《文明4》厭戰機制

作者:Yongfish
文明4的厭戰計算根3代大不一樣。
文明3中,在某回合與所有文明和解清空厭戰,然後繼續想打誰打誰的手法已經失效了。
現在你很可能遇到這種情況:戰爭剛剛打響,你的主力城市就加了5、6張紅臉。
這是怎麼回事呢?
公式,基於1.61原版測試通過,到BTS也應該沒有變化:
城市中厭戰造成的不快樂 =
城市人口 * 有效厭戰/200 * (100% – 25%[監獄] – 25%[總統山] – 50%[警察國家])
* 世界大小修正 * 50%[聯機遊戲] * 50%[永久戰爭或永久戰爭/和平] * AI修正 * AI時代修正
——最後兩條(AI修正、AI時代修正)只對AI有效,稍後再解釋;
——野蠻人沒有厭戰;
——世界大小修正值:
Duel=150%
Tiny=130%
Small=110%
Standard=90%
Large=70%
Huge=50%
下面解釋什麼是「有效厭戰」:
有效厭戰 = 所有與你處於戰爭狀態的團隊的厭戰情緒之和
每個團隊的厭戰情緒:
起始為0;之後會受到2方面的影響——
1。戰鬥
[只有在非本團隊文化占優的格子上戰鬥才會增加厭戰;核攻擊除外,見下文]
解釋一下這個「非本團隊文化占優的格子」:
文明4里地圖上的每個格子都有自己的文化歸屬,可以通過鼠標懸停在格子上察看。
如果本團隊在這個格子的文化歸屬中占據的百分比最大,那麼這個格子就是「本團隊文化占優」。
實際上「本團隊文化占優」的格子基本就是兩種情況:本方傳統國境內;近期淪陷的國土。
要注意,新近打下的城市,雖然已經成為你的國土,但是格子在文化上依然屬於敵國。
所以在這些地方戰鬥還是會增加你方的厭戰。
有效厭戰的具體計算:
與野蠻人戰鬥不增加厭戰;
攻擊戰鬥——勝利+1,失敗+3;
防守戰鬥——無論勝敗,+2;
捕獲單位(比如抓工人)——+1;
單位被抓——+2;
占領城市——+6;
發射核彈(無視「文化占優」問題)——+12;
挨一顆核彈——+3(如果一顆核彈炸到了多個文明,每人+3)
2。時間
每回合厭戰-1;
和平期間,每回合厭戰=上回合厭戰*99%,向下取整

個人結論:
1。4代的厭戰更加真實了;
2。電腦世界大戰的時候(所謂dogpile),插手前再考慮一下;
3。監獄、總統山、警察國家的組合可以完全消除厭戰。
另外,BTS在界面的細節上作了一些改進。
現在把鼠標懸停在積分榜或者外交界面的領袖身上,可以看到該文明的厭戰值。
BTS新加的奇跡宙斯神像,其實是使本文明積累的「厭戰點」加倍;
對有宙斯神像的文明宣戰,會積累兩倍於這個文明實際厭戰點的有效厭戰。



來源:遊民星空