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《時靈星辰愚者》成就有什麼?遊戲成就獎杯一覽

遊戲成就獎杯一覽 遊戲中共41項成就 (點擊圖片可查看大圖) 來源:遊俠網

《時靈星塵愚者》評測:畫風非常精緻,細節有待打磨

新晉國內發行商 Astrolabe Games 在 2 月 14 日情人節這天推出了一款新作《時靈星塵愚者》。這家因為 Logo 是狗頭而被稱為「狗頭社」的公司雖然成立沒多久,但拿出來的大多是比較能打的精品,包括《暗影火炬城》Switch 版、特別好評的卡牌《勇者趕時間》等。 考慮到他們的眼光一直不錯,我也很痛快地答應了會幫他們寫一篇簡單的評測。 《時靈星塵愚者》由上海孚途工作室開發,一家只有 5 人的團隊。他們曾在摩點網為本作開啟眾籌,最終獲得了 244 人、16669 元的籌款,超過了預期目標(¥5000)的三倍。 這是一個俯視角復古型 JRPG,畫風可愛,立繪精緻,玩家會在遊戲中結識夥伴、升級裝備、四處冒險,一周目流程在 10 小時以內。我們試玩的是 PS5 版本。 規模宏大的設定和不太宏大的主線 遊戲的故事發生在某個被「大崩構」破壞的世界中。主角與他的「時靈」托莉生活在大陸邊境的海航城鎮「阿斯特拉」。這個邊陲小鎮被多方勢力所管理,主角也是其中一處勢力的小跟班身份。當然作為主角,這個「小跟班」肯定也只是暫時的。 或許不少用戶是被遊戲的宣傳圖、立繪所吸引。確實,遊戲里叫得出名的 NPC 大多都有精美的專屬立繪,連商店 NPC...

《時靈星辰愚者》評測6.7分 清新可愛的港鎮冒險

如今對許多人來說,通關一款JRPG已經變得越來越艱難。 畢竟,像《女神異聞錄5》《異度神劍3》《歧路旅人》,甚至是近期崛起的新銳《神之天平》等遊戲,都是幾十個小時的大部頭作品,而我們的時間,正在被越來越忙碌的工作和生活切割得更加碎片化,以至於很難有心力坐下來,去打通這樣一部長流程的JRPG了。 而近期發售的《時靈星辰愚者》,則可以說是JRPG中的一個異類。它麻雀雖小、五髒俱全,整體流程不到十小時,卻有著還算不錯的完成度:一個著眼於一城一地的故事、一個夠用的即時戰鬥系統、一個與你形影不離的時靈夥伴,再加上烹飪、武器強化、升級加點這些經典的JRPG內容,都讓整個遊戲盡可能做到了「小而美」。 遺憾的是,由於遊戲體量所限,《時靈星辰愚者》幾乎所有的系統都顯得有些簡陋,也很難說有哪個單獨的部分能夠讓人感到亮眼。 一款小清新的輕量化RPG 《時靈星辰愚者》給我的第一印象,是可愛而精緻的。 這主要歸功於它不錯的美術風格,你可以看到在等距離視角的場景下,所有人物都被以Q版二頭身造型呈現出來,就像是一個個圓滾滾的玩偶。 而遊戲中的許多小細節,也充滿了漫畫化的表達方式。當你操作主角奔跑時,背後會揚起雲朵狀的沙塵,並附以一個個「噠噠噠」的擬聲詞。而角色如果處於對話中,就會在頭上冒出「Balabala」的氣泡。這些要素,再加上充滿了玩具感的場景圖像,委實還是給人帶來了不錯的觀感。 不過,在這種可愛美術風格的外殼下,它的故事卻多少帶著一絲憂郁的氣息。整個世界在十五年前遭遇了名為「大崩構」的災難,人們雖然依舊堅強地生活著,卻已經無法避免一個紛亂時代的到來。 在世界一隅的海港阿斯特拉中,幫派、警察與外來勢力,也各自心懷鬼胎,讓這座表面平靜的小鎮陷入了暗流涌動。而玩家,則要扮演一名幫派的少年,在復雜的利益衝突下做出自己的選擇。 當你越發深入這座小鎮,也越能感受到這里一般民眾們的不易。碼頭工人面黃肌瘦、疾病纏身,每天做著卸貨搬運的重活,也只能勉強餬口;老兵遭受了戰爭的創傷,卻被國家所拋棄,只得在下水道中度過晚年;也有人只能將信念寄託於可疑的異教,期盼著末日早些到來… … 你在遊戲中遇到的大多數NPC,都像這樣有著他們各自的故事。而歸功於本作中細膩的文本,就算沒有華麗的動畫演出,你也能夠感受到他們的外貌細節、性格特徵,以及在對話途中的一舉一動。也因此,本作雖然流程不長,卻依然擁有著頗多的文本量,整體人物塑造水平也在RPG遊戲里處於中上水準。不過,本作的故事有些平平無奇,你還會發現有一部分段落缺乏鋪墊、略顯跳脫,在遊玩時會讓人感到不太順暢。 遊戲還為主角提供了一個「戲劇屬性」系統。你可以通過不同的對話選項,扮演一個JRPG里傳統的熱血笨蛋、具有街頭智慧的老練黑幫,或是遇事冷靜分析的頭腦派。每當你選擇了特殊對應的選項,相應戲劇屬性也會有所提升,而有些重要的對話選項,只有特定屬性達到一定值才能解鎖。這也為遊戲增添了一些類似於CRPG的角色扮演體驗。 除了上述三種屬性,玩家還可以影響時靈夥伴的戲劇屬性,讓她專注於觀察、砍價、或是偷竊路線的發展。不過,無論是在遊戲的主線還是支線中,依賴於戲劇屬性的特殊選項都還是顯得有些太少,只有遊戲初期比較有存在感,到了遊戲中期,那些特殊選項就幾乎消失無蹤,讓這個系統的作用顯得有些名存實亡。 此外,過短的流程也讓本作總體顯得比較線性。雖然根據玩家選擇和戲劇屬性的不同,遊戲會在最終提供4個結局,但這些結局的差異有些太小,以至於無法讓人看到自己的努力造成了什麼影響,也令玩家無法在遊戲中獲得太多的參與感。而且,結局分歧前,本作也沒有提示玩家前方有重要的劇情點,可能當玩家進入了最容易達成的路線後,才發現無論怎麼選都是BAD END,以至於一不小心就會遭遇到壞檔的局面。 形影不離的時靈夥伴 本作中的「時靈」,即與主角簽訂契約的神秘存在,你也可以簡單將她們理解成美少女使魔。 從你進入遊戲的第一刻起,時靈托莉就會與你形影不離。在你做任務、跑路時,她會在一旁用對話氣泡吐槽,當你掛機時還會催促你趕快回家,而當你主線任務獲得進展時,在她頭上也會出現特殊對話的提示,讓你能夠聽聽她對現下發生狀況的理解。 而當你探索迷宮時,她偶爾還會憑借自己超人的視覺,從不起眼的地方翻出些道具來。可以說是存在感滿滿。 當然,托莉的戰鬥力也不含糊,她會憑借自己的判斷自動戰鬥,而且幾乎是不死的存在,就算是血量歸零,也可以在一旁休息來快速恢復,並再次投入戰場。 托莉有兩套不同的戰鬥風格,一套是偏重速度、近戰的刺客型,另一套是長於恢復、遠程攻擊的賢者型。你在戰鬥外可以隨時切換她的戰鬥風格,並且通過在相應的技能樹上加點,來升級她在特定風格下的技能,並附加諸如回血、加傷之類的被動效果。 此外,你還可以將栗子、肉乾等道具放到她的零食袋中進行投餵,來在戰鬥中對她進行臨時的大幅強化。也因此,托莉本身已經足以自行應付一些小規模的戰鬥,讓她顯得頗為可靠。 夠用的即時戰鬥系統 《時靈星辰愚者》沒有像許多小體量RPG一樣選擇方便的回合制戰鬥,而是選擇了更加直觀,也更加激烈的即時制戰鬥系統。 本作的戰鬥系統總體來說比較簡單,你基本沒有什麼技能可以使用,而是需要通過主武器、副武器的組合打擊來剿滅敵人,並且通過閃避動作來躲掉敵人的攻擊。 遊戲的武器組合還算豐富,你可以在槍、劍中選擇其一作為主武器,並從側重單體傷害的狙擊槍、能造成AOE的炸彈、具有恢復效果的動力系統、剛健朴實的盾牌中任選一把作為副武器。 每把副武器,在強化系統中都有著兩條升級線路,你可以依靠自己的需求來進行定製。比如狙擊槍,就可以改成側重瞬時傷害的霰彈槍型,或是在持續傷害和彈量上更為優秀的突擊步槍型。 這些副武器的性能雖然十分優越,但在用過後都會進入一段冷卻時間,因此你也需要通過主武器的攻擊,來填充這段空白時間。而當你持續命中敵人後,還可以積累時靈的大招槽,讓你能夠發動一次短暫的時停,並且操控時靈托莉,來擊殺敵人或是為主角補充血量。 由於時停中的敵人並不會行動,你既可以藉助時停獲得短暫的喘息之機,也能順便躲掉一些敵人的技能傷害。也因此,這個系統也進一步優化了戰鬥的節奏,讓戰鬥顯得更加有張有弛。 不過,本作的戰鬥系統也有著不少問題。最嚴重的問題在於戰鬥的技巧性過低、手感不佳。 由於遊戲中主武器只有一種攻擊模式,而無論槍枝還是炸彈,在手把操作時都會自動瞄準敵人,這讓玩家基本上所有的戰鬥,都只是繞著敵人跑圈,然後再隨便按按攻擊鍵就完事。如果只是一兩場戰鬥還好,等到了遊戲的中後期,你就會感到戰鬥的重復度急劇上升,體驗也變得無趣了起來。 而且,遊戲在敵人設計上做得也不太好。不少BOSS在出手前完全沒有預兆,攻擊都是瞬間完成,讓玩家難以通過閃避來躲開,許多時候只能靠血量硬吃,完全失去了依靠操作規避敵方技能的樂趣。而有些小怪的攻擊都是遠距離瞬間沖刺到玩家面前,讓人還沒來得及反應就已經吃到傷害。 在主角被命中後,還會陷入一個相當長時間的硬直,期間不會無敵也無法操作,如果遭遇攻擊就會再次硬直。此時如果你周圍有其他小怪的話,一旦被擊中,就很可能被連著揍到死,十分影響戰鬥體驗。 此外,或許是為了照顧手殘玩家,遊戲後期的數值已經到了相當爆炸的地步。一把滿改的武器,可能在十秒鍾內就能直接秒殺BOSS。許多時候BOSS還沒出手就已經倒下,也讓我後期的部分戰鬥味如嚼蠟。 結語 《時靈星辰愚者》是一款合格的小體量JRPG。它的劇情完整度不錯,文本頗為細膩,也能通過「戲劇屬性」給玩家提供一些角色扮演的參與感,遺憾的是,它的故事整體並沒有太多亮點,玩家選擇對結局的影響也微乎其微。遊戲的即時戰鬥在手感、敵人設計上都存在一些問題,導致實際的戰鬥體驗委實一般,不過戰鬥系統對於這樣一款小體量遊戲來說,也還算夠用。 來源:遊民星空

《時靈星辰愚者》評測:動盪世界中的海港小鎮

在世界各處,少男少女們的冒險永遠在進行著。而冒險的開端與背後,也未必總會是波瀾壯闊。日常中夾雜著些許波折,或許才是冒險的主旋律所在——畢竟,並不是人人都要成為英雄的。 《時靈星辰愚者》就是這樣。盡管世界由於15年前的「大崩構」陷入了長久的動亂之中,但我們的主角希德,依舊生活在他那「平淡」的日常當中。而陪伴著他的,則是他來到海港小鎮阿斯特拉時,邂逅的少女「時靈」托莉。 《時靈星辰愚者》 阿斯特拉是個遠離帝都的邊陲小鎮,但這也並不代表這里就是個遠離塵世的世外桃源。在這里,法律難以觸及的特質讓它孕育出了巨大的灰色地帶,背後的利益衝突與勢力關系網數不勝數。而正是由於阿斯特拉復雜的現狀,海港內誕生出了三股相互制約的勢力:鬣狗幫、羚羊幫與總督府。 為了生活的需求與對外面世界的嚮往,我們的主角很早就選擇了加入三大勢力之一的鬣狗幫。鬣狗幫並不是什麼慈眉善目的正派組織,雖然他們多少秉承了類似「江湖道義」的理念,但他們的日常活動頗有些我們認知中「黑幫」的意味。不過,這種作風也恰恰幫助維系了阿斯特拉的「秩序」。 雖然身處邊陲小鎮,但希德一直有著前往外面的世界的夢想 《時靈星辰愚者》的故事,就是通過希德在鬣狗幫的工作推動的。起初,希德只是在從事著討債一類的日常工作。而隨著工作的繼續,希德與托莉也不可避免地被捲入到了當地的派系鬥爭中,逐漸發掘出阿斯特拉「台面下」的秘密。 《時靈星辰愚者》擁有精緻的人物立繪,遊戲中無論是主角還是次要角色的形象,都得到了不錯的刻畫。而與之相對的,遊戲的探索部分則選擇了「Q版小人+45°俯視角場景」的模式。 本次評測選用了遊戲的PlayStation 5版本,有著不錯的畫面精度與加載速度。在精緻的美術風格加持下,配合上海港內悠揚的背景音樂,整個探索的過程能給到玩家相當輕松溫馨的感覺——但看似人畜無害的畫風,並不能掩蓋阿斯特拉的暗流涌動。 其實有點部分手遊中「小屋」的感覺 作為「灰色地帶」中的一員,希德所涉及的事件往往都不是「非黑即白」的,在遊戲中,他經常需要做出不同的選擇。選擇的不同,會將希德導向不同的性格。而希德的性格傾向,也會影響到遊戲的支線獲取與選項解鎖,甚至左右遊戲的結局。 而希德的同伴少女托莉,雖然不能像希德那樣影響劇情走向,但也能在遊戲的過程中培養相關能力,為玩家提供便利。比如,偷竊與討價還價這樣的「髒活累活」,就都是由托莉來完成的。 選項中也能看出,希德並不是位常見的「正派人物」 幫派成員的身份,使得希德與托莉不免會陷入衝突中。而希德所使用的,也並不是「過家家」式的怪異武器,而是較為正統的劍與槍。 《時靈星辰愚者》為玩家提供了兩種主武器,分別對應近戰與遠程。為了豐富戰鬥的體驗,遊戲還會隨流程的推進給予玩家功能各異的副武器,例如可以遠程狙殺的獵槍與隨地安放的炸彈。 而玩家雖然不能長時間操控作為「時靈」的托莉,卻也可以通過使用她的時間暫停止能力,短暫操控托莉。在《時靈星辰愚者》中,敵人在生命值外都擁有「刻」這一量表,通俗來說就是「護盾」,玩家需要先打破敵人的「刻」才能對其造成傷害。而托莉在時間停止下可以無視敵人的「刻」進行攻擊,相當強力。美中不足的是,托莉的時間停止只能持續很短的時間,經常會出現還沒碰到敵人就已經結束了的情況,有些可惜。 托莉可以忽視敵人的「刻」進行戰鬥 實際上,《時靈星辰愚者》在戰鬥中的操作並不復雜。兩個攻擊鍵分別對應主副武器,閃避與時間暫停再占據兩個按鍵,餘下的操作就只有使用物品了。不過,雖然《時靈星辰愚者》在操作上並沒有什麼門檻,但遊戲的戰鬥手感卻出奇不錯,打擊感十足的前提下,流暢度也有所保證,至少不會讓玩家感到無趣。而遊戲也並沒有將戰鬥的重點放在操作之上,它更加注重戰前的准備。 手感真不錯 托莉雖然不能成為主控角色,但《時靈星辰愚者》為其設置了專門的技能樹,使其在輔助希德的戰鬥中能發揮更大的作用。而隨著流程的推進,托莉還會解鎖不同的戰鬥風格,進一步強化她的支援能力。 「紅蓮」就是托莉重視攻擊的戰鬥風格 而希德雖然沒有技能樹,但在遊戲過程中,玩家可以對他的主副武器進行各種強化。這種強化並不是簡單的數值增加,而是會影響到武器的攻擊模式。同一把武器可以在不同的強化方式下,展現出截然不同的戰鬥思路,大大擴充了《時靈星辰愚者》的趣味性。 副武器擁有分支的強化系統 總體來說,《時靈星辰愚者》在並不復雜的操作下,給予了玩家豐富的選擇。希德與托莉並不共用一套戰鬥系統,卻也相輔相成,為玩家提供了不同的體驗。 不過,與選擇豐富的我方角色相比,《時靈星辰愚者》的迷宮設置與敵人設計就稍顯稚嫩了。遊戲內的迷宮並沒有太多設計可言,數量也只有寥寥幾個。而敵人的設計,也有些同質化的趨勢。即使遊戲為每場BOSS戰都設置了兩個階段,但階段間的差距並不明顯,給人的直觀感覺就只是BOSS的「第二條命」而已——缺了些變化,也缺了些交互。 一二階段的區別其實不太大 雖然整個世界都由於15年前的「大崩構」陷入了動亂之中,但《時靈星辰愚者》的視點卻是集中在阿斯特拉之內的。這與《時靈星辰愚者》本身的小體量製作,密切相關。 遊戲的流程長度只有8小時左右,而在如此體量之下想展現整個世界的面貌,無疑是十分困難的。所以,《時靈星辰愚者》採用小視角的敘事結構,實際上是「量體裁衣」的結果。但事實上,即便將視角縮小到了阿斯特拉這樣一個邊陲小鎮,《時靈星辰愚者》還是無法避免遊戲過小的體量帶來的劇情限制。 在本作的主線劇情中,幾乎所有的筆墨都被花在了世界觀的架構與三大勢力的描寫上。而僅僅是交代這些內容,《時靈星辰愚者》也並不能很好地處理完成。同一段劇情里的大量信息堆積,是玩家經常所要面對的情況,而這對遊戲劇情的理解與記憶,是相當不友好的。 大量的提問影響了遊戲的敘事節奏 不過,這樣密集的信息堆積,還是讓《時靈星辰愚者》在較短的流程中,把想要交代的內容全部傳達了——即便是以這樣「趕鴨子上架」的形式。遊戲內的角色劇情與三大勢力描寫都較為完整,整個事件也最終得到了解決,至少是個「有頭有尾」的故事。 但遺憾的是,雖然《時靈星辰愚者》講完了阿斯特拉的故事,但在遊戲宏大的世界觀下,還存在大量的謎團沒有解開。特別是「時靈」這一設定,雖然作為遊戲世界觀內最重要的部分,但實際上並沒有得到太多的描寫。希德完成了自己的一段冒險,但卻也只是冒險「暫時」的結束。《時靈星辰愚者》世界觀的進一步完善,只能留到遊戲可能存在的續作中了。 有關「時靈」的內容還是太少了 說實話,如果以「輕松遊玩,一天通關」這樣的標準來看待《時靈星辰愚者》的話,那它大機率是部「還可以」的作品。討喜的畫面表現,有趣但不重視深度的戰鬥系統,簡短但完整的故事,都可以讓《時靈星辰愚者》成為閒暇時想放空自己不錯的選擇。 但實際上,由於開發團隊的經驗不足,《時靈星辰愚者》在不少方面都有著底層設計上的不足,而這些不足對遊戲體驗的影響,是難以忽略的。 首先要提的是遊戲的畫風問題。雖然《時靈星辰愚者》在場景的美術風格上做到了高度的統一,但遊戲的角色立繪與過場插圖之間,有著相當顯著的畫風差別。在遊玩過程中,可以明顯地感到遊戲內同時存在多種美術風格,給人一種「東拼西湊」的感覺。 不同畫風下,角色的外形都感覺有些區別了 其次是遊戲的界面交互,由於本次評測使用的是遊戲的PlayStation 5版本,所以遊玩過程均使用了手把。而《時靈星辰愚者》在該版本下的交互,做的相當糟糕。遊戲不僅存在按鍵響應速度過慢的問題,許多界面的交互還有相當數量的「反常識」設計,這都讓遊戲的流暢度受到了巨大的影響。 比如這里的切換武器,就不是點擊確認後選擇,而是直接使用方向鍵移到右邊 而這樣設計上的失誤也體現在了遊戲的流程上。在遊戲中,存在數個需要清空場景內敵人才會觸發的主線與支線劇情。而《時靈星辰愚者》卻並沒有在這些存在劇情的場景內設置提示,也沒有移動限制,而是允許玩家自由地繼續前進。這就導致了玩家會遇到達到了目的地,卻無法觸發後續的劇情,只能反復排查後折回清圖觸發劇情的尷尬情況。值得一提的是,這樣場景移動限制的缺失並不是普遍情況,遊戲設置了一部分的限制,卻留下了另一部分,足以見得製作組在這方面還是略欠思考了。 這樣那樣底層設計失誤的堆積,讓《時靈星辰愚者》顯示出了一股濃厚的「劣質感」。即便本作在內核上並不是粗製濫造的作品,但它讓自身「掉價」的設計,實在還是過多了。 或許遊戲後期的更新,可以解決這些並不難處理的問題。但就目前來說,《時靈星辰愚者》就是這樣一部沒有打好基礎,但頗有些創意的小體量遊戲。 來源:3DMGAME

輕奇幻丨多米尼克游記

《海港阿斯特拉》 海港阿斯特拉坐落於帝國的南端,喝酒時我與嘉文(船上的水手,是個小伙子)聊到此名,他說阿斯特拉在古語中有「星辰」之意。我感嘆道,想必是很美的地方,他卻苦笑著搖搖頭回答:「也許曾經是。」 離港的第一天,晦暗的天空與海平面相接。我想像著暴風,右腿的傷痛令我心情低沉,抱著瑪麗安的照片惴惴不安,不過一路風平浪靜,倒是我受了些微風寒。 靠岸時正值秋季,天氣尚未轉涼,海風卻冷的刺骨,當地在碼頭工作的阿斯特拉人都穿起了長袖,我在嘉文的攙扶下上岸,穿過吆喝聲和靠在海鮮箱旁打盹的醉鬼(醒來夠他喝一壺),我走到建有「七英雄波布爾雕像」的廣場,決定先找個落腳的地方。 走進了一家叫海角的酒館,我點了當地的蜜酒與年輕的老闆娘攀談,我得知阿斯特拉被叫作鬣狗的本地幫派控制,外面著黑衣的年輕人都是他們的成員,總督與幫派沆瀣一氣,死死把握住了海港的命脈。 我剛想說些什麼,便被名叫肖特的年輕人的進入打斷,我看他戴著鬣狗的徽章便不敢再開口,免得惹上麻煩。他和老闆娘很熟,要了一份煎魚套餐,一眼便看出我外地人的身份,搭著肩說,大叔,第一次來你得試試這個。從他的眼神中我能明白他不是惡人,正好肚中飢餓,便跟著點了同樣的套餐。 我游歷各地自然嘗過不少美味,但這煎魚的滋味還是令味蕾感到欣喜,咬開厚實的魚肉,些許汁水便隨著鮮美的肉質滲入口中,趁著回味再喝一口蜜酒,兩種味道的交融將我多日來的陰沉一掃而光。 我有些醉意,便和肖特聊天。對他說自己正在游歷各地,我說未來游記出版後可以寄給他一本,他笑著搖手說自己又不認幾個字,不過到時候可以送給他弟弟。我聊到自己早年在帝都名聲大噪的事,聊到妻子離家的事,聊到戰爭,聊到生命,聊到時靈,聊到人之所以為人。 我在後面的幾天里到處轉了轉,我發現底層的人們正面臨著貧困與疾病的問題,(雖然任何地方都是如此)他們擠在一條名叫無用街的地方生活。無用街的空中飄著白色的灰,人們多是退役的士兵、流浪者……都是些生活陷入困境之人。這條街離火山更近,生活在這里的人們患上『灰谷病』的機率自然更大。這是種呼吸管道的疾病,易引發咳嗽,如發生病變可能會致死,關於灰谷病我想會在之後的文章里詳細講述。 富人們生活的街道空氣好一些,也不如碼頭寒冷。我受邀參加酒會,商人們與我抱怨,想在阿斯特拉做生意就得給鬣狗多交錢,否則就得遭受些不體面的待遇(比如綁起來浸到海里)。 礙於行程安排,我無法再滯留更久。與肖特和老闆娘瑪雅告別,我懷揣著不舍的心情離港。我站在甲板,思考星辰的含義,想像為這里取名的人們的心情與願景。 《時靈》 有人說大崩構是神靈給予人類的試煉,而時靈便是認同人類的努力而施捨的饋贈。 站在生靈的角度我很難認同這句話,但時靈確確實實出現在人類身邊,他們本就存在,只是人類無法用肉眼觀測——大崩構促成了某種融合,令人類能夠看到與自己身處不同空間的生物,如若我與他們一般虔誠,確實只能將此事解釋為神跡。 時靈以時間為食,他們依附於物體上吸收時間,使自己成長、外貌發生改變,與人類結契後可以加速這一過程(可怕的是他們蛻變後的外形竟與人類無異)。 他們擁有更加純粹的靈魂與利用時間能量編織的能力,有一部分學者認為他們理論上來說是更加高級的人類,或許終有一天會取代現在的舊人類。 當然在得知時靈以時間為食後,掀起了一片恐慌,人們猜測時間是否並不是無限的,時靈是否會導致末日降臨,有相當一部分人支持這個假說,並發起了不少抵制時靈的遊行。 你問我?人類本就是在消耗某種資源生存,末日(死亡)本就是「時間」演化的一部分,人類或者生靈的滅亡當然不是終點。 接下來我將詳細講述我與一位時靈的故事。 來源:機核