《伊始之地》基礎設定及玩法解析 伊始之地好玩嗎

從廢土到自然的步驟

《伊始之地》的遊戲中,我們會從一塊完全被污染的土地開始淨化過程,那麼這個過程,會包含了能源供給、地塊淨化和地塊改造三個步驟。

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從遊戲機制上,《伊始之地》的設計非常容易理解——即無論是能源供給的電力、地塊淨化的淨化機還是地塊改造的各種設施,都是有供給需求和對應產出,比如發電機需要1單位石頭,提供6單位電力;淨化機需要1單位電力,生成一定范圍的淨化土地;灌溉機則是需要1單位的淨化土地,生成一定范圍的草地。

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那麼遊戲的樂趣體現在哪呢?首先體現在最大化的利用各個設施的覆蓋范圍上——比如風電站覆蓋一塊矩形范圍,那麼以矩形的四個角出發,就可以擴展出一個大一圈的「淨土」面積,然後可以調配灌溉機的角度來完成最高效的綠地覆蓋。遊戲中所有設施都可以完成類似於俄羅斯方塊一樣的朝向改變,來更有效率的完成綠化的覆蓋。

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那麼為什麼要追求覆蓋的效率呢?原因在於所有設施的生產都是需要「綠葉」作為成本的——當完成場景的綠化時會獲得綠葉,當建設設施時會消耗綠葉。遊戲中存在三個難度,這些難度最大的差別也是體現在綠葉的消耗倍率上(還有是否可以「悔棋」或者賣掉不想要的建築),所以對於策略玩家而言可以直接最高難度環境工程師走起(普通難度生態學佳的壓力相當小),對於休閒玩家而言,也可以去往最低難度園藝家去專心造景。

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因為需要追求設施覆蓋的效率,所以復雜性就慢慢體現出來了。比如首先——電力是一切的起點,那麼石頭不夠、或者部分區域沒有石頭怎麼辦?答案是存在設施可以在河岸製造石頭。那麼進一步的問題,沒有河岸怎麼辦?——答案是可以用挖掘機來製造人工河流,當然,只能是橫橫直直的那種。

除了這種基礎地塊的轉化,遊戲中還存在「二次建造」以及「深度變化」,比如沼澤地需要建造在河邊的灌溉機——這就提出了復合化的需求,也讓玩家在最開始鋪設灌溉機時,就需要更多的為後續的進一步改造做考慮,類似的還有蜂巢需要掛在松樹上等等。而類似於草地這種已經改造完成的環境,還可以用太陽能設施放一把野火——野火會把沒有山坡和河流隔斷的綠化焚燒殆盡,但是也會留下養分豐富的草木灰,可以轉化為二階的綠化設施(遊戲一共包含了三階綠化設施,一階是基礎變化、二階是進階&復合變化、三階是回收&動物相關)。

包含地塊玩法,但沒有太深挖

那麼為什麼最開始會評價「築夢頌,但是環保模擬器」呢?原因在於本作和築夢頌一樣,同樣是有一些借鑒桌遊卡卡頌的地塊玩法——比如樹木地塊匯聚到一定程度變成樹林,樹林就會產生鹿群這樣居住於其中的動物,除了地塊的累積以外,還可以和地形結合產生更多的變化,比如山上的樹林變成山林。

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對於《伊始之地》而言,遊戲採用的是關卡制玩法,每個關卡中完成地圖設定的目標即可進入下個階段,而三階段的目標基本都是在地圖中通過動物群的發現來完成生態系統的建設,這個過程就需要不僅是綠化,更加需要有目的的綠化——也就是建造出符合生物生活所需要的地形,在越靠後的關卡中,這種地形要求的復雜程度也是越高的。

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不過遺憾的地方大概在於,相對於其他借鑒了卡卡頌地塊變化玩法的遊戲(築夢頌、循環英雄、無盡旅圖、ORX),《伊始之地》的地塊變化相對是比較淺度的,這也限制了它整體遊戲的策略深度,使得其定位上更偏向於「休閒」而非是「策略」——當然,作為一款環保教育宣傳遊戲而言,休閒一點可能也未必是什麼壞事。

值得一試的小而美策略建造遊戲

總體而言,「建設的目的是消弭建設的痕跡」這樣一種基於環保的核心邏輯,讓《伊始之地》有了屬於自身的風骨,對於建築策略一切遊戲轉造景而言,造出純屬於自然的景色大概也是一種別樣的樂趣。所以如果你是這個類型的受眾,那麼《伊始之地》大概也會是一款值得一試的小而美策略建造遊戲。

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來源:遊民星空