《末日之戰》其實crysis的引擎執行效率是目前這個星球上最高的

crysis,一個在2K7年由德國頂尖製作團隊打造的crytek2.0引擎,所開發出品的遊戲。一個給世人帶來震撼力的作品,從它誕生之日起,無窮無盡的贊美之詞被網絡所轉載,而現在半年已過,它的魅力才剛剛開始綻放。

評價一個引擎的優秀,不在於在支持多少技術,也不在於它能完成多大能力的渲染。而在於它的執行效率,效率,效率!效率對於一款PC遊戲來講,是非常重要的。當年的doom3在當時的平民級6600顯卡上即能擁有畫面與流暢度的完美結合,而今天即便7600更是能夠以最高畫質完美運行,這就是引擎的效率,隨着顯卡的不斷升級,執行效率成正比的遞增是最能體現3D程序優越性的代表。而04年的榮譽勛章血戰太平洋和RIDDIC,在今天就算拿8800仍然不能夠以最佳畫質流暢運行,這是為什麼呢,這就是引擎的優化存在嚴重問題。說了一堆廢話,下面談談crysis 。

我個人認為crysis的偉大不在於故事背景(甚至有些俗套,當然了,據說第2,3章節會架構一個新的世界,期待),不在於遊戲性玩法的多樣化(沖鋒,隱蔽,迂迴,戰術)。而在於它對整個3D引擎執行效率的貢獻。在中等畫面質量,1024X768分辨率下,7600顯卡在大多數場景仍然可以跑20到25FPS流暢運行,你可以感受到這個虛擬世界的一切,花草,樹木,岩石,房屋,以及物理特性,冰雪特效,各種真實的環境。最重要的一點,中等畫質,這套引擎仍舊可以渲染出幾十平方公里面積的世界,細微到每一個貼圖,每一個生物。對比同期的其他引擎,UT3,你關了模糊效果後,就會發現UT3貼圖的粗糙與世界的狹小,而一旦打開該特效,FPS陡然降低。決勝時刻4,引擎效率同樣優秀,優化功底做的很棒,但世界同樣狹小。半條命source引擎2.0,這個引擎除了對貼圖的高精細要求與特效外,幾乎看不到本身擁有什麼別的特長了。而大名鼎鼎的 fear引擎才是一個徹頭徹尾的顯卡危機,幾個很一般的光影與扭曲特效,居然要消耗掉100%的顯卡資源,貼圖還那麼簡陋的情況下。所以從這幾年FPS引擎的角度來講,我最敬佩的是crytek的首席程序員與他帶領的核心開發團隊,這才是真正的程序藝術。

crysis應該是這樣一種比喻:1 你可以以最佳畫質來運行遊戲,但這樣需要你掏一比不菲的錢,不過由此帶來的完全視覺般感受將超越同期的任何一款遊戲。 2 如果你沒有那麼多的銀子,沒關系,同樣可以在較少犧牲條件下擁有一個超越同期質量的遊戲,你可能需要犧牲一點點的畫面質量,來換取完美的流暢度,但即使是這樣,他的畫面也同樣超越其他的遊戲。這種引擎的思路跟當年的DOOM3完全一致,主流配置均能跑,並且照樣讓人嘆為觀止,隨着時間的推移,每一個人都會有為它升級並享受更高畫面質量的欲望。



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來源:遊民星空