《英雄無敵》的經典玩法,終於迎來了突破

古老玩法的追逐者

       《英雄無敵》玩法的特殊性與魅力在三代達到頂點,流傳至今。而隨著3D化潮流到來,回合策略類遊戲也失去了往日榮光。至今系列已被雪藏7年。

       雖然《英雄無敵》系列陷入沉寂,但「類英雄無敵」的遊戲,近些年倒是層出不窮。

       無論是《國王的恩賜》這樣的大作,還是《英雄之時》這樣的獨立作品,都有自己對經典玩法的重組和改進。

《英雄無敵》的經典玩法,終於迎來了突破

我知道《國王的恩賜》比《英雄無敵》更早,但師出同門,《國王》的續作也受到了《英雄無敵》的影響。並且作為同類體量最大的作品,不提這位有些說不過去。

       其中最近登上steam的《征服之歌》,亦是其追隨者。遊戲作者已經在遊戲的宣傳視頻中說明了這一點。在這樣的前提下,我作為《英三》的老玩家,在這篇評測中,自然是免不了會將《征服之歌》與《英雄無敵》的經典作品進行比較。

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說的是誰不言自明

匹敵經典的遊戲畫面

       進入遊戲,2D精美的像素畫面,最容易讓人想起的自然是三代。遊戲畫面整體的質感非常優秀,與其說像《英三》,倒不如說更像《八方旅人》和《三角戰略》的那種HD-2D的畫面觀感。在通過簡單色塊表達人物形象和建築樣式的同時,也有著優秀的光影效果。在遊戲中滑動滾輪,既可遠觀,也可褻玩。

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同一場景下的遠近呈現。在近景中,遠處的場景還就行了模糊化的處理,產生了對焦的效果,必須贊一個

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遊戲內部的一些小動畫讓遊戲整體的觀感同樣提升了很多,各種q彈的效果讓人慾罷不能

       遊戲內各色資源和探索區域也同樣與大環境相得益彰,各色資源隱藏其中,整體畫風一致。如果不是資源自帶發光特效,你很難從精緻的場景中發現資源在何處。這種美術效果在《英雄無敵》系列3D化,也就是三代之後,就再沒達到。而像素風自帶的夸張效果實現遊戲畫面的「天衣無縫」,顯然要更加簡單。

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還是這張近景圖,你很難看出來瞭望塔和主角右側有兩堆木頭

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遊戲內的可交互物品很多,但整體交融非常自然

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個人覺得《英雄無敵》3D化後畫面就跟不上時代了,這是7代畫面,各種特效還差點火候。當然,3D這十餘年的陣痛期是所有遊戲都要經歷的。

       另外,遊戲的各種細節也讓人覺得足夠舒服。

       UI圍繞畫面四周,不同種族的英雄也帶有不同特色的UI。

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       殺敵時的打擊感和最後的慢鏡回放無疑讓戰鬥的史詩感更上一個台階。

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       諸如此類的細節數不勝數,相信我,《征服之歌》畫面的細節足夠征服任何一個玩家。

經典體系下的新機制

       在我沉浸在這個景色優美的世界中幾個小時後,我發現遊戲在地圖資源的分配上顯得十分寬裕。(當然,這是有原因的,後面會提到)地圖中有著大量的遺跡,使得玩家的英雄能獲得經驗值。因此前期升級實在很快,我在家中甚至一個怪都沒打,就已經升到了6級。

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花費資源最多的建築也就需要3000黃金

       不僅經驗資源來的快,建造在我遊玩的過程中也沒感受到滯澀。尤其是平時最缺黃金,大部分時間,錢都多得花不完。(當然,這應該也和我玩的戰役模式有關)

       而在野外尋找各種資源,探索各種遺跡,最後占領城市,《征服之歌》給人感受同樣行雲流水,代入感十足。很多資源選擇和探索都有說明,這點師承《英三》。其中的一些描述比《英三》更加合理,只可惜,能夠承載更多故事的寶物缺乏奇遇說明。

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《英三》寶箱能獲得經驗這一點我一直覺得離譜,而《征服之歌》的選擇說明就很符合常識

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最有意思的寶物說明在遊戲中沒有體現,可惜了,這是我的幻想源泉

       到這里,遊戲似乎和《英雄無敵》沒什麼區別,同樣是找尋資源,然後招兵買馬,最後通過戰鬥贏得勝利。但《征服之歌》在探索、戰鬥、建造,這三大系統都做出了自己的創新,進一步形成了屬於自己的遊戲體驗。

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你也可以看到地形對探索的影響,鵝卵石路能走的路要比泥地遠得多

       在我探索《征服之歌》地圖的過程中,總覺著玩起來像RTS,仔細看了看才發現,遊戲竟然有著雙重戰爭迷霧的機制,這是任何一代《英雄無敵》都沒有的特性。

       玩家操縱的英雄無法看清處在灰色戰爭迷霧下的內容,這使得遊戲要思考的資源又多了一個。如何獲得足夠的視野成為了頭等大事。而這,又與遊戲中另一個系統的改革相得益彰。

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從戰爭迷霧,到建築系統

       由於雙重戰爭迷霧的機制,玩家的視野只能局限於城池和英雄自身。若是按照「祖宗之法」,只有城堡和英雄視野的玩家便成了瞎子。但《征服之歌》卻通過建築機制的改革完美解決了這一痛點。

       相信各位根據上頁圖也能看出來,與《英雄無敵》中玩家建築以城堡為單位分布不同。《征服之歌》中的所有的建築均在大地圖中,具有一定的占地面積,玩家可以單獨交互,並且有一定視野。玩家可以通過不斷升級議會,擴建城池。提升自身資源儲備的同時,擴大自身的視野優勢。

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可以看出視野由城鎮和玩家兩部分構成

       這就巧妙地解決了「雙重戰爭迷霧」中原本建築體系下視野狹小的問題,並挖掘出建築的另一層價值。

       不過,「等價交換」的原則任何時候都成立。

       將遊戲中所有的建築鋪開,獲取了視野資源的同時,也占用了太多的地圖資源。

       想想看,如果城中建築過多,進入具有幾十個建築的城池中,招兵都得跑上一天,那黃花菜都涼了。

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一個大城只有這麼點大,十個建築不到

       為了解決這一問題,遊戲只能減少城內的建築數量,這也就導致遊戲內城市內部兵種數量過於稀少。一個城市中,不包括升級兵種,只有可憐的四種兵可供招募。

       而製作組顯然考慮到這一問題,遊戲內所有建築都能拆除重建。這在一定程度上解決了建築種類稀少的難題。但地基就那麼多,能夠同時存在的建築只有那麼多,在一個兵種成型之後,又有誰會拆除重建呢?剩下的資源只能用來招兵買馬了······嗎?

戰後重建,很花錢

       並不是。

       由於建築的鋪開,玩家占領敵對區域的方式也產生了變化。在占領敵對區域時,能夠選擇和平占領,也可以通過掠奪,將這篇城池毀於一旦,一次性獲得一定的資源。

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對比上圖,可以看到,被打後什麼建築都沒了

       這給玩家提供了不同的戰略選擇。比如在對方大軍追趕時,可以賤兮兮地攻下他一個小城,掠奪一番,揚長而去,給他留下一堆爛攤子。而要建設留下的這對爛攤子,則需要從頭開始。還記得我前文說過的「資源過多」的問題嗎?錢除了招兵買馬,都花在這了。

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平時也能出售,但如果不是卡建築樹了不會這麼干

       而從頭開始,不僅意味著金錢成本,也意味著時間成本。有時城中養了幾個禮拜的兵,突然不知從哪竄出來的毛賊,不僅燒了城,還把兵給揚了。為了防止「一夜回到解放前」的同時「賠了夫人又折兵」,遊戲將招兵的周期壓縮到了一天。

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之所以提到這點,是因為很多遊戲招兵周期都是一個月或一個禮拜

       沒錯,你每天回家都有新兵招募。這對我這種強迫症來說是不讓我出門的節奏啊。

       說到這里,大家也不難看出《征服之歌》在自身系統做出了哪些改變了。它最大的創新之處在於形成了資源——視野——建築——掠奪——資源的新循環,相較於《英雄無敵》多了視野的博弈,而相對應地,減弱了兵種池的深度。

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這可是滿級大型聚居地了,兵種只有可憐的三種

       短小的建築樹使得玩家能夠快速建起城池,而縮短到「天」的周期能讓玩家迅速招兵買馬。在《征服之歌》中丟塊地皮都是小事,迅速招兵買馬就能打回來,而重建城池,則會貫穿遊戲的始終。

無趣的戰鬥

       最後,我們來說說遊戲的另一個重要板塊——戰鬥。

       兩個字來形容《征服之歌》給我的戰鬥體驗,那就是「無聊」。

       上述的兵種稀少當然是原因之一,但並不主要。考慮到製作組還在持續更新,這一點能夠通過後續更新增加遊戲種族數量得到解決。遊戲的戰鬥真正讓人不爽的,是底層設計的不合理與缺失。

       相較於《英雄無敵》中兵種戰鬥更多是以肉搏戰為主,《征服之歌》的種種設定似乎是想打造一個以遠程兵種為主要輸出的戰場。想要改變的想法很好,但給人的體驗並不愉快。

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       遊戲的近戰兵短兵相接時,在自身周圍會有一個警戒圈。在踏入警戒圈後,只要在這個圈子中移動,就會遭到攻擊,不說圍繞敵人進行「迂迴」,就連退後也會挨敵人一下。遠程兵種一旦被近身就讓我十分頭大——想要拉開距離,就必須被對面摸一下。

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繞著對手走就會出現這樣的情況,走出去還會被打我實在難以接受

       這樣的設計意在打造一個站樁肉搏,射手在後輸出的戰場。

       為了防止射手太過強勢,遊戲中的射手都有射程限制,在射程內,也有直箭和斷箭之分,距離過遠會造成傷害的衰減。

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       這樣的設計單看並不壞,只是在一定程度限制了遊戲戰鬥中走位帶來的策略性,被敵軍近身,很難再利用一組兵進行卡位。遊戲更加注重戰前與敵相接時的排兵布陣。戰前還有有類似於「戰術」這樣的技能進行排兵布陣,但到最後,還是會演化為站樁+互射的局面。

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在戰前可以簡單排兵布陣,也能撤退。但一旦戰鬥開始就無法逃跑,只能死磕到底

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另外在細節部分,還有著地形傷害加成、障礙破壞這樣的新設計

       戰前排兵布陣,戰時前排廝殺,後排輸出,這也許更符合戰場的情況。但遊戲讓我無法接受的是遊戲在戰鬥中居然沒有「防禦」和「等待」這兩個選項。

       這意味著所有兵種只有三個行為:移動、攻擊和回合跳過。

       遊戲因為自身近身後移動就會被攻擊的設計,使得冒進風險極大,只會被圍毆並且難以脫身。這就意味著進行勢均力敵或以少敵多時盡量後手,進行消耗。

       而每當遠程射不到人,近戰打不到人,都只能空等一個回合。缺乏「等待」這一策略也註定無法利用高速兵種進行風箏。

       這樣的戰鬥在我看來,節奏太慢,也缺乏策略性。

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沒了等待和防禦,排兵布陣無論是進行還是戰術價值都大打折扣

       結合遊戲少得可憐的兵種,到處掣肘的行動。贏得遊戲戰鬥重要的不再是技術,而是更多的兵力。

       雖然遊戲也做了一些補救讓你能夠「反敗為勝」,遊戲大地圖中有很多地點能夠提升玩家戰前的攻防,設計師似乎希望通過這種方式來增加戰場的多樣性。但戰術層面的不足,並不是依靠數值就能彌補的。

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戰前奔波跑buff,我為什麼不多招一些兵呢?

       另外,遊戲的快速戰鬥極其拉跨。在我擁有碾壓兵力時,快速戰鬥部隊竟然死傷大半,手動之後無傷通過。離譜的戰損比讓我懷疑AI近戰是不是繞著對方兵力轉圈圈。(開玩笑,近戰移動受攻擊的設計註定AI沖進敵陣時會損失慘重。)

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這也能輸?

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速度也很慢,可能是我電腦爛,快速戰鬥很慢,往往需要十幾秒

       自動拉跨,手動墨跡。這樣的戰鬥體驗讓我在遊玩過程中一直畏首畏尾,對方如果逃跑,那實在是皆大歡喜的事情。

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看到這幾個字宛如天堂福音,甚至還能加經驗

       但鑒於遊戲還在開發更新,戰鬥的這些缺點或許還有改進的可能。

小結

       雖然挑了遊戲戰鬥系統的一堆毛病,但整體來說《征服之歌》給我的體驗足夠優秀。

       它繼承了《英雄無敵》的優點,也繼承了現代遊戲積累下的優勢。整體雖然沒有前輩那麼豐富,但無疑更加精緻。

       建築系統的大幅改動賦予這款遊戲別樣的風味,而戰鬥系統同樣能看出製作組的野心。只不過在改變的過程中整體展現的策略性並不高,在我看來體驗不佳。(個人認為只要加入「等待」這一動作,戰鬥體驗就會上漲很多。)

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遊戲整體簡化了數值體系,和魔法有關的屬性一律被排除

       遊戲的整體改變其實不止於此,角色的技能更加多樣,武器道具也有更加細致的長短、主次劃分(可惜不能合成),魔法依靠隊伍中部隊的種類釋放,頗有些「元氣彈」的感覺。這些改動既符合直覺,也十分有趣。不過這里鑒於篇幅,就不再展開。

       我相信,上述的種種改變,是所有老玩家都樂意見到的。雖然有些改動給帶來的體驗並不愉快,但我仍能從《征服之歌》這款作品中,感受到足夠的樂趣,以及作者的匠心。

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來源:遊俠網