Supergiant工作室分享《黑帝斯》創作心得

在 PlayStation Indies 專題活動中,諸多獨立工作室給我們帶來了 《紅怪》將於年內登錄PS4、《公理邊緣2》揭曉機制等消息。同時,Supergiant 工作室也受索尼邀請,藉此機會首度為玩家帶來《黑帝斯》的創作思路。

Supergiant工作室分享《黑帝斯》創作心得

Supergiant 工作室表示,本作自初始構思至今,即將邁入第四個周年,迄今已獲頒 IGN 、 Eurogamer 等超過50個媒體的年度最佳遊戲獎,是他們目前為止最暢銷的作品,因此他們也想借用這次機會,分享一些引領這支小規模團隊開發出這款遊戲的種種秘辛。

創意總監 Greg Kasavin 指出,《黑帝斯》背後的基本概念之一,就是揉合他們在過去遊戲製作中已嫻熟並且得心應手的內容與心得,來製作出一款」集大成「作品。以下便是《黑帝斯》背後的一些核心構思:

  • 敘事型迷宮探索遊戲。工作室希望能打造出迷宮探索遊戲,此類型遊戲最不可或缺的核心要素就是可重玩性,而這便涉及到通過程序化生成的遭遇以及其他有趣的隨機要素,讓玩家在每次死亡重新開始時能獲得不一樣的遊戲體驗。這固然是個相當熱門的遊戲類型,當中也有諸多優秀的作品,但敘事以及故事構築等向度向來不是此遊戲類型的強項,而工作室認為,自己有能力將這些元素結合進入此遊戲類型。這樣的作法不僅可以讓工作室發揮團隊的優勢,更有望吸引更多玩家進入迷宮探索遊戲,體驗此遊戲類型的獨特刺激感。
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  • 首款改編作品(而非採用完全原創的設定)。工作室很榮幸能夠為自己的每一款遊戲打造獨一無二的世界。在推出三部作品後,他們對於這樣的遊戲體驗已經相當熟悉。不過,工作室從來沒有使用自己的風格,將既有的世界或設定進行改編。工作室選擇了希臘神話世界,一方面是因為團隊成員十分喜愛這個主題,另一方面是他們覺得這個主題和迷宮探索類型遊戲一拍即合。另外,相較於現代改編作品,他們認為對於希臘神話也有一套特別且鮮少被採用的切入觀點:將奧林匹亞眾神視為一個龐大且失衡的家庭,並且聚焦於地下冥府以及該處鮮為人知的神明。
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  • 反應靈敏的即時動作。團隊希望所有玩家都能在幾秒鍾內就可以熟悉遊戲的遊戲操作並開始暢玩。在某種程度上,這呼應到第一款遊戲《堡壘》時的設計方針,那時團隊也是希望玩家能夠直接進入遊戲,並從中慢慢自行發掘出遊戲獨特之處。在《黑帝斯》,工作室同樣希望玩家能按照自己的方式來遊玩,無論是小酌幾分鍾或是連戰幾小時都能一樣玩得開心盡興。
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  • 以角色為主軸的故事,沒有「遊戲結束」一說。敘事結構系以他們在《柴堆》所得到的構思與教訓為基礎拓展成形:在《柴堆》中,無論玩家成功或失敗,故事劇情都會向前推進。團隊希望營造出一個龐大且持續推進的故事,在這樣的故事架構下,失敗將不再僅是挫折與中斷,而是故事體驗的一環。在《黑帝斯》中,玩家可以決定自己要和故事及各個角色互動到什麼程度,而且會發現這些角色總是會對玩家最近期的成就做出不一樣的反應。
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  • 環環相扣的系統和出乎意料的組合配置。工作室以第二款遊戲《電晶體》當中,通過結合不同能力屬性打造專屬能力組合的復雜且細致戰鬥系統為基礎,來進一步形塑本次作品中的戰鬥面向。他們認為這樣的做法,能賦予《黑帝斯》作為迷宮探險遊戲所需的耐玩度。玩家可以從不同的奧林匹亞神生命得許多不同的能力,而這些能力更能夠以有趣且出乎意料的方式此相互作用。
  • 來源:機核