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如期而至的暗黑不朽和我消失的12個小時

6月3日,打磨多年的《暗黑破壞神·不朽》(國際服)終於開放了公測。 人們對《暗黑破壞神·不朽》總有很多復雜的感情。一方面,移動設備帶來的碎片化遊戲模式能夠幫助沒有整塊時間的人們參與到喜愛的遊戲中;另一方面,玩家又擔心手機遊戲特有的付費模式會毀掉這個經典IP的體驗。 但是很顯然,《不朽》是被一部分人所需要的。這也是我在開頭用了「終於」二字的原因。在眾所周知的風波過去那麼久以後,不論看好還是唱衰的人們都開始變得急切——人們想親眼看看正式出爐的《不朽》。 在遊戲上線後的第一時間,我在國際服PC端開始了《不朽》的旅程,不知不覺間已經玩了大約12小時。 PC版本的《不朽》的配置需求不算太高,根據官方給出的推薦,處理器i5/R5、8GB記憶體、GTX 770/RX470及以上型號顯卡即可暢玩。就我個人感覺而言,不同配置的機器讀圖加載速度稍有區別,但遊戲流暢度都沒有問題。 在連續刷了兩天、過了七章劇情之後,我開始回過頭審視這款遊戲。盡管《不朽》並沒有很多驚艷的表現(相比上次測試)、移動設備載體的局限性也帶來了不可避免的問題,但它確實是一款如假包換的《暗黑破壞神》。 讓我產生這種想法的原因,很大程度上來自遊戲講述的故事。 故事 《不朽》的故事發生在2代與3代之間,可以認為是「正史」的平行時空。 在故事的一開始,玩家乘船來到了小漁村沃桑。沃桑是3代泰瑞爾斷劍碎片之一的所在之處,奈非天和莉婭曾在此找回碎片——但是在《不朽》中,這一切還遠未發生。 《不朽》要解決的問題來自「世界之石」。在世界之石被摧毀之後,它的碎片散落在庇護之地各處。而由於世界之石早已被巴爾的力量所腐蝕,每個碎片都會帶來腐化和和死亡——而本作的最大反派「刑罰之主」斯卡恩正對此虎視眈眈。 主線劇情就圍繞世界之石碎片展開。玩家需要收集這些碎片,然後尋找徹底摧毀它們的方法。 事實上,《不朽》的劇情在涉及到一些曾在系列中出場的人物之外,也對《暗黑破壞神》系列作了一次優秀的補全。 比如,你會在墓地遇到2代的死靈法師祖爾、在沙海遇到3代的獵魔人維拉。他們以另一種姿態出現在《不朽》中,帶來全新的故事。 又比如,3代後續加入的武僧職業背景故事較為潦草,但是你能在《不朽》中實地來到扎瓦因的山中,在幫助武僧歐薩解決問題的同時領略他們修行地的風光。在劇情的對話中,你甚至能了解到幾百年前武僧與維斯特瑪建城者有過一場戰爭。 最讓我驚喜的可能是圖書館劇情的最終副本。玩家在佐敦·庫勒的記憶中扮演一名赫拉迪姆,參與了塔·拉夏用黑暗靈魂石碎片強行封印魔神巴爾的壯舉。 事實上,作為歷史上最強的人類法師,塔·拉夏的名字多次出現在2代和3代的法師技能和裝備中;在《風暴英雄》中,李敏的20級天賦之一也由他的名字命名。 這可能是玩家第一次通過畫面看到塔·拉夏本人和這次知名的封印的實況;而這一關副本的設計很好地體現了第一次封印失敗的絕望、巴爾的狡猾,以及塔·拉夏帶著赫拉迪姆成員一路窮追不舍的場景。 值得慶幸的是,《不朽》沒有在故事上敷衍玩家,而是包含了許多關鍵的信息。它補充的設定和提供的細節足以讓自己稱為《暗黑破壞神》系列中不可或缺的一員。 當我從這段記憶中出來,完成圖書館的劇情,回到現實中唯一留存的赫拉迪姆迪卡·凱恩面前的時候——或者也許更早,在我又一次面對傳統藝能李奧瑞克王的時候——我能明確地夠感受到《不朽》所傳承的、來自《暗黑破壞神》25年悠久血脈的力量。 角色 在公測版本中,玩家可以選擇野蠻人、法師、獵魔人、聖教軍、武僧、死靈法師總共6個職業。可以看得出來,遊戲並沒有照搬2代或是3代的技能,而是在其中做了取捨和改動,以適應移動端的手感。 玩家可以從一個隨等級提升解鎖的技能池中選擇4個技能和1項普通攻擊模式進行戰鬥;在戰鬥中,能量條充滿後,還可以開始「大招」在有限的時間中改變普通攻擊的模式。 隨著等級的增加,部分技能會擁有額外的效果;在此之外,一些暗金裝備也可以從根本上改變技能的形式,這為遊戲增加了許多Build的可能性與樂趣。 以我此次測試的死靈法師為例,「操控死靈」技能在1級時會為玩家提供兩個骷髏士兵;隨著等級的增加,除了骷髏的屬性提升,還會增加士兵的數量。而其中一個傳奇頭盔能夠將骷髏戰士變成骷髏弓箭手,改變技能本身的形態。 另外,由於加入了PvP模式,一些PvE選取率不高的技能(簡單來說,沒有輸出的技能)也有了出場的空間。比如,死靈法師能夠阻擋彈道和遠程技能的「骨牆」在戰場中有十分重要的作用。 總體來說,角色操作的手感是可以接受的。不談所謂「打擊感」之類虛無縹緲的詞語,至少《不朽》在手機端和PC端都有相對優秀的操作體驗,在手機端的同類遊戲中算得上是上乘之選。 成長 《不朽》提供了系列獨有的戰令系統,玩家通過完成主線任務和戰令任務獲取經驗和物資。物資用於強化裝備等級、提升秘境掉落品質。 如果要效率最大化地培養角色,那麼按照戰令指示完成每日任務可能是最好的選擇。 角色共有12個裝備欄位,其中6個由擁有特效的傳奇裝備占據,另外6個則是在滿級後成為套裝的選擇。值得一提的是,對於一個部位的強化和寶石鑲嵌可以繼承給更換的裝備,對於傳奇裝備的萃取也得到了保留,配合相對不低的裝備掉率,這意味著「填滿所有格子」顯得不那麼難——玩家可以較快地打造一套Build、體驗完整的職業機制而不需要涉及到付費內容。 另外,包括地獄魔匣、赫拉迪姆方塊等提升手段的基本內容也完全可以通過日常任務和副本刷取完成——這意味著非課金玩家也可以較為順利地體驗《不朽》的絕大多數遊戲內容。 《不朽》最大的特色可能是野外內容。較為豐富的野外事件配合給予大量戰令點數和良好掉落的野外刷怪任務讓《不朽》在大地圖上更像一款傳統的MMORPG。 玩家可以通過刷特定怪物開啟圖鑒、贏得獎勵,同時觸發稀有、精英怪物,獲得裝備和升級材料。在一些地圖上甚至還有強大的世界Boss,需要多個小隊聯合擊殺。 不足 當然,當前版本的《不朽》還存在一些問題。比如,盡管主線劇情的故事不錯,但是實際任務的呈現方式非常單調——幾乎每一張圖都是去三個地方拿三個東西,連續做了幾章確實有些繃不住;另外,一些懸賞任務目標怪物的刷新速度很慢,任務要求又相對較多,大地圖上僧多粥少的畫面時有發生。 而其中最糟糕的可能是主線卡等級——如果只做主線任務、很少參與野外內容和重復刷副本,那麼從第四章開始玩家就要面臨卡等級的問題。自然,這可以通過等待下一天的每日任務來解決,但是也有許多玩家希望能夠快速沖到55級以上開始End Game內容,這種卡頓帶來的體驗就顯得極為難受了。 不過,上次測試無比糟糕的伺服器卡頓問題這次似乎得到了解決。一方面,玩家傳送和跨位面的讀條快了不少;另一方面,副本內的網絡情況變得流暢了很多。加上公測版本玩家數量的增加導致的副本匹配變快,總的來說遊戲體驗還是好了一些。 結語 在漫長的等待中,人們對《不朽》產生了許多疑問,而其中最重要的問題自然是:「它究竟是不是《暗黑破壞神》?」。 上次測試的時候,我在文章里聊過這個話題。事實上,「在手機上玩暗黑」這個需求成立的根本也許並不在於移動設備——新的、「正版的」《暗黑破壞神》本身才是不可替代的。 從我這次的體驗來看,總的來說,《不朽》從故事上和遊戲體驗上都配得上《暗黑破壞神》的名頭。 盡管存在一些問題、手機遊戲的載體也會帶來顯而易見的遊戲方式上的區別,但我認為它依然值得喜愛這一系列的玩家進行嘗試——至少,跑完信息量滿滿的主線和支線也是一次不錯的體驗了。 《不朽》將於月底上線。我想,屆時我還會乘上那艘破破爛爛的小船,開始一段新的旅程。 來源:遊俠網

2022年,人們依然在尋找新的《傳奇》

偶爾去網吧的時候,總能看到附近有顧客在玩《傳奇》。 這件很事情非常具有畫面感。你看,當下在網吧占據主流的遊戲可能是《英雄聯盟》《絕地求生》甚至是《永劫無間》,這些玩家的電腦螢幕看起來與玩《傳奇》的甚至不屬於一個時代——即使是《魔獸世界》懷舊服,從畫面上看也要「現代」得多了。 從現代遊戲的角度來看,《熱血傳奇》本身是簡陋的。一部分玩家把玩這款遊戲生動地稱作「砍傳奇」,正體現了遊戲的主要操作模式:控制移動,進行攻擊——這種玩法貫穿了PvE和PvP的所有部分。 當然,當下的所謂《傳奇》已經遠遠不是在2002年席捲中國玩家的《熱血傳奇》。這款遊戲已經經歷了如此之長的時間,讓發生在2016年的、盛大遊戲與《傳奇》初代的開發者、韓國遊戲開發商Wemade的版權糾紛都變得遙遠了起來。 在今天,我們依然能夠頻繁地聽說《傳奇》。大量玩法類似、直接或間接使用了這款IP的端游、手遊和頁游依然盛行。它們中的一些利用目標人群好勝、多金的特點,通過所謂「滾服」的方式不斷推出新的伺服器,以此野蠻地延續著遊戲的生命力。 這種野蠻也體現在了邀請老一輩明星代言的廣告上。不論是「我是渣渣輝」還是「古天樂綠了」,他們都穿著浮誇的鎧甲,被加上炫酷的特效,滿面笑容地說出「是兄弟就一起來玩」,在強烈的違和感中形成了一種獨有的廣告文化。 讓我們回到遊戲本身。拋開這些後來做的包裝,《熱血傳奇》遊戲的內容其實是相對匱乏的——在一段時間不算太長的刷怪、升級和裝備提升之後,玩家將以行會為依託在地圖上展開PvP活動;通過較為嚴重的死亡懲罰(掉裝備)延長玩家的遊戲意願;而終局玩法「沙巴克之戰」正是一場規模最大的GvG活動,主要目標不是角色本身的成長,而是行會在伺服器內的地位和榮譽。 隨著網路遊戲、尤其是MMORPG的發展,當下流行(且流行了較長時間)的此類遊戲都在遊戲的練級過程和終局玩法上進行了積累和填充,在強社交的前提下優化玩家角色個體與遊戲的交互,弱化死亡懲罰,讓玩家在角色扮演中願意投入更多的時間和精力。 當然,越來越豐富的玩法內容填充自然而然地會帶來問題——其中最顯著的就是新玩家面臨的「入坑」門檻。以《魔獸世界》正式服為例,玩家在參加到相對主流的PvE內容之前,需要經歷練級、裝備獲取、職業和副本機制學習(其中可能還包括版本特色玩法和各種設定)等等漫長的過程,對於中輕度玩家來說,這種大規模的學習所耗費的時間成本實在太高了;再加上遊戲本身弱指引的特性,在沒有指導者的環境中獨自成長可以說是難於登天。 前兩年《魔獸世界》懷舊服爆火、尤其在年齡稍長的人群當中大受歡迎,除去一部分情懷的因素之外,更重要的可能是較低的學習門檻。市面上其他流行的MMORPG可能在側重點上有所不同,但是長年積累下來的玩法基礎和所謂「常識」都不可避免地堆積起來,越來越復雜的系統在滿足老玩家的同時,也成為了對新玩家來說極高的壁壘。 近年來,所謂「新MMO」的開發和上線也幾乎沒有停止過,但是他們中的大多數都沒能留下足夠多的玩家、開啟良性的循環。亞馬遜的《新世界》就是一個很好的例子——在花費大量財力推廣、邀請Twitch大主播站台的情況下,它依然不可避免地陷入頹勢,短短幾個月就從門庭若市變得無人問津。《新世界》面臨的困境也是所有新上線的MMORPG面臨的困境:在玩家相對越來越浮躁的如今,在失去以往遊戲漫長的試錯和積累期的情況下,這類遊戲從一開始就面面俱到、在正確的方向上前進是幾乎不可能完成的任務。 但是回過頭來看,即使在2022年,依然有人在網吧津津有味地砍著《傳奇》。盡管形式已經完全不同、背後的運營商也五花八門,一些玩家依然願意泡上一杯茶,在簡陋的地圖中點點滑鼠,砍上一個下午。 追根溯源,讓《熱血傳奇》以及類傳奇遊戲具有旺盛生命力的根本原因就是它簡單粗暴、易於上手——玩家在進入遊戲短短幾個小時內就能夠產生「爽感」,而這正是當下流行的類似遊戲所缺失的部分。 死亡掉落裝備的懲罰帶來的刺激、行會活動和社交帶來的「兄弟」,包括裝備流通交易換取現實貨幣的設定,讓《傳奇》經歷漫長歲月的洗禮依然生機勃勃;而另一方面,由於各種山寨《傳奇》的運營商稂莠不齊,其中的很大一部分顯然是通過不斷地滾服、換皮進行斂財,數值越做越大,玩家的遊戲體驗受到了很大影響,經濟上也蒙受了諸多損失。在很多《傳奇》玩家的交流中,他們常常討論哪個渠道開了靠譜的新服——但很多時候,這種「靠譜」總是暫時的。 在2022年,人們依然在尋找新的《傳奇》。 如果要囊括剛剛提到的、《傳奇》本身在當代依然適用的優點,同時離開MMORPG堆砌內容的怪圈,同時避免簡單機制帶來的數值膨脹與期引發的玩家戰鬥力大規模失衡——這款遊戲應該怎麼做呢? 我想,它應該在簡潔明了的遊戲玩法上填充玩家本身的角色養成內容,除了裝備之外再加上一些簡單的定製選項;相對弱化角色的死亡懲罰,適應當代人的遊戲習慣;同時,延續並強化野外刷裝的玩法,最好是增加以一些小范圍的交互,防止整個過程過於機械無聊;另外,遊戲也需要專注於拓展PvP和GvG內容,繼續將其作為重要的終局玩法,探索更多的可能性。 最重要的是,把節奏放慢,把養成的時間延長,以此為基準把數值做小,為後續更新打下良好的基礎。 我想,網易的新游《泰亞史詩》可能非常接近上面的描述。《泰亞史詩》將遊戲背景設定在魔法與鎧甲並存的黑暗中世紀,玩家赤手空拳降生於這片黑暗叢林,只有通過探索、挑戰和團結才能在這片大地上立足。 從本質上來看,《泰亞史詩》就是一款類傳奇遊戲——他的玩法包括野外和副本的PvE內容,以及包括個人爭鬥、家族征戰、跨服遠征在內的PvP以及GvG內容。遊戲有劍士、學者、斥候三種成長路徑,每種路徑提供2個方向的職業選擇,有大量技能可拱搭配挑選。 正如剛剛所說,當代的MMO非常需要把節奏放慢、把數值做小,而《泰亞史詩》實實在在地做到了這一點。遊戲犧牲了大數值帶來的一時爽感,鼓勵玩家進行慢節奏的養成。《泰亞史詩》通過職業和技能的搭配、簡潔而有效的戰鬥操作以及地圖和地形的設計將自己與普通的「砍傳奇」區分開來,增加了遊戲的可玩性和玩法維度。另外,玩家並不會因為一次意料之外的死亡就蒙受裝備上的損失——這種損失僅僅發生在連續多次死亡之後。 這一系列設定在一定程度上縮小了普通玩家和大R的差距——遊戲不再是數值為王的簡單堆砌,而是具有相對較高的策略深度。顯然,這些現代遊戲的理念摒棄了《傳奇》類遊戲快消、內容匱乏的缺點,同時又不至於讓系統過於復雜、產生過高的門檻,讓不論是輕度玩家還是重度沉迷者都能夠從中獲取綿延不斷的正反饋。 《泰亞史詩》吸取了《傳奇》類遊戲中在當下依然適用的爽點合玩法框架,同時對遊戲內容進行了全面的補足。可以說,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態——它既能夠提供低門檻、高爽度的類傳奇遊戲體驗,又通過玩法的一定深度和廣度將遊戲生命周期延長;更重要的是,它具有良好的運營保障,玩家不用再為自己的虛擬資產提心吊膽。 具體來說,在這款遊戲中,玩家既可以體驗到野外大規模刷怪的快感、PvP的刺激以及GvG的熱血,又能夠從職業選擇、技能搭配和玩法操作上感受到一定的深度。 在被拉長的慢節奏小數值的發育周期中,玩家得以不斷地疊代裝備、養成角色,同時也可以把淘汰的裝備隨時隨地擺攤交易,實現「搬磚」——很顯然,大廠的正規渠道讓這種模式具有更高的可靠性。 「泰亞之後,再無傳奇」,《泰亞史詩》的開發者懷著這樣的決心和勇氣推出了這款新時代的「傳奇」。我想在不久的將來,在下一次去到網吧的時候,我一定能看到曾經孜孜不倦地砍傳奇的老哥們在中世紀的土地上浴血奮戰、策馬奔騰——我對此十分期待。 來源:遊俠網

22=35?不會算數的拳頭,正在失去信任

最近,網際網路上的人們經常做一些看上去很不合理的算數。你看,上周最潮流的算法是5-1=0,指代的是A-SOUL成員的離職事件;到了這周,引領熱搜的又變成了22=35,說的是正在激烈進行的2022《英雄聯盟》季中賽MSI上選手面對的網絡延遲。 這件事的起因,還要從因為疫情影響無法前往釜山線下的RNG戰隊說起。 由於無法在預定的比賽場館進行線下比賽,代表中國賽區出戰的RNG所在的上海與釜山之間存在不可避免的、大約35ms的網絡延遲。 顯然,對於職業選手來說,這個數字相對較高,可能影響到判斷、反應和操作。因此,拳頭給出了一項解決方案——既然無法降低RNG的延遲,也不可能在兩地之間的海洋上架設比賽伺服器,他們決定使用一項「模擬延遲」的工具,讓現場線下的網絡延遲也來到大約35ms,意在確保所有隊伍的比賽將在公平的網絡延遲下舉行。 但是,根據拳頭在5月13日發布的公告,我們了解到這項工具在實際運行時出現了問題。據信,包括T1戰隊的Faker、Oner在內的諸多選手認為線下的體感延遲遠超35ms,拳頭在檢查後發現測試延遲所調用的日誌並沒有如實反映真實的延遲狀況,因此「進行了配置更改,以減少比賽舞台上的整體延遲」;而其結果就是,三場被認為是延遲不對等環境下的、RNG參與的小組賽被判定重賽,而RNG被迫在5月14日連打三場加賽,拿下了MSI歷史上第一個小組賽9-0的戰績。 雖然GALA在比賽中再次砍下五殺令人振奮不已,但這依然無法掩蓋RNG事實上在比賽開始後受到了不公正待遇的事實:如若延遲調用的日誌本身出現了問題,那麼主辦方並沒有辦法保證在前兩天的小組賽中對局雙方所處的網絡環境相同,「線下對局不受影響」也成為了沒有根據的無稽之談;況且,在比賽結束、結果出爐之後,而不是比賽過程中宣布重賽,實在是聞所未聞的災難性處理方式。 我在前兩天的文章《在RNG被判罰重賽之後,GALA又拿下了五殺》中提到,雖說整個賽事為線上作戰的RNG特別提供了所謂解決方案,從客觀上來講,在開賽之前,RNG確實受到了優待;但是在比賽開始之後,主辦方的一系列操作又仿佛在迎合國外群眾和媒體的聲音,在問題的處理和解決上瞻前顧後,選擇了最為糟糕的方式。 這種躑躅正在讓拳頭,尤其是拳頭的電競團隊失去信任;而這一點在那份被實錘「偷偷修改」的公告上體現的淋漓盡致。 事實上,在重賽的決定發出後,拳頭在網站上發表了一則技術向的文章,詳細解釋了為何要使用這項所謂「假延遲」工具,以及在5月13日之前的比賽中為何工具出現了故障。 但隨著群情激奮的玩家們追根溯源,人們發現,拳頭不僅在這篇「論文」中言之無物、沒有提出具體的問題和解決方案,而且公告漏洞百出,和收集到的證據對不上時間。 其中最讓人不滿的是,公告中關於「為何釜山現場的選手客戶端顯示的延遲遠低於35ms」的部分是在5月14日~5月15日之間偷偷加上的——根據網友使用Google時光機功能回溯網頁和大師兄Doublelift的直播回放,你能夠清楚地看見,在5月14日,即T1選手Zeus第一視角顯示的延遲為22ms的事件發酵之前,拳頭並未在這份技術公告中解釋這一現象;而在輿論發酵之後,他們才更改了公告。 問題似乎不限於此。拳頭的解釋是這樣的:「然而,5月13日這一配置修改帶來的另一個問題是,現在在釜山選手電腦螢幕上顯示的是錯誤的、低於實際 ping值的數字 ——盡管實際ping值現在已被修正並確保對等。 其後果是,當我們播放選手螢幕畫面時,螢幕上會呈現一個錯誤的較低的 ping值。」 但其中有兩個存疑的點。其一是,在重賽決定之前,RED戰隊下路選手Jojo在采訪中表示,現場的體感延遲在20~25ms之間,這顯然與其他部分選手所說的「很卡」有矛盾;其二是,在NGA老哥的逐幀分析下,Zeus和Caps兩位選手在小組賽中的實際延遲很可能距離35ms的ping值還有一段距離。 這位作者截取了兩場小組賽中兩位選手第一視角的片段,通過簡單粗暴的視頻扒幀來計算選手通過滑鼠發送指令到其所控制的角色進行響應之間的具體時間。經他計算,Zeus面對的實際延遲至少小於34ms,而Caps操作的亞索在60幀視頻中的一幀之內就完成了指令到響應的過程,延遲甚至小於17ms——這與拳頭在公告中提到的、現場網絡延遲「錯誤地」高於35ms的情況並不相符。 在我看來,主辦方在一開始所面臨的技術問題並不是單純地「場館延遲高於35ms」,而是延遲反饋出現了問題,無法判定真實狀況。由於監控日誌反饋失常,你根本無法確定對於單場比賽來說,某一方的延遲與另一方相比是高還是低——在這種情況下,單獨判定RNG參與的比賽重賽顯得更為滑稽了。 MSI小組賽剛剛結束,拳頭卻已經失去信任。觀眾們如今無法相信拳頭是否已經完全調試好了所謂延遲工具、後續的比賽究竟是否公平——在第一視角顯示的延遲數字都與實際情況不符的當下,人們對主辦方和遊戲供應商的公信力產生了懷疑。觀眾,尤其是中國賽區的觀眾認為拳頭在此次MSI上針對RNG,而官推發布的六強宣傳照對RNG的敷衍似乎正在印證這一猜想。 在這則已經被刪除的推特中,其餘五支隊伍都使用了較老的定妝照,唯獨RNG使用了空無一人的現場照片,選手僅僅出現在對戰席下方的顯示螢幕中——這無疑是一種別有用心的設計,令中國觀眾無比憤慨。 在淘汰賽即將開始的時候,且不提所謂「遠程參賽解決方案」是否真的如公告所說「已經調試到了公平」的地步,不合理的重賽、悄悄修改的公告和區別對待的宣傳照已經讓號稱世界上最專業的電競賽事顏面無存。 在釜山,在上海,在中國和韓國之間穿梭的網絡信號中,選手們在忽高忽低的延遲里進行著這個春天最重要的職業賽事;而作為主辦方的拳頭卻在賽場中、在官網上,在社交平台里表演了一出充滿偏見、尷尬和謊言的,業余的鬧劇。 當然,比賽還是要打下去,人們也在期待RNG在本屆賽事中的精彩發揮——但是當塵埃落定,獎杯被舉起的時刻,22=35的謎題依然會在看客心中揮之不去,成為一段五味雜陳的回憶,成為職業賽事史上恥辱柱級別的丑聞。 從2012到2022,十年過去了,許多人眼中代表著電子競技本身的《英雄聯盟》職業賽事,似乎依然「並不正規」。 來源:遊俠網

九月而夭的「天下大吉」,綿延千年的滾滾黃塵

「蒼天已死,黃天當立;歲在甲子,天下大吉。」 當我們談起黃巾起義的時候,總會第一個想到這句朗朗上口的口號——黃巾軍吶喊著它,綁著頭巾、拿著簡陋的武器,向著腐朽的政權進行了一次轟轟烈烈的沖鋒。 在這句流傳千年的口號里,「蒼天」指的是搖搖欲墜的東漢,而「黃天」指的是張角創立的太平道。在東漢靈帝建寧年間,巨鹿人張角就開始以「大賢良師」的身份在民眾之間行醫、布道,以《太平經》為藍本創立太平道,廣收信徒。經過十餘年的經營,太平道已經成為了橫跨青、徐、幽、冀、荊、揚、兗、豫八州的龐大組織,具備了充足的群眾基礎。 在公元184年(甲子年),張角由於信徒告密、計劃敗露,不得不提前一個月揭竿而起。他自封「天公將軍」,兩位弟弟張梁、張寶則分別為「地公將軍」、「人公將軍」;黃巾軍從巨鹿、潁川、南陽等地出發,攻城奪邑、焚燒官府,將錢財發給百姓。根據記載,短短一個月內,全國七州二十八郡都發生戰事。 故事的結果我想大家都非常熟悉。在張角病死後,本來就缺乏統一指揮調度的黃巾軍陷入混亂,只能各自為戰;而漢軍和各地軍閥則趁機反攻,各個擊破。在當年11月皇甫嵩與巨鹿太守郭典攻打下曲陽,成功斬殺張寶之後,以張角集團為首的黃巾起義就被平息了。 雖然這句「天下大吉」僅僅持續了短短9個月,但這段速朽的故事卻伴隨著滾滾紅塵流傳了千年。從結果上看,為了鎮壓黃巾起義,漢靈帝下放權力到地方,直接導致了漢末軍閥割據、群雄擁兵自重的後果,為濃墨重彩的三國時代埋下了伏筆。 正因如此,在後世許多關於三國的藝術創作中,張角和他的黃巾軍也成為了必不可少的組成部分。當人們談起劉關張的傳奇經歷的時候,總會將「黃巾起義爆發時」作為一個必不可少的時間緯度——三國英雄們的故事總需要一個開頭,而黃巾,似乎成為了一道泛用的起跑線。 自然,現代的電子遊戲也熱愛三國題材。從童年時代開始,我們就在許多三國遊戲中見到過張角——不論是《真·三國無雙》《三國志》甚至是卡牌遊戲《三國殺》,你都能在其中看到這位太平道創始人的身影。在這些電子遊戲中,張角通常被塑造成一個呼風喚雨、法力無邊的「神棍」形象,深入人心。 玩家們應該對《真·三國無雙》劇情早期的黃巾關卡印象深刻:通常,你需要在張寶、張梁兩個近戰Boss的干擾下面對在後方施法的張角;而後者擅用風和雷,為操作不太熟練的新手帶來了一些困擾。 而《三國殺》中,張角則完全成為了「閃電人」。打出「閃」即可判定雷擊的特性讓進攻者往往投鼠忌器;而熟練玩家則會進行配合,優先聯合壓低張角的手牌和血線——這種策略也與歷史上的情形暗合。 這種塑造自然是有依據的。史書記載,張角「師持九節杖為符祝」——他在布道的時候手持九節杖,用丹砂寫符紙、燒成灰兌水為百姓治病。傳說,九節杖既能招神又能劾鬼,持杖即職可理九人九氣之事,可以統攝天地萬物。 但是絕大多數的電子遊戲對於「黃巾軍」本身的塑造是敷衍的。可以理解的是,在屬於英雄的舞台上,這些無名的、甚至前一天還是普通農民的信道者所擁有的的僅僅只有「頭戴黃巾」這一特徵;他們戰鬥力弱、缺乏軍事訓練和統一指揮,確實不值得多費筆墨。 但是在其他類型的遊戲中,這種側重可能會得到反轉。事實上,知名SLG《率土之濱》即將在新的征服賽季推出全新副本《甲子狼煙》;在其中,玩家在初期落地之時就可以選擇黃巾陣營或是東漢陣營,在全新的土地上重寫這段為人們所津津樂道的歷史。 值得一提的是,《率土之濱》通過遊戲機制對黃巾軍進行了前所未有的塑造。 首先,在與其他勢力交戰時,黃巾在戰鬥勝利後可以直接掠奪敵方資源,以戰養戰,通過不斷的戰鬥和擴張維持自己的資源補給——這表現了歷史上黃巾攻城略地、燒毀官府分發錢財的事跡相似。 其次,黃巾無法建造分城和城內資源設施,但可以通過建造特殊建築來加快發育。不論是增加土地產量的農莊、增加稅收的民居,還是提高儲存上線的糧倉,都充滿了鄉土色彩。落後的組織、技術和後勤,以及較為倉促的作戰方案,很好地體現了黃巾軍缺乏基礎的農民起義的本質。 最值得一提的是,黃巾在徹底攻陷其他勢力後,可將其強制招攬為己方陣營(如若拒絕招攬,在賽季中保有一次重新起兵的機會);這與歷史上黃巾起義得到民眾支持、「順應天意」的事實相符。用一個不太恰當的比喻來說,在《甲子狼煙》中黃巾勢力的擴張與殭屍傳染的形式類似——這意味著如若不形成有效的抵抗聯盟,東漢也許將逐步被黃巾蠶食。 自然,對立陣營也有抵抗的手段。一方面,東漢陣營可以通過完成朝廷指令來獲得資源、加快發育,並且通過上供將城池變為同盟封地;而在東漢陣營到達一定等級後,玩家可以選擇「背棄朝廷」,成為群雄陣營的一員,突破同盟限制、甚至建立國家,對黃巾勢力展開猛烈的反撲。 在我看來,通過《甲子狼煙》,《率土之濱》正在探索SLG的全新可能。不僅僅是將領的人物設計和相關技能,他們用合理的設計將整個陣營的歷史特點與電子遊戲的機制結合起來,離開了過往作品中過於關注英雄本身的思路,將黃巾、東漢與群雄勢力作為一個整體,設計相關的遊戲內容。 在《率土之濱》中,玩家能夠從呼風喚雨的「神棍張角」中跳脫出來,真正作為揭竿而起的黃巾軍來考慮問題,規避機制上的短處、發揮「感染」的優勢,想方設法主宰大地——這是一種在電子遊戲中關於黃巾軍的獨特體驗;而這種體驗的實現也與SLG遊戲的載體息息相關。 可以想像,在新賽季開放後,《率土之濱》的玩家們將在一方小小的螢幕里、在如同白紙一樣的、東漢末年的華夏大地上共同書寫一部新的史詩。黃巾肆虐、東漢苟且、群雄逐鹿——一部從歷史事件演化而來的全新舞台劇將在玩家手中上演,令人期待萬分。 來源:遊俠網

開服8年後,爐石玩家終於開出了「五黃蛋」

我相信,許多玩家都或多或少地嘗試過《爐石傳說》。這款暴雪開發的、幾度大紅大紫的卡牌遊戲在某種程度上突破了「難上手」的壁壘,成為了許多玩家的卡牌遊戲啟蒙。 在我不算短也不算長的爐石生涯中,留下深刻印象的時刻確實不少:奇跡賊加基森逆天改命、奴隸戰極限斬殺、魔能術褻瀆完美解場——不過,最激動的事件當然要數開卡包的時候一包出了兩張金橙。酒館老闆中氣十足的「金-金色傳說!」似乎至今依然在我腦海中鳴響。 在玩家們的認知中,《爐石傳說》開卡包開出一張以上的橙卡是值得慶賀的小機率事件——人們用「雙黃蛋」來比喻這種被幸運女神眷顧的場景;至於「三黃蛋」、「四黃蛋」,即使是堅持遊玩多年的玩家也未必開出過一次。2019年4月,一位名為「我的名字真六幣」的B站用戶上傳了他「一包4橙」的開包視頻,狂砍40萬播放,自稱「第一人」;而這一瞬間也被收入了當期的《逗魚時刻》,成為了玩家們津津樂道的「奇跡」。 而就在幾天前的4月2日,貼吧用戶「帥氣丿的我」在爐石傳說吧發布了一則名為「好久沒玩發現有包,這什麼情況……」的文章,一樓赫然放著一張一包五橙的截圖。 這張圖片由手機拍攝。從圖中顯示的信息來看,樓主開的是「鳳凰年卡包」,五張橙卡分別是「伊納拉·碎雷」、「血骨傀儡」、「擊碎者克里丹」、「明星學院斯特里娜」,以及「凱恩·日怒」;而樓主在發布文章的時候似乎認為,這是遊戲送的「五橙包」。 一開始,大家自然是傾向於不相信的。貼吧玩家們開始回復各種梗圖,調侃樓主是P圖、水經驗;另一方面,樓主逐漸意識到並不存在什麼「五橙包」,自己好像「錯過了人生巔峰」。 「你們知道那種,一張橙卡,『橙卡!』,兩張橙卡,『!!!雙黃!!』,三張,「???」,然後滑鼠一揮,『哦,多半哪個活動送的五橙包』這種心路歷程嗎,我剛開始根本沒當回事……」他在回帖中回憶著自己當時的心態變化。 為了證明自己並不是弄虛作假,樓主先是貼出了卡冊里帶著藍色光暈的「新卡」,後來又截圖了當時和友人的微信聊天記錄,不過似乎都不能服眾;隨後,幾位回帖者建議樓主通過客服求證這次開包是否屬實,這才為他帶來了正確的解決方法。 「帥氣丿的我」在4月4日下午填了表單,聯系了客服;而客服的答復證實了他確實在4月2日的一次開包中開出了5張橙卡。 「說明您的運氣很好呀」,工作人員輕飄飄地說。 當然,這對於《爐石傳說》的玩家們並不是什麼輕飄飄的消息。這很可能是爐石上線8年以來,全球第一個「五黃蛋」。有人說,這可能在人類歷史上的低機率事件中都榜上有名。 那麼,在一個卡包中開出五橙究竟有多難呢? 事實上,暴雪從未公布過《爐石傳說》橙卡的確切機率。有人認為機率是1%,於是將機率簡單五次方,認為這位樓主得到了百億分之一的好運;有人則指出爐石有保底機制,不能像這樣簡單做乘算。 在2017年,由於相關政策要求,《爐石傳說》官方公布了不同稀有度卡牌的機率:「平均20個爐石卡牌包,可獲得一張傳說品質卡牌。」 顯然這套說辭是為了應付政策採取的模糊說法:事實上,並不是20包就一定會出橙卡的。不過,暴雪確實在藍貼中說明過保底機制的存在。另一個被廣泛認可的數字是40——在《冠軍的試煉》版本發出後,國外爐石數據統計網站Hearthsim.info統計了大約15000次爐石卡包的開包數據,發現沒有一位玩家開出兩張橙卡的間隔超過40包。 網站甚至發出了懸賞,尋找超過40包沒出橙卡的玩家錄像——據信,這一數字至今未被打破。 當然,「40包必出橙」也是有條件的。比如,玩家必須連續開同一種卡包,且不能中途退出遊戲。這種限制自然也帶來許多「玄學」的說法,比如35包不出橙之後換你想開的卡包,可能會很快出橙,等等。雖然沒有什麼科學依據,但總比開包的時候拖著卡包轉圈或是跪在椅子上放《好運來》要靠譜太多了。 不論如何,不管保底機制究竟如何運作,這位樓主開出「五黃蛋」也實屬極低機率事件。和其他運氣爆棚事件下方的評論一樣,網友們感嘆「有這運氣幹什麼不好,玩個破爐石」、「你那天不開包去買彩票已經財富自由了」;甚至還有人勸說樓主「利用這個事情炒作一把」,恰點爛錢。 不過樓主的心態倒是不錯:「對我來說也只是生活中的一個小插曲……哈哈哈,挺開心的,現實生活還是得繼續!今晚下樓買彩票!」 說是「小插曲」,這位樓主還是難掩心中的激動之情。在開出「五黃蛋」之後,樓主馬不停蹄地在官方論壇和NGA也發了一遍文章,還在B站上傳了兩個視頻,「希望留下個紀念」。他還私信了許多喜歡的主播,收到了濤妹的回復。在文章的最後,他表示:「如果能上個逗魚時刻,就可以吹一輩子了!」 在上線8年之後,玩家終於在《爐石傳說》中開出了「五黃蛋」。對於一款運營時間如此之長的CCG來說,老玩家對於「開包出橙卡」這件事情應該是不太關心的——他們積累下的資源足夠在每次新卡來臨時合成自己需要的卡牌。 更何況,在目前的大環境下,相比於相對硬核的構築模式,從自走棋脫胎而出的酒館戰棋顯然具有更高的人氣,傳統天梯在爐石玩家心目中的比重似乎已經越來越低了。 在這個時刻,一次無與倫比的卓絕好運與一款長盛不衰的電子遊戲發生了碰撞。一張用門鎖拍的五橙圖傳向了一個又一個群聊,勾起了無數玩家對於這款遊戲的記憶和感慨。人們在相關視頻下面評論,「今天,我們見證了歷史」。 這項「歷史」是沒有什麼現實意義的——它只是一款電子遊戲,一個娛樂工具中的精妙巧合,除了這位玩家收藏頁中的電子數據,它什麼也沒有改變。從另一個角度來說,它又是值得被記住的:這是命運女神在這個娛樂至死、失去信仰的時代,在0和1的交錯中奮力投來的驚鴻一瞥;而奇跡和驚喜總是被需要的。 在未來的某天,當人們談起歷史上著名的小機率事件時,會不會提到《爐石傳說》,想起這位喜出望外的玩家呢? 來源:遊俠網

吃最多的書,走最遠的路——納斯雷茲姆尋蹤

我想,接觸過暴雪遊戲,尤其是「魔獸」系列的玩家應該對恐懼魔王這個種族有很深的印象。恐懼魔王,又名納斯雷茲姆,是從劇情上貫穿整個魔獸故事的重要角色。在《魔獸世界》9.0版本之前,所有出現在玩家面前的恐懼魔王形象均為男性。他們膚色白皙、耳朵尖而長,通常是光頭且擁有一對惡魔式的標準尖角。特別突出肩甲的全身鎧甲下包裹著清晰的肌肉線條,而四肢則是和傳統惡魔類似,有著長而尖的手指和羊蹄樣式的雙腳。 從《魔獸爭霸》系列中最初的恐懼魔王形象來看,這種站在玩家對立面的怪物顯然是以歐洲傳統文化中「吸血鬼」、「石像鬼」的意象結合而來的——這兩個意象對應著現實中的蝙蝠,而上面說到的恐懼魔王的面部特徵就與藝術作品中被視為惡魔象徵的蝙蝠形象十分相似。 在《魔獸爭霸3》中,玩家可以在不死族陣營的祭壇中召喚恐懼魔王作為英雄。作為不死族英雄的恐懼魔王的三個基礎技能——即腐臭蝠群、沉睡和吸血光環——概括了他們從吸血鬼傳說中繼承來的種種設定。化作一群蝙蝠躲避攻擊、放出雲霧讓對手沉睡,以及字面意義上的吸血,這些都是人們在吸血鬼小說和影視作品中常常能看到的經典橋段。 這三個基礎技能也成為了他們在未來系列中技能設計的藍本。在《魔獸世界》中,幾乎每一位恐懼魔王敵人的技能都與蝠群、沉睡與吸血有關,而綠色與紫色的特效基調貫穿了所有包含納茲雷茲姆的戰鬥。 與傳統意義上的吸血鬼不同的是,「魔獸」系列中的恐懼魔王被剝離了吸血鬼的宗教色彩。即使依然皮膚慘白、沒有毛發,但他們並不懼怕陽光、水銀和十字架。和那些被欲望支配的吸血野獸不同,恐懼魔王被塑造成為「智將」的形象。他們在無數個位面、無數個種族之間散布恐懼、陰謀、背叛和謊言,盡管戰鬥力參差不齊,所有有名有姓的恐懼魔王在搬弄是非、背後拱火上的造詣都是爐火純青。 比如,被認為是納斯雷茲姆首領的提克迪奧斯監視了初代巫妖王耐奧祖打開惡魔之門,在被伊利丹擊敗後在破碎海灘卷土重來,又再次在暗夜要塞被玩家擊敗; 阿爾薩斯墮落的罪魁禍首瑪爾加尼斯主導了斯坦索姆的悲劇,後又在諾森德操縱血色十字軍,最後出現在新版本團本「初誕者聖墓」中; 瓦里瑪薩斯假意順從女妖之王希爾瓦娜斯,在北伐中製造天譴之門事件,最終被關押在安托魯斯燃燒王座接受永恆的折磨; 而據傳被瓦里瑪薩斯背叛、消滅的巴納扎爾並未死去,不但策劃了血色十字軍的墮落,還在破碎海灘出現——與亡靈和惡魔抗爭了一生、親自手刃巫妖王的大領主提里奧佛丁就死於巴納扎爾的算計。 他們在魔獸歷史的演化中起到了至關重要的作用——暴雪將恐懼魔王當成了好用的棋子,用來解釋許多匪夷所思的事件。你會發現,幾乎每一個陰謀的背後都有他們的影子。 這種「好用」也讓暴雪在恐懼魔王的設定上吃了無數的書。在許多玩家的印象中,恐懼魔王一直是燃燒軍團的左膀右臂和忠實走狗,但是在最新版本的設定中,納斯雷茲姆的格局被進一步提高——他們成為了暗影界永恆者德納修斯大帝的造物,奉大帝之命對其他的陣營進行滲透;而代表混亂陣營的燃燒軍團只是大帝宏偉計劃的其中之一。 這樣看來,著名的古神造物伊格諾斯對玩家低語的預言中,那句「狡詐之徒屈膝在六個主人面前,卻只侍奉一人」說的就是納斯雷茲姆——他們已經滲透進了六大陣營,而為聖騎士和牧師玩家所熟知的、皈依聖光的恐懼魔王洛薩克森很有可能正是被安插在聖光陣營的棋子。 為了自圓其說,暴雪為恐懼魔王提供了一個新的背景故事:他們因為滲透聖光陣營失敗遭到了納魯的報復,被大帝流放到扭曲虛空的納斯雷薩;而由於扭曲虛空的邪能環境,他們逐漸被轉變為惡魔,又因為一次對上古之神腐蝕的初生泰坦的研究而吸引到了薩格拉斯的注意,從客觀上促成了墮落泰坦的瘋狂。 但是這種明顯是後續進行的改動自然會有一些無法彌補的漏洞。比如,暴雪自己在《德拉諾之王》挖出的平行多元宇宙巨坑促成的「惡魔唯一論」如何在納斯雷茲姆身上運行成為了難解的謎題;在《軍團再臨》版本中,惡魔獵手的出生地「破碎深淵瑪頓」就被描述為納斯雷茲姆的故鄉,納斯雷薩的存在卻只有紙面說明;而既然恐懼魔王是德納修斯的造物,那麼其「跑屍」規則是遵循惡魔的扭曲虛空穢土轉生還是暗影界的心能回流又是無法解釋的問題。 不過,在《魔獸世界》主線劇情和人物塑造頻頻垮掉的如今,這一點小小的漏洞已經無關緊要了。勤勞的恐懼魔王們跑屍的時間完全由暴雪什麼時候想起他、拿出來搞事的時間決定。他們的靈魂在浩渺的時空中注視著英雄們的偉大冒險,然後在合適的時候跳出來「Suprise Mother Fxxker」,被正義制裁後再次進入到跑屍的循環中。 「搞事」就是納斯雷茲姆的代名詞。這種恐懼與混亂甚至溢出了螢幕,來到了玩家心中。 在《軍團再臨》版本中,懲戒聖騎士的核心傳說物品名稱就叫做「納斯雷茲姆的低語」,其背景故事可能源自於被恐懼魔王操縱的狂熱的血色十字軍;而由於版本初期極低的橙裝掉率和核心橙的巨大提升,拿不到這件以納斯雷茲姆為名的橙裝披風的騎士玩家怨聲載道(我也是其中一員),在無數個做完世界任務的夜晚祈求好運的降臨。 而在最新的團隊副本「初誕者聖墓」中,9號Boss「恐懼雙王」正是知名選手瑪爾加尼斯和新秀金泰莎的強強組合——後者正是暴雪在新版本中與時俱進加入的女性恐懼魔王(很難說他們是否受到了訴訟的影響)。這場Boss戰的核心機制之一是「找內鬼」——這個技能的英文原文就是「Among us」,玩家需要在變成紅名的隊友中准確地找到被附身的「內鬼」;而一旦誤殺,隊友將確實死亡。這個需要開麥交流的重要機制在缺乏交流的野團顯然會成為一場自相殘殺的災難:事實上,在插件普及之前,玩家們已經在恐懼魔王的手段下兄弟鬩牆、血流成河了。 恐懼雙王Boss戰還有一個有趣的彩蛋。在玩家攻擊他們、進入戰鬥之前,這兩名恐懼魔王會周期性地變身為其他人物的形態,看上去就像一場華麗的時裝秀。資訊網站wowhead整理了他們變形的這些對象:他們大多為艾澤拉斯住民,幾乎都在過去的某個版本中出現在玩家的對立面。 其中典型的代表包括黑石深淵的控火師羅格雷恩、賽泰克大廳的黑暗編織者塞斯、巨龍之魂的戰爭大師黑角、魔古山宮殿的武器大師席恩,縱貫了從經典舊世到《爭霸艾澤拉斯》的全部版本。如果這些角色真的都是恐懼魔王假扮的皮套,那麼無論是黑鐵矮人、鴉人、死亡之翼還是魔古人的悲劇與瘋狂都出自於納斯雷茲姆之手;而在恐懼雙王掉落的物品中,一把名為「阿蘭蒂恩的受難雙刃」的戰刃被描述為「金泰莎最成功的的一次騙局的戰利品」。阿蘭蒂恩是效忠於伊利丹的惡魔獵手教官,在《燃燒的遠征》版本中,玩家在一次任務中殺死了她——這些事實在讓人感到不寒而慄的同時,不得不吐槽一句「怎麼哪兒都有你」。 比起其他跑屍時間很長的兄弟,瑪爾加尼斯可能是暴雪最情有獨鍾的角色。他不僅在《魔獸世界》遊戲中與玩家相伴了最長的時間,在暴雪的其他作品中也作為納斯雷茲姆的代表頻頻亮相。 在《爐石傳說》中,瑪爾加尼斯就代表恐懼魔王出現,不過其卡牌效果是增加在場惡魔的數值以及為英雄提供免疫(在後續推出的「酒館戰棋」中,他也擁有幾乎相同的能力),看上去與他們傳統的能力有所不同——不過由於是作為術士職業卡牌,還因為加拉克蘇斯大王「珠玉在前」被稱為「二王」,這個外號倒是與卡牌效果暗合了。 而在《風暴英雄》中,瑪爾加尼斯找回了納斯雷茲姆的傳統藝能。在很多版本的比賽里(在HGC倒閉之前),由於較高的機動性和不俗的拉扯能力,瑪爾加尼斯常常作為職業選手在坦克位置上的最優或是次優選擇,在團戰中提供可觀的坦度和控制——甚至能造成不低的傷害。其16級天賦「蝙蝠抓瞎」讓玩家在技能開啟時可以無藍耗、無CD地釋放Q技能邪能之爪,代價則是螢幕陷入完全的黑暗——和阿巴瑟、小魚人、古加爾等等設計一樣,「蝙蝠抓瞎」也被認為是《風暴英雄》在MOBA領域具有突破性的創意,在人們為這款遊戲上香時被反復提起。 隨著初誕者聖墓團本的推出,《魔獸世界》9.2版本「永恆的終結」的全部劇情也逐漸來到尾聲。當典獄長被擊敗,被恐懼魔王從封印中救走的德納修斯大帝依然不知所蹤。也許,和6.0版本跑路的古爾丹一樣,大帝也將成為暴雪引出下個版本的重要人物;而效忠於大帝的納斯雷茲姆也許也會一如既往,在全新的故事和位面散布全新的背叛、謊言與混亂。 從燃燒軍團到雷文德斯,納斯雷茲姆數易其主。根據劇情需要,他們被描繪成天災、惡魔、聖光的使者或者是大帝的忠僕。勤勞的納斯雷茲姆們從「魔獸」故事的開頭活到了結尾,在每一個陰謀的背後展開謊言的雙翼。 提克迪奧斯、瑪爾加尼斯、孟菲斯托斯、巴納扎爾、安納塞隆——這些敬業的勞模正在暴雪編劇的筆下伺機而動;而當休假結束,跑屍完成,下一個出現在玩家面前的納斯雷茲姆又會是誰呢? 來源:遊俠網

從5幀暢玩到真人還原,老頭環玩家的眾生百態

自發售以來,隨著大量玩家自發宣傳、主播和視頻作者快速產出相關內容,《艾爾登法環》已經迅速成為了當下最熱門的遊戲之一。 在論壇,你能夠看到許多從未接觸過「魂」系列的新玩家也加入到了交界地的紛爭之中。短短兩周里,大量關於老頭環的討論席捲了各大論壇的游綜區;一些人在討論「碎星怎麼打」、「女武神怎麼這麼難」,一些人開始分享在某地拿到了好用的武器和道具;一些人孜孜不倦地研究著好用的刷魂地點,鐵球和烏鴉無數次地「慘遭毒手」,另一些人則是在辯論「在開放世界堅持弱引導是否合適」,對老頭環「不看攻略很難擁有完整遊戲體驗」的架構發表自己的看法。總而言之,《艾爾登法環》的社區生態呈現出一副欣欣向榮的景象。 遊戲火了,二次創作自然是接踵而來。在B站,除了各種詳盡的、關於遊戲內容的視頻教學之外,你還能找到許多一般玩家永遠不會觸摸到的未知領域——比如,用GTX650ti顯卡在5幀的環境下「暢玩」老頭環。 一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競 說到「低幀挑戰」,可能還得追溯到遊戲發售當天。在玩家離開新手區、來到寧姆格福點亮第一個賜福之後,你一眼就會看到在開闊的山坡上踱步的黃金騎士。這位名為「大樹守衛」的、地理上的第一個Boss很快成為了所有玩家在老頭環里的第一個夢魘:不但因為大樹守衛在推進流程、拿到馬匹之前難度較高,還因為在這片區域產生的嚴重掉幀現象。目前,在修正檔實裝之後,盡管其他地區的丟幀現象有所緩解,大樹守衛所在戰場的卡頓還是時有發生。於是,也許是為了諷刺宮崎英高,也許是單純為了找點樂子,一些玩家開辟了一條新的賽道:在低幀數下遊玩老頭環。 比賽很快被殺死了。幾天前的2月28日,B站up主「HGT不會打音游」發布了一則名為「5幀擊殺龍裝大樹守衛 縱享新絲滑」的視頻,受到了大量網友的點贊和關注。在這則視頻中,他在全程5幀的環境下用獵犬長牙一刀接一刀地砍死了龍裝大樹守衛,甚至還頂著「鬥氣化馬」的遊戲Bug——視頻里的褪色者和Boss仿佛不是在經歷一場戰鬥,而是在一場定格電影里展示自己矯健的身姿。在觀看這則視頻的時候,「眨眼補幀」甚至已經無法將畫面連續起來,只有二倍速播放才能勉強讓大腦擺脫眩暈的邊緣。 很難想像up主是如何在這種畫面環境下完成遊戲的——不談「我慢你也慢」的Boss,在低幀環境下完成大世界旅行和箱庭探索想來是更加難受和麻煩的經歷。這顯然是一種對那句古老的玩笑話(一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競)的生動詮釋,令人望而生畏。 無用之人 除了「5幀暢玩」,更為人們熟知的挑戰是用「無用之人」拿下各類Boss的擊殺。作為「魂」系列遊戲的傳統藝能,開局等級最低、沒有什麼隨身物品,甚至衣不蔽體、手頭只有一根大棒的無用之人總是熟練玩家彰顯自身技術的選擇。在渡過了危險的前期之後,低初始等級帶來的加點靈活性成為了無用之人的優勢——當然,由於《艾爾登法環》各項屬性點數幾乎沒有什麼廢點,很多好用的武器都有雙加成,本作無用之人的優勢並沒有那麼明顯;但這並不影響人們「用最爛的裝備打最強的Boss」的挑戰情懷。 up主們最開始的目標依然還是久負盛名的大樹守衛。諸多知名主播不論是為了節目效果也好、好勝心高漲也罷,紛紛拿著大棒和Boss死磕;而其中的大多數人並沒有閒庭信步的餘裕,只能用嘗試次數來積累經驗——當不著片縷的小人無數次向著全副武裝的騎士沖鋒,頗有一種蚍蜉撼樹的悲壯感。一位名為「寒雪無憶曲江南」的up主在經歷170次的失敗後終於用無用之人無傷通過了大樹守衛,過程「熟練地讓人心疼」。他全身浴血,呆呆地站在強敵逝去的土地上,胡言亂語、泣不成聲。 他在視頻的標題里加上了「輕輕松松」。事實上,他已經「輕輕松松」地打過了好幾個Boss,無一不是經歷了大量的失敗積累經驗,經過漫長的嘗試最終成功的。 由於遊戲帶有「難度」這一祖傳標簽,許多「魂」系列玩家總會有一種直面強敵的執著。一些人不屑於使用魔法,一些人不願意招來NPC,一些人不齒「刷魂」提升等級的行為,在《艾爾登法環》中,很多人還禁用了骨灰。很難說當遊戲性質變成了所謂「開放世界」的時候這些執著是否還有意義,但是一人一刀單槍匹馬面對強大的Boss總歸是一種獨有的浪漫。 所以當二次創作內容在難度方面開始內卷的時候,你能夠看到無數自己在正常遊戲經歷中絕對不會面對的遊戲內容。事實上,up主們已經開始用無用之人直面碎星拉塔恩了——最開始的時候是3級角色帶著曲刀、用著半島的增傷護符,利用出血的機制拿下Boss,看上去尚且處於可以理解的范圍;現在人們已經用著1級的角色和初始的大棒一錘一錘敲死了將軍,令人瞠目結舌。 拉塔恩和他的小馬 談起碎星拉塔恩,我想每一位與之交手過的玩家都會對他留下深刻的印象。不僅因為其強大的實力和華麗的戰鬥流程,也因為他別具一格的形象、耐人尋味的背景故事,還有他龐大身軀胯下那匹瘦弱的小馬。 大劍、長弓、高機動性和重力魔法,還有轉階段的「大荒星隕」——在我看來,碎星可能是系列最全面的Boss之一,在多個維度上考驗玩家的實力;而宮崎英高在這個Boss上也展現了憐憫,你可以召喚復數NPC正義「逃課」,而這些NPC即使在死亡之後也能夠再次被召喚,大大降低了通過的門檻。 玩家們對碎星的感情(不論是欽佩、憤怒還是喜愛)也延伸到了遊戲之外。up主「生吃個太崽子」發布了一則名為「真人還原碎星拉塔恩」的視頻,獲得了近50萬播放。在視頻中,她身著黑衣、面帶面具,胯下綁著玩偶,跪坐在床上手舞足蹈——她甚至放了一整床的方便麵調料包來模擬Boss場地里的漫漫黃沙。伴隨著熟悉的背景音樂,她揮舞著用於模仿施加了重力魔法的大刀的螢光棒,在床上大幅度地輾轉騰挪,看上去確實是拼盡了全力。 彈幕中充滿了「非常傳神」、「完全一致」,以及「沒有技巧全是感情」,呈現出一副其樂融融的景象。 這位up主早在2020年底就開始了對《黑暗之魂3》的「真人還原」創作——她的第一個作品是「真人還原後院PvP」,隨後又完成了大量《黑暗之魂3》和《血源詛咒》Boss的,呃,勉強算是cosplay,不過播放量一直在2-3萬之間徘徊。我想她此次在碎星將軍上大獲成功,可能除了自身令人忍俊不禁的賣力表演和特徵點把控之外,還要歸功於《艾爾登法環》前所未有的討論度和From Software對拉塔恩成功的角色塑造。 在碎星之後,「生吃個太崽子」又發布了「真人還原接肢葛瑞克」的視頻。希望在未來我們能夠看到更多充滿感情和靈魂的「真人還原」。 嘴上的老頭環 「基本無傷用嘴巴過大樹守衛」,我想人們在剛剛看到這個標題的時候一定會心生疑惑。不過視頻內容確實是實實在在的「嘴上的老頭環」:高位截癱患者「心理咨詢師朱銘駿」確實憑借著不同方向、不同速度的吹氣吸氣操作著《艾爾登法環》的角色,經過多次嘗試用初始角色「武士」擊殺了大樹守衛。 朱銘駿曾經是一位麗水消防員。多年以前,他在一次訓練中意外遭遇器材故障,從單槓上摔下,落下了觸目驚心的殘疾。長年以來,他憑借強韌的意志和難以想像的心態調整能力驅動著僅僅只有脖子上方有知覺的身體頑強地活在了世界上——去年12月,央視播出了關於他的紀錄片,詳細介紹了這位身殘志堅的前消防員。 目前,朱銘駿利用自學的知識和自身的經歷成為了一名心理咨詢師,而在業余時間,他選擇電子遊戲作為放鬆的手段。他最開始選擇的是《植物大戰殭屍》或是《反恐精英》,後來又轉戰《英雄聯盟》,在之後是《原神》和《崩壞三》,最近則是和許多人一起加入了《艾爾登法環》。 很難想像朱銘駿是如何用嘴進行正常人十根手指才能完成的精密操作的——憑借著逐步發展的科技產品,他得以在大量的訓練後以正常速度對計算機輸入指令。他直面大樹守衛時的流暢操作看起來比很多健全人要冷靜得多。盡管可能是由於吹氣吸氣的指令輸入相對模糊,他好幾次做出了連喝兩瓶藥的誤操作,但是整個通過流程依然可以算是比較完美,令人肅然起敬。 在視頻中,朱銘駿對觀眾說「這遊戲不『受苦』,反而很解壓」。我想,和他過去近10年來在身體和心靈上遭受的痛苦相比,《艾爾登法環》的難度顯然算不上什麼了。 祝願朱銘駿在未來的日子里能夠一直樂觀開朗,也希望未來有更多更好的電子遊戲永遠陪伴在他的身邊。 結語 發售兩周多之後,許多人對於《艾爾登法環》的攻略已經來到了後期,這款系列玩家等待了好幾年的作品的遊戲內容也幾乎被窮盡。回過頭來看,老頭環拿到了超高的評分,擁有玩家們毫不吝惜的溢美之詞,也因為開放世界和魂味遊戲的交融產生了許多爭議和思考。 不論如何,《艾爾登法環》成為了這個春天話題度最高的電子遊戲。在每一個地方,你都能聽到人們討論著Boss打法、武器技能、劇情流程,還有關於梅琳娜、菈妮甚至是水母妹妹的「黨爭」。 「HGT不會打音游」後續又發布了一則在8幀環境下挑戰黃金律法拉達岡的視頻,這意味著他已經在不可思議的條件下通關了遊戲;而朱銘駿依然在遊戲中策馬馳騁,用嘴一步一步地丈量著交界地的土地。 正如許多人拿著不著片縷的小人面對著強大的敵人,《艾爾登法環》激發了人們對於百折不撓的挑戰的欲望——當褪色者的堅韌輻射到玩家的身上,生活又何嘗不是一次又一次蚍蜉撼樹的沖鋒;而你我恰好幸運地不是一無所有的「無用之人」 來源:遊俠網

《蘇菲的鍊金工房2》:海膽樹下又逢君

傳承與改變。 直到光榮宣布剛剛發售的《蘇菲的鍊金工房2:不可思議夢的鍊金術士》是該系列25周年紀念作品的時候,我才意識到它已經陪伴我們如此之久了。 我第一次接觸「鍊金工房」系列是在PSV上的《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》。在高中的宿舍里,在確認宿管大爺離開以後,我總是躡手躡腳地從櫃子里拿出這部曇花一現的掌機。朋友在借我這部機器的時候還附帶了幾盤卡帶,其中就有這部後續被動畫化的遊戲。 我已經不記得遊戲的具體內容了——但每當回憶起學生時代,我總能想起那段在黑暗中偷偷玩遊戲的時光,和PSV螢幕上色彩斑斕的鍊金工房。 不過,鍊金工房系列進入大眾視野可能要到2019年秋天的《萊莎的鍊金工房:常暗女王與秘密藏身處》。在那段時間,女主角萊莎因為討巧的設定受到了許多玩家的好評,而「肉腿」也引領了一段時間二創和,呃,澀圖的風潮。自然,萊莎成為了系列多年來人氣最高的女主之一,甚至讓許多此前從未玩過該系列的玩家忍不住購買了遊戲,著實是出盡了風頭。 不過,即使萊莎完成了一次來之不易的「出圈」,和其他許多延續多年的日式RPG一樣,鍊金工房系列說到底還是粉絲向作品。 事實上,(與當代更為碎片化的遊戲趨勢相比)相對較為復雜的遊戲系統、繁多的設定和要素、傳統的探索和戰鬥、重復的採集和刷材料過程,以及因為上述這些特徵導致的較長(而平淡)的遊戲時間和劇情內容在遊戲體驗中的高比重,讓鍊金工房系列成為了「需要靜下心來體驗」的作品——在今天,「靜下心來」是很不容易的。 你看,《蘇菲2》和大熱的《艾爾登法環》差不多同時發售,於是人們甚至很難在網際網路上看到關於這款遊戲的討論。但鍊金工房總是被需要的,不僅是被系列粉絲需要,也同樣被遊戲業界需要。25年的巨樹長出了新芽——我在《蘇菲2》中看到了傳承和改變。 《蘇菲2》鍊金工房系列的第23部作品,也是「不可思議鍊金術士」系列的第4部、以蘇菲為主角的第2部作品。本作的故事發生於蘇菲離開故鄉基爾亨·貝爾,踏上了成為公認鍊金術士、並且為普拉芙妲的靈魂找到身體的旅程之後。在旅途中,蘇菲和普拉芙妲來到了夢之大樹,意料之外地被帶入了「夢幻世界」艾德維格——在這片女神創造的夢境樂土中,蘇菲將為了尋找失散的家人開始全新的冒險;而隨著故事的推進,蘇菲將擁有越來越多的夥伴,遇到不可思議的人物,同時逐漸接近故事的真相。 我想,鍊金工房最大的魅力就在於「用鍊金術解決問題,為大家帶來幸福」這一點;這種情節同樣在《蘇菲2》中無數次地出現。不論是在主線劇情還是酒館委託中,蘇菲總能用手頭的材料和卓絕的想像力找到解決問題的方法。鍊金術不但能夠製作優質的羊皮紙、好喝的牛奶和治癒的膏藥,也能修好同伴的武器和護甲,甚至能夠打開時空的隧道來到女神的面前。我將《蘇菲2》的評測命名為「夢中造夢的鍊金術士」,正是因為她在夢幻世界中用鍊金術編織了一個又一個絢麗的夢——這不是簡單的、可以用一句「魔法」解釋的東西,而是包含邏輯、思考和想像力的傑作。 在現實中,在科學尚未萌芽的時代,鍊金術士們將那塊墨綠色的石板奉為圭臬,對未知的世界進行著孜孜不倦的探索。盡管這種探索是不嚴謹的、經驗論的,但他們確實找到了一些事物存在的規律,並用自己的方法闡述了它們。鍊金術是解決問題的技術——就算隨著人類的進步鍊金術逐漸失去意義,過去的鍊金術士們卓絕的、有邏輯的想像力也成為了一道璀璨的輝光,在歷史的長河中閃耀。 如果真有這樣規則的世界呢?如果能夠用合適的材料,再用合適的方式把它們聯系起來,輔以某種堅定的願望就能夠實現目標——這就是「鍊金工房」25年來創造的世界。在瀑布下冥想,普拉芙妲就能想明白改變天氣的寶石的配方;在大樹前眺望,蘇菲就能領悟到穿越空間的鑰匙。她們用鍊金術為大家帶來的幸福,正是人們關於鍊金最美好的幻想。 談完了「傳承」,讓我們來看看「改變」。 舉例來說,就像剛剛提到的,蘇菲和普拉芙妲製作了改變天氣的寶石,這就是本作新加入的「天候系統」。在冒險中,蘇菲和朋友們在地圖上發現了可以改變天氣的控制台,並用鍊金技術做出了開啟它們的鑰匙。當地圖由晴轉雨,地勢低的地區將被淹沒,而原本到達不了的高地之間將出現由漂浮物組成的小路;當地圖由雨轉晴,被淹沒的地圖將重見天日,低窪地區的寶箱變得可以觸及。隨著天氣的改變,地圖上能夠到達的區域、魔物和能夠採集到的材料也完全不同,這讓系列作品中較為枯燥的探索和採集增添了許多解謎的樂趣。 另外,天候系統同樣在戰鬥中發揮作用。部分魔物可以通過改變天氣增強自己的技能效果,而玩家則可以操作鍊金術士用手中的鑰匙改變天氣。隨著遊戲的進行,可以預見到後續還會有其他可用的天氣類型。「天候系統」為《蘇菲2》帶來了全新的遊戲體驗和遊戲維度,是一項令人驚喜的創新。 總的來說,光榮並沒有因為粉絲向的屬性而把它做成換湯不換藥的「年貨」,而是在其中進行了新的嘗試。它保持了第一部《蘇菲》中的許多設定,吸收了《萊莎》的畫面和建模,加入了全新的機制。客觀來說,《蘇菲2》是一款合格的「鍊金工坊」,也是一款優秀的JRPG。系列粉絲能夠樂在其中,從未接觸過該系列的玩家也能夠通過它感受鍊金工房的魅力。 回想起來,距離我第一次接觸鍊金工房、在樹上敲下海膽也已經過去整整8年了,而這個系列陪伴玩家們的時間則要長得多。海膽經歷了漫長的時光,在每一個截然不同卻又息息相關的故事里紮根。這種出現在所有鍊金術士圖鑒中的奇怪果實成為了幻想的種子,和這個系列一起長成了鬱郁蔥蔥的巨樹,正如《蘇菲2》中那棵夢之大樹一樣。 當《蘇菲2》的故事落下帷幕,我毫不懷疑下一段冒險將繼續啟程——某種程度上來說,這是否也是一種令人幸福的鍊金術呢? 期待與你在下一棵海膽樹下重逢。 來源:遊俠網

《蘇菲的鍊金工房2》:夢中造夢的鍊金術士

提到鍊金工房,我想大多數玩家想到的大概是2019年秋天因為「肉腿」風潮進入大眾視野的《萊莎的鍊金工房:常暗女王與秘密藏身處》——設定討巧的萊莎成為了系列多年來人氣最高的女主,甚至讓許多此前從未玩過該系列的玩家面對JRPG的「常規」售價沒有一絲猶豫,著實是出盡了風頭。 不過,和其他許多延續多年的日式RPG一樣,鍊金工房系列說到底還是粉絲向作品。 事實上,(與當代更為碎片化的遊戲趨勢相比)相對較為復雜的遊戲系統、繁多的設定和要素、傳統的探索和戰鬥、重復的採集和刷材料,以及因為上述這些特徵導致的較長(而平淡)的遊戲時間和劇情內容在遊戲體驗中的高比重,讓鍊金工房系列成為了「需要靜下心來體驗」的作品;這一點從兩部《萊莎》發售時的話題度對比就可見一斑了。 不過,玩家並非只有大眾,鍊金術士們總是在新冒險的路上。 在鍊金工房系列25周年之際,光榮推出了系列的第23部作品《蘇菲的鍊金工房2:不可思議夢的鍊金術士》;這也是「不可思議鍊金術士」系列的第4部、以蘇菲為主角的第二部作品。在這次的故事中,蘇菲與人偶搭檔普拉芙妲離開了故鄉基爾亨·貝爾,踏上了成為公認鍊金術士、並且為普拉芙妲的靈魂找到身體的旅程。在旅程中,兩人追尋著直覺來到了「夢之大樹」,卻遭遇了意外的危機——她們被一道時空裂隙帶入了「夢幻世界」艾德維格。 在這片女神夢中的、多個時代交匯的奇異時空里,與普拉芙妲失散的蘇菲將結識新的同伴、投入到尋找家人的冒險中去。隨著劇情的發展,蘇菲將會遇到另一個時間線的普拉芙妲、甚至是自己憧憬的祖母拉米潔兒·埃倫邁爾(少女時代);而當蘇菲再一次見到人偶普拉芙妲的時候,一場意料之外的戰鬥正要在華麗的舞台上演…… 地圖與採集 提到鍊金,第一步當然是收集素材。初到艾德維格的蘇菲將在夢幻世界中面對全新的植物和魔物。在《蘇菲2》中,玩家將在操作蘇菲在互相連接的地圖上採集各種鍊金素材,從最基本的雜草、石塊,到尋常的野花、小麥——隨著地圖逐漸擴展,蘇菲將接觸到更多更為魔幻的素材。 在《蘇菲2》中,所有素材都具有自己獨特的屬性。這些屬性將在鍊金中被使用,提高產品的品質並賦予額外效果。 採集的操作也比較簡單。大多數素材依靠撿拾或是蘇菲揮舞法杖擊打即可採集,而部分較為稀有或特殊的採集點則需要額外的工具。事實上,地圖上有大量需要特定工具(比如割草鐮、魚竿、礦工鋤、捕蟲網甚至是爆破錘)才能採集的素材,玩家需要通過鍊金術製造這些工具後才能順利採集。 另外,這些特殊採集點在使用工具互動時會進入到簡單的小遊戲中,玩家可以通過簡單的操作完成這些遊戲——而小遊戲的結果決定了得到素材的額外屬性。舉例來說,割草的小遊戲是轉盤,而釣魚的小遊戲是拔河,這為相對枯燥的素材收集提供了一些趣味性。 在每一張野外地圖上都有可供點亮的水晶,這些水晶將作為傳送點在後續的探索中提供便利。在我看來,本作的地圖設計相當驚艷。《蘇菲2》既利用「虛構世界」的設定做出了許多風格各異、天馬行空的場景,又利用新機制(見下文「天候系統」)為地圖加入了一些解謎要素,讓我在探索中十分滿足。 而城鎮地圖也做得十分有活力。人來人往的城市中幾乎每一位居民都有特殊對話,其中的一些在對話後還會贈送素材,看得出被女神拉進夢幻世界的人們在這里都過得十分快樂。 戰鬥與夥伴 當然,除了採集,擊破魔物也是獲得素材的重要途徑。在地圖上分布著各種強度不一的魔物,不過這些魔物在探索地圖上並不會主動攻擊,只要玩家走位合理就幾乎不存在避免不了的戰鬥。 而蘇菲可以通過主動揮舞法杖擊打魔物進入戰鬥——以這種方式而不是碰撞進入戰鬥將在攻擊順序上占有優勢。《蘇菲2》採用了傳統的回合制戰鬥模式,玩家可以將隊員分為前鋒和後衛兩組(每組最多3人,共6人)。前鋒擁有更多的攻擊頻率,而後衛不會遭受直接攻擊,且可以在敵人發動攻擊時主動以防禦姿態掩護隊友。 和傳統的日式RPG一樣,主角和每位夥伴都可以通過普通攻擊、消耗MP的特殊技能和道具對魔物造成傷害。戰鬥中達成條件(如擊破敵人、暴擊等等)將獲得TP用於發動連攜攻擊,當前角色將選擇一名隊友共同發動減少MP消耗的技能,相當於多了一個額外的攻擊頻次。 和素材一樣,角色技能也擁有對應的屬性;而屬性之間有較強的克制關系,這意味著在面對不同屬性的魔物時要採取不同的戰略。隨著等級的提高和夥伴任務的推進,角色會獲得用於強化自身的技能點;而消耗技能點達到一定數量可以對特殊技能進行升級,得到額外的附加效果。 另外,較為強大的魔物在戰鬥開始時會擁有多層「靈氣」,大幅減少所受傷害;而在承受多次攻擊、靈氣消失後,魔物將進入BREAK狀態,增加所受傷害。由於這個機制,玩家可能需要在戰鬥早期使用低消耗多段數的攻擊破盾,在破防後再投入TP和MP資源集中爆發。在Normal難度下,大多數戰鬥的難度並不是很高,主線劇情幾乎不存在卡關現象;反倒是酒館委託懸賞的野外精英藍色史萊姆司令讓我頭疼了好一會兒。 《蘇菲2》對於劇情中人物——尤其是隊友——的塑造下了很多工夫,不過可能是由於角色(以及其性格和性格影響的劇情)較為臉譜化,包括隊友在內的多半角色都沒有給我留下深刻的印象,這可能是較為遺憾的一點;不過可用角色戰鬥中的技能演出動畫做得十分出彩,即使每場戰鬥都要觀看一遍,我還是看得津津有味。 構想與鍊金 要開始鍊金,除了材料當然還得有配方。《蘇菲2》的配方構思機制和前代相似,玩家通過各種方式(包括採集到特定材料、擊敗指定魔物)解鎖配方樹中的各種配方。另外,主線中需求的特殊鍊金產品(比如改變天氣的寶石、引誘水母的誘餌或是打開次元門的鑰匙)會需要更加形而上的配方解鎖方式——有時,你需要跑到某個特定地方觀察、冥想,才能夠找到解決問題的方法。 這種表現方式也許是和古代鍊金術的本質暗合的。在科學尚未萌芽的時代,鍊金術士追求的就是「解決問題的方法」。用物質、精神和靈魂調配出的瓊漿既是神話世界里的秩序,也是魔幻時光中的浪漫。如果我們真的能用萬能的鍊金術解決所有問題——這就是《蘇菲2》對這種幻想的回答。 《蘇菲2》中的鍊金系統相比《萊莎》多了一些可操作性。在鍊金界面中存在一個寫有元素紋路的基底,玩家需要用素材中的元素圖案(甚至需要經過翻轉)拼合成一幅盡可能完整的畫面。在這個畫面中,相同元素將通過連結格相通,成倍增加效果槽的上限;而最終鍊金產物的品質、大成功機率和額外效果都與鍊金界面圖案的完整性息息相關。如何用手頭的素材打造出效果最好的鍊金產物?這需要玩家細心研究最好的拼圖方式。這種設定讓玩家在鍊金時更有參與感,較為復雜和精細的調整讓遊戲更有「鍊金」的感覺。 不過,若是想跳過這個過程,你也可以選擇「隨意投料」讓系統幫你決定。 另外,由於在設定中是蘇菲和這個世界的普拉芙妲共用鍊金工房,兩位鍊金術士在擁有共通配方的同時還有各自的獨特配方。一般來說,蘇菲更擅長消耗品以及較為柔軟的工具和裝備,普拉芙妲擅長武器和較為堅硬的鎧甲。玩家需要合理規劃鍊金,同時提升兩名鍊金術士的鍊金等級,從而讓總體鍊金技術更為平衡。 天候系統 本作最有特色的內容可能就是新加入的「天候系統」了。隨著主線的進行,蘇菲一行在尋找拉米潔兒的時候發現野外地圖上有氣候操作台,可以通過「陽光綠柱石」和「融雨花崗岩」兩種材料改變地圖的晴雨。 事實上,這種改變並不限於天氣——隨著氣候的變化,整張地圖都會發生改變。雨水會淹沒許多海拔較低的區域,卻也會為較高的區域之間(通過漂浮物)開辟新的道路。另外,地圖上的魔物和能夠採集到的素材也隨著晴雨改變截然不同,許多角落里的寶箱也需要通過多次轉換操作才能夠順利抵達。可以說,天候系統為遊戲帶來了許多全新的解謎樂趣。 另外,上述道具也能夠在戰鬥中發揮作用。比如,一些魔物能夠利用下雨天氣增強自己的技能傷害和效果,而隊伍中的鍊金術士(蘇菲和普拉芙妲)能夠在戰鬥中使用陽光綠柱石將天氣轉換為晴天。 隨著劇情的進行,更多的天候將加入到遊戲中。我注意到在非常早期的野外地圖中就存在需要後期天候(可能是雷暴)才能進入的區域,這從一個側面體現出了《蘇菲2》的探索深度。 當然新機制在驚艷之餘也有遺憾。本應與天候系統有具體聯動的栽培系統就做得比較簡陋——玩家只是在溫室中種下植物種子並等待收獲,看上去十分雞肋。 結語 總的來說,《蘇菲2》包含了鍊金工房系列賴以成名的一切(採集、戰鬥、鍊金),繼承了第一部中獨特的部分設定,吸取了兩部《萊莎》中較為進步的畫面和建模,並且加入了新的機制(天候系統)是一部合格而有亮點的新作。即使是從未接觸過系列的新玩家,如果願意付出一些時間沉浸其中,《蘇菲2》也能夠給你帶來不錯的體驗——自然,作為一款粉絲向作品,玩過前作和系列作品的玩家將會收獲更多的反饋。 比如,我又一次在樹上敲下了海膽。 從鍊金工坊的第一部作品開始,在遊戲的世界觀中,這種長在樹上的、和栗子很相似的果實就被稱為「海膽」。在一些作品中,還有真正的海膽被稱作「栗子」的設定。有人甚至對整個系列中每一作的海膽和栗子進行了考據,而在《萊莎》中甚至還出現了「黃金海膽」、「大王海膽」和「水海膽」等等衍生設定,在本作《蘇菲2》中也有在海洋地圖採集到的綠色海膽。的這個古老的梗隨著鍊金工坊系列一直延續了下來,成為了玩家們津津樂道的話題。 當我進入艾德維格,第一時間在樹上找海膽的時候,很難不想起它所代表的25年光陰。那顆「刺的數量永遠是4的倍數」、採集的時候要護住頭部的奇怪果實在鍊金工房創造的無數個世界觀中出現在每一位新人鍊金術士的圖鑒里,成為了幻想發芽的種子。 祝鍊金工房系列生日快樂。 來源:遊俠網

對話《大多數》製作人:想試試更有趣地表達生活

采訪:剎那    整理:Naglfar 這段時間,一款講述城市藍領「真實生活」的紀實風格模擬生存遊戲《大多數》在Steam發布了Demo,短短幾天里就成為了許多玩家和遊戲主播關注的焦點。 在這個Demo中,玩家可以遊玩故事模式的第一個章節。在這個章節里,主角面對著迫在眉睫的生活考驗:父親欠錢跑路、妹妹遭到債主威脅,你不得不在一個月里湊齊1萬元借款,還必須每天支付100元的利息。 你兩手空空,幾乎身無分文地來到這座陌生的城市,在招工市場上也只能接到搬磚這樣幾乎沒有技術含量的工作。玩家必須想辦法交上欠款,讓自己在心理和生理上活下來——然後變得越來越好。 所幸這座城市除了灰暗的工作和生活,也有廉價的快樂。和路邊的大爺下上兩盤象棋,在公園里打上一局氣槍,或是走進籃球場和大媽跳半小時廣場舞——在疲憊的傍晚和清晨,你就著兩根油條吃下一碗「掛逼面」,走向日結招聘欄的時候響起了街頭歌手悠揚的歌。你拍拍臉頰,提醒自己不要忘記曾經向家人描繪的、未來的模樣。 在《艾爾登法環》解禁當天,我們采訪到了《大多數》的製作人曹尚飛。他笑稱:「熱度太高了,我們壓力有點大……不過我覺得,應該今天沒有主播播我們的遊戲了。 「我一直說一句話,玩家期望不要太高,這樣我們就能給玩家帶來驚喜——這個我是對做項目的時候最希望的結果。」 為什麼把目光放在「大多數」 一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種可能有些令人窒息的真實?製作組開發一個這樣的遊戲,想要作出怎樣的表達? 曹尚飛告訴我,這是作為文藝工作者的某種責任。 「這一個題材相關的內容,不光是遊戲了,文藝作品都很少,幾乎沒有特別真實的反映……即使有這個題材,也做得比較簡單,很不現實。」他試圖用一個例子說明近年來文藝作品、尤其是影視作品中關於這一人群的刻畫偏差:「外賣小哥也能住在市中心100多平的Loft里面,用的家具最差也是宜家的。」 「所以我覺得我們做獨立團隊來做這個事情,是有一點社會責任感在里面的,」曹尚飛說,「這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。」 「走出」三和 事實上,目前Demo給出的第一個故事中的主角在劇情初期糟糕的生活狀況常常讓網友們想起前幾年席捲網際網路的「三和大神」——這些在深圳三和龍華附近過著做一天日結住三天網吧日子的漂泊者在怠惰的漩渦中失去了身份,失去了尊嚴,得過且過如行屍走肉。 《大多數》中自然也有些許三和的影子。在工地門口,你能吃上5元一碗的「掛逼面」;手機店老闆會把只有通話功能的便宜手機稱為「掛逼機」;路上的打工者們不知道彼此的名字,通常以「屌毛」互稱。 「雖然在剛剛開始思考的時候有考慮過(做更多這方面內容),但是我們遊戲畢竟是表明『大多數』,三和里面的情況可能就……太過極端了。」在談到《大多數》里的三和元素時,曹尚飛告訴我。 「所以說我們取了它里面的一些內容,包括也看了一些報導文學,但是整個遊戲並不特指三和這個人群。比如遊戲里這個人力市場就是我們公司附近的人力市場,是成都的;街道取景是廣州的城中村和上海的郊區——這些東西我們都不特指任何一個地方,我們想要表現的有市井氣的、有生活氣息的地方。」 主角顯然是不願意當三和大神的。玩家在遊戲中能夠通過工作積累經驗、為「天賦樹」加點,獲得更多的知識和技能,從而參與到相對更具技術含量的勞動中去。 當然,目前的天賦樹UI看上去有些令人迷惑,比如撿垃圾在某種程度上是發傳單的前置。對於這一點,曹尚飛是這樣解釋的:「他並不是工作的前置,而是這種技能是兩種工作的共同點。」 「他的技能或者說素養才是前提條件。我們把遊戲里面能找到的,比較有共性的東西都列出來,形成了這樣一個表。這邊還可以再調,但是我們大概是這樣的思路來做。」 不過,可能正是因為「不是三和」,所以遊戲對於「網吧」這一要素的表現不是那麼豐富——在許多三和大神的回憶錄中,「沉迷遊戲」往往是其完全墮落的開始。不過曹尚飛也覺得,網吧的場景確實做得過於簡單了:「對的,目前的設定確實沒有太大的樂趣……有很多東西需要改進,這是優先級比較高的一個。」 想做卻還沒做的,還很多 除了對網吧的內容進行補充,製作組在未來的幾個月里還將優化許多問題。 在許多反饋中,我們看到玩家有這樣的聲音:「大多劇情聚焦在主角的身上,與NPC的關系和支線劇情顯得較為單薄——這樣似乎並不能很好地體現『大多數』。」 曹尚飛告訴我,這可能是Demo版本特有的問題:他們在試玩版中屏蔽了幾乎所有支線,除了具有引導作用的曹工之外,其他人物的相關劇情都沒有在試玩版中得到完整的體現。 在聊到「主角第一次搬磚被剋扣工資,被工頭毒打」的劇情的時候,我們也提到了8090後剛剛步入社會時常常會遇到的詐騙問題:「在社會上大家可能被打的時候不多,但是被騙的時候可能很多。」 曹尚飛表示,詐騙相關劇情也會在之後出現在遊戲中。 「就快讓你打開手機下載反詐中心APP了。」他開玩笑說。 另一個還需思考的機制是時間系統。在《大多數》中,製作者採用了《這是我的戰爭》類似的模式,玩家在地圖上的幾乎每一個動作(包括走路)都會耗費時間,而早6晚9的時間跨度似乎不支持在打兩份工之餘做多餘的事情了——這為玩家帶來了很大的緊迫感。 曹尚飛告訴我,這個問題是玩家群眾提出的、令他印象最深刻的問題之一。事實上,NGA就有玩家為了「科學干飯」,製作了一份食物單位時間收益度的表格。 「關於時間流逝速度,包括走路的時間怎麼處理、不同處理方式的取捨,我們還需要再思考一下。」 象棋與廣場舞 在Demo中令人印象最深刻的NPC可能是人力市場門口擺攤下象棋的老爺爺了。你可以花5元加入到他的象棋殘局中,如若獲勝即可賺取50元,每天最多三次。在遊戲初期,150元的收入對於主角來說可能是救命於水火的天文數字:事實上,光靠和老頭下棋,你就能輕松湊出每天的利息和生活開銷,把打工的收入完整地存起來。 「這位大爺的人氣很高,不過我可以說(在正式版)中他是有故事的,他這樣是有原因的。」 「他不會像現在這樣每天能夠給你150工資,而且如果不作弊的話,越往後的棋局難度越高,玩家應該會慢慢受不了的,真的很難……這是真正兒八經的非常專業的象棋的殘局,」曹尚飛告訴我,「他現在的收益相對是比較高的,這種高收益我們還是會繼續維持的,至少會下象棋的朋友在前面幾天會比較友好是我非常堅持的。但是其實150的環節到後期的話也不算高,後期高收益的工作收入效率其實比下象棋高得多,是這樣的情況。」 由於海外玩家對《大多數》也很感興趣,曹尚飛甚至特別為外國人提供了象棋規則的說明文檔。 而公園里的廣場舞小遊戲的操作方式Neta了火爆一時的《勁舞團》——事實上,有大媽跳廣場舞的籃球場就是《勁舞團》中一張常規的地圖。 「我們天真地以為所有的玩家都知道是要按上下左右敲的,但其實好多玩家不知道——說明現在玩到這款遊戲的玩家,年紀比我們想像的可能要小一點。」 未來展望 目前遊戲只開放了一個劇本。據曹尚飛所說,這只是遊戲的「新手關卡」;在今年晚些時候正式上線之時,《大多數》還會提供一個全新的自由模式。 「這個模式里面更像一個合理的打工人,沒有這種特別大的生存壓力,而是專注於規劃發展自己。這個發展是可以累積的,在結局之後,你獲得的技能點也好,獲得的成就也好,都會折算一下,累計到下一次遊戲中去用,這樣的話就會把這個角色一步步的往前推——它不是一個高壓的狀態。」 「最後會推到怎樣的程度?」我問。 「就相當於我們大多數人認為的算是比較成功的狀態。」他解釋說,「因為大多數人也都是抱著希望,還是在打工,有個房子車子的奔頭——在我們的設想中,主角最終會成為社會主流認同的一個狀態。」 事實上,遊戲目前的城市地圖還有許多部分沒有被開發,在後續拓展玩法的時候,源於現實的《大多數》看起來具有很大的潛力。 「我們的城市是可以擴展慢慢拓展的,只要玩家喜歡這個遊戲,認為它是有意思的,我們就可以繼續更新下去……這是一個真實的社會,相對來說加新東西的難度會小很多——畢竟取材的樣本無窮無盡。」 曹尚飛還提到了女性角色在遊戲中表現的些許差別,比如更多其他的工作內容(比如美容美甲之類),「體驗感也會非常的不一樣。」 遊戲預計將於於今年下半年發售,Switch版本和移動端也在計劃之中。 結語 一些玩家也許會有疑問:生活已經如此,為何還要在遊戲中體驗這種令人窒息的真實?我想,從另一個角度來看,《大多數》帶來的不僅是「致郁」,還有一種「擺脫」的精神——虛構的欠款和還不上就結束的遊戲機制迫使玩家不去「癱瘓」、「掛逼」,陷入到類似三和大神的泥潭之中;而在這個世界上,盡管效率不好說,但付出一般總會有所回報。 主角也好,玩家也罷,我們都在有限的范圍里想方設法地變好——不論是由於自己的夢想還是他人的目光。平凡地變好,大概就是「大多數」的生活。 來源:遊俠網

吃灰的健身環有伴兒了 一起來健身第二季度登陸NS

之前大家買的健身環是否已經再次吃灰,估計它馬上有兒了。近日,一款NS獨占健身遊戲《一起健身吧(Let's Get Fit)》宣布將於今年第二季度登陸Switch,玩家可用Joy-Con手把追蹤運動動作,實體版遊戲還會配備一套專用的健身肩帶。 《一起健身吧》是一款體感健身遊戲,本作的遊戲畫面偏向3D寫實化,玩家可以使用joycon手把體驗各種不同的運動來健身,另外還有更加豐富的肌肉部位可以選擇。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

影子武士3如約和玩家們相見 遊戲已經進廠壓盤

《影子武士3》官方推特今日(2月16日)宣布遊戲已進廠壓盤,本周將發放評測碼給各大遊戲媒體,遊戲將於3月2日如期和玩家們見面,敬請期待。 叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 《影子武士3》將於3月2日正式發售,登陸PC、PS4、Xbox One,支持 PS5、XSX|S 向下兼容,Steam標準版售價188元。遊戲支持中文,預購可以立刻免費獲得前兩作《影子武士 1&2》和武器皮膚「青蛸刀」。 來源:遊俠網

NEOWIZ首次P&E遊戲《Crypto Golf Impact》 公開路線圖

NEOWIZ目前開發的P&E(Play and Earn,PlayAn)遊戲《Crypto Golf Impact》15日公開了路線圖。 本次路線圖包含了從3月全球上市開始,2022年內進行的服務方向性和日程等內容。 《Crypto Golf Impact》是以區塊鏈開放平台《Neopin》為基礎的,遊戲中使用的代幣名稱是「S2代幣」。享受遊戲獲得「水晶」財貨,可將其轉換為S2代幣。S2代幣可以交換為「NEOPIN代幣(NPT)」,不僅可以使用內購道具,還可以購買後續更新的NFT道具。 正式上市前還計劃進行免費提供S2代幣的分發活動。在推特、臉書等《Crypto Golf Impact》官方社區使用者為對象,通過抽簽活動提供。3月份將在Neopin平台引進使用S2代幣的流動性挖礦,擴展遊戲代幣的使用處。 第三季度更新NFT(不可替換代幣)系統,並開放交易所。在適用遊戲前,第二季度內將開始對NFT項目的預先銷售,第四季度將依次展示幫助將NFT項目聚集在一起的《NFT阿凡達插槽系統》。 與此同時,NEOWIZ為了活躍P&E,與區塊鏈網絡《Klaytn》簽訂了合約。也為了從《Crypto Golf Impact》開始上市的遊戲的市場穩定推出,將在營銷領域合作。 關於《Crypto Golf Impact》的路線圖在主頁(https://www.cryptogolfimpact.io)公開,還可以同時可以確認包含通證經濟的white paper 1.0版本。 《Crypto Golf Impact》是一款在體育移動遊戲《Golf Impact》中應用區塊鏈技術的遊戲。通過簡單的操作,可以與玩家享受實時PVP,可以精巧調節的擊球和旋轉給人一種實際進行高爾夫比賽的感覺。遊戲里表現出的世界著名景點的背景和打擊感提供了更高的投入感。 來源:遊俠網

新品牌HoYoverse推出 師父中多數玩家止步夜店

米哈游全新品牌HoYoverse今日推出! 今日(2月14日),一個名為HoYoverse的全新品牌宣布推出,其聯合創始人兼CEO蔡浩宇介紹道:「我們成立HoYoverse的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這里融合,為玩家提供高自由度和沉浸感。」 值得注意的是,蔡浩宇也是米哈游團隊的聯合創始人之一,HoYoverse或許正是米哈游布局元宇宙的重要一環。 蔡浩宇表示:「我們將繼續專注長線運營策略,持續開展技術研究,在人工智慧、雲計算和工業化能力搭建等方面不斷革新,以確保創造出足夠的內容來滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。」 根據公告,HoYoverse 將通過在蒙特婁、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業務,拓展內容製作、技術研究和發行職能的工作。 以下為HoYoverse公告全文: 新品牌HoYoverse推出,旨在為全球玩家提供沉浸式虛擬世界體驗 今天,我們很高興宣布正式推出全新的前瞻品牌HoYoverse。 該品牌旨在通過各類娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。 從團隊創立之初,我們內容創作的主要目標就是為全球玩家提供非凡、新鮮和有趣的內容。近年來,我們推出的《原神》、《崩壞3》和《未定事件簿》等遊戲得到了廣大玩家的喜愛。 同時,我們也向全球用戶推出了多種娛樂內容,拓展了我們在遊戲產品和技術研究上的專業領域,發布了包括虛擬形象yoyo鹿鳴、 N0va人工桌面、動畫、漫畫、輕小說和音樂等等。HoYoverse的成立反映了我們在實現通過高質量、多樣化的內容為全球觀眾提供沉浸式娛樂體驗這一事業上日益增長的投入。 「我們成立HoYoverse的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這里融合,為玩家提供高自由度和沉浸感,」HoYoverse聯合創始人兼CEO蔡浩宇表示:「我們將繼續專注長線運營策略,持續開展技術研究,在人工智慧、雲計算和工業化能力搭建等方面不斷革新,以確保創造出足夠的內容來滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。」 HoYoverse將通過在蒙特婁、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業務,拓展內容製作、技術研究和發行職能的工作。在全球人才的助力下,HoYoverse將繼續研究和開發尖端技術,以增強高質量內容生產的實力和產能,從而提升和優化玩家體驗。 專家分析網游中外掛屢禁不止原因 在多人遊戲,特別是競技類遊戲中,外掛和作弊一直都是玩家和遊戲開發商都繞不開的一個問題,曾經一度大火的《PUBG》等射擊類遊戲,更是受到外掛的重創。 而作為遊戲中的一塊「毒瘤」,無論是玩家還是遊戲公司,甚至是相關部門都下了功夫大力打擊,但外掛依然在遊戲中屢禁不止。日前外媒邀請了業內專家來分析了網游作弊外掛屢禁不絕的原因,或是來自多領域的各種需求所致。 •能夠體驗「老子最強」的快感。 如果是單機遊戲修改到最強也不過是「孤芳自賞」而已,網游中如果「老子最強」的體感就完全不同了,但是想要一步步變強真的太難了,外掛就滿足了這部分玩家的需求。 •超過2600萬點擊瀏覽的作弊相關視頻。 隨著外掛的蔓延,如果在大視頻站搜索遊戲的話,不可避免的會給出更多作弊相關視頻的推薦,不管是獵奇還好,學習還好,總之不少玩家也會看看自己喜歡的遊戲中究竟可以如何快速橫行無敵。 •剎不住車的外掛交易。 雖然也有不少免費體驗版外掛,不過真正強力的外掛都需要花錢的,為了擺脫枯燥的遊戲機制或者消滅憎恨的對手等目的,掏點錢給外掛的玩家絕不在少數,看到這里,有多少網金的老玩家呢? 最後,不論對於運營商還是正常玩家來說,作弊以及外掛都是勢不兩立的存在,雖然現在運營商對於惡意利用BUG作弊或者使用外掛的玩家處罰極其嚴格,不過或許今後作弊還將存在很長的時期。 獎杯數據顯示《師父》中大量玩家止步於夜店關 前不久推出的功夫動作遊戲《師父》最近勢頭火熱,而由於遊戲中獨特的死亡增加年齡機制,再加上遊戲不低的難度,在玩家間也流傳了一個梗:「二十歲進夜店(遊戲中一個關卡),七十歲抬出來。」 而近日,根據PSN Profiles數據記錄顯示,在《師父》的PS獎杯數據中,有96.8%的玩家通過了序章,通過第一關的玩家有81.8%,而到了第二關「夜店」,通過的玩家斷崖式的下降到了31.6%,現在遊戲的總體白金率為0.8%。 當然這也並不意外,遊戲的序章和第一關比較偏向學習,難度上不算太高,而第二關的「夜店」引入了一些難以對付的敵人類型,以及一個更困難的最終Boss,並且還不允許玩家直接跳關至Boss。而相比於後面幾關時玩家已經對遊戲有一定熟練度,第二關玩家仍然處於遊戲的學習階段,陡增的難度自然會阻攔住一大批玩家。 不過值得注意的是,這些數據肯定會隨著時間的推移而改變。《師父》僅推出了一個星期左右,而且隨著時間的推移,隨著未來更新中難度級別的實裝,它也會變得更容易。盡管如此,它還是很好地反映了玩家目前覺得哪些關卡比較困難。 來源:遊俠網