前言
今年被同學拉著入坑《特戰英豪》(以下簡稱《瓦》),在此之前小地圖競技FPS只玩過《穿越火線》和《COD》,所以在熟悉槍械手感、技能戰術和理解地圖上還是花了很長時間。熟悉之後覺得《瓦》的地圖設計雖不能說完美無瑕,但也算得上相當有特色。競技類FPS地圖大概是所有關卡類型中細節最多最難設計的地圖之一。所以本文的寫作目的一是以《瓦》的地圖為例子,記錄一下這種地圖的設計方法,二是分析《瓦》在地圖設計上的創新與平衡。
《特戰英豪》的核心體驗介紹
在傳統競技FPS的核心體驗(即槍法、戰術、地圖理解)的基礎上,《瓦》更注重基於技能交換的信息博弈和戰術深度。不同於《絕對武力全球攻勢》,團隊每一個人的職能在每一局都可以動態變化,《瓦》通過「英雄&技能」的形式將每一個英雄的定位固定。
官方給所有英雄定義了四個職業:
將所有的技能按照功能劃分,大概可以分為位移類、視線遮擋類、傷害類、增益類、控制類、信息探測類、放置類等類別。
《瓦》的技能設計都以「技能的目的/效果」為設計核心理念,釋放技能的目的就那麼幾種,但是根據每個角色的自身特徵,會有不同的釋放效果,且相比於投擲手雷、煙霧、閃光,會更加簡單可控。
比如斯凱的官方角色介紹是「 來源於美洲地區,帶上小寵物風塵僕僕地穿越重生對手領域是她標示設計風格」,她的核心技能「引路之隼」就是放出一個鳥狀的閃光彈,鳥的飛行軌跡、爆炸時間均可以自己控制。
再如布史東是一個五星上將的形象,他的介紹是「擁有強大的衛星武器」,所以在釋放煙霧彈時可以從衛星圖查看地形和煙霧投放點。
這樣多樣但是簡化的技能設計,一方面是為了打造角色IP(當然這也是拳頭擅長的事情),而從體驗方面看,玩家不需要再去記點位就可以准確地控制絕大部分技能的落點,可以讓他們將注意力放在戰術布置和對槍上,極大地降低了上手門檻,也創造了更多樣化的戰術選擇和更大的決策空間。
再說說最核心的槍械手感。《瓦》採取隨機彈道的形式,具體表現為:較明顯的跑打懲罰,所以考驗玩家的急停和定位能力;連射懲罰,連射只有前幾發的彈道可預測,後面完全隨機,壓槍純純雞肋,潑水很難帶走人。這麼設計的原因大概有三:進一步降低上手門檻,定位遠比壓槍要可控,可以吸引更多的潛在玩家;增加信息博弈在遊戲中的比重,更加強調玩家對技能的使用;來點娛樂性,偶發事件往往能產生快樂,但也不至於影響最終的對局走向,你萌新能跑著給我一槍秒了?
競技FPS地圖的一般設計方法
正如前言所述,多人競技FPS地圖,尤指《瓦》這樣的小型地圖,大概是所有遊戲中設計難度最大、設計周期最長、需要疊代次數最多的關卡類型。最重要的原因有兩點:平衡性和戰術選擇。一方面,地圖需要在各方各面協調好雙方的平衡性,在對槍、戰術上都不會偏向某一方;另一方面,需要為玩家提供非常豐富的戰術選擇和充足的發揮空間,足夠的戰術深度才能讓玩家每一次對局都能有不同的體驗。
優秀的競技地圖具有如下特徵:
下面進入正題。一般情況下,小型競技類FPS地圖的設計製作大致分為七個步驟:
【參考閱讀:《FPS關卡設計》([韓]李龍汰)】
一、確定基本參數
二、尋找設計靈感
三、詳細的玩家動線設計
四、戰場設計
五、搭建與測試
六、收集反饋
七、修改地圖
接下來,嘗試用上面的方法強行設計一下《瓦》中設計上相對保守,但是也是最為經典的地圖之一——「義境空島」(以下地圖均來源於:https://valoplant.gg/zh)。
首先,假設遊戲模式、人物參數、玩家人數、關卡主題等基本信息已確定,那麼第一步便是繪制最最基本的Layout/動線圖,這里的動線圖需要滿足以下原則:
所以可以得到下圖。
下面對Layout進行以下細化:
第二步,設計戰場。根據上面提到的方法步驟,戰場的設計需要完成以下幾個任務:
這里的掩體類別根據大小、功能可以分為三種:
另外,關卡機制可以腦暴,也可以根據關卡主題設計,這里列舉了《瓦》中有出現過的關卡機制以及對應的交互特性:
一個良好的戰場需要滿足幾個條件:
具體設計步驟,以「義境空島」的A點為例:
其他的戰場也可以根據該步驟進行設計,包括所有包點和中區。
《特戰英豪》的地圖創新與平衡
包括《瓦》的大部分地圖在內,很多競技FPS地圖都遵循著下面的底層結構:
《瓦》在這個結構的基礎上,做了很多的大膽嘗試,包括但不限於:取消中路、出生點位置不在地圖兩端、更多的高低差、增加一個包點等等。所有地圖中最明顯的特點/創新就是超多的狹窄道路與拐角。這個特點在「雙塔迷城」這張地圖尤為明顯。
地圖的設計當然是為了核心體驗服務的,前面有提到《瓦》的核心體驗是技能交換,槍械手感是隨機彈道考察定位能力,所以這樣的地圖設計目的也很明確:
舉個例子,在「雙塔迷城」的B點,由於拐角的存在,進攻方的安全區域離包點入口更近,防守方的道具影響范圍有限。同時對於進攻方而言,掩體較多,下煙和架槍的位置也更多,更講究策略。
這麼說來,防守方的劣勢似乎挺大,但是《瓦》在地圖其他方面的設計上平衡了雙方的優勢。
第一,很多包點給防守方提供了多個架槍位,且槍位之間的連通性都很好,一個槍位的信息暴露可以無聲地轉移到另一個槍位.
第二,出生點與點位、點位與點位之間的路徑連接方式,決定了進攻方進攻和轉點、防守方回防的難度。
第三,旁觀者看清一局的局勢,往往是從雙方對區域的控製程度看出的,而不單單是雙方剩餘人數。比如即使雙方各損一人,當防守方丟掉中路控制權時,已經處於劣勢了,因為他們失去了中路信息,也較難把握對手的下一步計劃。
具體到某一個包點的區域控制,《瓦》最大的好處是它讓道具落點變得更加可控,也就意味著進攻方能更好地分割戰場,將團戰主動拆分成多個1V1,選擇只擁有部分戰場的控制權安全下包。這樣,一個戰場在設計上就被分解成了多個子戰場,設計目的主要是製造作戰術差異,或者平衡包點、阻塞點的戰鬥節奏,從而深化策略。
最後嘗試分析一下「遺落境地」這張地圖的設計平衡性。作為遊戲中第一個三包點的地圖,「遺落境地」的設計很具有代表性。首先將地圖的基本動線進行提取。
根據提取的圖片對總體的路線進行分析,歸納其特點:
接下來對每一個包點進行分析。
A點最為獨立,對於進攻方而言有一大一小兩個入口,本身是一個高風險高收益點位,因為和其他包點的連通性是相對最差的,一旦拿下對方回防的難度較大。但是往往需要雙入口協同進入,否則很容易被架。
B、C點也各有一大一小兩個入口,但是兩個包點共用一個小入口——車庫。所以不論打B還是打C,車庫的控制權相當重要,但是同樣風險較大。然而一旦控制了車庫,可以極大地降低從C大進入的隊友的槍線壓力,也可能和B點隊友形成反包夾的形式,具有扭轉戰局的效果。
「遺落境地」這張地圖的整體分析如下:
小結
感謝你可以看到這里,希望本文的觀點可以提供參考和啟發。由於筆者還在學習階段,如有意見上的不同歡迎指出。
參考
來源:機核