從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

前言

今年被同學拉著入坑《特戰英豪》(以下簡稱《瓦》),在此之前小地圖競技FPS只玩過《穿越火線》和《COD》,所以在熟悉槍械手感、技能戰術和理解地圖上還是花了很長時間。熟悉之後覺得《瓦》的地圖設計雖不能說完美無瑕,但也算得上相當有特色。競技類FPS地圖大概是所有關卡類型中細節最多最難設計的地圖之一。所以本文的寫作目的一是以《瓦》的地圖為例子,記錄一下這種地圖的設計方法,二是分析《瓦》在地圖設計上的創新與平衡。

《特戰英豪》的核心體驗介紹

在傳統競技FPS的核心體驗(即槍法、戰術、地圖理解)的基礎上,《瓦》更注重基於技能交換的信息博弈和戰術深度。不同於《絕對武力全球攻勢》,團隊每一個人的職能在每一局都可以動態變化,《瓦》通過「英雄&技能」的形式將每一個英雄的定位固定。

從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

官方給所有英雄定義了四個職業:

  • 決鬥:單挑能力強,可以在進點的時候利用自身技能為自己創造對槍優勢或者拿點內信息,也就是常說的一突二突。
  • 控場:以煙霧彈為核心技能,分割地圖,遮擋敵人視線掩蓋己方位置,起到為己方創造進點優勢和限制敵方活動范圍的作用。
  • 先鋒:團隊中的信息位,技能多為信息探測、控制等。在進點、清點、守點各個階段都具有重要作用。
  • 守衛:技能多為放置、增益等,緩解己方守點、轉點的壓力,同時也在團隊輔助上具有很大的幫助。
  • 將所有的技能按照功能劃分,大概可以分為位移類、視線遮擋類、傷害類、增益類、控制類、信息探測類、放置類等類別。

    《瓦》的技能設計都以「技能的目的/效果」為設計核心理念,釋放技能的目的就那麼幾種,但是根據每個角色的自身特徵,會有不同的釋放效果,且相比於投擲手雷、煙霧、閃光,會更加簡單可控。

    比如斯凱的官方角色介紹是「 來源於美洲地區,帶上小寵物風塵僕僕地穿越重生對手領域是她標示設計風格」,她的核心技能「引路之隼」就是放出一個鳥狀的閃光彈,鳥的飛行軌跡、爆炸時間均可以自己控制。

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    再如布史東是一個五星上將的形象,他的介紹是「擁有強大的衛星武器」,所以在釋放煙霧彈時可以從衛星圖查看地形和煙霧投放點。

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    這樣多樣但是簡化的技能設計,一方面是為了打造角色IP(當然這也是拳頭擅長的事情),而從體驗方面看,玩家不需要再去記點位就可以准確地控制絕大部分技能的落點,可以讓他們將注意力放在戰術布置和對槍上,極大地降低了上手門檻,也創造了更多樣化的戰術選擇和更大的決策空間。

    再說說最核心的槍械手感。《瓦》採取隨機彈道的形式,具體表現為:較明顯的跑打懲罰,所以考驗玩家的急停和定位能力;連射懲罰,連射只有前幾發的彈道可預測,後面完全隨機,壓槍純純雞肋,潑水很難帶走人。這麼設計的原因大概有三:進一步降低上手門檻,定位遠比壓槍要可控,可以吸引更多的潛在玩家;增加信息博弈在遊戲中的比重,更加強調玩家對技能的使用;來點娛樂性,偶發事件往往能產生快樂,但也不至於影響最終的對局走向,你萌新能跑著給我一槍秒了?

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    競技FPS地圖的一般設計方法

    正如前言所述,多人競技FPS地圖,尤指《瓦》這樣的小型地圖,大概是所有遊戲中設計難度最大、設計周期最長、需要疊代次數最多的關卡類型。最重要的原因有兩點:平衡性和戰術選擇。一方面,地圖需要在各方各面協調好雙方的平衡性,在對槍、戰術上都不會偏向某一方;另一方面,需要為玩家提供非常豐富的戰術選擇和充足的發揮空間,足夠的戰術深度才能讓玩家每一次對局都能有不同的體驗。

    優秀的競技地圖具有如下特徵:

  • 鮮明的美術風格。路徑和周圍環境、周圍環境和角色有強烈的對比,玩家一眼可見。
  • 多種且有效的選擇。缺乏選擇將不會給玩家帶來戰術上的多樣性,並且會使競技遊戲變得無聊。
  • 彈性選擇和平衡。良好的負反饋機制,玩家可以輕松跳出某種狀態,前期某個失誤不至於讓整局垮掉。
  • 多視線場景。多視線是很多戰術比賽的基礎,除了考察玩家個人的操作技術,還具有足夠的戰術空間。(零視線zero-scan像是走進一個房間,可以全覽房間內的信息沒有死角;單視線single-scan則指房間有一側的視線被遮擋,玩家必須掃視整個房間才能掌握信息;多視線multi-scan場景中存在一些支柱等障礙物用於遮擋視線,玩家必須不斷地移動才會持續地獲取信息)
  • 從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    下面進入正題。一般情況下,小型競技類FPS地圖的設計製作大致分為七個步驟:

    【參考閱讀:《FPS關卡設計》([韓]李龍汰)】

    一、確定基本參數

  • 玩家是最最核心的東西,必須先確定玩家身高體型參數、玩家視野參數、3C相關的參數。
  • 確定遊戲模式,並以此確定玩家人數和關卡核心體驗。
  • 再確定地圖大小、掩體參數等。
  • 二、尋找設計靈感

  • 確定地圖主題,尋找相關的參考圖。比如主題是工廠,就可以尋找相關的工廠照片,熟悉構造並發散設計。
  • 由地圖主題出發擴充地圖玩法。
  • 繪制最簡單的Layout圖,也可以只是最簡單的玩家路線。
  • 三、詳細的玩家動線設計

  • 將地圖區域分塊,類似氣泡圖。分塊的同時,一些關鍵點位就已經確定下來了,包括出生點、目標點、中區等。
  • 根據不同模式,設置交戰雙方的基本動線,也就是中路、A大A小、B大B小等。
  • 基本動線確定後,在此基礎上進行添加、細分和變形,讓玩家有更多選擇,豐富遊玩體驗(所用武器不同、個人打法風格不同)。
  • 四、戰場設計

  • 戰場是玩家雙方可能交戰的區域。
  • 依次確定戰場空間的大小、輪廓,並布置掩體,最後可以添加高低差、可交互物等有趣元素。
  • 戰場的場景包括廣場、室內、巷戰、十字路口等,場景的選擇取決於設計師想營造哪種風格的戰鬥。
  • 五、搭建與測試

  • Layout確定後盡快在編輯器內進行搭建驗證。
  • 這里的測試指組內測試,目的是確定關卡是否具備了所有的最基本元素。測試過程需要考慮的包括地圖大小、玩家路線、主要建築、主要交戰區掩體、遊戲必需元素(復活點、目標點)。
  • 六、收集反饋

  • 這一步才是小范圍的玩家測試。目的是確定地圖的設計在平衡性和深度上存在哪些問題。
  • 觀察玩家行為,重點關注玩家動線是否符合設計、戰鬥是否發生在主戰區等。
  • 在Layout圖上記錄某個點位具體發生的事情。
  • 七、修改地圖

  • 根據收集的反饋進行動線調整。
  • 掩體的位置、區域的大小,這些都是可能需要修改的點。
  • 第六、七兩步往往會循環多次。
  • 接下來,嘗試用上面的方法強行設計一下《瓦》中設計上相對保守,但是也是最為經典的地圖之一——「義境空島」(以下地圖均來源於:https://valoplant.gg/zh)。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    首先,假設遊戲模式、人物參數、玩家人數、關卡主題等基本信息已確定,那麼第一步便是繪制最最基本的Layout/動線圖,這里的動線圖需要滿足以下原則:

  • 包含出生點、目標點等基本信息。
  • 防守方距離目標點更近。
  • 雙方從出生點出發前往目標點有2-3條路線。
  • 目標點有3個入口,增加博弈性。
  • 所以可以得到下圖。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    下面對Layout進行以下細化:

  • 確定雙方會面的交戰點。
  • 給雙方路線做增加和變形,提供更多選擇。
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    第二步,設計戰場。根據上面提到的方法步驟,戰場的設計需要完成以下幾個任務:

  • 交戰區大小規劃
  • 掩體規格確定及放置
  • 關卡中可以添加的其他機制(不超過2個)
  • 開發Z軸方向的豐富度(高低差)
  • 這里的掩體類別根據大小、功能可以分為三種:

  • 高掩體。完全超過玩家身高,可以完全隱藏身體,方便使用技能和道具,但也會阻擋視野和槍線。
  • 中掩體。玩家蹲下時可以被完全覆蓋,自主選擇攻擊或隱藏,但是無法防禦來自高處的槍線。
  • 低掩體。可以蹲下射擊,較為暴露不能完全隱藏,放置在高層較有用。
  • 另外,關卡機制可以腦暴,也可以根據關卡主題設計,這里列舉了《瓦》中有出現過的關卡機制以及對應的交互特性:

  • 易碎障礙:可破壞,有聲音(玻璃)。
  • 易碎掩體:可穿透。
  • 卷簾門:由開關控制,可破壞,有聲音。
  • 繩索:允許玩家在垂直方向快速上下位移,如果不靜步則有聲音。
  • 自動門:常閉狀態,玩家靠近會開啟,有聲音。
  • 傳送門:允許玩家從一個固定點快速到達另一個固定點,有聲音。
  • ………………
  • 一個良好的戰場需要滿足幾個條件:

  • 有3-4個出入口,充足的戰略選擇
  • 必須包含沒有掩體的危險區域和安全區域
  • 雙方可以達到平衡,指預留點位、槍線條件、掩體條件、占領區域等等。
  • 具體設計步驟,以「義境空島」的A點為例:

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  • 首先是確定大小。這是比較抽象的一步,確定大小的標準在於玩家的人數和預期的戰鬥規模。對於5V5而言,應該創建可容納雙方各3名玩家同時進入的寬闊戰場空間。
  • 設定兩隊區域和方向。確定入口,入口處一般作為安全地帶,方便玩家加入戰鬥(但是這種情況在《瓦》中屬於少見);接下來確定兩隊的朝向,一般情況下,進入戰場的方向和面向敵人的方向應該是一致的;規劃死亡區域,死亡區域指戰場的部分區域沒有掩體,是慘案高發地。
  • 添加其他元素。從之前腦暴的機制中挑選合適的加入,並根據雙方的平衡性試著加入高低差元素。
  • 其他的戰場也可以根據該步驟進行設計,包括所有包點和中區。

    《特戰英豪》的地圖創新與平衡

    包括《瓦》的大部分地圖在內,很多競技FPS地圖都遵循著下面的底層結構:

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  • 進攻方有三條路線可以到達目標點:左側路線到達A點,右側路線到達B點,或者從中路突破,與兩側路線包夾目標點。
  • 防守方從出生點可以更快到達目標點,並且出生點區域的路線可以更快地在AB兩個目標點切換。
  • 進攻方如果從中路突破,那麼就會可能會遇到從A/B點支援中路的防守方。
  • 《瓦》在這個結構的基礎上,做了很多的大膽嘗試,包括但不限於:取消中路、出生點位置不在地圖兩端、更多的高低差、增加一個包點等等。所有地圖中最明顯的特點/創新就是超多的狹窄道路與拐角。這個特點在「雙塔迷城」這張地圖尤為明顯。

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    地圖的設計當然是為了核心體驗服務的,前面有提到《瓦》的核心體驗是技能交換,槍械手感是隨機彈道考察定位能力,所以這樣的地圖設計目的也很明確:

  • 狹窄的過道很難形成交叉槍線,並且非常考驗玩家反應。
  • 但相對的,給了角色技能更加考驗玩家技巧的施放空間,以此來平衡技能收益。影響戰鬥的勝負關鍵依然是對槍。
  • 負面效果:過多的拐角拖緩戰鬥節奏,讓對槍變得更考驗玩家反應,守方前壓的風險更大,流動不暢等等。
  • 舉個例子,在「雙塔迷城」的B點,由於拐角的存在,進攻方的安全區域離包點入口更近,防守方的道具影響范圍有限。同時對於進攻方而言,掩體較多,下煙和架槍的位置也更多,更講究策略。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    這麼說來,防守方的劣勢似乎挺大,但是《瓦》在地圖其他方面的設計上平衡了雙方的優勢。

    第一,很多包點給防守方提供了多個架槍位,且槍位之間的連通性都很好,一個槍位的信息暴露可以無聲地轉移到另一個槍位.

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    第二,出生點與點位、點位與點位之間的路徑連接方式,決定了進攻方進攻和轉點、防守方回防的難度。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    第三,旁觀者看清一局的局勢,往往是從雙方對區域的控製程度看出的,而不單單是雙方剩餘人數。比如即使雙方各損一人,當防守方丟掉中路控制權時,已經處於劣勢了,因為他們失去了中路信息,也較難把握對手的下一步計劃。

    具體到某一個包點的區域控制,《瓦》最大的好處是它讓道具落點變得更加可控,也就意味著進攻方能更好地分割戰場,將團戰主動拆分成多個1V1,選擇只擁有部分戰場的控制權安全下包。這樣,一個戰場在設計上就被分解成了多個子戰場,設計目的主要是製造作戰術差異,或者平衡包點、阻塞點的戰鬥節奏,從而深化策略。

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    最後嘗試分析一下「遺落境地」這張地圖的設計平衡性。作為遊戲中第一個三包點的地圖,「遺落境地」的設計很具有代表性。首先將地圖的基本動線進行提取。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

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    根據提取的圖片對總體的路線進行分析,歸納其特點:

  • 三個包點,進攻方選擇更多。
  • 各個包點的進攻路線幾乎獨立,並沒有太多交集,進攻方要麼突破某個包點,要麼退回家轉點。
  • 靠近防守方有一條幾乎水平的路線,連接了三個包點,便於回防。
  • 接下來對每一個包點進行分析。

    A點最為獨立,對於進攻方而言有一大一小兩個入口,本身是一個高風險高收益點位,因為和其他包點的連通性是相對最差的,一旦拿下對方回防的難度較大。但是往往需要雙入口協同進入,否則很容易被架。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    B、C點也各有一大一小兩個入口,但是兩個包點共用一個小入口——車庫。所以不論打B還是打C,車庫的控制權相當重要,但是同樣風險較大。然而一旦控制了車庫,可以極大地降低從C大進入的隊友的槍線壓力,也可能和B點隊友形成反包夾的形式,具有扭轉戰局的效果。

    從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

    「遺落境地」這張地圖的整體分析如下:

  • A包點獨立且難控,一旦控制敵人進點方向基本確定,防守壓力小。
  • 車庫進攻難度大,但聯通B、C點,容易抓防守方的側身、背身。
  • 充分的戰術發揮空間:C點槍線長,但是容易混,易進難守;A點槍線短,但是預瞄位太多,難進易守;B點的風險與收益進一步放大,最吃戰術。
  • 小結

  • 《特戰英豪》在設計上非常明確自己的核心體驗。系統設計、技能設計和關卡設計完全為了信息博弈而服務,以突出這一體驗。
  • 優秀競技地圖的四個特徵:鮮明的美術風格;多種且有效的選擇;彈性選擇和平衡;多視線場景。
  • 競技FPS地圖製作的七個步驟:確定基本參數→尋找設計靈感→規劃詳細的玩家動線→進行戰場設計→搭建與測試→收集反饋→修改地圖。
  • 地圖上的創新:不論是增加更多的機制,還是拐角與狹窄道路,目的都是為技能使用創造理由和空間。
  • 地圖上的平衡:點位、動線、區域。
  • 感謝你可以看到這里,希望本文的觀點可以提供參考和啟發。由於筆者還在學習階段,如有意見上的不同歡迎指出。

    參考

  • 關卡設計研討會:單人遊戲與多人遊戲關卡設計:範式轉變.https://www.YouTube.com/watch?v=PxpjRuATxKE .
  • 特戰英豪戰術工具.https://valoplant.gg/zh .
  • 多人關卡設計的聖杯:休閒和競技地圖.https://www.YouTube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA .
  • 《FPS關卡設計》([韓]李龍汰).
  • 《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面.https://zhuanlan.zhihu.com/p/666216928 .
  • 來源:機核