《槍手真人秀》評測:長度真沒那麼重要

發售前幾個月,《槍手真人秀》改過一次名。那時它還叫「謀殺全明星Homicidal All-Stars」,和貫穿整個遊戲流程的真人秀節目同名。想來應該是觸動了一些神經,可惜了原先這個響亮的大名——明明那麼契合本作簡單粗放的囂張氣焰。

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決賽現場

甚至囂張這個詞都有點小了,用狂躁可能更加適合。游如其名,《槍手真人秀》是一部充滿霓虹金屬和橫飛血肉的純粹爽游。在這個由12家賽博巨企傾情贊助的真人秀里,沒有矯揉造作的嘉賓,也沒有預先安排的情節包袱,選手們只有兩個簡單純粹的任務——

第一,別死;第二,弄死所有想弄死你的人。

換言之,就是「過關斬將」。

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關卡設計師

而《槍手真人秀》的整體劇情,確實也和施瓦辛格主演的《過關斬將》類似。

事實證明,黑色警匪+以暴制暴的類型化創作思路,依然有著極強的感官和情緒張力。哪怕是關卡劇情加上回合制戰棋,兩大聽起來就很沒想像力的元素放在一起,都能爆發出極強的宣洩快感。

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雖然畫面表現和內容體量遠不及一線水準,但本作在強調動作演出體驗的大主題下,做出了屬於自己的獨特風格。濃重的賽博朋克霓虹美術,搭配四散的斷肢與天靈蓋,再加上無處不在的狂熱觀眾與電子眼,粗野地詮釋了暴力美學和娛樂至死的外在精神,同時也保證了本作試聽體驗上的優秀質感。

除開貧窮的材質貼圖和手遊痕跡明顯的交互界面之外,《槍手真人秀》甚至「髒亂差」到了一種「精緻」的境界,而此類主打B級暴力題材的砍殺遊戲往往缺乏這種素質。得益於優秀美術的加持,本作激進的打光、夸張的動態模糊以及大角度的演出機位,使得原本極易視覺疲勞的回合制演出變得魄力十足。

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本作的音樂、配音部分的表現同樣優秀。主題曲《歡迎回到謀殺全明星》從首秀一直循環到殺青,始終煽動性十足,確實有電視綜藝在廣告期間切魔性主題曲的遺風。

同時,承擔本作全部敘事功能的角色語音,也執行得異常出色,女主角配音演員Robin Brooke的聲線處理特別像老熟人Courtenay Taylor,後者是《輻射4》女性主角、《質量效應2》Jack、《惡靈古堡5》艾達·王等等經典遊戲角色的配音演員。

所以,盡管劇情大致上有一種80年代肌肉動作片的美,但《槍手真人秀》還是設法避免了陳詞濫調所帶來的廉價感。

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關卡間隙的講故事時間

除了水準之上的硬體素質之外,本作的關卡與戰鬥設計也有著很強的動作感。包括戰鬥外的「跑男」沙盒和戰鬥內的策略棋盤在內,本作一共提供了15個線性劇情關卡,以及49場戰棋戰鬥。無劇情分支,無重復可玩元素,完完全全的「一戰到底」。

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具體來說,本作的15個線性任務由真人秀的不同舞台劃分而成。每個舞台都有一個俯視角的簡單沙盒,這些沙盒地圖上散布著數量不等的收集物資和狂熱粉絲。要拿到犄角旮旯里的物資,或者找到某條岔路上的粉絲,抑或只是單純向下一個地圖區域前進,你得先解決一些簡單的初級謎題,找到對應門禁鑰匙卡,等等。

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簡單而不失操作感的解謎

為了充分襯托快節奏的殺戮主題,《槍手真人秀》關卡和謎題設計十分淺嘗輒止,稍加思索就能快速通過,哪怕不帶腦子也能暴力破解。且遊戲把大量裝備投放到了物資箱里,幾乎每次開箱都能為角色更換武器或者晶片植入物,有效提高了探索驅動力。

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不過,鑒於體量整體有限,《槍手真人秀》的探索內容還是稍顯快餐,而且缺乏獨創設計。好在,本作的地圖元素中加入了一味「粉絲互動」的劇情調料。隨著主角斯嘉麗一路過關斬將,路邊要簽名的粉絲團們,會逐漸從路人粉一路進化成你的單推魔怔人。斯嘉麗也可以選擇3種不同的簽名方式,用不同的人設包裝自己。

《槍手真人秀》評測:長度真沒那麼重要

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活動的幾大贊助商會根據不同類型的形象包裝,在你聲名鵲起的過程中選擇斯嘉麗作為自己的代言人。作為回報,斯嘉麗可以獲得一項特別強悍的全局增益。比如,一直在簽名時擺臭臉,讓大家都知道你是十里八鄉的帶惡人,那麼某家軍火商就會贊助斯嘉麗一把酷炫的大殺器。

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根據聲望和人設選取不同的贊助商

真人秀的框架結構、贊助商的世界觀介入,以及成長反饋明顯的粉絲互動等等的「軟裝修」,在很大程度上緩解了簡單關卡帶來的重復疲勞,甚至一定程度上掩蓋了《槍手真人秀》在角色養成和戰棋策略上的單薄之處。

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角色裝備獲取途徑和具體功能都很單一

就像上面提到的那樣,本作滿打滿算就只有49場戰棋戰鬥。加之節奏本來就快,很多小型遭遇戰甚至只有5分鍾級別,所以不要對本作有「XCOM」戰棋的固有印象,它真的沒有那麼多玩法上的挖掘空間。

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強機制地圖在遊戲中並不多見,而且規模也都十分有限

取而代之的是,本作的角色性能強到了一定境界。尤其是主角斯嘉麗的技能樹,可以為她提供至少一回合3動的行動點,以及橫跨整張地圖的機動性,甚至還有平地躲子彈的無敵閃避。收割雜魚回復行動點的設計,更是讓斯嘉麗成了傲視所有戰棋遊戲主角的擊殺王。

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這種情形下,斯嘉麗一回合能把右半邊地圖的殘血敵人殺完

同樣的,其餘幾位隨流程加入的隊友也是各自身懷絕技。比如和敵人切換身份、出入無人之境的黑客提博斯,皮糙肉厚還能自由修復、隔半個地圖用火箭筒炸人的機械警察等等。與大部分利用敵我實力天平壓制策略空間的歐美戰棋遊戲相比,《槍手真人秀》絕對是個異類。為了凸顯絕對的人物特色,它幾乎放棄了平衡設計,以至於所有角色都能對雜魚造成收割級別的傷害。

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親自下場做廣告的武器公司CEO,改造魔人

所以,盡管敵人的傷害在困難模式下依然不俗,但《槍手真人秀》的養成與戰棋部分,還是以暴虐的爽快速殺為主,深度上有所欠缺。這一點從短得驚人的角色技能樹上,就可見一斑,改變角色性能的裝備槽位,也只有武器和一顆植入物而已。即便已經做到如此極簡,本作依然只有7位可選角色,其中1位中途還「退了賽」。

《槍手真人秀》評測:長度真沒那麼重要

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然而,就像之前提到的那樣,《槍手真人秀》利用自己合適的體量、豐富的劇情設定,以及較快的戰鬥節奏,有效緩解了戰棋部分的重復疲勞感。再舉個例子,本作的戰棋戰場有著常見的環境機制,譬如炸藥、煙霧容器等等的可破壞范圍爆破物,乍看之下平平無奇,但《槍手真人秀》會給它安個有趣的由頭——在敵人盤踞停屍間的機制關卡,你需要通過煙霧的掩護,快速接近並解救被雜魚挾持的工作人員,而地圖上的爆炸煙筒裝的並不是普通煙霧,而是非常惡趣味的死人骨灰。

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遊戲里的「雜魚」們也有說法

在特色鮮明的世界設定以及飛快戰鬥節奏的加持下,《槍手真人秀》能夠持續而密集地刺激爽點,用暴力擊殺的宣洩感和快速更換的武器裝備,短時間內給予玩家反饋拉滿的街機式戰鬥體驗。同時,它十分主動地限制了遊戲的整體流程長度,避開了疲軟的長線體驗,讓自己的各方面設計顯得更加協調合理。

但即便如此,本作的收尾部分依然呈現出了大量堆疊的重復體驗,長達幾十分鍾的連續戰鬥,很快就變成了重復割草的機械活動。

《槍手真人秀》評測:長度真沒那麼重要

雖然在10個小時「速通」謀殺真人秀之後,我一點也沒有補完僅剩的那14%成就的欲望,但像《槍手真人秀》這樣「一擊脫離式」的存在,至少證明了一個道理——玩法系統上的復雜多變,並不是評判「好玩」的唯一標準。有時候,能搭建出一套簡潔有力的玩法循環和適合自己的框架,一款機制簡單的爽游也可以變得好玩——

那種二話不說,抄槍就乾的純粹好玩。

來源:3DMGAME