《鐵拳 8》製作人訪談:希望新老玩家都能找到樂趣

伴隨《鐵拳8》的正式上市,《鐵拳》系列總監原田勝弘及《鐵拳8》製作人 MichaelMurray 一同在中國台北電玩展上接受了媒體采訪,回答了關於《鐵拳8》和系列未來發展方向的諸多問題。以下是采訪詳情。

《鐵拳 8》製作人訪談:希望新老玩家都能找到樂趣

問:目前《鐵拳》的故事都圍繞著三島家進行,直到《鐵拳8》也沒有結束。請問這個系列的劇情將會以何種方式收尾?

原田勝弘:其實《鐵拳》主線故事的核心,在二十多年前的 Namco 時代就已經確定了。只不過因為作品承載量的問題,當年的很多構思直到現在才逐漸呈現到玩家們的面前。至於接下來的劇情要怎麼發展,我們還在構思中,目前尚無具體的想法。

在我們原先的計劃里,《鐵拳7》的預期運營周期只有兩年。沒想到在遊戲推出後,收獲了超乎想像的好評,所以團隊後來又在該作上投入很多精力。所以《鐵拳8》的運營情況也會根據玩家們的反饋決定。

問:雖然《鐵拳8》在簡化出招(特殊風格)方面做出了很多努力,然而因為格鬥遊戲本身的特性,遊戲的門檻依舊不低。想知道在《鐵拳》以後的發展中,會做出更多有利新手的設計嗎?

原田勝弘:團隊確實有打算在目前特殊風格的基礎上加入更多要素。之前公測的時候,我們就得到很多玩家關於這方面的反饋,並針對性地進行了調整,因此大家現在看到的特殊風格其實已經做過不少改良。現在遊戲已經正式發售,我們將根據用戶們新的意見,繼續做更多的細節調整。

另外,關於高門檻的問題,我們可以回顧一下過去。最早大約是在《街頭霸王2》風靡的時候,各種年齡層的人都在玩,慢慢就出現了部分水平較高的玩家,大部分人在和他們對戰時都會落敗,大家便逐漸產生了「格鬥遊戲門檻高」的看法。

由於不是所有玩遊戲的人都想要成為技術一流的冠軍高手,所以開發團隊也想要通過精彩的劇情,角色自身的魅力,還有想培養GHOST角色等玩法讓大家對《鐵拳8》產生好感,並得到多樣化的樂趣。

Michael:就像在看麥可·喬丹打籃球時,你只會覺得他很帥,而不會直觀感受到籃球運動本身的難度。格鬥遊戲同理,在慢慢接觸並不斷成長後,也就不會覺得它有很高的門檻了。

《鐵拳 8》製作人訪談:希望新老玩家都能找到樂趣

問:《鐵拳8》里有很多角色的外形產生了巨大的變化,比如保羅的發型。為何會做這樣的改變呢?

原田勝弘:關於保羅的問題,其實我們內部的一個小傳統。即當遊戲代數到達4的倍數時,保羅就會把頭發披散下來。在《鐵拳4》中就是這樣,所以到了現在的《鐵拳8》同樣如此。《鐵拳9》應該會恢復原本的發型,再次改變應該要到《鐵拳12》了吧。(笑)

當然,由於本次的人物建模都是從零開始製作,相當於一次大翻新,所以很多角色看起來都很有新鮮感。不過創新要有度,不能太過火。比如經典角色King,假如不戴上豹子頭面罩,而是兔子頭,恐怕大家都會認不出來了。

問:新角色Reina將會是未來劇情的核心嗎?

原田勝弘:很有可能。這個角色的高熱度其實讓我感到意外。在我原本的構想里,她本身並不算顯眼,玩家可能要到劇情模式通關以後才會喜歡上她。沒想到剛剛露面沒多久,大家就都愛上她了,這遠超我的想像。如果今後不好好珍惜她,搞不好會引起眾怒,所以我們定會小心地對待她。

Michael:我個人比較喜歡操作三島家的角色,也很喜歡紫色,所以希望創作出這樣一位角色出來。另外在她身上也包含了不少傳統三島家角色不曾擁有的特性。

《鐵拳 8》製作人訪談:希望新老玩家都能找到樂趣

問:《鐵拳7》里有不少跨界聯動的角色,《鐵拳8》會有類似計劃嗎?

原田勝弘:遊戲開發期間其實不會過多考慮聯動的問題,主要都是在後續運營中根據玩家的期望而去選擇聯動角色。所以《鐵拳8》也會遵照這一原則。另外後續 DLC 角色的選擇同樣將根據玩家的期望去決定。

Michael:我個人其實非常希望跟肯德基做聯動,讓肯德基爺爺出現在遊戲里。但這個想法被開發團隊無情否決了(笑)。

最後,兩位製作人也為玩家送上了寄語。

原田勝弘:在《鐵拳8》里,老玩家和新玩家都能享受到富有沖擊性的新要素。我們在故事模式中投入了大量精力,希望帶給大家最好的體驗。而ArcadeQuest模式能讓大家仿佛置身於街機廳中,重溫小時候在街機台前遊玩對戰的感覺。團隊會不斷對遊戲進行優化完善,讓大家從各個角度充分感受遊戲的樂趣。目前線上免費提供的試玩版也希望玩家們可以嘗試一下。

Michael:我以前不太玩格鬥遊戲,後來通過與兄弟一起玩才慢慢感受到這個類型的樂趣。這次在電玩展舞台活動上,我與職業選手GamerBee進行了對戰,他實力非常強,但我通過特殊風格操作,也能夠跟他打得有來有往。這部分內容還希望玩家親自體驗一下。

來源:篝火