《UFO機器人古連泰沙狼群盛宴》評測:點到為止

《UFO機器人古連泰沙:狼群盛宴》是一款令人嘖嘖稱奇的遊戲,但在闡述其驚人之處前,我們需要先把標題縮減一下,以防這個上世紀風格的日式標題,擠占本就為數不多的評測空間。統一一下,簡稱「古連泰沙」。

「古連泰沙」是超級系機器人鼻祖「魔神」系列中的第三部,和《魔神Z》《大魔神》一樣,原作由永井豪執筆,動畫由東映製作。從名字上也能看得出來,相比《大魔神》,「古連泰沙」和整個系列的聯系會更弱一些,坊間也一直有永井豪不待見這部作品的傳聞。

據說,永井豪當時另有一套延展《大魔神》世界觀的計劃,但動畫和玩具公司都一門心思想蹭冷戰末期的UFO熱潮,所以硬是整出了「古連泰沙」這部略顯跳脫的作品,標題中的UFO機器人也正來源於此。

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日語中常用圓盤指代UFO,所以你會經常在20世紀70到80年代的科幻作品里看到這個詞匯,比如雷歐奧特曼的圓盤生物,還有古連泰沙的圓盤獸。

圓盤是整部「古連泰沙」的視覺主題,基本每個機體形態和敵人形象都含有一定量的碟形元素。在戰鬥前,古連泰沙會以UFO戰機姿態出擊,然後再進行機體分離,這也是為什麼古連泰沙是「魔神三部曲」中唯一沒有形態轉換的機體,因為很多設計都平攤給了形態不一的各色飛碟戰機。

其中一架飛碟「戰機天福號」(TFO),會在本作中出現。駕駛員兜甲兒是《魔神Z》的主角,算是為數不多能把「古連泰沙」放進「魔神」系列的劇情交代。遊戲中的敵人也套用了原作的基本形象,包括幾種費加帝國的雜魚機甲,還有九個Boss級別的圓盤獸。

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不錯的Boss戰演出

遊戲對這些動畫形象的還原非常到位,機體設計和遊戲機制的配合恰到好處,有種螺螄殼做道場的巧勁。

當然,道場是小,螺螄殼本來也不大。

「古連泰沙」是一款非常復古的遊戲,不只是選材方面,它的結構同樣有一種360主機時代的質感。本作基本上是一款一本道式的動作遊戲,每個關卡包含一個特攝片現場大小的開放區域,完成其上的任務之後開啟Boss戰,如此循環直至通關。每關的內容量不大,剛好在30分鍾左右,差不多就是一部單元動畫劇集的時長,節奏把控相當老練。

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該有的賢者時間

遊戲的地圖具有一定的收集要素,雖然沒有太大新意,但至少不會激發玩家對清單式遊戲的應急創傷。正相反,本作略顯短促的關卡流程和密集地圖興趣點,在我看來反而更適合小體量作品的遊玩節奏,快刀斬亂麻,毫不拖泥帶水。在你感慨本作的玩法之淺、內容之少以前,遊戲就已經乾脆利落地結束了。

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資源收集,但不多

「古連泰沙」的資源肉眼可見的相當有限,通關流程僅僅5個小時,短得難以置信,最終戰打完報幕時,我整個人都處於一種猝不及防的驚愕狀態。因為最後一關的圓盤獸基恩在原作只是一個幹部級的小機體,第7話剛出場就慘遭同僚毒手,劇情進度甚至還不到十分之一。

遊戲到這里就戛然而止,副標題的群狼盛宴就是點了一下第7話的敵人內訌事件,而且還對本就不復雜的結局做了簡單化處理,使之變成了純粹正義戰勝邪惡的兒童邏輯,實在匪夷所思。但考慮到復古題材和體量限制所限,這種洋溢著友情與正義的閃光結局倒也不是什麼壞事,好歹算是吹響了反擊的號角,不至於讓遊戲的戛然而止顯得過於生硬。

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九宮格OP還原

不過短歸短,如果本身玩法不過硬,那體量再小也不過是酌情減刑。「古連泰沙」並不是那種看粉絲下菜的遊戲,它的玩法絕不會讓你感到坐牢,甚至剛上手時還散發著一種換皮動作遊戲獨有的新鮮味——說起來都是輕拳重拳組合拳、閃避反擊斷霸體,但你總想看看那些簡單的按鍵背後,到底綁定了哪些酷炫狂拽的動作招式,就算膩也要等古連泰沙放完第146次螺旋飛拳之後,對不對?

系統簡單並不意味著玩法單一——事實上,「古連泰沙」的動作玩法異常全面,基本上涵蓋了動作遊戲中的絕大部分設計。遊戲里有輕重攻擊的不同連招派生、可以隨意銜接的特殊技能窗口、極限閃避觸發的反擊機制、需要切換應對策略的敵人霸體等等,五髒六腑齊全,是個完美的麻雀解剖對象。

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非常有限的技能坑位全部留給了原作古連泰沙的機甲特性,包括宇宙雷鳴、月牙戰刃、螺旋飛拳、手部鐳射一類的招式,全部揉進了這套特別基礎的動作系統里。而通過在小沙盒地圖上收集到的資源逐步升級解鎖,讓玩家在輕松體驗超級機器人的戰鬥手感時,也能獲得些許養成感,不至於毫無深度,也不會過分喧賓奪主。

說起來簡單,但這種體驗上的平衡實際並不好做。只能說,「古連泰沙」的成敗確實都在它果斷的體量限制上:當你解鎖完全身的技能武器後,遊戲也正好告一段落,一切都卡得正正好好。這其實是個不錯的借鑒思路,讓你的遊戲卡在「誒,我還沒玩夠呢」的階段,永遠要比把玩家塞成感恩節火雞要強。

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當然,「古連泰沙」這個體量對於非粉絲玩家而言,絕對就是生人勿近了。沒錯,只是體量,並不是質量。雖然本作看起來不乏一種低分糞作的氣質,但它玩起來真的沒有那麼不堪,甚至還有一絲非常朴實無華的趣味性在里面。至少你能感覺到,這個叫Endroad的法國製作組知道自己在干什麼,也知道自己想干什麼。

畢竟,「古連泰沙」的原作動畫在法國曾經紅極一時,說是他們的童年回憶也不為過。真正有廚力的作品粉絲是能感知到的,和某些拿大猩猩和咕嚕做主角的遊戲截然不同。當然,情懷只是其一,歐洲的獨立遊戲土壤才是「古連泰沙」得以出彩的物質條件。

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撥開經費和題材限制的低面數外皮,本作的各種系統設計、演出運鏡並不廉價,不乏一些水準之上的小細節。直觀一點的有各種Boss戰的謝幕演出,充分運用3D動畫特有的鏡頭優勢,大量運動視角和特寫縮放動態感十足;需要交互後才能感受到的有自動攻擊的鎖定機制,即便在使用鍵鼠視角亂飄的情形下,遊戲仍能在大群敵人中軟性鎖定到我需要攻擊的目標——光這簡簡單單的一點,今年許多動作遊戲都沒做好,其中不乏一些大規模作品。

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包括藝術風格上的積累也是。我只能評價「古連泰沙」的畫風簡陋,但沒法說它看起來廉價,尤其是在整個遊戲動起來之後,古連泰沙和地圖中的各種地圖元素會形成一種獨特的對比感,比如一群頭頂飛過的大雁、腳邊徐徐行進的火車,還有許多類似的細節填充。

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但再怎麼雕花,項目的體量終究擺在這里,從明年重啟的「古連泰沙」系列劇集來看,本作大概也只是同一個多媒體企劃下的預熱作品——指望它能重塑超級機器人榮光什麼的不太現實,更何況本來也沒什麼榮光可談。

原作的時代局限性本就很大,那種為了賣玩具拓展出來的世界觀很難有什麼發揮空間,72集的動畫體量到中期就有明顯的注水成分,這並不影響古連泰沙的文化價值,只是確實對付不了現代觀眾超級加倍的內容閾值。

這也讓本作在諸多地方表現出一種民眾自發式的鬆散性,比如本作的中文譯名經常舉棋不定,我甚至不知道這篇評測的遊戲名應該用古連泰沙還是古連戴薩,又或者採用遊戲里的港台譯名,叫克雷飛天神。老實說,如果不是「超級機器人大戰系列」的譯名影響,我可能直接就用遊戲里有點年代感的土味叫法了。

《UFO機器人古連泰沙狼群盛宴》評測:點到為止

遊戲里的配音演出也顯得有些草台班子,尤其是第一語言英語、第二語言法語的設置讓人摸不著頭腦,這里不是想吐槽根本沒有日語配音,而是第二配音反而比第一配音還好一點,英語配音簡直是念白稿級別的糟糕。起初我以為是想模仿早年的生硬譯制腔,後來發現英文配音在念很多招式和人名的時候都毫無感情,一些關鍵角色比如宇門大介和古連泰沙小隊成員的台詞寡淡得和糖尿病人的減肥餐一樣。

如果畫面上不能說廉價,那麼配音這塊絕對就是拉足大胯了。

《UFO機器人古連泰沙狼群盛宴》評測:點到為止

當然,《UFO機器人古連泰沙:狼群盛宴》畢竟是一款體量非常有限的粉絲向作品,比前不久推出的《機械戰警:暴戾都市》還要秀珍,但兩個製作組都做出了正確的選擇,有限的資源拿去做了有限的事,不求全,但求准。

結果自然也很明顯了——不是玩家挑遊戲,而是這些遊戲挑玩家。

來源:3DMGAME