《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

拋開為愛買單的情況,我想大部分玩家在入手一款遊戲之時都會參考其EA版本吧!

要單論EA版本,《星界戰士》在我這里真就不太行,只有兩關的戰鬥系統以及看似花哨卻沒深度的半成品,真就怎麼看怎麼不行。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

搶先體驗版本是在去年發布的,在當時體驗下來最吸引我的不是玩法,也不是遊戲設定,而是畫面。

當然不是說體驗版就完全不行,不至於到「難泥扶不上牆」的地步,主要是其體量太小,資源管理的壓迫感太強,有點脫離了整個遊戲的平衡。BOSS的設定是很出色的,但其他的小怪就像是附屬品,略顯粗糙。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

戰鬥系統存在一定問題,遊戲強調法術的多樣化體驗,但在法術設計上顯得有些保守。盡管法術多樣,但卻只提供了基本的傷害和動作模板,缺乏額外效果。這使得主打異常狀態的流派難以得到支撐,只能寄希望於插槽、防禦技能和光環的運氣。

要說畫面呈現,那我是真的非常心水,在色彩的選擇上大多使用輕薄的亮色,給人很舒服的感覺,不會很壓抑。描繪的場景給人一種輕風拂過的柔和感,是那種長期即使定格長期看都不會覺得扎眼的舒服。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

對於地圖的設計他們也有自己的心得,採用了多樣的模板,加入了陷阱、可移動平台等要素,使得每個房間的地形差異相當明顯。同時,這些要素也構成了基礎的箱庭式地圖結構,為玩家帶來了獨特的冒險體驗,不至於因為地圖的重復而感到枯燥乏味。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

雖說瑕不掩瑜,但作為EA版,作為Roguelite遊戲這點東西確實是不夠的。

好在製作組有個特別好的優點:聽勸

《星界戰士》之於我真的有種吾家有兒初長成的即視感。

這遊戲是我看著長大的(不是),我算是逐步看著它成長為現在這個樣子的。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

作為經歷了EA階段每個版本的老玩家,看到它如今能成長為質量和內容量都在上乘的獨游,真的感到非常欣慰和感動。100人不到的DC頻道兩個程式設計師講了很多他們的想法他們的夢想,現在回看都實現了。

幾乎每個月都會進行一次大型更新,所有社區反饋都經過了仔細的總結和整理,如果更新中包含了社區提出的建議,他們還會特別標注並表示感謝。我是真的八百年沒有見過開發團隊如此願意尊重玩家的反饋並進行優化了。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

他們專門為玩家提供了常見問題指南,會因為性能相關的問題而真切的向玩家表示歉意,並明確的表示在下次的更新中會修復問題。

實時告訴玩家工作進度是常態,某個地圖開發了會呈現出來聽取玩家的意見,會在一個地圖達到玩家的預期後馬不停蹄的開啟下一個地圖的製作,似乎感覺不帶疲憊,他們總是干勁十足。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

即使是房間,他們也會傾盡自己的努力去完善好,《星界戰士》就像是他們的孩子,他們傾心愛護,讓他茁壯生長為參天大樹的樣子。他們是極致的溫柔,公告結尾時常有暖心的祝福,期望玩家能有美好的一天

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

他們的真誠打動著玩家,也讓這款遊戲以最好的姿態展現在玩家眼前。

遊戲作為一款橫版動作類肉鴿,手感流暢絲滑,構築千變萬化,內容多到爆炸。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

正式版相較於EA版本,關卡從兩變為五,BOSS數量猛增13個,整體體量幾乎翻了三倍。

在內容扎實的基礎上,還設計出來了跟星座很搭配的技能,比如雙子座新加入的BOSS就是以兩兄弟分身為基礎,不僅會左右夾攻還會製造幻影。每個Boss打完幾乎都能給玩家留下很深刻的印象。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

而且,正式版強化了玩家對遊戲劇情的參與感,玩家控制的所有角色以及這十二星座相互之間都加了帶配音的台詞。

畫面的呈現依舊很讓人滿足,單從戰鬥層面便以玩家視覺上華麗和發自內心的滿足感出發,淋漓盡致的呈現出來。在遊戲中移動絕對是一種享受,從一堵牆跳到另一堵很順暢很棒。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

過場動畫和配樂,也是不能低估的存在,太棒了。

玩這遊戲時非常不建議關掉遊戲音樂,這遊戲音樂的製作不比美術差,特別是最終boss戰的兩段音樂還請了尼爾主題曲原唱傾情獻唱。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

當然,遊戲也並非沒有缺點,在時間曲線上對於資源的劃分還是並未處理好,法術和角色升級共用資源,房間數量恆定,缺乏循環刷取資源的方法,各個buff難以構成增長聯動,導致爽的上限較低。偶爾還會出現閃退等問題。

《星界戰士》吾家有娃初長成的現實典範

但開發者仍在仔細的回復社區的建議,《星界戰士》依舊是未來可期的。

來源:遊俠網