一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

「改下視角」的創新成本並不算高,但以《前往中世紀》目前獲得的成績來看,自由建設和《環世界》的框架的確產生了不錯的化學反應,至少玩家們很吃這一套

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

就算是我這樣每天盯幾遍Steam熱銷榜的用戶,也經常有被偷襲的時候。比如說《前往中世紀(Going Medieval)》,周一早上打開一看,熱銷榜冠軍竟然是它,好評占比相當驚人不說,評價數量也比同期老菊推薦的《最後的咒語》高出不少。

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

不過首先引起我興趣的,不是本作「周銷量第一」這個頭銜,而是開發者在商店頁面留下的一串文字:

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

我承認,我被「無階級的中世紀世界」抓住了眼球。

畢竟這太少見了嘛。中世紀,或者歐洲中世紀的圖騰,可以說就是紋章盾牌,騎士,和奢侈淫逸的貴族老爺。以往的中世紀遊戲中,玩家扮演的通常也確實是發號施令的貴族階級,比如《要塞》《中世紀2:全面戰爭》《十字軍之王》這些遊戲。沒有了階級的中世紀,簡直就像沒有了鱔魚的爆鱔面,在根源上幾乎就是無法成立的。

不過說實話,在進入遊戲後,我才知道為什麼製作者會用「無階級」來介紹自家遊戲。

因為它就是一款很純粹的「生存建設」類遊戲。你在開局擁有三個小人兒,根據職業和經歷會具備不同的技能和特性。這款遊戲最「中世紀」的地方可能也在這里,通過反復R點,可以刷到很多中世紀獨有的職業和一些生草的組合。

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你還可以選擇出生的地點,根據附帶的描述,不同的地點所附帶的資源也是不同的。

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嗯…你還可以對員工進行工作調度,以及管理他們的穿著和日程。

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還有熟悉的工作分配機制……雖然我完全不知道默認按鍵為什麼是「INSERT」這個很難按到且一些鍵盤沒有的按鍵。

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好吧,寫到這里,我已經有點蚌埠住了。這些玩法特性明顯都來自於「我們永不打折」的《環世界》,具體到玩法上同樣如此。從採集到建造,再到生產和研究,《前往中世紀》在「搬運」過程中進行的改動非常少,除了個別別扭的鍵位外,可以說,只要你玩過《環世界》,那這款刨除了不少要素的遊戲,上手可以在30秒內完成。

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好嘛,難怪遊戲設定直接「瘟疫殺死 95%的人類」,直接參與人類開創新家園,原來只是想圓一下這個遊戲玩法,害得我還白白期待了一通無階級的中世紀到底是什麼格局。

話說到這里,如果《前往中世紀》只有這種「玩法借鑒」,那在我個人的評價體系里,它是被歸入「不推薦」的,道理也很簡單。獨立遊戲身上就應該承載著想像力的閃光,一些大製作不敢邁出的步伐,害怕折損不敢嘗試的設計,在成本較低的獨立遊戲中,都可以直接開沖,讓玩家們直呼Amazing。而如果獨立遊戲連創新性都拋卻,大家都開始「縫合」,對於玩家們來說顯然不是什麼好事——更別說這種玩起來既視感超強的例子了。

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但玩家的眼睛確實是雪亮的,如果只是簡單的復制粘貼,這款遊戲絕不可能拿到這個評價。在粗淺摸魚玩了一個小時後,我也開始發現《前往中世紀》在《環世界》玩法上做的優化內容,確實還有點意思。

說起來也很簡單。《前往中世紀》所做的微創新,就在於它將平面世界轉換為了三維世界。

這不僅僅是視覺層面的簡單改動,而是實際反應到了玩法層面。舉個最簡單的例子來說,在《環世界》中,幾乎每一種開局都需要先找到一個可以遮風避雨的庇護所,然後放下一張床位。

而在《前往中世紀》中,你在走完《環世界》開局的物資收納後,很快就會在蓋房子時發現一件事:因為有樓梯的存在,這玩意兒可以蓋超過一層。

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

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而看起來只要你願意,藉助遊戲中存在的分層檢閱和建築功能,你完全可以在平地蓋出一座摩天大樓,又或者是其他千奇百怪的建築群來。比如官方示例圖里這樣的:

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

這就是《前往中世紀》多出來的遊戲性。本作在處理好了資源供需,解決人員溫飽之後,《前往中世紀》因為開辟了一扇自由建設的大門,也多出了相當廣袤的自定義空間。而這個空間在得到材質包和MOD加持後,也有著相當強勁的拓展潛力。比如說可以期待後續逐漸完善的戰鬥內容。

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

而且你也必須承認,比起俯視角、貼圖相對簡陋的《環世界》而言,《前往中世紀》中建設好的家園,確實更具實感。至少作為一個遊玩了幾百小時《環世界》的玩家,我確實更希望看到自己的勞動能造出觀感上更美輪美奐的家園。喜歡玩生存建設類的玩家,大多也需要這一刻的成就感。

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「改下視角」的創新成本並不算高,不過在獨立遊戲層出不窮的近兩周,《前往中世紀》能以壓倒性優勢奪取周銷冠軍,也能說明自由建設和《環世界》的框架的確產生了不錯的化學反應,至少玩家們很吃這一套。

也讓人很想感慨一下:《環世界》實在是太強了。

來源:遊俠網