頭項鏈的著裝顯得極其符合”野性美”,可手上那一把未來反曲弓又賦予了她設計理念上的”靈魂”。再去反觀周遭的建築,依然是建立在各種高地的木質結構,圖騰象徵什麼的,還有多如牛毛的細節成分。

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刻畫充足的動態設計,再加上與世界格格不入的特殊反差,一個你就是感覺奇怪,但是卻樂在其中的世界就這樣架設完成了。

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最後說兩句

玩家們口口相傳的有這樣一句話,「越細致的打磨,遊戲就越引人入勝」。

對於這樣一款雖然略有瑕疵、但打磨細致度遠遠蓋過缺點的遊戲來說,它就像一枚黑曜石,雖本身的價值不算太高,但卻有著遠高於此的藝術成分。

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在我心中,第九藝術的標杆有很多,未來當然也還會再有,他們其中不乏一些精良的獨立小眾作品,那也是因為最近的3A大作模式化、套路化真的太嚴重,創新和大膽嘗試仿佛被開發團隊自己的保守而故步自封,但地平線著實是可以讓3A重新綻放出光輝的一款遊戲。

我覺得蘇軾在《留侯論》的一句名言放到文章的最後相當合適。

“讀書不多,畫則不能進於雅。觀理不清,則畫不能規於正。”

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文/七雨先生

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來源:遊俠網