《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

《重力迴路》是一款極具經典街機精神的平台動作遊戲。在它的身上,你能看到許多熟悉的設計脈絡——《洛克人Zero》的機體改造與鎖鏈,「洛克人」系列經典的頭目戰關卡編排,以及動感十足的8bit合成器音樂。

盡管這般相似的設計,很容易令它成為某種替代品,但對那些擁有這種需求的玩家而言,有總比沒有好。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

每每提到「洛克人」系列,唏噓總是伴隨著玩家的心聲。所以,獨立遊戲界才會出現《20XX》《30XX》《銀白鋼鐵伊克斯》等承襲玩家記憶的作品,旨在延續那些經典設計。

但為了做出區別,讓自己看起來不完全是一款復製品,這些打著「精神續作」旗號的遊戲,也都有著屬於自己的一些改變。比如更大膽的機體性能,或是引入肉鴿元素,為遊戲的流程帶來更豐富的變化。從結果來看,這又不免變成了僅保留平台動作元素的另一種遊戲。

我不確定「洛克人」系列的玩家究竟想要什麼——是一款真正意義的玩法平替?還是平台動作玩法更垂直的開拓之作?但都試一試,終歸是能找到屬於自己的答案。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

而《重力迴路》於一眾致敬經典的作品里,則更像是個原教旨主義者——它沒有像《30XX》那樣引入時髦的肉鴿元素,也沒有像《銀白鋼鐵伊克斯》那樣擁有更豐富的玩法機制,它只是遵循著經典的設計,將作者心里的「洛克人」脈絡重新刻畫了一遍。

這讓它既不會出現大的過錯,但也不會迸發出太多的驚喜感,大體上是個小巧且精緻的甜品級作品。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

倒也不是說《重力迴路》是一款缺乏新意的作品,因為它有著相當成熟的關卡構架——十二個關卡對應著每一關都不同的底層機制,不同的關底BOSS對應著不同的破解手段,不同的陷阱機關同樣需要不同的適應節奏。從流程的編排來看,《重力迴路》做到了足夠的差異性,令它的關卡不同質化,從而讓每一局遊戲都有足夠的新鮮觀感。

盡管《重力迴路》中的一些流程設計,如升降電梯、噴火機關、地刺陷阱都已經是2D平台動作遊戲的標配,是一些司空見慣的流程套路。但好在它的編排方式足夠流暢自洽,給予了玩家可以享受跑酷般高速動作體驗的寬敞舞台,這已然足夠。

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只要你是「洛克人」系列的擁躉,就一定不會討厭高速平台動作的跑酷體驗,《重力迴路》甚至還原了「洛克人」系列邊跑圖邊流暢戰鬥的體驗,令玩家可以充分利用每一個平台台階,將螢幕中的每一塊地基,都變成利於玩家戰鬥的場地元素。

再搭配沿襲自《洛克人Zero》的鎖鏈系統,《重力迴路》令2D橫版的卷軸場地也能玩出極富花樣的立體空間感,像蜘蛛俠一樣踏影無蹤。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

好的一方面是,這種極富機動性的動態體驗,對比《洛克人Zero》甚至會有一種青出於藍的感官感受;而壞的一方面是,這種極其成熟的設計,也更凸顯了它身上的設計痕跡感。

無論是流程的編排,還是關卡的核心構建,《重力迴路》都有些過分執著於還原「洛克人」系列的招牌式體驗,這會給玩家一種離開了地刺就不會設計地圖,撇去「洛克人」元素,它就一無所有的強烈感受。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

也許你在玩的時候,《重力迴路》極致的致敬設計會讓你興奮異常,但當你退出遊戲時,這又難免會讓你懷疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。開發者是想為玩家提供一款徹底的平替,還是想在情懷之上做出點屬於自己的東西。

當然,這其實並不是玩家需要操心的。於玩家而言,遊戲只需要體驗在線,操作爽快就足夠了,而《重力迴路》在流程體驗方面,絕對足以滿足任何系列的「洛克人」擁躉。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

為了豐富流程,也為了讓自己玩起來別有一番樂趣,《重力迴路》其實也在系統方面下了一些功夫。比如可以強化各方面性能的晶片,以及各類形態不一的技能。

強化晶片方面,有諸如二段跳、爬牆等功能性升級,也有傷害、攻速等數值性升級,玩家最多同時裝備三枚晶片,以此搭配出適合自己的玩法流派。

而技能方面,則以不同的傷害、形態做出區分。不同的技能形態,可以對應不同關卡的底層邏輯,以及適配不同的關底BOSS的行動順序,用來方便玩家的走位,以及在躲避的間隙中穿插傷害。

這些豐富的客制化能力,大大增加了《重力迴路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根據自己的習慣,搭配出完成不同的主角機體。

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不過,無論是晶片還是技能,它們都有著一定的收集難度,需要玩家在完成關卡時達成某種特定的條件,才可以由商店中購買入手。而遊戲本身的體量又不算大,這就造成了一定程度上的尷尬局面——3至5小時的精悍流程,令一些強化晶片還沒來得及嘗試,遊戲就已經要完全通關。玩家還沒有掌握全部的戰鬥風格,遊戲就已經沒有更多的流程內容。

加之《重力迴路》的遊戲難度極低,大多數的關底BOSS都很容易被「亂拳打死老師傅」,這也從側面弱化了玩家鑽研的積極性,令本該成為核心正反饋的挑戰性,於遊戲中的存在感一度接近零。

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這就讓《重力迴路》的重復可玩價值大大降低,令繁多的客制化組件失去了用武之地。與遊戲成熟的關卡結構相比,玩法系統卻沒有與之形成默契的配合。

在遊戲最後三大關的高潮部分,遊戲的流程甚至已經沒有任何的新玩法加入,這也令《重力迴路》的流程表現力逐漸趨於平淡。

沒能給出如《元祖洛克人》般自洽的關卡編排,令升級能力與關卡場景呈現出足夠的匹配度,這也成了《重力迴路》的一大遺憾。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

為了彌補「靈性」方面的缺失,《重力迴路》給予了玩家另一項特殊能力——投擲。

遊戲中,玩家可以將一部分的飛行道具,甚至是敵人抓在手中,繼而從任何角度拋出,造成遠高於普通攻擊的傷害。這一機制的加入,讓《重力迴路》的玩法又擁有了屬於自己的主軸,也令遊戲擁有了鮮明的特色。

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只不過受限於關卡難度,在玩家行雲流水般破關後,能為玩家留下更多印象的,反而是那驚艷的合成器音樂。

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

如果你是一名堅定的「洛克人」系列粉絲,那麼《重力迴路》幾乎可以被看作是一款九分作品。它不僅可以還原你的經典回憶,其成熟的設計功底還可以延續這一系列的設計脈絡,令該系列的生命線得到另一種方式的延長。

如果你只是一名像素風愛好者,對2D平台動作遊戲充滿了熱情,那麼《重力迴路》也擁有著高於及格線的遊戲素質,甚至可以被當做「洛克人」系列的入坑之作。除了「體量」這個幾乎所有情懷、致敬作品都有的通病外,《重力迴路》幾乎挑不出其他的硬性毛病。

還能怎麼說,極具街機情懷的復古甜品唄,就看你好不好這一口了。

來源:3DMGAME