對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

采訪:剎那    整理:Naglfar

這段時間,一款講述城市藍領「真實生活」的紀實風格模擬生存遊戲《大多數》在Steam發布了Demo,短短幾天里就成為了許多玩家和遊戲主播關注的焦點。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

在這個Demo中,玩家可以遊玩故事模式的第一個章節。在這個章節里,主角面對著迫在眉睫的生活考驗:父親欠錢跑路、妹妹遭到債主威脅,你不得不在一個月里湊齊1萬元借款,還必須每天支付100元的利息。

你兩手空空,幾乎身無分文地來到這座陌生的城市,在招工市場上也只能接到搬磚這樣幾乎沒有技術含量的工作。玩家必須想辦法交上欠款,讓自己在心理和生理上活下來——然後變得越來越好。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

所幸這座城市除了灰暗的工作和生活,也有廉價的快樂。和路邊的大爺下上兩盤象棋,在公園里打上一局氣槍,或是走進籃球場和大媽跳半小時廣場舞——在疲憊的傍晚和清晨,你就著兩根油條吃下一碗「掛逼面」,走向日結招聘欄的時候響起了街頭歌手悠揚的歌。你拍拍臉頰,提醒自己不要忘記曾經向家人描繪的、未來的模樣。

在《艾爾登法環》解禁當天,我們采訪到了《大多數》的製作人曹尚飛。他笑稱:「熱度太高了,我們壓力有點大……不過我覺得,應該今天沒有主播播我們的遊戲了。

「我一直說一句話,玩家期望不要太高,這樣我們就能給玩家帶來驚喜——這個我是對做項目的時候最希望的結果。」

為什麼把目光放在「大多數」

一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種可能有些令人窒息的真實?製作組開發一個這樣的遊戲,想要作出怎樣的表達?

曹尚飛告訴我,這是作為文藝工作者的某種責任。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

「這一個題材相關的內容,不光是遊戲了,文藝作品都很少,幾乎沒有特別真實的反映……即使有這個題材,也做得比較簡單,很不現實。」他試圖用一個例子說明近年來文藝作品、尤其是影視作品中關於這一人群的刻畫偏差:「外賣小哥也能住在市中心100多平的Loft里面,用的家具最差也是宜家的。」

「所以我覺得我們做獨立團隊來做這個事情,是有一點社會責任感在里面的,」曹尚飛說,「這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。」

「走出」三和

事實上,目前Demo給出的第一個故事中的主角在劇情初期糟糕的生活狀況常常讓網友們想起前幾年席捲網際網路的「三和大神」——這些在深圳三和龍華附近過著做一天日結住三天網吧日子的漂泊者在怠惰的漩渦中失去了身份,失去了尊嚴,得過且過如行屍走肉。

《大多數》中自然也有些許三和的影子。在工地門口,你能吃上5元一碗的「掛逼面」;手機店老闆會把只有通話功能的便宜手機稱為「掛逼機」;路上的打工者們不知道彼此的名字,通常以「屌毛」互稱。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

「雖然在剛剛開始思考的時候有考慮過(做更多這方面內容),但是我們遊戲畢竟是表明『大多數』,三和里面的情況可能就……太過極端了。」在談到《大多數》里的三和元素時,曹尚飛告訴我。

「所以說我們取了它里面的一些內容,包括也看了一些報導文學,但是整個遊戲並不特指三和這個人群。比如遊戲里這個人力市場就是我們公司附近的人力市場,是成都的;街道取景是廣州的城中村和上海的郊區——這些東西我們都不特指任何一個地方,我們想要表現的有市井氣的、有生活氣息的地方。」

主角顯然是不願意當三和大神的。玩家在遊戲中能夠通過工作積累經驗、為「天賦樹」加點,獲得更多的知識和技能,從而參與到相對更具技術含量的勞動中去。

當然,目前的天賦樹UI看上去有些令人迷惑,比如撿垃圾在某種程度上是發傳單的前置。對於這一點,曹尚飛是這樣解釋的:「他並不是工作的前置,而是這種技能是兩種工作的共同點。」

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

「他的技能或者說素養才是前提條件。我們把遊戲里面能找到的,比較有共性的東西都列出來,形成了這樣一個表。這邊還可以再調,但是我們大概是這樣的思路來做。」

不過,可能正是因為「不是三和」,所以遊戲對於「網吧」這一要素的表現不是那麼豐富——在許多三和大神的回憶錄中,「沉迷遊戲」往往是其完全墮落的開始。不過曹尚飛也覺得,網吧的場景確實做得過於簡單了:「對的,目前的設定確實沒有太大的樂趣……有很多東西需要改進,這是優先級比較高的一個。」

想做卻還沒做的,還很多

除了對網吧的內容進行補充,製作組在未來的幾個月里還將優化許多問題。

在許多反饋中,我們看到玩家有這樣的聲音:「大多劇情聚焦在主角的身上,與NPC的關系和支線劇情顯得較為單薄——這樣似乎並不能很好地體現『大多數』。」

曹尚飛告訴我,這可能是Demo版本特有的問題:他們在試玩版中屏蔽了幾乎所有支線,除了具有引導作用的曹工之外,其他人物的相關劇情都沒有在試玩版中得到完整的體現。

在聊到「主角第一次搬磚被剋扣工資,被工頭毒打」的劇情的時候,我們也提到了8090後剛剛步入社會時常常會遇到的詐騙問題:「在社會上大家可能被打的時候不多,但是被騙的時候可能很多。」

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

曹尚飛表示,詐騙相關劇情也會在之後出現在遊戲中。

「就快讓你打開手機下載反詐中心APP了。」他開玩笑說。

另一個還需思考的機制是時間系統。在《大多數》中,製作者採用了《這是我的戰爭》類似的模式,玩家在地圖上的幾乎每一個動作(包括走路)都會耗費時間,而早6晚9的時間跨度似乎不支持在打兩份工之餘做多餘的事情了——這為玩家帶來了很大的緊迫感。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

曹尚飛告訴我,這個問題是玩家群眾提出的、令他印象最深刻的問題之一。事實上,NGA就有玩家為了「科學干飯」,製作了一份食物單位時間收益度的表格。

「關於時間流逝速度,包括走路的時間怎麼處理、不同處理方式的取捨,我們還需要再思考一下。」

象棋與廣場舞

在Demo中令人印象最深刻的NPC可能是人力市場門口擺攤下象棋的老爺爺了。你可以花5元加入到他的象棋殘局中,如若獲勝即可賺取50元,每天最多三次。在遊戲初期,150元的收入對於主角來說可能是救命於水火的天文數字:事實上,光靠和老頭下棋,你就能輕松湊出每天的利息和生活開銷,把打工的收入完整地存起來。

「這位大爺的人氣很高,不過我可以說(在正式版)中他是有故事的,他這樣是有原因的。」

「他不會像現在這樣每天能夠給你150工資,而且如果不作弊的話,越往後的棋局難度越高,玩家應該會慢慢受不了的,真的很難……這是真正兒八經的非常專業的象棋的殘局,」曹尚飛告訴我,「他現在的收益相對是比較高的,這種高收益我們還是會繼續維持的,至少會下象棋的朋友在前面幾天會比較友好是我非常堅持的。但是其實150的環節到後期的話也不算高,後期高收益的工作收入效率其實比下象棋高得多,是這樣的情況。」

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

由於海外玩家對《大多數》也很感興趣,曹尚飛甚至特別為外國人提供了象棋規則的說明文檔。

而公園里的廣場舞小遊戲的操作方式Neta了火爆一時的《勁舞團》——事實上,有大媽跳廣場舞的籃球場就是《勁舞團》中一張常規的地圖。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

「我們天真地以為所有的玩家都知道是要按上下左右敲的,但其實好多玩家不知道——說明現在玩到這款遊戲的玩家,年紀比我們想像的可能要小一點。」

未來展望

目前遊戲只開放了一個劇本。據曹尚飛所說,這只是遊戲的「新手關卡」;在今年晚些時候正式上線之時,《大多數》還會提供一個全新的自由模式。

「這個模式里面更像一個合理的打工人,沒有這種特別大的生存壓力,而是專注於規劃發展自己。這個發展是可以累積的,在結局之後,你獲得的技能點也好,獲得的成就也好,都會折算一下,累計到下一次遊戲中去用,這樣的話就會把這個角色一步步的往前推——它不是一個高壓的狀態。」

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

「最後會推到怎樣的程度?」我問。

「就相當於我們大多數人認為的算是比較成功的狀態。」他解釋說,「因為大多數人也都是抱著希望,還是在打工,有個房子車子的奔頭——在我們的設想中,主角最終會成為社會主流認同的一個狀態。」

事實上,遊戲目前的城市地圖還有許多部分沒有被開發,在後續拓展玩法的時候,源於現實的《大多數》看起來具有很大的潛力。

「我們的城市是可以擴展慢慢拓展的,只要玩家喜歡這個遊戲,認為它是有意思的,我們就可以繼續更新下去……這是一個真實的社會,相對來說加新東西的難度會小很多——畢竟取材的樣本無窮無盡。」

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

曹尚飛還提到了女性角色在遊戲中表現的些許差別,比如更多其他的工作內容(比如美容美甲之類),「體驗感也會非常的不一樣。」

遊戲預計將於於今年下半年發售,Switch版本和移動端也在計劃之中。

結語

一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種令人窒息的真實?我想,從另一個角度來看,《大多數》帶來的不僅是「致郁」,還有一種「擺脫」的精神——虛構的欠款和還不上就結束的遊戲機制迫使玩家不去「癱瘓」、「掛逼」,陷入到類似三和大神的泥潭之中;而在這個世界上,盡管效率不好說,但付出一般總會有所回報。

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

主角也好,玩家也罷,我們都在有限的范圍里想方設法地變好——不論是由於自己的夢想還是他人的目光。平凡地變好,大概就是「大多數」的生活。

來源:遊俠網