《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨

新晉國內發行商 Astrolabe Games 在 2 月 14 日情人節這天推出了一款新作《時靈星塵愚者》。這家因為 Logo 是狗頭而被稱為「狗頭社」的公司雖然成立沒多久,但拿出來的大多是比較能打的精品,包括《暗影火炬城》Switch 版、特別好評的卡牌《勇者趕時間》等。

考慮到他們的眼光一直不錯,我也很痛快地答應了會幫他們寫一篇簡單的評測。

《時靈星塵愚者》由上海孚途工作室開發,一家只有 5 人的團隊。他們曾在摩點網為本作開啟眾籌,最終獲得了 244 人、16669 元的籌款,超過了預期目標(¥5000)的三倍。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨

這是一個俯視角復古型 JRPG,畫風可愛,立繪精緻,玩家會在遊戲中結識夥伴、升級裝備、四處冒險,一周目流程在 10 小時以內。我們試玩的是 PS5 版本。

規模宏大的設定和不太宏大的主線

遊戲的故事發生在某個被「大崩構」破壞的世界中。主角與他的「時靈」托莉生活在大陸邊境的海航城鎮「阿斯特拉」。這個邊陲小鎮被多方勢力所管理,主角也是其中一處勢力的小跟班身份。當然作為主角,這個「小跟班」肯定也只是暫時的。

或許不少用戶是被遊戲的宣傳圖、立繪所吸引。確實,遊戲里叫得出名的 NPC 大多都有精美的專屬立繪,連商店 NPC 都有名有姓,還有聲優配音,誠意十足。不過或許因為預算關系,部分插圖風格不太統一,會產生「如果不是服裝我都認不出他/她是誰」的情況。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨我忘了她在主線中有什麼作用了,但她也有立繪

流程中出現的對話分支會影響到主角的「戲劇屬性」,可以理解為劇情鎖需要的三維數值,只有到達一定的數值才會觸發一些新的對話、新的支線,當然結局也和它有關,這個設計相信玩過《柏德之門》之類 CRPG 的玩家會非常熟悉。

好在遊戲全程對這個屬性的要求並不嚴格,隨意選擇也不太會影響走向,即便某些數值不夠也可以在 NPC 處「洗點」,比較體貼。

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而作為 JRPG 的重點內容,遊戲的「劇情」卻明顯體現出這是個小團隊作品。雖然設定很宏大,但真正展開講述的內容只有很少一部分,講到頭也就是個放大版本的幫派鬥爭。「大崩構」到底產生了什麼影響,「七英雄」怎麼回事,甚至標題中的「時靈」是什麼都沒說透。即便說是為了續作做鋪墊,這段七八小時的冒險也只能稱得上是「序章」了。

另一方面,遊戲對話與台詞中的「有效信息」也比較少,反而是無關的環境與氣氛描寫太多。類似「走出來的 xxx 表情疲憊,長長嘆了一口氣」「xxx 咳嗽了一下,露出標準的商務笑容」這樣。這個就比較挑受眾了,加分還是減分因人而異吧。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨「比陶在希德眼中極度自律,不僅只是生活,情緒上也和希德正相反,內斂並謹慎。」

其實玩到本作的時候我有些聯想到《空之軌跡FC》,可「FC」的敘事就明顯聰明得多,並且足夠飽滿。當然,對於一個小團隊我們沒法要求太多,這個可以理解。不過被「看劇情」吸引進來的玩家不要對它期望太高,避免失望。

戰鬥簡單爽快,可用武之地不多

《時靈》採用即時制戰鬥,很像早期 2D 時代的《伊蘇》,攻擊和閃避就是核心了。主角的兩把主武器分別對應著遠程和近戰,用遠程時玩法就變成了單搖杆俯視角射擊 —— 之所以說單搖杆是因為系統會自動鎖定敵人,我們完全不用考慮射擊方向,也不用操作右搖杆。

副武器是隨著流程逐漸解鎖的,包括栓動步槍、定時炸彈、盾牌以及一個可裝在近戰主武器上的蓄力零件。

再加上配件部分,這就是《時靈》的全部裝備系統了。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨表情包雖然可愛,但太多了還是稍微有些影響主要信息

看起來很簡單,但其實主武器、副武器都提供了升級功能,升級後除了攻擊力之外還會對性能產生影響,比如連擊次數、填充時間、攻擊范圍等等,後期打起來非常爽快。

在遊戲後期解鎖配件商店後,還會開啟「刻紋」系統,進一步強化飾品,配合「紋路」機制還能產生類似「套裝」的增益效果,非常強力。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨配件強化

我們的小助手「時靈」托莉雖然不能直接控制,但會由 AI 操作參與戰鬥。托莉有「紅蓮」與「浮葉」兩種套裝 —— 可以理解為另一個狀態,各自擁有獨立的技能樹,前者強調攻擊,後者專注防禦。當流程來到獲得「浮葉」套裝後,基本就不用擔心血量了。

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而正如遊戲的標題,《時靈》與其他遊戲在戰鬥上的最大差異就在於「時停」機制。

因為敵人的血條都是有兩部分的,只有擊破紫色的「刻」槽之後才能對真正的血條造成傷害,而開啟「時停」後的小助手托莉除了能在他人靜止的情況下進行攻擊外,還能無視「刻」槽直接傷血。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨時停後的全屏 AOE

可惜大多數好用的戰鬥機制都是後期才會完全解鎖,武器升級素材分配也不是很平衡,包括時停技能 —— 直到末期解鎖了「浮葉」最終天賦後才能讓它的實用性成倍提升。結果就是前期缺錢卻藥一命魂斗羅,後期站樁打怪無腦輸出。我們還沒怎麼「爽夠」,遊戲忽然就結束了。再加上本作沒有二周目設定,幾個 BOSS 戰也基本都是站樁,沒給玩家太多「鑽研」的動力 —— 反正更厲害了也沒有用武之地。

期待續作能更好

我在試玩階段其實遇到了一些影響流程的 BUG,但開發組和發行商的反饋態度都非常積極,很多我提到的問題他們都加以詳細記錄,並且在遊戲正式上市前已經通過修正檔修復了,因此大家玩到的應該已經是相對完善一些的版本了。

不過目前還有一些不太好改的地方,比如子菜單中不太符合邏輯的按鍵分配,部分戰鬥音效疊加導致爆音,場景內的貼圖錯誤等等,至少都不會影響到玩家正常遊玩了。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨藍色線條是傳送設施,方便多了

但還有兩個細節我不得不在這里提出:一是主菜單默認的光標位置在「新的冒險」而非「繼續冒險」,很多次我在讀取存檔後都習慣性的繼續按「X」導致直接重開了遊戲;二是自動存檔的機制不太體貼,遊戲又不支持隨時存檔,不幸戰死或者遇上 BUG 之後就很令人沮喪。

在故事的最後,劇本明顯為主角二人安排了後續冒險,這部作品也僅僅只是孚途的開局試水。雖然問題還是不少,但對於一個初創的五人團隊來說,能把東西「做出來」就值得鼓勵了,期待他們的續作能夠更加完善吧。

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨

來源:篝火