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頂級畫面的3A大作 是如何抓人眼球的

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 PS:本文對於遊戲風格以及藝術的見解純粹出於個人理解,而涉及的一些行業知識也會盡量表述清晰,希望各位讀者朋友以科普的眼光去閱讀本篇文章。如若有其他的見解,歡迎各位朋友說出你的想法。 科幻題材固有標簽——視覺阻隔 不知道大家在體驗科幻題材電影、CG、遊戲的時候,它們大部分都會創作一個巨型體積的生物,或者是儀器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有沖擊力那種。 這就是創作科幻題材藍圖的核心要素之一"視覺阻隔"。 而我為何要說《地平線》是教科書呢,就是他幾乎把"視覺阻隔"當做了遊戲的整體要素,壓過了其他的重要元素。如果處理得當,當然有相當不錯的效果,玩家在體驗的時候,無論是震撼感,還是沉浸感都會上升一個層面。但如果處理不好隨之而來的空洞感、乏味感也是同理。 而他沒有適得其反的原因就在於創作團隊引用了"生物機械"的概念,但在講這個之前,咱們先說一下何為"視覺阻隔",請大家觀察下面這張圖。 雖然是因為"前後關系"的原因,導致了畫面中心的建築物比較大的錯覺,但是不可置疑的是在構圖上,中心的建築成功的把整體的畫面給"一分為二"。而由於它本身巨大的體積,又對周遭的建築產生了非常強烈的對比,就顯得前後關系薄弱,體積感和壓迫感就隨之而來,它背後的也許會有其他建築,但是這個建築本身不是透明的,視覺層面上被"巨型"的那一方阻隔了。大家覺得這個建築是一個整體,還是分割開來的兩個建築呢? 再說明白一點,就是運用到遊戲里,一般會採用巨大的身形,阻隔住玩家的視覺,形成一種壓迫效應,反正在我接觸的各類科幻題材作品里,都會適當的運用一下。 也許有的朋友會覺得沒有"壓迫感"啊,這就是我為什麼說《地平線》是教科書級別的了。試想一下,把上圖的建築物換成一個長頸獸會怎樣? 所以,依次排列的巨型建築、生物 構圖會產生強烈的震撼,遊戲畢竟不是靜止的,它是會動的,所以理論上來說,在構圖上它會更復雜一些,我看了一些開發日誌,發現在遊戲中竟然每一個長頸獸的行動路線以及交互模式,有一個極其復雜的編程,就是單純的為了保證"視覺阻隔"的效果。要知道在沙盒遊戲中做到這些,是相當耗費時間和精力的事情。 "破壞"效果的創新——生物機械 其實相對來說,生物機械的概念在很多題材上都有,可和恐龍合二為一的概念,這還是寥寥幾次看到,第一次就是《變形金剛》的機械恐龍了,可能是我接觸他們兩方都比較晚的原因。著實在體驗遊戲的過程中讓我有了耳目一新的感覺,在把上文提到的"視覺阻隔"問題當做整體要素的時候,也許開發組就會考慮用什麼去"阻隔"。 當然有很多好的樣例,哪怕是像《侏羅紀公園》那樣也可以。可既然採用了"生物機械"概念,那麼就必然去考慮它的"破壞效果"。這當然也是引入這個概念的重中之重! 假如是像怪物獵人那樣,那麼在物理破壞的情況下,只需要添加濺血的粒子效果,以及特殊怪物可破壞部位的"斷面"。相信大家都在玩怪獵的時候卡過視角的BUG,也發現一些怪物的尾巴什麼的是有一個特殊"斷面層"的,這是為了掉落的時候也不會出現模型貼圖缺失的情況。 那麼在生物機械的設計里呢?如果每一個結構都考慮使用以上概念,那我感覺第十世代的主機能不能帶得動這遊戲都是個問題。 問了我一個在遊戲團隊做開發的朋友,他告訴我《地平線:西之絕境》里的特殊優化模式叫"鎖閉開合",當然也許會有其他團隊的人員不這麼稱呼,可感覺意思都是一樣的。畢竟我問第二個哥們的時候,他告訴我這玩意叫"定點破壞"。我們接下來還是用後者去介紹,我感覺比較恰當。 我也只是略懂一二,原理大致是在"粘合"模型的時候,製作一個特殊"反饋",比如弓箭射中迸射出的火花或者純粹是貼圖的零件,這一步的目的是產生"真實反饋感",哪怕是一些無法掉落的部位,能產生這樣的反饋,代入感也會大大提高。 其二再把可掉落、可破壞的部位給予一個"物理效果",這樣在破壞後零件散落的方向以及方式,會按照當時的"運動軌跡"、"重力"等元素,產生不同的效果。 當然這還沒完,設計團隊還要再去設計不同因素下產生不同的"定點破壞"效果的不同,比如你是用什麼東西去造成的破壞。太繁瑣了,我聽著都腦袋疼,不知道開發組人員的發際線可還健在? 所以在我個人看來,雖然生物機械這一概念算不上新,但在遊戲里達到這一目的並不容易,為了追求極致的真實,其中的艱辛不言而喻。如果真要追溯設計靈感其實FC時代也有類似的遊戲出現,但如今市面上做到體驗度滿滿的遊戲,暫時就此一家。 世界架設場景——蠻荒文明 在這樣一個科技感拉滿的世界里,如果再去創作一個同樣的背景,那麼是否顯得有些無趣了呢? 從遊戲的本身的架空設定為前提下,製作組竟然選了部落式文明的創作模式,完全能感受到來自各種層次的反差以及違和感,你難以想像一個交通工具靠馴服,信息傳遞全靠吼的時代,拿著一個超高科技的武器屠龍的畫面是多大震撼。 小標題名為世界架設場景,我認為是沒錯的,不是用場景去決定世界的結構,整個過程是一個動態的。那就代表著,周遭環境和世界模式會隨著玩家的推進而產生變化。在這種模式的情況下來看,選擇蠻荒的設計確實是一個既大膽又高明的嘗試。 例如主角的設計,一身毛坯以及石頭項鏈的著裝顯得極其符合"野性美",可手上那一把未來反曲弓又賦予了她設計理念上的"靈魂"。再去反觀周遭的建築,依然是建立在各種高地的木質結構,圖騰象徵什麼的,還有多如牛毛的細節成分。 刻畫充足的動態設計,再加上與世界格格不入的特殊反差,一個你就是感覺奇怪,但是卻樂在其中的世界就這樣架設完成了。 最後說兩句 玩家們口口相傳的有這樣一句話,「越細致的打磨,遊戲就越引人入勝」。 對於這樣一款雖然略有瑕疵、但打磨細致度遠遠蓋過缺點的遊戲來說,它就像一枚黑曜石,雖本身的價值不算太高,但卻有著遠高於此的藝術成分。 在我心中,第九藝術的標杆有很多,未來當然也還會再有,他們其中不乏一些精良的獨立小眾作品,那也是因為最近的3A大作模式化、套路化真的太嚴重,創新和大膽嘗試仿佛被開發團隊自己的保守而故步自封,但地平線著實是可以讓3A重新綻放出光輝的一款遊戲。 我覺得蘇軾在《留侯論》的一句名言放到文章的最後相當合適。 "讀書不多,畫則不能進於雅。觀理不清,則畫不能規於正。" 文/七雨先生 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

地平線:西之絕境原來還是個種樹遊戲

本月《艾爾登法環》和《地平線:西之絕境》這兩個遊戲的發布可以說是相互較勁了,同為索尼旗下遊戲發售時間又相差不多,所以雙方都在宣傳上下了一定的功夫。 但兩者的活動路線不太一樣。《艾爾登法環》採取了線下展覽的方式,而Playstation官方宣布,為了慶祝《地平線:西之絕境》的發售,3月25日之前,官方將與植樹基金會合作,開啟植樹活動。 活動視頻: 【游俠網】《地平線:西之絕境》種樹活動 每解鎖一個「Reached the Daunt」獎杯將捐贈一棵樹,直到所有3個造林項目完成(估計需要28.8萬棵樹)。活動將於捐款達到上限時終止,或直接於3月25日結束。 遊戲介紹: 機器獵人埃洛伊為了調查致命的神秘疫病而前往西方。在西方的未知險境,她將遇見陌生的新部族和更加致命的機器。在老面孔和新朋友的陪伴下,她得勇敢地在這塊新疆域探索,找出拯救地球生命所需的答案。 視頻畫面: 來源:遊俠網

港區Playstation發布地平線:西之絕境新中文預告

今年有著不少值得期待的遊戲尤其是2月,除了25日發售的《艾爾登法環》之外還有一部《地平線:西之絕境》將於18日正式發售。PlayStation HK近日進行了發售預熱,發布了遊戲新的預告「西域挑戰」,帶有中文字幕。 中文預告片: 【游俠網】《地平線西域禁地》預告 基本上這個預告就是給感興趣的粉絲提供的教學性質視頻,在開始遊玩的時候,玩家需要了解每個部落的風俗,添置應對各種情況的新裝備,配備妥當的武器,最好順便升級一下。玩家可以帶上長矛去近戰訓練場訓練自己的戰鬥技巧。 因為該遊戲將有著PS4和PS5兩個版本,所以官方此前還發布了兩個版本的對比視頻。 對比視頻: 【游俠網】《地平線:西之絕境》PS5與PS4版對比 視頻截圖: 來源:遊俠網

地平線西域禁地評測:PS5遲到的護航大作

颯爽的紅發女獵人手握各種看著不怎麼先進的弓箭,通過高超的狩獵技巧打敗體型數倍於自己的鋼鐵巨獸。 2017年,索尼第一方工作室Guerilla(游騎兵)和《地平線 零之曙光》靠著這個獨特的概念征服了幾乎全世界玩家。 秩序和混沌,科技和原始,《地平線》系列帶給我們的也不只是狩獵怪物的原始沖動之下獨特的魅力,遊戲中有著巨大反差的世界觀也讓人想立刻購入遊戲深入探索,為什麼人類回歸野蠻時代,而野獸卻保留了極高的科技。 盡管是新生IP毫無情懷加成,《零之曙光》還是成為了PS4時代最成功的第一方作品,銷量也在發售2年後就躋身千萬行列。 這也讓不少玩家對於時隔5年後的第2部作品《地平線 西之絕境》有了更高的期待,在這里我也得感謝阿索,能讓我提前半個月進入遊戲,有著更充裕的時間體驗遊戲內容,能在發售前就和你們聊聊《西之絕境》。 在2代中,埃洛伊的故事還在繼續,在打敗了哈迪斯拯救了子午線城後,她立刻馬不停蹄地出發尋找拯救地球的方法,而在一個古代遺跡中,線索指向了更加神秘也更加野性的西部禁區... 和1代已經初具文明的東部不同,西部的人民尚且處在刀耕火種的原始文明中,或許是為了凸顯他們的神秘和野蠻,我們在西部遇到的人臉上有著更夸張的刺青,聚落中圖騰元素也更加明顯。 比起東部的山林,西部氣候更加濕潤,還有大片的沼澤和水域,在宣傳中,埃洛伊也多了不少水下的戲份。 實際上,作為有著本世代最強畫面表現之一的商業引擎,Decima引擎在《西之絕境》中的表現依然可圈可點,特別是2代中強調的水域,不論是游泳時身邊泛起的圈圈波紋,還是潛入水中時氣泡等粒子效果,都帶來了非常真實的體驗,在隨便截張圖都能當壁紙這塊模擬永遠可以相信游騎兵工作室,而且在保證高質量畫面輸出的同時,本作的優化也是相當不錯,我最長一次連續玩了大概10個小時,PS5的風扇聲依然很小,也並沒有明顯的發熱。 不過受限於保密協議,關於2代的故事和劇情展開我無法再劇透更多內容了,在今天的評測中,我更想聊的是《西之絕境》在玩法上的更進一步。 【PS5版的《西之絕境》射箭也太爽了吧!】 在正式開始聊之前我想先說點題外話。 除了能夠讓人沉浸在這個次世代技術構建的世界中的更加優秀的畫面,在強大的固態硬碟帶來更快的讀取速度可以隨時傳送讀圖之外,《西之絕境》給我留下最深刻的印象當屬對Duel Sense手把的全方位支持了。 簡單來說就是反饋太過真實,太爽了。 你們肯定聽過Duel Sense手把的自適應扳機很適合玩各種射擊遊戲,恰好,《地平線》就是這樣一個主打射擊體驗的系列。哪怕身處科技毀滅後的「原始社會」,大多數時候我們手中只有弓箭和絞力驅動的弩,《西之絕境》還是通過手把模擬了不同類型的弓、弩、彈弓的射擊手感。 比如長弓對於弓手的臂力要求最高,拉弓時扳機鍵的阻力是最為明顯的,還必須要拉滿弓才能射箭,攻速更快不需要拉滿就能射擊的短弓,它的扳機鍵阻力則很小,每次按下還有一個輕微的回彈,很容易讓人按上癮停不下來,機械驅動的弩類武器則在每次蓄滿力時會給出一個「咔嗒」的回彈反饋。 通過觸覺反饋提供不同的精準震感,甚至不用開菜單專門查看,我也能分辨出不同武器的觸感,就像它們真的被握在手中一樣。 當然,每一次張弓搭弦都會遇到的阻力在體驗上並沒有喧賓奪主,能讓我感覺到自己在拉動什麼,但也不會讓手指在長時間射擊後感到很累,它的平衡感控製得很不錯,帶來了相當沉浸式的遊戲體驗,在遊戲過程中我能感覺到,手中的手把不再是一個將自己的操作反饋到遊戲角色身上的媒介,更像是連接起我和《西之絕境》世界的橋梁。 我甚至有點懷疑,游騎兵作為第一方工作室,是不是提前得知了Duel Sense手把的各種硬體信息和功能,才將1代做成一款「射箭遊戲」的。 總之,如果能玩PS5版,我強烈推薦你去感受一下被吹了許久的次世代最強手把,它在《西之絕境》中帶來的遊戲體驗升級,就和從隔靴搔癢升級成用老頭樂大力撓搓一樣讓人暢快,對了,記住買PS4版免費升級成PS5版就行了,這羊毛不薅白不薅。 【開放世界探索的進步】 為什麼現在的大家對於「開放世界遊戲」越來越不感冒,其實也可以這樣理解,黃桃罐頭打開之後第一片是黃桃果肉,吃到最後還是黃桃果肉,而剩下的工業糖水我想應該沒多少人會去細細品味吧? 開放世界遊戲亦是如此,你們肯定在此類遊戲的評測中看到過「量大管飽」這個詞,也肯定已經發現這個高情商夸贊的言下之意——不怎麼好吃也沒什麼營養。哪怕有著釣魚、打獵和小遊戲等等鬆散的分支玩法堆砌遊戲時長,罐頭遊戲也沒辦法掩飾玩家實際體驗到的內容其實很單調,反而很容易在10小時左右看到「罐頭中剩下的還是大塊黃桃」而棄坑。 而放在如今的開放世界遊戲中,《西之絕境》的地圖肯定不能稱得上大,他給我帶來的體驗卻還算不錯,更像是一個什錦味的水果罐頭。 《地平線》系列有一個非常獨特的核心爽點——用最原始的武器狩獵機械怪物,每種機械獸都不是一個完整的個體,它們的身上裝著有各種各樣的部件,通過攻擊部件可以將其剝離,讓它失去部分功能,我們則能獲得對應的珍惜資源,也可以打落它們的外掛武裝,化為己用,這套有些類似「怪物獵人」的狩獵玩法很有意思。 《西之絕境》的堆料也是圍繞著「能狩獵的機械獸種類」「狩獵的方式」而展開的。 首先本作中的機械獸種類非常多,不但囊括了前作中的沖鋒獸、殼行獸、長頸獸等老牌敵人,也有很多新加入的新機械獸,前作的機械獸只有20+種,其中還得算上守視者/紅眼守視者,火焰風背獸/急凍風背獸這樣同模換色的機械獸,而《西之絕境》的機械獸模組實打實的有46種,而且會將同模換色的機械獸歸為同一個大類下的異種。 在機械獸的設計和表現上,2代的每種機械獸依然很好地平衡了生物和機械的部分,有著夸張的肌肉線條,構成血肉的卻是各種金屬部件,身上還有著如同血管一般的各種液體導管,閃爍著紅藍綠黃等等的電子光,讓我這個機械控相當滿意。 不同種類的機械獸還有非常獨特的特化器官——常見的挖穴獸和現實中的小型齧齒動物一樣,平時會用它發達的前置攝像頭進行偵查,在發現敵人後還會崛地從地下發動攻擊; 殼行者會將收集到的素材裝載在背上的儲存箱里; 除了前作中的封面怪,以暴龍為原型的雷霆牙,本作中還加入了更多以恐龍為原型的機械獸,像是以迅猛龍為原型的猛爪獸和以翼龍為原型的日翼者,還讓人有種穿越回侏羅紀公園的錯覺。 通過裝備的「Focus」,我們也能夠掃描每種機械獸的可破壞部位,並將這些部位高亮標記,比起前作只能高亮顯示一段時間,常常需要隔一段時間開掃描標記一次,《西之絕境》中取消了高亮顯示的時間限制,這也讓狩獵的過程更加絲滑順暢了。 而《西之絕境》的部位破壞配合怪物的生態也有了更進一步的可挖掘要素。 比如以野豬為原型的鋼背獸,絕對算得上本作中的新人殺手,做個類比,它就和隔壁《怪物獵人》里的「秋名山豬神」一樣,攻擊手段雖然不多,只會各種沖鋒,但勝在制導能力優秀和傷害巨高,遊戲中也提供了非常多的應對方法,我們可以攻擊它的兩顆獠牙,在擊破了獠牙之後它的沖鋒威力會大幅降低,也可以瞄準它背後的燃料罐,用對應的屬性攻擊燃料罐可以引發燃料的泄露,不但可以讓它沒辦法發動沖鋒,還會讓它的引擎過載引發大爆炸; 還有本作新家加入以河馬為原型的寬頜獸,它的牙齒是一種關鍵素材,但和現實中的河馬一樣,寬頜獸大多數時候都閉著嘴,很難攻擊到牙齒,而且直接擊殺必定不會掉落牙齒,當然,我們可以嘗試著攻擊並激怒它,它的部分攻擊會像河馬一樣長大嘴露出牙齒,這時候就能很輕松擊破牙齒獲取素材了。 每種機械獸的原型都很好區分,這些設計構成了西部由機械組成的一整套生態系統。我在本作中的體驗更像是扮演埃洛伊作為一個生物學家,通過自己的「Focus」研究各種機械怪獸,解開生態謎題。 當然,敵人種類變多了變強了,主角埃洛伊也在變強,她有了更多上天入地的手段,可以操控鉤爪抓取部分道具/作為自己的位移手段,還多了一個可以滑翔的盾翼,在地形起伏更明顯的山地上可以更快速移動。 而更加RPG化的裝備、技能系統也帶來了一個更有成長潛力的埃洛伊,讓本作前中後期有著完全不一樣的遊戲體驗。 ▲當然,作為一款開放世界遊戲,鬥獸棋、騎機械獸競速等等的小遊戲肯定不會少 【日趨成熟的RPG系統驅動】 在《西之絕境》中,埃洛伊可以從一個只能徒手射箭的農村大媽,進化成攜帶各種高科技狩獵裝備的「鷹眼」。 2代保留了1代的裝備種類,有著長弓、短弓、彈弓、弩炮、射線弓等遠程武器,讓我們在遊戲過程中能用各種方式射各種箭,保留了裝備的綠→藍→紫品質區分,也為每種裝備加入了成長機制,通過消耗素材可以強化自己手上的武器和防具,強化並不只是帶來了數值上的提升,也會解鎖關鍵的技能或是解鎖更加強力的箭種,我們還能在裝備上鑲嵌不同屬性加成的線圈,提升裝備的屬性。 部分裝備還有類似套裝的效果,穿著對應的成套裝備可以進一步強化技能。 比起1代技能樹只有潛入特化的潛行者系、射箭特化的勇者系和覓食者系(各種雜項),《西之絕境》的流派更加豐富,也不只是射箭一家獨大。 2代總共有5條技能樹,分別是近戰、陷阱、遠程、潛行、生存和超控相關,直接看字面意思應該也能夠理解,比如陷阱系的技能可以強化埃洛伊攜帶的陷阱上限、製作/放置陷阱的速度、解鎖陷阱的各種隱藏功能,點這一系的技能讓我們完全可以不用射箭,當個守株待兔型的獵人; 再比如2代盡管還是不能升級和更換近戰裝備,近戰技能樹還是一定程度彌補了前作近戰玩法的缺失,解鎖技能可以解鎖不同的近戰連招,連招按法有些類似無雙的C技系統,通過輕重攻擊、跳躍攻擊交替可以放出破甲、橫掃等等戰技; 還有潛行特化的刺客流、強化超控怪物的黑客流,可以說除了生存相關的技能是必點的之外,其他的技能在前期都需要按照自己玩法的傾向進行取捨,更豐富的技能機制也讓本作的技能點肉眼可見的緊缺,光靠升級獲得的完全不夠,還要通過各種支線任務、狩獵任務、打工任務、合同任務賺取技能點。 對了,2代還加入了一種新機制——勇氣技能,通過攻擊、擊殺獵物可以積攢勇氣槽,消耗勇氣值也能釋放類似大招的勇氣技能,像是遠程系的勇氣技能可以短時間強化自己的遠程輸出和對獵物的部位破壞加成,潛行系的勇氣技能則可以為自己覆蓋一身光學迷彩,每條技能樹都有2個勇氣技能。 配合不同的勇氣技能在面對不同的機械獸時可以帶來更加豐富的戰術選擇。 【總結】 打造一套屬於自己的build,然後狩獵強大的機械獸,獲得資源替換更好用的裝備升級自己的技能,再狩獵更加強大的機械獸,難度過渡安排得也還算合理,不會遇到卡拉贊畢業才配打卡拉贊的情況,《西之絕境》用這套RPG中常見的正反饋循環,讓我有些沉迷在了和各種機械獸鬥智鬥勇的「原始人」生活中。 而站樁對話太尷尬,技能、武器、機械獸種類太少,以上這些前作中被玩家所詬病的缺點,在《西之絕境》中都有了明顯的改進。 可以這麼說,《西之絕境》之於《零之曙光》的進步是全方位的,加之遊戲劇情並不復雜,廢土上重建新世界的劇情展開,對現在的玩家也沒有特別的理解難點,要是沒玩過前作,相信稍微補點背景知識就能很快上手了,甚至直接玩2代的體驗會更好。 ▲好消息!2代終於能超控機械獸上天了 最後,要是埃洛伊能像《原神》里那麼可愛,就更好了(笑)。 來源:遊俠網