《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

模擬器(simulator)類型的遊戲一般來說有兩類思路——一種是大力發掘細節和玩法深度,專注於提供單一且集中的遊戲體驗;另一種則是拓寬玩法維度,在遊戲性與真實性中尋找平衡。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

走第一條路子的遊戲有《火車模擬世界》(Train Sim World)、《汽車工程師模擬器》(Car Mechanic Simulator 2021)等等。這類遊戲的用戶群,從名字上便可窺見一斑。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

走第二條路子的遊戲,更容易被廣泛的玩家群體所接受。類似的遊戲有《模擬人生》(The Sim)、《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)等等。

准確來說,這兩種思路各有優劣,提供的遊戲體驗也各不相同。

而從名字上來看,《酒店大改造》(Hotel Renovator)應該是屬於第一類。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

遊戲的玩法字如其名——酒店翻新。玩家從爺爺那繼承了一棟古老的旅館大樓。這棟大樓有四層,共計有數十個房間、數條走廊、一個大堂與餐廳、泳池等區域,需要玩家自己動手拆遷然後改造。

而這個破壞加創造的流程,便是遊戲為玩家提供的核心體驗。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

破壞不是主菜,但也算得上是別有風味。

玩家手持物理學聖劍——撬棍,將雜物、牆紙、地磚和垃圾,統統砸爛。持續的蓄力還能夠擴大撬棍的拆解范圍,可以一瞬間便把整面牆或者地板撕碎。搭配上清脆的破壞音效和表現力足的視覺效果,破壞玩法的體驗相當解壓。一時間讓我想起了前段時間略有名氣的《沖就完事模擬器》。

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實際上,《酒店大改造》的玩家也需要使用類似於「高壓水槍」的道具——掃帚或者吸塵器,來徹底清掃拆解後的一地廢墟。這樣的設計思路,顯然是把人類對於髒亂環境的摧毀欲望,給利用得淋漓盡致。

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滿足了每個人潛藏在心底的破壞欲,也是時候上正餐讓玩家放手創造些什麼了。比如,先給房間鋪滿卡娜娜的馬里納大理石,為21世紀的旅客奉上公元1世紀奧古斯都的專享體驗。

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或者用經典紅配綠打亂陳舊的羅馬風情,為古老的石頭鍍上現代社會特有的不羈與搞怪,整一點自由主義裝修風格。

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羅馬石柱放藏書,馬里納石上紅綠,配上純白天花板。還有誰能比我更(陰間)自由!

而地毯也可以來點簡單的線性條紋搭配標準工業灰,組合成歐美家居最常見的地毯樣式;或者用皇家條紋配合皇室紫,構築文藝復興晚期法國宮廷的溫情。

當然,如何讓歐洲宮廷風格的地毯與紅綠自由主義的牆壁和諧相處,那就得看觀眾的眼瞎——我是說,藝術素養了。

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准確來說,自由度便是《酒店大改造》為所有玩家端上的招牌。遊戲里的一件裝飾、一塊瓷磚、一張牆紙,或者只是洗手池旁的一個漱口杯,都可以一定程度地進行自定義。

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僅僅只是粉刷牆壁,都有相當多的選擇

這樣深度自定義化的玩法設計,讓《酒店大改造》的玩法重心,集中在色彩和紋理的搭配,以及對室內空間的高效利用上。本作劍指的核心玩家群體,顯然有著室內裝修的基本功——他們懂得如何利用有限的裝修資源,來構建令人賞心悅目的組合。確切而言,《酒店大改造》在細節上的把控,也足夠滿足這一批「藝術愛好者」們的需求。

但這不代表普通玩家,便會被徹底排出遊戲核心體驗之外。如果玩家對自身審美和色彩把控能力略失信心,便可以使用遊戲預設的成套裝飾。《酒店大改造》准備了上百種石磚、瓷磚、牆紙、家具和各式貼紙裝飾,每一種裝飾都有自己的風格和主題供玩家選擇。

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玩家只需要從同類風格中,隨機組合搭配自己心儀的家具和裝飾,便能夠修整出足夠好看的房間。實際上,對那些不怎麼計較顏色、紋理或者布局等細節的正常玩家而言,裝修風格系統也確實能夠滿足他們的需求。

這也正是《酒店大改造》高明的地方。在裝飾素材庫足夠豐富的情況下,無論是專精於細節的「藝術愛好者」,抑或是喜愛自己整內飾的「裝修菜鳥」,都可以從中獲取足夠愉悅的遊玩體驗。

一言以蔽之,《酒店大改造》的玩家們既可以專注於發掘足夠好看與悅眼的色彩花紋組合,也能夠利用預制套組來構建風格統一、賞心悅目的房間。從這一點上來看,這款作品不僅僅滿足於特定的玩家群體,也同樣為那些審美和藝術素養不過關的玩家們,敞開享受裝修創作的大門。

這顯然是相當獨特的模擬器遊玩體驗。

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不過,《酒店大改造》的製作組——2 Horozion工作室,對擴大用戶群體的野心,不盡於此。這一點,可以從遊戲對於玩家體驗的分流上看出。

整個遊戲的體驗被分為故事模式和沙盒模式。

故事模式顧名思義,是需要玩家順著故事線發展下去——翻新房間、整修大堂、解鎖裝飾、重建餐廳、泳池與桑拿房,最終完成玩家爺爺的遺願,成為五星級旅館的掌櫃大亨。2 Horozion工作室為這個模式植入了不少模擬經營元素。他們希望旅館經營愛好者們,也能在此找到獨屬於自己的體驗。

而沙盒模式則「完全自由」。只想要體驗「整內飾」的玩家,可以在此盡情享受無限制裝修的樂趣,滿足自身的創造欲望。

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不過在故事模式下,玩家會受到相當多的限制。許多裝飾手段都需要逐級解鎖,比如說家具類別,或是牆紙樣式。玩家也需要想辦法提高裝修品質,來賺取盡可能多的租金滿足日常運營所需。故事模式的旅館,還需要玩家購買解鎖樓層,且這些進度都被劇情節點卡死。如果沒有達到特定節點,這些內容便都無法使用。

這些元素對於想要沉浸式體驗「旅館掌櫃」身份的經營模擬愛好者而言,算得上是不錯的主菜。不過,2 Horozion工作室顯然對於「如何模擬經營」,產生了一定的誤解。除了對玩家裝修手段的限制,他們還為遊戲增加了一套隨機事件系統,來左右玩家的遊戲進程。

這套系統可以說是《酒店大改造》中,最讓人厭煩的玩法設計。就像是一碟韭菜雞蛋餃子里,鑽出了個豬肉大蔥一般刺眼。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

跳閘都得玩家來拉

設想玩家正沉浸於裝飾色彩搭配與花紋模塊的細節時,一則「房間物品損壞」或者「地板髒亂需要打掃」的消息,突兀地出現在螢幕上。是的,玩家在《酒店大改造》中模擬的其實並不是裝修師傅,而是個體戶經營者。也就是說,玩家需要上手處理各種類似於客房維修、垃圾清掃和處理客人爭端等緊急事件。這些狀況會第一時間打斷玩家當前的進程,並需求玩家前往指定位置進行一些交互。

准確來說,這套系統如果擁有足夠的玩法深度,讓事件流程足夠有趣,那也未嘗不可。然而可惜的是,這些緊急事件的流程又短,交互也十分簡單。例如,掃地和維修之類的運營維護事件,玩家只需要趕過去擰個螺絲或者揮揮掃帚。如果是處理客人爭端,那更是走過去敲敲門便完事了。

這樣的隨機事件,實在是太枯燥了。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

劇情模式下的隨機事件彈窗

這些乏味的小事件,彈出頻率又相當高。玩家可能只是塗抹一面牆,便會被拉去掃地三兩次,原本通暢的裝修設計思路基本被徹底打斷。如果再反復來上個三兩次,再怎麼宜人的遊戲體驗,也會像坐過山車一樣急轉直下。

更讓人痛苦的是,這套系統即使是沙盒模式也依舊存在——也就是說,哪怕玩家不再被金錢和劇情節點卡脖子,隨機事件系統也會在你沉浸於創造時,給你來上一記重拳。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

沙盒模式拆遷時的突然彈窗

總體來說,《酒店大改造》顯然並不打算做死守一種路線的模擬遊戲。隨機事件系統和經營模擬元素的植入,可以看作是2 Horozion工作室,對遊戲廣度和玩法數量上的拓展嘗試。雖然目前來看,這種嘗試顯然在實際的遊戲體驗上開了倒車。

隨機事件系統本意是為玩家提供沉浸感,讓「酒店老闆」的角色扮演更生動、更隨機。但簡短乏味的事件流程和過於頻繁的事件彈窗,讓這套玩法成了單純的擾民系統。

而經營模擬元素的植入倒是可圈可點,既不算突出也不算糟糕,可以滿足部分想要挑戰自我的玩家。但判斷玩家裝修風格的價值,本身便是一個難以用程序化標準去界定的過程。畢竟,藝術審美充斥著主觀和情感上的影響,而《酒店大改造》的製作組,也並沒有做出什麼改進——他們選擇的是物品評級的老手段。

《酒店大改造》評測:更親民,但也踩在了尷尬的中點

也就是說,遊戲里的每一件物品都有其藝術評分,而房間的總評分,便是物品評分之和的平均數。例如說,如果酒店大堂里都是二星家具,那麼這個酒店大堂便是二星評級。

這樣的設計顯然不能滿足鍾情於創作的玩家群體,也無法滿足想要深挖經營模擬玩法的玩家們。只是擺滿某一特定評級的家具,便能夠達成遊戲目標,這樣的藝術評級也實在是太無趣了。

而這也正是《酒店大改造》最讓人感到尷尬的地方。一方面來說,遊戲的核心裝修玩法,專精於特定玩家群體,走的是大力發掘細節和玩法深度,且提供單一且集中的遊戲體驗的路子;但另一方面,2 Horozion工作室又對拓寬玩法維度起了心思。然而,實際上馬的一些設計,也沒有真正拓寬遊戲的玩法系統——無論是隨機事件系統還是模擬經營系統都有些浮於表面,且變相影響了「裝修玩法」的體驗,干擾到了核心目標群體的遊戲觀感。

這讓《酒店大改造》的實際體驗更像是兩種設計方向的折中產物,是一次想要精也想要廣的失敗嘗試。更何況,藝術評級與玩家主觀審美的平衡,一直是讓不少模擬器製作者感到頭疼的因素。而對2 Horozion工作室這樣初涉模擬遊戲領域的新人工作室而言,專精於第一條設計路線,或許才是更合適的選擇。

來源:3DMGAME