《我TM鑰匙呢》開發雜感

各位好,我是《我TM鑰匙呢》的項目發起人,愛碎覺的大叔。

哪怕是確認了我在DDL前最後十分鍾上傳了正確的遊戲版本,我仍然覺得這一次創作活動在我這里需要一個更酷的結尾。在確定我發開發日誌可以獲得一些很實際的獎勵(「領航者」徽章)後我更加確定我要給這個遊戲的結束搞得隆重一些——起碼要搞場隆重的葬禮。但是如果你體驗過我們的遊戲,你就知道我的文筆是有多麼的水——我自己看了都打顫。所以我只能用一種非常樸素的、被語文老師批過無數次的——流水帳的形式,來呈現我們如何非常用心的生產賽博垃圾。

立項及設計

雖然我在第一時間就已經關注到了題目,但是種種原因(藉口)讓這個項目建立於13日,而且彼時我並不能百分百確認我們能夠將項目推到開發流程當中。

「RE」的題目出來,第一反應就是循環、輪回,不過主題描述里的一句話在我看來是一個比較好的引子:「它起源自拉丁文中一個不可被單獨使用的詞類」。順著這條線索,我翻了翻re前綴的詞源(圖源etymonline)。

《我TM鑰匙呢》開發雜感

「被遺忘 、恢復以前的狀態」,這讓我想到了《布達佩斯大飯店》,雖然說著有點怪,不過內容上確實是部回望過去美好時光的電影。

帶著這種想法,我拿著一個相當抽象的文檔和美術討論了起來,她給了我一個非常合適的想法:找鑰匙。在我看來這個想法是絕妙的。最起碼,它比起什麼「夢里在一個風車屋里醒來」這種奇怪的淺顯印象要實際且貼切許多。順著這個思路,故事設定推得相當流暢:「健忘的男主與女友因某事爽約吵架,男主需要在女友回到住所前打開上鎖的記事本。」

這樣的故事設定在我看來是非常適合於一個短時間的開發項目的:小場景減少了美術的工作量,故事推動下系統設計的寬容度很高。但具體到實行上,我們做出了一些取捨:從故事方案確定的15日至18日,隨著時間的流逝,我漸漸有了一些不安,便將系統與美術方案調整為了單個數值判定故事線的TopDown、像素風遊戲,減輕開發負擔壓縮了預計工時。到了18日,我仍然沒有找到合作的主程與美術。彼時的我認為,如果此時不開始將項目推到開發階段,我們在28日不可能交出完整的遊戲,隨即,我決定自己開始做程序。

《我TM鑰匙呢》開發雜感

《我TM鑰匙呢》開發雜感

開發

玩過我遊戲的開發一定會很清楚我的這個項目用了什麼東西:來自More Mountain的TopDown Engine和來自 Pixel Crushers 的Dialogue System。這兩個方案兼容、穩定,豐富且便利。並不是我不想從頭做開發,而是19日我嘗試推進開發時,我根本沒用過Unity。

20日完成兩個系統的整合之後,我才開始有了一些信心,接下來就是我們業余時間的密集開發階段,各司其職的完成遊戲內容填充。

不得不說,現在看來那一周多的時間我作為開發我幾乎是「縫」出了一個遊戲,沒有做非常大型的模塊開發。對此我的藉口是,那一周時間完全就是邊學邊做,雖然無論引擎還是插件,文檔都寫得相當不錯,但在那一周的時間里哪怕只是做一個通過對話獲得物品這樣的小模塊,我都會陷入極大的恐慌。對此,《敏捷宣言》中的一句成為了關鍵:

不管用什麼方法,先做出來。所以如果有一個開發現在打開我的項目,會發現一些光是看著就很暴躁的代碼,比如繞過模板中傷害系統直接操縱生命值、如同寫外掛一般的數值操作模塊。(P.S. 我記得我本科畢業論文答辯的時候,論文導師讓我背敏捷宣言,我直接就咳過去了。在彼時的相遇看起來頗有一些命中註定的味道)

《我TM鑰匙呢》開發雜感

在28日凌晨完成設計中最後一個模塊的測試時,美術內容的填充已經接近完成,但是文本內容還有大段空缺卻缺乏潤色,所幸是找到了柒小姐,她出色地完成了一條關鍵主線與開場的文案工作。相當可惜的是我一開始完全沒想起來這號人,否則整個遊戲的文案水平都將得到質的飛躍的同時我也並不需要給她些額外的酬勞。(她並不會介意的,對吧?)

上線與展出

28日是交付的DDL,而這個項目的大部分問題或多或少都與這個時間點有關系:越接近DDL,就會越焦躁。

為了保證遊戲的兼容性,我在20:00導出了完整測試版本並委託了諸多好友進行測試。此時我的身體開始不受控制地顫抖,我並不能安分地坐在電腦前碼字。隨著測試進行,嚴重的碰撞問題、演出問題得以暴露,但此時我並不能向開發時一樣安穩流暢地debug。這樣的狀態一直持續,到了23:00,預期中要去新建頁面的時間了,但彼時我卻連續導出了兩個測試環境配置的正式版本,我一邊想去debug,一邊寫著要交的文字,會議室里我一直在不停地絮叨著。我幾乎沒有辦法連續呆在一個程序窗口里,兩個螢幕已經感覺不夠我玩的。這種狀態持續到23:58,這時候v1.2版本的下載連結已經生效,我不可能在這兩分鍾里完成剩餘的調整並導出版本上傳,放鬆,很放鬆,結束了。

《我TM鑰匙呢》開發雜感

現在來看,我把「2023年5月28日」作為這個項目問題的根源是由十足的理由的,但所有活動團隊都可以這麼說。

必須承認的是,這次創作活動中,作為主策,我對於這個遊戲的所有問題都需要付起責任:設計階段毫無新意的系統設計給予了這個遊戲無聊的基底,開發能力的缺失使得無論是美術風格與演出方法陳舊而空洞,並使得開發行為變得難以控制,管理失控導致了諸如演出一類的重要工作被忽視與剔除,並且最終使宣傳發布工作不利。這些問題的一個集中體現是——遊戲里居然沒有致謝名單!

今年廣州的核聚變,我兩天都去了,並且絕大部分時間都在BOOOM展台周圍徘徊,坦誠地說,除了我在現場確認了一下這個版本有沒有出現我預想當中的bug,我沒有看到有人玩我們的遊戲。我翻了一下文件夾,105369,一個相當靠後的編號:它在資源管理器里順序展示需要下拉滾動條才能看到;它在BOOOM馬拉松直播里甚至在最後一棒的沖刺中都沒能出現。它作為我們遊戲在機核網遊戲頁面的編號,直接原因是我提交得太晚了;但它反映了一些事情:我直到最後才確定我能夠提交遊戲、我的項目管理不合理,等等,以及——我希望這個遊戲在呈現給大家的時候是我心中那個完整的遊戲。

《我TM鑰匙呢》開發雜感

雖然這樣說或許對於團隊里的其他人都不太禮貌,我確實認為這個遊戲不夠好,或者說相當垃圾。但是我還挺滿意的,因為v1.2版本已經完成了對於這個遊戲項目的所有目標,它能夠代表現在的我所理解的遊戲、所要表達的感情。它是我的第一個電子遊戲,它不只是存在於我的腦中那些轉瞬即逝的靈光,它的源碼被刻在了磁碟碟片上,被上傳到了理論上所有人都能訪問的網際網路,被安放在一個可以被任何人感受到的世界當中。

文字寫到這里,我已經有點被我的中二嗆到了,不該再往下寫了。這是我第一次參加GameJam,原諒我胡亂寫了這些東西。感謝你能看到這里,感謝你能玩我們的遊戲。感謝開發組的努力,感謝協助開發與測試的諸多夥伴,感謝機核辦一個如此好玩的活動,感謝大家。

來源:機核